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Published by goroiamanuci, 2023-02-23 17:07:25

Guida del Narratore

Guida del Narratore

Il compito del Narratore non è facile. Sulle sue spalle poggia la responsabilità per tutto il gioco. È suo compito assicurarsi che sia lui e i giocatori passino un buon momento quando giocano. Se tu sei un Narratore esperto allora sarai sicuro di sapere che ci sono tempi in cui questo compito è così scoraggianti che ti sei chiesto perché non sei ancora passato a un hobby sicuro come la collezione di francobolli. Questa guida tende a fornire al Narratore tutto l'aiuto necessario per creare e mantenere il proprio GdR. Condivideremo con te una vasta gamma di consigli e tecniche per la tessitura di racconti di avventura, che andranno a riempire l'immaginazione attiva in giochi che cattureranno l'attenzione dei tuoi PG. Se sei un Narratore alle prime armi potresti trovare le informazioni giuste per avviare una campagna; se sei un Narratore esperto potresti trovare ulteriori suggerimenti che ti aiuteranno ad ottenere il massimo dalla tua campagna. Progettare un mondo di gioco e riportarne le storie dinamiche e i brividi d'eccitazione presenti in esso richiede molta immaginazione e abilità creativa. Eppure il lavoro del Narratore non finisce qui. Un buon Narratore non deve gestire solo una buona avventura, egli deve gestire una buona sessione di gioco e le decisioni sul suo mondo che anche le regoli migliori possono non adattarsi ad esso. Ultimo, ma non meno importante, è destreggiarsi fra la creatività e il reame dell'amministrazione e del galateo. Etiquette del GdR Attenzione: per “galateo” non intendiamo dire che devi conoscere l'esatto utilizzo e posizione di tutti i tipi di forchetta, ma saper intrattenere i PG sul tavolo da gioco e con le relazioni sociali. Come altri tipi d'incontri, una buona sessione di gioco dipenderà dal fatto che sia il Narratore che i PG seguano entrambi un certo numero di cortesie, semplici ma apprezzabili. Il Narratore deve essere il primo a seguire ed incoraggiare queste rules of etiquette. Essere preparati: Il Narratore è (fino a prova contraria) un essere umano, ed è normale che possa compiere errori come tutti. Ma ci sono certi errori che un Narratore non può permettersi di compiere. Il primo fra tutti è presentarsi impreparato alla sessione di gioco. Una adeguata preparazione può essere riassunta in “studio” ed “organizzazione”: nulla fa scivolare via attenzione e interesse dei PG come un Narratore che non ha studiato in anticipo gli incontri con i PNG, l'utilizzo di alcune capacità dei mostri, gli elementi della trama o, peggio ancora, le regole principali. Prendetevi il tempo che vi serve per organizzarvi in maniera logica. Se i PG fanno una domanda inerente alla sezione di gioco, il Narratore deve saper già conoscere la risposta senza spendere un'ora sfogliando come un disperato il manuale (riguardo a quest'ultimo suggerimento: solitamente i manuali dovrebbero possedere un indice analitico dove vengono riportate i numeri delle pagine dell'informazione da ricercare). Ospitare il gioco: Non è responsabilità del Narratore fornire un posto per giocare, figurarsi far trovare cibo e bevande sul tavolo d gioco. Strano ma vero: tali responsabilità deve essere condivisa fra i membri del gruppo, inclusi il determinare il giorno in cui tutti possono giocare, trovare un posto tranquillo e magari far trovare qualche rinfresco. Si può benissimo giocare in un posto fisso, o cambiare ad ogni sessione alternando la casa del Narratore con quella di un giocatore o in una fumetteria. Tuttavia il Narratore è responsabile della partita, anche quando il gioco avviene in un'abitazione privata (che sia di un giocatore, di un amico o di un parente), o in un luogo pubblico, come l'università o una fumetteria. Se possibile, dovrebbe essere il primo ad arrivare per preparare il tavolo da gioco ed iniziare subito quando i giocatori arrivano. Se giocate in un luogo pubblico il Narratore (o un giocatore) dovrebbe garantire in anticipo la disponibilità della zona di gioco per accogliere il gruppo e, soprattutto, non creare disturbi o problemi alle persone che vi stanno intorno. L'ospite della sessione di gioco dovrebbe garantire una stanza pulita e posti a sedere per tutti e, magari, aiutare il Narratore a trovare un posto tranquillo ove lui può mettere i suoi appunti personali (mappe, schede dei PNG, elementi di trama ecc.) lontani da occhi indiscreti.


Cortesia verso il padrone di casa: Al termine della sessione di gioco bisogna pulire e rimettere a posto tutti insieme, indipendentemente dal fatto che si trovi in un dormitorio o a casa di un giocatore. Alla fine della sessione buttate nella spazzatura i contenitori alimentari (il padrone di casa non è l'unico responsabile della raccolta differenziata!), sistemate il tavolo da gioco e aiutate gli altri a mettere a posto manuali e miniature. Non fare questo potrebbe significare che, molto probabilmente, il gruppo sarà costretto a trovare un'altra sistemazione per la sessione successiva. Cortesia verso gli altri: Ogni volta che giocate in un luogo pubblico (come una caffetteria della scuola, una sala del dormitorio o uno studentato) il gruppo diventa automaticamente l'ambasciatore del GdR. La gente giudicherà i giocatori, il Narratore e il vostro gioco in base a quello che vedranno e sentiranno. Se un'avventura è eccitante o deludente, i giocatori possono lasciarsi andare in esclamazioni vivaci e colorite o provocare rumori che possono irritare chi vi sta intorno. Un Narratore saggio deve incoraggiare i suoi giocatori a mantenere la calma e un livello di decibel accettabile («COSA CAZZO VUOL DIRE “È MORTO”?! È UN NEGRO DI BARBARO DI 15° LIVELLO, NON PUÒ CREPARE PER COLPA DI DUE ROTTINCULO CON DELLE BACCHETTE PIÙ LUNGHE DEL LORO CAZZO!!!) Creazione personaggi: Realizzate le statistiche prima della sessione. La creazione di un PG o di un PNG/mostro, specie se quest'ultimo è legato alla trama della campagna, richiede molto tempo. Ritardare l'inizio della sessione di gioco per creare i personaggi è tempo di gioco sprecato; si obbliga i giocatori a dover trovare un modo per passare il tempo finché il Narratore, nel bel mezzo della sessione, non completa le schede, correndo il rischio di perdere la voglia di giocare. Dialogo: Permettete ai vostri giocatori di mettersi a proprio agio. Il GdR è un momento sociale, e le conversazioni amichevoli tendono a rilassarsi tutti insieme e non mettere fretta alla voglia di giocare. Durante la pausa date la possibilità di discutere della campagna o delle ultime sessioni di gioco, rivedere possibili errori ed aiutare chi ne ha bisogno a comprendere meglio su meccaniche o ambientazione. Preferibilmente è meglio fare questo genere di discussioni lontano dal tavolo da gioco, magari in un bar o in una pizzeria, così quando ricominciate i PG saranno ancora più carichi e motivati. Ovviamente, quando il gioco ricomincia, le discussioni non essenziali vengono sospese. Rinfreschi. Il rinfresco è qualcosa che chiunque potrebbe provvedere o, meglio ancora, condividere insieme. Come detto prima questa non è responsabilità esclusiva del Narratore. Caffeina, zucchero, sale e carboidrati sembrano essere le proprietà alimentari onnipresenti nel tipico gruppo di gioco, facili da trovare in bevande gassate, patatine e salatini vari. Se prevedete di andare a cena dopo la sessione (o durante una pausa), scegliete alimenti leggeri e non esagerate con le porzioni. Una volta ogni tanto farebbe bene cambiare il menù del tavolo da gioco onde evitare di ritrovarsi con qualche chilo di troppo, brufoli e problemi intestinali puntando ad alimenti sani e freschi (per esempio una spremuta d'agrumi accompagnata da pane affettato con pomodoro). Per le sessioni di gioco che si protraggono per molte ore suggerite ai giocatori del cibo d'asporto o a domicilio. Il cibo e le bevande possono trovarsi sul tavolo da gioco, ma non devono essere fonte di distrazione né occupare più dello spazio necessario. Distrazioni: Qualunque cosa che non sia inerente al gioco sottrae tempo. Dove possibile eliminate tutte le fonti di distrazioni: è difficile concentrarsi sul gioco mentre nella stanza affianco la radio è accesa a tutto volume, o i bambini del quartiere giocano urlando sotto casa vostra. Se un giocatore sembra più interessato ad una distrazione anziché al gioco parlate con lui e vedete di risolvere il problema: se ancora dedica la sua attenzione altrove non è obbligato a rimanere sul tavolo ad intralciare il divertimento del gruppo. Per i giocatori (e il Narratore in particolare) i bambini potrebbero essere una distrazione. Sarebbe meglio regolarsi con un baby-sitter o con il proprio coniuge per tenere occupati i bambini: il risultato sarà una sessione piacevole e tranquilla.


Siate gentili con il Narratore: Questo paragrafo è dedicato ai giocatori. Accettate il fatto che il Narratore è l'ultima autorità nel gioco. Non ci sono “se” o “ma” a riguardo. Non barate, anche se vi trovate in una situazione in cui sicuramente il vostro PG diventerebbe cibo per maiali a colpi d'ascia. Evitate di fare favoritismi tra di voi escludendo dal gioco altri giocatori dato che il Narratore non lo fa con nessuno di voi: il Narratore non dovrebbe viziare un giocatore ignorando gli altri sebbene siano tutti seduti nello stesso tavolo. Accettate la morte del vostro PG quando capiterà (dopotutto la vita dell'avventuriero è pieno di pericoli e tensioni) e non polemizzate a riguardo. Il Narratore è un essere umano (almeno che non sia un vulcaniano o un signore del tempo), e potrebbe commettere errori come tutti. E in tal caso chiedetegli di cambiare la sua decisione con buona grazia, senza recriminazioni. E siate sicuri di complimentarvi con il Narratore per il buon gioco (senza sfociare nella ruffianeria!) Sii gentile con i giocatori: Narratore, questo invece è per te: sii gentile. Tieni conto che i giocatori non barano fino a prova contraria. Lascia che siano loro a decidere per i loro PG: non manipolarli come se fossero parte di un copione in cui sono previsti scelte predeterminate gettando alle ortiche il libero arbitrio del gruppo. Non punire i tuoi giocatori se dimostrano di essere furbi risolvendo i problemi con metodi che non hai previsto. Se loro evitano o sventano la miglior trappola del dungeon devi congratularli e ricompensarli. Non tentare di ucciderli perché evidenziano un qualche errore da parte tua, devono andarsene prima del previsto o perché hai avuto una discussione riguardo il tuo telefilm preferito. Chiedi le loro opinioni quando ti capita d'imbatterti in qualche regola di cui non riesci a comprenderne appieno il significato. E, soprattutto, trattali con rispetto. Sia sul tavolo da gioco che al di fuori di esso.


L'amministrazione Parte del lavoro dell'essere un Narratore non ha nulla a che fare con l'attuale avventura in corso. Quello che segue è uno sguardo alle situazioni in cui il Narratore può incontrare e complicare il suo mondo di gioco. Un solo mondo, molti Narratori: Cosa accade quando molte persone in un gruppo vogliono fare il Narratore e tutti vogliono mantenere gli stessi PG in ogni mondo? La soluzione è: condividere il mondo. Molti mondi sono fatti per essere dei grandi posti. Questo potrebbe essere una maniera semplice per ogni Narratore per prendere una parte del mondo, che si tratti di un grande insediamento o le terre selvagge e continuare a modellare ed amministrare le avventure sul posto. I PG quindi viaggiano fisicamente da un luogo all'altro, avventurandosi nell'area controllata dal Narratore di turno in quella campagna. Può funzionare e può essere divertente. Tuttavia, gli inconvenienti esistono. Qualsiasi informazione segreta sul suo PG solitamente condivise solo fra il suo giocatore e il Narratore (come una relazione con un PNG o una azione di cui il gruppo è totalmente ignaro) potrebbero diventare conoscenze comuni dato che ogni giocatore, quando sarà il suo turno, prenderà le vesti del Narratore. Inoltre, i giocatori finiranno per impegnarsi di più per rendere i loro viaggi realistici e ragionevoli. Una buona soluzione potrebbe essere: condividere il mondo, ma avere diversi PG in diversi luoghi per ogni campagna del nuovo Narratore. Questo comporta l'eventualità di formare nuovi gruppi di giocatori da differenti campagne, mantenendo comunque la privacy dei giocatori (almeno che non si decida di far incontrare nell'attuale campagna i “vecchi” PG di una campagna precedente come PNG!). Un giocatore, molti personaggi: Nulla è più duro del granito quanto un giocatore che gioca lo stesso PG. Tuttavia alcune situazione potrebbero richiedere che un giocatore debba gestirne più di un PG o PNG. Molti giocatori e Narratori possono trovare conveniente che una persona possa gestire più personaggi: se un eroe è impegnato nella sua quest ancora incompiuta, il suo personaggio di riserva può nel frattempo affrontare un'altra avventura nello stesso mondo. Ovviamente, questa è una considerazione da fare se un giocatore è abbastanza competente da saper gestire due o più personaggi in contemporanea come entità individuali. Tale opzione viene usata da alcuni Narratori quando il numero di giocatori è inferiore rispetto al numero di personaggi previsti per la campagna, o quando alcuni giocatori hanno degli impegni imprevisti e non riescono a partecipare alla sessione imminente. In queste situazioni, sia i giocatori che il Narratore devono tenere bene a mente che ogni personaggio controllato dallo stesso giocatore non può condividere in maniera superficiale e irragionevole oggetti di sua proprietà o conoscenze esclusive. Il giocatore è incoraggiate ad interpretare il personaggio in questione “fuori dal personaggio”, ovvero rimuovendo i personaggi secondari dal suo controllo e farli manovrare dal Narratore quando la situazione lo richiede. Visitatori da altri mondi: Può capitare a qualsiasi Narratore e in qualsiasi campagna almeno una volta. Un nuovo giocatore vuole unirsi al gruppo come Sigimund, un umano barbaro6/guerriero4/ladro4 caotico buono. Come dovrebbe comportarsi il Narratore in merito? Non ci sono regole che lo vietino ma lui potrebbe comunque intervenire. Ecco quindi che il Narratore può usare degli accorgimento da applicare quando bisogna prendere questo tipo di decisioni. Anzitutto, chiedere di vedere le statistiche del nuovo personaggio per capire come è stato realizzato e se possiede elementi inusuali. Qualunque capacità ed oggetto posseduto dal personaggio in questione dovrebbe essere qui riportato. Se il livello d'esperienza del nuovo arrivato è superiore rispetto a quello del gruppo rifiutate ma siate gentili: strappare in due la scheda che una persona ha impiegato il suo tempo è sempre una pessima idea, specie davanti al giocatore in questione. Piuttosto, spiegategli che può mantenere “in panchina” Sigimund finché il gruppo non sarà arrivato a quel livello di potere, e che fino ad allora il nuovo arrivato deve usare un altro personaggio (che potrà essere sostituito da Sigimund se e quando arriverà il tempo). Nulla impedisce ai giocatori di usare


personaggi non standard, che si tratti di un mago che decida di prendere livelli da monaco oppure un giocatore che chiede di usare dei poteri paranormali; basta ovviamente essere coerenti con il vostro mondo di gioco. Per impedire l'uso di oggetti magici non convenzionali usate la logica: le leggi fisiche di due mondi diversi potrebbero non essere abbastanza compatibili, e se un oggetto magico o un incantesimo proviene da un altra ambientazione che sembra essere in contrasto con quella che state giocando semplicemente non esiste. Questo semplice metodo viene usato per evitare di dare ai PG oggetti magici “imbottiti” di poteri extra che potrebbero comportare uno sbilanciamento di potere e, di conseguenza, sentirsi obbligati a colpire i PG “a tradimento” scatenando maledizioni ad hoc o facendo apparire sulla scena individui o mostri abbastanza potenti ed intimidatori che pretendono di avere l'oggetto minacciando mutilazioni (o peggio) difronte a un rifiuto. Impedire invece qualsiasi oggetto magico (o tecnologico a seconda dell'ambientazione) potrebbe altresì sbilanciare il gioco. Se per qualche motivo non precisato il Narratore, a dispetto della loro notevole presenza e diffusione, non consente ai PG di acquistare o creare oggetti magici del loro stesso mondo, ebbene i suddetti PG potrebbero poi “sparire” nel limbo dei giocatori frustati e annoiati e sciogliere il gruppo. Infine, informate i vostri giocatori di cosa potrebbe e non potrebbe esserci nel vostro mondo. Siate onesti in merito. Se il personaggio preferito del giocatore deve essere di punto in bianco smontato per adattarsi alla modifica apportata all'ultimo momento nel vostro mondo potreste rischiare di rovinare il divertimento. Nuovi giocatori: Potrebbe capitare che, per un motivo o un altro, nel corso della campagna avrete perso qualche giocatore, forse perché impegnato con il lavoro, si è trasferito all'estero o perché non riusciva più a divertirsi con voi. Per riempire il vuoto cercate allora nuovi giocatori, ma che siano dei neofiti o giocatori esperti essi devono comunque integrarsi nel mondo di gioco e con il vostro gruppo. I giocatori esperti sanno già comprendere le statistiche di gioco, hanno affrontato varie campagne e magari qualcuno è stato un Narratore. Dovrebbero essere quelli più facili da integrare, ma rileggete “visitatori da altri mondi” nel caso dovessero fare richieste inusuali. Con i neofiti al GdR, invece, richiede un approccio diverso. Potrebbero essere appassionati di letteratura fantastica e navigatori esperti di internet, ma con scarsa esperienza concreta in merito al GdR (potrebbero a malapena sapere come usare i dadi!). Considerate il fatto che introdurre un giocatore neofita significa aiutarlo a comprendere le regole del gioco: sarebbe preferibile fornirgli un breve compendio che spiega in poche parole come funzionino le meccaniche di gioco e l'ambientazione. È altrettanto consigliabile aiutarli a comprendere solo le meccaniche basilari per i loro personaggi: se il nuovo giocatore usa un ladro ditegli candidamente di ignorare i capitoli relativi alla magia e agli incantesimi. Questo genere di discussioni è preferibile affrontarli prima della sessione di gioco, per evitare perdite di tempo in discussioni e dubbi sulle meccaniche o sull'interpretazione. One-Shot: Cosa si dovrebbe fare quando un amico, la fidanzata o un parente decide di giocare una sessione con voi ma il gruppo si trova impegnato a salvare il mondo dalle ambizioni di un signore dei demoni? La risposta è: avventura one-shot. Le oneshot sono avventure autoconclusive, dotate di una propria trama e solitamente scritte in maniera generica affinché il Narratore possa, con poche modifiche, integrarla nel suo mondo di gioco. Solitamente questo tipo di avventure hanno durano poche ore e raramente i personaggi di una one-shot avanzano di livello. Interrompere una campagna per giocare una one-shot potrebbe far riposare i giocatori sui dilemmi dell'attuale campagna, cercare di rilassarsi e magari provare a giocare qualcosa di diverso (un giocatore che ha sempre usato un mago potrebbe ora usare un barbaro o un ranger), e questo potrebbe dare più tempo al Narratore per sistemare alcuni dettagli delle immediate sessioni di gioco della sua campagna. In questo tutti hanno modo di divertirsi. La oneshot potrebbe anche essere ambientata nel vostro mondo di gioco ma non debba necessariamente avere un peso sulla vostra


trama quando riprendete la campagna (almeno che voi non decidiate diversamente). Le one-shot non sono esclusive per gruppi privati. Solitamente questo genere di avventure sono utilizzate anche in alcuni tornei, in cui vengono fissati gli obiettivi da raggiungere nel gioco (ad esempio il gruppo che riesce a spingersi più lontano o a raggiugnere determinati obiettivi) per vincere determinati premi. Questo tipo di torneo prevedono personaggi pre-generati, e i giocatori possono trovarsi già bel mezzo dell'azione nei primi momenti di gioco, ma anche se si tratta di una one-shot i giocatori devono comportarsi sempre in maniere cortese ed educata nei confronti del prossimo.


Fare il Narratore è un'arte che richiede poche ore per apprendere le basi e anni di pratica per perfezionarsi. Esso va oltre alla creazione del mondo di gioco e delle avventure, oltre all'educazione e all'osservanza del'etiquette sul tavolo di gioco, e anche oltre sul controllo del gruppo. Esso combina vari fattori di creatività per dare consigli e chiarimenti rapidi e comprensibili. Richiede una mente capace di rendere plausibili determinate situazioni (anche quelle improbabili) in modo da non fermare il gioco quando i giocatori compiono una certa azione con i loro personaggi. L'obiettivo ultimo è accompagnare i giocatori nel ritmo dell'avventura per condividere con essi fantastici reami di una immaginazione condivisa. Sebbene tutti contribuiscano nella qualità del gioco, il successo definitivo dipende dalle scelte del Narratore. Egli è il responsabili sia del contenuto delle sfide ma anche della solidarietà del gruppo. Prima di preparare la sessione di gioco, il Narratore deve prima far trovare pronto questi elementi: il suo mondo di gioco, le situazioni e gli eventi presenti e cosa i giocatori potrebbero trovare. Il bisogno di un ritmo dinamico ed eccitante chiede al Narratore di fare del suo meglio affinché i giocatori riescano a vedere il mondo di gioco attraverso il Narratore. Dizione generale Sviluppare l'arte della dizione del GdR richiede sia pazienza ed esperienza. Come le abilità del Narratore maturano, egli sa cosa può far fallire o cosa può rallentare la sessione di gioco, imparando nuovi espedienti per evitare questo genere di situazioni spiacevoli. Una delle più grandi sfide che il Narratore può affrontare è mantenere la neutralità, rimanendo nella sottile linea di confine che possa raffigurarlo come una guida benevola o una figura nemica per il gruppo. L'approccio, lo stile e le tecniche del Narratore sono intimamente personali, e quindi di solito lo stile di un Narratore potrebbe discostarsi non poco da tale neutralità. È un percorso difficile da seguire, eppure esistono delle regole generali che molti Narratori, consciamente o meno, seguono. Tali regole sono le seguenti. Non manipolare: Una delle ragioni per cui qualcuno si avvicina al GdR è che vuole assaggiare l'ebbrezza e la tensione di essere l'eroe di un altro luogo e di un altro tempo. I giocatori vogliono essere gli artefici del loro destino, e non i balocchi di un destino capriccioso (come potrebbe essere nella vita reale). In parole povere: lasciate che siano loro a decidere come gestire i personaggi facendogli andare per la propria strada e compiendo le loro scelte. Un buon Narratore non dovrebbe obbligare i suoi giocatori a prendere decisioni per i propri desideri. Anche se la sequenza dello scenario è già decisa, gestite gli eventi in modo che i giocatori credano di aver scelto le direzioni e le scelte intraprese per i loro personaggi. La manipolazione ha solitamente luogo quando i giocatori evitano accuratamente di imboccarsi in una direzione in cui il Narratore ha speso molto tempo per per prepararla o, semplicemente, quando essi sono decisi a compiere qualcosa di enormemente stupido; e quel qualcosa potrebbe ucciderli o provocare un evento apocalittico (come l'improvviso sprofondamento di un continente, la dichiarazione di guerra di un regno o il risveglio del tarrasque proprio sotto ai loro piedi). In queste situazioni è meglio improvvisare anziché manipolare. Usare la mano pesante viene solitamente percepito con ostilità e risentimento, e anche una “misteriosa voce dall'alto” che esorta i PG a non imboccare quel corridoio potrebbe indispettirli. Quando un Narratore vuole che i giocatori agiscano nella maniera desiderata, dovrebbe fornire a loro delle alternative attraenti o manipolare gli eventi per dare ai giocatori un'altra opportunità per scegliere “correttamente”. Mai favorire i giocatori: L'abbiamo detto prima: il Narratore deve rimanere neutrale. E non è raro che capiti che, durante la campagna, si sviluppino (o rafforzino) delle amicizie sul tavolo da gioco. È una grande tentazione per il Narratore di “aiutare” gli amici, come per esempio un PG che riesca ad evitare in qualsiasi situazione la morte (o che, comunque, ritorna sempre in vita) e trovare sempre il tesoro migliore. Il mestiere del Narratore è amministrare in maniera equa i risultati delle azioni dei personaggi. Fare favoritismi non è appropriato e può solamente provocare infelicità e frustrazione. Se un


personaggio muore in battaglia o decide di prendere la spada maledetta anziché l'armatura magica, il Narratore deve limitarsi ad illustrargli il risultato delle sue azioni. Questo atteggiamento potrebbe influenzare anche la creazione delle avventure. Evitate di creare un'avventura che ruota attorno a un giocatore! Se il personaggio muore, viene catturato dai nemici o il giocatore vi avvisa all'ultimo minuto che non può venire, si tradurrà in tempo speso per niente e il divertimento del gruppo rovinato. Mai punire i giocatori: L'altra faccia del favoritismo è il castigo immeritato. Un Narratore potrebbe trovare antipatico un giocatore o il suo personaggio (o magari entrambi). Può succedere. Ma evitate la tentazione di isolare l'individuo in questione dal gruppo facendogli capitare una serie di situazioni spiacevoli almeno che il personaggio (non il giocatore!) non abbia fatto qualcosa che si sia ampiamente meritato le conseguenze delle sue azioni. E magari la vostra campagna tende a “punire” i giocatori che non riescano a sviluppare buone strategie d battaglie o compiono scelte sbagliate… ma questo non significa che, se il personaggio si allontana di due metri dal gruppo e sbircia dentro una porta, debba essere assalito da una legione di ombre. Mai scegliere di schierarsi: Questo non verrà mai sottolineato abbastanza. Narratori “assassini” potrebbero prendere la parte di mostri e PNG ostili che vogliono perseguitare e trucidare i PG, ma è altrettanto brutto rendere i nemici improvvisamente inetti ed impotenti quando si prendono le parti del gruppo. Un buon Narratore vorrebbe giocare mostri e PNG dando loro il massimo (evitando comunque di annichilire il gruppo) o renderli più astuti e intelligenti in un modo che essi non possono ragionevolmente esserlo). D'altro canto, un personaggio di 1° livello non dovrebbe mai essere in grado di sgominare da solo un'intera famiglia di draghi rossi se non nei suoi sogni. Mantenere sempre l'equilibrio: Presentate ai giocatori sfide che non siano troppo facili né impossibili da superare. Questo è il metodo migliore per mostrare la situazione nel combattimento. Se il gruppo entra in una stanza piena di orchi, aggiustate il numero dei nemici in modo da sfruttare le capacità combattive dei vostri giocatori. Se è un gruppo forte, incrementate il numero e potenziate l'armamentario. Per un gruppo debole, riducete il numero e diminuite l'arsenale nemico. Le sfide troppo facili possono facilmente annoiare mentre quelle troppo difficili possono provocare scoraggiamento e frustrazione. Ricordate, anche i mostri apparentemente deboli possono essere pericolosi se i giocatori li sottovalutano.


Stili di gioco Una volta che il Narratore è riuscito a stabilire la sua neutralità (o, almeno, essere conscio della sua fallibilità) dovrebbe lavorare al suo stile di gioco e, possibilmente, determinare quale è più consono per lui. Ci sono vari fattori da considerare per ogni stile: il tempo che scorre una normale sessione (veloce o lenta), il modo in cui il Narratore interagisce con i suoi giocatori, la frequenza in cui ci s'imbatte nei combattimenti e nelle interpretazioni, come risolvere i problemi, l'equilibrio fra humor e serietà e via discorrendo. Così come uno scrittore decide di scrivere il tipo di storia (thriller, horror o romanzo storico) un Narratore deve scegliere quale campagna sia adatta al gruppo. Non esiste uno stile giusto o sbagliato, né perfetto né orrendo: bisogna solo scegliere lo stile che rappresenti al meglio la personalità e i desideri dei vostri giocatori. EUMATE: “EUMATE” è l'acronimo italiano di “Entra-Uccidi-Mostro-Arraffa-Tesoro-Esci” (questo stile è conosciuto in inglese come Hackand-Slash o dungeon crawler), e il nome lascia intendere il genere di atmosfera che si respira. L'ideale per i giocatori che si appassionano alla tensione delle battaglie, ma per altri il tavolo da gioco potrebbe trasformarsi in un dormitorio. Tutte le avventure EUMATE hanno l'effetto di gettare i giocatori in una stanza dopo l'altra per affrontare una serie di mostri e trappole. Questo stile lascia ben poco spazio a quei personaggi che sono dotati di tutt'altro che muscoli guizzanti e spade affilate. Dopo aver sterminato mezza fauna locale composta da demoni, troll, draghi, bugbear e unicorni, anche i più agguerriti dei giocatori vorrebbero trovare un momento di pace e fare qualcosa di diverso dal trucidare l'ennesimo mostro con un punire il male o una palla di fuoco. Investigativa: Questo è lo stile che meglio si adatta a giocatori dotati di capacità intuitive, incoraggiandoli ad escogitare vari metodi per uscire fuori dalle situazioni. Si focalizza più sulla risoluzione degli enigmi e l'utilizzo delle capacità dei personaggi anziché sul combattimento (sebbene alcune battaglie risultino comunque inevitabili per gli scopi della campagna). Una campagna investigativa è costellata da enigmi oscuri, contorti giochi di logica e trappole che attendono individui abbastanza stolti da attivarle. Ricordate comunque che, quando create un problema, dovete creare anche la soluzione per risolverli. Il divertimento evapora velocemente difronte a una situazione impossibile, e gli indizi necessari per risolvere il problema devono essere accessibili per i PG e i giocatori. Differenza sottile, ma non trascurabile. Piena interpretazione: L'obiettivo qui è una interpretazione riuscita. Sia i giocatori che il Narratore s'addentrano nelle identità dei loro personaggi. Questo è uno stile unico che presenta tutte le informazioni per i personaggi e i PNG che riescono a vedere. Per i giocatori intraprendente, l'atto di riservare una stanza per la notte può essere interpretato come l'incontro con il loro arcinemico. Lo sviluppo dei personaggi è più importante dell'avanzamento di livello. I giocatori potrebbero cercare di superare i problemi tramite le parole dei loro personaggi, non spezzando o bruciando ciò che si trovano davanti a loro. Questo stile s'incorpora con altri stili di gioco dato che è essenziale un pizzico di interpretazione in modo da creare un gioco credibile ed avvincente. Simulazioni storiche: Ci sono dei giochi seri. Alcuni possono essere basati su un particolare periodo storico e sono simili al mondo reale (ovviamente con alcune variazioni per introdurre elementi fantastici e soprannaturali). Tuttavia tali sistemi, cercando di essere il più realistici possibili, potrebbero presentare meccaniche di combattimento lunghi e complicati che possono far perdere tempo, essere tediosi e, in alcuni casi, morbosamente raccapriccianti. La velocità e l'eleganza sono le prime vittime sul tavolo da gioco. Interpretare con successo le simulazioni di gioco porta ai giocatori di credere che i loro personaggi esitano per davvero entro i confini di questa bolla temporale alternativa. Il gioco ridicolo: Questo stile di gioco tende volontariamente a suscitare ilarità sul tavolo da gioco. Di solito l'intera campagna è la parodia di un film o di un romanzo, i PNG sono volutamente degli stereotipi viventi dalla personalità pomposa e i mostri si comportano come dei cartoni animati della Warner Bros.


In tutto questo i giocatori, anche se cercano di rimanere seri, non possono non evitare le gag e le battute del Narratore. Questo stile potrebbe piacere, ma attenzione: quando la comicità viene presentata come una dieta strutturata o si riciclano battute e scene scontate, l'humor tende a scemare rapidamente. Monty Haul: Una campagna monty haul minaccia l'equilibrio fra rischio e ricompensa andando a favore di quest'ultima in maniera quasi oscena. I giocatori possono essere investiti da uno spropositato ammontare di punti esperienza e tesori che di norma spetterebbero per battaglie epocali di personaggi di alto livello: affrontando il minimo rischio per un massimo guadagno comporta il sopravvento dell'avidità, e in poco tempo i personaggi diventano talmente ricchi e potenti che il Narratore non riesce più a tenere il loro passo e perde il controllo della campagna se non sacrifica orde di orchi e draghi per tenerli a bada. Anche se questo significa regalare a loro altri punti esperienza! Vuoi che il Narratore decida di essere più generoso del solito, vuoi che per una serie di fortunati tiri i giocatori uccidano una creatura potente con in possesso oggetti magici altrettanto potenti, alla fin fine i personaggi possono diventare pigri e affrontare qualsiasi sfida con superficialità. Perché dovrei prendere dalla tana del drago una bacchetta magica se ne possiedo già dieci? Una volta che questo stile di gioco prende il sopravvento il Narratore si troverà in grande difficoltà rimuovere questi improvvisi benefici al gruppo senza un conflitto aperto. Una buona idea sarebbe cercare di discutere tutti insieme chiedendo, per il bene della campagna, di riportare i loro personaggi prima dello sbilanciamento e cancellare dalle loro scheda l'arma ammazza-dei e lo scettro di diamanti. Dopotutto, chiedetegli, che divertimento ci sarebbe se si inizia al 1° livello possedendo le risorse di un regno? Stile romanzato: Il Narratore ha una grande idea per un'avventura... ma sfortunatamente sa come finirà. Usa i giocatori per scrivere il suo grande romanzo e, per la gloria, è disposto a sacrificare le loro scelte per spingerli verso determinati direzioni ed eventi. Le azioni dei giocatori, a questo punto, diventano veramente come le azioni dei protagonisti di un romanzo: è lo scrittore (ovvero il Narratore) che ne ha il completo controllo, decide cosa possono fare e cosa possono dire, e quale finale attende ad ognuno di loro. Il Narratore tenderà quindi a sacrificare i giocatori per il bene superiore, ovvero una buona trama. Ma potrebbe ricordarsi che i giocatori sono l'elemento principale della trama: non sono gli alberelli dello sfondo di un palcoscenico, sono loro gli attori e sono le loro azioni e le loro scelte a causare continui mutamenti nella campagna senza essere obbligati o manipolati dal Narratore (un argomento già spiegato in “Sii gentile con i giocatori”). Wargame: Questo stile sfrutta le strategia degli eserciti militari, mettendo in mano ai giocatori una moltitudine di miniature e addentrandosi nel meraviglioso mondo delle tattiche di guerra. Sfortunatamente è anche il mondo delle regole lunghe e complicate, non c'è spazio per regole semplificate per aiutare alcuni giocatori a comprendere meglio tali meccaniche. Se una regola non dice che si può fare una cosa, non la si può fare. Ma se la regola è vaga, allora potrebbe dare campo libero a quei giocatori conosciuti come Rules Lawyer, individui che sfruttano qualsiasi cavillo presente nelle regole scritte per ottenere un vantaggio personale. Come per l'EUMATE, questo stile si focalizza principalmente sul combattimento anche se in questo caso si trattano di conflitti militari su scala regionale anziché ripulire le stanze di un dungeon, e se gestito alla giusta maniera si può sfruttare la competitività dei giocatori per rendere questo stile di campagna memorabile. Giochi politici: L'esempio più famoso è A Song of Ice and Fire di George Martin: i giocatori si trovano invischiati in una rete d'intrighi con numerose fazioni che perseguono i propri obiettivi. Queste fazioni possono essere gilde di mercanti, candidati politici, alti sacerdoti, maghi ambiziosi e perfino mostri e divinità. Qualunque fazione lavora affinché possa espandere la sua sfera d'influenza inglobando o schiacciando i suoi rivali. Le fazioni in una città, in un dungeon o in un regno possono essere spunti narrativi


per le avventure (nonché una moltitudine di problemi che i giocatori dovranno risolvere). Le azioni dei giocatori, seppur in piccola parte, sono in grado d'influenzare l'opinione della gente, la loro fama e l'influenza verso le altre fazioni. Supponiamo che il gruppo riesca ad uccidere o scacciare una viverna che terrorizzava un gruppo di contadini: la città potrebbe conferire a loro dei riconoscimenti come ricompensa delle loro gesta. Ma in tale evento i giocatori scoprono i conflitti fra la classe mercantile e la gilda dei maghi, e l'aver affrontato la viverna potrebbe in qualche modo aver alterato le loro influenze in città. Comunemente le avventure politiche è tutto un gioco dietro le quinte: sono presenti complotti di potere, attività di sabotaggio, spie, sicari e accordi che si potrebbero violare quando la situazione lo richiede. I personaggi più in vista evitano accuratamente di rimanere direttamente coinvolti nei conflitti, inviando uomini di loro fiducia come messaggeri, ambasciatori, sosia o assassini a seconda delle circostanze. Un vuoto politico causato dall'improvvisa morte del re potrebbe dare l'occasione tanto agognata dei nobili per conquistare il trono, usando qualsiasi mezzo a disposizione e coinvolgendo i giocatori nelle loro trame politiche... anche se potrebbero non considerare che i giocatori potrebbero ribaltare la situazione diventando, da semplici pedine, a re! Per la buona riuscita di questo stile di gioco, il Narratore deve anzitutto assicurarsi che i giocatori siano coloro che riescano ad influenzare la situazione politica, e non solamente pedine o ingranaggi del grande schema delle cose. Il fascino del mistero e dell'intrigo dovrebbero essere motivazioni sufficienti per gettarsi a capofitto nell'intricata rete di cospirazioni e piani di potere, cercando di capire di chi ci si può veramente fidare, chi si può manipolare e da chi bisogna guardarsi le spalle. Perché è più facile avere a che fare con un'orda di goblin armati fino ai denti che con un politico, poiché le intenzioni dei primi sono molto chiare. Eclettico: Le campagne eclettiche tengono a mischiare elementi dei stili di gioco sopraccitati, e gran parte di avventure e campagne è infatti un miscuglio di questi tipi. Giocare con un unico stile a lungo termine si rischia di fossilizzare il Narratore e far scemare il divertimento dei giocatori appena realizzano che le ultime dieci sessioni di gioco erano estremamente uguali. Il Narratore dovrebbe quindi adattare e cambiare continuamente lo stile di gioco per fornire nuovi spunti alla sua campagna e nuove motivazioni ai giocatori per proseguire.


Come prepararsi Scenario uno: «Manca un'ora all'arrivo dei ragazzi, ma hai passato la giornata a giocare a League of Legends. Ora devi buttare giù qualche riga, e alla svelta. Ma, ehi, ti ricordi che giusto una settimana fa hai comprato un modulo d'avventura. Potrebbe andare! E passi l'ultimo quarto d'ora a far trovare qualcosa da sgranocchiare. Puoi sempre leggere l'avventura durante la sessione. Voglio dire, le priorità vengono per prime, giusto?» Scenario due: «Non puoi ricordarti quanto hai dormito poco (diamine, sei così stanco che ricordare qualcosa ora è oltre le tue capacità!). Ma ne è valsa la pena: la tua campagna è pronta per la grande sessione. Hai passato più di 100 ore per aggiustare anche il più infimo dettaglio di quello che sarà la battaglia finale fra il bene e il male. Ci sarà caos, sangue e divertimento a iosa! E hai preso in considerazione qualsiasi situazione... tranne una. I tuoi giocatori non si sentono ancora pronti per lo scontro finale. Preferiscono avere un po' più di tempo per andare a stanare qualche drago o malmenare un demone. Il tuo cervello, che già era sovraccarico dell'enorme mole di lavoro che ti sei imposto, sprofonda nei meandri della stanchezza e si rifiuta di sfogliare il bestiario e creare un possibile incontro. E durante la sessione cadrai addormentato dietro allo schermo del Narratore, con il fiato lercio di patatine fritte e gassosa, biascicando nel sonno sullo scontro imminente. E i tuoi giocatori, in segno di rispetto, tengono il volume della TV al minimo.» Il successo del gioco dipende da ben più dal saper gestire un mondo costruito per un gruppo di persone interessate al GdR. Il requisito fondamentale per una buona esperienza di gioco è avere una preparazione creativa (e anche saper creare qualcosa sul momento!). E mentre questo onere grava sulle spalle di molti Narratori, i giocatori riescono ad andare avanti con l'avventura senza problemi. In breve, più sono i dettagli da cui rendersi conto e minori saranno i momenti d'interruzione del gioco. Per quei Narratori il cui tempo di preparazione è limitato si consiglia, senza offesa, di organizzarsi in maniera efficiente e professionale appena si ha l'occasione. Si può dividere la preparazione del gioco in sei fattori: 1. Pianificare lo scenario: Calcolate quanto tempo può durare l'odierna sessione, considerando anche possibili deviazioni intraprese dal gruppo rispetto alla trama principale (e non preoccupatevi per questo). 2. Informazioni del background: Determinare quali informazioni sono in possesso dei personaggi all'inizio del gioco. Quando un giocatore ha accesso a nuove informazioni, scrivetele e fate in modo che anche i giocatori abbiano un quaderno degli appunti. Gli strumenti per i giocatori (player handouts) quali lettere, mappe del tesoro, ninnoli ed oggetti di questo genere rappresentano in maniera chiara ed inequivocabile gli elementi e gli indizi in loro possesso. 3. Statistiche dei PNG: Tenete pronti i PNG previsti per quello scenario. Assicuratevi di aver scritto tutto in dettaglio, ma non dedicatevi più del tempo che meritano. È bene tenere a mente la personalità e gli obiettivi dei personaggi e vedere come essi possano influenzare i vostri PNG. 4. Riscrivere il mondo: Determinate quali effetti ha avuto la vostra ultima sessione sul vostro mondo. CI sono mappe che devono essere ridisegnate? Un PNG importante è stato ucciso? Quando accade qualcosa d'importante nella campagna è bene capire come esso si può ripercuotere. Inoltre, questo potrebbe anche influire sugli eventi delle future sessioni di gioco. 5. Aggiornare i giocatori: Se nell'ultima sessione un giocatore ha subito una qualche forma di cambiamento, allora questo deve essere riportato sulla sua scheda. Per esempio, uno di loro ha contratto la licantropia? È soggetto ad una maledizione? Sono tutti avanzati di livello? Queste infromazioni devono sempre essere controllate affinché il Narratore possa averle a portata di mano e vedere come può influire sulla campagna. 6. Scenari alternativi: Ultimo ma non meno importante: pensare a come


agire quando i giocatori prendono una direzione o compiono un'azione che il Narratore non si aspettava. Questo è, probabilmente, il più difficile dei sei punti da gestire dato che richiede l'abilità creativa di cui abbiamo parlato prima e che la vostra reazione si ripercuoterà sul divertimento dei giocatori e sull'andamento della sessione. Sii preparato: Ovviamente, più tempo passate sulla preparazione della sessione e più esso sarà definito e ricco di particolari. Ogni Narratore ha il suo stile di preparazione: alcuni decidono di basarsi su avventure pubblicate e cambiare qualche dettaglio per adattarla alla sua campagna, altri ancora la scrivono per proprio conto, e altri ancora decidono semplicemente d'improvvisare sul momento. Ogni metodo è corretto finché il Narratore ha abbastanza materiale per rendere emozionante le sue sessioni. Dare il giusto tempo: Il Narratore deve dare a se stesso l'adeguato tempo di preparazione per la sessione. Troppo poco, e rischierà di rovinare il potenziale divertimento tanto atteso dai giocatori. Troppo tanto, e si ritroverà con troppi fattori ed elementi che non sarà in grado d'introdurre il tutto nella sessione. Non c'è un timer preciso per stabilire quanto tempo bisogna dedicarsi per preparare la sessione, dato che ciò dipende dal vostro stile di gioco e dai vostri attuali obiettivi. In genere è consigliabile dedicare tanto tempo quanto impiegate per una tipica sessione di gioco. Se la vostra sessione dura all'incirca quattro ore, allora avrete bisogno di un minimo di quattro ore per preparare gran parte dei dettagli. Ovviamente cose come la descrizione di luoghi e creature potrebbe richiedere più tempo del dovuto. Anche nel caso in cui il Narratore decida di giocare una avventura pubblicata, bisogna comunque dedicare il proprio tempo alla sua lettura per comprendere la funzione dei PNG, le capacità dei mostri e tutte le trappole e i passaggi segreti delle mappe. E, ovviamente, vedere quali modifiche apportare per adattarla alla vostra campagna e al vostro stile di gioco. Organizzati: Una sessione di gioco può considerarsi fallita, o seriamente compromessa, da un Narratore che non ha il materiale pronto fra le sue mani. Egli sa cosa succederà nella sessione, e ha trascritto il tutto sul suo fidato quaderno degli appunti. Ma sfortunatamente l'ha smarrito. Se il gruppo è impegnato in una battaglia senza esclusione di colpi contro il mostro della situazione e il Narratore ha proprio sottomano solo la parte relativa alle statistiche del mostro ha già risolto il problema. Per evitare questa situazione regolatevi di conseguenza: per le statistiche di mostri, descrizioni di PNG generici e capacità di comuni oggetti magici basterà trascrivere gli elementi primari anziché tutta la pagina (quanti punti ferita è provvisto il mostro, quali proprietà basilari ha l'anello e verso chi è fedele il PNG). Crea sempre due copie della mappa del dungeon, una da far scoprire in maniera graduale ai giocatori durante l'esplorazione, e l'altra per te con dettagli quali il numero di occupanti nella stanza, l'attivazione delle trappole e forzieri nascosti. Fai una lista delle cose più importante della tua sessione (come il nome di un particolare PNG o il covo di un mostro). E, per l'amor del cielo, fatti una copia delle schede dei tuoi giocatori: questo nel caso in cui qualcuno l'abbia dimenticata a casa. Conosci i tuoi polli: Il Narratore potrebbe creare mostri ed oggetti magici originali e avere una parlantina abbastanza buona da saper immergere i giocatori nel suo mondo di gioco... ma ci si aspetta che egli sappia cosa ci sarà nella sessione che sta per giocare. Quando hai finito di sistemare gli ultimi dettagli della sessione rileggiti tutto il materiale. Ricordati cosa hanno fatto i tuoi giocatori nell'ultima sessione. Sii familiare nei loro obiettivi (e quelli dei loro nemici). Aggiorna sempre la situazione nel mondo della campagna. Come detto precedentemente, l'efficienza e l'organizzazione sono fattori fondamentali per non sprecare inutilmente il tempo alla preparazione. Il Narratore deve entrare in intimità nei dettagli, ed è più facile farlo quando il mondo di gioco è di sua invenzione anziché acquistato tramite un modulo di avventura. Le informazioni generali sono ovviamente presenti in quest'ultima, ma non si può dire della stessa cosa dei dettagli. Scrivete delle note a margine o nei post-it per


avere sottomano i dettagli da voi approfonditi anziché improvvisare durante la sessione. Stabilire il background: Creare le informazioni principali può essere facile quanto pianificare la sessione. I PNG principali della campagna, i player handouts, leggende e storie conosciute da un popolo e la struttura sociale di un regno sono alcuni delle informazioni basilari che il Narratore dovrebbe conoscere e avere sottomano. In base alle personalità dei vostri PNG, per esempio, sapete come reagiranno i vostri giocatori durante l'avventura, e le loro storie e motivazioni possono diventare le fondamenta delle vostre avventure. Il mondo cambia: Per ogni effetto c'è una causa, e per ogni azione c'è una conseguenza. Queste sono leggi della fisica che si possono trovare anche nel più anacronistico e irreale dei mondi. Le azioni dei personaggi possono causare una reazione nel mondo che li circonda, anche se di poco. Per esempio: il gruppo uccide un drago che terrorizzava una città. Questo dovrebbe influenzare sia l'economia che la politica della zona, poiché era tagliata fuori dal mondo dalla minaccia del drago. I prezzi delle merci si abbassano, il razionamento del cibo ha fine e le porte della città possono finalmente aprirsi. Uccidendo il drago, i personaggi hanno sconfitto la paura e il pericolo alternando in tal modo il mondo di gioco. Lo scorrere del tempo: I Narratori organizzati solitamente tengono un calendario degli eventi per il loro mondo. Qui vengono riportati gli eventi di maggior rilievo come il cambio delle stagioni, festività, rituali e quant'altro, ma anche cose come guerre, terremoti, inondazioni, squarci planari e gli spostamenti e le azioni dei PNG principali della campagna. Tenere conto dello scorrere del tempo richiede al Narratore un costante aggiornamento degli eventi nel suo mondo di gioco per determinare quale situazione o quale evento possa coinvolgere i giocatori. Supponiamo che ci siano tensioni fra due regni vicini, e una armata invada la regione ove si trovino i giocatori. Gli esploratori possono individuarli e identificarli come nemici, informando i loro superiori che uomini armati si trovino nelle vicinanze. Quindi i giocatori vengono, a loro malgrado, coinvolti nella guerra e rischiano di essere catturati ed uccisi come spie nemiche. I giocatori possono comunque alterare il corso degli eventi nell'ambiente che li circonda, se non del mondo intero. Sempre con l'esempio di prima: i giocatori potrebbero catturare il messaggero del generale ed estorcergli tutte le informazioni in suo possesso, come la posizione dell'accampamento o possibili accordi con alcuni nobili. Oppure correre in soccorso di quel messaggero, inseguito da un gruppo di soldati invasori, e scortarlo fino all'accampamento. Ricordate, i cambiamenti significativi nel vostro mondo non sempre si traducono in cose belle per i giocatori. What if... : Potrebbe accadere. Il Narratore può preparare qualsiasi alternativa immaginabile e l'esito per le sue avventure il più delle volte, ma i suoi giocatori potrebbero scegliere un opzione che ha trascurato o, più probabilmente, non aveva considerato. Anche così, è possibile situare gli avventurieri in quei percorsi che il Narratore avrebbe preferito diversamente (no, schiacciare per ripicca i PG come insetti non è la soluzione). Se il tempo lo permette vai oltre lo scenario. Immagina cosa accadrebbe se i personaggi fanno la cosa sbagliata in un incontro chiave e sopravvivere. Che cosa succede se bevono le pozioni del negozio del mago? E se decidono di rubare in città anziché proteggerla eroicamente contro le minacce oscure? Se uccidono il PNG che avrebbero dovuto aiutare? Se fanno amicizia con i cattivi? Se anziché completare la loro missione scappano per il deserto? Se...? Non scrivere soluzioni infinite pieni di “what if...” riempiendo la camera di fogli volanti: basta solo prendere nota su ciò che potrebbe accadere e cosa potrebbe passare da lì in quel momento. Pensate a come gli eventi (non i giocatori!) possono essere manipolati per riportare la vostra trama e il vostro mondo verso la meta prevista. Nel probabile caso che i giocatori ancora agiscano oltre ai vostri lavori e alla vostra immaginazione vedete la sezione successiva. Improvvisate: A dispetto degli agganci dell'avventura, indipendentemente dalle dicerie dei PNG e in barba ai vostri suggerimenti tutt'altro che sottili, i giocatori


potrebbero scegliere di andare da una certa parte o agire in una certa maniera che la tua preparazione non prevedeva o che, perlomeno, hai giusto poche info in merito. Questo di solito avviene se il Narratore ha manipolato il gruppo (vedi sopra “Non manipolare”... ma se ti sta capitando una cosa del genere vuol dire che devi leggerlo bene per almeno tre volte!). I giocatori devono sentirsi come se fossero in grado di controllare il loro destino, ma se si sentono derisi ogni volta che s'imbattono in prepotenza le esche che il Narratore gli sventola sotto il naso ciò potrebbe, nel tempo, colpire la loro determinazione poiché non hanno libertà di scelta quando vogliono andare da una parte o fare qualcosa. E potrebbe finire con l'ammutinamento dei giocatori che abbandonano la vostra campagna. Prima che il Narratore sbotti “Non lo puoi fare”, deve considerare il fatto di lasciare andare i personaggi dove vogliono loro mentre lui gestirà la situazione al volo. Questa è la vera prova per le vostre capacità di gestire una campagna e descrivere le situazioni del vostro mondo di gioco. L'improvvisazione non è difficile come si può immaginare. Essenzialmente, il Narratore ha del materiale preparato da far giocare. Tenete cose semplici e non attuate grandi cambiamenti nell'ambiente. Per esempio se il party sta esplorando una foresta, consulta la tabella d'incontri casuali nelle foreste (è più facile imbattersi in un lupo che in uno squalo). Introduci incontri casuali con PNG e indizi che potrebbero ricoprire successivamente ruoli importanti per le tue avventure. Questo potrebbe darti l'occasione di usare il materiale preparato che i tuoi giocatori sono riusciti ad evitare. Un dungeon non usato potrebbe essere parte integrante di un tempio abbandonato. Sebbene vadano in contrasto con le informazioni generali presenti nei scenari pregenerati, considera di utilizzare per i tuoi giocatori mini-scenari tratte da una rivista o una antologia di avventure (come le avventure autoconclusive presenti nella rivista Dragon Magazine). Prefigurare i futuri eventi della campagna potrebbe darvi l'occasione di offrire un assaggio ai vostri giocatori una scaramuccia o uno sguardo contro l'antagonista principale della vostra campagna. Provate a spaventarli con qualcosa che va oltre la loro sicurezza (sebbene i giocatori sono più facili da impressionare anziché farli scappare via dalle loro sedie). E le cose che possono trovare possono poi diventare parte integrante della vostra campagna. Insomma, improvvisa! Molte delle migliori avventure sono tutt'altro che pianificate e, in un modo nell'altro, riuscire a riportare i giocatori nella tua trama principale di loro spontanea volontà. Preparazione dei giocatori Parte della preparazione del gioco è anche responsabilità dei giocatori. Se uno o più persone vogliono unirsi al gruppo, dovete fornire ai nuovi arrivati le basi fondamentali della creazione del personaggio e una breve spiegazione delle regole. Incoraggiateli a portarsi dietro gli snack. Tenete insieme a loro un diario delle avventure, così quando cominciate una nuova sessione i giocatori possono ricordarsi di qualche dettaglio che possono essersi dimenticati. L'obiettivo del Narratore come moderatore del gioco dovrebbe essere quello di trasmettere le sensazioni tramite le vostre descrizioni: meraviglia, suspence e soprattutto tensione. E per raggiungere questo scopo, bisogna creare la giusta atmosfera: rilassare i giocatori quando si trovano in un ambiente accogliente, tenerli sulle spine quando aprono una porta cigolante e farli ridere quando incontrano qualcosa di buffo. Ma, soprattutto, bisogna tenere il ritmo del gioco vivo e veloce: se vi bloccate, se avete dei tentennamenti o non riuscite a trasmettere le giuste emozioni nelle scene che descrivete, l'interesse e la voglia di giocare ben presto scemano. Perché l'arte di fare il Narratore richiede immaginazione, perseveranza e tempo. Come altre forme d'arte, ci sono delle regole base da rispettare e raccomandazioni da seguire prima di sedersi sul tavolo da gioco. Leggete i vostri appunti, riflettete e pensate come potrebbero i vostri giocatori per riuscire a condividere l'immaginazione e la passione per il gioco.


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