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Published by Axel Ribs, 2022-02-10 12:36:54

Symbaroum - Libro Basico

Symbaroum - Libro Basico

Armadura completa: Para aquellos que puedan ¿Qué puedo las tiradas de Defensa, sigilo o de uso de poderes
permitírsela, la armadura completa ofrece la mejor comprarme con un místicos, aunque una media tiene un penalizador
protección disponible; además, limita el movimiento tálero, un chelín de (−1) y una pesada de (-2).
menos que otras armaduras pesadas.
o un orteg? Un escudo Flexible puede ser ceñido al brazo para
Cualidades su uso al tiempo que deja ambas manos libres para
UN TÁLERO empuñar sin problemas un arma larga, pesada o
Las armas y armaduras tienen diferentes cuali- Un arma sencilla o incluso de proyectiles.
dades. Si las reglas detalladas a continuación entran una armadura aún
en conflicto con las de una habilidad, considera que más sencilla; una IMPACTO AGRAVADO
esta última tiene preferencia. herramienta normal
(como una guadaña); Un arma con esta cualidad resulta aún más mortífera;
Aparatosa una vaca; un cerdo; puede que su filo atraviese las armaduras con más
una docena de gallinas; facilidad o que su enorme tamaño permita aplicar
Este tipo de armadura dificulta el movimiento, lo que media docena de ovejas. una gran potencia al golpe. En cualquier caso, el arma
penaliza la Defensa en un punto más: una armadura causa +1 punto de daño adicional.
Aparatosa impone un penalizador de −3 si es ligera, UN CHELÍN
−4 si es media y −5 si es pesada. Una comida y el INCÓMODA
alojamiento más humilde
ARTICULADA de un pueblo o ciudad. La armadura dificulta los movimientos ágiles y pena-
liza las tiradas de Defensa, sigilo y uso de poderes
La articulación del arma permite que su cabeza rodee el UN ORTEG místicos, dependiendo de si es ligera (−2), media
escudo o el arma de parada del rival, por lo que resulta Un almuerzo frugal en (−3) o pesada (−4).
más complicado bloquearla. Además, la longitud de la un pueblo; una comida
cadena hace que sus golpes sean más difíciles de evitar: y un hueco en el pajar Larga
si la tirada defensiva obtiene un resultado impar en el
dado, una parada con éxito no detiene el golpe, aunque en una aldea. El arma cuenta con una longitud y alcance superior, lo
sí reduce el daño a 1D6 puntos. El daño reducido no que proporciona un ataque gratuito en el primer turno
puede modificarse por ninguna de las habilidades del que un oponente se trabe en combate cuerpo a cuerpo,
atacante y siempre es de 1D6. siempre que este no cuente también con un arma Larga.

Ejemplo: Arisca se defiende de un ataque realizado Precisa
con un mangual, un arma Articulada. Su Defensa es de
6 y aunque saca un 5 (lo que normalmente sería un éxi- El arma está diseñada para golpear con facilidad y
to) sufre el golpe, ya que las armas articuladas siempre proporciona un +1 a las tiradas de ataque.
impactan con un resultado impar. Arisca recibe 1D6
puntos de daño que no pueden ser modificados por Roma
ninguna de las habilidades del enemigo, ni siquiera las
pasivas. Al siguiente turno, Arisca se defiende de nuevo El arma no tiene la capacidad de cortar o atravesar al obje-
y saca un 4: la defensa tiene éxito, ya que está por de- tivo, por lo que usa un dado de efecto inferior al normal
bajo de su nivel de Defensa y además es un número par. para su clase. Por ejemplo, la vara es un arma larga con
la cualidad Roma, por lo que en vez de hacer 1D8 puntos
Corta de daño (lo normal para un arma larga), solo hace 1D6.

Las armas cortas son fáciles de esconder y pueden Bienes y servicios
ser desenvainadas con una acción gratuita. También
pueden usarse con la habilidad de Finta. A continuación presentamos el equipo que los
personajes pueden necesitar para sobrevivir a sus
EQUILIBRADA aventuras, así como diferentes artilugios y servi-
cios que podrían interesarles para disfrutar de una
El arma está tan bien equilibrada que resulta espe- existencia más cómoda entre cada viaje y aventura.
cialmente efectiva para bloquear ataques. El arma
proporciona un +1 a Defensa. Elixires alquímicos

FLEXIBLE Los pueblos que habitan Davokar poseen un vasto
conocimiento sobre la transformación de hierbas,
La armadura es especialmente flexible y menos frutas y criaturas de la naturaleza en elixires de
Incómoda de lo que su capacidad de protección haría gran utilidad. Entre los bárbaros, las encargadas de
suponer: una armadura ligera Flexible no penaliza preparar los elixires suelen ser las brujas, mientras
que las decocciones ambrias suelen estar fabricadas
por artesanos y trabajadores especializados.

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E Q U I P O 16

Aceite de protección: Este aceite alquímico protege Tabla 11: Elixires alquímicos PRECIO
contra el daño elemental y proporciona 1D4 puntos de
armadura adicional contra un elemento, durante toda ELIXIR ALQUÍMICO 2 táleros
una escena. El alquimista debe elegir de qué elemento
protege el aceite: fuego, frío, ácido o rayo. Aceite de protección 1 tálero
Antídoto 2 táleros
Antídoto (débil): Un antídoto débil reduce la poten- 3 táleros
cia de un veneno en un nivel; así, un veneno potente se Débil 3 táleros
vuelve moderado, uno moderado se hace débil y uno Moderado 1 tálero
débil queda neutralizado por completo. El antídoto no Potente 6 táleros
tiene efecto sobre cualquier daño ya sufrido. Bomba de esporas 2 táleros
Concentrado mágico 2 táleros
Antídoto (moderado): Un antídoto moderado Elixir de vida 1 tálero
reduce la potencia de un veneno en dos niveles; así, Esporas asfixiantes 2 táleros
un veneno potente se vuelve débil, mientras que Extracto elemental 1 tálero
uno moderado o débil quedan neutralizados por Hierbas curativas 2 táleros
completo. El antídoto no tiene efecto sobre cualquier Lágrimas curativas 2 táleros
daño ya sufrido. Pan de viaje
Polvo espectral 2 táleros
Antídoto (potente): Un antídoto potente reduce Vela fantasmal 4 táleros
la potencia de un veneno en tres niveles, por lo que Veneno 6 táleros
normalmente neutraliza cualquier veneno por com- Débil
pleto. El antídoto no tiene efecto sobre cualquier Moderado
daño ya sufrido. Potente

Bomba de esporas: La bomba de esporas es para espiritual) a materializarse durante toda una escena.
uso exclusivo con la habilidad Estrangulador. El polvo se lanza con una tirada de [Diestro←Defensa];
si el objetivo resulta alcanzado, puede sufrir daño
Concentrado mágico: Una dosis de esta esencia le como cualquier criatura física.
da al místico la oportunidad de repetir una tirada de
Tenaz lapróximavez queintenteusarun podermístico. Vela fantasmal: Los efluvios de esta vela hacen
que las cosas invisibles en una habitación o locali-
Esporas asfixiantes: Este elixir se fabrica a base zación se tornen visibles.
de setas y líquenes de Davokar y es para uso exclusivo
con la habilidad Estrangulador. Veneno (débil): Un veneno débil causa 1D4
puntos de daño durante 1D4 turnos.
Elixir de vida: Los poderes regenerativos de este
elixir devuelven 1D6 puntos de Resistencia por turno en Veneno (moderado): Un veneno moderado causa
la iniciativa del personaje, durante 1D6 turnos. Por des- 1D6 puntos de daño durante 1D6 turnos.
gracia, el personaje también sufre 1 punto de Corrupción
temporal por cada turno que el elixir tenga efecto. Veneno (potente): Un veneno potente causa 1D8
puntos de daño durante 1D8 turnos.
Extracto elemental: Aplicar el extracto ele-
mental en un arma cuerpo a cuerpo, cuatro armas EQUIPO Y SERVICIOS
arrojadizas o todas las flechas o dardos de un carcaj,
aumenta en 1D4 puntos de daño elemental todos los En los pueblos y ciudades de Ambria, una persona
ataques realizados con dichas armas durante toda con la bolsa llena de táleros puede comprarse casi
la escena. El alquimista debe elegir el elemento del cualquier cosa que necesite para sus aventuras y
elixir: fuego, frío, ácido o rayo. exploraciones, así como pagar por numerosos ser-
vicios: un baño y un afeitado, un trabajo de cartografía,
Hierbas curativas: Este preparado consiste en la protección de unos guardaespaldas, etcétera.
unas vendas cubiertas con una cataplasma alquímica.
Aunque desprenden un olor terrible, curan 1 punto Los bienes y servicios son más escasos en zonas
de Resistencia. Las hierbas curativas son más efectivas rurales y entre los clanes bárbaros, así que cuando
en manos de un personaje con la habilidad Medicus. finalmente encuentres lo que necesites, no te sor-
prendas si el mercader te pide que le pagues con un
Lágrimas curativas: Estas gotas devuelven favor en vez de con oro.
inmediatamente el don de la vista a una criatura
temporalmente cegada.

Pan de viaje: Una hogaza de este suculento pan
basta para alimentar a una persona durante una
semana.

Polvo espectral: El polvo espectral obliga a una
criatura incorpórea (con el rasgo de monstruo Forma

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Tabla 12: Equipo Tabla 13: Edificios

Equipo y retos EQUIPO PRECIO EDIFICIO PRECIO

Cuando una pieza de Aceite para linterna 1 orteg Granja pequeña 10 táleros
equipo puede ayudar Granja 100 táleros
a resolver un reto o Aguja e hilo 1 orteg Torre vigía de madera 100 táleros
facilitar la realización Torre vigía de piedra 400 táleros
de una tarea, suma +1 al Antorcha 1 orteg Fuerte de madera 500 táleros
atributo activo. Decidid Tierras 1000 táleros
en grupo, caso por caso, Anzuelo y sedal 3 ortegs Fuerte de piedra 2000 táleros
cuándo aplicar esta Fortaleza 5000 táleros
Arpeo 1 tálero Castillo 10 000+ táleros
regla.
Campanilla de latón 6 chelines Tabla 14: Transporte PRECIO
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Catalejo 10 táleros TRANSPORTE 200 táleros
3 táleros
Cepo 3 chelines Barco de río
Bote de remos 5 táleros
Ceras para dibujar 1 orteg Caballo de monta 7 táleros
2 táleros
Cuerno de llamada 4 ortegs Ligero 1 tálero
Pesado 5 táleros
Cuerno para beber 2 ortegs Canoa 1000 táleros
Carretilla 3 táleros
Equipo de aventurero: 5 chelines* Carromato 2 táleros
Galera
Cuerda 1 chelín Mula PRECIO
Trineo
Leña 2 ortegs 1 chelín
Tabla 15: Receptáculos 4 ortegs
Odre 3 chelines 3 ortegs
RECEPTÁCULO 2-5 táleros
Saco de dormir 5 ortegs 1 chelín
Alforja 2 ortegs
Sartén 1 orteg Barril 5 ortegs
Bolsa para monedas
Yesca y pedernal 2 ortegs Caja decorada 3 chelines
Carcaj 1 tálero
Equipo de escalada 1 tálero Cesta 5 ortegs
Cinturón bolsa 1 tálero
Escalera 7 ortegs Cofre 1 chelín
2 ortegs
Escalera de cuerda 3 chelines Pequeño
Grande
Espejo de bolsillo 7 táleros Jarra de arcilla
Mochila
Flauta 3 chelines Vial de cristal
Saco
Ganzúas 1 tálero

Jabón 5 ortegs

Jarra de metal 1 orteg

Linterna 4 ortegs

Manta 2 ortegs

Papel 3 ortegs

Pergamino 2 ortegs

Piedra de afilar 4 ortegs

Pluma y tinta 1 chelín

Raquetas de nieve 5 chelines

Red de pesca 1 chelín

Reloj de arena 4 táleros

Silbato 2 chelines

Tambor 3 chelines

Tienda 3 chelines

Trampa para osos 5 chelines

Utensilios para mantenimiento 5 chelines
de armas

Vela de cera 4 ortegs

Vendas 5 ortegs

* El equipo de aventurero es gratis para los personajes nuevos.

E Q U I P O 16

Tabla 16: Animales de granja PRECIO Tabla 19: Gastos COSTE

ANIMAL DE GRANJA 4 táleros SERVICIO 1 chelín
3 táleros 1 tálero
Buey 1 tálero Banquete, por persona
Burro 5 chelines Posada en el campo 1 orteg
Cerdo 15 ortegs Posada en la ciudad 5 ortegs
Gallo 1 chelín 1+ chelín
Oveja 8 ortegs Cama y dos comidas diarias (×10 en ciudad)
Perro 10 táleros Granero en el campo 5 ortegs
Pollo 1 tálero Posada en el campo 2 ortegs
Toro Posada en la ciudad 2 ortegs
Vaca INGRESOS 1 orteg
POR DÍA Comida y bebida en el campo 1 orteg
Tabla 17: Ingresos Carne 2 ortegs
1 tálero Cazuela 3 ortegs
OCUPACIÓN 2 táleros Cerveza/Ale
1 chelín Estofado 1 tálero
Artesano 1 tálero Pan 5 chelines
Caballero mercenario 1 orteg Queso 5 ortegs
Espada de alquiler 1 chelín Vino
1 tálero
Jinete Coste de vida en el campo, por día
Jornalero, campo Caballero
Jornalero, ciudad Jinete
Medicus Soldado

Tabla 18: Ropa PRECIO Tabla 20: Servicios COSTE

ROPA 5-10 ortegs SERVICIO 3 ortegs
1 chelín 1 tálero
Abrigo Baño en una posada 1 chelín por día
Atuendo sencillo 5 chelines Cartógrafo 7 ortegs
Atuendo de artesano 1 tálero Guardaespaldas 1 chelín más el coste
Atuendo burgués Lavandería del material alquímico
Atuendo noble 10+ táleros Medicus 1 orteg
Botas 1 chelín 10 táleros
Bufanda Peaje de camino o ciudad
Camisa 1-2 ortegs Ritual místico
Capa 1-4 ortegs
Falda 2-6 ortegs Tabla 21: Herramientas COSTE
Gorra 5-10 ortegs
Hábito 2-4 ortegs HERRAMIENTA 1 tálero
Harapos 1-5 chelines 1 tálero
Máscara 5 ortegs Cadena 1 tálero
Pantalones 5-10 ortegs Guadaña 1 tálero
Sombrero 1-5 ortegs Herramientas de artesano 1 tálero
Túnica 2-4 ortegs Martillo 3 chelines
Vestido 2-7 ortegs Mazo 5 chelines
Vestido de gala 1-5 ortegs Pala
1-10 chelines Pico de minería

153

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17R E G L A S P A R A E L J U G A D O R

RpaeraglealsJugador

la siguiente sección cubre las reglas que tú, como jugador, debes conocer: las
de combate, heridas y curación. Las tiradas para retos y escenas sociales solo se
discuten brevemente, ya que es responsabilidad del director de juego conocer las
mecánicas relacionadas con ese tipo de situaciones. Por último, también incluimos
las reglas sobre el gasto de puntos de experiencia para mejorar personajes.

tu personaje va a combatir con frecuencia. Las Orden de turno
reglas de combate están más detalladas que otros
aspectos del juego, ya que la vida de tu aventurero El personaje más Ágil puede elegir entre actuar
depende de ellas. Si no eres un guerrero valiente, primero o esperar. Es ese último caso debe elegir qué
astuto y entregado, corres el riesgo de que el combate iniciativa va a tener durante el orden de turno, aunque no
acabe con la muerte de ti o de tus compañeros. podrá cambiarla una vez lo decida. Si dos personajes son
igual de Ágiles, se compara su nivel de Atento; si siguen
El combate en Symbaroum debería ser emocio- empatados, empieza quien saque más en 1D20.
nante; tus amigos y tú tenéis mucho margen para
describir vuestras acciones y sumergiros en los COMBATE CON ARMAS PREPARADAS
ataques, maniobras y retiradas. El director de juego
está ahí para decidir cómo aplicar vuestras ideas y Al comienzo de un combate es importante saber qué
estrategias, así que no tengáis miedo en ser creativos. personajes tienen sus armas desenvainadas y cuáles
no. Además, las armas Largas reciben un ataque
Ejemplo: Vamos a utilizar a Arisca, el personaje creado gratuito contra un enemigo durante el primer turno
por Mirka en la primera parte de este libro, para ilustrar de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que dicho
las reglas específicas del combate.Arisca es una ogresa enemigo no empuñe un arma Larga a su vez.
miembro de la Paloma Blanca, una compañía de teatro que
recorre Davokar en dirección a la meseta de Karvosti. Ejemplo: El bandido que se enfrenta a Arisca es igual
de Ágil que ella (10), pero su nivel de Atento es 11 y el
Durante el viaje, la compañía es atacada por un grupo de ella 9, por lo que gana la iniciativa. Sin embargo,
de bandidos, unos vulgares matones que prefieren atracar Arisca va armada con una vara de cualidad Larga. El
inocentes viajeros antes que arriesgar sus propias vidas bandido se acerca espada en mano, pero Arisca se
en las ruinas infestadas del bosque. Los integrantes de la aprovecha de la ventaja que le da su alcance superior
Paloma Blanca no están dispuestos a entregar sus táleros para lanzar un ataque gratuito antes de que este pueda
honestamente robados, así que hay un combate. ¡Vamos a golpearla. A continuación la iniciativa pasa al bandido y
ver cómo le va a nuestra heroica ogresa! después de vuelta a Arisca. La ogresa no puede volver a

155

aprovecharse de la cualidad Larga en el segundo turno, Acciones a disposición ACCIÓN DE COMBATE
porque su enemigo ya está trabado en combate cuerpo del personaje
a cuerpo, así que el bandido ataca primero. La acción más importante que puede realizarse en un
DURANTE SU TURNO, turno es el ataque. Una acción de combate permite al
Sorpresa CADA PERSONAJE personaje usar algunas habilidades activas o golpear al
PUEDE: enemigo e intentar infligirle daño con su arma. El ata-
Por lo general hace falta una tirada con éxito de que se hace preferentemente con una habilidad activa,
[Discreto←Atento] para sorprender a alguien. Cuando Realizar una acción de si el personaje dispone de una habilidad de ese tipo.
el intento es de un grupo sobre otro (en vez de individuo combate, como atacar, Las pasivas siempre funcionan en paralelo a una activa.
contra individuo), la tirada se realiza con el atributo
Discreto más bajo de los atacantes contra el más Atento de ayudar a alguien con La tirada de ataque se hace con [Diestro←Defensa],
los defensores. En caso de éxito, el enemigo tiene derecho primeros auxilios o usar aunque algunas habilidades permiten usar atributos
a un ataque gratuito contra el sorprendido, al principio diferentes bien para ataque bien para defensa.
del turno. A continuación se sigue el orden normal de una habilidad activa.
turno siguiendo el nivel de Ágil de los combatientes, La acción de combate La acción de combate también puede emplearse
como se explicó anteriormente. puede cambiarse por para otras cosas, como ayudar a alguien con primeros
una acción adicional de auxilios o usar una habilidad activa.
Los personajes que sean sorprendidos al inicio del
combate deben desenvainar sus armas, lo que cuesta movimiento. También es posible cambiar la acción de combate
una acción de movimiento. La excepción a esto son las por una de movimiento, aunque no lo contrario; es
armas Cortas, ya que su reducido peso y dimensiones Realizar una acción de decir, no se puede sustituir una acción de movi-
permite desenvainarlas con una acción gratuita. movimiento, como moverse miento por una acción adicional de combate.
Evidentemente, el combatiente tiene la opción de
no sacar ningún arma y defenderse con los puños y 10 metros, desenvainar, Ejemplo: Es el turno de Arisca, que decide invertir su
piernas; se considera que las armas naturales de una recargar un arma o usar un acción de ataque en usar el poder místico de Confu-
criatura o persona siempre están listas para pelear.
objeto o elixir. sión. Este se realiza con una tirada de [Tenaz←Tenaz].
Ejemplo: Un segundo bandido se desliza hacia la espal-
da de Arisca. ¡La ogresa está en problemas! El sigiloso Realizar un número El enemigo tiene Tenaz 9 (+1), por lo que Arisca debe
rival tiene Discreto 10, mientras que Arisca tiene Atenta ilimitado de reacciones, sacar un 16 o menos (15+1) en su tirada para confundir
9. Mirka saca un 12, así que sorprenden a su pobre como defenderse o lanzar al enemigo. Mirka obtiene un 11 y el enemigo se queda
personaje. El resultado es igual que atacar con un arma paralizado, sin saber qué le ocurre. ¡Puede que nuestra
Larga: el enemigo tiene un ataque gratuito contra Arisca un ataque gratuito. ogresa logre sobrevivir a su primer combate!
antes de que empiece el orden normal de turno.
Realizar un número ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Acciones en combate ilimitado de acciones
gratuitas, como dar una La acción de movimiento permite desplazarse una
en combate, los personajes disponen de dos orden o soltar un grito distancia significativa en combate durante la inicia-
acciones, una acción de movimiento (para despla- tiva del personaje. Lo importante no es la distancia
zarse) y una acción de combate con la que pueden de alarma. exacta, sino maniobrar para poder realizar o evitar
pelear, sajar, apuñalar, esquivar, parar, etcétera. ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
La acción de combate puede ser sustituida por Levantarse del suelo,
una de movimiento; igualmente, las acciones de lo que cuesta un turno Si hace falta calcular la distancia exacta, una acción
movimiento pueden ser reemplazadas por acciones entero (dos acciones de de movimiento equivale a 10 pasos (10 metros), aunque
de otro tipo. movimiento), o una sola los personajes se moverán menos si el enemigo con
acción de movimiento si el que se quieren trabar en combate cuerpo a cuerpo
Además de las acciones de combate y movi- el personaje supera una está a menos distancia; es decir, el personaje no está
miento, cada personaje puede hacer reacciones, obligado a moverse los 10 pasos enteros.
como ataques gratuitos o tiradas de Defensa. tirada de Ágil. Las acciones de movimiento pueden usarse para:
También hay acciones gratuitas, que o bien son ◆◆ Llegar hasta un enemigo y entrar en combate
muy rápidas de ejecutar o suceden en paralelo
con otras acciones. Todas las acciones se realizan cuerpo a cuerpo.
durante la iniciativa del personaje, a excepción de ◆◆ Flanquear a un enemigo que esté trabado en
las reacciones que, como su nombre indica, solo
pueden usarse como reacción a la acción de un combate con un aliado.
enemigo u otras circunstancias. ◆◆ Pasar junto a un enemigo para llegar hasta

otro que esté más lejos (los enemigos evitados
pueden realizar un ataque gratuito).
◆◆ Abandonar un combate cuerpo a cuerpo (lo que
permite al enemigo realizar un ataque gratuito).
Si el personaje está luchando con varios rivales,
todos tienen derecho a un ataque gratuito.
◆◆ Obtener una línea de visión directa contra un
enemigo oculto.

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17R E G L A S P A R A E L J U G A D O R

La acción de movimiento también puede ATAQUE GRATUITO Dale vida al combate
emplearse para:
◆◆ Cambiar de arma. Hay situaciones en las que tu personaje tendrá la La descripción de un
◆◆ Levantarse del suelo (mediante una tirada oportunidad de realizar un ataque gratuito con su ataque depende de
arma. Las situaciones más típicas son cuando un la situación y el lugar
con éxito de Ágil). personaje tiene un arma Larga (y su rival no), cuando donde se desarrolle el
◆◆ Beberse o aplicarse un elixir. un enemigo trata de abandonar un combate cuerpo combate. Puede que
a cuerpo o cuando alguien intenta pasar junto a un el personaje suelte un
Ejemplo: Los bandidos han logrado rodear a nuestra personaje para llegar a otro lado. También hay algu- hachazo que alcance a
querida ogresa, así que obtienen una ventaja por haberla nas habilidades que proporcionan ataques gratuitos su enemigo en el brazo
flanqueado.Arisca decide cambiar la situación con una en determinadas circunstancias. y el estómago, o que un
acción de movimiento, lo que concede un ataque gratuito a ballestero dispare desde
uno de sus enemigos (por suerte, el otro está confundido). Los ataques gratuitos solo pueden usar los efectos una muralla y que el
La ogresa rodea al bandido que está aturdido y recibe un de habilidades pasivas. Por lo general, el personaje virote impacte en pleno
ataque gratuito del otro.Tras su movimiento,Arisca tiene a solo obtiene un ataque gratuito por desencadenante pecho del objetivo. Lo
ambos enemigos frente a ella y ya no está flanqueada. y turno. Por ejemplo, si dos enemigos intentan reti- importante es hacer
rarse, solo se obtiene un ataque gratuito, pero si que los ataques tengan
REACCIÓN uno se retira y el otro pasa junto al personaje, este vida para que la batalla
obtiene un ataque gratuito contra cada uno de ellos. resulte emocionante.
Las reacciones son respuestas rápidas a las acciones de
un enemigo. Las reacciones permiten usar efectos de Ejemplo: Volvamos al ataque gratuito que nuestra
habilidades pasivas (nunca de habilidades activas) en ogresa podía realizar contra uno de los bandidos, al
cualquier momento del turno, con independencia de inicio del combate. Arisca no tiene habilidades que
la iniciativa del personaje. El personaje puede realizar modifiquen el uso de su vara, pero si tuviera una
tantas reacciones por turno como quiera, siempre (como la habilidad Armas de asta) podría haber
que queden acciones enemigas a las que reaccionar. aplicado la parte pasiva de esa habilidad a su ataque
gratuito (como el daño de 1D8 a nivel principiante).

157

DEFENSA Ejemplo: Nuestra valiente ogresa es atacada sin
piedad por los bandidos y tiene que defenderse. Por
Los personajes tienen derecho a defenderse de cual- suerte, Defensa es una reacción, así que Arisca puede
quier número de ataques de los que sean conscientes. defenderse tantas veces como quiera por turno. La
La Defensa de un personaje suele estar basada en su Defensa del personaje es 6 (10 – 2 por su delantal de
atributo de Ágil, modificada por cosas como el escudo cuero – 2 por su atributo Robusta). El director de juego
o la armadura que porte. le dice que sus enemigos tienen un nivel de –1 en Dies-
tro, lo que desgraciadamente deja la Defensa de Arisca
Un personaje que reciba un ataque debe hacer una en 5 (6 – 1). Mirka tira 1D20 y saca un 9: el ataque
tirada de [Defensa←Diestro]. Si tiene éxito, el personaje tiene éxito. Por el lado positivo, Arisca es una ogresa y
logra parar o esquivar el ataque. Si falla, el golpe inflige aguanta el daño mejor que la mayoría.
tantos puntos de daño como el valor de daño del arma
menos la tirada de la armadura del personaje.

Tirada de muerte (1D20) Daño y curación PERSONAJES MORIBUNDOS

1 El daño reduce la Resistencia de la víctima, que A menos que el director de juego diga lo contrario,
Las heridas del perso- muere si esta llega a cero (a menos que sea un perso- los monstruos y personajes no jugadores mueren
naje tenían peor aspec- naje, en cuyo caso se considera que está moribundo). en cuanto su Resistencia cae a 0. En cualquier caso,
to de lo que realmente El daño y las heridas pueden curarse de varias formas, las reglas para personajes jugadores son diferentes.
eran. El personaje se como explicamos a continuación.
levanta con 1D4 puntos Un personaje jugador se derrumba cuando su
de Resistencia y puede RESISTENCIA Resistencia llega a 0. Se considera que está moribundo
actuar en el próximo y que no puede hacer nada por curarse a sí mismo.
La Resistencia de un personaje es igual a su atributo En cada turno posterior, el jugador debe hacer una
turno. de Fuerte, aunque nunca puede ser inferior a 10. tirada de muerte (ver columna lateral) con 1D20,
durante la iniciativa de su personaje. La tirada debe
2–10 UMBRAL DE DOLOR repetirse hasta que alguien estabilice al personaje
El personaje sigue a las mediante una curación mística, hierbas curativas
puertas de la muerte. El Umbral de dolor de un personaje es igual a la mitad o la habilidad Medicus; hasta que el jugador saque
de su valor de Fuerte redondeado hacia arriba. un 1 y se levante; o hasta que obtenga un 20 en el
11–19 dado y muera.
El personaje está un Cuando una criatura sufre un daño igual o supe-
paso más cerca de la rior a su Umbral de dolor en un solo ataque (después Ejemplo: Para desgracia de Arisca, el abojalí corrupto
tumba. La tercera vez de restar la protección de la armadura), el jugador vuelve a cargar y le inflige un golpe que reduce su
que saque este resulta- debe elegir uno de los siguientes efectos. Fíjate que el Resistencia a 0. ¡Esto tiene mala pinta! La ogresa
jugador elige en ambos casos, tanto si es su personaje está fuera de combate y Mirka tiene que hacer una
do, muere. quien sufre el daño como si se lo inflige al enemigo. tirada de muerte para ver si Arisca muere por causa
◆◆ El defensor cae al suelo y debe gastar una o más de sus heridas. Al turno siguiente, Mirka saca un 3 y la
20 ogresa sigue a las puertas de la muerte. En el segundo
El personaje muere, acciones para levantarse (ver página 159). turno la tirada es un 13, por lo que Arisca está un paso
aunque si el jugador ◆◆ El atacante obtiene un ataque gratuito contra más cerca de la tumba. Dos tiradas más como esa y
quiere, puede decir morirá.
unas palabras con su el defensor.
MUERTE DE UN PERSONAJE JUGADOR
último aliento. Ejemplo: Arisca tiene Fuerte 11, lo que equivale a una Re-
sistencia 11 y un Umbral de dolor 6. Nuestra ogresa pelea Los personajes muertos no pueden continuar en la
ferozmente contra los dos bandidos, que logran golpearla. partida, pero el jugador puede crear un nuevo personaje
El daño total recibido, tras restar armadura, es de 6 (4+2). empleando todos los puntos de experiencia acumulados
Ninguno de los dos ataques causó 6 puntos de daño hasta el momento. Así se evita que el nuevo personaje
por sí mismo, así que no alcanzan el Umbral de dolor de empiece con desventaja respecto del resto del grupo.
Arisca. Hacen falta muchos más bandidos para derribar a
nuestra robusta heroína. ¡El combate continúa! CURACIÓN DE HERIDAS

Más adelante, durante otra aventura, Arisca se en- La curación puede suceder de forma natural, con la
cuentra con un abojalí tocado por la Corrupción. Ahora ayuda de poderes místicos o mediante la alquimia y
el peligro es más serio, porque un mastodonte corrupto la medicina. Para practicar unos primeros auxilios
como este es capaz de derrotar incluso al guerrero más
fuerte. Arisca recibe un ataque de 8 puntos de daño,
tras restar armadura. Como el daño supera su Umbral
de dolor de 6, Mirka decide que su ogresa recibe un
espléndido cabezazo que la manda de bruces al barro.

158

17R E G L A S P A R A E L J U G A D O R

sobre una persona moribunda hace falta usar la ◆◆ La habilidad de Medicus cura 1D4 puntos de
habilidad Medicus, unas hierbas curativas o un poder Resistencia al instante, más si se combina con
de curación. unas hierbas curativas (ver página 119).
◆◆ La curación natural sucede al ritmo de un
◆◆ Los poderes místicos, como la Imposición de
punto de Resistencia por día. manos, y la habilidad Recuperación permiten
◆◆ Las hierbas curativas alquímicas recuperan un curar la Resistencia (ver páginas 134 y 121,
respectivamente).
punto de Resistencia al instante.

Acciones especiales el turno entero, lo que significa que no puede usar Habilidades
una acción de combate mientras se levanta. y acciones especiales
El Desarrollo de un combate puede verse modifi-
cado por la situación y las armas de los combatientes. Línea de visión Hay muchas habilidades
La siguiente sección cubre la aplicación de varias que pueden modificar la
reglas especiales, como la línea de visión, el uso de Las armas a distancia no pueden atravesar a otros capacidad del personaje
escudos o los diferentes tipos de ventajas. combatientes, por lo que el tirador (o el místico)
pueden verse obligados a maniobrar para obtener de realizar acciones
LUCHAR A CIEGAS una línea de visión. Como regla general, si el tira- especiales. Por ejemplo,
dor o místico está colocado tras un aliado de tal
Resulta difícil combatir a ciegas o con malas condicio- forma que su objetivo sufriría un ataque gratuito un Acróbata adepto
nes de visión, como en la oscuridad, con humo o con si intentase llegar hasta él, entonces la línea de puede levantarse del
niebla densa. Si ambos bandos se ven perjudicados, visión a dicho enemigo está bloqueada por el aliado suelo con una acción
no se aplica ningún ajuste; de lo contrario, el bando del tirador. gratuita, siempre que
afectado tiene dos oportunidades para fallar sus tira- supere una tirada de Ágil.
das: el jugador tira dos veces y elige el peor o el mejor Escudo Y un maestro del Sexto
resultado, dependiendo de si quien está afectado es sentido puede anular
su personaje o el enemigo, respectivamente. Cualquiera puede defenderse con un escudo, lo que cualquier modificador
proporciona +1 a la Defensa. negativo cuando Lucha
DESTRABARSE DEL COMBATE a ciegas, ya que puede
El escudo impide el uso de armas Pesadas y a usar su habilidad para
Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo cuesta distancia, además de neutralizar la ventaja de un atacar en la oscuridad.
una acción de movimiento y puede hacerse durante la arma Larga, ya que obliga a empuñarla con una sola
iniciativa del personaje. El enemigo tiene derecho a un mano. La excepción a esta regla es la rodela, que
ataque gratuito contra el personaje. Esta regla también permite usar ambas manos y seguir beneficiando
se aplica cuando se combate contra varios oponentes, en al usuario con un +1 a la Defensa.
cuyo caso cada uno tiene derecho a un ataque gratuito
contra el personaje que decida destrabarse. Flanquear

USAR/APLICAR UN ELIXIR Rodear al enemigo es una estrategia de combate
muy eficaz. Si dos personas flanquean a un enemigo,
Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre el ambas obtienen una ventaja contra este. El máximo
equipo cuenta como una acción de movimiento. Usarlo de personas que puede rodear a una persona o cria-
o aplicarlo sobre otra persona cuesta una acción de tura es de cuatro; cualquier combatiente adicional no
combate. puede alcanzar al objetivo y solo podrá trabarse en
combate si uno de sus aliados se retira o es derribado.
PRIMEROS AUXILIOS
El terreno y el movimiento de los combatientes
Practicar primeros auxilios sobre una persona herida determinan las posibilidades de acción. Es posible
cuenta como una acción de combate y requiere el aprovecharse de una puerta, pasillo o pasaje estrecho
gasto de unas hierbas curativas o el uso de la habilidad para evitar el flanqueo enemigo.
de Medicus o de un poder curativo. El efecto de los
primeros auxilios se explicó en la sección anterior. Recuerda que aunque pasar junto a un enemigo pro-
voca un ataque gratuito, es posible evitar dicho ataque
Levantarse si el personaje elige transformar su acción de combate
de ese turno en una acción adicional de movimiento, lo
Pelear desde el suelo es posible pero desaconsejable, que permite rodear al enemigo sin acercarse.
ya que los adversarios que estén en pie y trabados
cuerpo a cuerpo obtienen ventaja (ver Ventaja, a Sorpresa
continuación). Si el personaje en el suelo supera
una tirada de Ágil, solo necesita una acción de movi- Sorprender a un enemigo o preparar una emboscada
miento para ponerse de pie. De lo contrario necesita es una acción activa que requiere de una tirada con

159

El mapa éxito de [Discreto←Atento]. Atacar a un enemigo que atacante supere previamente una tirada de
de combate no sea consciente de la situación permite realizar [Discreto←Atento].
un ataque gratuito en el primer turno del combate. ◆◆ Todos los ataques de cuerpo a cuerpo contra
Dibujar un mapa del Posteriormente se sigue el orden normal del turno, un enemigo flanqueado reciben ventaja. Un
combate puede ayu- según lo Ágil que sea cada combatiente. objetivo se considera flanqueado si dos ene-
dar a visualizarlo me- migos se colocan en lados opuestos del mismo.
jor. Dibuja la zona en Ventaja Por lo general, es necesario gastar una acción
una hoja de papel y de movimiento en rodear al enemigo para
usa un lápiz, minia- A veces uno de los bandos en combate obtiene una flanquearlo. De igual forma, un personaje puede
turas o marcadores ventaja sobre el otro. Un personaje que se deslice usar una acción de movimiento para escapar de
para indicar la po- sigilosamente tras un enemigo tiene ventaja, al igual un flanqueo, aunque cada enemigo obtiene un
sición de cada per- que si el objetivo estuviera en el suelo o intentando ataque gratuito como consecuencia.
sonaje y accidentes escalar hacia tu posición. Para crear una ventaja ◆◆ Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra un
del terreno (árboles, durante un combate en una superficie lisa y firme enemigo en el suelo. Los ataques a distancia no
rocas o edificios, et- es necesario usar acciones, ataques o movimientos. se benefician de esta situación.
cétera). Un mapa re- ◆◆ Todos los ataques contra enemigos en una
sulta de gran ayuda a Un personaje con ventaja en combate recibe un posición inferior, como al golpear desde
la hora de determinar +2 a las tiradas del atributo relevante e inflige +1D4 una muralla a un objetivo que trepa por una
quién puede disparar puntos de daño con su ataque. escalera. Esto se aplica tanto a ataques cuerpo
a quién, las oportu- a cuerpo como a distancia.
nidades de flanqueo Las siguientes situaciones dan ventaja:
y demás, por lo que ◆◆ Atacar a un enemigo que no sea consciente
recomendamos su
uso en combates con del ataque. Por lo general, es necesario que el
muchos participan-
tes, como cuando los Otras reglas importantes simple tirada de Persuasivo. Es decir, una escena
personajes jugadores social es algo que tu grupo deberá resolver inter-
se enfrenten a un nú- El director de juego controla la mayoría de las pretando a sus personajes y empleando engaños,
mero equivalente de cuestiones relacionadas con las tiradas de retos y argumentos o negociaciones; mientras, el director
enemigos. las escenas sociales. No obstante, a continuación de juego determina las respuestas y resultados de
ofrecemos una idea básica sobre el funcionamiento vuestras acciones.
de dicho tipo de situaciones, así como las reglas de
mejora de personajes. Dichas mejoras se obtienen Las escenas sociales suelen estar precedidas
gastando puntos de experiencia, que se reciben por escenas de retos, donde los personajes reúnen
como recompensa por participar y sobrevivir a una información, secretos y rumores para usar poste-
aventura. El director de juego es el encargado de riormente en su negociación.
repartir la experiencia, que el jugador podrá usar
para mejorar su personaje. Mejora de personajes

RETOS Después de terminar la aventura, el director de juego
reparte puntos de experiencia entre los jugadores,
El término reto se refiere a las situaciones en las que tu que pueden gastarlos en subir las habilidades de
personaje no está combatiendo pero intenta lograr algo sus personajes o comprar otras nuevas. Comprar
que requiere superar una tirada: rastrear a un enemigo una habilidad a nivel principiante cuesta 10 puntos
que huyó, forzar una cerradura, persuadir a un guardia de experiencia, subirla a nivel adepto cuesta 20 y
para que te deje entrar, investigar la respuesta a un aumentar una de nivel adepto a maestro, 30.
acertijo en una biblioteca, etcétera. El director de juego
se encargará de los detalles de esas tiradas, tú solo tienes Ejemplo: Arisca sobrevive a su primera aventura y ob-
que estar preparado para describir cómo lo haces e tiene 12 puntos de experiencia. Comprar una habilidad a
intentar superar la tirada que te ponga. nivel principiante cuesta 10 puntos, pero Mirka prefiere
ahorrar la experiencia, porque ya tiene cinco habilidades
Escenas sociales de principiante y quiere subir una de ellas a nivel adepto.
Tras su siguiente aventura, Arisca gana 9 puntos más,
Las escenas sociales consisten en importantes nego- lo que hace un total de 21. Mirka decide aumentar una
ciaciones que suelen involucrar a personas, grupos habilidad a nivel adepto (lo que cuesta 20 puntos de
y monstruos de gran poder e importancia. Se trata experiencia), así que solo le queda 1 sin gastar.
de situaciones donde el combate no es la respuesta
apropiada y que no pueden solucionarse con una

160

17R E G L A S P A R A E L J U G A D O R

Guía rápida de combateTabla22: Esta guía ayuda a llevar el control de las diferentes fases del turno.

1 2 3

Iniciativa Acciones de combate y movimiento Defensa

La iniciativa determina el Cada combatiente tiene dos acciones: una A. Defensa: Todos los ataques recibi-
acción de movimiento y una acción de com- dos durante un turno dan derecho a
orden del turno en combate,
bate, que puede gastar para: una tirada de [Defensa←Diestro]. Si
es decir, el momento en el
la Defensa tiene éxito, el ataque falla
que actúa cada personaje y por completo. Si la Defensa falla,
calcula el daño.
enemigo.
4
A. Arma larga: A. Acciones de movimiento
Un arma Larga Daño
permite hacer un I. Trabarse en cuerpo a cuerpo: Moverse
ataque gratuito contra hacia el enemigo para atacarle. El A. Daño del arma: El jugador tira el
un enemigo sin arma enemigo gana un ataque gratuito si daño de su personaje. Los enemigos
Larga en el primer empuña un arma Larga, a menos que el tienen un valor de daño fijo, anun-
turno de un combate. rival también lleve una con esa cualidad. ciado por el director de juego cuan-
do un personaje sufre un ataque.
B. Sorpresa: Si es II. Flanquear a un enemigo que ya esté
posible sorprender a en combate cuerpo a cuerpo con un B. Protección de la armadura: La
un objetivo, tira [Dis- aliado del personaje. Ambos aliados protección de la armadura se resta
ganan una ventaja por flanqueo con- del daño. El jugador tira por la pro-
creto←Atento] para tra el enemigo. tección de su personaje; el director
de juego aplica el valor fijo de la
ver si lo consigues. En III. Moverse alrededor de un enemigo: armadura de los enemigos.
caso de éxito, puedes El personaje pasa junto a un enemigo
realizar un ataque gra- para llegar hasta otro punto más C. Daño total: El objetivo sufre tanto
tuito contra él al inicio lejano. El enemigo obtiene un ataque daño como [Daño del arma – Arma-
del turno. gratuito contra el personaje. dura].

C. Ágil: Después de IV. Destrabarse de un combate cuerpo a D. Umbral de dolor: Se determina si el
resolver los efectos cuerpo: Todos los enemigos trabados en daño del atacante es igual o superi-
de las armas Largas ese combate ganan un ataque gratuito. or al Umbral de dolor del defensor.
y sorpresas, los per- Si es así, el objetivo cae derribado o
sonajes actúan según V. Crear una línea de visión: Moverse su enemigo gana un ataque gratuito
su atributo de Ágil, de para obtener un ángulo de disparo (el jugador siempre elige).
mayor a menor. contra un enemigo protegido.
E. Tirada de muerte: Si la Resistencia
D. Atento: Si dos o más VI. Desenvainar un arma. del objetivo llega a cero o menos,
personajes son igual muere. Si se trata de un personaje
de Ágiles, usa su atrib- VII. Cambiar un arma: Guardar un arma jugador, debe hacer una tirada de
uto de Atento para y sacar otra. muerte por turno para ver si su
desempatar. personaje sigue con vida.
VIII. Levantarse tras ser derribado o caer
E. 1D20: Si dos o más al suelo. Es necesario superar una
personajes también tirada de Ágil.
son igual de Atentos,
desempata tirando IX. Beber o aplicar un elixir sobre tu
1D20; gana la iniciativa personaje o su equipo.
quien saque más.
B. Acciones de combate
F. Retrasar acción: Aun-
que es posible retrasar I. Atacar: Un ataque normal con arma.
la iniciativa y dejar que
otros actúen antes, el II. Habilidad activa: Usar una habilidad
personaje que lo haga activa o atacar con ella.
se quedará con su
nueva iniciativa hasta III. Primeros auxilios: Aplicar hierbas
el final de la batalla. curativas sobre un compañero herido
o moribundo.

IV. Acción de movimiento adicional:
Cambiar tu acción de combate por
una de movimiento.

V. Emplear un elixir sobre un aliado
o su equipo.

161

Y ¿recordáis cómo era Alberetor antes
de que las hordas de la oscuridad vinieran
desde oriente? Yo sí.
Recuerdo el verde esmeralda de la bahía
de Berendoria. Recuerdo la bella y nebulosa
tristeza del bosque de Felan. Y cada vez
que cierro los ojos puedo volver al palacio
de los Kohinoor, en Kandoria. Pero oíd lo
que os digo: para los cazatesoros y aventureros, este nuevo hogar
es mucho más de lo que nunca fue Alberetor.
Entiendo la fascinación por Davokar, porque lo tiene todo: mística,
emoción, montañas de secretos acumulados durante siglos… Hay
riquezas y tesoros esperando a ser rescatados; cuando no son artefactos
o metales preciosos, son los propios recursos naturales del bosque. Y
sin embargo, la tierra prometida de nuestra reina tiene mucho más
que ofrecer para aquel que sepa verlo.
Las rígidas estructuras de Alberetor son cosa del pasado. El
poder, la riqueza y la influencia ya no son algo que se hereda o
que se recibe como regalo de los poderosos. Ambria es un reino
sumido en cientos de crisis, problemas y tensiones, todos a la
espera de gente ambiciosa que se atreva a intervenir. Así que lo
diré una vez más: no niego que Davokar sea atractiva, pero en
Ambria hay una infinidad de manantiales donde saciar vuestra
sed de fama, fortuna o conocimientos.

Abuela Aledra, compartiendo su sabiduría en La Buhardilla del Concejo, una taberna de Yndaros. 

LIBRO 3:

GUÍA
DEL DIRECTOR

DE JUEGO

Introducción

Bienvenido a la guía del director de juego. El director de juego es, en pocas
palabras, la persona que crea la partida, presenta el mundo de Symbaroum a
los jugadores y plantea todo tipo de peligros y desafíos para sus personajes. El
director de juego también debería familiarizarse en profundidad con la Guía
del Jugador, ya que se espera que oriente a los nuevos jugadores en el proceso de
creación de personajes y les enseñe a usar las reglas del juego. Por último, también
le corresponde controlar a los rivales de los personajes: monstruos y enemigos
que viven en el mundo de juego y que poseen las mismas habilidades descritas
en la Guía del Jugador.

Este libro contiene seis capítulos. El primero deducir las tareas que suelen corresponderle. Las Esta transcripción,
incluye una introducción a todas las tareas respon- funciones del director de juego son sumamente obtenida de una de las
sabilidad del director de juego. Los dos siguientes importantes, porque de ellas depende la diversión columnas de Haganor,
tratan el funcionamiento del juego: uno presenta de todo el grupo. Aunque pueda parecer una lista es sin duda la que más
las reglas que manejará el director de juego y el otro abrumadora, pensamos que merece la pena que se ha debatido entre los
habla sobre reglas más relacionadas con el propio intentes aplicar tantas como puedas. estudiosos de Ambria.
mundo de juego, como el sistema económico o los ¿Realmente señala la
viajes por Ambria. Evidentemente, como director de juego eres localización de Symbar?
libre de elegir solo las que interesen, aunque te Y de ser así: ¿a dónde
El cuarto capítulo ofrece consejos y sugerencias aconsejamos que lo hables con tu grupo de juego y apunta exactamente?
para que el director de juego diseñe sus propias que lleguéis a un acuerdo sobre cuáles vais a usar.
aventuras. Los dos últimos capítulos tratan sobre
los monstruos y criaturas del juego: el capítulo cinco PERSONALIZA TUS AVENTURAS
ofrece información genérica y el sexto contiene la
descripción de diferentes monstruos, abominacio- Cuando tú, como director de juego, eliges usar una
nes y criaturas muertas vivientes. aventura o ambientación escrita por otros (como
una de Järnringen, por ejemplo), es importante
Antes de la partida que te leas el texto desde la primera a la última
página, pero aún más que lo hagas lápiz en mano.
Durante los años que llevamos jugando a rol, en Anota los detalles en los que quieres profundizar
el equipo de Järnringen siempre hemos regresado o que desees desarrollar más adelante, o las cosas
a un par de principios que consideramos rasgos de que quieres cambiar o eliminar. La aventura debe
un buen director de juego y de los que es posible ser divertida para toda la mesa, y nadie conoce a
tu grupo de juego y a sus personajes mejor que tú.
164

18I N T R O D U C C I Ó N

165

ASÍ HABLÓ AROALETA Cuando se trate de una aventura oficial, piensa en ¿Qué harán los enemigos de los personajes para
ella como una colección de ideas y sucesos entre los detenerlos?
«… y recordad de qué que elegir; trabaja con el material y personalízalo
raíces brota este her- a tu gusto y al de tus jugadores. Durante la partida
moso verde; hasta las
cosechas más fértiles REPASA LA ÚLTIMA PARTIDA PÍDELES A TUS JUGADORES
QUE RECAPITULEN
se alimentan de la Reflexiona sobre lo que pasó en la última partida
podredumbre. Y jamás y piensa qué consecuencias pudo tener, especial- Empieza la partida refrescando la memoria de los
ha existido una cose- mente de cara a la siguiente sesión. Prepárate para jugadores y de sus personajes. Pregúntales qué ocu-
cha más abundante ni dichas consecuencias. rrió la última vez que se encontraron, qué hicieron
una tierra más negra desde entonces y qué planes tienen para el presente.
MÉTETE EN LA PIEL DEL ENEMIGO Corrígeles si se equivocan en algo y recuérdales los
que la de los oscuros detalles que se hayan podido olvidar y que sean
salones de Davokar». ¿Quién va a impedir que los personajes logren importantes para la partida.
sus objetivos? ¿Qué quieren los enemigos de los
personajes, o qué quieren evitar que hagan? ¿Hasta DILES QUE SÍ
dónde están dispuestos a llegar para lograrlo? ¿Hay
algo que los detenga? ¿Hay alguna fuerza externa Cuando los jugadores tomen la iniciativa, evita
que deban tener en cuenta (otras autoridades o decirles que no; deja que sigan su camino y ponles
grupos en la zona)? ¿Cuáles son sus puntos fuertes y un obstáculo: que decidan ellos si resulta demasiado
débiles? No te olvides que un enemigo no puede ser peligroso o si merece la pena tomar el riesgo.
omnipresente, por muy poderoso que sea.
SORPRESAS DESAGRADABLES
PREPÁRATE PARA LA BATALLA
Sorprende a los personajes con situaciones inespe-
Prepara retos que encajen con los objetivos de los radas y peligrosas. La ambientación de Symbaroum
personajes. ¿Qué obstáculos se interpondrán en su puede resultar mortífera y a menudo es injusta:
camino? ¿Qué tipo de criaturas pueblan la zona?

166

18I N T R O D U C C I Ó N

los personajes no deberían ser capaces de prede- Pueden encontrarse pueden parecer locos o ridículos, pero sus acciones
cir, calcular o evitar todos los peligros que van a ruinas de los días de deberían estar completamente motivadas y ser
encontrarse. Symbaroum por toda la totalmente cuerdas desde su propio punto de vista.
región; estas se encuen-
El mundo de juego tran en la ladera norte Describe las consecuencias
de los Titanes, justo al
Describe el mundo de juego a través de los sentidos este de Mergile. Usa a los PNJ como caja de resonancia de los personajes
de los personajes: lo que ven, cómo huele, lo que jugadores: que reaccionen a sus actos, ya sea con amor
escuchan… Señala los rasgos más característicos de u odio. Si la reacción no resulta obvia de inmediato,
Symbaroum usando contrastes; resulta más fácil puedes describirla al final de la partida, de forma
transmitir «esto» cuando lo comparas con «aquello». narrativa. El propósito de esta técnica es que los juga-
dores comprendan la repercusión de sus decisiones, lo
Si fuera necesario, cuenta lo que piensa el propio que les ayudará a meterse más en el mundo de juego y
personaje; es probable que este sepa más de Ambria a darle a este un toque más de verosimilitud.
o Davokar que el jugador, así que sería apropiado
que dijeras algo como «Te das cuenta de que…». AYÚDALES A SOBREVIVIR
Sin embargo, asegúrate de que son los jugadores
quienes deciden sobre los sentimientos y reacciones Si tú, como director de juego, has metido a los
de sus personajes personajes jugadores en una situación demasiado
peligrosa, también deberías estar preparado para
DALE VIDA A LOS PERSONAJES NO salvarlos. En vez de dejar que mueran, captúralos
JUGADORES y dales una oportunidad de sobrevivir y escaparse;
o deja que aparezca otro grupo y les rescate en el
Dale nombre a tus personajes no jugadores (PNJ), último momento (por supuesto, a cambio de algo
permite que tengan una actitud y personalidad difícil o que preferirían no hacer).
propias, de modo que los jugadores experimenten
encuentros inolvidables. Tus PNJ deberían tener EL «MAL» DEBE SER INEXPLICABLE
motivos lógicos que expliquen su conducta. Los PNJ
La oscuridad que acecha en las profundidades de
Davokar no es humana. Quizás es algo que odia a
todos los seres vivientes; o una oscuridad que se
alimenta de la fuerza vital ajena; o una entidad que
simplemente ve a los seres vivientes como meros
juguetes. Los aliados del mal, sus siervos y aquellos
que se transforman para siempre en bestias de la
plaga y el hambre pueden describirse y (en ocasio-
nes) entenderse, pero el origen de la maldad debe
permanecer siendo algo casi inexplicable.

Después de la partida

RECOMPENSA A LOS JUGADORES

Recompensa a tus jugadores por cada escena que
hayan vivido, pero no solo con puntos de experiencia;
concédeles equipo nuevo, contactos, secretos, títulos
o incluso artefactos mágicos.

LOS PLANES DEL GRUPO

Pídeles a tus jugadores que describan los planes de
sus personajes. Si la aventura acaba de terminar,
averigua qué quieren hacer antes del próximo viaje.
La información que obtengas será esencial para
preparar la siguiente partida.

TERMINA LA PARTIDA

Anota los detalles o palabras clave que definan lo que
ocurrió durante la partida, así como ideas y ocurren-
cias que te puedan servir para futuras aventuras.

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168

19R E G L A S D E L D I R E C T O R D E J U E G O

Reglas
ddeeljduiergeoctor

El director de juego controla el funcionamiento general de las reglas, decide
qué acciones requieren una tirada y mantiene informados a los jugadores. Aunque
este capítulo describe las responsabilidades específicas que tienes como director
de juego, recuerda que también debes aprenderte las reglas de la Guía del Jugador.

Este capítulo comienzacon las reglas para resolución número entre +5 (muy fácil) o –5 (muy difícil).
de retos y escenas sociales, seguido de las referentes al A excepción de algunos retos con grado de éxito
combate. Más tarde aparece una sección con reglas para
las Sombras y la Corrupción, más una lista de reglas (donde puede hacer falta un cierto nivel en la habili-
opcionales que tu grupo y tú podéis usar si así os parece. dad), todos los personajes tienen derecho a realizar
una tirada para superar un reto.
Retos
RETOS SENCILLOS
los retos incluyen cualquier situación donde no
hay combate pero se tiene que tirar un dado contra Los retos sencillos son obstáculos que requieren
un valor para que la historia avance. Por ejemplo: un superar una tirada de [Atributo – Nivel de dificultad].
personaje que intenta rastrear a un monstruo en el El resultado solo puede ser un éxito o un fallo y no
bosque, sobornar a un guardia o investigar antiguos puede modificarse mediante el uso de habilidades.
misterios en una biblioteca. Estas reglas cubren tres
tipos diferentes de retos: sencillos, complejos y con Ejemplo: Los personajes encuentran un cadáver en
grado de éxito. Las tiradas suelen estar modificadas un callejón de Yndaros. Uno de los aventureros supera
por un atributo del oponente o un nivel de dificultad una tirada de Atento con éxito y encuentra un pañuelo
escogido por el director de juego, normalmente un con unas iniciales bordadas: una pista que les ayudará
en la búsqueda del asesino.

169

RETOS CON GRADO DE ÉXITO Rituales persona o criatura. También es posible plantear
escenas con figuras de menor relevancia, siempre
Los personajes con habilidades de tipo más táctico, Los rituales místicos que el resultado final (tanto en caso de éxito como
social o académicas reciben ventajas a la hora de son herramientas muy de fracaso) sea lo suficientemente importante para
superar retos con grado de éxito. Es posible que el poderosas a la hora de los personajes jugadores.
personaje deba poseer habilidades como Alquimista, superar un reto, por lo
Medicus o Versado en criaturas para acceder a toda la que es importante que se Es decir, solucionar unas importantes negociacio-
información disponible. Así mismo, las habilidades usen de manera que se nes mediante un par de tiradas de Persuasivo le roba
de Dominación y Líder pueden proporcionar más les haga justicia dentro todo el dramatismo a la escena; en cambio, permitir
información en situaciones sociales que la que de la partida. El director que los jugadores interpreten la situación resulta
obtendrían con una simple tirada de Persuasivo. de juego debe llevar el mucho más satisfactorio para todos.
control de los rituales que
Ejemplo: Los personajes han capturado a un bandido conocen los personajes y EL PAPEL DEL DIRECTOR DE JUEGO
y le están interrogando sobre los detalles de su a los que pueden acceder
a través de sus aliados. El director de juego debe decidir qué se está jugando el
campamento. Una tirada con éxito de [Persuasivo←- objetivo de los personajes: ¿en qué le beneficiaría hacer
lo que dicen los jugadores? ¿Qué tiene que perder? ¿Cuál
Tenaz] obliga al bandido a revelar la localización del sería el coste de seguir otra opción? En las escenas
campamento y el número de vigías apostados por sociales siempre debería existir una posibilidad de que
la zona. Un personaje con la habilidad Dominación los personajes jugadores triunfen o fracasen, incluso
podría, además, obligar al bandido a confesar las ru- si las posibilidades se inclinan hacia un lado u otro.
tinas de los vigías y averiguar que los bandidos están
aliados con un hechicero, cuyos acólitos viven en el TIRADAS Y ESCENAS SOCIALES
campamento en calidad de consejeros del jefe.
Aunque las escenas no se resuelven per se a base de
RETOS COMPLEJOS tiradas, suelen incluir algunos aspectos de los retos.
Por ejemplo, los personajes pueden prepararse mejor
Algunos retos requieren una serie de tiradas y prue- de cara a las negociaciones superando un reto para
bas con éxito para lograr el mejor resultado posible. obtener más información sobre un asunto o sobre
Todos los personajes tienen derecho a intentar resol- la persona con la que quieren hablar.
ver un reto complejo, pero basta con que uno tenga
éxito para que puedan pasar a la siguiente parte. El Otra opción es usar las escenas sociales como el
personaje con más nivel en el valor relevante tira último paso de un reto complejo: los personajes deben
primero, seguido de los demás. sobornar, convencer y engañar a varios secretarios,
consejeros y guardias para obtener una audiencia con
Ejemplo: Los personajes están rastreando a una abo- una duquesa del reino. Eso requiere una serie de tira-
minación en pleno Fuerte Espina y el director de juego das, al igual que un reto complejo. Cuando lo consigan,
decide que hacen falta tres tiradas para localizar el cubil la partida pasa a una escena social donde los jugadores
del monstruo. Una tirada con éxito lleva a los personajes podrán verse al fin con la duquesa, cara a cara.
al barrio correcto de la ciudad, la segunda les permite
seguir las huellas hasta la calle precisa y el tercer éxito les EXPERIENCIA
conduce inmediatamente a la casa exacta donde habita.
Si la escena es lo suficientemente importante (es
Escenas sociales decir, si el éxito o el fracaso van a tener un gran
impacto sobre los objetivos de los personajes), debe-
las escenas sociales son problemas y situaciones rías recompensar a cada jugador con un punto de
donde los jugadores tienen que encontrar una solución experiencia, incluso si no hubo tiradas.
a base de interpretar a sus jugadores y donde no basta
con hacer planes y tiradas. Es cierto que a menudo una Escenas sociales de ejemplo
escena social puede venir precedida de un reto o incluso
un combate, pero durante la propia escena deben ser los … l ograr que un barón saque del calabozo a los personajes jugadores, a
jugadores, a través de sus personajes, quienes convenzan cambio de encargarse de algún trabajo sucio.
a una persona o grupo de algo en concreto.
… c onvencer a una lindorma con delirios de grandeza de que los personajes
MATERIAL PARA ESCENAS SOCIALES jugadores son demasiado insignificantes para que los mate, y que sería
mejor dejarlos marchar para que puedan hablar al mundo sobre su terro-
Las mejores escenas sociales son aquellas donde rífica magnificencia.
hay que convencer de algo a un poderoso grupo,
… persuadir a un conde para que les conceda el control sobre una fortaleza.
El conde debe elegir entre permitir que los personajes sean sus vasallos,
aceptar a uno como barón o dejar que la fortaleza caiga en ruinas.

170

19R E G L A S D E L D I R E C T O R D E J U E G O

Combate sido diseñados para usarse contra los personajes Combate para
jugadores. Por tanto, sirven para modificar la tirada principiantes
en el combate, corresponde al director de juego del jugador cuando este intente, por ejemplo, evitar
determinar el nivel de desafío y controlar a todos o resistir los efectos del rasgo. A la hora de crear un
los oponentes y personajes no jugadores, decidiendo combate equilibrado para
qué habilidades y rasgos van a usar. Sin embargo, las Habilidades personajes principiantes,
tiradas siempre corren a cargo del resto del grupo: las
estadísticas que maneja el director de juego son solo Las habilidades de la Guía del Jugador están escritas fíjate en el tamaño
modificadores a las tiradas de los demás jugadores. desde la perspectiva de los personajes, lo que signi- del grupo. Un grupo
fica que el enemigo es siempre el objetivo de la acción de cuatro personajes
Ejemplo: Los personajes acaban luchando contra un de un personaje. Cuando ocurre al revés, cuando el jugadores nuevos puede
osogro corrupto que tiene Diestro 11 (lo que modifica las personaje jugador es el objetivo, el director de juego
tiradas de los personajes con un −1). El director de juego solo tiene que darle la vuelta a los atributos de la enfrentarse a:
no tira ningún dado para el ataque del aterrador oso, sino tirada. Por ejemplo, si un poder o habilidad dice que
que el jugador tira su Defensa modificada por el atributo «el efecto permanece hasta que el personaje falla una Cuatro enemigos
Diestro del enemigo, es decir, con un −1. El osogro golpea tirada de [Inteligente←Fuerte]», basta con invertir la sencillos
con éxito si el jugador falla la tirada (y viceversa). fórmula: «el efecto permanece hasta que el personaje
supera una tirada de [Fuerte←Inteligente]». Un enemigo normal
DESAFÍO Y DIFICULTAD y dos sencillos
Ejemplo: Un asesino armado con esporas asfixiantes
Todas las criaturas y monstruos tienen un nivel de ataca a Arisca, la ogresa. La Guía del Jugador dice Dos enemigos normales
desafío asignado: Sencillo, Normal, Complicado, Difícil o (en el nivel adepto de Estrangulador) que las esporas
Mortal. Cada nivel de desafío da una idea de lo peligrosa Un enemigo complicado
que es la criatura, basándose en el número y nivel de asfixiantes requieren de una tirada de [Inteligente←Á-
las habilidades y rasgos que tiene. No obstante, hay
monstruos que pueden resultar más o menos peligrosos gil] para tener efecto. Sin embargo, en este caso el
para determinados personajes jugadores, según la com- objetivo es el personaje, por lo que hay que invertir
posición del grupo. Los jugadores con experiencia saben los atributos de la fórmula: el director de juego le dice
cómo sacar el máximo de sus poderes y habilidades y
cómo ayudarse entre ellos para fortalecer al grupo. Como a Mirka que debe superar una tirada de [Ágil←Inteli-
director de juego no tardarás en aprender a adaptar
el nivel de desafío para que los combates no pierdan gente] o sufrir los efectos de las esporas.
emoción. A continuación ofrecemos una guía que puede El asesino tiene Inteligente 13 (−3), por lo que Mir-
resultar útil para un grupo equilibrado, con la misma
proporción de guerreros, místicos y maleantes: ka recibe un −3 a su tirada. Como Arisca tiene Ágil 10,
necesita sacar un 7 o menos para resistir el ataque de
Desafío sencillo: Un buen desafío para un per- esporas. Mirka tira un dado: 8. Las esporas asfixiantes
sonaje recién creado. Dos o tres enemigos de este del asesino impactan en plena cara de la ogresa.
nivel son un peligro para un único personaje jugador.
MODIFICADORES DE TIRADA
Desafío normal: Un oponente peligroso para
un único personaje recién creado. Un encuentro Los únicos que pueden tirar por los efectos de las
equilibrado para dos personajes recién creados. habilidades y poderes son los personajes jugadores.
En el caso del director de juego, este usa un valor
Desafío complicado: Un rival peligroso para un numérico fijo para todos sus personajes no jugadores;
único personaje con experiencia. Un encuentro equili- así, los valores de efecto de un PNJ estarán escritos
brado para dos personajes con experiencia y una clara con (por ejemplo) un «4» en vez de con «1D8». Por
amenaza para un grupo de personajes recién creados. tanto, el ataque de un monstruo inflige una cantidad
fija de daño, modificada por la tirada de armadura
Desafío difícil: Equivalente a un personaje juga- del personaje jugador. A la inversa, un jugador que
dor con mucha experiencia; un peligro evidente para ataca debe tirar un dado por el daño de su personaje
un grupo de personajes con experiencia. y restarle el valor numérico fijo de la armadura de
su enemigo. En caso de duda, el valor fijo de un dado
Desafío mortal: Un rival mucho más poderoso es igual a la mitad del máximo resultado posible.
que cualquier héroe y una amenaza imparable en
sí misma, incluso si se enfrenta a un grupo de per- Ejemplo: Arisca ha sido atacada con unas esporas
sonajes legendarios. asfixiantes. El nivel de Estrangulador del bandido de-
termina que las esporas causan 1D4 puntos de daño
RASGOS DE MONSTRUOS por turno, durante 1D4 turnos. Como el personaje
jugador ha pasado a ser la víctima y el personaje no
Los rasgos de los monstruos están escritos desde
el punto de vista del director de juego, ya que han

171

Tabla 23: Sombras de las criaturas

CRIATURA SOMBRA

Criatura de la naturaleza Verde, roja, blanca o (en ocasiones) otros colores primarios.
Criatura civilizada
Criatura corrupta Oro, plata, cobre o (en ocasiones) otros tonos metálicos.

Las criaturas de la plaga y aquellas casi totalmente corruptas suelen exhibir
Sombras de color negro o morado; aquellas menos consumidas por la Corrup-
ción muestran un ligero cambio en su color: cobre con cardenilla, plata ennegre-
cida, verde enfermizo, rojo con vetas de óxido o blanco moteado de gris ceniza.

jugador el atacante, el daño se calcula con valores proporcionan experiencia, ya que no presentan ningún
fijos: dos puntos de daño durante dos turnos. riesgo u obstáculo para los personajes jugadores.

Más tarde, Arisca no logra defenderse de una Turnos
estocada enemiga y es golpeada. El director de juego
le comunica que el daño es de 4 (8 dividido entre 2) y Al inicio de un combate, la escena pasa a dividirse
Mirka tira por su armadura (Delantal de cuero 1D4) y en turnos donde los personajes y sus enemigos se
su rasgo Robusta (1D4). Saca un 3 en total (1+2), por alternan para gastar sus dos acciones, siguiendo
lo que Arisca sufre 1 punto de daño. el orden determinado por su iniciativa. Un turno
termina cuando todos han realizado sus acciones.

Tiempo dentro de partida Sombra y Corrupción

las aventuras de un juego de rol suceden dentro de todas las criaturas y objetos del mundo de juego
la imaginación, por lo que necesitamos una manera de están envueltos en una Sombra mística cuya apa-
medir el paso del tiempo, calcular la duración de (por riencia varía según su relación con las enormes y
ejemplo) los efectos de un elixir o un poder místico y misteriosas fuerzas del mundo. La mayor parte de
llevar la contabilidad de los movimientos y acciones de la gente no es consciente de la existencia de esas
cada personaje. Symbaroum usa la siguiente estruc- Sombras y aunque hay muchos que pueden haber oído
tura para ayudar a ordenar los sucesos de la partida. sobre ellas, solo unos poco pueden verlas con nitidez.

ESCENAS LA FUNCIÓN DE LAS SOMBRAS

Las escenas son la base de una partida. Funcionan de Uno de los temas centrales de Symbaroum es la lucha
forma parecida a una película: una localización, unos incesante entre el deseo de civilizar el mundo salvaje
cuantos personajes y una situación importante (un y la corrupción que nace de su sobreexplotación. En
desafío). Hay muchas habilidades y poderes cuyos consecuencia, el propósito principal de las Sombras
efectos duran una escena. es mostrar a los jugadores la existencia de esas
enormes fuerzas y la relación que hay entre ellas.
Tanto los jugadores como el director de juego Las Sombras tienen dos funciones principales dentro
pueden empezar una escena. El director puede de la partida. Primero, un personaje con Ojo místico
presentar un problema o desafío a los personajes, puede ver a través del engaño y la ilusión mediante
mientras que los jugadores pueden hacer que sus un uso activo de dicha habilidad. En segundo lugar,
personajes hagan algo para que el mundo de juego el director de juego puede usarlas para insuflar vida
responda de forma activa. y alma a la ambientación y mostrar los enormes
conflictos existentes a nivel personal y espiritual.
Una situación cuenta como escena si hay un obs-
táculo o desafío y (por tanto) un elemento de riesgo EL PODER DE LA CORRUPCIÓN
o coste para los personajes jugadores. El sistema de
recompensa de experiencia se basa en el número de El poder corrompe, pero en Symbaroum lo hace de
escenas a las que sobreviven los personajes jugadores. manera literal. Un principio fundamental del mundo
de juego es que cuando se viola la naturaleza, esta
INTERLUDIO vuelve a brotar, oscura y vengativa, para devolver
el golpe. La oscuridad que nace de esta manera vive
Un interludio es una escena sin obstáculos ni desafíos. y continúa infectando el mundo a su alrededor. La
Puede ser un viaje descrito con un par de frases o una Corrupción también es una amenaza constante para
escena de ambientación, donde los personajes simple- los místicos, ya que estos suelen retorcer y deformar
mente discutan algo importante o un plan para el futuro.
Los interludios se diferencian de las escenas en que no

172

19R E G L A S D E L D I R E C T O R D E J U E G O

173

la naturaleza a su antojo. A lo largo del libro podrás Tabla 24: Estigmas de corrupción
encontrar este principio reflejado en el concepto de
Sombra y en algunas criaturas, como las abomina- EJEMPLOS DE ESTIGMAS
ciones y los muertos vivientes.
Una herida supurante que no se cierra.
Un personaje empieza con cero puntos de Piel blanquecina, manchas y un sarpullido grave.
Corrupción, cantidad que irá aumentando según se Forúnculos en la boca y la garganta que explotan en los peores momentos.
manche. Técnicamente, un personaje se transforma en Colmillos. Uñas con forma de garras o zarpas.
abominación cuando su nivel de Corrupción supera su Un pequeño tumor que, con algo de imaginación, puede recordar a una runa
atributo de Tenaz. Sin embargo, muchoantes deque eso oscura o símbolo malvado.
ocurra, el personaje empezará a mostrar síntomas físicos Ojos que brillan en la oscuridad.
de su mancha, en forma de estigmas (ver página 175). Ojos que se vuelven negros de hambre, ira o lujuria.
Un vago olor a descomposición, pese a la aparente salud del personaje.
CORRUPCIÓN TEMPORAL Un aliento que apesta a azufre.
Venas que se inflan y oscurecen por la ira u otras emociones fuertes.
La Corrupción temporal es la manifestación pasajera La sangre del personaje está teñida de hilitos negros.
de la resistencia del mundo a ser sometido y explo- El personaje estáfríocomoun cadáver oarde de fiebre,perosin síntomasde enfermedad.
tado. Aunque desaparece por sí sola al final de la Habla en sueños, usando una lengua desconocida pero de tono maligno.
escena, sigue resultando peligrosa: si la Corrupción El personaje se ve atraído por artefactos manchados y lugares malignos
total de un personaje supera su Umbral de Corrupción, mientras anda sonámbulo.
este queda marcado por la corrupción; además, si Pérdida de visión.El personaje debe confiar en otros sentidos,como el olfato o el tacto.
llegara a exceder el doble de dicho umbral, se con- El personaje debe comerse algo putrefacto cada día para no pasar hambre.
vierte de inmediato en una abominación. El personaje debe comer carne cruda cada día para no pasar hambre.
El personaje debe beber sangre caliente cada día para no pasar sed.
Acciones que provocan Corrupción temporal:
◆◆ Usar un ritual o poder místico: 1D4 puntos. Acciones que provocan Corrupción permanente:
◆◆ Usar artefactos manchados: Varía, pero 1D4 ◆◆ Vincularse a un artefacto para usar sus pode-

puntos por lo general. res: 1 punto de Corrupción (o experiencia).
◆◆ Recibir daño de ciertas abominaciones. ◆◆ Aprender un ritual o poder místico: 1 punto.
◆◆ Las zonas oscuras de Davokar: Su peligro es tal que ◆◆ La Corrupción total del personaje iguala o

pueden infligir desde 1D4 puntos por día hasta 1D6 supera su Umbral de Corrupción durante una
por hora. Se dice que la Corrupción causada por la escena: 1D4 puntos.
parte más oscura del bosque es permanente.
TRANSFORMACIÓN DE LA SOMBRA
CORRUPCIÓN PERMANENTE
La Sombra de una criatura refleja su nivel de
La Corrupción permanente provoca una alteración Corrupción, que puede ser detectada mediante la
duradera en la esencia y naturaleza interior del per- habilidad de Ojo místico o el ritual Humo sagrado. Para
sonaje. Cuando el nivel de Corrupción permanente del ser precisos, una criatura corrupta tiene dos Sombras:
personaje alcanza su Umbral de Corrupción (igual a la una con su color base y otra que representa la mancha.
mitad de su valor en Tenaz), este queda marcado por la
corrupción y recibe un estigma permanente (ver Tabla El equilibrio de la Sombra se determina mediante
24). El estigma desaparece si el nivel de Corrupción per- la fórmula [Tenaz − Corrupción]: si el resultado es
manente vuelve a ser inferior a su UmbraldeCorrupción.

El personaje se transforma en una abominación si
su Corrupción total (temporal + permanente), iguala
o supera su valor de Tenaz. Si llegara a suceder, el
personaje no puede ser salvado de ninguna manera.

Tabla 25: Corrupción CORRUPCIÓN EFECTO
CRIATURA
1+ de Corrupción total La habilidad Ojo místico y los rituales como Humo sagrado permiten detec-
Tocado por la corrupción tar la Corrupción. La Corrupción temporal desaparece al final de la escena.

Marcado Tanta como su Umbral de Cor- El personaje jugador exterioriza su Corrupción mediante un estigma físico.
por la corrupción rupción (Tenaz/2 redondeado Si brotó como efecto de la Corrupción temporal, desaparece al cabo de un
hacia arriba) día; de lo contrario, perdura hasta que reduzca su Corrupción permanente
mediante rituales.
Abominación Tanta como Tenaz. La criatura
está totalmente corrupta. La criatura se transforma en una abominación. Si es un personaje jugador, se
174 convierte en PNJ. No se conoce ningún ritual para revertir la transformación.

19R E G L A S D E L D I R E C T O R D E J U E G O

superior al valor de Corrupción, la Sombra base es la descubra el estigma si este falla una tirada de
más fuerte y brillante de las dos; de lo contrario, se [Discreto←Atento].
impone la Sombra de Corrupción. Si la Corrupción
total de una criatura alcanza o supera su atributo de Al igual que ocurre con la Corrupción, hay dos
Tenaz, se corrompe por completo y se transforma en tipos de estigmas: temporales y permanentes. Los
una abominación. estigmas temporales aparecen cuando la Corrupción
total del personaje (la temporal más la permanente)
ESTIGMAS igualan o superan el Umbral de corrupción; los estig-
mas permanentes surgen cuando la Corrupción
Un personaje marcado por la corrupción debe permanente alcanza o supera dicho umbral.
elegir un estigma. En circunstancias adver-
sas, es posible que alguien cerca del personaje El jugador debe elegir un estigma (ver Tabla 25)
que encaje con su personaje.

Reglas especiales duración o alguien le administra un antídoto a la
víctima y supera una tirada de Inteligente.
En esta sección hemos reunido varias situaciones
que no aparecen contempladas por las reglas que El ácido también ataca cada asalto, pero antes de
vimos hasta ahora, pero que forman igualmente hacer daño debe penetrar la armadura. Para eliminar
parte central del juego. el ácido de un cuerpo o armadura es necesario que
alguien gaste una acción de combate y supere una
CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES tirada de Inteligente para lavar el ácido con agua,
JUGADORES arena o algo similar.

Symbaroum está diseñado para facilitar la colaboración DAÑO POR CAÍDA
de los jugadores entre sí y con el director de juego. El sis-
tema de reglas se basa en la premisa de que los personajes Un personaje que caiga desde una altura considerable
pueden tener sus diferencias, pero que no van a atacarse sufre un daño igual al número de metros de la caída.
entre ellos. De lo contrario, el espíritu del juego moriría. Una tirada con éxito de Ágil le permite aterrizar
mejor o amortiguar el golpe de algún modo, lo que
Sin embargo, en caso de un enfrentamiento entre reduce el daño en 3 puntos.
personajes jugadores, recomendamos al director de juego
que intervenga y pregunte a los jugadores cómo creen que El agua y el terreno blando también suavizan la
debería resolverse la situación. Aunque es posible que caída y restan 5 puntos de daño. La armadura protege
acabe con un combate, es mejor recurrir a una narración de manera normal.
sin tiradas de dados, sin que muera ningún personaje.
Ejemplo: Un personaje jugador cruza por un puente
Por otro lado, pueden aparecer situaciones en las de cuerda, que cede repentinamente. Aunque la caída
que los personajes jugadores tienen un enfrentamiento es de 20 metros, el fondo del barranco está cubierto
enconado o donde intentan engañarse o confundirse por un colchón de musgo y charcos. El director de
entre ellos usando las reglas. En ese caso, el jugador activo juego reduce en 5 puntos el daño por la caída, pero el
realiza la tirada, mientras que el pasivo la modifica. Un jugador falla su tirada de Ágil. Por suerte, el personaje
ejemplo típico sería cuando un personaje jugador intenta lleva una armadura de 1D6, por lo que el personaje
robar, engañar o actuar sigilosamente a espaldas de recibe un daño total de 15 − 1D6. Si la tirada de Ágil
otro personaje del grupo; en ese caso, y aunque ambos hubiera tenido éxito, el daño habría bajado a 12 − 1D6.
jugadores son conscientes de lo que ocurre, la situación
se resuelve con una tirada de [Discreto←Atento]. PERSONAJES NO JUGADORES ALIADOS

Ejemplo: Los jugadores han hecho un prisionero Hay dos maneras de llevar una situación en la que
al que uno de los personajes (un humano) quiere haya personajes no jugadores luchando en el mismo
torturar para sacarle información. Pero Arisca, el bando que los PJ:
personaje de Mirka, decide detenerle. El director 1: Dale el control sobre el PNJ a uno de los jugadores,
de juego pregunta: «¿Cómo debería resolverse la
situación?» y el grupo decide que Arisca debería hasta que acabe el combate; o
apartar sin problemas al pequeño humano. 2: Contrólalo tú mismo, pero sin entrar en detalles.

DAÑO POR VENENO O ÁCIDO Si usas la segunda opción, simplemente des-
cribe qué hace el personaje y lo que ocurre. Haz un
Una vez que tiene efecto, el veneno hace daño cada cálculo aproximado del efecto de sus ataques y de
asalto (ignorando armadura) hasta que finaliza su

175

El jefe Monovar, del los golpes que recibe. No te preocupes mucho por y la aventura en general. De todas formas, la opción
clan Zarek, a lomos de controlarlo de forma activa; el director de juego 1 puede resultar muy emocionante si se trata de
uno de los dos daraks debe centrar toda su atención en la escena actual una escena importante.
domesticados por su
pueblo. Marcha de Reglas opcionales tiene tiempo de murmurar unas últimas palabras
camino a una reunión memorables antes de fallecer.
con Alesaro, el duque de A continuación tienes una lista de reglas opcionales
Nueva Berendoria. que vuestro grupo puede usar para desarrollar o cambiar MODIFICADORES POR DAÑO CRÍTICO
algunas partes del juego. Las reglas opcionales están
diseñadas para funcionar como módulos que pueden A algunos jugadores les gusta la idea de que las
añadirse fácilmente al reglamento básico del juego. heridas graves limiten las posibilidades de éxito de
futuras tiradas. Para ellos recomendamos esta regla:
MUERTE INSTANTÁNEA
Cuando una criatura sufre un daño superior a su
Los grupos que quieran sentir el aliento de la muerte Umbral de dolor, todas sus tiradas tienen una segunda
pueden recurrir a la regla de muerte instantánea: oportunidad de fallo hasta el final de la escena. Así,
un jugador que recibe un daño crítico repite todas
Las reglas de muerte funcionan igual, excepto si sus tiradas y elige el peor resultado posible (el
el personaje llega o queda por debajo de cero puntos número superior); si la víctima del daño crítico es
de Resistencia tras un ataque que infligió un daño un enemigo, el jugador tira dos veces y elige el mejor
igual o superior a su Umbral de dolor. Un impacto de
ese calibre mata al personaje al instante, que solo

176

19R E G L A S D E L D I R E C T O R D E J U E G O

Suerte y habilidad buena cantidad de enemigos fanáticos, que el direc-
tor de juego podrá emplear para complicar mucho
Las «Tiradas a cambio de experiencia» permiten un estilo de juego diferente, más la existencia de los personajes. Siempre con su
donde puede resultar preferible invertir en un personaje con suerte a uno diversión en mente, claro está.
con habilidades. Sería el caso de un niño o una chica muy joven, personajes
con niveles de habilidades más bajos (como es lógico a esa edad) pero que a TIRADAS A CAMBIO DE EXPERIENCIA
cambio siempre tienen la suerte de cara.
A veces la partida puede depender de una sola tirada:
resultado (el número inferior). Los efectos del daño Críticos y pifias la última oportunidad de ataque, una tirada de daño
crítico duran hasta que la criatura recupera o se cura menos frecuentes vital, etcétera. Los grupos que prefieren tener la
al menos 1 punto de Resistencia. opción de repetir tiradas (a cambio de un precio
Para aquellos grupos elevado) pueden usar esta regla:
Fíjate que los muertos vivientes, al no tener Umbral que quieran disfrutar
de dolor, son inmunes al daño crítico. Por tanto, esta de los golpes críticos Cualquier jugador puede gastar, de forma perma-
regla los convierte en monstruos más poderosos, ya nente, un punto de experiencia a cambio de repetir
que hace más vulnerables a todos los demás. y las pifias pero una tirada cualquiera. Solo se permite repetir una
que no desean que tirada por acción. Esta regla aumenta las posibilidades
RASGOS DE MONSTRUOS ocurran tan a menudo, de supervivencia de los personajes, lo que puede resul-
PARA PERSONAJES JUGADORES recomendamos que se tar especialmente positivo si se usa en combinación
vuelva a tirar el dado. con las reglas opcionales de «Muerte instantánea» o
Si el grupo y el director de juego están de acuerdo, los Así, si un jugador saca las de «Golpes críticos y pifias en defensa».
jugadores pueden crear personajes con rasgos que no un 1 deberá hacer una
sean comunes en su raza, o al contrario, prescindir segunda tirada y solo En ese caso, el grupo debe decidir qué tiradas
de otros que sí lo son. conseguirá el crítico pueden repetirse y cuáles no. Por ejemplo:
si vuelve a salir otro 1. ◆◆ ¿Se pueden repetir las tiradas de muerte?
La opción más razonable para mantener el equili- De igual forma, si un
brio dentro del grupo es ofrecer la misma posibilidad jugador saca un 20 (Recomendación: No)
a todos los jugadores; además, el rasgo debería tener tendrá que volver a tirar ◆◆ ¿Se puede repetir una pifia en Defensa?
justificación dentro del trasfondo del personaje. Por el dado y pifiará solo
ejemplo: un bárbaro podría tener sangre de gigantes si vuelve a sacar un (Recomendación: No)
(Robusto), un ambrio podría haber nacido durante 20. Esto disminuye las
un eclipse funesto (Terrorífico), etcétera. probabilidades de pifias TIRADAS A CAMBIO DE CORRUPCIÓN
y críticos, pero aún
Los rasgos de monstruos cuestan como las habi- Al igual que ocurre con la opción de «Tiradas a cam-
lidades del mismo nivel. Además, los personajes serán posibles. bio de experiencia», el grupo puede permitir que
jugadores no deberían tener acceso a un nivel supe- se repitan tiradas a cambio de recibir Corrupción.
rior a I, a menos que haya circunstancias especiales
o el grupo piense que aportaría algo a la campaña. Esta opción hace del abuso de la oscuridad un
No hace falta decir que las características especiales asunto que afecta a todos, ya que los personajes no
llaman la atención, por lo que no sería improbable místicos y sin acceso a artefactos tienen ahora la
que algunos individuos desarrollaran un fuerte y opción de deslizarse hacia su perdición a cambio
poco saludable interés en el personaje y su extraño de beneficios a corto plazo.
don. Como dicen en Davokar: «No hay bendición
que no lleve su propia ruina». Esta regla permite repetir cualquier tirada al
coste de un punto de Corrupción permanente. Solo
JUGAR CON UNA ABOMINACIÓN se permite repetir una tirada por acción.

Es posible seguir jugando con un personaje jugador GOLPES CRÍTICOSYPIFIAS EN COMBATE
que se convierte en una abominación, siempre que
el grupo y el director de juego estén de acuerdo. Para Algunos grupos disfrutan más que otros con la
algunos jugadores esta decisión aumenta de forma emoción de los dados. La siguiente regla de golpes
positiva la sensación de tragedia dentro del mundo críticos y pifias en combate permite animar la partida
de juego, mientras que otros pueden verlo como una una pizca más.
forma de quitarle trascendencia a la Corrupción. ◆◆ Golpe crítico (1 en 1D20 al atacar): El personaje

Tras renacer como una abominación, el personaje jugador hace +1D6 puntos de daño.
deja de ganar Corrupción, lo que puede ser una gran ◆◆ Pifia en ataque (20 en 1D20 al atacar): El
ventaja. Sin embargo, también se va a ganar una
enemigo gana un ataque gratuito contra el
personaje jugador.
◆◆ Defensa crítica (1 en 1D20 al tirar Defensa): El
personaje jugador gana un ataque gratuito
contra su enemigo.
◆◆ Pifia en Defensa (20 en 1D20 al tirar Defensa):
El enemigo hace +3 puntos de daño.

177

Iasogoi Brigo trajo OBJETIVOS VITALES palabras sobre valores y principios para poder dor-
este texto de la ciudad mir de noche, pero cuando la situación se tuerce, es
en ruinas de Odaban. Los personajes jugadores pueden cambiar (o un sálvese quien pueda. Y aunque a veces conviene
Se cree que contiene desarrollar) sus objetivos personales por objetivos trabajar en grupo, solo resulta útil mientras no te
un proverbio, algo vitales: la suma de sus valores, principios y código dejes lastrar por los mediocres.
como: «La chispa de moral, es decir, lo que el personaje considera que le
la esperanza brilla da significado a la vida y la muerte. Si los objetivos La bendición de lo sencillo: Aquel que renuncia
más reluciente en la son lo que un personaje quiere lograr, los objetivos a falsos sueños y necesidades imaginarias descubre
completa oscuridad». vitales son un reflejo de la manera de ver la vida lo fácil que es la vida: trabaja cuando puedas, come
y de lo que se está dispuesto a hacer por alcanzar cuando tengas hambre y duerme cuando estés
178 una meta. cansado, no hace falta más. La auténtica felicidad
se encuentra en una vida sencilla.
Los objetivos vitales encajan mejor con las aventu-
ras clásicas que los personales, porque dichas aven- Lazos familiares: La sangre lo es todo, es más
turas suelen motivarse más por un compromiso que importante que cualquier otro lazo. Puedes jurar
por un deseo a corto plazo. Durante una aventura, lealtad a una causa o un señor, pero al final solo
un jugador puede actuar siguiendo el objetivo vital cuenta con quién compartes tu sangre. No importa
de su personaje, lo que enriquecerá la experiencia si estás de acuerdo con tus familiares o si son buenas
de juego de todo el grupo. personas siquiera. La familia es lo primero. ¿En quién
puedes confiar sino en tu sangre?
Los objetivos vitales pueden usarse en combi-
nación con los personales y los del grupo, lo que Estilo y elegancia: El camino más fácil no es para
podría provocar interesantes complicaciones y roces ti. Consideras que el estilo y la elegancia son más
dentro del grupo. Por ejemplo, el grupo podría estar importantes que el éxito. Si no vas a hacer algo a la
de acuerdo en sus metas, pero disentir en la forma perfección, mejor ni intentarlo, porque someterse
de lograrlo y en el coste moral que están dispuestos a la gris rutina de la vida es como morir un poquito
a asumir (daños colaterales, etcétera). todos los días. Aspiras a vivir una existencia más
elevada, a engrandecer tu espíritu y enriquecer tu
Lo importante de los objetivos vitales es que vida con belleza y elegancia.
enriquezcan la partida y la experiencia de juego:
los roces dentro del grupo pueden ser divertidos, El imperativo de la libertad: La libertad
pero las discusiones enquistadas y los enfados individual está por encima de todo. El deber y los
irreconciliables pueden llegar a aburrir. Por tanto, juramentos de lealtad son el escudo de los que
elegid los objetivos vitales en grupo y aseguraos de tienen miedo a la vida. Para ti, vivir sin meterte
que ayudan a crear una dinámica activa en vez de en los asuntos de los demás y sin preocuparte de las
una destructiva o tediosa. opiniones y presiones de nadie es el camino hacia
la felicidad y (quizás) hacia un mundo mejor. Lo
El objetivo vital de un personaje puede cambiar más importante es que cuando estés en tu lecho
entre aventuras; es muy probable que tanto el per- de muerte puedas decir que has sido libre y que
sonaje como su visión del mundo se transformen a seguiste a tu propio corazón.
lo largo de sus andanzas.
La ley de la generosidad: Compartir lo que
Ejemplos de objetivos vitales: tienes es esencial para ti. El nivel de bondad de
El camino de la misericordia: Perdonar al una sociedad se mide por la forma en que trata a
enemigo rendido u olvidar las ofensas de alguien sus miembros más débiles. Lo mismo ocurre con
que nos ha hecho mal es parte fundamental del bien. cada uno de nosotros: ¿eres una buena persona
Todo el mundo merece una segunda oportunidad. o un simple parásito? Si vives en la abundancia,
Los valores del personaje se ponen a prueba cuando compártela con los demás.
sus principios chocan con emociones negativas
de gran intensidad, como el odio o las ansias de Obsesionado por la venganza: Ojo por ojo y
venganza. La cuestión es demostrar si eres una diente por diente, esa es la ley de la naturaleza; todo
bestia salvaje o una persona con piedad y dignidad lo demás es mentira, un error o una debilidad moral.
en su corazón. Si no te vengas de ninguna de las afrentas sufridas,
Fama: A todos nos llega la muerte, lo único que ¿quién serías en realidad? Solo quedarían palabras
queda es tu nombre y tu reputación. Las grandes vacías. Lo único que cuenta son los hechos.
hazañas pueden traer grandes beneficios, incluso en
vida. Cuando mueras, tus hijos seguirán llevando tu El conocimiento trae la luz: El propósito de la
nombre, para bien o para mal; de hecho, la fama es vida es comprender la existencia. El conocimiento
lo más parecido que hay a la inmortalidad. debe ser reunido, reverenciado, cultivado y difun-
O comes o te comen: La vida es sencilla: cada cual dido. Resulta fácil vivir simplemente aceptando el
mira por lo suyo. No se trata de hacer lo correcto, sino día a día, esclavizado por el deber, los prejuicios o la
que no te pillen. Algunos se escudan tras hermosas locura. Irse a la cama siendo más sabio que la mañana
anterior y saber que, cuando mueras, habrás llevado

19R E G L A S D E L D I R E C T O R D E J U E G O

la antorcha del conocimiento un poco más allá de las una medida de una distancia específica. Algunos
tinieblas: esa es la obra de una vida significativa. grupos prefieren determinar a cuánto equivale
cada acción de movimiento, empleando una escala
El poder de una promesa: La valía de una que les permita usar miniaturas o marcas en una
persona se mide por el valor de su palabra y de las cuadrícula. En ese caso, recomendamos que una
promesas que realiza. La confianza es lo único que acción de movimiento equivalga a 5 casillas (de 2
importa. Cuando yazcas en tu fría tumba, ¿qué se metros cada una). Se considera que las criaturas
dirá de ti? ¿Que fuiste alguien noble en quien confiar? en casillas contiguas están trabadas en combate y
¿O que solo decías lo que otros querían oír, siempre que si hay una o más casillas entre dos rivales solo
en busca de tu propio beneficio? podrán atacarse a distancia.

La naturaleza es sagrada: La naturaleza es el La ventaja del movimiento a escala es que resulta
origen de todo, por lo que debe ser respetada. No más fácil ver las posibilidades de tiro, quién está
tomes más de lo necesario y asegúrate de devolver peleando con quién y los ataques gratuitos provo-
lo que puedas. Pensar que no formamos parte de cados por el movimiento. El inconveniente es que se
la naturaleza es tan absurdo como peligroso. Y la consume más tiempo en planear cada turno y que se
naturaleza debe defenderse de quienes pretenden puede perder algo de emoción, ya que el combate se
explotarla impulsados por su egoísmo y estupidez. convierte parcialmente en un problema matemático.

El orden es una necesidad: Las leyes y normas TIRADAS DE CREACIÓN PARA ATRI-
existen por una razón y deben ser obedecidas. BUTOS
Aunque a veces pueden parecen un obstáculo, solo
lo son temporalmente: a la larga, la ley y el orden Para los grupos de la vieja escuela, o a los que le guste
son la única manera para salvar del caos a ti y a tus ese estilo, siempre está la opción de olvidarse del
descendientes. reparto de puntos y tirar los dados para generar los
valores de sus atributos. El método más sencillo es
El deber ante todo: El juramento que has rea- tirar 2D6+3 ocho veces (una por atributo) y distribuir
lizado es la cosa más importante de tu vida. Jamás los resultados según el tipo de personaje que se tenga
romperás tu promesa, ni siquiera si tu señor demues- en mente.
tra ser indigno o estar lleno de vicios. El problema
del mundo es que hay muchos que olvidan su deber EXPERIENCIA CONCRETA
y pocos que mantienen su palabra. Sin sentido del
deber, una persona no es más que un esclavo de su Las recompensas de experiencia se pueden asignar
lujuria y su vanidad, pero un juramento mantenido específicamente, de modo que solo puedan gastarse
tiene su eco en la eternidad. para subir las habilidades que cada jugador haya
usado durante la aventura o para comprar otras
La sublimación de la riqueza: Hay muchos nuevas.
que se esfuerzan por obtener la gloria, la fama o
la virtud, cuando lo único realmente trascendente USO DE PERSUASIVO ENTRE PERSO-
está justo delante de ellos: las tierras y el oro, los NAJES JUGADORES
negocios, las mansiones, los objetos de valor. Las
riquezas son lo que mueven el mundo, engrandecen El grupo puede decidir que los personajes jugadores
a su propietario y dan un atisbo de significado a usen tiradas de [Persuasivo←Tenaz] entre ellos. Hay
esta mísera existencia, ya sea gastándolas en vida jugadores que opinan que ese tipo de presión social es
o guardándolas para las siguientes generaciones. una realidad dentro de grupos pequeños, por lo que
prefieren usar esta regla; en cambio, otros piensan
MOVIMIENTO A ESCALA que puede arruinar la partida, ya que elimina parte
del encanto de los juegos de rol: el poder actuar con
En Symbaroum el movimiento es una cosa abs- libertad en un mundo de fantasía. Ambas partes
tracta, que tiene más valor como acción que como tienen algo de razón. Nuestro consejo es que seáis
flexibles: permitid que los personajes usen Persuasivo
Armas a distancia y movimiento a escala entre ellos en momentos cruciales de la partida.
Gritar «¡No la mates!» es un momento crucial, pero
Si decidís usar el «Movimiento a escala», el terreno donde transcurra decir «Dame tu parte del botín» no lo es. Un sistema
el combate debería tener sus propias características y ser casi como razonable sería tener unas normas que determinen
un personaje. Los túneles y las raíces de los árboles pueden limitar el en qué momentos puede usarse, pero que los juga-
movimiento sin bloquear la línea de visión, para ventaja de los arqueros. dores sobre los que se quiera aplicar la regla tengan
Los terrenos con árboles o columnas partidas por la mitad pueden ser derecho de veto.
alternados con zonas en ruinas, llenas de lugares donde protegerse.
Combina esto con los oponentes disponibles y cada batalla será un 179
desafío táctico único y diferente.

Reglas de Campaña

las reglas de campaña de este capítulo te proporcionan las herramientas necesarias
para gestionar algunas peculiaridades de Davokar: la manera de viajar por el mundo,
su sistema monetario y los antiguos artefactos que los personajes jugadores pueden
encontrar en las ruinas de Symbaroum.

180

20R E G L A S D E C A M P A Ñ A

Viajes y encuentros junto a Davokar) son evitados siempre que haya otra
ruta disponible. Pero el peligro no solo acecha en el
Si viajar por Ambria supone largos desplazamientos bosque y los valles de las montañas: también se dice que
por monótonos campos de cultivo, Davokar ofrece más algunas de las baronías de la frontera son tan débiles
emociones de las que la mayoría podría resistir (a menos y corruptas que sus nobles no son mucho mejores que
que se tenga la suficiente experiencia y reflejos para simples bandoleros.
detectar a tiempo las señales de peligro).
Sugerencias de encuentros en la frontera Ambria:
Este capítulo ofrece una descripción minuciosa de ◆◆ Antagonistas humanos: Guerrero bárbaro (de
los tres tipos de terrenos que aparecen en la Tabla 26
(Rutas y tiempo de viaje), así como sugerencias sobre poblado), cultista (seguidor, líder), bandido (sal-
el tipo de peligros y adversarios a los que se podrían teador, jefe), cazatesoros (aventurero, saqueador),
enfrentar los personajes. Las criaturas que aparecen en cazamonstruos (autodidacta, manto negro).
las sugerencias vienen detalladas en el último capítulo ◆◆ Depredadores: Gato víbora.
de este libro, a partir de la página 200. ◆◆ Reptiles: Kanaran.
◆◆ Criaturas aladas: Kranka.
Ambria ◆◆ Abominaciones: Abominación renacida
(humano).
El corazón de Ambria es una tierra de granjas, bien ◆◆ Muertos vivientes: Hielo fatuo, dragul.
protegida por los guerreros de las varias familias nobles
y el propio ejército de la reina. Las tierras fronterizas
(las montañas al sur y el este, así como los territorios

181

Tabla 26: Rutas y tiempo de viaje

MODO DE VIAJE LAS LLANURAS Davokar Davokar
DE AMBRIA La luminosa La oscura
Día de marcha
20 km 20 km 10 km

Marcha forzada* 40 km 30 km 15 km

Marcha extenuante** 60 km 40 km 20 km

Día a caballo 40 km 30 km 10 km

Galope forzado* 60 km 45 km 15 km

Galope extenuante** 70 km 50 km 20 km

*La marcha/galope forzado impiden la curación natural mientras se viaja.
**La marcha/galope extenuante supone un peligro para la salud y estado físico. Cualquiera que viaje a esta velo-
cidad pierde 1 punto de Resistencia al día y debe superar una tirada de Fuerte para no sufrir 1D6 puntos de daño
adicionales. Un 20 en la tirada supone que el viajero ha sufrido una herida mortal en un accidente y cae a cero
puntos de Resistencia.

DAVOKAR LA LUMINOSA ◆◆ Abominaciones: Abominación renacida (alce,
humano).
Las tierras de los clanes bárbaros están habitadas por
depredadores salvajes y monstruos hambrientos que ◆◆ Muertos vivientes: Hielo fatuo, dragul,
merodean por sus ruinas y túneles. También hay elfos necromago.
que dificultan la vida de los viajeros y que, ocasional-
mente, lanzan ataques contra puestos fronterizos DAVOKAR LA OSCURA
que consideran ofensivos a su vista. Sin embargo, la
principal causa de preocupación en la parte exterior No se sabe mucho sobre las tierras oscuras de
del bosque sigue siendo el ser humano, como los clanes Davokar, pero sí lo suficiente para temerlas. Los
de bárbaros saqueadores, las bandas de salteadores y exploradores que logran regresar hablan de criaturas
los cazatesoros demasiado vagos como para explorar y cosas que alimentan la imaginación, aunque los
las ruinas pero lo suficientemente atrevidos como para informes más serios señalan la existencia de un gran
aligerar a un colega del botín que traiga de vuelta, a número de abominaciones y horrores que odian a
punta de espada si hace falta. los humanos y que moran entre los oscuros bosques
y ruinas.
Sugerencias de encuentros en Davokar la Luminosa:
◆◆ Elfos: Elfo vernal, elfo estival (verde, maduro). Sugerencias de encuentros en la Davokar la Oscura:
◆◆ Trolls: Troll saqueador (hambriento). ◆◆ Elfos: Elfo estival (verde, maduro), elfo otoñal.
◆◆ Antagonistas humanos: Guerrero bárbaro ◆◆ Trolls: Troll saqueador (hambriento, sociable),

(de poblado, del clan), cultista (seguidor, líder), troll cacique, architroll.
bandido (salteador, jefe), explorador (de la Reina, ◆◆ Arañas: Marañosa, trampera.
capitán), cazatesoros (aventurero, saqueador), ◆◆ Depredadores: Gato víbora, baiagorno, abojalí.
cazamonstruos (autodidacta, manto negro). ◆◆ Reptiles: Kanaran, lindorma.
◆◆ Arañas: Marañosa. ◆◆ Criaturas aladas: Kranka, libélula dragón.
◆◆ Depredadores: Gato víbora, baiagorno, abojalí. ◆◆ Abominaciones: Abominación renacida (alce,
◆◆ Reptiles: Kanaran.
◆◆ Criaturas aladas: Kranka. abojalí), abominación primigenia.
◆◆ Muertos vivientes: Dragul, necromago,

moratumbas.

Dinero Dinero economía doméstica con el trabajo de sus esclavos.
Los ambrios hacían uso de monedas ya antes de
1 tálero El Sistema económico del mundo de juego depende emigrar de Alberetor, pero su uso se ha extendido
10 chelines en gran medida del comercio y explotación de los tanto que ya se acepta en toda la región, de forma
100 ortegs recursos locales. Los barones ambrios pagan a sus que el comercio entre bárbaros y ambrios puede
duques con guerreros armados y amasan sus fortunas realizarse en táleros. También hay un número cada
182 gracias al trabajo de los granjeros y las cosechas que vez mayor de vasallos que pagan a sus señores con
recogen en sus tierras. En Davokar y las llanuras monedas, lo que ha permitido a estos la contratación
occidentales, los líderes de cada poblado proporcio-
nan guerreros para los jefes de clan y mantienen la

20R E G L A S D E C A M P A Ñ A

de mercenarios. Incluso la reina tiene un regimiento SOBORNOS
real en activo al que paga con plata pura.
Los sobornos son una manera normal de agilizar la
TÁLEROS, CHELINES Y ORTEGS vida en Ambria. El tamaño y valor de un soborno
depende de a quién se le ofrece (ingresos) y el tipo de
La principal moneda es el tálero, que puede dividirse servicio o petición que espera obtenerse (en esencia,
en chelines (diez por tálero) y ortegs (cien por tálero). el riesgo que correrá la persona sobornada).
Los granjeros no suelen manejar monedas de táleros,
ya que la mayoría de sus transacciones se basan en ACCIONES DE FUTURO
el comercio y el trueque, dejando los ortegs y che-
lines para ajustar el cambio. El tálero es la moneda Las acciones de futuro aparecieron en Fuerte Espina
de los comerciantes y es frecuente verla en papel, como una manera de financiar las expediciones al inte-
en forma de letra de cambio, en vez de en efectivo. rior de Davokar. Aunque los riesgos son elevadísimos,
Los funcionarios de los nobles también trabajan en las ganancias también pueden ser exponencialmente
táleros, pero normalmente los usan para contar días cuantiosas. Las acciones de futuro consisten en un
de labor o bienes. Entre las clases más bajas de Ambria, contrato ante testigos en el que los inversores entregan
la economía funciona a base de favores, limosnas, pan una cantidad a una empresa arriesgada con la promesa
duro y algún que otro orteg suelto. de devolver un beneficio proporcional a la inversión.

Letra de cambio Ejemplo: Los personajes necesitan dinero y eligen invertir
en acciones de futuro. Grafoldo, el barón de Erebus, está a
El establecimiento del tálero también ha popularizado punto de lanzar una expedición al Arco de Beremegos. El
el uso de las letras de cambio. Una persona adinerada director de juego les dice a los jugadores que la empresa se
puede escribir una letra de cambio y marcarla con su enfrentará a varios peligros: si logra superarlos todos, los
sello para, delante de testigos, prometer que el por- personajes obtendrán cinco veces el dinero invertido; si solo
tador de la letra (el acreedor) puede reclamar cierta se sobrepone a la mitad, simplemente recuperarán su dinero
cantidad de dinero a cualquier miembro de su familia (más o menos); y si el resultado es aún peor, lo perderán
u, opcionalmente, a una casa de comercio o institución todo. Los personajes deciden invertir mil táleros y acompa-
similar, que posteriormente podrá reclamar la suma ñar a la expedición a Davokar, para proteger su inversión.
a la familia deudora.
ASENTAMIENTOS Y EQUIPO
Tabla 27: Sobornos
Los personajes querrán comprar equipo durante
RIESGO SERVICIO CUANTÍA DEL SOBORNO sus aventuras. Aunque las diferentes localizacio-
nes podrán satisfacer diferentes necesidades, será
Bajo Hacer el trabajo La décima parte de un día de salario. el tamaño del asentamiento el que determine las
propio con más Si el total es inferior a un orteg, el mercancías que hay a la venta.
rapidez unto se realiza con comida o algo
similar. Valormáximo:Elpreciomáximodeun único objeto
Moderado Romper una regla quepuedacomprarseenelasentamiento.Esprobableque
Un día de salario. se puedan encargar artículos más caros (dependiendo
Alto Romper la ley siempre de las vías de comunicación con el mundo exte-
De diez a cien días de salario, así rior), aunque eso elevará el precio un 50 % por gastos de
como una buena posibilidad de que transporte y esperar un tiempo hasta que lleguen.
el sobornado no sea descubierto. Hay
muy pocas personas de orden que se Cantidad disponible: La cantidad máxima de
arriesguen a una pena de exilio o de dinero que puede emplearse en comprar un tipo de
muerte a cambio únicamente de dinero. artículo concreto en una localización. Divide este
número entre el coste del objeto (redondeando hacia
Tabla 28: Asentamientos y equipo abajo) para calcular cuántas unidades hay a la venta.

ASENTAMIENTO VALOR MÁXIMO CANTIDAD Ejemplo: Los personajes jugadores visitan una pueblo
DISPONIBLE aislado e intentan comprar esporas asfixiantes (coste:
Granja aislada 1 chelín dos táleros; valor máximo disponible: un tálero). El viejo
Pueblo aislado 1 tálero 1 tálero del pueblo murmura algo sobre la mala cosecha y dice
Pueblo normal 3 táleros que no tienen ninguna a la venta. Los personajes pregun-
Mercado fronterizo 10 táleros 10 táleros tan a continuación por pan de viaje (coste: un tálero), lo
Ciudad ambria 50 táleros que pone al viejo de mejor humor: ¡de eso sí que tiene!
Fuerte espina 100 táleros 30 táleros Los personajes le compran todas sus existencias, 10
Yndaros 1000 táleros unidades en total (Cantidad disponible 10/Coste 1 = 10).
100 táleros
183
500 táleros

1000 táleros

10 000 táleros

Artefactos Acción: El tipo de acción necesaria para activar
el poder del artefacto.
la práctica de vincular espíritus y poderes a los
llamados artefactos es algo que los místicos llevan Corrupción: El nivel de Corrupción que sufre el
haciendo desde tiempos inmemoriales. Cada artefacto portador cuando activa el poder.
es la expresión de la voluntad de un poder vinculado,
y no hay voluntad que no actúe sobre aquel que la AGUAS DE PENUMBRA
use. En otras palabras, todos los artefactos llevan un
riesgo asociado, especialmente para los usuarios poco Las aguas de penumbra son un ejemplo de artefacto
acostumbrados a empuñar objetos cargados de energías que el director de juego puede usar en sus propias
místicas. En la actualidad la creación de artefactos aventuras y que, además, puede servir como inspi-
es una práctica muy escasa, especialmente porque ración para que diseñe sus propios objetos místicos
muchos de los rituales necesarios se han perdido o mitológicos. Se dice que las aguas de penumbra
con el paso de los siglos; además, la vinculación de fueron creadas por primera vez en un campo de batalla
espíritus poderosos siempre conlleva ciertos riesgos, de la Gran Guerra, justo antes de que las hordas de
especialmente en estos días oscuros en los que la Noche los Señores Oscuros se abalanzaran sobre Alberetor.
Eterna se acerca cada día un poco más.
En la actualidad, las aguas de penumbra se elabo-
Encontrarse un artefacto puede ser el clímax ran durante el solsticio de verano por los teúrgos más
de una aventura y, a menudo, el inicio de otra. En poderosos al servicio de Prios. Cuando los últimos
ocasiones, también es el primer paso en la resbaladiza rayos de luz del atardecer brillan a través del atrio
pendiente hacia la Corrupción. de la gloriosa catedral de Templorrecio, las sagradas
lágrimas resultantes quedan atrapadas en un vial de
ANÁLISIS DE ARTEFACTOS cristal bendecido a tal efecto. Solo se produce un vial
por año, pero sus poderes contienen las bendiciones
Las habilidades de Ojo místico (tirada de Atento) y y el juicio de Prios, destilado en un puñado de gotas.
Estudioso (tirada de Inteligente) permiten entender
un artefacto, los poderes que tiene y los riesgos que Según se cuenta, este elixir de luz es capaz de curar la
puede conllevar vincularse a este. enfermedad,ahuyentar alas abominacionesy expulsar
las energías impías de un lugar maldito (estrellando
Evidentemente, una persona que se ate a un el vial). Como resulta evidente, no es posible comprar
artefacto sabrá de inmediato cuáles son sus poderes aguas de penumbra, pero los servidores más fieles de
y desventajas. Pero una vez se vincule, también será la Iglesia pueden recibirlas como ayuda en una misión
demasiado tarde para cambiar de idea, y cualquier importante. También es posible encontrarse algún vial
efecto potencialmente negativo del vínculo golpeará perdido por un campeón caído en combate.
sin misericordia alguna al personaje.
No está permitido vincularse con las sagradas
VÍNCULOS Y ARTEFACTOS aguas de penumbra a cambio de Corrupción, solo
puede hacerse gastando experiencia. En el momento
Para usar un artefacto, primero es necesario atarse de atarse, el personaje sufre de inmediato 1D4 puntos
a él. Una vez hecho, el jugador descubre todas sus de daño por cada punto permanente de Corrupción
capacidades y desventajas. que tenga. Si su atributo de Resistencia cae a 0, el
personaje arde al instante hasta convertirse en un
Un personaje puede vincularse a un artefacto puñado de cenizas, sin derecho a tirada de muerte.
pagando un punto de experiencia o, si lo prefiere, Aquellos que sobreviven se darán cuenta de que su
ganando un punto de corrupción permanente. Corrupción permanente ha sido expiada por el fuego.

USO DE ARTEFACTOS Los personajes con Corrupción permanente
pueden hacer una tirada de [Atento−Corrupción
Una vez vinculas a tu personaje puedes usar el permanente] para darse cuenta de que las aguas le
artefacto con libertad, aunque el funcionamiento juzgarán con gran dureza.
exacto dependerá del artefacto. Los poderes de un
objeto siempre tienen el siguiente formato: Las aguas de penumbra tienen los siguientes poderes.

Título: El nombre del artefacto. La luz del sol: En manos de alguien consagrado y
Descripción: La historia del artefacto, las leyen- sometido a la luz, el vial puede iluminar con el poder
das sobre anteriores propietarios y las creencias del sol, de manera que la zona a su alrededor quede
comunes o aceptadas sobre sus poderes. bañada por una luz equivalente a un día sin nubes
Poderes: El funcionamiento del poder o poderes y con el sol en su cénit.
del artefacto. Por lo general cada artefacto tiene un
poder que puede ser usado por cualquiera vinculado Acción: Gratuita.
con él, más (normalmente) otros que requieren de Corrupción: Ninguna.
cierta capacidad para aprovecharlos.

184

20R E G L A S D E C A M P A Ñ A

Aguas de penumbra espontáneas presentes que tengan al menos un punto de Corrupción Báculos de mago:
sufren un daño igual a la puntuación de Corrupción que ¿mito o realidad?
Se dice que las aguas de penumbra pueden cada una tenga, excepto las abominaciones, que sufren
aparecer de forma espontánea, pero solo en 1D10 + 10 puntos de daño. Evidentemente, el portador La existencia de la
situaciones especialmente sagradas; ade- del vial también se ve afectado. Orden del Báculo es un
más, las gotas así producidas solo conservan
su poder durante poco tiempo. Por ejemplo, Acción: Gratuita. tema muy discutido,
se dice que Prios ha bendecido las aguas de Corrupción: Ninguna. a pesar de que un
un pequeño riachuelo en uno de los rincones puñado de testigos
de descanso de los Titanes, de donde la rei- Castigo reluciente: Si aquel que porta las aguas de
na Korinthia bebió con sus propias manos penumbra está vinculado a ellas y llega a quedar marcado de confianza afirman
momentos antes de posar su mirada sobre por la corrupción, el vial detona con el mismo efecto que haberlos conocido. Si
Ambria por primera vez, en el mismo instante el poder anterior (La justicia del iluminario). sobrevivir a los peligros
en que la neblina del atardecer refulgía con los del interior de Davokar
últimos rayos de Prios. El lugar está marcado EL BÁCULO SERPIENTE DE OPADIA es casi imposible para
hoy por una capilla. los exploradores más
Este báculo rúnico con cabeza de serpiente desapa- avezados, ¿cómo podría
Hay otros rumores sobre una fuente bende- reció hace poco del capítulo de la Ordo Mágica en todo un pueblo (niños
cida con el poder de la penumbra, en las ruinas Fuerte Espina. Se dice que perteneció a Opadia, una y ancianos incluidos)
del templo solar al este de Karvosti. Para mu- mística de la Orden del Báculo, poderosos místicos
chos es una señal clara de que los Caballeros que, según la leyenda, fueron los guardaespaldas del haber resistido allí
del Sol tenían razón en su cruzada por librar a último emperador de Symbaroum y cuyos descen- durante siglos?
las ruinas de los elfos y adoradores de brujas. dientes se rumorea que viven ocultos en una fortaleza
También se habla de un milagro ocurrido en un subterránea en las zonas oscuras de Davokar.
pueblo fronterizo en las orillas del río Eanor,
cuando un niño se refugió en el interior de un Opadia era una conocida de Lasifor Camponegro
pozo mientras huía de unas abominaciones y vecina de Fuerte Espina desde los primeros días del
que atacaban el poblado: los monstruos que asentamiento, hasta que cayó en combate durante
saltaron tras él fueron incinerados por el agua y un ataque élfico. Su báculo fue comprado por la Ordo
el niño fue el único que sobrevivió a la carnicería. Mágica, de donde posteriormente desapareció.

Lágrimas del sol: El vial contiene 1D10 gotas de agua El mordisco del báculo: Aquel que se vincule al
bendita, que pueden derramarse para curar enferme- báculo puede hacer que el artefacto ataque con un
dades o heridas. Tras usar todas las gotas, el vial queda mordisco venenoso en combate cuerpo a cuerpo.
vacío y la luz de Prios se extingue. Cuando se vierte sobre Considera el báculo como un bastón cuyo golpe debe
una criatura, cada gota tiene los siguientes efectos: causar daño para que el veneno de la mordedura surta
◆◆ Cura 1D10 puntos de Resistencia. efecto. El veneno se considera moderado e inflige 1D6
◆◆ Funciona como un antídoto de potencia moderada. puntos de daño durante 1D6 turnos.
◆◆ Expía un punto de Corrupción permanente.
◆◆ Si la víctima tiene Corrupción, le causa un Acción: Reacción.
Corrupción: 1D4.
daño equivalente a esta.
Abrazo de mordiscos: Si el amo del báculo tiene la
Acción: Gratuita. habilidad Armas de asta, puede realizar un ataque
Corrupción: Ninguna. cuerpo a cuerpo que impacta automáticamente.
A continuación, el báculo se desliza alrededor del
Energía sagrada: Aquel vinculado a las aguas de objetivo y le muerde una y otra vez. El atacante debe
penumbra puede usar su luz para multiplicar la superar una tirada de [Atento←Fuerte] cada turno
potencia de sus poderes teúrgicos, lo que aumenta para que el báculo mantenga su presa.
su dado de efecto en un nivel. Esta capacidad del vial
solo puede usarse una vez por escena. El objetivo puede actuar con normalidad, pero sufre
una mordedura cada turno (1D6 puntos de daño). Si el
Acción: Gratuita. daño penetra la armadura, el objetivo también resulta
Corrupción: Ninguna. envenenado y sufre 1D6 puntos de daño durante 1D6
turnos. El veneno solo puede afectar al objetivo una
La justicia del iluminario: Aquel que se vincula a vez, pero el propio báculo no deja de morder. Si el
las aguas de penumbra puede romper el vial con solo objetivo logra liberarse, el artefacto cae al suelo,
desearlo y desatar así su luz justiciera. Todas las criaturas convertido de nuevo en un báculo rúnico.

Acción: Reacción.
Corrupción: 1D6.

185

Aventuras

las aventuras son la base o el cimiento de una partida de rol.
En este capítulo ofrecemos orientación y consejos que el director
de juego puede usar como punto de partida para crear sus propias
aventuras o adaptar otras ya publicadas a su grupo de juego.

Hay muchas maneras de ver y presentar las aventuras, pero nosotros
hemos elegido solo dos: la aventura clásica y la aventura abierta.

La aventura clásica objetivos de la aventura, pero permitiendo que los
jugadores decidan cómo alcanzarlos.
Las aventuras clásicas se caracterizan por tener
un comienzo y final bien definidos. Suelen estar A continuación ofrecemos una receta para crear
divididas en capítulos que imitan en cierta manera una aventura clásica, más algunos comentarios,
el ritmo de una película, que desde el inicio hasta el versiones y sugerencias constructivas.
clímax final va pasando por varios giros de la trama
y emociones cada vez más fuertes. LA TRAMA

En una aventura clásica el director de juego Para las aventuras en Symbaroum te recomendamos
tiene un papel fundamental, ya que la historia se que uses una trama sencilla que lleve a una historia
pone en marcha por fuerzas ajenas a los personajes emocionante y diferente según la estrategia que adopten
jugadores, que suelen recibir algún tipo de misión. los personajes jugadores. La desventaja de las tramas
Para que una aventura así motive a los jugadores, complejas es que, aunque pueden ser muy interesantes
es importante que los objetivos de sus personajes de crear, son difíciles de transmitir en la mesa de juego.
coincidan con los de la historia o que, alternati-
vamente, el grupo obtenga la promesa de alguna La manera más sencilla de empezar es, evidente-
recompensa que les ayudará a alcanzar sus objetivos mente, consultar las metas comunes de los personajes
en otro momento. jugadores (sus objetivos de grupo) y combinarlas con
algunos enemigos que busquen exactamente lo con-
La principal ventaja de una aventura clásica es su trario. Por ejemplo, si los personajes quieren establecer
simplicidad, porque facilita que tanto los jugadores un puesto fronterizo en Davokar, entonces el director
como el director comiencen la partida. La desven- de juego puede crear una historia en torno a una bruja
taja es que los jugadores pueden sentirse forzados que odia a la civilización y que intentará detenerlos
a seguir un rumbo más o menos predeterminado que usando un espíritu de la naturaleza vengativo (o una
les obliga a comportarse o hacer algo que no quieren. hueste de feroces elfos vernales aliados con monstruos
Esto último puede evitarse, o limitarse, eligiendo con que quieren expulsar a los personajes jugadores).
cuidado los incentivos y dejando claro cuáles son los

186

21A V E N T U R A S

187

Campaña, LA MISIÓN al principio serán rivales débiles a las órdenes de un
aventura líder más o menos competente, pero a medida que
y partida Una forma fácil de empezar la aventura es que alguien la aventura avance se convertirán en una amenaza
entre en contacto con los personajes jugadores y les cada vez mayor.
En este libro utili- encargue una misión. La tarea debería incluir una o
zamos expresiones dos recompensas bien definidas y que ayuden a los OTROS PERSONAJES
como campaña, personajes a alcanzar sus propios objetivos. Puedes
aventura o partida. reforzar aún más el incentivo para los jugadores ¿Quizás haya aliados en potencia a los que los juga-
Ese último término haciendo que la aventura comience in medias res (ver dores podrían recurrir? A menudo, las alianzas se
se refiere simplemen- página 193) o asegurándote de que los personajes tengan construyen bajo el principio de «el enemigo de mi
te a un periodo de algún encontronazo con el principal antagonista de la enemigo es mi amigo»; quizás el antagonista tenga
tiempo más o menos aventura nada más empezar. No importa cómo lo hagas: un rival que los personajes puedan localizar y reclu-
largo en el que te re- lo importante es que la misión resulte interesante tanto tar para su causa, incluso si esa colaboración fuera
únes con tus amigos para los jugadores como para sus personajes. imposible bajo circunstancias normales.
para jugar. Una aven-
tura es una historia Los antagonistas Escenario
independiente, con
un comienzo y un Los personajes suelen conocer o tener claro desde el En las aventuras clásicas hay una estrecha relación
final definidos, que principio quiénes son los enemigos o antagonistas. entre los antagonistas y el escenario. El enemigo suele
puede extenderse de También sabrán que ese grupo, persona o criatura encontrarse en un lugar específico; es muy tradicional
una a varias partidas. desea impedir algo que ellos quieren o (a la inversa) (y no tiene nada de malo) que la batalla final tenga lugar
Por último, la palabra lograr algo que los personajes, o su patrón, no quie- en la fortaleza del enemigo. Los escenarios típicos de
campaña se refiere a ren que suceda. aventura dentro del mundo de juego de Symbaroum
una serie de aventu- son los callejones y alcantarillas de la ciudad, la tenebrosa
ras que pueden estar El director de juego puede empezar con una fac- oscuridad de Davokar y las ruinas del bosque.
conectadas entre sí ción enemiga y mantenerla durante toda la aventura:
o ser más o menos
independientes. Para La aventura abierta formato requiere un nivel de compromiso mucho
aclararlo un poco mayor por parte de todo el grupo: los jugadores deben
más: una aventura es Una aventura abierta consiste en una región o asegurarse de que los objetivos de sus personajes
como un solo libro o lugar con multitud de tramas e individuos en el que estén mucho más desarrollados y tengan un impacto
episodio de una se- los personajes se ven forzados a actuar guiados por directo en la historia; por su parte, el director de
rie, mientras que una sus principios y objetivos. La aventura abierta no juego debe detallar y comprender las motivaciones
campaña sería toda tiene una trama o historia predeterminada, sino que de todas las facciones locales, ya que el desarrollo de
la saga. se desarrolla según las decisiones o reacciones de los la trama dependerá completamente de las acciones
jugadores a los desafíos planteados por el entorno de los personajes jugadores.
188 de juego.
AMIGOS Y RIVALES
Este modelo, denominado a veces sandbox, con-
cede a los jugadores (a través de sus personajes) En una aventura abierta resulta menos obvio saber
mayor poder sobre la historia que quieren jugar y los quién será el enemigo o antagonista de los persona-
problemas que pueden aparecer usando cualquiera jes jugadores, ya que a menudo son las decisiones
de las herramientas disponibles en la región. de los personajes las que determinan este punto.
Las intrigas locales también pueden tener un papel
Aunque el director de juego puede colocar peque- crucial sobre lo que sucederá cuando los personajes
ños desafíos o complicaciones entre los personajes lleguen y empiecen a moverse por la zona.
y los objetivos a largo plazo de los personajes, serán
dichos objetivos los que determinen las misiones e El director de juego haría bien en decidir (o, en el
incentivos de sus aventuras. Sin embargo, dichas caso de una aventura publicada, estudiar) cómo son
complicaciones también pueden pasar de ser un los grupos de poder locales, los recursos con los que
objetivo claro a ser el origen de una campaña entera. cuentan y sus objetivos a corto y largo plazo. A la hora
de dirigir una aventura abierta, es absolutamente
La ventaja de una aventura abierta es que los vital conocer esos detalles.
personajes jugadores actúan impulsados por sus
objetivos, haciendo que la historia sea única.

La desventaja, si quiere verse así, es que este

Escenas clave la historia desde su comienzo hasta el final. Mientras
que el desarrollo de una aventura clásica es más
Toda aventura, tanto clásica como abierta, suele
contener varias escenas clave que ayudan a conducir

21A V E N T U R A S

predecible, las abiertas van creciendo de mano de muerte. La razón puede ser obvia o un misterio en Inscripciones
las ideas e iniciativas de los personajes jugadores. Sin sí mismo. En cualquier caso, los personajes deben descubiertas en la
embargo, cuando se desvanezca la polvareda levantada cambiar la situación para poder cumplir sus obje- cabeza de un puente
por los personajes jugadores, lo más normal es que tivos en la zona donde se encuentren. derruido, en el río
hayan pasado por las siguientes escenas clave (razón ◆◆ Los personajes son acusados en falso de un crimen Eanor. Para algunos
por la que un director de juego inteligente siempre se cometido en un lugar donde deben poder actuar al son unos garabatos
prepara para estas eventualidades). descubierto. El grupo debe responder a la pregunta humorísticos; para
de «¿Quién nos ha acusado o falsificado las pruebas? otros es la historia de
El comienzo ¿Por qué?», al tiempo que trabajan por el lado más unas negociaciones de
oscuro de la sociedad, bajo un miedo constante a paz que tuvieron lugar
El comienzo de una aventura puede ser una oferta para ser vendidos por cualquier canalla. sobre el puente.
una misión, una búsqueda u otra tarea que ponga las ◆◆ Hay una guerra a punto de estallar y lo más probable
cosas en marcha y obligue a los personajes a empezar es que destruya algo querido para los personajes. El
a trabajar en pos de un objetivo. Dicho objetivo puede grupo debe hacer todo lo posible para evitar la con-
estar conectado con la recompensa prometida o ser flagración: formar una alianza lo suficientemente
algo que el grupo expresara tiempo atrás. Un sistema fuerte como para disuadir cualquier ataque, acabar
que nunca falla es colocar a los personajes en medio de con el líder del ejército enemigo, etcétera.
un peligro inesperado, de modo que su objetivo a corto ◆◆ Los personajes se encuentran en el lado equivocado
plazo sea sobrevivir; se trata de una técnica conocida de una zona en cuarentena y deben escapar o encon-
como in medias res. Si se hace bien, la escena hará que trar una cura para la enfermedad al tiempo que se
los jugadores se impongan una misión a sí mismos. encargan de otra tarea en la misma localización.
◆◆ Los personajes están más o menos obligados a
El director de juego debería considerar si el éxito ayudar a la organización a la que pertenecen (u
en la misión principal va aparejado a una motivación otro grupo) con algo que resulta problemático y
positiva (los personajes ganan algo que quieren) o opuesto a sus propios intereses. La cuestión es cómo
negativa (los personajes impiden algo que no desean). cumplir su propia misión al tiempo que satisfacen
Los jugadores suelen preferir los incentivos positivos (o no) la petición de la organización.
o una combinación de palo (algo que desean evitar a
toda costa) y zanahoria (una recompensa). El enfrentamiento

Ejemplos de incentivos positivos: Los personajes se suelen enfrentar dos veces con el
◆◆ Una recompensa conectada con el objetivo de antagonista antes de llegar al punto de inflexión de la
aventura. Una forma clásica de hacerlo es comenzar con
un personaje: un objeto, información o recurso un encuentro sencillo que permita crear el antagonismo,
necesario para él. seguido de otro que afiance el concepto de que el enemigo
◆◆ Unarecompensaconectadaconelobjetivodelgrupo: plantea una amenaza grave. Otro recurso narrativo típico
un objeto, información o recurso necesario para ellos. es hacer que el enemigo supere a los personajes en el
◆◆ Una petición de ayuda de un aliado, con la promesa segundo encuentro, de modo que si logran escapar de
de devolver un favor en el futuro. la batalla ya será una victoria de por sí.
Aunque están basadas en incentivos negativos
(«Sobrevive, si eres capaz…»), las aventuras de super- Cómo combinar aventuras clásicas y abiertas
vivencia también pueden ser divertidas. La clave está en
que los jugadores tengan que luchar contra un entorno, En la práctica, las partidas suelen convertirse en una mezcla de aventuras
no contra un grupo o personas en concreto. También clásicas y abiertas, donde parte de la acción corre a cargo del director de
sería mejor si la aventura permite que los jugadores sigan juego y parte queda bajo control de los jugadores. Por ejemplo, una aventura
peleando por alcanzar alguno de sus objetivos, incluso podría comenzar cuando el director de juego pone a los personajes en una
si el incentivo negativo lo complica todo al introducir situación peligrosa e inesperada: «¡Os despertáis en un pueblo bajo ataque!»;
un límite de tiempo, una complicada decisión moral o a partir de ese momento, depende de los jugadores decidir cómo escapar.
algo por el estilo («Ya podemos regresar a casa, pero la En otro ejemplo, el grupo podría ponerse de acuerdo en un objetivo común
ciudad está asolada por una epidemia y se ha impuesto («Vamos a establecer una base en Davokar para organizar expediciones de
una cuarentena. ¿Cómo esquivar el bloqueo cargando cazatesoros en las ruinas de Symbaroum»), para que, posteriormente, el
con todas estas cajas de suministros?»). director de juego presente una serie de desafíos que los personajes deberán
Ejemplos de incentivos negativos: resolver para cumplir con su objetivo.
◆◆ Lospersonajesestánatrapadosenunaciudadasediada
y tienen que completar su misión antes de que el ene-
migo abra una brecha en las murallas.
◆◆ Los personajes se dan cuenta (quizás tras un ata-
que) de que una organización los ha sentenciado a

189

El punto de inflexión consiguen una baza mejor. A partir de ese momento,
el grupo sabrá lo que tiene que hacer (aunque quizás
Los personajes descubren una manera de romper el domi- sea algo difícil y peligroso).
nio del enemigo o, como mínimo, una forma de atacar
donde más duele, ya sea contra sus líderes o su cuartel El Clímax
general. Quizás atrapen a un mensajero con documentos
secretos o visiten una biblioteca polvorienta en busca de Al final de la aventura los personajes ponen a prueba
un ritual perdido que les permita debilitar lo suficiente a lo aprendido durante el punto de inflexión. El clímax
las fuerzas enemigas como para atacar a su líder. tiene lugar cuando se enfrentan al antagonista prin-
cipal y lo arrinconan contra la pared, en una batalla
El punto de inflexión es un cambio de situación final apoteósica y a la desesperada.
en el que los personajes reclaman la iniciativa y

Desafíos Necesitan información de alguien, que les pide
a cambio:
los desafíos son cualquier cosa que los personajes ◆◆ Defender un lugar de un ataque.
deban superar para lograr sus objetivos. El director ◆◆ Localizar a una criatura o persona huida.
de juego es el responsable de crearlos y ponerlos en ◆◆ Robar un objeto.
escena, siguiendo una regla fundamental: los perso- ◆◆ Ganar un duelo.
najes no deberían alcanzar ninguno de sus objetivos
sin superar antes un desafío como mínimo, aunque Necesitan ayuda de una persona, pero primero
sería preferible que fueran dos o más. Los objetivos deben llegar hasta ella, para lo que deben:
comunes del grupo son un tema apropiado para una ◆◆ Capturarla viva y expulsar al espíritu que la posee.
aventura o campaña, ya que están compartidos por ◆◆ Asaltar una prisión o dejarse capturar.
todos los personajes. En cambio, un objetivo personal ◆◆ Localizar y seguir su rastro de huida.
(perseguido por un solo aventurero) debería tener ◆◆ Introducirse en un lugar rodeado o asediado.
menos desafíos asociados, ya que no afecta al resto
del grupo y podría resultar aburrido para los demás Tienen que lograr acceder a un sitio concreto
jugadores si estos se ven arrastrados durante mucho durante cierto periodo de tiempo:
tiempo. ◆◆ Defender un lugar de unos enemigos.
◆◆ Participar en una función o una lucha de
A continuación hay una lista de desafíos que
el director de juego puede usar para hacer más gladiadores.
interesante la vida de un personaje en pos de sus ◆◆ Desactivar una trampa o abrir una cerradura.
objetivos. ◆◆ Lucharconunosguardiasoeludirlosmedianteelsigilo.

Los personajes se cruzan con un obstáculo en Tienen que elegir entre diferentes objetivos:
su camino: ◆◆ Pedirle ayuda a un asesino o entregárselo a las
◆◆ Fugarse de una cárcel.
◆◆ Sobrevivir a una emboscada. autoridades para que se haga justicia.
◆◆ Escapar de un lugar rodeado o asediado. ◆◆ Usar un artefacto corrupto para derrotar al
◆◆ Desactivar una trampa o abrir una cerradura.
enemigo o destruirlo e impedir que cause más
sufrimiento.

Recompensas de juego y que pueden emplearse para recompensar
a los jugadores tras una aventura.
las recompensas son el motor del juego, por lo
que una dosis diversa y equilibrada podrá mantener RECOMPENSAS DIRECTAS
encendido el interés de los jugadores durante largo
tiempo. Las recompensas pueden ser tanto objetos Las recompensas directas incluyen todas las con-
concretos, visibles en la hoja de personaje, como secuencias tangibles de los éxitos en las diferentes
acontecimientos socialmente relevantes que tengan escenas de la partida, es decir, la experiencia y el botín.
repercusiones sobre el mundo de juego. Los juga-
dores también se pueden recompensar entre ellos Experiencia: Cada desafío superado en una
(e incluso al director de juego) reaccionando a sus aventura concede un punto de experiencia. La
decisiones y tomando iniciativas que enriquezcan experiencia puede gastarse en habilidades para
las interacciones sociales. simular la mejora del personaje.

En esta sección presentamos una guía sobre Botín: Es justo que las armas, armaduras, equipo
varias cosas que están bajo el control del director y monedas de los enemigos capturados o caídos en

190

21A V E N T U R A S

combate pasen a ser propiedad de los personajes Aventuras en el mundo de Symbaroum
jugadores, siempre que les interesen y tengan los
medios para su transporte. Merece más la pena En la primera parte de este manual aparecen una gran cantidad de personas,
usar el botín antes que venderlo, ya que su precio lugares y conflictos que pueden usarse para crear numerosas aventuras. Evi-
de reventa suele ser la mitad del normal. dentemente, te invitamos a usar cualquier personaje o tema que te interese,
pero también te aconsejamos que tengas cierta precaución: si vuestro grupo
RECOMPENSAS SOCIALES de juego tiene pensado usar las aventuras publicadas por Järnringen, puedes
estar seguro de que algunas de las cosas descritas en este libro serán objeto
Las recompensas sociales consisten en todo lo que de desarrollo (por ejemplos, lugares como Symbar o Saroklaw, o figuras como
los jugadores y el director de juego se dan entre sí, Camponegro, la reina Korinthia o el primer padre Jeseebegai).
ya sea dentro o fuera del mundo de juego. No hay que
subestimar el valor de las recompensas sociales; de Por tanto, si usas uno de esos personajes (o incluso lo matas) puede que
hecho, la razón por la que mucha gente juega a rol en tengas que alterar el contenido de nuestras aventuras para adaptarlas a tu
estos tiempos de entretenimiento por Internet y jue- trama. Por ejemplo, si la huldraYeleta muere, tendrá que ser reemplazada por
gos online es la posibilidad que ofrece de relacionarse otra bruja con experiencia. En otras palabras, si eliges ese camino, prepárate
socialmente y el placer de contar historias en grupo. para hacer ajustes. Nuestra recomendación es que cuando escribas tus
propias aventuras y campañas, te limites a usar lugares y personajes de
Favores: Un favor que resuelva un desafío con- menor trascendencia.
cede a los personajes la misma cantidad de expe-
riencia que si hubieran resuelto el problema ellos Reputación, odas, estatuas: Un tipo de recom-
mismos. Evidentemente, será el propio individuo en pensa que ayuda a darle más vida al mundo de juego
deuda con los personajes quien decida hasta dónde son las que tienen impacto sobre el renombre social
está dispuesto a llegar. Un favor apropiado podría de los personajes jugadores, como los rumores que
ser realizar un ritual, usar una habilidad que los aumentan su reputación, las odas sobre sus heroicas
jugadores no tienen o ayudarles a llegar hasta un hazañas o las estatuas levantadas en su honor. Los
sitio o una persona importante e influyente. jugadores deberían sentir que sus acciones tienen
consecuencias sobre su entorno; les quedará aún más
Secretos oscuros: Un secreto oscuro consiste claro cuando las futuras generaciones de personajes
en información delicada que los personajes pueden lleguen a un pueblo donde el templo solar alberga
emplear para obligar a alguien a hacer algo. Aunque una estatua del héroe local, o cuando el bardo de una
el intento de chantaje no será del gusto del objetivo, taberna recite un poema sobre las adversidades y
este accederá a ayudar a los personajes dentro de peripecias de un antiguo personaje jugador.
límites razonables. Los secretos son armas de doble
filo en manos de jugadores avariciosos, ya que si RECOMPENSAS MATERIALES
presionan demasiado a la víctima, puede que esta
intente eliminarlos antes que permitir que continúe Las recompensas materiales consisten en recom-
la extorsión. No obstante, un secreto oscuro bien pensas específicas que los personajes obtienen como
gestionado puede ser un arma muy poderosa. resultado de sus aventuras (el pago por una misión
cumplida, el tesoro encontrado en unas ruinas de
Títulos: Los títulos nobiliarios son objeto de deseo Davokar, etcétera) o como muestra de agradeci-
en las sociedades feudales, ya que proporcionan miento por sus heroicas hazañas.
estatus. Para los jugadores, el reconocimiento puede
resultar valioso incluso si el propio título solo supone Artefactos místicos: Los artefactos místicos
que su personaje sea tratado de forma diferente por representan un hito en la carrera de todo cazatesoros.
la gente. Consulta el capítulo de Facciones (a partir Pocos son los jugadores que no sueñan con equipar
de la página 22) para ver los títulos de los diferentes a su personaje con un poderoso objeto mágico. Sin
grupos y organizaciones. embargo, un exceso de artefactos podría quitarles
su atractivo y complicar el equilibrio de la partida.
Tierras: En algunas ocasiones los títulos vienen En una campaña debería haber pocos artefactos,
acompañados de un derecho sobre unas tierras, una pero los que haya tendrían que brillar con aún más
de las monedas del mundo de Symbaroum. El director intensidad.
de juego debe decidir qué produce la tierra y cómo va a
gestionarse la pesada responsabilidad de ser un señor Dinero: El dinero es una recompensa sencilla
feudal, aunque hay dos opciones básicas: administrarla que no debería ser despreciada, especialmente si
durante los interludios de la partida y permitir que el grupo tiene un proyecto en común que necesita
genere un pequeño beneficio para los jugadores; o con- grandes cantidades de efectivo. Sin embargo, no es
vertirla en una parte central de la campaña y hacer que buena idea darles demasiado dinero a los jugadores,
las aventuras vengan al grupo, en vez de a la inversa,
de forma que las tierras y sus habitantes se vuelvan
una presencia recurrente en la vida de los personajes.

191

ya que entonces no hay tantas cosas que necesiten ASÍ HABLÓ AROALETA que la partida es aburrida o lenta. Si se les maneja con
comprarse. Un personaje pertrechado con un equipo cuidado, pueden suponer un extra de energía muy
de calidad excepcional y una mochila llena de los más «…y Gorameios llenó positivo para el grupo. Recompensas apropiadas:
exquisitos brebajes alquímicos es un personaje que su guarida con oro y escenas en las que el personaje actúa como un líder
no necesita dinero, a menos que tenga necesidades a joyas robadas de las o como el rebelde del grupo; situaciones en las que
mayor escala, como construir un bastión, encargarse oscuras criptas de el personaje puede desequilibrar el desarrollo de los
de mantener una milicia o tener deudas acumuladas. Saar-Atman; tan infes- acontecimientos.
tado por la mancha
RECOMPENSAS Y TIPOS DE JUGADORES estaba el tesoro que Técnicas de dirección
la serpiente falleció de juego
Merece la pena pararse a pensar qué busca tu grupo asfixiada antes de su
en los juegos de rol. Cada jugador necesita una dosis hora y el espíritu del a continuación presentamos varias técnicas que
de su «droga» en cada partida, so pena de perder conjurador recuperó el director de juego puede usar para iniciar la partida
interés en la experiencia. Evidentemente, lo mismo sus riquezas. En el con buen pie, animar a los jugadores y encauzar la
ocurre con el director de juego, que muchas veces cubil de Gorameios, trama por derroteros interesantes.
tiene las mismas motivaciones que el resto de la mesa. Saar-Atman duerme
Esta es una lista de los arquetipos más comunes de PERSONAJES ALTERNATIVOS
jugadores: para siempre».
Una manera muy concreta de permitir que los juga-
El héroe de acción: El héroe de acción juega en busca dores exploren otras partes del mundo o lo hagan con
de las emociones quesuelenencontrarseen el combate. ojos diferentes es dejar que cambien temporalmente
Le interesa el poder y las posibilidades de cambiar el de personajes. Por ejemplo, podríais jugar una única
mundo de juego, y disfruta viendo el impacto de sus partida (o incluso solo un par de escenas) con per-
acciones sobre el mundo que le rodea (o sobre su ficha). sonajes que viven en un lugar o época distinta. Otra
Recompensas apropiadas: escenas de acción, armas y opción es viajar al pasado de los personajes (si tienen
equipo que le hagan más fuerte en combate. una historia en común) para que puedan revivir algo
que les ocurrió y que explica su situación actual. Los
El experto en problemas: Este tipo de jugador personajes jugadores principales reciben la expe-
disfruta usando su inteligencia para resolver situa- riencia obtenida por sus contrapartidas alternativas,
ciones difíciles, como soluciones tácticas en batallas aunque las demás recompensas (táleros, artefactos,
complicadas o acertijos e intrigas dentro del mundo botín, etcétera) se pierden sin más.
de juego. El experto suele impacientarse cuando no
hay problemas que resolver o si son demasiado fáci- Ejemplo 1: La partida comienza con los jugadores
les. Recompensas apropiadas: rituales y artefactos interpretando a los guardias que una vez protegieron
que le hagan mejor a la hora de solucionar problemas. el castillo en ruinas que los propios personajes van de
camino a visitar en el presente. Los guardias luchan en
El sociable: Para el jugador sociable la camaradería una batalla desesperada y sin posibilidades de victoria
y la historia del grupo son la parte central del juego, y contra la lindorma que destruyó el castillo y que acabó
suelen considerar que una buena atmósfera en mesa viviendo en las ruinas; la misma criatura con la que los
es más importante que el éxito dentro de la partida. jugadores se volverán a enfrentar, aunque esta vez con
Recompensas apropiadas: desafíos y escenas sociales sus personajes habituales.
donde los personajes jugadores pueden salir de un
apuro hablando y relacionándose; escenas exclusiva- Ejemplo 2: El director de juego decide situar parte
mente de interpretación, con conversaciones entre de la aventura en el pasado, en el orfanato de Yndaros
personajes jugadores y no jugadores; interludios en donde crecieron parte de los personajes jugadores del
los que los personajes socializan sin ninguna presión grupo.
ni reglas de por medio; un rato para socializar con
los amigos, antes, durante y después de la partida. Deus Ex Machina

El explorador: El jugador quiere explorar y Esta técnica consiste en salvar al grupo de personajes
entender el mundo de juego; su personaje es simple- jugadores con la ayuda de diferentes herramientas
mente un avatar que le permite moverse por Ambria narrativas. Por ejemplo, el director de juego podría
y Davokar. Recompensas apropiadas: nuevos lugares, permitir que una patrulla de soldados aliados venga
personajes y misterios. al rescate del grupo cuando un combate se tuerza
demasiado. Evidentemente, los desafíos resueltos
El dramático: El jugador busca la oportunidad de
experimentar o vivir emociones que no suelen encon-
trarse en la vida diaria o que tendrían consecuencias
inaceptables en el mundo real. Los jugadores con una
inclinación dramática pueden actuar a menudo como
instigadores de la historia, especialmente si piensan

192

21A V E N T U R A S

de esta manera no deberían proporcionarle ningún En pocas palabras: un interludio es una ocasión
punto de experiencia a los jugadores, aunque podrían excelente para que los jugadores desarrollen sus
recuperarlos después si cumplen alguna condición personajes durante los pequeños momentos del día
impuesta por la historia. a día, en contraste con las decisiones a vida o muerte
que deben tomar durante sus aventuras.
Ejemplo 1: Los personajes están luchando a muerte
contra una abominación, pero la derrota es cada vez Ejemplo: Los personajes regresan a Fuerte Espina
más clara; por fortuna, una banda de elfos se une al después de una expedición triunfante a Davokar. Tras
combate y les salvan la vida. A continuación el líder negociar un buen precio por su botín, deciden darse
de los elfos exige a los personajes que en pago por su un homenaje en los Salones de Symbaroum, donde
ayuda cumplan con una tarea que los propios elfos presumen de sus hazañas con los demás parroquianos
no pueden resolver (porque supone entrar en Fuerte y beben para celebrarlo durante toda la noche.
Espina, por ejemplo). Si los personajes llegan a realizar
la tarea, obtienen una cantidad adicional de experien- VIÑETAS NARRATIVAS
cia como recompensa por luchar a muerte contra la
abominación. El director de juego puede usar pequeñas viñetas para
que los jugadores descubran más cosas sobre el universo
Ejemplo 2: Los personajes pueden tener derecho a de Symbaroum y entiendan mejor cuál es su papel en
invocar el uso del Deux ex machina durante una escena el juego. Bien usadas, las viñetas narrativas pueden
con un reto. Digamos que se han atascado en la inves- lograr un gran impacto; por contra, el abuso podría
tigación de un asesinato y que deciden pedir ayuda al transformar la partida en una simple sesión de lectura.
capítulo local de la Ordo Mágica para lanzar un ritual.
A cambio, la Ordo les exige un favor que tendrán que Viñeta introductoria: Una manera efectiva
devolver tras resolver el asesinato. Los jugadores acep- de fijar la atmósfera de inicio de partida es bajar la
tan, obtienen la ayuda del ritual y logran la pista que les luz, poner música ambiental y describir una escena
permite seguir avanzando en la aventura. Sin embargo, relevante para la aventura. La viñeta introductoria
el director de juego no les entregará la experiencia ob- puede ser una secuencia onírica, una narración desde
tenida como resultado del ritual hasta que solucionen el punto de vista del enemigo o un evento histórico
el problema de los magos. Si los personajes deciden relacionado con lo que va a suceder.
incumplir su palabra, perderán tanto la confianza del
capítulo local como los puntos de experiencia retenidos Secuencia onírica: Este tipo de viñeta permite
por el director de juego. que los personajes compartan un sueño cuyo conte-
nido ilumina, aclara o complica la historia que los
In Medias Res personajes están viviendo. También es posible que el
sueño no esté relacionado con la realidad o que, por
In medias res significa empezar en medio de una ejemplo, incluya algún famoso artefacto místico que
situación o suceso. Por ejemplo, la aventura podría conecta a los personajes con los sucesos de un lugar
empezar con un ataque, un intento de asesinato o muy, muy lejano.
una invasión. Los jugadores se verán obligados a
reaccionar, lo que pone en marcha la aventura. Evento histórico: Las aventuras basadas o depen-
dientes de sucesos históricos pueden beneficiarse de
Ejemplo: Los personajes se despiertan cuando una viñetas sobre importantes acontecimientos del pasado
flecha impacta contra el postigo de la ventana de su que expliquen o aclaren los conflictos del presente.
posada. ¡Les atacan! Como en el caso anterior, es posible usar sueños para
sugerir que el destino de los jugadores está atado a
Interludio ciertos sucesos dramáticos del pasado.

Un interludio es una escena que ocurre durante o ARCHIENEMIGO
entre aventuras y que permite que los personajes
recuperen el aliento, pongan al día sus asuntos y gas- A la mayoría de los jugadores les encanta odiar a un
ten experiencia. Con este tipo de escenas el director enemigo en particular, por encima de todos los demás.
de juego también tiene la oportunidad de meter en El director de juego puede aprovecharse de esto para
partida la vida diaria de los personajes, que aunque permitir que los viejos enemigos vuelvan durante
menos épica, también incluye relaciones y situaciones el transcurso de una campaña, tanto aquellos que
importantes. lograron escapar de los personajes como los que fue-
ron derrotados pero no llegaron a morir. También es
posible que los descendientes, discípulos o amantes de
un enemigo caído busquen vengarse de los verdugos
de su ancestro, maestro o ser querido.

193

Monstruos

las ruinas de Symbaroum, las profundidades de Davokar y los valles de las
montañas de los Cuervos son el hogar de multitud de bestias y monstruos. Este
capítulo empieza describiendo algunas características generales de varias criaturas,
divididas en categorías: bestias, abominaciones o muertos vivientes. También
hemos incluido una cuarta categoría: los seres civilizados, aunque técnicamente
no son monstruos y a pesar de que sus miembros no se caracterizan por los rasgos
que aparecen en la segunda sección de este capítulo.

Clases de monstruo abominaciones, incluso cuando su apariencia es nor-
mal; es posible hacer una tirada de [Atento←Discreto]
la pertenencia de un monstruo a una categoría para darse cuenta del comportamiento de dichos
particular determina los rasgos que va a poder usar niños y animales.
tras su creación, aunque también es posible que
todos los miembros de una categoría posean ciertas Los poderes sagrados y sacrílegos tienen un
peculiaridades asociadas a su naturaleza. efecto inverso sobre las abominaciones: los poderes
benditos dañan a la criatura en vez de curarla, mien-
Los monstruos y demás oponentes tienen los tras que los impíos la curan en vez de dañarla. Por
mismos atributos y valores que los personajes último, las abominaciones pueden ver en completa
jugadores, es decir, 80 puntos a distribuir entre sus oscuridad, aunque no son inmunes a los efectos de
atributos, con el requisito de que solo uno de estos una ceguera mística o mundana.
puede ser igual a 15 y que el máximo y mínimo para
los atributos son 15 y 5, respectivamente. Las abominaciones tienen acceso a los rasgos
Arma natural, Ataque ácido, Ataque de corrupción, Duro,
ABOMINACIONES Regeneración, Robusto y Sangre ácida.

Las abominaciones son criaturas que han sucumbido Bestias
por completo a la corrupción del mundo. Las abo-
minaciones se reconocen entre sí y no se atacan en Las bestias están íntimamente conectadas con la
un primer momento. Una abominación puede usar naturaleza y la vida salvaje, ya sea el bosque de
Persuasiva sobre otra para manipular su conducta. Davokar, los valles de los Cuervos o el cauce de un
río. Esta categoría abarca animales salvajes (tanto
Los personajes con la habilidad Ojo místico pueden herbívoros como carnívoros), domesticados y entre-
tirar [Atento←Discreto] para darse cuenta de que una nados por seres civilizados. Las criaturas inteligentes
criatura está corrompida por la oscuridad. Además, como las lindormas o las arañas gigantes también
las mentes y sentidos aguzados (como los de los niños
y animales) sienten un rechazo instintivo por las

194

22M O N S T R U O S

195

se consideran bestias ya que, aunque pueden ser Todos los muertos vivientes comparten ciertas
tan inteligentes como los seres civilizados, siguen características: no duermen, no pasan hambre ni sed,
estando demasiado sometidas a sus instintos. no pueden ahogarse y son inmunes a todos los venenos
y enfermedades convencionales. Tampoco pueden ser
Las bestias tienen rasgos monstruosos como tocados por la Corrupción, ya que se considera que
Alado, Arma natural, Duro, Hipnótico, Regeneración, están completamente consumidos por esta. Además,
Robusto y Venenoso. los poderes místicos y de curación les resultan
dañinos, mientras que las energías impías restañan
Todas las bestias tienen el rasgo Montés (ver página sus heridas. Los muertos vivientes pueden ver en
107). La mayoría también pueden ver con poca luz, lo que completa oscuridad, pero no son inmunes a los efectos
significa que son capaces de ver en zonas sombrías sin de una ceguera mística o mundana. Finalmente, este
la ayuda de luz. Sin embargo, si la oscuridad es absoluta tipo de criaturas no tiene Umbral de dolor.
estarán tan indefensas como cualquier otra criatura.
Seres civilizados
Muertos vivientes
La categoría de seres civilizados incluye las criaturas
La categoría de muertos vivientes incluye a los espí- sociales más o menos inteligentes, como los humanos,
ritus (criaturas sin cuerpo físico) y los cadáveres elfos, trocalengos, ogros, trasgos y trolls. Se trata de
animados (cuerpos ya fallecidos y poseídos por un razas sin muchos puntos en común, más allá de su
espíritu vivo). Los personajes con la habilidad Ojo tendencia a organizarse socialmente y desarrollar dife-
místico pueden tirar [Atento←Discreto] para darse rentes culturas dependiendo del lugar donde habiten.
cuenta de que una criatura es un muerto viviente.
Los seres civilizados no tienen acceso a rasgos
Los espíritus tienen el rasgo Forma espiritual y, con monstruosos aparte de los mencionados en las
frecuencia, Dañoalternativo,Formacorpórea,Hipnótico y descripciones de los trocalengos, ogros y trasgos.
Terrorífico. Los muertos vivientes tienen el rasgo Muerto
viviente, además de otros como Frío de ultratumba.

Rasgos de monstruos: Rasgos de monstruos o una cola con aguijón. La habilidad de Combate sin
armas (ver página 114) permite mejorar el Arma
Alado los rasgos son las diferencias físicas y sociales que natural de una criatura.
Arma natural caracterizan a cada raza. Al contrario que las habilida-
Ataque ácido des, los rasgos se obtienen automáticamente al escoger I Pasiva. La criatura está dotada de algún tipo de
Ataque de Corrupción una raza o como consecuencia de una transformación arma natural que inflige 3 puntos de daño, en vez
Daño alternativo radical sufrida durante la vida del personaje. del daño normal de 2 puntos por ataques sin armas.

Duro Los rasgos se dividen en tres niveles (I, II y III). II Pasiva. El arma natural de la criatura causa 4
Enjambre Observa que aunque esta sección repite algunos de puntos de daño.
Escupitajo venenoso los rasgos disponibles para los personajes jugadores,
Forma corpórea dichos rasgos están redactados desde el punto de vista III Pasiva. El arma natural de la criatura causa 5 puntos
Forma espiritual opuesto, es decir, el de los personajes no jugadores. de daño y tiene la cualidad Larga, lo que permite
Frío de ultratumba a la criatura usar un ataque gratuito al inicio del
Hipnótico Alado combate contra enemigos sin armas Largas.
Muerto viviente
Regeneración La criatura dispone de alas de algún tipo (pájaro o Ataque ácido
Robusto insecto) y ha desarrollado alguna capacidad de vuelo.
Sangre ácida El ataque sin armas o con Arma natural de la criatura
Telaraña I Pasiva. La criatura puede volar durante su acción está cubierto de ácido, por lo que cada golpe tiene
Terrorífico de movimiento, lo que le permite evitar ataques un efecto corrosivo sobre el objetivo. Si la potencia
Venenoso gratuitos cuando se mueva frente al enemigo. del ácido supera la armadura del enemigo, causa
daño completo; en caso contrario, no tiene efecto.
II Pasiva. La criatura puede quedarse suspendida en Para eliminar el ácido del cuerpo o la armadura es
el aire, fuera del alcance de los ataques cuerpo a necesario que alguien gaste una acción y supere
cuerpo. Esto no cuenta como una acción. una tirada de Inteligente. Ataque ácido requiere tener
el rasgo Sangre ácida a un nivel igual o superior.
III Pasiva. La criatura puede hacer ataques de barrido,
es decir, puede dividir su movimiento y usarlo antes I Reacción. El ataque ácido es débil y provoca 3
y después de atacar. Esto le permite golpear cuer- puntos de daño durante 3 turnos.
po a cuerpo sin quedar trabada en combate.
II Reacción. El ataque ácido es moderadamente fuerte
Arma natural y provoca 4 puntos de daño durante 4 turnos.

La criatura está dotada de un arma natural especial-
mente desarrollada, como garras o colmillos afilados,

196

22M O N S T R U O S

III Reacción. El ataque ácido es potente y provoca 5 criatura no puede ser destruida hasta que se des-
puntos de daño durante 5 turnos. truyan todos los integrantes del enjambre.

Ataque de corrupción I Especial. El enjambre sufre la mitad de daño de
todos los ataques. Si recibe daño y cae a la mitad de
Solo las criaturas más corruptas de Davokar tienen su Resistencia, el instinto de supervivencia indivi-
la habilidad de transmitir la mancha oscura a través dual del enjambre toma el control y huye. Un ataque
de sus garras y demás armas naturales. mental que obligue al enjambre a usar su atributo
Tenaz para defenderse afecta a todas las criaturas
I Pasiva. El ataque de la criatura supura Corrupción: que lo forman.
cualquier víctima que sufra al menos 1 punto de
daño por uno de sus ataques recibe además 1D4 II Especial. El enjambre sufre la mitad de daño de
puntos de Corrupción temporal. todos los ataques. Si recibe daño de un único ataque
superior a su Umbral de dolor, el instinto de super-
II Pasiva. Cualquier víctima que sufra al menos 1 pun- vivencia individual del enjambre toma el control y
to de daño por uno de sus ataques recibe además huye. El enjambre puede repetir una tirada fallida
1D6 puntos de Corrupción temporal. de Tenaz para resistir un ataque mental.

III Pasiva. Cualquier víctima que sufra al menos 1 III Especial. La mente colmena del enjambre controla a
punto de daño por uno de sus ataques recibe ade- sus componentes de tal modo que solo sufre una
más 1D8 puntos de Corrupción temporal. cuarta parte del daño de todos los ataques. La coordi-
nación es completa y el enjambre no tiene que huir
Daño Alternativo a menos que la mente colectiva así lo decida. El en-
jambrepuederepetiruna tirada fallida deTenaz para
El ataque de la criatura hace daño contra un atributo resistir un ataque mental.
diferente a Resistencia, como Fuerte o Tenaz, por lo
general. Si no viene especificado en la descripción del Escupitajo Venenoso
monstruo, el director de juego elige uno. El tipo de daño
sufrido afecta a todas las tiradas hechas con ese atributo. Además de ser Venenosa, la criatura es capaz de
escupir veneno sobre sus enemigos. El ataque de
El Daño alternativo se cura y puede ser curado veneno funciona como un ataque a distancia normal:
de modo normal. Si el atributo llega a cero, el alma si tiene éxito, el objetivo resulta envenenado a menos
o la energía vital de la víctima es devorada por el que supere una tirada de [Fuerte←Inteligente]. El
atacante y muere. Daño alternativo requiere el rasgo veneno continúa haciendo efecto hasta que alguien
de monstruo Forma espiritual. aplica un antídoto a la víctima y supera una tirada
de Inteligente. Escupitajo venenoso requiere el rasgo
I Pasiva. El arma natural de la criatura inflige 3 Venenoso a un nivel igual o superior.
puntos de daño alternativo, ignorando armadura.
I Activa. El veneno es débil y provoca 2 puntos de
II Pasiva. El arma natural de la criatura inflige 4 daño durante 2 turnos.
puntos de daño alternativo, ignorando armadura.
II Activa. El veneno es moderado y provoca 3 puntos
III Pasiva. El arma natural de la criatura inflige 5 de daño durante 3 turnos.
puntos de daño alternativo, ignorando armadura.
III Activa. El veneno es potente y provoca 4 puntos de
Duro daño durante 4 turnos.

La criatura tiene una piel, escamas u otro tipo de Forma corpórea
protección gruesa que la hace más resistente a las
heridas. La criatura no puede llevar protección La criatura domina su Forma espiritual hasta tal
adicional sobre su armadura natural, aunque a dife- punto que puede manifestarse físicamente durante
rencia de las armaduras normales, no es Incómoda. un periodo de tiempo.
Es posible combinar la habilidad de Combate con
armadura y este rasgo para aumentar aún más la I Gratuita. El espíritu puede manifestarse física-
protección de la criatura. mente durante un turno y actuar como si tuviera un
cuerpo. Si le basta con una acción de movimiento
I Pasiva. La criatura tiene una protección natural de 2. para cruzar una masa de agua, puede hacerlo. El es-
II Pasiva. La criatura tiene una protección natural de 3. píritu puede usar sus ataques sin armas o sus armas
III Pasiva. La criatura tiene una protección natural de 4. naturales, pero también puede sufrir heridas por
cualquier tipo de daño que afecte a criaturas físicas.
Enjambre
II Gratuita. El espíritu puede manifestarse y usar cual-
La criatura es un organismo colectivo que comparte quierarmaoarmaduraqueportaraalmorir.Elespíritupue-
una mente repartida entre un grupo de seres. La

197

de mantener su forma corpórea tanto tiempo como II Gratuita. Igual que I, pero el frío causa además
quiera, pero no puede volver a transformarse en mi- 2 puntos de daño (ignorando armadura) a las
tad de un turno: si empieza su turno en forma física, víctimas afectadas.
debe acabar igual. Si el espíritu se encuentra en forma
física sobre una masa de agua y se ve obligado o elige III Gratuita. Igual que II, pero el frío afecta a los per-
recuperar su forma espectral, sale proyectado hacia
suelo firme,ya que un ente incorpóreo no puede estar sonajes que fallen una tirada de [Tenaz←Tenaz].
sobre ninguna masa de agua (ver Forma espiritual).
III Especial. El espíritu domina su Forma corpórea por Hipnótico
completo y puede interactuar con el mundo físico
con sus acciones, al tiempo que continúa siendo La criatura puede hipnotizar a sus víctimas, que serán
inmaterial a todos los demás efectos. Es decir, pue- incapaces de actuar hasta que sea demasiado tarde.
de atacar físicamente y defenderse como si fuera
un espíritu y no puede ser dañado de otra forma que I Activa. La mirada de la criatura obliga a su víctima a
las indicadas en la descripción de su nivel de Forma
espiritual. Además, cuando adopta su forma física superar una tirada de [Tenaz←Tenaz].Si falla,gasta
puede moverse sin limitaciones, incluso hacer un
largo viaje en barco, por ejemplo. Si se encuentra todas sus acciones del turno en quedarse de pie sin
en forma física sobre una masa de agua y se ve hacer nada.
obligado o elige recuperar su forma espectral, sale II Activa. El sonido hipnótico o dulce canto de la
proyectado hacia suelo firme (ver el nivel II). criatura obliga a todas sus víctimas a superar una

Forma espiritual tirada de [Tenaz←Tenaz] o a gastar todas sus ac-

La criatura es un espíritu inmaterial que, en su ciones en quedarse de pie sin hacer nada.
estado más puro, no puede afectar ni ser afectado III Activa. Igual que II, pero las víctimas quedan
por la materia física. Un espíritu que caiga a cero
puntos de Resistencia resulta expulsado de la zona cautivadas hasta que superen una tirada de
durante un tiempo. Forma espiritual da acceso a los
rasgos Daño alternativo, Forma corpórea y Terrorífico. [Tenaz←Tenaz]. El efecto se rompe si la víctima

I Pasiva. La criatura puede atravesar obstáculos sin recibe cualquier tipo de daño.
problemas, pero no puede pasar sobre el agua, ni
siquiera por un puente, barco o por el aire. El espíritu Muerto viviente
sufre la mitad de daño por ataques con armas. Los
poderes místicos, las armas mágicas y los efectos de las La criatura es un espíritu atrapado en un cadáver. El
armas tratadas con alquimia hacen daño completo. espíritu controla el cuerpo, que se descompone poco
a poco, y queda expulsado si el cuerpo es destruido.
II Pasiva. Igual que I, pero los poderes místicos, las
armas mágicas y los efectos de las armas tratadas I Pasiva. El muerto viviente recibe el daño normal
con alquimia solo le infligen la mitad de daño. por ataques físicos, pero es inmune al veneno o la
enfermedad; además, como no tiene Umbral de do-
III Gratuita. Igual que II, pero el espíritu es invulnera- lor, tampoco le afecta el shock o el dolor. El muerto
ble a los efectos de las armas tratadas con alquimia. viviente no se cura de manera natural y no puede
beneficiarse de ningún elixir curativo. Sin embargo,
Frío de ultratumba la carne cruda y recién muerta o la sangre fresca
le permiten recuperar 2 puntos de Resistencia por
Allá por donde vaya, la criatura proyecta un frío de cada punto de Resistencia que consuma.
ultratumba capaz de afectar a cualquiera que haya
a su alrededor. II Pasiva. Igual que I, pero el muerto viviente solo sufre
la mitad de daño de ataques físicos normales,como
I Gratuita. La criatura está rodeada por un aura de las armas o el daño elemental. Los poderes mís-
ultratumba. Los personajes jugadores a distancia ticos que ignoran armadura hacen el daño habitual.
cuerpo a cuerpo deben superar una tirada de Tenaz
o quedar paralizados. Las víctimas tienen derecho III Pasiva. Igual que II, pero el muerto viviente solo su-
a realizar una nueva tirada cada turno. En caso de fre la mitad de daño de los efectos místicos y alquími-
éxito, el personaje puede actuar con normalidad y cos. Las armas mágicas y efectos benditos hacen el
se vuelve invulnerable a este efecto durante el resto daño habitual.
de la escena.
Regeneración

La criatura se cura de forma espontánea, sin tener
que gastar tiempo o poderes en hacerlo. Sin embargo,
también es vulnerable a un tipo específico de daño
que no puede regenerar (pero del que sí puede curarse
con normalidad).

La criatura puede elegir su punto débil entre la
siguiente lista: armas mágicas, energías elemen-
tales (fuego o ácido), ataques sagrados o ataques
impíos.

198

22M O N S T R U O S

I Pasiva. La criatura regenera 2 puntos de Resis- veces para realizar cualquier acción; si falla cual- Un escrito de origen
tencia por turno. quiera de las dos tiradas, la acción no tiene éxito. desconocido, tema de
II Activa. Además de las hebras del nivel I, la criatu- debate en la Ordo Mágica
II Pasiva. La criatura regenera 3 puntos de Resis- ra puede arrojar una red sobre su enemigo como de Fuerte Espina: ¿se
tencia por turno. acción activa. La víctima puede esquivar el ata- trata de un mapa o son
instrucciones para el cul-
III Pasiva. La criatura regenera 4 puntos de Resis- que con una tirada con éxito de [Ágil←Diestro]. tivo de lirios argénteos?
tencia por turno.
Si queda atrapada, tiene derecho a una tirada de 199
Robusto
[Fuerte←Inteligente] por turno para librarse. Una
La criatura es más grande y fuerte de lo normal y solo
puede llevar armadura ligera modificada. criatura atrapada no puede moverse y debe tirar dos
veces para realizar cualquier acción; si falla cual-
I Pasiva. La criatura ignora 2 puntos de daño por quiera de las dos tiradas, la acción no tiene éxito.
golpe, además de la armadura que lleve. Una vez III Activa. La red es semiconsciente y obedece a su
por turno puede infligir +2 puntos de daño en uno creador: tiene la habilidad pasiva del nivel I, pero
de sus ataques cuerpo a cuerpo. La Defensa de la también es capaz de golpear con sus hebras tres ve-
criatura se calcula con la base de [Ágil−2]. ces por turno, con los mismos efectos que el nivel II.

II Pasiva. La criatura ignora 3 puntos de daño por gol- Terrorífico
pe, además de la armadura que lleve. Una vez por
turno puede infligir +3 puntos de daño en uno de sus La criatura puede infundir terror en el corazón de uno
ataques cuerpo a cuerpo. La Defensa de la criatura o más objetivos. Terrorífico requiere que la criatura
se calcula con la base de [Ágil−3]. tenga el rasgo Forma espiritual.

III Pasiva. La criatura ignora 4 puntos de daño por gol- I Activa. La mirada de la criatura obliga a una única
pe, además de la armadura que lleve. Una vez por
turno puede infligir +4 puntos de daño en uno de sus víctima a superar una tirada de [Tenaz←Tenaz] o
ataques cuerpo a cuerpo. La Defensa de la criatura
se calcula con la base de [Ágil−4]. tendrá que gastar sus dos acciones en retroceder.
Si la víctima no puede retroceder se defiende a
Sangre ácida la desesperada, pero no logra reunir el valor para
atacar. La víctima puede intentar librarse del miedo
La sangre de la criatura es corrosiva y brota con una vez por turno, repitiendo la tirada.
fuerza cuando sufre una herida, rociando la zona II Activa. El escalofriante aullido de la criatura obli-
a su alrededor. Un objetivo que logre herir a la ga a todas las víctimas en las cercanías a superar
criatura en combate cuerpo a cuerpo debe superar
una tirada de Defensa o sufrir un ataque de ácido. una tirada de [Tenaz←Tenaz] o tendrán que gastar
Para eliminar el ácido del cuerpo o la armadura es
necesario que alguien gaste una acción y supere una sus dos acciones en retroceder. Si las víctimas no
tirada de Inteligente para lavarlo con agua, tierra o pueden retroceder se defienden a la desesperada,
algo similar. pero no logran reunir el valor para atacar. Las vícti-
mas pueden intentar librarse del miedo una vez por
I Reacción. La sangre ácida es débil y provoca 3 turno, repitiendo la tirada.
puntos de daño durante 3 turnos. III Gratuita. Igual que II, pero si las víctimas son in-
capaces de huir se quedan encogidas de miedo en
II Reacción. La sangre ácida es moderadamente el sitio, sin poder huir. Las víctimas pueden intentar
fuerte y provoca 4 puntos de daño durante 4 turnos. librarse del miedo paralizante una vez por turno, re-
pitiendo la tirada.
III Reacción. La sangre ácida es potente y provoca 5
puntos de daño durante 5 turnos. Venenoso

Telaraña Todos los ataques de la criatura realizados con Arma
natural o sin armas se consideran venenosos, siempre
La criatura puede crear una correosa telaraña y que consigan herir al objetivo y este no supere una
usarla de forma activa o pasiva para capturar a su tirada de [Fuerte←Inteligente]. El veneno continúa
presa. haciendo efecto hasta que alguien aplique un antídoto
a la víctima y supere una tirada de Inteligente.
I Pasiva. Las hebras de la telaraña obligan a todo
el que las atraviese a superar una tirada de [Ági- I Pasiva. El veneno es débil y provoca 2 puntos de
daño durante 2 turnos.
l←Inteligente]. Si falla, la presa queda atrapada,
pero tiene derecho a una tirada de [Fuerte←In- II Pasiva. El veneno es moderado y provoca 3 puntos
de daño durante 3 turnos.
teligente] por turno para librarse. Una criatura
atrapada no puede moverse y debe tirar dos III Pasiva. El veneno es potente y provoca 4 puntos de
daño durante 4 turnos.


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