The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โครงงานคอมพิวเตอร์ การประยุกต์การใช้งาน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by อาซียัน ยีมานี, 2024-03-02 12:16:41

Smart Board

โครงงานคอมพิวเตอร์ การประยุกต์การใช้งาน

โครงงานคอมพิวเตอร์ การพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ การประยุกต์ใช้ เรื่อง กระดานดิจิตอล ( Smart board ) นางสาวอาซียัน ยีมานี เลขที่19 นางสาวมัยซาย หลงจิ เลขที่22 นางสาวนูรเดียนา เจะเตะ เลขที่29 นางสาวอามีนี โสเพดา เลขที่31 นางสาวนาดิรีน มะณีหิยา เลขที่35 โครงงานคอมพิวเตอร์ฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาเทคโนโลยี (การค านวน) รหัสวิชา ว 31104 โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566


สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อภาษาไทย ก กิตติกรรมประกาศ ข บทที่ 1 บทน า 1 1.1 ที่มาและความส าคัญ 1 1.2 วัตถุประสงค์ของการศึกษา 1 1.3 ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า 2 1.4 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 2 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง 3 2.1 ความส าคัญของSmart board 3 2.2 ข้อมูลเกี่ยวกับSmart board 4 2.3 โปรแกรมที่ใช้ในการด าเนินงาน 5 2.4 โครงงานคอมพิวเตอร์ 7 บทที่ 3 การด าเนินงานและการศึกษา 9 3.1 วัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนา 9 3.2 ขั้นตอนการด าเนินงาน 9 บทที่ 4 ผลการด าเนินงาน/ผลการศึกษา 12 4.1 ผลการพัฒนา 12 4.2 ผลการทดสอบ 13 4.3 ผลการประเมิน 13 บทที่ 5 สรุปผลการด าเนินงาน 15 5.1 สรุปผลการพัฒนาโครงงาน 15 5.2 การประเมินและประสิทธิภาพ 15 5.3 อุปสรรค์ในการท า 15 5.4 ข้อเสนอแนะในการพัฒนาต่อ 15 ประวัติผู้จัดท าโครงงาน 16


ชื่อโครงงาน กระดานดิจิตอล ประเภทโครงงาน โครงงานคอมพิวเตอร์ การประยุกต์ใช้งาน ชื่อผู้จัดท าโครงงาน 1.นางสาวอาซียัน ยีมานี 2.นางสาวมัยซาย หลงจิ 3.นางสาวนูรเดียนา เจะเตะ 4.นางสาวอามีนี โสเพดา 5.นางสาวนาดิรีน มะณีหิยา ระดับชั้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/6 ครูที่ปรึกษาโครงงาน อาจารย์นูรรีมะฮ์ ยามา โรงเรียน โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา ปีการศึกษา ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ โครงงานคอมพิวเตอร์ฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างกระดานดิจิตอล (Smart board) เนื่องจากในปัจจุบัน เทคโนโลยีมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วมีการคิดค้นเทคโนโลยีใหม่ ๆ ขึ้นมาอย่างต่อเนื่อง เพื่ออ านวยความสะดวก ให้แก่ผู้ใช้งานเพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว ผู้พัฒนาจึงคิดค้นกระดานดิจิตอลขึ้นมา เรียกว่า ( Smart board ) โดย หลักการท างานคล้ายคลึงกับไอแพด และยังมีเซนเซอร์ตรวจจับสัญญาณของปากกาเพื่อป้องกันปัญหาปากกา หาย หากปากกาอยู่นอกรัศมีที่ก าหนดจะมีเสียงเตือน นอกจากนี้ยังมีแอพพลิเคชั่นที่คอยอ านวยความสะดวก ให้กับผู้ใช้งาน ในเรื่องการอัปโหลดข้อมูล เพื่อที่จะใช้ในการเรียนการสอน การน าเสนอ หรือการประชุมและ อื่นๆ ก


กิตติกรรมประกาศ โครงงานเรื่อง กระดานดิจิตอล (Smart board) สามรถด าเนินการจนประสบความส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี เนื่องจากความกรุญาจากอาจารย์ นูรรีมะฮ์ ยามา ซึ่งเป็นอาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ที่ได้ให้ค าเสนอแนะ แนวคิด ค าติชม ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ มาโดยตลอด จนโครงงานฉบับนี้เสร็จสมบูรณ์ คณะผู้จัดท า จึงขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่าสูง ขอขอบคุณเพื่อน ๆ ทุกคน ที่ได้ให้ค าแนะน าดี ๆ ให้ค าปรึกษา และข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อโครงงานชิ้นนี้ คณะผู้จัดท ารู้สึกซาบซึ้งเป็นอย่างยิ่ง และสุดท้ายนี้ขอขอบคุณเพื่อนร่วมงานทุกคนที่อ านวยความสะดวกและช่วยเหลือในการท าโครงงานครั้งนี้จน ส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี คณะผู้จัดท า ข


บทที่ 1 บทน า 1.ที่มาและความส าคัญ คณะผู้พัฒนาได้สังเกตุเห็นถึงปัญหามาเบื้องต้นโดยคณะผู้พัฒนาเองก็ก าลังประสบกับปัญหานี้อยู่ ก็คือ กระดานในห้องเรียนเกิดการช ารุด ซึ่งผู้พัฒนาได้ท าการร้องเรียนและร้องขอจากห้องธุรการของโรงเรียนว่าจะ ขอท าการเปลี่ยนกระดานอันใหม่ โดยทางโรงเรียนนั้นไม่ได้ท าการเปลี่ยนกระดานให้ เหตุผลเพราะอะไร ผู้พัฒนาก็มิอาจทราบถึงจุดประสงค์นี้ได้ ว่าเพราะเหตุใดทางโรงเรียนถึงไม่ท าการเปลี่ยนให้ ทางโรงเรียนท าแค่ เพียงติดกระดานตัวเดิมให้ใหม่ โดยเหตุนี้ทางคณะผู้พัฒนาจึงได้เกิดไอเดียและได้ท าการคิดค้นผลิตภัณฑ์นี้ ขึ้นมา โดยมีการคิดค้นที่ว่าโลกเรานั้นได้มีนวัตกรรมใหม่ๆเกิดขึ้นเยอะแยะมากมายและก็คงจะต้องถึงคราวที่ เราจะเปลี่ยนจากกระดานธรรมดาๆให้กลายเป็นกระดานอัจฉริยะที่จะอ านวยความสะดวกให้กับผู้ใช้งาน และ ท างานได้อย่างหลากหลายมากยิ่งขึ้น ทางเราก็ได้เล็งเห็นถึงความส าคัญของปัญหาที่ว่า กระดานธรรมดาๆที่เรา ใช้งานกันทุกวันนี้นั้น ช ารุดง่าย และสกปรกง่าย ยิ่งใช้งานนานๆคราบน้ าหมึกก็ติดและไม่สามารถลบออกได้ และผู้ใช้งานกระดานบางคนมีอาการแพ้กลิ่นของน้ าหมึกปากกาไวท์บอร์ดหรือชอล์ก จนไม่สามารถใช้งานได้ อย่างสะดวกสบาย และต้องใช้โทรทัศน์ในการสอนแทนโดยมีโน๊ตบุ๊คหรือไอแพดเป็นตัวกลางในการเชื่อมต่อ ซึ่งในบางครั้งก็เกิดปัญหาและความยู่งยากก็จะตามมา ทั้งหมดนี้ก็ได้กลายมาเป็นผลิตภัณฑ์อัจฉริยะอย่าง “Digital Smart board” ที่จะท าให้การท างานของทุกคน สะดวกสบายมากยิ่งขึ้น ด้วยระบบที่ครบครัน หน้าจอที่มีความกว้างเท่ากับกระดาน ท าให้มองเห็นได้ชัดเจน และปากกาที่ใช้คู่กับกระดานสมาร์ทบอร์ด ที่มีเซนเซอร์ตรวจจับสัญญาณของปากกาเพื่อป้องกันปัญหาปากกา หาย หากปากกาอยู่นอกรัศมีที่ก าหนดจะมีเสียงเตือน และแบตเตอรี่ส ารองหากเกิดเหตุการไฟดับ สายเชื่อมต่อ กับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ นอกจากนี่ยังมีแอพพลิเคชั่นนที่คอยอ านวยความสะดวกให้กับผู้ใช้งาน ในเรื่อง การอัปโหลดข้อมูล เพื่อที่จะใช้ในการเรียนการสอน การน าเสนอ หรือการประชุมและอื่นๆตามความสะดวก ของผู้ใช้งาน 2.วัตถุประสงค์ของการศึกษา 2.1 เพื่อให้ทุกคนได้เล็งเห็นปัญหาที่เราได้กล่าวมาข้างต้น 2.2 เพื่อให้มีนวัตกรรมใหม่ๆและไม่ล้าสมัย 2.3 เพื่อการเรียนการสอน นักเรียนนักศึกษา คณะครูอาจารย์หรือบุคคลใดก็ตามที่มีความประสงค์ที่จะใช้งาน 1


3.ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า 3.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา 3.1.1 ค้นคว้าซอฟต์แวร์และแพลตฟอร์มต่างๆ ที่ใช้ในการจัดการ และอัปเดตเนื้อหาบนสมาร์ทบอร์ด 3.1.2 การวิจัยบอร์ดดิจิตอลต่าง ๆ รวมถึงคุณลักษณะข้อดีและข้อเสีย 3.2 โปรแกรมที่ใช้ในการด าเนินการ ได้แก่ 3.2.1 Program sketchup make 3.2.2 Program canva 4.ผลที่คาดว่าจะได้รับ 4.1 ได้เรียนรู้และพัฒนาเว็บไซต์ที่สามารถใช้ในการศึกษาค้นคว้าได้จริง 4.2 ได้น าเอาเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด 4.3 ได้พัฒนาศักยภาพในการท างานให้ดียิ่งขึ้น 2


บทที่2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง ในการจัดท าโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง (Smart board ) กระดานดิจิตอลเพื่อการเรียนการสอน คณะผู้จัดท าได้ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ 1. ความส าคัญของ(Smart board ) 2. ข้อมูลเกี่ยวกับ(Smart board ) 3. โปรแกรมที่ใช้ในการด าเนินงาน 4. โครงงานคอมพิวเตอร์ 1) ความส าคัญของ(Smart board ) ปัจจุบันทั่วโลกให้ความส าคัญกับการพัฒนาทางเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เพื่อใช้เป็นเครื่องมือใน การพัฒนาประเทศ ทั้งด้านเศรษฐกิจ สังคม และการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการศึกษาการใช้ เทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการเรียนการสอน ทั้งในด้านของการสื่อสารและอุปกรณ์ส าหรับการเรียนรู้ ที่จะท าให้ การศึกษามีความก้าวหน้ายิ่งขึ้นและไปช่วยพัฒนาคุณภาพของมนุษย์ เพื่อให้ไปช่วยพัฒนาประเทศต่อไปใน อนาคตการพัฒนาการศึกษาเหล่านี้ส่งผลกระทบให้เกิดการปรับเปลี่ยนห้องเรียนแบบเดิมไปสู่ห้องเรียนที่เน้น การมีปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ที่เรียกว่า ห้องเรียนอัจฉริยะ (Smart classroom) ซึ่งใน ห้องเรียนจะมีการผสมผสานอุปกรณ์เทคโนโลยีต่างๆหนึ่งในอุปกรณ์และเทคโนโลยีในด้านการเรียนการสอน นั้นก็คือ Projectorการใช้งาน ที่เป็นที่แพร่หลายมาก ไม่ว่าจะเป็นการใช้งานในห้องประชุมการใช้งานใน ห้องเรียน หรือใช้งานต่างๆอีกมากมาย แต่ด้วยข้อจ ากัดของการใช้งานProjector ไม่ว่าจะเป็นเรื่องแสง เรื่อง ขนาดของห้องรวมถึงคนส่วนใหญ่ในปัจจุบันที่คุ้นเคยกับการ ใช้นิ้วมือ ขีดเขียน ควบคุม มากยิ่งขึ้นจึงมีการ พัฒนาปรับเปลี่ยนการใช้งาน Projector มาใช้งานผ่านจอสัมผัสอัจฉริยะก็คือกระดานอัจฉริยะ (Smart Board) 3


2) ข้อมูลเกี่ยวกับ(Smart board ) กระดานอัจริยะเป็นกระดานระบบสัมผัสที่มีหน้าจอขนาดใหญ่ ซึ่งท าหน้าที่เป็นจอโปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์ (Computer projector screen) ซึ่งสามารถควบคุมโดยการสัมผัสหรือเขียนบนหน้าจอแทนการ ใช้เมาส์หรือคีย์บอร์ดโดยอุปกรณ์ที่จ าเป็นที่จะต้องใช้กระดานอัฉริยะจะประกอบไปด้วย คอมพิวเตอร์ท าหน้าที่ เป็นส่วนประมวลผลและโปรเจคเตอร์ท าหน้าที่ฉายภาพของหน้าจอคอมพิวเตอร์ลงบนผิวกระดานอัจฉริยะ 2.1 คุณลักษณะ ใช้เทคโนโลยีจากคลื่นอินฟาเรทในการรับจุดตัดโดยจะมีตัวส่งคลื่นอินฟาเรท และตัวรับคลื่นอินฟาเรท ทั้ง 4 ด้าน ของกระดานอัจฉริยะ (Smart Board) ส่งสัญญาณในแนวตั้งและแนวนอน ตัดกันเป็นจุด เมื่อมีวัตถุเข้า ไปสัมผัสผ่านคลื่นอินฟาเรท ก็จะท าให้เกิดจุดอับสัญญาณขึ้นท าให้คอมพิวเตอร์รู้ว่าจุดที่คุณสัมผัสคือจุดไหน -มีความเที่ยงตรงและความแม่นย าสูง -มีการตอบสนองรวดเร็ว -ไม่จ าเป็นต้องใช้ปากกาเฉพาะในการสัมผัสหรือเขียนเพราะสามารถที่จะใช้นิ้วหรือสิ่งต่างๆในการ สัมผัสหรือเขียนบนกระดานได้ -ตัวกระดานสามารถรับแรงกระแทกได้ในระดับดี หรือกระดานทะลุก็สามารถเขียนหรือใช้งานต่อได้ -ไม่จ าเป็นต้องต่อสายไฟโดยตรงกับตัวกระดานเพราะตัวกระดานจะใช้เพียงสายUSBในการเชี่อมต่อ กระดานอัจฉริยะนั้น เปรียบเสมือนจอรับภาพขนาดใหญ่ซึ่งสามารถที่จะสัมผัสได้ โดยตรงที่ตัวกระดาน อัจฉริยะได้เลยนั้น การท างานคล้ายๆกับ โทรศัพท์ระบบสัมผัสในปัจจุบันนี้ต้องยอมรับว่ากระดานอัจฉริยะนั้น ได้มีการน าเข้ามาใช้งานกันอย่างแพร่หลายแล้ว ซึ่งก็จะมีหลายยี่ห้อหลายเทคโนโลยี การท างานของ กระดานอัจฉริยะ ประกอบไปด้วย 3 สิ่ง 1.กระดานอัจฉริยะ 2.โปรเจคเตอร์ 3.คอมพิวเตอร์ 4


2.2 ประโยชน์ - สามารถใช้แทนกระดานไวท์บอร์ดในแบบเดิมๆได้สามารถช่วยครูผู้สอนสามารถใช้เทคโนโลยีได้อย่าง สะดวกสบายในการสอนหน้าชั้นเรียน - สะดวกส าหรับครูผู้สอนในการปรับปรุงเนื้อหาการน าเสนอโดยการรวมข้อมูลหลากหลายชนิดเข้าไปใน บทเรียนได้อย่างง่ายดายไม่ว่าจะเป็นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต กราฟ รูปภาพ วิดีโอ และข้อมูลจากไฟล์ เวิร์ดท าให้การน าสื่อหลากหลายรูปแบบมาใช้ในการเรียนการสอน - หมดปัญหาเรื่องผงชอล์กหรือแพ้กลิ่นปากกาเคมี - ใช้ร่วมกับโปรแกรมต่างๆ ของระบบวินโดว์ได้ดี - ใช้ระบบสัมผัสร่วมกับเกมส์แฟลชส าหรับการศึกษาได้ดีหรือใช้น าเสนอผลงาน 3)โปรแกรมที่ใช้ในการด าเนินงาน 3.1 โปรแกรม Canva Canva เป็นแพลตฟอร์มการออกแบบกราฟิกที่ให้ผู้ใช้สร้างเนื้อหาภาพต่างๆ เช่น กราฟิกโซเชียลมีเดีย การ น าเสนอ โปสเตอร์ ใบปลิว และอื่นๆ อีกมากมาย มีเทมเพลต แบบอักษร รูปภาพ และองค์ประกอบการ ออกแบบอื่นๆที่ออกแบบไว้ล่วงหน้ามากมาย เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สร้างการออกแบบที่ดูเป็นมืออาชีพได้อย่าง ง่ายดาย Canva ถูกใช้อย่างกว้างขวางโดยบุคคล ธุรกิจ องค์กรส าหรับความต้องการด้านการออกแบบ ภาพที่ 1 Program canva 5


3.2 โปรแกรม Sketchup make SketchUp Make เป็นซอฟต์แวร์สร้างแบบจ าลอง 3 มิติที่ใช้งานง่าย ช่วยให้ผู้ใช้สร้าง แก้ไข แชร์โมเดล และออกแบบ 3 มิติ ซอฟต์แวร์นี้ได้รับการออกแบบมาส าหรับสถาปนิก นักออกแบบ ผู้สร้าง ผู้ผลิต และ วิศวกร เพื่อจ าลองแนวคิดออกมาเป็นแบบ 3 มิติ ภาพที่ 2 Program sketchup make 3.3 โปรแกรม Google docs Google Docs เป็นแอปพลิเคชันบนเว็บที่พัฒนาโดย Google ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้าง แก้ไข และจัดเก็บ เอกสารออนไลน์ได้ เป็นแพลตฟอร์มที่เรียบง่ายและท างานร่วมกันส าหรับการสร้างเอกสารประเภทต่างๆ เช่น เอกสารข้อความ สเปรดชีต การน าเสนอ แบบฟอร์ม และอื่นๆ เมื่อใช้ Google เอกสาร ผู้ใช้หลายคนสามารถท างานในเอกสาร เดียวกันได้พร้อมๆ กัน ท าให้สามารถท างานร่วมกันแบบเรียลไทม์และแชร์ไฟล์ได้อย่างราบรื่น นอกจากนี้ยังมี ฟีเจอร์ต่างๆ เช่น การบันทึกอัตโนมัติ การเข้าถึงแบบออฟไลน์ และความเข้ากันได้กับอุปกรณ์ต่างๆ โดยรวม แล้ว Google Docs เป็นเครื่องมือที่สะดวกและมีประสิทธิภาพส าหรับการสร้างและจัดการเอกสารออนไลน์ ภาพที่ 3 Program Google docs 6


4)โครงงานคอมพิวเตอร์ 4.1โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการ เรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และค าถามค าตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ รายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่ เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ 4.2โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุม ต่าง ๆ เป็นต้น ส าหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็น เครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถน าไปใช้ งานต่าง ๆ ได้มากมาย ส าหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้ส าหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของ ต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D 4.3โครงงานจ าลองทฤษฎี เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจ าลองการทดลองของสาขาต่างๆ เป็นโครงงานที่ผู้ท าต้องศึกษารวบรวม ความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจ าลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือค าอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งน าเสนอวิธีการจ าลอง ทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การท าโครงงานประเภทนี้มีจุดส าคัญอยู่ที่ผู้ท าต้องมีความรู้เรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลวการทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการ แบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น 4.4โครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจ าวัน เช่น ซอฟต์แวร์ ส าหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์ส าหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์ส าหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือ 7


ปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและ วิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วน าข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้น ต้องมีการทดสอบการท างานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่ เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย 4.5โครงงานพัฒนาเกม เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการ ค านวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรงเน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้ สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ท าการส ารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆที่มีอยู่ทั่วไปน ามา ปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ 8


บทที่3 การด าเนินการเเละการศึกษา 1.วัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนา 1.1 หน้าจอทัชสกรีน ( Liquid retina XDR ) 1.2 ไมโครคอนโทรลเลอร์(ตัวประมวลผล) 1.3 อุปกรณ์เครื่องเสียง 2.โปรเเกรมที่ใช้ในการด าเนินงาน ได้เเก่ 1.1 Program sketchup make ออกเเบบกระดาน 1.2 Program Canva ตกเเต่ง,ท าสไลด์ 3.ขั้นตอนการด าเนินงาน 3.1 คิดหัวข้อโครงงานเพื่อน าเสนอครูที่ปรึกษาโครงงานศึกษาเเละค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่ สนใจคือเรื่องกระดานดิจิตอลและศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติมเพียงใดจากเว็บไซต์ต่างๆเเละจัดเก็บข้อมูลเพื่อจัดท า เนื้อหาต่อไป 3.2 ศึกษาการสร้างเว็บไซต์โดยการใช้โปรแกรมSketchupCanvaจัดท าโครงร่างโครงงานกระดาน ดิจิตอลเพื่อน าเสนอครูที่ปรึกษา 3.3 น าเสนอรายงานความก้าวหน้าให้ครูที่ปรึกษาโครงงานได้ตรวจสอบซึ่งครูที่ปรึกษาจะให้ข้อเสนอ เเนะต่างๆเพื่อให้จัดท าเนื้อหาเเละการน าเสนอที่น่าสนใจทั้งนี้เมื่อได้รับค าแนะน าก็จะน ามาปรับปรุงเเก้ไขให้ เป็นที่น่าสนใจมากยิ่งขึ้น 9


3.4 ปรับปรุงเเก้ไขตารางการด าเนินงาน จากภาพข้างต้นอธิบายได้ดังนี้ เดือนที่1 ออกแบบชิ้นงาน เดือนที่2 จัดหาวัสดุอุปกรณ์ เดือนที่3 สร้างชิ้นงาน เดือนที่4 ทดสอบการท างาน เดือนที่5 ประเมินเเละเเก้ไขปรับปรุง 10


3.5 จัดท าเอกสารโครงงานกระดานดิจิตอล 11


บทที่ 4 ผลการด าเนินงาน / ผลการศึกษา การจัดท าโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง สมาร์ทบอร์ด(Smart Board) ผู้พัฒนามีวัตถุประสงค์เพื่ออ านวยความ สะดวกแก่ผู้ใช้งานในด้านการศึกษาและธุรกิจ และสมาร์ทบอร์ดมีการผสมผสานระหว่างกระดานไวท์บอร์ดกับ เทคโนโลยีอินเทอร์แอคทีฟ เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถน าเสนอแบบมัลติมีเดีย 1. ผลการพัฒนา การพัฒนาสมาร์ทบอร์ด เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการประมวลผลและ การใช้งาน ผู้พัฒนาได้มีการพัฒนาการ เชื่อมต่อแบบไร้สาย รวมถึงพัฒนาระบบความปลอดภัย พัฒนาการรองรับเทคโนโลยีใหม่ ๆ และปรับปรุงทั้ง ด้านซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ ภาพที่ 1โครงร่างของสมาร์ทบอร์ด จากภาพข้างต้น เป็นการวาดโครงร่าง story board ของ สมาร์ทบอร์ด(Smart board) ที่ผู้พัฒนาได้จัดท าขึ้นมา 12


1. หน้าจอ 2. ปุ่มเปิด-ปิด , ปุ่มเพิ่ม-ลดเสียง 3. กล่องใส่ปากกา 4. ช่องใส่แบตเตอรี่ 5. ช่องเสียงสาย USB , HDMI 6. ล าโพง 2. ผลการทดสอบ จากการพัฒนาสมาร์ทบอร์ด(Smart Board) ผู้พัฒนาได้ท าการทดสอบเพื่อแก้ไขจุดบกพร่อง และมี การทดสอบการพัฒนาจ านวน 3 ครั้ง ดังนี้ ทดสอบครั้งที่ 1 เป็นการปรับปรุงการท างานของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ ท าการปรับปรุงท างาน ของซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์เพื่อให้ท างานได้อย่างถูกต้องตามล าดับ ทดสอบครั้งที่ 2 เป็นการทดสอบการสัมผัส ตรวจสอบการตอบสนองและความแม่นย าของฟังก์ชัน การสัมผัสบนสมาร์ทบอร์ด เพื่อให้ตรวจพบอินพุทแบบสัมผัสได้อย่างถูกต้อง ทดสอบครั้งที่ 3 ทดสอบและแก้ไขจุดบกพร่องต่างๆ การทดสอบครั้งสุดท้ายนี้ ผู้พัฒนาได้ท าการ ปรับปรุงจุดบกพร่องทั้งหมดของสมาร์ทบอร์ดเรียบร้อยแล้ว 3. ผลการประเมินประสิทธิภาพ โดยการพัฒนาสมาร์ทบอร์ด(Smart Board) ผู้พัฒนาได้จัดท าการประเมินประสิทธิภาพขึ้น เพื่อเห็น ถึงจุดแก้ไขและพัฒนาสมาร์ทบอร์ดต่อไป 13


ตารางที่ 1 ผลการประเมินประสิทธิภาพของสมาร์ทบอร์ด จากการพัฒนาเรื่อง สมาร์ทบอร์ด มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับดี ( 69% ) 14 รายการประเมิน ปรับปรุง พอใช้ ดี ดีมาก การประมวลผลมีความ สเถียร / การรองรับการอัพเดท ซอฟต์แวร์ / ความชัดเจนของภาพ และวิโอ / การออกแบบให้มีความ ดึงดูด / การท างานของระบบ รักษาความปลอดภัย /


บทที่ 5 สรุปผลการด าเนินงาน 1.สรุปผลการพัฒนาโครงงาน จากการพัฒนาโครงงานแห่งนี้โครงงานสมาร์ทบอร์ดหรือกระดานดิจิตอล ผลสรุปออกมานั้นอยู่ใน ระดับดี และสามารถน าไปใช้ในการเรียนการสอนของนักเรียนและคณะอาจารย์ได้ 2. การประเมินผลและประสิทธิภาพ : ความถูกต้องและความชัดเจนของเนื้อหา 80% ดี : ความชัดเจนของภาพประกอบ 95% ดีมาก : ความน่าสนใจของชิ้นงาน 100% ดีมาก : ความสะดวกในการใช้งาน 75% ดี 3. อุปสรรคในการท างาน 3.1 การหาข้อมูลที่ผิดและไม่สอดคล้องกับโครงงาน 3.2 ความบกพร่องในการท างาน ท าให้งานเสร็จล่าช้า 3.3 ขั้นตอนการออกแบบที่ยุ่งยาก 4. ข้อเสนอแนะในการพัฒนาต่อ 4.1 อยากจะให้การใช้งานระบบนั้นไม่ยุ่งยาก 4.2 ควรเพิ่มสีสันในชิ้นงานให้ดูสวยงาม 4.3 ควรเพิ่มลูกเล่นให้มากกว่านี้ 4.4 ควรเพิ่มสิ่งจูงใจในโครงงานให้น่าสนใจมากยิ่งขึ้น 15


ประวัติผู้จัดท าโครงงาน ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางสาว อาซียัน ยีมานี เกิดวันที่ 8 สิงหาคม พ.ศ. 2550 ที่อยู่ 75 หมู่3 ต.บันนังสาเรง อ.เมือง จ.ยะลา 95000 มีพี่น้องทั้งหมด 2 คน วิชาที่ถนัด ศิลปะ โปรแกรมห้องเรียน โปรแกรม ILP ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/6 การศึกษา • ปี พ.ศ. 2557 ประถมศึกษา โรงเรียนบ้านบันนังบูโย • ปี พ.ศ. 2563 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนพีระยานาวินคลองหินวิทยา • ปัจจุบันก าลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา สิ่งที่วางแผนไว้ ได้ประกอบอาชีพที่ชอบ และ แบ่งเบาภาระครอบครัว คติประจ าตัว ถ้าวันนี้แย่ พรุ่งนี้ก็แค่เริ่มใหม่ 16


ประวัติผู้จัดท าโครงงาน ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางสาวมัยซาย หลงจิ เกิดวันที่ 2 กุมภาพันธ์ 2551 ที่อยู่ 229 ม.11 ต.ฉลุง อ.เมือง จ.สตูล 91140 มีพี่น้องทั้งหมด 2 คน วิชาที่ถนัด วิชาศิลปะ โปรแกรมห้องเรียน โปรแกรม ILP ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/6 การศึกษา • ปี พ.ศ.2557 ประถมศึกษา โรงเรียนมุสลิมสตูลวิทยา • ปี พ.ศ.2563 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนดารุลมาอาเรฟมูลนิธิ • ปัจจุบันก าลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา สิ่งที่วางแผนไว้ ความสงบสุขในชีวิต คติประจ าตัว จงพยายามแม้รู้ว่าท าไม่ได้ 17


ประวัติผู้จัดท าโครงการ ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางสาวอามีนี โสเพดา เกิดวันที่ 9 พฤษภาคม 2551 ที่อยู่ หมู่ 1 ต. ยะต๊ะ อ. รามัน จ. ยะลา 95000 มีพี่น้องทั้งหมด 2 คน เป็นคนน้อง วิชาที่ถนัด วิชาอังกฤษ โปรแกรมห้องเรียน โปรแกรม ILP ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/6 การศึกษา • ปี พ.ศ.2557 ประถมศึกษา โรงเรียนบ้านอาเหอูโต๊ะ • ปี พ.ศ.2563 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนอุดมศาสน์วิทยา • ปัจจุบันก าลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา สิ่งที่วางแผนไว้ มีธุรกิจที่ใหญ่โต และพาครอบครัวไปเที่ยว คติประจ าตัว ทุกความพยายามอาจไม่น ามาซึ่งความส าเร็จ แต่ทุกความส าเร็จต้องอาศัยความ พยายาม 18


ประวัติผู้จัดท าโครงงาน ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางสาวนูรเดียนา เจะเตะ เกิดวันนี้ 17 กันยายน 2550 ที่อยู่ หมู่.1 ต.บาโงย อ.รามัน จ.ยะลา 95140 มีพี่น้องทั้งหมด 2 คน วิชาที่ถนัด วิชารัฐศาสตร์ โปรแกรมห้องเรียน โปรแกรม ILP ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/6 การศึกษา • ปี พ.ศ 2557 ประถมศึกษา โรงเรียนศานติวิทยา • ปี พ.ศ. 2563 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนศานติวิทยา • ปัจจุบันก าลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา สิ่งที่วางแผนไว้ ท ายังไงก็ได้ให้ตัวเองรวย คติประจ าตัว ไม่มีอะไรสายเกินไปในสื่งที่คุณอยากจะเป็น 19


ประวัติผู้จัดท าโครงการ ประวัติผู้จัดท าโครงงาน ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางสาวนาดีรีน มะณีหิยา เกิดวันที่ 14 มีนาคม พ.ศ.2550 ที่อยู่ 7/1 หมู่ 1 ต.สาคอบน อ.มายอ จ.ปัตตานี มีพี่น้องทั้งหมด 2 คน วิชาที่ถนัด อังกฤษ,ตารีค โปรแกรมห้องเรียน โปรแกรม ILP ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/6 การศึกษา • ปี พ.ศ.2557 ประถมศึกษา โรงเรียนอนุบาลยะรัง • ปี พ.ศ.2563 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนรัสมีสถาปนา • ปัจจุบันก าลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา สิ่งที่วางแผนไว้ ไปเรียนต่างประเทศ คติประจ าตัว ความพยายามครั้งที่ 100 ดีกว่าคิดท้อถอย ก่อนที่จะท า 20


Click to View FlipBook Version