The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การทำแอนิเมชั่น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yeentp1212, 2019-12-12 08:54:02

การทำแอนิเมชั่น

การทำแอนิเมชั่น

แอนิเมชนั ( Animation ) มาจากคาภาษาละตินวา่

“Anima” แปลวา่ วญิ ญาณ หรือลมหายใจ ดงั น้นั คาวา่
Animation จึงมีความหมายวา่ การทาใหม้ ีชีวติ จิตใจ
ดงั น้นั การ์ตูนแอนิเมชนั จึงเป็นการนาภาพการ์ตูนที่เราวาด
ออกมานาเสนอใหม้ ีชีวติ ชีวา หรือเรียกไดว้ า่ ทาใหก้ าร์ตูน

เหลา่ น้นั มีชีวติ ข้ึน
แอนิเมชนั จะอาศยั ภาพลวงตา ทาใหเ้ ราเห็นและเชื่อวา่ มี

อะไรบางอยา่ งเคลื่อนท่ีได้ เช่น การมองเห็นภาพยานอวกาศท่ี

เคล่ือนที่ได้ หรือมองเห็นลูกเทนนิสกระเดง้ จากพ้นื หรืออาจจะ
เห็นตกั๊ แตนท่ีกาลงั กระโดดไปมา

ขัน้ ตอนหลักในการสร้างการ์ตูนแอนิเมชัน ( The Classic Stepe

of Cartoon Animation)
งานสร้างสรรค์การ์ตนู แอนิเมชนั ที่ดี มกั จะอาศยั ขนั้ ตอนหลกั ๆ

ด้วยกนั 3 ขนั้ ตอนคือ

1. ขนั้ ตอนกอ่ นการผลติ (Pre-Production)
ขนั้ ตอนก่อนการผลติ เป็นขนั้ ตอนในการเตรียมสร้างงานแอนเิ มชนั ใน
ขนั้ ตอนนีจ้ ะประกอบไปด้วยเร่ืองของการเตรียมเนือ้ เรื่องให้เป็นภาพ
คร่าวๆ ตงั้ แตก่ ารวางแผนกลยทุ ธ์ การเตรียมงบประมาณและทรัพยากร

ตา่ งๆ วาง Concept และพฒั นาแนวคิด การวางหวั ข้อเร่ือง การ
กาหนดเนือ้ หาเร่ืองราว เขียนสคริปต์ ออกแบบลกั ษณะของตวั ละคร วาด
การ์ตนู การกาหนดทศิ ทางของศิลปะ และการสร้างสตอรีบอร์ด เรียกวา่
เป็นขนั้ ตอนเตรียมการจริงๆ จนได้ภาพของเรื่องท่ีจะทาออกมาชดั เจนใน
ระดบั หนง่ึ ตอนจบของขนั้ ตอนนีเ้ราก็จะได้ภาพคร่าวๆ ของเรื่องราวท่ีจะ

ทา หรือท่ีมกั จะเรียกกนั วา่ Storyboard สาหรับเอาไว้ไปทางาน
ตอ่ ไปขนั้ ตอนอ่ืน

2. ขนั้ ตอนการผลติ (Production)
ในข้นั ตอนน้ีจะเป็นข้นั ตอนของการเริ่มลงมือทางาน

แอนิเมชนั จาก Storyboard ท่ีเตรียมไวค้ ือหลงั จากเตรียมการ
ท้งั หมดเสร็จสิ้นแลว้ กจ็ ะเขา้ สู่การจดั วาง Layout โดยการทาแอ
นิเมติก การเตรียมและทดสอบเสียง กาหนดหลกั การเคลื่อนไหว
ของตวั ละครและภาพ ไปจนถึงการทาแอนิเมชนั ส่วนต่างๆ จน
หมดท้งั เรื่อง หลงั จากเสร็จงานในข้นั ตอนน้ีแลว้ เรากจ็ ะได้
การ์ตูนแอนิเมชนั เตม็ ๆ หน่ึงเร่ือง ท่ีพร้อมจะนาไปตดั ตอ่ ตกแตง่
แกไ้ ขเสียงเพอื่ นาไปอวดสู่สายตาชาวโลกต่อไป

3. ขนั้ ตอนหลงั การผลติ (Post-Production)
ข้นั ตอนหลงั การผลิต จะเป็นข้นั ตอนของการปรับแต่ง

เสียง การใส่ Preladers ใส่ Titles และ Credit ใส่ป่ ุมหยดุ หรือ

การเลน่ ซ้า การนาเสนอชิ้นงานในรูปแบบอินเทอร์เน็ต หรือการ
นาออกในรูปแบบไฟลว์ ดิ ีโด ซ่ึงจะข้ึนอยกู่ บั วตั ถุประสงคข์ อง
การนาไปใช้ เรียกไดว้ า่ พอจบข้นั ตอนน้ี เรากไ็ ดก้ าร์ตูน
แอนิเมชนั ที่เสร็จสมบูรณ์ท้งั ภาพและเสียงพร้อมจะนาไปใชง้ าน
จริงๆจงั ๆ

การสร้าง Animation ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS3
Flash CS3 เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถใน

การสร้าง ภาพเคล่ือนไหว สร้างการโตต้ อบ สร้างงานในรูปแบบมลั ติมีเดีย
เพอ่ื ตกแต่งใหเ้ วบ็ เพจ มีความสวยงามและน่าสนใจยง่ิ ข้ึน สามารถออกแบบ
อีการ์ดรวมถึงส่ือภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตลอดจนส่ือที่มีระบบโตต้ อบกบั
ผใู้ ช้ (Interactive Multimedia) ซ่ึงเป็นส่ือที่มีขนาดเลก็
โหลดผา่ นเวบ็ เบราเซอร์ไดร้ วดเร็ว มีความคมชดั สูงแมว้ า่ จะถูกขยายขนาด

ท้งั น้ีสามารถนาเสนอไดท้ ้งั บนเวบ็ หรือผา่ นโปรแกรม Flash
Player หรือสร้างเป็น exe file เพื่อเรียกใชง้ านไดท้ นั ที
นอกจากน้ียงั สามารถแปลงไฟลไ์ ปอยใู่ นฟอร์แมตอื่นไดด้ ว้ ย เช่น
Animation Gif, AVI, QuickTime ก่อนที่จะเริ่มตน้ ใช้
โปรแกรม Flash MX ควรทาความเขา้ รู้จกั กบั ส่วนประกอบต่าง ๆ ของ
โปรแกรมก่อนเพ่ือจะไดใ้ ชง้ านใหถ้ ูกตอ้ งประกอบดว้ ย เมนูบาร์ ทูลบาร์
ไทมไลน์ รวมถึงพาเนลวนิ โดวส์ซ่ึง มีหนา้ ที่แตกต่างกนั ในการใชง้ าน

เริ่มตน้ การใชง้ าน ส่วนประกอบของโปรแกรม Adobe Flash CS3
เมื่อเปิ ดโปรแกรม Flash จะพบหนา้ จอใหเ้ ลือกสร้างไฟลง์ าน ดงั น้ี

เมื่อเลือกสร้างไฟลใ์ หม่ของ Flash จากรายการ Create New Flash
File จะเขา้ สู่หนา้ จอการทางานหลกั ดงั น้ี

ส่วนประกอบของหนา้ ต่างโปรแกรม Flash มีหนา้ ต่างการทางานลกั ษณะเดียวกบั
โปรแกรมอื่นๆ ที่ทางานบน Windows ดงั น้ี
• Menu Bar แสดงรายการคาสง่ั ต่างๆ ของโปรแกรม

• Toolbar แสดงป่ ุมเคร่ืองมือการทางานมาตรฐานของโปรแกรม เช่น ป่ ุมเปิ ดงานใหม่, เปิ ด

ไฟลเ์ อกสาร, จดั เกบ็ ไฟล์ เป็นตน้

• Toolbox แสดงป่ ุมเครื่องมือเกี่ยวกบั การวาดภาพ สร้างภาพ

• Timeline Timeline เป็นเคร่ืองมือหน่ึงของ Flash ที่ช่วยในการกากบั
เวลาในการแสดงของภาพเคลื่อนไหวโดยมี Playhead เป็นตวั วงิ่ ผา่ นแต่ละ
Frame ใน Timeline เพ่ือแสดงภาพหรือ Animation ท่ีใส่ไวใ้ น
Frame น้นั ๆ

• Playhead เครื่องมีอแสดงวตั ถุใน Frame
Playhead เป็นเคร่ืองมือที่แสดงวตั ถุต่างๆ ที่อยใู่ น Frame บน Stage ทา
หนา้ ท่ีคลา้ ยกบั หวั อ่านในเคร่ืองเล่นวิดีโอเทปที่วงิ่ บน Timeline ผา่ นแต่ละ
Frame เพื่อแสดงวตั ถุที่อยใู่ น Frame น้นั ออกมาบน Stage โดย
Playhead จะทางานท่ีสมั พนั ธก์ บั เวลา และแสดง ภาพแต่ละภาพออกมาบน
Stage อยา่ งรวดเร็วทาใหด้ ูเหมือนมีการเคลื่อนไหวเกิดข้ึน

• Frame Frame มีลกั ษณะเป็นช่องสี่เหล่ียมเลก็ ที่เรียงกนั
เป็นแถวยาว ทาหนา้ ที่บรรจุภาพและเสียงท่ีจะ จดั วางบน Stage เราจึงตอ้ งจดั เรียง
เรื่องราวบน Frame เพื่อแสดงออกมาเป็น Flash Movie โดยแต่ละ Frame
จะถูกแสดงเมื่อมีการผา่ นของ Playhead ซ่ึง Playhead ตวั น้ีเองจะเป็นตวั วิง่
ผา่ น Frame แต่ละ Frame เพ่ือแสดงภาพและเสียงท่ีบรรจุอยใู่ น Frame น้นั

ข้นั ตอนหลกั ของการทางานเบ้ืองตน้ ท่ีสาคญั ของ Flash
1. เปิ ดไฟลเ์ พ่ือสร้างชิ้นงาน
2. สร้าง Object
3. นา Object ที่สร้างมาจดั ทาเป็นภาพเคลื่อนไหว
4. การบนั ทึกไฟลช์ ิ้นงาน ( File >> Save as… แลว้ ทาการบนั ทึก จะไดไ้ ฟลง์ าน
ที่เป็นนามสกลุ .fla)
5. แปลงไฟลง์ านสาหรับการเผยแพร่ผลงาน

การสร้างภาพเคลื่อนไหวในโปรแกรม Flash การสร้าง ภาพเคล่ือนไหวใน
flash จะมีลกั ษณะคลา้ ยกบั การสร้างภาพยนตร์ คือจะมีการแบ่งเน้ือหาออกเป็นฉาก
ยอ่ ยๆ เรียกวา่ ซีน (Scene) แต่ละซีนประกอบดว้ ยภาพนิ่งวางเรียงกนั ไปจานวนมาก
เรียกวา่ frame เม่ือนามาแสดงต่อกนั จะไดเ้ ป็นภาพเคลื่อนไหว

1. การสร้างภาพเคล่ือนไหวในเฟลชมี 2 วธิ ีคือ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ

Frame by Frame หรือแบบเฟรมต่อเฟรม จะเป็นการสร้างวตั ถุหรือภาพดว้ ย
ตนเองในทุกๆเฟรม เรียงต่อกนั ไปเร่ือยๆ ซ่ึงวธิ ีน้ีจะใชเ้ วลาค่อนขา้ งมาก เพราะตอ้ งมากา
หนดองคป์ ระกอบของออ็ บเจค็ ท้งั หมดเองเองท้งั หมด

2. การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบทวนี เป็นหลกั วธิ ีการสร้างภาพเคล่ือนไหว
ดว้ ยโปรแกรม เฟลชโดยท่ีเราไม่ตอ้ งกาหนดขอ้ มูลเองทุกเฟรม จะกาหนดเพียงเฉพาะเฟรม
ที่สาคญั เท่าน้นั และกาหนดใหโ้ ปรแกรมคานวณและสร้างเฟรมอ่ืนๆใหเ้ องโดยอตั โนมตั ิ

การทางานกบั Frame ในโปรแกรม Flash เฟรมที่เราเป็นผกู้ าหนดขอ้ มูลเอง
เรียกวา่ Keyframe และเฟรมท่ีโปรแกรมเฟลชสร้างใหโ้ ดยอตั โนมตั ิเรียกวา่ เฟรม
แทรกระหวา่ งกลาง (in-between frame) ซ่ึงจะประกอบกนั เป็นเฟรม
ภาพเคลื่อนไหวหรือเฟรมท่ีเป็นภาพนิ่งกไ็ ด้ การใชง้ านเฟรม แบ่งเฟรมออกเป็น 3 แบบคือ

1. Blank Frame คือ เฟรมเปล่าที่ยงั ไม่มีวตั ถุใดๆถูกสร้างข้ึนในเฟรม
การเพ่ิม Blankframe ใชก้ ารกดแป้น F7 หรือการใชค้ าสงั่ Blank
KeyFrame จะไดเ้ ฟรม

2. KeyFrame คือ เฟรมท่ีมีวตั ถุหรือมีการเปล่ียนแปลง สามารถสงั เกต
ได้ โดยสญั ลกั ษณ์เฟรมจะมีจุดใน Frame หรือจะมีจุดท่ีจุดเริ่มตน้ ของ Frame ใน
การสร้างงาน Animation จะตอ้ งกาหนด Keyframe ในตาแหน่งต่างๆและกา
หนดรายละเอียดของแต่ละ Keyframe ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม งาน Animation ท่ี
ไดจ้ ึงจะมีผลลพั ธ์ตามที่เราตอ้ งการ สามารถเพิ่ม Keyframe ไดด้ ว้ ยการกดแป้น F6
หรือการใชค้ าสงั่ Insert KeyFrame จะไดเ้ ฟรม

3. Frame คือเฟรมธรรมดาท่ีมีลกั ษณะเหมือนกบั Keyframe ท่ีอยู่
ก่อนหนา้ เฟรม แต่ละเฟรมมีผลการทางานเหมือนกนั ท้งั หมด จนกวา่ จะพบ
Keyframe ใหม่ใน Time เฟรมมีสญั ลกั ษณ์ เป็นช่องเฟรมสีเทา สามารถเพ่ิม
frame ไดด้ ว้ ยการกดแป้น F5 หรือการใชค้ าสง่ั Insert Frame

Symbol และ Instance
Symbol คือการนา Object ท่ีสร้างข้ึนมากาหนดใหเ้ ป็นตน้ แบบ เพ่ือนา

ไปใชเ้ ป็น

ส่วนประกอบในชิ้นงาน โดยจะถูกเกบ็ ไวใ้ นพาเนล Library
พาเนล Library เป็นท่ีจดั เกบ็ วตั ถุต่างที่เราสร้างข้ึนมา เช่น ชิ้นส่วนของตวั

ละคร ฉาก หรือ

องคป์ ระกอบต่างๆ รวมถึงไฟลภ์ าพและไฟลเ์ สียงท่ี import เขา้ มาใชใ้ นงานดว้ ย
การนา Symbol จาก Library มาใชจ้ ะเป็นการนาสาเนาของ symbol มาใช้

ซ่ึงเรียกสาเนา

เหล่าน้นั วา่ Instance ซ่ึงสามารถนามาใชไ้ ดอ้ ยา่ งไม่จากดั จานวน และยงั สามารถปรับแต่ง
คุณสมบตั ิ

ต่าง ๆ ของ instance ใหแ้ ตกต่างกนั ได้ แต่ท้งั หมดกย็ งั คงมีตน้ แบบมาจาก symbol ตวั
เดียวกนั

แต่หากทาการแกไ้ ขคุณสมบตั ิต่างๆ ของ Symbol ท่ีอยใู่ น Library จะมีผลทาให้

instance
ถูกเปล่ียนแปลงตามไปดว้ ยโดยอตั โนมตั ิ

ประเภทของ Symbol ทจี่ ัดเกบ็ ใน Library
1. Movie Clip คือ Symbol ท่ีสามารถสร้างการเคล่ือนไหวภายในตวั ของ

Symbol เองได้ เช่น การเดิน การวงิ่ การเคล่ือนไหวร่วมถึงการส่งเสียงภายในตวั
Symbol เอง

2. Button คือ Symbol ท่ีมีลกั ษณะเป็นป่ ุมกด ที่สามารถใส่เสียงและการโตต้ อบ
กบั ผใู้ ชไ้ ด้ Button นิยมใชร้ ่วมกนั กบั การเขียน ActionScrip และเราจะไม่ใช้

Symbol
และไม่นิยมใช้ Symbol ประเภทน้ีทาการ์ตูน

3. Graphic เป็น Symbol ท่ีสามารถสร้างภาพเคล่ือนไหวภายในตวั ไดแ้ ละ
สามารถใส่เสียงไดเ้ ช่นเดียวกบั Move Clip แต่เม่ือกด Ctrl + Enter แลว้ เสียงท่ีใส่ไวใ้ น
Symbol จะไม่แสดงผลใหไ้ ดย้ นิ ดงั น้นั จึงตอ้ งใส่เสียงเขา้ ไปใน Scene ดว้ ย

วธิ ีสร้าง Symbol
1. วาดวตั ถุที่ตอ้ งการ

2. คลิกลากครอบพ้ืนท่ีของภาพวตั ถุ
3. คลิกขวาที่วตั ถุ แลว้ เลือกคาสงั่ Convert to Symbol

4. ต้งั ชื่อ Symbol >> เลือกประเภทของ Symbol แลว้ คลิกป่ ุม

OK
เราจะได้ Symbol ท่ีถูกจดั เกบ็ ใน Library และสามารถเรียกใช้ Symbol ได้
โดยไม่จากดั จานวน

โดยการใชเ้ มาส์ลาก Symbol จาก library มาวางไวท้ ่ี stage ไดโ้ ดยตรง และ
Symbol ท่ีถูกดึง
ออกมาใชจ้ ะถูกเรียกวา่ Instance


Click to View FlipBook Version