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Published by wachupeto, 2023-07-05 20:43:55

DOTMM_Rulebook-Online-ESP

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LIBRO DE REGLAS Traducidopor MetalWAR


©2019 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U.S.A. Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are property of Wizards of the Coast LLC. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast LLC. This product is a work of ction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events included herein is purely coincidental. Inspired by the original Dungeons & Dragons® Roleplaying Game adventure, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage™. Visit our website at www.WizKids.com COMPONENTES 43 ffl gures: (5 Dark Blue Heroes, 7 Purple Villains, and 31 Green Monsters) 5 Hero tiles 4 Villain tiles 1 rulebook 1 adventure book 1 die 40 interlocking Dungeon tiles 4 double-sized interlocking Special tiles 228 cards: Starting Deck • 5 Sequence of Play cards • 65 Hero Power cards • 4 Adventure cards • 25 Encounter cards • 25 Monster cards • 30 Treasure cards • 5 Trap cards • 15 Spell cards • 10 Elder Rune cards Advanced Deck • 9 Encounter cards • 24 Monster cards • 8 Treasure cards • 3 Trap cards 20 Advancement tokens • 4 Regain 2 HP tokens • 4 Recharge tokens • 4 +1 Damage tokens • 4 Reroll tokens • 4 +2 Attack tokens 64 1 HP tokens 8 5 HP tokens 18 1-inch circles • 1 Ally token • 1 Path to the Grave token • 2 False Life tokens • 2 Bulwark tokens • 2 Extra Attacks tokens • 3 Font of Magic tokens • 2 Stoneskin tokens • 2 Insect Plague • 1 Cloaker • 1 Crystal Crown • 1 Runestone 42 one hundred gold pieces tokens 16 ffl ve hundred gold pieces tokens 6 one thousand gold pieces tokens 35 condition markers • 5 Advantage/Disadvantage markers • 10 Weakened markers • 12 Stunned markers • 8 Monster Advantage/Disadvantage 4 Healing Surge tokens 22 Monster HP tokens 32 Trap tokens • 8 Safe Traps • 6 Draw Traps • 6 Dart Traps (1 Damage) • 5 Arrow Traps (2 Damage) • 4 Spear Traps (3 Damage) • 3 Fire Traps (4 Damage) 5 Treasure tokens 7 Complex Trap tokens TABLA DE CONTENIDOS INTRODUCCION 3 RESUMEN DEL JUEGO 3 GANANDO EL JUEGO 3 Jugar la Campaña & el Mazo Avanzado 3 Preparación 4 Como Empezar 4 Siguiendo los Turnos 4 La Pila de Baldosas de Mazmorra 5 PREPARACION DEL JUGADOR 6 LA FICHA DE HEROE 6 TURNO DEL JUGADOR 6 Fase de Héroe 6 Fase de Exploración 6 Fase de Villano 7 MOVIMIENTO 7 Condición: Ventaja 8 Condición: Desventaja 8 Condición: Aturdido 9 Condición: Debilitado 9 ATAQUES 9 Poderes Expertos 9 Poderes Diarios 9 Poderes de Utilidad 9 Poderes a Voluntad 9 COMBAT E 9 Apuntando 10 CA y PG 10 Bonificación al Ataque 10 Realizando al Ataque 10 Daño 10 Golpes Criticos 10 Derrotando Monstruos 10 Derrotando Héroes 10 Recuperando Puntos de Golpe 10 Esfuerzos Curativos 10 Desarmar una Trampa 11 Otras Acciones 11 EL MAZO DE MONST RUOS 11 EL MAZO DE ENCUENT ROS 12 PUNTOS DE EXPERI ENCIA 12 Cancelando Cartas de Encuentro 12 EL MAZO DE TESORO 13 EL MAZO DE TRAMAPS 13 EL MAZO DE HECHIZOS 14 JUGANDO LA CAMPAÑA 14 Acciones en el Pueblo 14 COMPONENTES ESPECIALES: MAZO RUNA ANTIGUA 15 SEGUIMIENTO DE LA CAMPAÑA 15 PREGUNTAS MÁS FRECUENTES 16 CREDITOS Diseño del Juego: Kevin Wilson Diseño Adventure System: Mike Mearls, Peter Lee, Bill Slavicsek Diseño Grafico WizKids Richard Dadisman : Ilustración de Portada Reglas Cynthia Sheppard Ilustración Portada Aventuras: Cynthia Sheppard Artistas: Cynthia Sheppard, Daarken, Shawn Wood Diseño Editorial WizKids Patricia Rodriguez : Baldosas de Mazmorra: Nakarin Sukontakorn Traducción al Español: The Fucking Metalwar


3 INTRODUCCION Aguasprofundas: La Mazmorra del Mago Loco RESUMEN Bajomontaña. La legendaria mazmorra del Mago loco, Halaster Mantoscuro. Aunque todos tenían razones de peso para venir aquí, reconocéis la misma extraña atracción que la montaña ejerce sobre vosotros y sobre vuestros nuevos compañeros. Algo muy inquietante en sus profundidades está llamándote conocedor de tu nombre, y no puedes evitar responder. Sueños extraños, susurros en vuestra mente os despiertan, nuestros Héroes se ven obligados a viajar al Aguasprofundas, y entrar en BajoMontaña, la antigua morada de Halaster Blackcloak, el Mago Loco. La entrada a Bajomontaña se encuentra en el centro de una famosa posada llamada, El Portal Bostezante. Nuestros Héroes se encuentran dentro de la posada, listos para enfrentar su obsesión. Dragones y Mazmorras®: Aguasprofundas: La Mazmorra del Mago Loco™ el juego del Sistema de Aventuras es un juego con una campaña cooperativa. Tú y tus compañeros Héroes forman un grupo aventurero, trabajando en equipo para superar con éxito las aventuras que se desarrollan dentro de las mazmorras y cavernas de Bajomontaña. Cada jugador elige a un Héroe que ha sido atraído a Bajomontaña, a la taberna del Portal Bostezante para explorar sus profundidades. Elige entre el gnomo explorador Trosper, el hechicero humano Marcon, el paladín humano Nayeli Gold Owner, el mediano clérigo Cormac, o el Tiefling Ghter Atka. Tus Héroes se aventurarán en las profundidades más oscuras de la Montaña, pasando por PuertoCalavera, cavando a través de inexploradas cavernas, peligrosas trampas, luchando contra monstruos, y descubriendo tesoros mágicos. Una vez que hayas elegido a tus Heroes, estarás listo para descender ¡a la Mazmorra del Mago Loco!. Juego Basadoen excepciones Dragones y Mazmorras: Aguasprofundas: La Mazmorra del Mago Loco Sistema de Aventuras, como los otros juegos de Sistema de Aventuras, está basado en la excepción. Esto significa que las cartas, poderes, monstruos y reglas especiales de aventura pueden contradecir las reglas básicas del juego (este libro). Siempre que eso ocurra, debes seguir las instrucciones de la excepción aunque contradiga las reglas. Número dejugadores El juego puede ser jugado con cualquier número de jugadores, de 1 a 5. Cada jugador controla un héroe, y el juego hace el resto. D&D SISTEMA DE AVENTURAS Puedes combinar este juego con otros juegos de mesa de D&D® Adventure System para crear experiencias nuevas y únicas. Visite www.WizKids.com para obtener más información. ganandoeljuego Ganas completando el objetivo en la aventura que estás jugando. Por ejemplo, es posible que tenga que atrapar a los bandidos o destruir la filacteria de un cadaver. A menos que se indique lo contrario en una aventura, el jugador pierde si algún Héroe está a 0 Puntos de Golpe al comienzo del turno y no le quedan fichas de Esfuerzos Curativos para jugar. También pierdes si eres derrotado por la aventura que estás jugando. Cada aventura enumera sus requisitos específicos de victoria y derrota. CAMPAÑA DE JUEGO Y MAZO AVANZADO La Mazmorra del Mago Loco está pensado para ser jugado como una campaña, aunque siempre puedes jugar cualquier aventura de una sola sesión. Para apoyar el juego de la campaña, debes separar tus cartas en dos mazos: El Mazo de Inicio (cartas con un ícono de conjunto blanco #1-184) y el Mazo Avanzado (cartas con un ícono de conjunto dorado #185-228). Para tu primera partida, usa sólo las cartas del Mazo de Inicio. Después de cada aventura, sigue las instrucciones de la sección Consecuencias para realizar cambios en la baraja, que introducen efectos más complejos y desafíos más difíciles. Mientras sigues jugando, echa un vistazo a "Jugando la campaña" en la página 14 para más información sobre las formas de reforzar a tus Héroes a medida que avanzas en las aventuras.


4 ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ Siguiendo los Turnos ✦ Cartas de Héroe y figuras ✦ Cartas de poder del Héroe ✦ 23 Baldosas de Mazmorra (representando Mazmorras; y Cavernas que vendran despues) ✦ Baldosa de Entrada al Pozo ✦ Cartas de Encuentro basicas ✦ Cartas de Monstruos basicas ✦ Cartas de Tesoros basicas ✦ Cartas de Trampas basicas ✦ Cartas de Hechizo basicas ✦ Cartas de Aventura basicas ✦ Cartas de Runa Antigua ✦ Tokens de Trampas ✦ Marcadores de condición Ventaja, Desventaja, Aturdido, y Debilitado) ✦ Indicadores de Puntos de Golpe ✦ Dado Marcador de condición Ventaja Indicador de Trampa Marcador de condición de Aturdido Preparacion: La Mazmorra del Mago Loco incluye todo lo que necesitas para jugar las 13 aventuras del libro de aventuras. Como cada aventura es diferente, no siempre se utilizan todos los componentes de la caja. Los siguientes componentes se utilizan normalmente en todas las aventuras. Recomendamos que los guardes por separado para que te resulte más fácil preparar cada aventura. Coloca a un lado las piezas restantes del juego. Sólo usarás esas piezas si la aventura que estás jugando las requiere (ver el libro de aventuras para más detalles). Empezar a Jugar: Baraja las cartas de los monstruos en una baraja. Haz lo mismo con las cartas de Encuentro, las cartas de Tesoro, las cartas de Trampa, las cartas de Hechizo y las cartas de Runa de Ancianos. Coloca estos mazos al alcance de todos los jugadores. Aleatoriza todos los tokens de la Trampa y mantenlos boca abajo al alcance de todos los jugadores. Las fichas de Trampa Compleja se guardan en una pila separada y sólo entran en juego cuando se roba su carta. Reparte a cada jugador una carta de Secuencia de Juego como recordatorio de cómo se desarrolla la partida. Coloca el dado y las diferentes figuras al alcance de la mano. Elige tu próxima aventura del libro de aventuras. Si estás jugando tu primera partida, juega la Aventura 1: Limpieza. Consulta la sección "Preparación de la aventura" del libro de aventuras para ver si la aventura que has elegido requiere alguna de las piezas del juego que has apartado. A menos que la aventura diga lo contrario, coloca la baldosa de Entrada al Pozo en el centro de la mesa y coloca dos fichas de Esfuerzos Curativos a su lado. Estas son las oportunidades del grupo para esta aventura. Cuando elijas un Héroe, coge la ficha del Héroe, sus cartas de Poder, y el resto de cartas que coincida con el Héroe. El nombre de cada Héroe está impreso en la base de la ficha. A menos que la aventura diga lo contrario, coloca la figura del Héroe de cada jugador en cualquier casilla de la baldosa de Entrada al Pozo. Aventuras y cartas se refieren a los jugadores como "Héroes". Cada ficha de Héroe te dice cuántas y qué cartas de Poder puedes elegir para ese Héroe. En tus primeros juegos, puedes usar las cartas de Poder sugeridas en la parte posterior del libro de aventuras. (Ver "Elegir cartas de poder" en la página 15 para más detalles sobre cómo elegir cartas de poder en partidas posteriores). Aparta las cartas de Poder que no se usen en esta aventura. Configura la pila de mazmorras (el mazo de baldosas) utilizando las instrucciones de preparación de la aventura que hayas seleccionado. Ahora estás listo para empezar a jugar. La aventura te dice cualquier otra regla que necesites en la sección "Reglas Especiales de Aventura". El juego progresa alrededor de la mesa, comenzando con un jugador a la elección del grupo y luego procediendo en el sentido de las agujas del reloj. También puedes tirar el dado y dejar que el jugador que sacó el número más alto vaya primero. Tu turno consta de tres fases: una para tu Héroe, otra para la Exploración y una Fase de Villano para los Monstruos bajo su control.


5 ✦ Borde Inexplorado: ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ to indicate where special e ects happen from card e ects. Each tile may feature a square with a a Hero la pila debaldosas de mazmorra Robas baldosas de mazmorra para construir las áreas de las mazmorras y cavernas. Cada vez que juegas, el área tiene un diseño diferente. Las oscurs mazmorras y las peligrosamente pobladas cavernas son mortales para los que no están preparados. La baldosa del pozo de entrada: La ficha Pozo de entrada es donde los Héroes normalmente empiezan sus aventuras. Es el doble del tamaño de las otras baldosas. La baldosa entrada al pozo y las otras baldosas de doble longitud constan en realidad de dos baldosas separadas que ya están conectadas; trata cada una de ellas como una propia baldosa a efectos de movimiento y al contar casillas. Cuando empiezas una aventura en la baldosa Pozo de entrada, puedes colocar tu figura de Héroe en cualquiera de las dos baldosas. Una baldosa con un borde inexplorado es una baldosa donde se puede colocar una nueva baldosa. Esto significa que el borde de la baldosa está abierto y no tiene otra baldosa adyacente. BaldosasyCasillas Las cartas de juego se referirán tanto a las baldosas como a las casillas. Una baldosa es la pieza básica de la mazmorra o caverna, extraída de la pila de baldosas de mazmorra. Una casilla es uno de los cuadrados de una mazmorra. caracteristicas dela baldosa: Triángulos: Cada baldosa tiene un triángulo blanco o negro que se utiliza para especificar las baldosas menos peligrosas y más peligrosas. Cuando se coloca una nueva baldosa, el triángulo apunta hacia el borde inexplorado de la baldosa a la que está adherida. Si la ficha tiene un triángulo negro, el jugador coge una carta de Encuentro durante la Fase de Villano de su turno. Símbolos de monstruos: Cada baldosa puede tener uno o más espacios de Monstruos con una para indicar dónde colocar los Monstruos. Símbolos de Trampa: Cada baldosa puede tener una o más casillas de Trampa con una X para indicar dónde colocar las Trampas. Símbolo de emboscada: Cada baldosa puede tener una casilla con una para indicar dónde se producen los efectos especiales de los efectos de las cartas. Símbolo del tesoro: Cada baldosa puede tener una casilla con un para indicar dónde colocar un token de Cofre. Cuando un Héroe termina su turno en una casilla que contiene un símbolo de Cofre, roba dos cartas del Tesoro y se queda con una, descartando la otra. Luego deseche el token del cofre. Otras características: Las baldosas de mazmorra tienen áreas oscurecidas que representan paredes y áreas intransitables - que no se puede atravesar -. Algunas baldosas tienen nombres para distinguirlas al ser usadas en ciertas aventuras. Un borde inexplorado es el borde de una baldosa sin una pared que no está adyacente a otra baldosa. Hay 7 bordes inexplorados en este diagrama, resaltados en azul. Una baldosa es un componente del tablero de juego, resaltada en amarillo. Una casilla es una parte de una baldosa, resaltada en rojo. La baldosa Entrada al Pozo es una baldosa especial: es tratada como dos baldosas. Cuando se cuentan las baldosas, no se cuenta en diagonal y se cuenta alrededor de las paredes. Por ejemplo, el Grung está a 3 baldosas de distancia de Atka.


6 ✦ Moverse. ✦ Atacar. ✦ Desarmar una trampa. ✦ Otra. Ficha de Héroe ✦ Fase de Héroe ✦ Fase de Exploración ✦ Fase de Villano Movimiento Diagonal: Tu Héroe puede moverse en diagonal cuando se mueve por las casillas, a menos que la ruta esté bloqueada. Tu Héroe no puede moverse en diagonal cuando se mueve por baldosas. Si estás contando casillas, tu Héroe puede moverse en diagonal, incluso entre baldosas. Si estás contando baldosas, nunca cuentas en diagonal; tu Héroe tiene que moverse en líneas rectas, no en diagonal, cuando cuentas entre baldosas. preparación deljugador Coloca tu carta de Héroe (1er nivel) y tus cartas de Poder seleccionadas boca arriba frente a ti. A medida que adquieres cartas del Tesoro, también se colocan boca arriba frente a ti. Cuando adquieras cartas de Monstruo, ponlas a un lado de tu carta de Héroe, en el orden en el que las recibiste. la ficha del héroe Así es como se ve una ficha de Héroe. Las partes de una ficha de Héroe se describen brevemente aquí y se explican en detalle en la página listada de este libro. Nombre, raza, clase y nivel del héroe: Las líneas superiores muestran la raza y la clase de tu héroe. El nivel del héroe se muestra en la esquina inferior derecha. CA (Clase de armadura): La puntuación de defensa del Héroe. Un ataque golpea al Héroe si iguala o excede este número (ver página 10). PG (Puntos de Golpe): La salud del Héroe. El daño reduce los Puntos de Golpe del Héroe (ver página 10). Un Héroe nunca puede recuperar más Puntos de Golpe que su total. Velocidad: El número de casillas que el Héroe puede moverse usando un solo movimiento (ver página 7). Valor de Esfuerzo: Cuando un Héroe está a 0 Puntos de Golpe, debe usar un marcador de Esfuerzo Curativo al comienzo de su siguiente Fase de Héroe. Después de usar el marcador de Esfuerzo Curativo, el Héroe recupera este número de Puntos de Golpe (ver página 10). Habilidad especial: Cada Héroe tiene una Habilidad Especial, como se describe aquí. Poderes: Te indica cuántas cartas de Poder puedes elegir para usar en una aventura, así como cualquier carta de Poder que el Héroe pueda usar automáticamente (ver página 9). turno deljugador El turno de cada jugador consta de tres fases. En tu turno, completa estas fases en este orden: fase del héroe Esta es la fase en la que tu héroe se mueve por el área y ataca a los monstruos que se encuentran en el camino. 1. Si tu Héroe tiene 0 Puntos de Golpe, usa un marcador de Esfuerzo Curativo si hay alguno disponible (ver página 10). 2. Tu Héroe puede moverse y realizar una de las siguientes acciones. Tu Héroe puede moverse antes o después de realizar la acción, pero debes realizar una acción completamente antes de hacer otra acción: Cuando hayas terminado todos los pasos de tu Fase de Héroe, comienza tu Fase de Exploración. fase de exploración Esta es la fase en la que se añaden nuevas baldosas de mazmorra, se cogen las cartas de monstruos y se colocan las trampas. 1. Si tu Héroe ocupa una casilla a lo largo de un borde inexplorado (ver página 5), ve al Paso 2. Si tu Héroe no ocupa una casilla a lo largo de un borde inexplorado, no robas y colocas una nueva ficha de mazmorra. En este caso, pasa a la Fase de Villano. 2. Coge una baldosa de mazmorra y colócala con su triángulo apuntando al borde inexplorado de la mazmorra desde la que tu héroe está explorando. 3. Poner Monstruos, Trampas y Cofres (si los hay) en la nueva baldosa.


7 ✦✦✦ ✦✦✦✦ P a r a c olo c a r u n M o n s t r u o , c o g e u n a c a r t a d el m a z o d e M o n s t r u o s p a r a c a d a s í m b olo d e M o n s t r u o e n la n u e v a b ald o s a c olo c a d a . C olo c a la c a r t a f r e n t e a t i p a r a m o s t r a r q u e c o n t r ola s a e s e m o n s t r u o . C olo c a la f i g u r a d e M o n s t r u o c o r r e s p o n d i e n t e e n el s í m b olo d e M o n s t r u o d e la n u e v a b ald o s a c olo c a d a . ( El n o m b r e d e c a d a m o n s t r u o e s t á i m p r e s o e n la b a s e d e c a d a f i g u r a ) . S i r o b a s u n a c a r t a d e M o n s t r u o q u e c o i n c i d a c o n u n M o n s t r u o q u e y a c o n t r ola s , d e s c a r t a e s a c a r t a d e M o n s t r u o y v u elv e a r o b a rla . S i n e m b a r g o , s i o t r o j u g a d o r t i e n e u n a c a r t a d e M o n s t r u o q u e c o i n c i d a , e s t á b i e n . P a r a c olo c a r u n a T r a m p a , eli g e u n t o ke n d e T r a m p a d e la p ila y c oló c alo b o c a a b a j o s o b r e u n s í m b olo d e T r a m p a . P a r a c olo c a r u n C o f r e , c o g e c u alq u i e r t o ke n d e C o f r e y c olo c ala s o b r e u n s í m b olo d e T e s o r o . C u a n d o h a y a s c o m ple t a d o t o d o s lo s p a s o s e n t u F a s e d e E x plo r a c i ó n , c o m i e n z a t u F a s e d e V illa n o . fa s e d e v i l l a n o E s t a e s la fa s e e n la q u e s e r o b a n y s e j u e g a n la s c a r t a s d e E n c u e n t r o , a s í c o m o c u a n d o a c t i v a s al v illa n o ( s i el v illa n o e s t á e n j u e g o ) y c u alq u i e r c a r t a d e m o n s t r u o q u e t e n g a s f r e n t e a t i . 1 . S i n o c olo c a s t e u n a f i c h a d e m a z m o r r a e n t u F a s e d e E x plo r a c i ó n , o s i c olo c a s t e u n a b ald o s a d e m a z m o r r a c o n u n t r i á n g ulo n e g r o , s a c a y j u e g a u n a c a r t a d e e n c u e n t r o . 2 . S i el v illa n o e s t á e n j u e g o , s e a c t i v a . ( P o d r í a h a b e r m á s d e u n v illa n o e n j u e g o , d e p e n d i e n d o d e la a v e n t u r a . E n e n e s t e c a s o , a c t i v a a c a d a V illa n o , p o r t u r n o s . ) 3 . A c t i v a c a d a c a r t a d e M o n s t r u o , p o r t u r n o , e n el o r d e n e n q u e los robaste. Sigue las tácticas de la carta de monstruos para determinar lo que cada monstruo hace. Si hay múltiples monstruos con el mismo nombre en juego, se activan cada uno de ellos tu turno. Así que, si tienes una Carta de monstruo Grun g y o t r o j u g a d o r t i e n e u n a c a r t a d e M o n s t r u o G r u n g , s e a c t i v a n a m b o s G r u n g d u r a n t e la F a s e d e V illa n o . S i a m b o s m o n s t r u o s s o b r e v i v e n h a s t a la F a s e d e V illa n o s d e o t r o j u g a d o r , d i c h o j u g a d o r ¡ a c t i v a r á a m b o s G r u n g d e n u e v o ! . C u a n d o t e r m i n e s c o n t u F a s e d e V illa n o , el j u g a d o r a t u a la i z q u i e r d a c o m i e n z a s u t u r n o . m o v i m i e n t o C u a n d o t u H é r o e s e m u e ve , u s a la s sig uie n t e s r e gla s d e m o vimie n t o . ¿ C u á n d o s e m u e v e t u h é r o e ? ¿ C ó m o s e m u e v e t u H é r o e ? T u H é r o e u s u alm e n t e s e m u e v e d u r a n t e la F a s e d e H é r o e d e s u t u r n o . El e fe c t o d e u n a c a r t a d e P o d e r , u n a c a r t a d e T e s o r o o u n a c a r t a d e E n c u e n t r o t a m b i é n p u e d e h a c e r q u e t u H é r o e s e m u e v a e n o t r a s o c a s i o n e s . Tu H é r o e s e m u e ve d e a c u e r d o a s u V elo cid a d , q u e e s el n ú m e r o d e c a silla s q u e p u e d e s m o ve rlo. Piensa que la Velocidad de tu H é r o e c o m o e n u n p r e s u p u e s t o d e m o vimie n t o . C a d a ve z q u e t u H é r o e s e m u e ve u n a c a silla , g a s t a s 1 p u n t o d e e s e p r e s u p u e s t o . C u a n d o y a n o t e q u e d a V elo cid a d , t u H é r o e n o p u e d e m o ve r s e m á s . C a d a ve z q u e t u H é r o e t e n g a q u e m o ve r s e , p u e d e s g a s t a r t u p r e s u p u e s t o d e V elo cid a d p a r a m o ve r a t u H é r o e. Tu Héroe puede moverse en cualquie r dir e c ció n , in clu s o e n dia g o n al, sie m p r e q u e t e n g a s p u n t o s d e V elo cid a d n e c e s a rio s p a r a g a s t a r . N o p u e d e s m o v e r a t u H é r o e a u n a c a s illa c o n u n á r e a o s c u r a . N o p u e d e s m o v e r a t u H é r o e a u n a c a s illa o c u p a d a p o r u n M o n s t r u o . P u e d e s m o v e r a t u H é r o e a t r a v é s d e u n a c a s illa o c u p a d a p o r o t r o H é r o e , p e r o n o p u e d e s t e r m i n a r el m o v i m i e n t o s o b r e él. Puedes mover tu Héroe a cualquier casilla, incluso en diagonal, con algunas excepciones menores. No se puede entrar en una casilla con un Monstruo (A). Puede moverse alrededor de las paredes pero no puede entrar en un cuadrado de pared (B). No se puede mover entre dos paredes adyacentes (C). No puede terminar su movimiento en la casilla de otro Héroe (D).


8 ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ Marcardor de Trampa por detras Marcador de Trampa Marcador de condición de Monstruos CONDICION: VENTAJA La presencia de un campeón levanta el ánimo. La paciencia en la batalla expone las debilidades de tu oponente. Estos efectos y otros similares hacen que un Héroe obtenga una Ventaja. CONDICION: DESVENTAJA Si un ataque u otro evento causa que tu Héroe obtenga una Ventaja, pon un marcador de Ventaja en tu ficha de Héroe. Sólo puedes tener un marcador de Ventaja en tu ficha de Hero a la vez. Mientras tu Héroe tenga Ventaja, la próxima vez que haga un Ataque, tira el dado dos veces y usa el resultado más alto. Luego, descarta el marcador de Ventaja. Si tu Héroe gana Desventaja mientras tiene Ventaja, descarta ambos marcadores. Si una criatura con una base mayor a una casilla está en más de una baldosa, cuenta como estar en todas las baldosas en las que está la base. Por ejemplo, Murial cuenta como si estuviera en todos las baldosas azules. Todas las baldosas verdes están a una sola baldosa de Muiral. Un enemigo sabe dónde atacar. Una maldición lanzada por un enemigo te debilita. Estos efectos y otros similares hacen que un Héroe gane Desventaja. Si un ataque u otro efecto hace que tu Héroe obtenga Desventaja, pon un marcador de Desventaja en tu ficha de Héroe. Sólo puedes tener un marcador de Desventaja en tu ficha de Héroe a la vez. Mientras tu Héroe tenga Desventaja, la próxima vez que haga un Ataque, tira el dado dos veces y usa el resultado más bajo. Luego descarta el marcador de Desventaja. Si tu Héroe gana Ventaja mientras tiene Desventaja, descarta ambos marcadores. Los monstruos también pueden obtener Ventajas y Desventajas. Esto funciona exactamente igual para ellos que para un héroe. Activación de Marcadores de Trampa: Una Trampa es un dispositivo mecánico colocado en el área para frustrar a los Héroes. Cuando un Héroe se mueve sobre una casilla que contiene un marcador de Trampa, o cuando intenta desactivarla sin éxito (ver página 11), dispara la Trampa y voltea el marcador hacia arriba para revelar su efecto. Los monstruos no disparan las trampas. Si el token no tiene un número de daño, el Héroe no sufre ningún efecto (excepción: Draw, ver página 13). De lo contrario, el Héroe recibe el daño indicado. A continuación, retira el marcador del tablero. Si tu héroe estaba en medio de su movimiento, puedes continuar moviéndolo normalmente.


9 ✦✦✦ C o n d i c i ó n : At u r d i d o U n d e v o r a d o r d e i n t ele c t o a t a c a t u m e n t e . U n h e c h i z o d e M i e d o t e h a c e c o r r e r . E s t o s e fe c t o s y o t r o s s i m ila r e s h a c e n q u e u n H é r o e o M o n s t r u o g a n e la c o n d i c i ó n d e A t u r d i d o . S i u n a t a q u e u o t r o e fe c t o c a u s a q u e u n H é r o e o M o n s t r u o q u e d e A t u r d i d o , s e p o n e u n m a r c a d o r d e A t u r d i d o e n la f i c h a d e e s e H é r o e o e n la f i g u r a d e e s e M o n s t r u o . M i e n t r a s u n H é r o e e s t á a t u r d i d o , p i e r d e s u a c c i ó n d e m o v i m i e n t o . D e s c a r t a el m a r c a d o r d e A t u r d i d o al f i n al de su fase de Héroe. Mientras un monstruo está aturdido, se salta su siguie n t e a c t i v a c i ó n y n o h a c e n a d a . D e s p u é s d e q u e el M o n s t r u o s e s alt e s u a c t i v a c i ó n , d e s c a r t a el m a r c a d o r d e A t u r d i d o . C o n d i c i ó n : D e b i l i ta d o P o d e r e s D i a r i o s P o d e r e s d e U t i l i d a d U n g olp e d e u n a S o m b r a d r e n a t u f u e r z a . U n m o r d i s c o d e u n S t i r g e t e m a r e a . E s t o s y o t r o s p r o v o c a n q u e u n H é r o e o M o n s t r u o g a n e la c o n d i c i ó n d e D e b ili t a d o . S i u n a t a q u e u o t r o e fe c t o h a c e q u e u n H é r o e o M o n s t r u o s e d e b ili t e , s e c olo c a u n m a r c a d o r d e D e b ili t a d o e n la f i c h a d e e s e H é r o e o e n la f i g u r a d e e s e M o n s t r u o . D e b ili t a d o e s u n a fo r m a d e d a ñ o y p o r lo t a n t o r e d u c e t u s P u n t o s d e G olp e . E s t e d a ñ o , s i n e m b a r g o , n o p u e d e s e r s a n a d o d e la m a n e r a n o r m al d e r e c u p e r a r P u n t o s d e G olp e : la ú n i c a m a n e r a d e q u i t a r m a r c a d o r e s d e D e b ili t a d o e s a t r a v é s d e u n e fe c t o q u e eli m i n e s u s c o n d i c i o n e s o c o n el g a s t o d e u n m a r c a d o r d e E s f u e r z o C u r a t i v o . C u a n d o u n H é r o e g a s t a u n E s f u e r z o C u r a t i v o , T O D O S lo s m a r c a d o r e s d e D e b ili t a m i e n t o s e q u i t a n p r i m e r o , e n t o n c e s el H é r o e r e c u p e r a P u n t o s d e G olp e i g u ale s a s u V alo r d e E s f u e r z o . ATA Q U E S P o d e r e s E x p e r t o s c o m b at e s L o s p o d e r e s d i a r i o s r e p r e s e n t a n u n a t a q u e s i g n i f i c a t i v o o u n e fe c t o e s p e c t a c ula r . C u a n d o el j u g a d o r u s a u n p o d e r d i a r i o , le d a la v u elt a y n o p u e d e v olv e r a u s a rlo h a s t a q u e alg ú n o t r o e fe c t o ( n o r m alm e n t e u n a c a r t a d e T e s o r o ) le p e r m i t a d a rle la v u elt a . U n H é r o e h a c e a t a q u e s u s a n d o s u s c a r t a s d e P o d e r o lo s p o d e r e s d e la s c a r t a s d e T e s o r o . L a s c a r t a s d e P o d e r r e p r e s e n t a n a r m a s , e n t r e n a m i e n t o f í s i c o , h e c h i z o s a r c a n o s u o r a c i o n e s d i v i n a s , d e p e n d i e n d o d e la cla s e d e u n H é r o e . Al c o m i e n z o d e c a d a a v e n t u r a , s ele c c i o n a s la s c a r t a s d e P o d e r q u e t i e n e s d i s p o n i ble s p a r a e s a a v e n t u r a . C olo c a la s c a r t a s d e P o d e r r e s t a n t e s a u n la d o . P a r a t u s p r i m e r a s a v e n t u r a s , p u e d e s u s a r la li s t a q u e s e i n d i c a e n la p a r t e p o s t e r i o r d el li b r o d e a v e n t u r a s . U n a v e z q u e t e fa m ili a r i c e s c o n el j u e g o , p u e d e s ele g i r q u é P o d e r e r s d e s e a s u s a r . C a d a v e z q u e t u H é r o e a t a c a , eli g e s u n p o d e r q u e t i e n e s e n f r e n t e d el j u g a d o r ( y a s e a d e u n a C a r t a d e P o d e r o d e u n a C a r t a d e T e s o r o ) y u s a rla c o m o s e d e s c r i b e e n C o m b a t e . L o s P o d e r e s E x p e rt o s s o n a t a q u e s y e f e c t o s ve r d a d e r a m e n t e p o d e r o s o s q u e e s t á n r e s e rva d o s p a r a lo s H é r o e s d e nivele s s u p e rio r e s. N o t o d o s ello s r e q uie r e n q u e s e volt e e n d e s p u é s d e s u u s o , lo q u e a u m e n t a s u e s p e c t a c ula r f u e rz a . A m e d i d a q u e t u s H é r o e s e x plo r e n el c ala b o z o o la s c a v e r n a s , s e e n c o n t r a r á n c o n c o n s t r u c t o s , n o - m u e r t o s y o t r o s M o n s t r u o s . N e c e s i t a s a b r i r t e p a s o e n t r e e s t a s c r i a t u r a s p a r a c o m ple t a r la a v e n t u r a c o n lo s a t a q u e s d e t u h é r o e y lo s o bj e t o s m á g i c o s . P o d e r e s a v o l u n ta d L o s p o d e r e s a v olu n t a d s o n a t a q u e s , h e c h i z o s u o r a c i o n e s r ela t i v a m e n t e s i m ple s . El u s o d e u n p o d e r a V olu n t a d n o r e q u i e r e n i n g ú n t i p o d e e n e r g í a e s p e c i al. E s m á s d é b il q u e u n p o d e r d i a r i o , a s í q u e c u a n d o lo u s a s n o le das la vuelta a la carta. Puedes usarlo de nuevo en tu próximo turno . L o s p o d e r e s d e u t ili d a d s o n m a n i o b r a s e s p e c i ale s q u e n o a t a c a n a c t i v a m e n t e a lo s m o n s t r u o s s i n o q u e p r o p o r c i o n a n o t r a s v e n t a j a s . E s t a s v e n t a j a s p u e d e n i n clu i r u n m o v i m i e n t o e s p e c i ali z a d o o la h a b ili d a d d e c o n t r a r r e s t a r el a t a q u e d e u n m o n s t r u o . M u c h o s d e e s t o s p o d e r e s n o r e q u i e r e n u n a a c c i ó n d e a t a q u e p a r a u s a r s e , s i n o q u e e s p e c i f i c a n c u á n d o u s a r la h a b ili d a d . A m e n o s q u e la c a r t a i n d i q u e lo c o n t r a r i o , c u a n d o s e u s a u n a p o t e n c i a U t ili t a r i a , s e le d a la v u elt a y n o s e p u e d e v olv e r a u s a r h a s t a q u e alg ú n o t r o e fe c t o ( n o r m alm e n t e u n a c a r t a d el T e s o r o ) le p e r m i t a d a rle la v u elt a .


10 ✦ ✦ Marcador de Punto de Punto de Golpe de Monstruo Marcador de Punto de Golpe Apuntando CA y PG Derrotando Héroes Bonificación de ataque Realizando un ataque Daño ImpactosCriticos Derrotando Monstruos Recuperando Puntos de Golpe EsfuerzosCurativos Marcador de Esfuerzo Curativo Cuando decidas atacar, primero determina qué monstruos pueden atacar a tu héroe. Un poder especifica los Monstruos a los que puedes apuntar, que van desde un Monstruo en una casilla adyacente hasta un Monstruo a 2 o más baldosas de distancia. Recuerda la diferencia entre las casillas y las baldosas cuando hagas ataques (ver página 5). Lo más importante, recuerda que nunca puedes trazar una trayectoria diagonal entre las baldosas. Si un poder te permite atacar a un monstruo a una baldosa de tu héroe, eso no incluye una baldosa en diagonal a la baldosa de tu héroe. Tampoco puedes atacar a un Monstruo dentro de 1 baldosa de tu Héroe si un muro bloquea completamente el camino entre la baldosa del Héroe y la del monstruo. La CA (Clase de Armadura) de un Héroe o de un Monstruo determina lo difícil que es de golpear. Representa una combinación de armadura física, agilidad y resistencia natural. Los Puntos de Golpe (PG) muestran cuánto daño puede soportar un Héroe o Monstruo antes de ser derrotado. La mayoría de los poderes de ataque y los ataques de monstruos tienen una bonificación de ataque. Un poder con una bonificación de ataque más alta tiene más probabilidades de golpear que uno con una bonificación más baja. Para cada enemigo, el poder de un Héroe o los objetivos de ataque de un Monstruo, tira el dado y añade el bono de ataque. Si el resultado de la tirada más la bonificación es igual o mayor que la Clase de Armadura del objetivo, el ataque da en el blanco. Si un ataque golpea, inflige el daño indicado al Monstruo o al Héroe. El daño que reduzca los Puntos de Golpe de un Monstruo o Héroe a 0 lo derrota (ver abajo). El daño que no reduce a un Monstruo o Héroe a 0 Puntos de Golpe permanece en ese Monstruo o Héroe (usa las fichas de Puntos de Golpe para seguir el daño). Cuando un Héroe ataca, lanza el daddo y saca un 20 natural, ese ataque da +1 daño. Si los Puntos de Impacto de un Monstruo se reducen a 0, el Monstruo es derrotado. Retira su figura de la baldosa. El jugador que controla a ese monstruo descarta la carta de monstruo en la pila de Experiencia (ver página 12). Si más de un Héroe controla ese tipo de Monstruo, el jugador que hizo el ataque descarta la carta si controla uno de esos Monstruos. Si no es así, vaya en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. El primer jugador al que llegues que controle uno de esos monstruos descarta esa carta de monstruos. Cuando tu Héroe derrote a un Monstruo, coge una carta del Tesoro (ver página 13). Sólo puedes robar una carta de Tesoro por turno, sin importar cuántos Monstruos derrotes en ese turno. Cuando un Héroe se reduce a 0 Puntos de Golpe, se mantiene la figura del Héroe en la baldosa. Derriba la figura para mostrar que el Héroe está a 0 Puntos de Golpe, y el Héroe no puede recibir ningún daño adicional ni usar ningún poder o objeto. Las condiciones, tales como Ventaja o Desventaja, se siguen aplicando al Héroe y puede usar cualquier Avance (ver página 14). Los monstruos ignoran al Héroe caído, siguiendo sus tácticas como si cualquier Héroe con 0 Puntos de Golpe no estuviera allí. Si todos los Héroes están a 0 Puntos de Golpe en la Fase de Villanos de un jugador, los Monstruos no hacen nada y la fase termina inmediatamente. Un Héroe que comienza su turno con 0 Puntos de Golpe debe gastar un marcador de Esfuerzo Curativo. Si no quedan marcadores de Esfuerzo Curativo, los Héroes pierden la aventura. Los Héroes y Monstruos pueden recuperar Puntos de Golpe perdidos a través de varios medios. Un Héroe o Monstruo nunca puede recuperar más Puntos de Golpe que su total. Siempre que un Héroe que ha sido reducido a 0 Puntos de Golpe recupera cualquier Punto de Golpe, hace que se levante - el Héroe está de vuelta en el combate y puede usar Poderes y Objetos normalmente. Los Esfuerzos Curativos representa la habilidad de un Héroe de luchar contra probabilidades abrumadoras. A pesar del dolor y las heridas, un Héroe puede seguir adelante para continuar la batalla. Los Héroes comienzan el juego con dos marcadores de Esfuerzos Curativos. Estas fichas son un recurso que todo el grupo comparte. El jugador usa los marcadores de Esfuerzos Curativos para revivir a un Héroe que ha sido reducido a 0 Puntos de Golpe. Si tu Héroe está a 0 Puntos de Golpe al comienzo de tu turno, debes usar un marcador de Esfuerzo Curativo. Descarta un marcador de Esfuerzo Curativo y tu Héroe recuperara Puntos de Golpe iguales a su Valor de Esfuerzo. Entonces, sigue el turno como de costumbre. Si no quedan marcadores de Esfuerzo Curativo cuando tu Héroe comienza el turno con 0 puntos de golpe, los Heroes pierden la aventura y el juego termina.


11 ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ The Monster’s tactics are presented as a list. Each possible tile to tile by following the Monster symbols. If the Monster Villain card face Parte Trasera de Carta de Monstruo Cara de Carta de Monstruo Desactivando una trampa Otras Acciones EL MAZO DE MONSTRUOS Las trampas pueden ser desactivadas. Mientras un Héroe está en una baldosa con una Trampa, como acción, puede intentar desactivar esa Trampa. Tira el dado. Si tiras un 1-10, fallas y disparas la trampa! (Véase "Activación de fichas de trampas" en la página 8). Si tiras un 11-20, ¡lo lograste! Se retira la Trampa del tablero y se mantiene boca arriba junto a las otras fichas de Trampa. Mover, atacar y desactivar las Trampas son los tipos de acciones más comunes que realiza un Héroe, pero algunas aventuras y cartas permiten a los Héroes realizar acciones especiales. Estas acciones pueden ir desde rastrear bandidos hasta recuperar un objeto especial. Cuando tu Héroe realice una de estas acciones, sigue las instrucciones para la acción como se describe en la sección de Reglas Especiales de Aventura, o en la carta. El mazo de monstruos determina al azar los monstruos que se cruzan en el camino de los héroes mientras exploran. Cada carta de Monstruo muestra las defensas y ataques de un Monstruo. Nombre y tipo de monstruo: Muestra el nombre de la criatura y su clase. CA: Esta es la Clase de Armadura del Monstruo, su puntuación de defensa (ver página 10). HP: Estos son los Puntos de Golpe del Monstruo, su puntuación de salud (ver página 10). Habilidad especial: Si el Monstruo tiene una habilidad especial, se muestra aquí. Experiencia: Estos son los Puntos de Experiencia que otorga el Monstruo cuando lo derrotas (ver página 12). Tácticas: Cada carta de Monstruo proporciona las tácticas de un Monstruo. Las tácticas son un guión que te muestra lo que hace el Monstruo cuando lo activas en tu Fase de Villano. Las tácticas del Monstruo se presentan como una lista. Cada posible táctica para el Monstruo comienza con una declaración. Si esa afirmación es cierta, el Monstruo utiliza la táctica resultante. Si la declaración no es verdadera, continúa con la siguiente declaración. La última entrada en la lista de tácticas es una acción por defecto que el Monstruo sigue si no hay otras afirmaciones verdaderas. Si la táctica requiere que el Monstruo se mueva a una nueva baldosa, coloque al Monstruo en el símbolo del Monstruo de la nueva baldosa si la casilla está vacía. Siempre que sea posible, los monstruos se mueven de una baldosa a otra siguiendo los símbolos de los monstruos. Si la casilla del símbolo del monstruo está ocupada o la casilla no tiene uno, se pone el monstruo en cualquier parte de la baldosa. Una vez que un monstruo ha seleccionado y seguido una serie de tácticas, el turno del monstruo termina. No continúes comprobando sus tácticas restantes ese turno.


12 ✦ Encounter card back Encounter card face Heroes earn Experience Points by defeating Monsters. When card. They should decide together when to spend Experience Encounter card back EL MAZO DE ENCUENTROS El mazo de Encuentro representa los Eventos, Ataques y otras amenazas que habitan en el Subsuelo. Cada vez que robes una carta de Encuentro, aplica sus efectos inmediatamente. Puedes cancelar una carta de Encuentro antes de aplicar sus efectos gastando Puntos de Experiencia (abajo). "Héroe activo" y "Tu héroe": Algunas cartas de Encuentro usan la frase "tu Héroe" o "Héroe activo". La carta a elige el Héroe jugado por el jugador que robó la carta. Otros efectos del juego que se refieren al "Héroe activo" afectan a cualquier Héroe que esté tomando un turno cuando tienen lugar. Eventos: Una carta de Evento es un suceso extraño, una visión espantosa. o sonido, o algún otro incidente que le ocurra a tu Héroe. Un El evento tiene lugar cuando se coge la carta a menos que se cancele con Puntos de Experiencia. Una vez que haya resuelto el Evento, deshazte de él. La mayoría de los eventos son tarjetas amarillas. Algunos eventos incluyen un ataque tirar contra uno o más Héroes. Estos eventos aparecen en rojo y se denominan Eventos-Ataques para distinguirlos de los Eventos que no incluyen una tirada de ataque. PUNTOS DE EXPERIENCIA Los Héroes ganan Puntos de Experiencia derrotando a los Monstruos. Cuando derrotas a un monstruo, el héroe que lo controla pone esa Carta de monstruo en la pila de Experiencias colectiva de la partida. Cada La carta de monstruo enumera los Puntos de Experiencia que proporciona. El Cuanto más duro sea el monstruo, más Puntos de Experiencia obtendrás. Los Villanos valen Puntos de Experiencia igual a su nivel. Los Héroes pueden gastar Puntos de Experiencia para cancelar una carta de Encuentro. Deberan decidir juntos cuándo gastar los Puntos de Experiencia, pero sera el Héroe activo el que gastara los Puntos de Experiencia. CancelandoCartas de Encuentro Cancelar una carta de Encuentro significa usar la experiencia que tu Héroe ha ganado para evitar el peligro. Por ejemplo, tu Héroe descubre una emboscada y la evita antes de que pueda ser lanzada, o evita un Evento antes de que provoque daños. Cada vez que coges una carta de Encuentro, puedes gastar un cierto número de Puntos de Experiencia, como se muestra en la página 2 del libro de aventuras, para cancelarla. Las cartas de monstruos que elijas de la pila de Experiencia de los Héroes deben sumar al menos ese número de Puntos de Experiencia. Descarta las cartas después de gastarlas. No se puede utilizar ningún exceso de puntos de una cancelación en un turno posterior. Cuando cancelas una carta de Encuentro, la descartas e ignoras sus efectos. Puedes cancelar una carta del Encuentro sólo cuando robas. Una vez que la carta entra en juego, no se puede cancelar. A veces un monstruo requiere que coloques un nuevo monstruo. Añade esa carta de Monstruo al final de cualquier carta de Monstruo que controles. El nuevo Monstruo actúa durante tu Fase de Villano. Villanos: Los Villanos no se sacan del mazo de Monstruos. En lugar de eso, su aparición es disparada por un evento en la misma aventura (típicamente cuando una determinada baldosa) es sacada de la pila. Las tarjetas de villanos representan Monstruos "jefes" especialmente duros y son considerados Monstruos para todos los propósitos, EXCEPTO que los villanos se activan en cada fase de villanos de un héroe (ver página 7), en lugar de hacerlo sólo en el turno del jugador que robó la carta.


13 ✦ ✦ Treasure card face Treasure card back card face Treasure number of Experience Points. Discard the cards after you spend card back Monsters. Even though you have 6 total Experience Points and card back attack or defense bonus. A Hero can gain only one attack bonus Trampa cubierta de la carta Trap card back Draw Trap token Complex Trap token Ejemplo: Hay tres monstruos que valen 3 de Experiencia cada uno y un monstruo que vale 2 de Experiencia en la pila de Experiencia de los Héroes. Si quieres cancelar una carta de Encuentro por 5 Puntos de Experiencia (que es el coste durante Aventuras 1-4), puedes gastar una carta de Monstruo de 3 puntos y la carta de Monstruo de 2 puntos. Eso te dejaría con dos cartas de monstruos de 3 puntos en la pila. Si entonces quisieras cancelar otra carta de Encuentro, tendrías que gastar los dos Monstruos de 3 puntos. Aunque tengas un total de 6 Puntos de Experiencia y necesitas gastar sólo 5, no tienes la mezcla correcta de cartas para hacer exactamente 5. El punto extra se desperdicia y la carta es descartada, aunque aún así cancelas la carta del Encuentro. EL MAZO DE TESORO El mazo del tesoro representa los objetos mágicos y otros objetos de valor que puedes encontrar en las garras de tus enemigos derrotados. Una vez por turno, puedes robar una carta de Tesoro cuando derrotes a un Monstruo o Villano. Puedes beneficiarte de múltiples cartas de Tesoro en juego que se aplican a tu Héroe. La única excepción a esta regla se aplica a los objetos que proporcionan un bono de ataque o de defensa. Un Héroe sólo puede ganar un bono de ataque y un bono de defensa de los objetos a la vez. Cuando uses una carta del Tesoro, sigue las reglas establecidas en ella. La carta del Tesoro también explica cuándo puedes usarla. Este juego incluye dos tipos de cartas del Tesoro. Las fortunas se juegan inmediatamente y proporcionan un beneficio inmediato. Si el beneficio no tiene efecto, no pasa nada. Descarta inmediatamente la carta del Tesoro de Fortuna. Los artículos proporcionan un beneficio duradero. Cuando robas una carta de Tesoro de Objetos, decide si quieres conservarla para tu Héroe y si quieres dársela a otro Héroe. Coloca la carta del Tesoro delante del jugador de ese Héroe. EL MAZO DE TRAMPAS El mazo de trampas representa trampas especiales, a menudo mortales! Cada vez que disparas un marcador de Trampa con la palabra "DRAW" impreso en él, coges una carta de Trampa, y la colocas con tus Monstruos. Se activará en orden de turno durante el paso 3 de la Fase de Villanos. Estas Trampas Complejas usualmente tienen un token asociado con ellas y la carta de Trampa te dirá en qué baldosa debe ser colocada.


14 3. 4. 5. 6. ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ 1. 2. Marcador de Avance Un Héroe puede intentar deshabilitar la Trampa usando la acción Desactivar Trampa (ver página 11) pero muchas tienen un efecto si el jugador falla la tirada de Desactivar. EL MAZO DE HECHIZOS El mazo de Hechizos representa los diferentes hechizos lanzados por Tesoros, Monstruos y Trampas. Los Héroes y Monstruos pueden lanzar Hechizos y las cartas de Hechizos indican cómo funciona un Hechizo dependiendo del lanzador. Si un Héroe no está lanzando el Hechizo entonces por defecto es un Monstruo lanzando el Hechizo. Una vez que se lanza un Hechizo, se vuelve a colocar la carta de Hechizo en el mazo de Hechizos. El mazo de Hechizos se barajará antes de que se robe otra carta de Hechizos. JUGANDO LA CAMPAÑA Recomendamos jugar a través de las Aventuras 1-13 en orden con los mismos Héroes. Esta experiencia será gratificante incluso más allá de la de jugar una sola aventura independiente, especialmente si puedes reunir al mismo grupo de jugadores cada vez. Cuando juegas la campaña, se aplican las siguientes reglas sencillas. Si completas con éxito la aventura, sigue las instrucciones de Consecuencias, que normalmente explican cómo ajustar los distintos mazos de cartas. Entonces puedes realizar acciones en la Ciudad (ver abajo). Aventuras de campaña perdidas: Si un Héroe no participa en una aventura exitosa, ese Héroe gana 200 piezas de oro. Las piezas de oro recolectadas se pueden registrar en la página 15. Si fallas en una aventura, puedes quedarte con las cartas del Tesoro que ganaste, realizar acciones en la Ciudad, y después intentarlo de nuevo. Las cartas del tesoro y las piezas de oro que tu héroe tiene al final de una aventura pasan a la siguiente aventura, incluso si fallaste la aventura y lo intentas de nuevo. Si te detienes entre aventuras, ¡asegúrate de llevar un registro de lo que tu héroe ha recogido en la página 15! Los Puntos de Experiencia ganados por Monstruos derrotados no se acumulan. Todos los héroes se curan completamente entre aventuras. accionesen elpueblo Antes y después de cada aventura, cada jugador puede tomar cualquier número de acciones de la Ciudad para prepararse para la siguiente aventura. Las acciones disponibles están listadas en el libro de aventuras, y son diferentes según la ubicación de tus Héroes. Algunas acciones típicas de la ciudad están abajo. Intercambiar poderes. Entre aventuras puedes cambiar los poderes seleccionados de tu Héroe. Todavía estás obligado a cumplir con los requisitos de selección de la tarjeta de Héroe. Comprar artículos. Algunas ubicaciones tendrán un Mercado donde podrás comprar y vender artículos. Para vender artículos, utiliza la información de más abajo. Para comprar artículos, hay que abastecer el Mercado con cuatro cartas extraídas del mazo de Tesoro. Puedes comprar cualquier carta del Tesoro por el precio de compra que aparece en la carta. Cualquier carta no comprada y cualquier carta no robada vuelven al mazo del Tesoro. Vender artículos. Puedes vender cualquier carta de Tesoro de Objetos que tu Héroe haya ganado siempre y cuando estés en un Mercado o en un Puesto de Operaciones. Las cartas de Tesoro vendidas vuelven al mazo de Tesoro y el Héroe gana el valor indicado en la carta en piezas de oro. Cartas del Tesoro y PO. Puedes intercambiar con otros jugadores, cartas del Tesoro o PO (piezas de oro). Támbien, puedes darle a otro jugador una carta de Tesoro o piezas de oro sin recibir nada a cambio. Sólo puedes intercambiar objetos y PO con Heroes que estén participando en la aventura. Por ejemplo, si nadie ha jugado al Guerrero durante 2 aventuras, no se puede "tomar prestado" de él 400 PO. Incluso si estás jugando con el Picaro. Subir de nivel. La página 2 del libro de aventuras te indicara qué aventuras permiten subir de nivel y su coste. Cuando pases del 1er nivel al 2do nivel, coloca tu carta de Héroe por el lado del 2do nivel. Llegar a nivel 2º aumenta los Puntos de Golpe de tu Héroe, la Clase de Armadura y el Valor de Esfuerzo. También le permite elegir un nuevo poder diario. Cuando alcanzas el nivel 3, coge el marcador de 3er nivel y añádelo a tu ficha de Héroe. Los Puntos de Golpe y el Valor de Esfuerzo aumentan y ganas un nuevo poder de Utilidad. Además, puedes elegir un Poder DE Experto. Cuando alcanzas nive 4º , voltea el marcador de 3º nivel hacia el lado de 4º nivel. Los Puntos de Golpe, la Clase de Armadura y el Valor de Esfuerzo de tu Héroe aumentan. También te permite elegir un nuevo poder Diario y Experto. Comprar fichas de avance. Tu Héroe puede gastar piezas de oro para comprar fichas de Avance: cada ficha tiene su precio indicado en ella. Un marcador de Avance permite a tu Héroe acceder a un beneficio específico. Un Héroe nunca puede intercambiar o dar un marcador de Avance a otro Héroe. Los tokens disponibles incluyen: Volver a Tirar: Este marcador puede usarse para volver a tirar cualquier dado tirado durante tu Fase de Héroe. +1 Daño: Este marcador se puede usar después de golpear con un ataque para infligir +1 de daño. +2 Ataque: Este marcador puede ser usado después de tirar un dado en un Ataque para modificar la tirada hacia arriba en 2. Recuperar 2 PG: Este marcador puede usarse para recuperar 2 Puntos de Golpe. Recarga: Este marcador puede usarse para voltear cualquier carta de Poder o Tesoro boca abajo, permitiendo otro uso de esa carta. Una vez que haya comprado un marcador de Avance, es posible usarlo durante la aventura. Su uso no toma ninguna acción. Después de usarlo, voltéalo y se volverá inaccesible hasta la siguiente aventura.


15 TROSPER PICARA GNOMO - Nivel: Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados: MARCON HECHICERO HUMANO - Nivel: Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados: NAYELI GOLDFLOWER PALADIN HUMANA - Nivel: Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados: CORMAC CLERIGO SEMI-ORCO - Nivel: Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados: ATKA GUERRERA TIEFLING - Nivel: Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados: moment after they resolve. Seguimiento dela campaña Al terminar cada aventura de la campaña, es posible que quieras anotar el número de piezas de oro, objetos y fichas de avance que cada aventurero ha ganado. Recuerda dar 200 piezas de oro a los Héroes que no participen en una aventura completada con éxito! Puedes encontrar una copia imprimible de esta hoja de seguimiento en www.WizKids.com EligiendoCartas de Poder Seguimiento de Marcadores Avanzados Componentes Especiales: Cartas de Runa delos Ancianos A veces hay varias copias de cada token de Advancement, cada una con un valor de pieza de oro diferente. Cada vez que un jugador compra un marcador de Avance, el costo del siguiente marcador de ese mismo tipo aumenta. Una vez que tengas una mejor comprensión del juego, no tienes que atenerte a las cartas de Poder sugeridas para tu Héroe que aparecen en la parte posterior del libro de aventuras. Cada carta de Héroe de 1er nivel te dice cuántas potencias de cada tipo obtienes, puedes elegir qué cartas de Poder A Voluntad, Utilidad y Diario quieres para cualquiera de las aventuras. El Calabozo del Mago Loco requiere el uso de cartas de Runa de los Ancianos. Estas cartas se roban a través de varios objetos que se encuentran en el juego. Tienen dos caras: una cara de Perdición y otra de Beneficio. El efecto que causa el dibujo de una Runa te dirá qué lado debe resolver un Héroe. Cada Runa de los Ancianos indica lo que hace y cuándo se desecha. Algunas Runas de Ancianos durarán toda la aventura o cuando ese Héroe gasta un Esfuerzo Curativo. Otros son descartados en el momento en que se resuelven.


A D&D ® D A ® ADVENTURE SYSTEM COOPERATIVE GAME A Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage, D&D, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. Used with permission. ©2019 Wizards. All Rights Reserved. © 2019 WizKids. WizKids and the WizKids logo are trademarks of WizKids. All Rights Reserved. WIZKIDS/NECA, LLC 603 Sweetland Ave. Hillside, NJ 07205 USA www.wizkids.com D&D Adventure System FAQ Hemos buscado en numerosos foros de juegos de mesa para reunir esta lista de preguntas frecuentes y respuestas adecuadas. Muchos de ellos ya han sido incorporados a la nueva versión del libro de reglas, pero algunas preguntas aún necesitan respuestas. Así que aquí están. Visita www.WizKids.com para conocer las reglas más actualizadas y las preguntas frecuentes sobre los juegos de mesa de D&D Adventure System. ¿Qué hacemos cuando robamos todas las cartas de una baraja? Si juegas un mazo entero de cartas, baraja la pila de descarte de ese mazo y sigue jugando. A veces la carta de un monstruo dice que hay que moverla adyacente al Héroe más cercano. ¿Qué hago si ese monstruo ya está adyacente a un héroe? Simplemente puedes dejar el Monstruo donde está, o puedes moverlo a cualquier otra casilla desocupada adyacente a ese Héroe. ¿Qué pasa cuando mi Aliado derrota a un Monstruo? El Monstruo va a la pila de Puntos de Experiencia pero NO coges una carta del Tesoro para el Monstruo derrotado. Cuando una tarjeta especifica que un efecto ocurre con un número determinado, ¿incluye algún modificador? No. La tirada tiene que ser natural, no modificada. ¿Dónde coloco un monstruo que muevo con una de mis cartas de Poder o Tesoro? Puedes colocar el monstruo en cualquier casilla desocupada que cumpla los requisitos de efectos. ¿Qué significa "dentro de una baldosa"? Un objeto (como otra figura, una ficha o marcador, o un borde inexplorado) está dentro de 1 baldosa de una figura cuando ese objeto está en la baldosa actual de la figura o en una baldosa conectada a la baldosa actual de la figura y no separada por una pared. (Las baldosas que se tocan diagonalmente no están conectadas.) ¿Qué pasa si tengo que tomar una decisión y hay más de una opción? Siempre que haya más de una opción para una elección, el Héroe activo elige.


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