The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by QbSter, 2021-05-08 15:44:04

СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ

СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ

Keywords: Volo's Guide to Monsters,СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ,ДнД,D&D 5e

Хобгоблин опустошитель В других культурах такие способности могут счи-
таться коротким путем к славе, но для хобгоблинов
В обществе хобгоблинов Академия Опустошителей дар магии равноценен умелому владению оружием
выявляет хобгоблинов с талантами к магии и подвер- или тактическому гению. Все они – дары Маглюби-
гает их обучению в суровом тренировочном режиме, ета, и их следует развивать и использовать против
наделяющем их способностью метать шары огня и врагов.
другую разрушительную магию по приказу командо-
вания. На поле боя хобгоблин опустошитель – одно- Важен только результат. Опустошители изуча-
временно помощник своим союзникам и угроза для ют упрощенную форму магии воплощения. Их обуче-
всех врагов вокруг. ние упускает многие теоретические основы, которые
отнВосбяиттсявук.аЕксклиакваддреумгиикхакму–лзьаттувроархнкикваомлш, теобнхоибкгаомб- изучают иные народы, что делает их умелыми в бою,
лины от своих заклинателей ожидают участия в бою. но относительно безграмотными относительно того,
Опустошители проходят обучение основам обращения как и почему работает их магия.
с оружием и измеряют свой успех по количеству вра-
гов, сраженных их магией. Опустошители пользуются Академия Опустошения считает, что академи-
уважением других членов войска и многие однопол- ческий подход к магии – это знак слабости и неэ-
чане относятся к ним с повиновением. Способность ффективности. Воину не требуется разбираться в
нейтрализовать целый вражеский отряд одним металлургии, чтобы орудовать клинком, так почему
заклинанием позволяет им заработать гораздо больше же волшебника должно заботить то, откуда берется
славы, чем простому воину. магия? Опустошители любят доказывать свое боевое
превосходство, выискивая в бою вражеских заклина-
телей и уничтожая их.

Хобгоблин опустошитель

[Hobgoblin devastator]

Средний гуманоид (гоблиноид), законно–злой

Класс Доспеха 13 (проклёпанная кожа)
Хиты 45 (7к8 + 14)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )

Навыки Магия +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Гоблинский
Опасность 4 (1,100 опыта)

Магическое преимущество. Один раз в ход хобгоблин может Х
нанести 7 (2к6) дополнительного урона существу, по которому
попал атакой заклинанием, наносящим урон, если цель находит-
ся в 5 футах от союзника хобгоблина и этот союзник дееспосо-
бен.

Армейская магия. Когда хобгоблин колдует заклинание, которое
наносит урон или заставляет других существ пройти спасбросок,
то он может выбрать себя и любое количество союзников и
дать им иммунитет от урона заклинания или успех в требуемом
спасброске.

Использование заклинаний. Хобгоблин является заклинателем
7 уровня. Его заклинательные способности основаны на Интел-
лекте (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию закли-
наниями). У него есть следующие приготовленные заклинания
волшебника:

Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], ог-
ненный снаряд [fire bolt], луч холода [ray of frost], электрошок
[shocking grasp]

1 уровень (4 ячейки): туманное облако [fog cloud], волшебная
стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]

2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], Мельфова кислот-
ная стрела [Melfs acid arrow], палящий луч [scorching ray]

3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полет [fly], молния
[lightning bolt]

4 уровень (1 ячейка): град [ice storm]

Действия

Посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона,
или 5 (1к8 + 1) дробящего урона при использовании обеими
руками.

Глава 3 | Бестиарий

199

Цеповая улитка [Flail snail]

Большой элементаль, без мировоззрения

Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 52 (5к10 + 25)
Скорость 10 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 5 ( –3 ) 20 ( +5 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )

Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство дрожи 60 фт., пассивное

Восприятие 10 Языки —
Опасность 3 (700 опыта)

Цеповая улитка Антимагическая Раковина. Улитка имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и любое существо, делающее атаку
Цеповая улитка – существо элементальной земли, заклинанием по улитке получает помеху на бросок на попада-
которая ценится за свою разноцветную раковину. ние. Если улитка успешно делает спасбросок от заклинания или
При виде этого неторопливого, внешне безвредного атака заклинанием промахивается по ней, то может возникнуть
существа, у многих охотников складывается ложное дополнительный эффект, определяемый броском ку6ика:
ощущение самоуверенности. Но если любое существо,
достаточно большое, чтобы быть угрозой для цеповой 1–2. Если заклинание воздействует на область или имеет
улитки, приближается к ней слишком близко, улитка несколько целей, то оно проваливается и не имеет эффекта. Если
выдает вспышку света и атакует своими палицепо- заклинание имеет целью только улитку, то оно не имеет эффекта
добными щупальцами. на улитку и отбрасывается назад в заклинателя, используя
ваяСлулеидтикза смоекдрлеонвниощд.вЕисжлиетесеянпеобзеесмплоек,опиотгьл,оцщеапяо- уровень ячейки, Сл спасброска, бонус к попаданию и колдовскую
всё на ее поверхности, включая камни, песок и поч- способность заклинателя.
ву, и останавливаясь, чтобы полакомиться выростами
кристаллов или залежами минералов. За собой она 3–4. Никакого дополнительного эффекта.
оставляет мерцающий след, который быстро застыва- 5–6. Раковина улитки преобразует часть энергии заклинания
ет и превращается в тонкий слой почти прозрачной во взрыв разрушающей силы. Каждое существо не далее 30 фу-
субстанции, которая несъедобна для улитки. Этот тов от улитки должно пройти спасбросок Телосложения Сл 15 и
стекловидный материал может быть собран и разре- получить по 1к6 урона силой за каждый уровень заклинания при
зан на панели для окон различной степени прозрач- провале или половину этого урона при успехе.
ности. Также он может быть нагрет и преобразован
в другие стеклянные объекты. Некоторые гуманоиды Цепные Щупальца. Цеповая улитка имеет пять цепных щупа-
зарабатывают на жизнь, преследуя цеповых улиток и лец. Если улитка получает 10 или более урона в один ход, то
собирая это стекло. одно из ее щупалец погибает. Даже если останется только одно
щупальце, то улитка восстановит все погибшие за 1к4 дней. Если
Использование раковины цеповой улитки все щупальца умрут, то улитка втягивается в раковину, получает
полное укрытие и начинает вопить, этот звук слышно в радиусе
Раковина цеповой улитки, весящая около 250 фунтов, 600 футов, остановится она только когда умрет через 5к6 минут.
обладает множеством применений. Неповрежденная Магия лечения, которая восстанавливает части тела, такая как
раковина может быть продана за 5,000зм. заклинание регенерация [regenerate], может остановить процесс
умирания.
Охотники ценят раковину за ее антимагические
свойства. Умелый бронник может сделать три щита из Действия
одной раковины. На один месяц каждый щит дает своему
носителю принадлежащее улитке свойство Антимагги- Мультиатака. Цеповая улитка делает столько атак Цепными
ческая Раковина. Когда магия щита ослабевает, остается Щупальцами, сколько у нее их осталось, всеми по одной цели.
экзотический щит, идеальный для изготовления щита
от заклинаний [spellguard shield]. Цепное Щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+ 3) дробящего
Также из раковины цеповой улитки можно сделать урона.
мантию сияющих цветов [robe of scintillatin colors]. Рако-
вину расталкивают в порошок, который добавляется в Сверкающая Раковина (перезаряжается после короткого
краску, которой красится одеяние. Порошок также служит или продолжительного отдыха). Раковина улитки испускает
материальным компонентом ритуала, которым зачаро- ослепительный, цветной свет до конца следующего хода улитки.
В это время раковина испускает яркий свет в радиусе 30 футов,
Ц вывается мантия. и существа, которые могут видеть улитку, получают помеху на
броски на попадание по ней. Кроме того, любое существо в
Глава 3 | Бестиарий ярком свете и могущее видеть улитку, должно пройти спасбро-
сок Мудрости Сл 15 в момент активации способности или стать
200 ошеломленным до окончания эффекта.

Защита в Раковине. Цеповая улитка отступает в свою раковину
и получает бонус +4 к КД до того, как снова появится. Она может
появиться из раковины бонусным действием в свой ход.

Телепатические грызуны. Одиночная низко
интеллектуальная черепная крыса использует свою
природную телепатию, чтобы транслировать голод,
страх и прочие базовые эмоции. Стая черепных крыс
телепатически «разговаривает» как одно существо, о
себе говоря используя обобщающие слова типа «мы»
или «нас».

Шпионы старшего мозга. Кологии свежевате-
лей разума используют черепных крыс как шпионов.
Крысы пробираются в поселения на поверхности и
служат глазами и ушами старшего мозга, передавая
свои мысли, когда они собираются в стаю и нахо-
дятся в пределах досягаемости телепатии старшего
мозга.

Иногда черепные крысы распространяются за пре-
делы зоны влияния старшего мозга. Чем начинают
заниматься такие черепные крысы старшему мозгу
становится безразлично, так как иллитиды могут при
надобности наделать еще крыс.

Черепные крысы Стая черепных крыс

Свежеватели разума создают черепных крыс, облучая [Swarm of cranium rats]
их псионической энергией.
крыЗлсыиевседтуатис.еЧбяерсеопонтвыеетсктрвыеснынон.еОудмннаекео,оебсылчинчыех- Средняя стая крошечных зверей, законно–злая
репные крысы собираются вместе в стаю, их разумы
сливаются воедино в интеллект, обладающий суммар- Класс Доспеха 12
ной памятью всех участников. В результате крысы Хиты 36 (8к8)
становятся умнее, и их повышенный интеллект Скорость 30 фт.
сохраняется, пока сохраняется стая. В стае также
пробуждаются латентные психические способности, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
подаренные им их создателями свежевателями разу- 9 ( –1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )
ма, что даёт крысам псионические силы, похожие на
заклинания. Сопротивление урону: дробящий, колющий, рубящий
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, схваченный,
Отделенная от стаи черепная крыса становится
обычной черепной крысой с Интеллектом 15. Она те- парализован, окаменение, сбитый с ног, опутан, ошеломлен
ряет единицу Интеллекта каждый день, который она Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
проводит в отрыве от стаи. Ее Интеллект не может Языки телепатия 30 фт.
снизиться ниже 4, и она снова приобретает Интел- Опасность 5 (1,800 опыта)
лект 15, если и присоединится к старой стае или к
новой. Свечение. Бонусным действием стая может испускать тусклый
свет из своих мозгов в радиусе 5 футов, увеличить свечение до
Черепная крыса [Cranium rat] яркого света в радиусе от 5 до 20 футов (и еще тусклый свет на
столько же футов, сколько радиус яркого), или гасить его.
Крошечный зверь, законно–злой
Врожденное колдовство (Псионика). Врожденное колдовство
Класс Доспеха 12 стаи основывается на способности Интеллект (Сл спасброска от
Хиты 2 (1к4) заклинаний 13). Пока у стаи остается больше половины хитов,
Скорость 30 фт. она может колдовать следующие заклинания, не используя
компоненты:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2 ( –4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 ) Неограниченно: приказ [command], понимание языков [comprehend
languages], обнаружение мыслей [detect thoughts]
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки телепатия 30 фт. 1/день каждое: смятение [confusion], подчинение чудовища
Опасность 0 (10 опыта) [dominate monster]

Свечение. Бонусным действием черепная крыса может испускать Стая. Стая может находиться в одной клетке с другим суще-
тусклый свет из своего мозга в радиусе 5 футов или гасить его. ством и наоборот и может проходить через любой проём, где
пройдёт Крошечная крыса. Стая не может восстанавливать хиты
Телепатический покров. Черепная крыса имеет иммунитет к или получать временные.
любому эффекту, который может почувствовать ее эмоции или
прочесть ее мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания. Телепатический Покров. Стая имеет иммунитет к любому эф-
фекту, который может почувствовать ее эмоции или прочесть ее
Действия мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания.

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость Действия
5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
Укусы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Ч
мость 0 фт., одна цель в том же месте, что и стая. Попадание: 14
(4к6) колющего урона, ил 7 (2к6) колющего урона, если у стаи
половина хитов или меньше.

Глава 3 | Бестиарий

201

Юань–ти Юань–ти анафема [Yuan–ti anathema]

Юань–ти проклинатели, которые становятся предан- Огромное чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой
ными жрецами определенного божества – будь то
Ссет, Дендар ночной Змей, или Мерршаулк – часто Класс Доспеха 16 (природный доспех)
продвигаются по социальной лестнице и становятся Хиты 189 (18к12+ 72)
духовными лидерами среди змеиного народа. Эти Скорость 40 фт., взбирание 30 фт,, плавание 30 фт.
священники исполняют жертвенные обряды чтобы
ублажить своих гнусных божеств. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 19 ( +4 ) 19 ( +4 ) 17 ( +3 ) 20 ( +5 )
Также здесь описывается дегенеративный юань–ти
страж выводка и ужасающая юань–ти анафема. Навыки Восприятие +7, Скрытность +5
Сопротивление урону кислота, огонь, электричество
Юань–ти анафема Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Поиск отродьем юань–ти божественной мощи может Чувства слепое зрение 30 ft., тёмное зрение 60 ft., пассивное
привести его к совершению ритуала, который, в
случае успеха, трансформирует его в высшую форму Восприятие 17
: юань–ти анафема. Этот ритуал требует жертвопри- Языки Бездны, Общий, Драконий
ношения сотен змей и требует, чтобы отродье искупа- Опасность 12 (8,400 опыта)
лось в крови своих врагов. Преобразование быстро,
но болезненно. Врожденное колдовство (только в форме анафемы). Базо-
вой характеристикой анафемы является Харизма (Сл спасброска
Не все юань–ти хотят видеть в своих рядах анафе- от заклинаний 17). Она может колдовать следующие заклинания
му, ведь анафемы жестоко подчиняют себе нижестоя- без материальных компонентов:
щих для достижения собственных, злых целей.
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только
Ю на змей)

3/день каждое: тьма [darkness], опутывание [entangle], ужас [fear],
ускорение [haste], внушение [suggestion], превращение [polymorph]

1/день: божественное слово [divine word]

Сопротивление магии. Анафема имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Аура Офидиофобии. Любое существо по выбору анафемы, но
не змея и не юань–ти, которое начинает свой ход не далее чем
в 30 футах от анафемы и может слышать или видеть ее, должно
успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 17 или стать испу-
ганной змеями и юань–ти. Испуганная цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода, окончив эффект на себе
при успехе. Если спасбросок цели успешен или эффект окончен,
то цель получает иммунитет к этой ауре на следующие 24 часа.

Перевертыш. Анафема может использовать действие, чтобы
превратиться в Огромного гигантского удава или обратно в
свою истинную форму. Ее характеристики одинаковы в любой
форме. Любое снаряжение, которое она несет или носит не
трансформируется.

Шесть Голов. Анафема имеет преимущество на проверки
Мудрости (Восприятие) и на спасброски от ослепления, очарова-
ния, оглушения, испуга, ошеломления или потери сознания.

Действия

Мультиатака (только в форме анафемы). Анафема делает две
атаки когтями, одну атаку удушением и одну атаку Шквал Укусов.

Когти (только в форме анафемы). Рукопашная атака оружи-
ем: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
13 (2к6 + 6) рубящего урона.

Удушение. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, дося-
гаемость 15 фт., одно Большое существо или меньше. Попада-
ние: 16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона кислотой
и цель схвачена (Сл высвобождения 16). До конца захвата цель
опутана и получает 16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6)
урона кислотой в начале каждого своего хода, и анафема не
может душить другую цель.

Шквал укусов. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: 27 (6к6 + 6) колю-
щего урона плюс 14 (4к6) урона ядом.

Глава 3 | Бестиарий

202

Яипчз–чрпемвсиоирсреидтсусеоитритзвсвноосеероолокртрадсеигреитилоднльоюетоссвнпньв.яянолаавысрячстетюоеехчюьлрдеющиьаеар,.зн,иаскВьнйдтво–ржестпаувтуобежюоинырсеетогыхлйлнквойирбы,звыеячлыихмиютлвзгоняибодобоиедсяытмстктаьвиащуяп,с,нзтмчуиннирттытоцаееоьтат,шбсеьхитыясе,оллсспа,еиртнкомванебросоеспыесвгкуткауосыяталтсьзыькактаноьз–яаэмтВтьуоло

Вы почти наверняка не
согласились бы.

– Эльминстер

Юань–ти говорящая в кошмарах Использование заклинаний (только в форме юань–ти).
Юань–ти является заклинательницей 6 уровня. Её базовой
[Yuan–ti nightmare speaker] характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний
13, +5 к попаданию заклинаниями). Она восполняет все потра-
Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злая ченные ячейки заклинаний после завершения короткого или
долгого отдыха. Она знает следующие заклинания колдуна:
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 71 (13к8 + 13) Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch],
Скорость 30 фт. мистический заряд [eldritch blast] (дистанция 300 фт., +3 бонус к
каждому броску урона, волшебная рука [mage hand], сообщение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР [message], ядовитые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation]
16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 )
1–3 уровень (2 ячейки 3 уровня): руки Хадара [arms of Hadar],
Спасброски Мдр +3 Хар +5 тьма [darkness], ужас [fear], сглаз [hex], удержание личности [hold
Навыки Обман +5, Скрытность +4 person], голод Хадара [hunger of Hadar], ведьмин снаряд [witch bolt]
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен Действия
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
Мультиатака (только в форме юань–ти). Юань–ти делает
пассивное Восприятие 11 одну атаку удушением и одну атаку скимитаром.
Языки Бездны, Общий, Драконий
Опасность 4 (1,100 опыта) Удушение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего
Перевертыш. Юань–ти может использовать действие и превра- урона и цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое
титься в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму. Ее существо или меньше. До окончания захвата цель опутана и
характеристики одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, юань–ти не может душить другую цель.
которое она носит или несет, не превращается. Если она умира-
ет, то остается в своей текущей форме. Скимитар (только в форме юань–ти). Рукопашная атака ору-
жием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Клыки смерти (2/день). В первый раз, когда юань–ти попадает 6 (1к6 + 3) рубящего урона.
рукопашной атакой в свой ход, она может дополнительно нане-
сти 16 (3к10) некротического урона цели. Призыв Кошмара (перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Юань–ти заглядывается в кош-
Врожденное колдовство (только в форме юань–ти). Базо- мары существа, которое может видеть не далее чем в 60 футах
вой характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спасброска от себя, и создает иллюзорное, неподвижное воплощение самых
от заклинаний 13). Она может колдовать следующие заклинания сокровенных страхов существа, видимое только для него. Цель
без материальных компонентов: должна пройти спасбросок Интеллекта Сл 13. При провале цель
получает 11 (2к10) психического урона и пугается воплощения,
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только считая его реальным. Юань–ти должна концентрироваться для
на змей) поддержания иллюзии (как при концентрации на заклинании),
которая длится до 1 минуты и ей нельзя навредить. Цель может
3/день: внушение [suggestion] повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
иллюзию при успехе или получая 11 (2к10) урона при провале.
Сопротивление магии. Юань–ти имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Ю

Глава 3 | Бестиарий

203

Создание стража выводка Юань–ти страж выводка

Юань–ти создают стражей выводков из захваченных [Yuan–ti broodguard]
гуманоидов. Каждому из них дается выпить специальное
зелье, которое делает его недееспособным и за 1к6+6 Средний гуманоид (юань–ти), нейтально–злой
дней превращает в стража выводка. Существо, которое
заставляют выпить зелье, может сделать спасбросок Те- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
лосложения Сл 15; в случае успеха оно получает 14 (4к6) Хиты 45 (7к8+14)
урона ядом и не подвергается иным воздействиям. Скорость 30 фт.

До завершения трансформации заклинания вроде СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
малого восстановления [lesser restoration] или снятия про- 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 6 ( –2 ) 11 ( +0 ) 4 ( –3 )
клятья [remove curse] могут остановить трансформацию
в любое время, пока она не завершена. Если процесс Спасброски Сил +4, Лов +4, Мдр +2
завершен, только заклинание желание [wish] может обра- Навыки Восприятие +2
тить эффект. Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
полНуебосгоавмсие,мдвбиожжуещстимвои.сАянкапфоелмныойсчбиожтаеюсттвсеенбняости. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Они требуют поклонения от более слабых юань–ти Языки Бездны, Общий, Драконий
и используют все доступные ресурсы для мелко- Опасность 2 (450 опыта)
масштабных войн с соседями. Каждое завоевание
приносит новых рабов и жертвы, а также славу и Сопротивление магии. Страж выводка имеет преимущество на
богатство, которые анафема считает необходимым спасброски против очарования и магия не может его парализо-
для достижения истинной божественности. вать.

Наиболее преданные последователи анафемы Безрассудство. В начале своего хода страж выводка может по-
видят в ней вершину змеиной формы, невероятное лучить преимущество на все броски на попадание рукопашными
улучшение уже и так почти идеального отродья. атаками оружием во время этого хода, но атаки на попадание по
Приверженцы из числа людей считают её «боже- нему получают преимущество до начала его следующего хода.
ственной плотью в смертном теле». При присутствии
анафемы культисты, служащие ей, более кровожадны Действия
и готовы к самопожертвованию.
Мультиатака. Страж выводка делает три атаки: одну укусом и
Бессмертный. Анафемы не стареют, что позволя- две когтями.
ет им осуществлять свои цели вплоть до конца света.
Поистине влиятельные особи управляют несколькими Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
городами юань–ти и могут покорять целые регионы, 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
которые включают области, заселенные гуманоидами.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Юань–ти говорящая в кошмарах мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.

Говорящие в кошмарах – жрицы юань–ти проклина-
тели, которые заключили пакт с Дендаром Ночным
Змеем, и кормят божество страхами и кошмара-
ми своих жертв в обмен на силу в мире смертных.
Жрицы получают кошмарные видения от Дендара,
интерпретируют их как пророчества, и используют
свою магию и влияние для воплощения виденного в
реальность.

Жесточайшие из юань–ти, шепчущие в кошмарах
наслаждаются пытками заключенных и рабов, держа
их в непрерывном страхе и ужасе. Они предпочита-
ют ужасать а не убивать противников. Они манипу-
лируют сообществами гуманоидов для приобретения
большего количества жертв и наслаждаются обще-
ством нежити.

У этого типа проклинателей человеческая голова
и верхняя часть туловища с змеевидной нижней ча-
стью тела вместо ног.

Юань–ти страж выводка

Стражи выводка – гуманоиды, которых юань–ти
превратили в глуповатых, чешуйчатых существ,
которые выполняют приказы своих хозяев. Процесс
трансформации искажает не только тело, но и ум,
заставляя прошедшего его инстинктивно подчинять-
ся любому юань–ти, и наполняться злобой при виде
нерептилоидных существ.

Не смотря на то, что у стражей выводка низкий
интеллект, они могут выполнять простые, но важные
для общества задачи, такие как охрана яиц или па-
трулирование. Юань–ти называют стражей выводка

Ю «хисташии» что значит «хранители яиц»

Глава 3 | Бестиарий

204

Юань–ти хозяин ямы

[Yuan–ti pit master]

Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой

Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 88 (16к8 + 16)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +2 ) 16 ( +3 )

Спасброски Мдр +3, Хар +5
Навыки Обман +5, Скрытность +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 120 фт. (проникает в магическую тьму),

пассивное Восприятие 11
Языки Бездны, Общий, Драконий
Опасность 5 (1,800 опыта)

Больше не человек. Большинство стражей вы- Перевертыш. Юань–ти может использовать действие и превра- Ю
водка делается из плененных людей, которых вы- титься в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму.
нуждают пить магическое варево, которое делает их Его характеристики одинаковы в обеих формах. Любое снаря-
беспомощными и неспособными противостоять неми- жение, которое он носит или несет, не превращается. Если он
нуемому. Человек, превращенный в стража выводка умирает, то остается в своей текущей форме.
теряет всякое подобие того, кем был раньше и даже
его происхождение едва заметно. Стражи выводка Врожденное колдовство (только в форме юань–ти). Базо-
безволосы, поджары, с желтовато–зеленой чешуйча- вой характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спасброска
той шкурой. Их бисеринки глаз налиты кровью, язык от заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания
раздвоен, и от них слегка пахнет гниющим мясом. без материальных компонентов:
Они могут говорить, но редко это делают, предпочи-
тая шипение и гортанные звуки. Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только
на змей)
Юань–ти хозяин ямы
3/день: внушение [suggestion]
Хозяева ям – жрецы юань–ти, проклинатели, заклю-
чившие договор с богом Мерршаулком и стремящиеся Сопротивление магии. Юань–ти имеет преимущество на
пробудить его от дремоты путем принесения гумано- спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
идов ему в жертву. Среди юань–ти они наибольшие
традиционалисты и считают, что лучше всего при- Адепт яда (2/день). В первый раз, когда юань–ти попадает ру-
способлены для достижения целей своего общества. копашной атакой в свой ход, он может дополнительно нанести
16 (3к10) урона ядом цели.
Хозяева ям глубоко вовлечены в долгосрочные пла-
ны своей расы по захвату власти в правительствах Использование заклинаний (только в форме юань–ти).
гуманоидов, также, как и в планы защиты городов Юань–ти является заклинателем 6 уровня. Его базовой характе-
от обнаружения и нападения со стороны врагов. ристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5
Они выступают против безрассудного поведения и к попаданию заклинаниями). Он восполняет все потраченные
предлагают медленный, осторожный подход во всех ячейки заклинаний после завершения короткого или долгого
вопросах. отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна:

Этот тип проклинателей с человеческой головой и Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast]
телом и змеями вместо рук. (дистанция 300 фт., +3 бонус к каждому броску урона), дружба
[friends], указание [guidance], волшебная рука [mage hand], сооб-
щение [message], ядовитые брызги [poison spray]

1–3 уровень (2 ячейки 3 уровня): приказ [command], контрзакли-
нание [counterspell], адское возмездие [hellish rebuke], невидимость
[invisibility], туманный шаг [misty step], невидимый слуга [unseen
servant], прикосновение вампира [vampiric touch]

Действия

Мультиатака (только в форме юань–ти). Юань–ти делает
две атаки укусом, используя свои змеиные руки.

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 7
(2к6) урона ядом.

Сон Мерршолка (1/день). Юань–то выбирает целями до 5
существ, которых может видеть не далее чем в 60 футах от себя.
Каждая цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения
Сл 13 или упасть в магический сон и потерять сознание на 10
минут. Спящая цель просыпается, если получит урон или кто–то
использует действие, чтобы потрясти или дать пощечину и
разбудить ее. Этот магический сон не действует на существ с
иммунитетом от очарования.

Глава 3 | Бестиарий

205

Юань–ти шепчущий в мыслях

[Yuan–ti mind whisperer]

Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой

Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 71 (13к8 + 13)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )

Спасброски Мдр +4, Хар +5
Навыки Обман +5, Скрытность +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),

пассивное Восприятие 12
Языки Бездны, Общий, Драконий
Опасность 4 (1,100 опыта)

Юань–ти шепчущий в мыслях Врожденное колдовство (только в форме юань–ти). Базо-
вой характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спасброска
Шепчущие в мыслях – проклинатели–заклинатели, ко- от заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания
торые заключили пакт с змеиным божеством Ссетом, без материальных компонентов:
Шипящей Смертью. Они используют свои способ-
ности, чтоб обратить других в свою веру, увеличить Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только
личную мощь и одурачить разум своих врагов . на змей)

Шепчущий в мыслях изворотлив, манипулятивен, 3/день: внушение [suggestion]
непредсказуем, готов обмануть или убить товарищей
и соперников, если это принесет ему выгоду. Покло- Сопротивление магии. Юань–ти имеет преимущество на
няющие Ссету запустили руки в много «схем», часто спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
лавируя между двумя фракциями и тратя много
энергии, чтоб ни один из их союзников не узнал про Клыки разума (2/День). В первый раз, когда юань–ти попадает
многочисленные противоречивые связи. Даже среди рукопашной атакой в свой ход, он может дополнительно нанести
юань–ти шепчущие в мыслях известны как самовлю- 16 (3к10) психического урона цели.
бленные, скрытные, и склонные к бегству при первых
признаках неприятностей особи. Использование заклинаний (только в форме юань–ти).
Юань–ти является заклинателем 6 уровня. Его базовой характе-
Этот тип проклинателей имеет человеческое тело и ристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5
голову змеи. к попаданию заклинаниями). Он восполняет все потраченные
ячейки заклинаний после завершения короткого или долгого
Ю отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна:

Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast]
(дистанция 300 фт., +3 бонус к каждому броску урона), дружба
[friends], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion], ядо-
витые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation]

1—3 уровень (2 ячейки 3 уровня): очарование личности [charm
person], корона безумия [crown of madness], обнаружение мыслей
[detect thoughts], поспешное отступление [expeditious retreat], по-
лет [fly], гипнотический узор [hypnotic pattern], невидимое письмо
[illusory script]

Благословение Ссета. Когда юань–ти уменьшает хиты врага до
0, он получает 9 временных хитов.

Действия

Мультиатака (только в форме юань–ти). Юань–ти делает
одну атаку укусом и одну атаку ятаганом.

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 7
(2к6) урона ядом.

Скимитар (только в форме юань–ти). Рукопашная атака ору-
жием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
6 (1к6 + 3) рубящего урона.

Глава 3 | Бестиарий

206

Приложение А: Различные животные

Это приложение содержит статистику для различных Орки, которые почитают Богтру, могут ухаживать за
животных, дополняя приложение A Бестиария. стойлами с боевыми быками, которые несут их в бой. С
раннего возраста обучаемые быть свирепыми ездовы-
Тур ми животными, туры – священные символы Богтру.
Ни один орк не ест этих существ, рассматривая их как
Богтру, сын Груумша и Лутик, является орочьим боже- павших славных воинов.
ством необузданной силы. Легенда гласит, что Богту-
ру было нужно ездовое животное, столь же свирепое Скот (крупный рогатый)
как и он, чтобы вести войну, для этого он нашел тура,
покорил это существо голыми руками и привел его в Есть много видов крупного рогатого скота, от обыкно-
Нишрек, королевство Груумша. Богтру назвал живот- венных волов до более необычных, магических раз-
ное Казахт, то есть «Бык» на орочьем. На голой спине новидностей. Используйте стат–блок коровы, чтобы
Казахта Богтур врывается в сражение, врезается во представить их, внося изменения, приведенные ниже.
вражеское войско и прыгает с рогов тура, чтобы при-
землиться в гущу противников.

Тур [Aurochs] Корова [Cow]

Большой зверь, без мировоззрения Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (природный доспех) Класс Доспеха 10
Хиты 38 (4к10 + 16) Хиты 15 (2к10 + 4)
Скорость 50 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 19 ( +4 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 )

Чувства пассивное Восприятие 11 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки — Языки —
Опасность 2 (450 опыта) Опасность 1/4 (50 опыта)

Атака в броске. Если тур переместится как минимум на 20 футов Атака в броске. Если корова переместится как минимум на 20
по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней
бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий урон атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный колю-
9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасбро- щий урон 7 (2к6).
ске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.
Действия
Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Бодание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (2к8 + 5).

Приложение А: Различные животные

207

Вол Рой трупных личинок

Вол, в основном, используется для тягловой работы, а Трупные личинки – личинки размером с палец, кото-
не для мяса или молока. У волов есть следующая допол- рые едят живую или мертвую плоть, хотя они могут
нительная черта: выжить питаясь растениями. Они наводняют трупы
Вьючное животное. Вол считается Огромным живот- и кучи гнилья и нападают на живых существ, потре-
ным при определении его грузоподъемности. воживших их. Вгрызаясь в плоть живого существа,
трупная личинка, инстинктивно, проедает себе путь к
Зловонный Бык сердцу, чтобы убить своего носителя.

Эти оранжево–зеленые уродливые бизоны родом с Трупные личинки представляют угрозу как отдельно,
Нижних Планов. Они имеют сопротивление холоду, так и роем. Смотри приведённый статблок с механи-
огню, и урону ядом, тёмное зрение радиусом 60 футов, кой роя трупных личинок. У отдельной личинки гнили
и следующую дополнительную черту: нет никакого статблока. Любое существо, которое вхо-
Зловоние. Любое существо кроме зловоных быков, ко- дит в контакт с ней, должно пройти спасбросок Ловко-
торое начинает свой ход в пределах 5 футов от зловон- сти Сл 10. При провале спасброска, трупная личинка
ного быка, должно пройти спасбросок Телосложения Сл вгрызается в плоть существа и наносит колющий урон
12, иначе будет отравлено до начала своего следующего 3 (1к6) в начале каждого хода существа–носителя.
хода. При успешном спасброске существо получает Если прижечь рану огонем до конца следующего хода
имуннитет к зловонию всех зловонных быков на 1 час. существа–носителя, носитель получит урон огнём 1, а
трупная личинка, пролезшая в рану, умрет. По истече-
Роф нии этого времени трупная личинка заползет слишком
глубоко под кожу носителя, чтобы её сжечь. Если суще-
Обычные роф напоминают овцебыков и имеют тёмное ство, наполненное одной или более личинками гнили,
зрение радиусом 30 футов. заканчивает свой ход с 0 хитами, оно умирает, по-
скольку личинки прячутся в его сердце и убивают его.
Глубинные роф – чахлая разновидность роф из Подъ- Любой эффект, который вылечивает болезнь, убивает
земья. Они являются Средними, а не Большими, имеют все трупные личинки, заразившие цель. Сжигание тела
13 (2d8 + 4) хитов, и общаются друг с другом, исполь- убивает все трупные личинки, находящиеся в нем.
зуя магические сигнальные огни. У них есть тёмное
зрение радиусом 60 футов и следующая дополнитель- Рой трупных личинок
ная черта:
Врожденная Магия. Базовой характеристикой глу- [Swarm of Rot Grubs]
бинных роф является Харизма. Они могут врожденно
накладывать пляшущие огоньки [dancing lights] по Средний рой крошечных зверей, без мировоззрения
желанию, без компонентов.
Класс Доспеха 8
Дельфин Хиты 22 (5к8)
Скорость 5 фт., взбирание 5 фт.
Дельфины – умные, социальные морские млекопитаю-
щие, которые питаются рыбой и кальмарами. Взрос-
лый экземпляр от 5 до 6 футов в длину.

Дельфин [Dolphin] СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 6 ( –2 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )
Средний зверь, без мировоззрения
Сопротивление урону колющий и рубящий
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Иммунитет к состояниям очарован, испуган, схвачен,
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 0 фт., плавание 60 фт. парализован, окаменевший, сбитый с ног, опутан
Чувства слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 6
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки —
14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 6 ( –2 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) Опасность 1/2 (100 опыта)

Навыки Восприятие +3 Рой. Рой может занимать пространство другого существа и на-
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 оборот, и рой может перемещаться через любое пространство,
Языки — достаточно большое для Крошечной личинки. Рой не может
Опасность 1/8 (25 опыта) восстанавливать хиты или получать временные хиты.

Атака в броске. Если дельфин переместится как минимум на 30 Действия
футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней
атакой тарана, цель получает от атаки дополнительный дробя- Укусы. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
щий урон 3 (1к6). мость 0 фт., одно существо в пространстве роя. Попадание: в
цель проникает 1к4 трупных личинок. В начале каждого своего
Задержка дыхания. Дельфин может задержать дыхание на 20 хода, цель получает колющий урон 1к6 за каждую трупную ли-
минут. чинку в нём. Прижгя огнём рану от укуса до конца своего следу-
ющего хода, цель получает урон огнём 1 и убивает эти трупные
Действия личинки. По истечении этого времени эти трупные личинки
заползают слишком глубоко под кожу носителя, чтобы их сжечь.
Таран. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2). Если цель, зараженная трупными личинками, заканчивает
свой ход с 0 хитами, она умирает, так как трупные личинки до-
брались до ее сердца и убили ее. Любой эффект, который выле-
чивает болезни, убивает все трупные личинки, заразившие цель.

Приложение А: Различные животные

208

Приложение В: Неигровые персонажи

Это приложение содержит статистику для различных учеников, которые являются друидами (см. Бестиа-
неигровых персонажей (НИП) гуманоидов – как друже- рий), и логово архидруида обычно охраняют лояльные
ственных, так и враждебных – дополняя приложение Б к нему животные и фейские существа.
Бестиария. Эти стат–блоки могут представлять и НИП
людей и НИП других рас, и вы можете добавить расо- Архидруид [Archdruid]
вые черты, чтобы больше индивидуализировать их.
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Адепт боевых искусств
Класс Доспеха 16 (шкурный доспех, щит)
Адепты боевых искусств – дисциплинированные мона- Хиты 132 (24к8+24)
хи, хорошо обученные рукопашному бою. Одни защи- Скорость 30 фт.
щают монастыри; другие путешествуют по миру, ища
просветление или новый вид мастерства в бою. Неко- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
торые становятся телохранителями, обменивая своё 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 11 ( +0 )
боевое мастерство и лояльность на еду и жильё.
Спасброски Инт +5, Мдр +9
Архидруид Навыки Медицина +9, Природа +5, Восприятие +9
Чувства пассивное Восприятие 19
Архидруиды следят за чудесами природы своих вла- Языки Друидический и любые два языка
дений. Они редко взаимодействуют с цивилизованны- Опасность 12 (8,400 опыта)
ми народами, если нет серьезной угрозы природному
порядку. У архидруида, как правило, один или более

Адепт боевых искусств Использование заклинаний. Архидруид является заклинателем
18 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл
[Martial arts adept] спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклина-
ниями). У него подготовлены следующие заклинания друида:
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Заговоры (неограниченно):искусство друидов [druidcraft], починка
Класс Доспеха 16 [mending], ядовитые брызги [poison spray], сотворение пламени
Хиты 60 (11к8 + 11) [produce flame]
Скорость 40 фт.
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], опутывание
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР [entangle], огонь фей [faerie fire], разговор с животными [speak
11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 )
with animals]
Навыки Акробатика +5, Проницательность +5, Скрытность +5 2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger], жи-
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки любой один язык (обычно Общий) вотные чувства [beast sense], удержание личности [hold person]
Опасность 3 (700 опыта) 3 уровень (3 ячейки): призыв животных [conjure animals], слияние с

Защита без доспехов. Пока адепт не носит ни доспехи, ни щит, камнем [meld into stone], подводное дыхание [water
к КД прибавляется его модификатор Мудрости. breathing]
4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast], поиск
Действия
существа [locate creature], каменная кожа [stoneskin], огненная
Мультиатака. Адепт совершает три безоружных удара или три стена [wall of fire]
атаки дротиком. 5 уровень (3 ячейки): общение с природой [commune with nature],
множественное лечение ран [mass cure wounds], древесный путь
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, [tree stride]
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8 6 уровень. (1 ячейка): полное исцеление [heal], пир героев [heroes’
+ 3). Если цель является существом, адепт может выбрать один feast], солнечный луч [sunbeam]
из следующих дополнительных эффектов: 7 уровень (1 ячейка): огненная буря [fire storm]
8 уровень (1 ячейка): превращение в животных [animal shapes]
• Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, а иначе 9 уровень (1 ячейка): предвидение [foresight]
роняет один носимый предмет на выбор адепта.
Действия
• Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13 или
будет сбита с ног. Скимитар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).
• Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13,
или станет ошеломлённой до конца следующего хода адепта. Изменение облика (2/день). Архидруид при помощи магии пре-
вращается в животное или элементаля с показателем опасности
Дротик. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистан- 6 или меньше, и может оставаться в этом облике в течение 9
ция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3) часов. Архидруид может выбрать, какое снаряжение останется
лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет
Реакции надето в новом облике. Архидруид возвращается в свой истин-
ный облик, если он умрет или потеряет сознание. Архидруид
Отражение снарядов. В ответ на попадание по нему атакой может вернуться в свой истинный облик бонусным действием в
дальнобойным оружием, адепт отражает снаряд. Урон от этой свой ход.
атаки уменьшается на 1к10 + 3. Если урон уменьшился до 0,
адепт поймал снаряд, если он достаточно мал, чтобы держать Находясь в новом облике, архидруид сохраняет свои игровые
его одной рукой, и у адепта есть свободная рука. параметры и способность говорить, но его КД, способы передви-
жения, Сила и Ловкость заменяются таковыми для нового обли-
ка, и получает все особые чувства, мастерство, черты, действия
и реакции (кроме особенностей класса, легендарных действий, и
действий логова), который имеет новый облик и не имел друид.
Он может накладывать свои заклинания с вербальными или
соматическими компонентами в своем новом облике.

В новом облике атаки считаются магическими при определе-
нии сопротивления и иммунитета от немагических атак.

Приложение В: Неигровые персонажи

209

Бард

Барды – одаренные поэты, рассказчики и артисты, ко-
торые повсюду путешествуют, но чаще всего находят-
ся в тавернах или в веселых группах приключенцев,
наемных бойцов и влиятельных покровителей.

Боевой священник

Боевые священники поклоняются божеству войны и
битвы. Они разрабатывают тактику, ведут солдат в
сражение, противостоят вражеским заклинателям и
приносят жертвы. Боевой священник может командо-
вать армией или служить правой рукой военачальника
на поле битвы.

Боевой священник [War priest]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Бард [Bard] Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 117 (18к8 + 36)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 44 (8к8 + 8) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 )
Скорость 30 фт.
Спасброски Тел +6, Мдр +7
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Запугивание +5, Религия +4
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) Чувства пассивное Восприятие 13
Языки любые два языка
Опасность 9 (5,000 опыта)

Спасброски Лов +4, Мдр +3 Использование заклинаний. Священник является заклинателем
Навыки Акробатика +4, Восприятие +5, Выступление +6 9 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл
Чувства пассивное Восприятие 11 спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклина-
Языки любые два языка ниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебни-
Опасность 2 (450 опыта) ка:

Использование заклинаний. Бард является заклинателем 4 Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], священ-
уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл ное пламя [sacred.flame], уход за умирающим [spare the dying]
спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклина-
ниями). У него подготовлены следующие заклинания барда: 1 уровень (4 ячейки): божественное благоволение [divine favor],
направленный снаряд [guiding bolt], лечащее слово [healing word],
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage щит веры [shield of faith]
hand], злая насмешка [vicious mockery]
2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser restoration],
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], магическое оружие [magic weapon], молебен лечения [prayer of
лечащее слово [healing word], героизм [heroism], усыпление [sleep], healing], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon]
волна грома [thunderwave]
3 уровень (3 ячейки): маяк надежды [beacon of hope], мантия
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], дребезги [shatter] крестоносца [crusader’s mantle], рассеивание магии [dispel magic],
возрождение [revivify], духовные стражи [spirit guardians], хожде-
Песнь отдыха. Бард может исполнить песню во время корот- ние по воде [water walk]
кого отдыха. Любой союзник, который слышит песню восстанав-
ливает дополнительные 1к6 хитов если потратит кость хитов 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода перемещения
для восстановления хитов в конце отдыха. Бард так–же может [freedom of movement], страж веры [guardian of faith], каменная
получить этот бонус. кожа [stoneskin]

Насмешка (2/день). Бард может бонусным действием в свой 5 уровень (1 ячейки): небесный огонь [flame strike], множествен-
ход выбрать одно существо в пределах 30 футов. Если цель ное лечение ран [mass cure wounds], удержание чудовища [hold
может слышать барда, то цель должна преуспеть в спас–броске monster]
Харизмы со Сл 12 или до конца следующего хода барда будет
вынужден проходить с помехой все проверки, броски атак и Действия
спас–броски.
Мультиатака. Священник совершает две рукопашные атаки.
Действия
Молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6
+ 2). Реакции

Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, Направленный удар (Перезаряжается после короткого
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 или продолжительного отдыха). Священник получает бонус
(1к6 + 2). +10 к броску атаки совершаемому им или другим существом в
пределах 30 футов от него. Священник может сделать этот выбор
после того, как бросок сделан, но прежде, чем выяснится попала
атака или нет.

Приложение В: Неигровые персонажи

210

Военачальник Посох
Воплотителя
Военачальники – легендарные полевые командиры, чьи
имена произносят с трепетом. После череды решитель-
ных побед, военачальник может с легкостью взять на
себя роль монарха или генерала и привлечь последова-
телей, готовых умереть за его или её знамя.

Воплотитель

Воплотители – специализированные волшебники, кото-
рые используют магическую энергию и элементальные
силы, чтобы разрушать. Многие имеют склонность
быть импульсивными и агрессивными. Другие холодны
и сдержанны, выпуская свою силу только в необходи-
мый момент, чтобы использовать слабости противни-
ков.

Военачальник [Warlord]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 18 (латы) Воплотитель [Evoker]
Хиты 229 (27к8 + 108)
Скорость 30 фт. Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт.
Спасброски Сил +9, Лов +7, Тел +8
Навыки Атлетика +9, Запугивание +8, Восприятие +5, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Убеждение +8
Чувства пассивное Восприятие 15 Спасброски Инт +7, Мдр +5
Языки любые два языка Навыки Магия +7, История +7
Опасность 12 (8,400 опыта) Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка
Упорный (3/день). Военачальник может перебросить провален- Опасность 9 (5,000 опыта)
ный спасбросок. Он должен использовать новый результат.
Использование заклинаний. Воплотитель является заклинате-
Уцелевший. Военачальник восстанавливает 10 хитов в начале лем 12 уровня. Его базовой характеристикой является Интел-
своего хода, если у него не меньше 1 хита и не больше чем лект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками
половина максимального количества хитов. заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
волшебника:
Действия
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt],* свет
Мультиатака. Военачальник совершает две атаки оружием. [light],* фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]*

Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, 1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands]* доспехи
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]*
+ 5).
2 уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], туманный шаг
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, [misty step], дребезги [shatter]*
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
(1к6 + 3). 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный
шар [fireball],* молния [lightning bolt]*
Легендарные действия
4 уровень (3 ячейки): град [ice storm]* каменная кожа [stoneskin]
Военачальник может предпринять 3 легендарных действия, 5 уровень (2 ячейки): Длань Бигби [Bigby’s hand],* конус холода
выбрав из вариантов ниже. Можно использовать только одно
легендарное действие за один раз и только в конце хода другого [cone of cold]*
существа. Военачальник восстанавливает потраченные леген- 6 уровень. (1 ячейка): цепь молний [chain lightning],* ледяная стена
дарные действия в начале своего хода.
[wall of ice]*
Атака оружием. Военачальник делает атаку оружием. *Заклинание Воплощения.
Приказ союзникам. Военачальник выбирает одного союз-
Построение заклинаний. Когда Воплотитель накладывает
ника в пределах 30 футов от него, которого он может видеть. заклинание Воплощения, воздействующее на других существ,
Если цель может видеть и слышать военачальника, то может которых может видеть, он может выбрать число существ равное
сделать одну атаку оружием в качестве реакции, получив преи- уровню заклинателя + 1. Эти существа автоматически преуспе-
мущество на бросок этой атаки. вают в спас–броске от заклинания и не получают урона, если по
Испугать врага (Стоимость – 2 действия). Военачальник описанию должны получить половину урона от заклинания при
выбирает одного врага в радиусе 30 футов от него, которого успешном спасении.
может видеть. Если цель может слышать и видеть военачаль-
ника, то должна преуспеть на спасброске Мудрости Сл 16 или Действия
стать напуганной до конца следующего хода военачальника.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками

Приложение В: Неигровые персонажи

211

Жрец Кракена

Кракен может казаться богоподобным для народов,
познавших его ярость. Те, кто принимает его силу за
божественную мощь и те, кто стремится усмирить
монстра почитанием, иногда получают силу, чтобы
служить жрецами кракена.

Кракен может смутно знать мысли жреца краке-
на, если они оба находятся на одном и том же плане
существования, и может подавить личность жреца
и контролировать его. Жрецы кракена могут, таким
образом, быть глазами и ушами своего повелителя, и
когда кракену есть что сказать, жрец становится его
рупором.

Каждый жрец кракена претерпевает изменение
внешности, которое отражает влияние кракена, хотя
каждый отличается тем, какую награду ему оказыва-
ют. У одного жреца кракена может быть черные как
чернила глаза и щупальце с присосками вместо языка,
в то время как у другого неприметное лицо и тело,
покрытое глазами и ртами сочащимися морской водой.
Эти ужасающие проявления усиливаются, когда кра-
кен овладевает своим подчиненным, чтобы произнести
свои страшные заявления.

Жрец Каракена [Kraken priest]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 10
Хиты 75 (10к8 + 30)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Навыки Восприятие +8
Сопротивление урону колющий, рубящий и дробящий от не

магических атак
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки любые два языка
Опасность 5 (1,800 опыта)

Использование заклинаний. У священника базовой характе-
ристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13,
+5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены
следующие заклинания волшебника:

Неограниченно: приказ [command], сотворение или уничтожение
воды [create or destroy water]

3/день каждое: власть над водами [control water], тьма [darkness],
подводное дыхание [water breathing], хождение по воде [water walk]

1/день каждое: призыв молнии [call lightning], Эвардовы чёрные
щупальца [Evard’s black tentacles]

Действия

Громовое касание. Рукопашная атака заклинанием: +5 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: урон звуком
27 (5к10 + 4).

Голос Кракена (Перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Кракен громовым голосом говорит
через священника, слышимый в пределах 300 футов. Существа
на выбор священника, которые может услышать слова кракена
(которые понимают на языках Бездны, Инфернальном или Пер-
вичном) должны преуспеть в спас–броске Харизмы со Сл 14 или
будут напуганы на 1 минуту. Напуганная цель может повторить
спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы при успехе
завершить для себя этот эффект.

Приложение В: Неигровые персонажи

212

Иллюзионист Посох
Иллюзиониста
Иллюзионисты – специализированные волшебники,
которые искажают свет, звук, тень, и даже сознание, Колдун Архифеи
чтобы создать ложные и квазиреальные эффекты. Они
могут быть броскими и используют свои силы явными [Warlock of the Archfey]
и очевидными способами, или тайно и изящно, исполь-
зуя свою магию, чтобы скрыть правду. Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Колдун Архифеи

Колдуны архифей получают свои силы от магического
договора, заключенного с владыками Страны Фей. Эти
колдуны обычно сотрудничают с меньшими фейскими
существами, такими как богглы, квиклинги, красные
колпаки, сатиры и спрайты.

Иллюзионист [Illusionist] Класс Доспеха 11 (14 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 49 (11к8)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 38 (7к8 + 7) 9 ( –1 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Мдр +3, Хар +6
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) Навыки Магия +2, Обман +6, Природа +2, Убеждение +6
Иммунитет к состояниям очарованный
Спасброски Инт +5, Мдр +2 Чувства пассивное Восприятие 11
Навыки Магия +5, История +5 Языки любые два языка (обычно Сильван)
Чувства пассивное Восприятие 10 Опасность 4 (1,100 опыта)
Языки любые четыре языка
Опасность 3 (700 опыта) Врожденное колдовство Базовой характеристикой колдуна
является Харизма. Он может врожденной магией накладывать
Использование заклинаний. Иллюзионист является заклина- следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без
телем 7 уровня. Его базовой характеристикой является Интел- материальных компонентов:
лект (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания Неограниченно: маскировка [disguise self], доспехи мага [mage
волшебника: armor] (только на себя), безмолвный образ [silent image], разговор
с животными [speak with animals]
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights],
волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядо- 1/день: призыв феи [conjure fey]
витые брызги [poison spray]
Использование заклинаний. Колдун является заклинателем
1 уровень (4 ячейки): сверкающие брызги [color spray],* маскировка 11 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл
[disguise self],* доспехи мага [mage armor], волшебная стрела спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками закли-
[magic missile] наниями). Он восстанавливает свои ячейки заклинаний после
короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility],* отражения [mirror заклинания колдуна:
image],* воображаемая сила [phantasmal force]*
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights],
3 уровень (3 ячейки): образ [major image],* призрачный скакун мистический заряд [eldritch blast], дружба [friends], волшеб-
[phantom steed]* ная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы
[prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery]
4 уровень (1 ячейки): воображаемый убийца [phantasmal killer]*
*Заклинание Иллюзии уровня 1 или выше. 1–5 уровни (3 ячейки 5 уровня): мерцание [blink], очарование лич-
ности [charm person], переносящая дверь [dimension door], подчи-
Смещение (Перезаряжается после сотворения Иллюзио- нение зверя [dominate beast], огонь фей [faerie fire], ужас [fear],
нистом заклинания Иллюзии уровня 1 или выше). Бонусным удержание чудовища [hold monster], туманный шаг [misty step],
действием иллюзионист создает иллюзию, из–за которой иллю- воображаемая сила [phantasmal force], притворство [seeming],
зионист кажется находящимся в нескольких дюймах в стороне от усыпление [sleep]
его настоящего положения, заставляя любое существо с поме-
хой совершать броски атак по иллюзионисту. Эффект прекраща- Действия
ется, если иллюзионист наносит урон, становится недееспособ-
ным или его скорость становится 0. Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к по-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Действия Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).

Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, дося- Реакции
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками Туманное исчезновение (Перезаряжается после короткого
или продолжительного отдыха). В ответ на получение урона,
колдун становится невидимым и телепортируется на расстояние
до 60 футов в видимое ему свободное пространство. Он остается
невидимым до начала его следующего хода или пока он не напа-
дет, совершит бросок атаки или наложит заклинание.

Приложение В: Неигровые персонажи

213

Колдун Великого Древнего

Колдуны Великого Древнего получают свои силы от ма-
гического договора, заключенного со сверхъестественной
сущностью из странных и отдаленных сфер существова-
ния. Некоторые из этих колдунов связаны с культистами
этих сущностей, таких как аберрации, которые разделяют
их цели, и все же другие колдуны Великого Древнего – экс-
перты в выкорчевывании безумия и порока, вдохновляе-
мые странными существами из–за звезд.

Колдун Исчадия

Колдуны исчадия получают свои силы от магического
договора, заключенного с архиисчадием Нижних планов.
Эти колдуны часто держат в качестве компаньонов бесов
или квазитов, и они склонны к крайностям в поведении:
якшаются с культистами–демонопоклонниками или посвя-
щают свои жизни уничтожению демонических культов.

Колдун Великого Древнего Колдун Исчадия

[Warlock of the Great Old One] [Warlock of the Fiend]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 91 (14к8 + 28) Хиты 78 (12к8 + 24)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Спасброски Мдр +4, Хар +7 Спасброски Мдр +4, Хар +7
Навыки Магия +4, История +4 Навыки Магия +4, Обман +7, Убеждение +7, Религия +4
Сопротивление урону психической энергией Сопротивление урону рубящий от не магических атак, кроме
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки любые два языка, телепатия 30 фт. серебрёного оружия
Опасность 6 (2,300 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки любые два языка (обычно Инфернальный или Бездны)
Опасность 7 (2,900 опыта)

Врожденное колдовство Базовой характеристикой колдуна Врожденное колдовство Базовой характеристикой колдуна
является Харизма. Он может врожденной магией накладывать является Харизма. Он может врожденной магией накладывать
следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без
материальных компонентов: материальных компонентов:

Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], прыжок [jump], Неограниченно: смена обличия [alter self], псевдожизнь [false life],
левитация [levitate], доспехи мага [mage armor] (только на себя), левитация [levitate] (только на себя), доспехи мага [mage armor]
разговор с мертвыми [speak with dead] (только на себя), безмолвный образ [silent image]

1/день каждое: магические врата [arcane gate], истинное зрение 1/день каждое: слабоумие [feeblemind], перст смерти [finger of
[true seeing] death], уход в иной мир [plane shift]

Использование заклинаний. Колдун является заклинателем Использование заклинаний. Колдун является заклинателем
14 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл 17 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл
спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками закли- спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками закли-
наниями). Он восстанавливает свои ячейки заклинаний после наниями). Он восстанавливает свои ячейки заклинаний после
короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие
заклинания колдуна: заклинания колдуна:

Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast], ог-
мистический заряд [eldritch blast], указание [guidance], волшеб- ненный снаряд [fire bolt], дружба [friends], волшебная рука [mage
ная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation],
[prestidigitation], электрошок [shocking grasp] электрошок [shocking grasp]

1–5 уровни (3 ячейки 5 уровня): доспех Агатиса [armor of Agathys], 1–5 уровни (4 ячейки 5 уровня): изгнание [banishment], огненные
рука Хадара [arms of Hadar], корона безумия [crown of madness] ладони [burning hands], небесный огонь [flame strike], адское
подсматривание [clairvoyance], связь с иным миром [contact other возмездие [hellish rebuke], магический круг [magic circle], палящий
plane], обнаружение мыслей [detect thoughts], переносящая дверь луч [scorching ray], наблюдение [scrying], зловонное облако [stinking
[dimension door], диссонирующий шёпот [dissonant whispers], под- cloud], внушение [suggestion], огненная стена [wall of fire]
чинение зверя [dominate beast], телекинез [telekinesis], прикоснове-
ние вампира [vampiric touch] Удача темнейшего (Перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Когда колдун совершает провер-
Шепчущая Аура. В начале каждого хода колдуна, каждое суще- ку способностей или спасбросок, он может добавить бросок к10.
ство по его выбору в пределах 5 футов от него должно преуспеть Он может сделать это после того как бросок сделан, но до того,
в спас–броске Мудрости со Сл 15 или получит 10 (3к6) урона пси- как эффект вступит в силу.
хической энергией, если колдун не является недееспособным.
Действия
Действия
Булава. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к по- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к6) плюс
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. урон огнём 10 (3к6).
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).

Приложение В: Неигровые персонажи

214

Лучник Мастер-вор [Master thief]

Лучники защищают замки, охотятся на дичь на краю Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
цивилизации, служат в артиллерии в воинских отрядах
и иногда хорошо зарабатывают разбойники или охран- Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа)
ники караванов. Хиты 84 (13к8 + 26)
Скорость 30 фт.
Мастер-вор
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Мастера–воры известны тем, что совершили отчаян- 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 )
ные грабежи. Они склонны создавать себе репутацию
и культ личности. Мастер–вор может «уйти на покой» Спасброски Лов +7, Инт +3
от практической работы, чтобы управлять гильдией Навыки Акробатика +7, Атлетика +3, Восприятие +3,
воров, возглавить некоторое тайное предприятие, или
жить спокойной и роскошной жизнью. Ловкость рук +7, Скрытность +7
Чувства пассивное Восприятие 13
Лучник [Archer] Языки любой один язык (обычно Общий) и воровской жаргон
Опасность 5 (1,800 опыта)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа) Хитрое действие. Каждый ход вор может бонусным действием
Хиты 75 (10к8 + 30) совершить Рывок, Отход или Засаду.
Скорость 30 фт.
Увёртливость. Если вор попадает под действие эффекта, кото-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР рый позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить
11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) половину урона, вор не получает урона при успехе и половину
урона при провале.
Навыки Акробатика +6, Восприятие +5
Чувства пассивное Восприятие 15 Скрытая атака (1/ход). Вор наносит дополнительный урон 14
Языки любой один язык (обычно Общий) (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет преимущество
Опасность 3 (700 опыта) на бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов от союзника
вора, являющегося дееспособным и у вора нет помехи к броску
Глаз Лучника (3/день). Бонусным действием лучник может до- атаки.
бавить 1к10 к его следующему броску атаки или урона длинным
луком или коротким луком. Действия

Действия Мультиатака. Вор совершает три атаки коротким мечём.

Мультиатака. Лучник совершает две атаки длинным луком. Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, + 4).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6
+ 4). Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попада-
нию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, урон 8 (1к8 + 4)
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8
(1к8 + 4). Реакции

Невероятное уклонение. Вор уменьшает в двое урон от попав-
шей по нему атаки. Вор должен видеть нападавшего.

Приложение В: Неигровые персонажи

215

Некромант Оградитель

Некроманты – специализированные волшебники, кото- Оградители – специализированные волшебники,
рые изучают взаимодействие жизни, смерти и посмер- которые чувствуют себя в безопасными когда прикры-
тия. Некоторым нравится выкапывать трупы, чтобы ты слоями волшебной силы. Короли, знать и другие
создавать рабов–нежить. Некоторые используют свои богатые люди обычно нанимают оградителей, чтобы
силы ради добра, становясь охотниками на нежить и наложить защитные заклинания на свои дома и храни-
рискуя своими жизнями, чтобы спасти других. лища.

Некромант [Necromanxer] Оградитель [Abjurer]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 66 (12к8 + 12) Хиты 84 (13к8 + 26)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )

Спасброски Инт +7, Мдр +5 Спасброски Инт +8, Мдр +5
Навыки Магия +7, История +7 Навыки Магия +8, История +8
Сопротивление урону некротический Чувства пассивное Восприятие 11
Чувства пассивное Восприятие 11 Языки любые четыре языка
Языки любые четыре языка Опасность 9 (5,000 опыта)
Опасность 9 (5,000 опыта)
Использование заклинаний. Оградитель является заклинате-
Использование заклинаний. Некромант является заклинателем лем 13 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект
12 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками закли-
спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклина- наниями). У оградителя подготовлены следующие заклинания
ниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебни- волшебника:
ка:
Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward],
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], пляшущие огоньки [dancing lights], починка [mending], сообщение
пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука [mage hand], [message], луч холода [ray of frost]
починка [mending]
1 уровень (4 ячейки): сигнал тревоги [alarm],* доспехи мага [mage
1 уровень (4 ячейки): псевдожизнь [false life],* доспехи мага [mage armor],* волшебная стрела [magic missile], щит [shield]*
armor], луч болезни [ray of sickness]*
2 уровень (3 ячейки): волшебный замок [arcane lock],* невиди-
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness],* луч мость [invisibility]
слабости [ray of enfeeblement],* паутина [web]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell],* рассеивание
3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead],* прокля- магии [dispel magic],* огненный шар [fireball]
тие [bestow curse],* прикосновение вампира [vampiric touch]*
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment],* каменная кожа
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight],* переносящая дверь [stoneskin]*
[dimension door], каменная кожа [stoneskin]
5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of cold], силовая стена
5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], облако смерти [wall of force]
[cloudkill]
6 уровень. (1 ячейка): окаменение [flesh to stone], сфера неуязвимо-
6 уровень. (1 ячейка): круг смерти [circle of death]* сти [globe of invulnerability]*
*Заклинание Некромантии уровня 1 или выше.
7 уровень (1 ячейка): знак [symbol],* телепортация [teleport]
Мрачная жатва (1/ход). Когда Некромант убивает существо, не *Заклинание Ограждения уровня 1 или выше.
являющееся ни нежитью, ни конструктом, заклинанием 1 уровня
или выше, Некромант восстанавливает хиты равные удвоенному Магическая защита. У оградителя есть магическая защита, у
уровню заклинания или утроенному уровню заклинания, если которой есть 30 хитов. Всякий раз, когда оградитель получает
это заклинание Некромантии. урон, защита получает урон вместо него. Если хиты защиты
падают до 0, оградитель получает оставшийся урон. Когда
Действия оградитель накладывает заклинание ограждения 1–ого уровня
или выше, защита восстанавливает хиты, равные удвоенному
Иссушающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +7 к уровню заклинания.
попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
некротический урон 5 (2к4). Действия

Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.

Приложение В: Неигровые персонажи

216

Очарователь Посох
Преобразователя
Очарователи – специализированные волшебники, ко-
торые понимают, как изменять и управлять мыслями, Преобразователь [Transmuter]
используя магию. Они могут быть представительными
и интересными, используя магию управления людьми Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
только, когда обман и простое убеждение провалива-
ются, или они могут быть грубыми и требовательными,
используя и полагаясь на очарованных, послушных
фаворитов.

Преобразователь

Преобразователи – специализированные волшебники,
которые используют изменение, чтобы сменить статус–
кво, и рассматривают магическое превращение как
путь к богатству или просвещению.

Призыватель

Очарователь [Enchanter] Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 40 (9к8)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 40 (9к8) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Инт +6, Мдр +4
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) Навыки Магия +6, История +6
Чувства пассивное Восприятие 11
Спасброски Инт +6, Мдр +4 Языки любые четыре языка
Навыки Магия +6, История +6 Опасность 5 (1,800 опыта)
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка Использование заклинаний. Преобразователь является закли-
Опасность 5 (1,800 опыта) нателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интел-
лект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками
Использование заклинаний. Очарователь является заклина- заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
телем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интел- волшебника:
лект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], фокусы
волшебника: [prestidigitation], луч холода [ray of frost]

Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage 1 уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], поспешное
hand], починка [mending], сообщение [message] отступление [expeditious retreat],* доспехи мага [mage armor]

1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person],* доспе- 2 уровень (3 ячейки): смена обличия [alter self],* удержание лично-
хи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile] сти [hold person], открывание [knock]*

2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],* невиди- 3 уровень (3 ячейки): мерцание [blink],* огненный шар [fireball],
мость [invisibility], внушение [suggestion]* замедление [slow]*

3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], ускорение [haste], 4 уровень (3 ячейки): превращение [polymorph],* каменная кожа
языки [tongues] [stoneskin]

4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast],* каменная 5 уровень (1 ячейки): телекинез [telekinesis]*
кожа [stoneskin] *Заклинание Преобразования уровня 1 или выше.

5 уровень (2 ячейки): удержание чудовища [hold monster]* Камень преобразования. Преобразователь несёт созданный
*Заклинание Очарования уровня 1 или выше. им магический камень, который оказывает на носителя один из
следующих эффектов:
Действия
• Тёмное зрение в пределах 60 футов
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося- • Увеличение скорости на 10 футов пока носитель не перегру-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками. жен
• Владение спас–бросками Телосложения
Реакции • Сопротивление урону звуком, кислотой, огнём, холодом или

Инстинктивное очарование. (Перезаряжается после накла- электричеством (на выбор преобразователя при выборе этого
дывания Очарователем заклинания школы Очарования уровня эффекта)
1 и выше) Очарователь пытается магией перенаправить атаку,
совершаемую против него существом, которое находится в пре- Если преобразователь несёт этот камень и накладывает закли-
делах 30 футов от него и которое он видит. Очарователь обязан нание преобразования уровня 1 или выше, он может заменить
решить, будете ли использовать это умение, до того как будет эффект от камня.
известно, попала атака или промахнулась.
Действия
Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости со Сл
14. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.

Приложение В: Неигровые персонажи

217

Призыватели – волшебники специализирующиеся на Посох
призыве существ с других планов и созданием веществ Прорицателя
из ничего. Некоторые призыватели используют свое
волшебство для поддержки армии или уничтожения Варианты фамильяров
врагов на поле битвы, в то время как другие использу-
ют призванных существ, чтобы охранять свои жилища. У любого зачарователя, который может наложить заклина-
ние поиск фамильяра (как ученик, колдун, или волшебник),
Прорицатель вероятно, будут иметь фамильяра. Фамильяром может
быть одно из существ, описанных в заклинании (см. Книгу
Прорицатели – специализированные волшебники, Игрока), или другой Крохотный монстр, такой как черепная
знающие, что знание – сила. Они могут действовать крыса, ползающая рука, смотрящий, бес, псевдодракон или
отчужденно и таинственно, намекая на предзнаме- квазит.
нования и тайны, или они могут быть всезнайками,
раскрывающими секреты и проникая в суть, чтобы Прорицатель [Deviner]
повысить свой собственный статус или репутацию.
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Сорвиголова

Призыватель [Conjurer] Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 67 (15к8)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 40 (9к8) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Инт +7, Мдр +4
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) Навыки Магия +7, История +7
Чувства пассивное Восприятие 11
Спасброски Инт +6, Мдр +4 Языки любые четыре языка
Навыки Магия +6, История +6 Опасность 8 (3,900 опыта)
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка Использование заклинаний. Прорицатель является заклинате-
Опасность 6 (2,300 опыта) лем 15 уровня. Его базовой характеристикой является Интел-
лект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками
Использование заклинаний. Призыватель является заклина- заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
телем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интел- волшебника:
лект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light],
волшебника: волшебная рука [mage hand], сообщение [message], меткий удар
[true strike]
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], волшеб-
ная рука [mage hand], ядовитые брызги [poison spray], фокусы 1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic],* падение
[prestidigitation] пёрышком [feather fall], доспехи мага [mage armor]

1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], волшебная стре- 2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts],* поиск
ла [magic missile], невидимый слуга [unseen servant]* предметов [locate object],* палящий луч [scorching ray]

2 уровень (3 ячейки): облако кинжалов [cloud of daggers],* туман- 3 уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance],* полёт [fly],
ный шаг [misty step],* паутина [web]* огненный шар [fireball]

3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], зловонное облако 4 уровень (3 ячейки): магический глаз [arcane eye],* град [ice storm],
[stinking cloud]* каменная кожа [stoneskin]

4 уровень (3 ячейки): Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black 5 уровень (2 ячейки): ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic
tentacles],* каменная кожа [stoneskin] bond],* наблюдение [scrying]*

5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill],* призыв элемента- 6 уровень. (1 ячейка): множественное внушение [mass suggestion],
ля [conjure elemental]* истинное зрение [true seeing]*

*Заклинание Призыва уровня 1 или выше. 7 уровень (1 ячейка): замедленный огненный шар [delayed blast
fireball], телепортация [teleport]
Безопасное перемещение (Перезаряжается после сотворе-
ния Призывателем заклинания Вызова уровня 1 или выше.). 8 уровень (1 ячейка): лабиринт [maze]
Бонусным действием Призыватель телепортируется на расстоя- *Заклинание Прорицания уровня 1 или выше.
ние до 30 фт. в незанятое пространство, которое может видеть.
Вместо этого он может выбрать пространство, занятое соглас- Знамение (Перезаряжается после сотворения Прорицате-
ным Маленьким или Средним существом, оба телепортируются, лем заклинания Прорицания уровня 1 или выше). Когда Про-
меняясь местами. рицатель или видимое ему существо совершает бросок атаки,
проверку характеристик или спасбросок, Прорицатель может
Действия бросить к20 и выбрать результат этого броска вместо броска ата-
ки, проверки характеристик или спас–броска.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к по-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Действия
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками

Приложение В: Неигровые персонажи

218

Сорвиголовы – харизматичные авантюристы, которые
живут по своему собственному кодексу чести. Они жа-
ждут славы, часто балуются романтичными свидания-
ми, и часто живут жизнью пиратов и корсаров, редко
остающиеся в одном месте надолго.

Тёмный страж

Тёмные стражи – это паладины, которые нарушили
свои священные клятвы, и теперь удовлетворяют свои
собственные темные стремления. Они якшаются с
исчадиями и нежитью, и отвергли всё добро из своих
прошлых жизней.

Ученик волшебника

Ученики – новички среди заклинателей тайной магии,

Сорвиголова [Swashbuckler] Тёмный страж [Blackguard]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 17 (кожаный доспех) Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 66 (12к8 + 12) Хиты 153 (18к8 + 72)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )

Навыки Акробатика +8, Атлетика +5, Убеждение +6 Спасброски Мдр +5, Хар +5
Чувства пассивное Восприятие 10 Навыки Атлетика +7, Обман +5, Запугивание +5
Языки любой один язык (обычно Общий) Чувства пассивное Восприятие 12
Опасность 3 (700 опыта) Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 8 (3,900 опыта)

Проворный. Сорвиголова может каждый ход бонусным действием Использование заклинаний. Тёмный страж является заклина-
совершать Рывок или Отход. телем 10 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма
(Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками
Вежливая защита. Пока сорвиголова носит лёгкую броню или заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
не носит броню и не носит щит, к КД добавляется модификатор паладина:
Харизмы.
1 уровень (4 ячейки): приказ [command], защита от добра и зла
Действия [protection from evil and good], громовая кара [thunderous smite]

Мультиатака. Бретёр совершает три атаки: одну кинжалом и 2 уровень (3 ячейки): клеймящая кара [branding smite], поиск скаку-
две рапирой. на [find steed]

Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к по- 3 уровень (2 ячейки): ослепляющая кара [blinding smite], рассеива-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. ние магии [dispel magic]
Попадание: Колющий урон 6 (1к4 + 4).
Действия
Рапира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4). Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками

Приложение В: Неигровые персонажи

219

которые служат у более опытному волшебнику или
учатся в школе. Они выполня-
ют черную работу, такую как
готовка и уборка в обмен на
обучение магии.

Чемпион

Чемпионы – могущественные
воины, которые оттачивали
свои боевые навыки в войне
или ямах гладиаторов. Будучи
солдатами и другими людьми,
которые сражаются за жизнь,
чемпионы влиятельны как
дворяне, и их присутствие
является показателем статуса
правителей.

Чемпион [Champion]

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Ученик волшебника Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 143 (22к8 + 44)
[Apprentice wizard] Скорость 30 фт.

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 )
Класс Доспеха 10
Хиты 9 (2к8) Спасброски Сил +9, Тел +6
Скорость 30 фт. Навыки Атлетика +9, Запугивание +5, Восприятие +6
Чувства пассивное Восприятие 16
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки любой один язык (обычно Общий)
10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) Опасность 9 (5,000 опыта)

Навыки Магия +4, История +4 Упорный (2/день). Чемпион может перебросить проваленный
Чувства пассивное Восприятие 10 спасбросок.
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 1/4 (50 опыта) Второе дыхание (Перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Бонусным действием чемпион
Использование заклинаний. Ученик является заклинателем 1 может восстановить 20 хитов.
уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл
спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклина- Действия
ниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебни-
ка: Мультиатака. Чемпион совершает три атаки двуручным ме-
чом или лёгким арбалетом.
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], починка
[mending], фокусы [prestidigitation] Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6
1 уровень (2 ячейки): огненные ладони [burning hands], маскировка + 5), плюс рубящий урон 7 (2к6), если у чемпиона больше поло-
[disguise self], щит [shield] вины от общего числа хитов.

Действия Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +6 к попада-
нию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к по- урон 5 (1к6 + 2), плюс колющий урон 7 (2к6), если у чемпиона
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. больше половины от общего числа хитов.
Попадание: Колющий урон 2 (1к4).

Приложение В: Неигровые персонажи

220

Приложение С: Списки монстров

Стат–блоки по типу существ

Абберации Оградитель...................................... 216 Нежить
Гаут.................................................. 124 Орк вскормленный Юртруса......... 177 Алхун .............................................. 186
Моркот............................................. 169 Орк клинок Ильневала................... 177 Бодак .............................................. 210
Моркот (в логове)............................. 169 Орк коготь Лутик............................ 178 Иссохший Гнолл.............................. 140
Неоги............................................... 172 Орк красный клык Шаргааса........ 178 Порождения Кьюсса ...................... 184
Неоги личинка................................ 171 Орк рука Юртруса.......................... 179 Свежеватель разума лич
Неоги повелитель............................ 172 Отпрыск глубин.............................. 181
Неотелид.......................................... 173 Очарователь.................................... 217 (вариант Алхуна) – Иллитилич... 186
Поцелуй смерти .............................. 125 Преобразователь ............................ 217 Растения
Свидетель разума............................ 190 Призыватель ................................... 218 Вегепигмей...................................... 130
Смотрящий..................................... 126 Прорицатель ................................... 218 Вегепигмей вождь.......................... 131
Старший мозг................................. 188 Сорвиголова ................................... 219 Колючка .......................................... 131
Улитарид.......................................... 189 Тёмный страж ................................ 219 Лесная Вайда.................................. 165
Гиганты Ученик волшебника ....................... 220 Слизь
Вечный морозный гигант............... 132 Флинд............................................... 141 Склизкий преследователь............... 191
Дредноут огненный гигант............. 133 Хобгоблин железная тень ............... 198 Феи
Каменный гигант сноходец............ 134 Хобгоблин опустошитель ............... 199 Боггл ............................................... 128
Пасть Гролантора............................ 135 Чемпион ......................................... 220 Гончая йет....................................... 142
Улыбающийся облачный гигант..... 136 Элитный воин грунгов ................... 144 Дарклинг......................................... 145
Штормовой гигант квинтэссент.... 137 Юань–ти страж выводка................ 204 Карга аннис.................................... 151
Адепт боевых искусств................... 209 Драконы Карга бьёр....................................... 152
Гуманоиды Сторожевой дрейк ......................... 192 Квиклинг ........................................ 154
Архидруид....................................... 209 Звери Корред............................................. 160
Бард ................................................ 127 Бронтозавр...................................... 148 Красный Колпак ............................ 161
Боевой священник.......................... 123 Велоцираптор.................................. 148 Минлок............................................ 167
Военачальник ..................................211 Гадрозавр........................................ 148 Старейшина дарклингов ............... 145
Воплотитель .....................................211 Дейноних......................................... 149 Чудовища
Гигантский ходун............................ 175 Дельфин .......................................... 208 Бандерхобб...................................... 122
Гнолл Глодатель................................ 139 Диметродон..................................... 149 Гираллон.......................................... 138
Гнолл Охотник................................. 139 Кетцалькоатль................................. 149 Катоблепас....................................... 153
Грунг................................................ 143 Корова ............................................ 207 Лекротта.......................................... 164
Дикий грунг.................................... 144 Рой трупных личинок..................... 208 Лягемот............................................ 166
Жрец Каракена............................... 212 Стая черепных крыс....................... 201 Нилбог ............................................. 174
Иллюзионист .................................. 213 Стегозавр......................................... 149 Пещерный удильщик...................... 182
Кобольд драконий щит................... 157 Тур .................................................. 207 Теневой мастифф .......................... 193
Кобольд изобретатель...................... 158 Черепные крыса ............................ 201 Тлинкалли ....................................... 194
Кобольд чешуйчатый чародей........ 159 Изверги Траппер .......................................... 195
Колдун Архифеи ............................. 213 Бабау............................................... 146 Хитин .............................................. 196
Колдун Великого Древнего............. 214 Баргест............................................ 210 Холдрит ........................................... 197
Колдун Исчадия.............................. 214 Варгулья.......................................... 129 Юань–ти анафема ......................... 202
Ксварт.............................................. 163 Дрэглот ........................................... 150 Юань–ти говорящая в кошмарах.. 203
Ксварт колдун Раксиворта............. 163 Пожиратель .................................... 183 Юань–ти хозяин ямы ..................... 205
Лучник............................................. 215 Танарукк.......................................... 180 Юань–ти шепчущий в мыслях ...... 206
Мастер–вор...................................... 215 Утробный демон............................. 147 Элементаль
Морское Отродье............................. 170 Шусува............................................. 147 Цеповая улитка .............................. 200
Некромант....................................... 216 Небожители
Огненный тритон воин.................. 176 Ки–рин ............................................ 155
Огненный тритон колдун Имикса. 176

Приложение С: Список монстров

221

Стат–блоки по степени опасности

Опасность 0 (0–10 опыта) Хобгоблин железная тень ............... 198 Опасность 7 (2,900 опыта)
Черепные крыса ............................ 201 Элитный воин грунгов ................... 144 Дрэглот ........................................... 150
Опасность 1/8 (25 опыта) Юань–ти страж выводка................ 204 Карга бьёр....................................... 152
Боггл ............................................... 128 Опасность 3 (700 опыта) Колдун Исчадия.............................. 214
Дельфин .......................................... 208 Адепт боевых искусств................... 209 Корред............................................. 160
Ксварт.............................................. 163 Иллюзионист .................................. 213 Опасность 8 (3,900 опыта)
Неоги личинка................................ 171 Красный Колпак ............................ 161 Прорицатель ................................... 218
Опасность 1/4 (50 опыта) Лекротта.......................................... 164 Тёмный страж ................................ 219
Вегепигмей...................................... 130 Лучник............................................. 215 Шусува............................................. 147
Велоцираптор.................................. 148 Неоги............................................... 172 Опасность 9 (5,000 опыта)
Гадрозавр........................................ 148 Орк красный клык Шаргааса........ 178 Боевой священник.......................... 123
Грунг................................................ 143 Отпрыск глубин.............................. 181 Воплотитель .....................................211
Диметродон..................................... 149 Пещерный удильщик...................... 182 Некромант....................................... 216
Иссохший Гнолл.............................. 140 Склизкий преследователь............... 191 Оградитель...................................... 216
Кобольд изобретатель...................... 158 Сорвиголова ................................... 219 Улитарид.......................................... 189
Корова ............................................ 207 Траппер .......................................... 195 Флинд............................................... 141
Ученик волшебника ....................... 220 Холдрит ........................................... 197 Чемпион ......................................... 220
Опасность 1/2 (100 опыта) Цеповая улитка .............................. 200 Опасность 10 (5,900 опыта)
Гнолл Охотник................................. 139 Опасность 4 (1,100 опыта) Алхун .............................................. 186
Дарклинг......................................... 145 Бабау............................................... 146 Каменный гигант сноходец............ 134
Огненный тритон воин.................. 176 Баргест............................................ 210 Лягемот............................................ 166
Орк вскормленный Юртруса......... 177 Гираллон.......................................... 138 Поцелуй смерти .............................. 125
Рой трупных личинок..................... 208 Гончая йет....................................... 142 Опасность 11 (7,200 опыта)
Смотрящий..................................... 126 Колдун Архифеи ............................. 213 Моркот............................................. 169
Хитин .............................................. 196 Неоги повелитель............................ 172 Улыбающийся облачный гигант..... 136
Опасность 1 (200 опыта) Орк клинок Ильневала................... 177 Опасность 12 (8,400 опыта)
Варгулья.......................................... 129 Стегозавр......................................... 149 Архидруид....................................... 209
Гигантский ходун............................ 175 Хобгоблин опустошитель ............... 199 Вечный морозный гигант............... 132
Гнолл Глодатель................................ 139 Юань–ти говорящая в кошмарах.. 203 Военачальник ..................................211
Дейноних......................................... 149 Юань–ти шепчущий в мыслях ...... 206 Ки–рин ............................................ 155
Дикий грунг.................................... 144 Опасность 5 (1.800 опыта) Моркот (в логове)............................. 169
Квиклинг ........................................ 154 Бандерхобб...................................... 122 Юань–ти анафема ......................... 202
Кобольд драконий щит................... 157 Бронтозавр...................................... 148 Опасность 13 (10,000 опыта)
Кобольд чешуйчатый чародей........ 159 Жрец Каракена............................... 212 Неотелид.......................................... 173
Колючка .......................................... 131 Катоблепас....................................... 153 Пожиратель .................................... 183
Ксварт колдун Раксиворта............. 163 Лесная Вайда.................................. 165 Опасность 14 (11,500 опыта)
Морское Отродье............................. 170 Мастер–вор...................................... 215 Дредноут огненный гигант............. 133
Нилбог ............................................. 174 Очарователь.................................... 217 Старший мозг................................. 188
Огненный тритон колдун Имикса. 176 Порождения Кьюсса ...................... 184 Опасность 16 (15,000 опыта)
Утробный демон............................. 147 Преобразователь ............................ 217 Штормовой гигант квинтэссент.... 137
Опасность 2 (450 опыта) Свидетель разума............................ 190 Опасность 22 (41,000 опыта)
Бард ................................................ 127 Стая черепных крыс....................... 201 Свежеватель разума лич
Вегепигмей вождь.......................... 131 Танарукк.......................................... 180
Кетцалькоатль................................. 149 Тлинкалли ....................................... 194 (вариант Алхуна) – Иллитилич... 186
Минлок............................................ 167 Юань–ти хозяин ямы ..................... 205
Орк коготь Лутик............................ 178 Опасность 6 (2,300 опыта)
Орк рука Юртруса.......................... 179 Бодак .............................................. 210
Старейшина дарклингов ............... 145 Гаут.................................................. 124
Сторожевой дрейк ......................... 192 Карга аннис.................................... 151
Теневой мастифф .......................... 193 Колдун Великого Древнего............. 214
Тур .................................................. 207 Пасть Гролантора............................ 135
Призыватель ................................... 218

Приложение С: Список монстров

222

Существа по среде обитания

Арктические существа Опасность (опыт) Городские существа Опасность (опыт)
1/4 (50 опыта) 0 (10 опыта)
Существа Существа
Иссохший гнолл 1/2 (100 опыта) 1/8 (25 опыта)
Гнолл Охотник 1 (200 опыта) Черепные крыса 1/4 (50 опыта)
Гнолл Глодатель 2 (450 опыта)
Сторожевой дрейк (белый) Боггл 1/2 (100 опыта)
Колдун Архифеи 4 (1,100 опыта) 1 (200 опыта)
Колдун Великого Древнего 6 (2,300 опыта) Ученик волшебника, Кобольд изобрета- 2 (450 опыта)
Карга бьёр, Колдун Исчадия 7 (2,900 опыта) тель, Корова (вол)
Шусува 8 (3,900 опыта) 3 (700 опыта)
Флинд 9 (5,000 опыта) Дарклинг
Вечный морозный гигант 12 (8,400 опыта) 4 (1,100 опыта)
Штормовой гигант квинтэссент 16 (15,000 опыта) Кобольд чешуйчатый чародей 5 (1,800 опыта)

Болотные существа Опасность (опыт) Бард, Минлок, Старейшина дарклингов, 6 (2,300 опыта)
1/4 (50 опыта) Сторожевой дрейк (любой)
Существа 7 (2,900 опыта)
Вегепигмей, Гадрозавр, Диметродон 1/2 (100 опыта) Адепт боевых искусств, Иллюзионист, Луч- 8 (3,900 опыта)
Дарклинг, Рой трупных личинок 1 (200 опыта) ник, Орк красный клык Шаргааса, Склиз- 9 (5,000 опыта)
Варгулья, Колючка 2 (450 опыта) кий преследователь, Сорвиголова
Вегепигмей вождь, Минлок, Старейшина 12 (8,400 опыта)
дарклингов, Сторожевой дрейк (чёрный), 3 (700 опыта) Бабау, Колдун Архифеи
Теневой мастифф 4 (1,100 опыта)
Красный Колпак, Цеповая улитка 5 (1,800 опыта) Бандерхобб, Мастер–вор, Очарователь,
Колдун Архифеи 6 (2,300 опыта) Преобразователь, Стая черепных крыс
Катоблепас 10 (5,900 опыта)
Бодак 12 (8,400 опыта) Бодак, Колдун Великого Древнего, Призы-
Лягемот ватель
Архидруид
Колдун Исчадия

Прорицатель, Тёмный страж

Боевой священник, Воплотитель, Некро-
мант, Оградитель, Чемпион,

Военачальник

Горные существа Опасность (опыт) Лесные существа Опасность (опыт)
1/4 (50 опыта) 1/8 (25 опыта)
Существа Существа 1/4 (50 опыта)
1/2 (100 опыта)
Кобольд изобретатель Боггл 1/2 (100 опыта)
1 (200 опыта) 1 (200 опыта)
Огненный тритон воин, Орк вскормлен- Вегепигмей, Велоцираптор, Грунг, Иссох-
ный Юртруса 2 (450 опыта) ший Гнолл, Кобольд изобретатель, 2 (450 опыта)

Гигантский ходун, Кобольд драконий щит, 3 (700 опыта) Гнолл Охотник, Дарклинг, Орк вскормлен- 3 (700 опыта)
Кобольд чешуйчатый чародей Огненный 4 (1,100 опыта) ный Юртруса 4 (1,100 опыта)
тритон колдун Имикса
5 (1,800 опыта) Гнолл Глодатель, Дикий грунг, Дейноних, 5 (1,800 опыта)
Кетцалькоатль, Орк коготь Лутик, Орк рука 6 (2,300 опыта) Квиклинг, Кобольд драконий щит, Кобольд 7 (2,900 опыта)
Юртруса Сторожевой дрейк (красный), Тур 10 (5,900 опыта) чешуйчатый чародей, Колючка, Нилбог 8 (3,900 опыта)
11 (7,200 опыта) 9 (5,000 опыта)
Орк красный клык Шаргааса 12 (8,400 опыта) Вегепигмей вождь, Минлок, Орк рука 12 (8,400 опыта)
14 (11,500 опыта) Юртруса, Старейшина дарклингов, Сторо-
Баргест, Колдун Архифеи, Орк клинок 16 (15,000 опыта) жевой дрейк (зелёный), Теневой мастифф,
Ильневала Хобгоблин железная тень, Элитный воин
грунгов, Юань–ти страж выводка
Танарукк
Красный Колпак, Лучник, Орк красный
Карга аннис, Колдун Великого Древнего клык Шаргааса, Цеповая улитка

Каменный гигант сноходец Баргест, Гираллон, Гончая йет, Колдун
Архифеи, Орк клинок Ильневала, Стего-
Улыбающийся облачный гигант завр, Хобгоблин опустошитель, Юань–ти
говорящая в кошмарах, Юань–ти шепчу-
Архидруид, Ки–рин щий в мыслях

Дредноут огненный гигант Бронтозавр, Лесная Вайда, Юань–ти хозя-
ин ямы
Штормовой гигант квинтэссент
Корред

Шусува

Флинд

Архидруид, Юань–ти анафема

Приложение С: Список монстров

223

Подземные существа Опасность (опыт) Пустынные существа Опасность (опыт)
0 (10 опыта) 1/2 (100 опыта)
Существа Существа 1 (200 опыта)
1/8 (25 опыта) Огненный тритон воин 2 (450 опыта)
Черепные крыса 1/4 (50 опыта) Варгулья
1/2 (100 опыта) 3 (700 опыта)
Боггл, Ксварт, Неоги личинка Сторожевой дрейк (синий), 4 (1,100 опыта)
1 (200 опыта) Юань–ти страж выводка
Кобольд изобретатель, Корова (глубинный 5 (1,800 опыта)
ротэ) 2 (450 опыта) Лекротта
7 (2,900 опыта)
Дарклинг, Огненный тритон воин, Орк 3 (700 опыта) Юань–ти говорящая в кошмарах, 9 (5,000 опыта)
вскормленный Юртруса, Рой трупных Юань–ти шепчущий в мыслях 12 (8,400 опыта)
личинок, Смотрящий, Хитин 4 (1,100 опыта) 16 (15,000 опыта)
Порождения Кьюсса, Тлинкалли,
Варгулья, Гигантский ходун, Кобольд дра- 5 (1,800 опыта) Юань–ти хозяин ямы
коний щит, Кобольд чешуйчатый чародей,
Ксварт колдун Раксиворта, Нилбог, Ог- 6 (2,300 опыта) Колдун Великого Древнего
ненный тритон колдун Имикса, Утробный 7 (2,900 опыта)
демон 8 (3,900 опыта) Боевой священник, Некромант, Чемпион
9 (5,000 опыта)
Орк коготь Лутик, Орк рука Юртруса, Ста- 10 (5,900 опыта) Ки–рин
рейшина дарклингов, Сторожевой дрейк 12 (8,400 опыта)
(красный), Юань–ти страж выводка 13 (10,000 опыта) Штормовой гигант квинтэссент
14 (11,500 опыта)
Неоги, Орк красный клык Шаргааса, Пе- 22 (41,000 опыта) Равнинные существа Опасность (опыт)
щерный удильщик, Склизкий преследова- 1/4 (50 опыта)
тель, Траппер, Холдрит, Цеповая улитка Существа
Велоцираптор, Гадрозавр, Иссохший 1/2 (100 опыта)
Бабау, Баргест, Неоги повелитель, Орк Гнолл, Корова (ротэ)
клинок Ильневала, Юань–ти говорящая в Гнолл Охотник, Орк вскормленный Юр- 1 (200 опыта)
кошмарах, Юань–ти шепчущий в мыслях труса 2 (450 опыта)
Гнолл Глодатель, Дейноних
Порождения Кьюсса, Свидетель разума, Орк рука Юртруса, Тур, Хобгоблин желез- 3 (700 опыта)
Стая черепных крыс, Танарукк, Юань–ти ная тень 4 (1,100 опыта)
хозяин ямы Лекротта
Баргест, Гончая йет, Орк клинок Ильнева- 5 (1,800 опыта)
Бодак, Гаут, Колдун Великого Древнего ла, Стегозавр, Хобгоблин опустошитель, 6 (2,300 опыта)
Бронтозавр 8 (3,900 опыта)
Дрэглот, Колдун Исчадия Пасть Гролантора 9 (5,000 опыта)
Шусува 12 (8,400 опыта)
Тёмный страж Флинд
Ки–рин
Улитарид

Алхун, Лягемот, Поцелуй смерти

Юань–ти анафема

Неотелид, Пожиратель

Дредноут огненный гигант, Старший мозг

Свежеватель разума лич (вариант Алхуна)

Подводные существа Холмовые существа

Существа Опасность (опыт) Существа Опасность (опыт)
Дельфин 1/8 (25 опыта)
Морское Отродье 1 (200 опыта) Боггл, Ксварт, Неоги личинка 1/8 (25 опыта)
Отпрыск глубин 3 (700 опыта)
Жрец Каракена 5 (1,800 опыта) Кобольд изобретатель, Иссохший Гнолл 1/4 (50 опыта)
Моркот
Архидруид 11 (7,200 опыта) Гнолл Охотник, Огненный тритон воин, 1/2 (100 опыта)
Штормовой гигант квинтэссент 12 (8,400 опыта) Орк вскормленный Юртруса
16 (15,000 опыта)
Гигантский ходун, Гнолл Глодатель, Дей- 1 (200 опыта)
ноних, Кобольд драконий щит, Кобольд
Прибрежные существа чешуйчатый чародей, Ксварт колдун Рак-
сиворта, Нилбог, Огненный тритон колдун
Существа Имикса
Дельфин
Диметродон Опасность (опыт) Кетцалькоатль, Орк рука Юртруса, Теневой 2 (450 опыта)
Морское Отродье 1/8 (25 опыта) мастифф, Тур, Хобгоблин железная тень,
Кетцалькоатль 1/4 (50 опыта)
Отпрыск глубин, Сорвиголова 1 (200 опыта) Красный Колпак, Неоги, Орк красный клык 3 (700 опыта)
Жрец Каракена 2 (450 опыта) Шаргааса
Каменный гигант сноходец 3 (700 опыта)
Моркот 5 (1,800 опыта) Баргест, Гончая йет, Неоги повелитель, 4 (1,100 опыта)
Вечный морозный гигант Орк клинок Ильневала, Хобгоблин опусто-
Штормовой гигант квинтэссент 10 (5,900 опыта) шитель
11 (7,200 опыта)
12 (8,400 опыта) Танарукк 5 (1,800 опыта)
16 (15,000 опыта)
Карга аннис, Колдун Великого Древнего, 6 (2,300 опыта)
Пасть Гролантора

Шусува 8 (3,900 опыта)

Флинд 9 (5,000 опыта)

Каменный гигант сноходец 10 (5,900 опыта)

Приложение С: Список монстров

224

Приложение D: Словари

Англо–русский словарь

Существа Оградитель Grung Грунг
Алхун Grung elite warrior Элитный воин грунгов
Abjurer Карга аннис Grung wildling Дикий грунг
Alhoon Ученик волшебника Guard drake Сторожевой дрейк
Annis hag Архидруид Hadrosaurus Гадрозавр
Apprentice wizard Лучник Hobgoblin devastator Хобгоблин опустошитель
Archdruid Тур Hobgoblin iron shadow Хобгоблин железная тень
Archer Бабау Illusionist Иллюзионист
Aurochs Бандерхобб Ki–rin Ки–рин
Babau Бард Kobold dragonshield Кобольд драконий щит
Banderhobb Баргест Kobold inventor Кобольд изобретатель
Bard Карга бьёр Kobold scale sorcerer Кобольд чешуйчатый чародей
Barghest Тёмный страж Korred Корред
Bheur hag Бодак Kraken priest Жрец Каракена
Blackguard Боггл Leucrotta Лекротта
Bodak Бронтозавр Martial arts adept Адепт боевых искусств
Boggle Катоблепас Master thief Мастер–вор
Brontosaurus Пещерный удильщик Maw demon Утробный демон
Catoblepas Чемпион Meenlock Минлок
Cave fisher Хитин Mind flayer lich (alhoon variant) Свежеватель разума лич (ари-
Champion Холдрит ант Алхуна) – Иллитилич
Chitine Улыбающийся облачный Mindwitness Свидетель разума
Choldrith гигант Morkoth Моркот
Cloud giant smiling one Призыватель Morkoth (in lair) Моркот (в логове)
Корова Mouth of Grolantor Пасть Гролантора
Conjurer Черепные крыса Necromanxer Некромант
Cow Дарклинг Neogi Неоги
Cranium rat Старейшина дарклингов Neogi hatchling Неоги личинка
Darkling Поцелуй смерти Neogi master Неоги повелитель
Darkling elder Отпрыск глубин Neothelid Неотелид
Death kiss Дейноних Nilbog Нилбог
Deep scion Прорицатель Orc blade of Ilneval Орк клинок Ильневала
Deinonychus Пожиратель Orc claw of Luthic Орк коготь Лутик
Deviner Диметродон Orc hand of Yurtrus Орк рука Юртруса
Devourer Дельфин Orc nurtured one of Yurtrus Орк вскормленный Юртруса
Dimetrodon Дрэглот Orc red fang of Shargaas Орк красный клык Шаргааса
Dolphin Старший мозг Quetzalcoatlus Кетцалькоатль
Draegloth Очарователь Quickling Квиклинг
Elder brain Воплотитель Redcap Красный Колпак
Enchanter Дредноут огненный гигант Sea spawn Морское Отродье
Evoker Огненный тритон колдун Shadow mastiff Теневой мастифф
Fire giant dreadnought Имикса Shoosuva Шусува
Firenewt warlock of Imix Огненный тритон воин Slithering tracker Склизкий преследователь
Цеповая улитка Spawn of Kyuss Порождения Кьюсса
Firenewt warrior Флинд Stegosaurus Стегозавр
Flail snail Лягемот Stone giant dreamwalker Каменный гигант сноходец
Flind Вечный морозный гигант Storm giant quintessent Штормовой гигант квинтэс-
Froghemoth Гаут сент
Frost giant everlasting one Смотрящий Swarm of cranium rats Стая черепных крыс
Gauth Гигантский ходун Swarm of Rot Grubs Рой трупных личинок
Gazer Гираллон Swashbuckler Сорвиголова
Giant strider Гнолл Глодатель Tanarukk Танарукк
Girallon Гнолл Охотник Thorny Колючка
Gnoll Flesh Gnawer Иссохший Гнолл Tlincalli Тлинкалли
Gnoll Hunter
Gnoll Witherling

Приложение D: Словари

225

Transmuter Преобразователь Оружие Боевой топор
Trapper Траппер Духовая трубка
Ulitharid Улитарид Battleaxe Дубинка
Vargoulle Варгулья Blowgun Арбалет, ручной
Vegepygmy Вегепигмей Club Арбалет, тяжёлый
Vegepygmy chief Вегепигмей вождь Crossbow, hand Арбалет, лёгкий
Velociraptor Велоцираптор Crossbow, heavy Кинжал
War priest Боевой священник Crossbow, light Дротик
Warlock of the Archfey Колдун Архифеи Dagger Цеп
Warlock of the Fiend Колдун Исчадия Dart Глефа
Warlock of the Great Old One Колдун Великого Древнего Flail Секира
Warlord Военачальник Glaive Палица
Wood Woad Лесная Вайда Greataxe Двуручный меч
Xvart Ксварт Greatclub Алебарда
Xvart warlock of Raxivort Ксварт колдун Раксиворта Greatsword Ручной топор
Yeth hound Гончая йет Halberd Метательное копьё
Yuan–ti anathema Юань–ти анафема  Handaxe Длинное копьё
Yuan–ti broodguard Юань–ти страж выводка Javelin Лёгкий молот
Yuan–ti mind whisperer Юань–ти шепчущий в мыслях Lance Длинный лук
Yuan–ti nightmare speaker Юань–ти говорящая в кош- Light hammer Длинный меч
марах Longbow Булава
Yuan–ti pit master Юань–ти хозяин ямы  Longsword Молот
Mace Моргенштерн
Игровые расы Аасимар Maul Сеть
Багбир Morningstar Пика
Aasimar Фирболг Net Боевой посох
Bugbear Гоблин Pike Рапира
Firbolg Голиаф Quarterstaff Скимитар
Goblin Хобгоблин Rapier Короткий лук
Goliath Кенку Scimitar Короткий меч
Hobgoblin Кобольд Shortbow Серп
Kenku Людоящер Shortsword Праща
Kobold Орк Sickle Копьё
Lizardfolk Табакси Sling Трезубец
Orc Тритон Spear Боевая кирка
Tabaxi Юань–ти Trident Боевой молот
Triton War pick Кнут
Yuan–ti Кираса Warhammer
Кольчуга Whip
Доспехи (щиты) Кольчужная рубаха
Полулаты
Breastplate Шкурный доспех
Chain mail Кожаный доспех
Chain shirt Стёганный доспех
Half plate Armor Латы
Hide Armor Колечный доспех
Leather Armor Чешуйчатый доспех
Padded Armor Щит
Plate Armor Наборный доспех
Ring mail Armor Проклёпанная кожа
Seale mai Armor
Shield
Splint Armor
Studded leather

Приложение D: Словари

226

Русско–английский словарь

Существа Martial arts adept Ксварт колдун Раксиворта Xvart warlock of Raxivort
Alhoon Лекротта Leucrotta
Адепт боевых искусств Archdruid Лесная Вайда Wood Woad
Алхун Babau Лучник Archer
Архидруид Banderhobb Лягемот Froghemoth
Бабау Barghest Мастер–вор Master thief
Бандерхобб Bard Минлок Meenlock
Баргест Boggle Моркот Morkoth
Бард Bodak Моркот (в логове) Morkoth (in lair)
Боггл War priest Морское Отродье Sea spawn
Бодак Brontosaurus Некромант Necromanxer
Боевой священник Vargoulle Неоги Neogi
Бронтозавр Vegepygmy Неоги личинка Neogi hatchling
Варгулья Vegepygmy chief Неоги повелитель Neogi master
Вегепигмей Velociraptor Неотелид Neothelid
Вегепигмей вождь Frost giant everlasting one Нилбог Nilbog
Велоцираптор Warlord Огненный тритон воин Firenewt warrior
Вечный морозный гигант Evoker Огненный тритон колдун Firenewt warlock of Imix
Военачальник Hadrosaurus Имикса
Воплотитель Gauth Оградитель Abjurer
Гадрозавр Giant strider Орк вскормленный Юртруса Orc nurtured one of Yurtrus
Гаут Girallon Орк клинок Ильневала Orc blade of Ilneval
Гигантский ходун Gnoll Flesh Gnawer Орк коготь Лутик Orc claw of Luthic
Гираллон Gnoll Hunter Орк красный клык Шаргааса Orc red fang of Shargaas
Гнолл Глодатель Yeth hound Орк рука Юртруса Orc hand of Yurtrus
Гнолл Охотник Grung Отпрыск глубин Deep scion
Гончая йет Darkling Очарователь Enchanter
Грунг Deinonychus Пасть Гролантора Mouth of Grolantor
Дарклинг Dolphin Пещерный удильщик Cave fisher
Дейноних Grung wildling Пожиратель Devourer
Дельфин Dimetrodon Порождения Кьюсса Spawn of Kyuss
Дикий грунг Fire giant dreadnought Поцелуй смерти Death kiss
Диметродон Draegloth Преобразователь Transmuter
Дредноут огненный гигант Kraken priest Призыватель Conjurer
Дрэглот Illusionist Прорицатель Deviner
Жрец Каракена Gnoll Witherling Рой трупных личинок Swarm of Rot Grubs
Иллюзионист Stone giant dreamwalker Свежеватель разума лич (ари- Mind flayer lich (alhoon variant)
Иссохший Гнолл Annis hag ант Алхуна) – Иллитилич
Каменный гигант сноходец Bheur hag Свидетель разума Mindwitness
Карга аннис Catoblepas Склизкий преследователь Slithering tracker
Карга бьёр Quickling Смотрящий Gazer
Катоблепас Quetzalcoatlus Сорвиголова Swashbuckler
Квиклинг Ki–rin Старейшина дарклингов Darkling elder
Кетцалькоатль Kobold dragonshield Старший мозг Elder brain
Ки–рин Kobold inventor Стая черепных крыс Swarm of cranium rats
Кобольд драконий щит Kobold scale sorcerer Стегозавр Stegosaurus
Кобольд изобретатель Warlock of the Archfey Сторожевой дрейк Guard drake
Кобольд чешуйчатый чародей Warlock of the Great Old One Танарукк Tanarukk
Колдун Архифеи Warlock of the Fiend Тёмный страж Blackguard
Колдун Великого Древнего Thorny Теневой мастифф Shadow mastiff
Колдун Исчадия Cow Тлинкалли Tlincalli
Колючка Korred Траппер Trapper
Корова Redcap Тур Aurochs
Корред Xvart Улитарид Ulitharid
Красный Колпак
Ксварт

Приложение D: Словари

227

Улыбающийся облачный Cloud giant smiling one Оружие Halberd
гигант Crossbow, light
Утробный демон Maw demon Алебарда Crossbow, hand
Ученик волшебника Apprentice wizard Арбалет, лёгкий Crossbow, heavy
Флинд Flind Арбалет, ручной War pick
Хитин Chitine Арбалет, тяжёлый Warhammer
Хобгоблин железная тень Hobgoblin iron shadow Боевая кирка Quarterstaff
Хобгоблин опустошитель Hobgoblin devastator Боевой молот Battleaxe
Холдрит Choldrith Боевой посох Mace
Цеповая улитка Flail snail Боевой топор Glaive
Чемпион Champion Булава Greatsword
Черепные крыса Cranium rat Глефа Lance
Штормовой гигант квинтэс- Storm giant quintessent Двуручный меч Longbow
сент Длинное копьё Longsword
Шусува Shoosuva Длинный лук Dart
Элитный воин грунгов Grung elite warrior Длинный меч Club
Юань–ти анафема  Yuan–ti anathema Дротик Blowgun
Юань–ти говорящая в кош- Yuan–ti nightmare speaker Дубинка Dagger
марах Духовая трубка Whip
Юань–ти страж выводка Yuan–ti broodguard Кинжал Spear
Юань–ти хозяин ямы  Yuan–ti pit master Кнут Shortbow
Юань–ти шепчущий в мыслях Yuan–ti mind whisperer Копьё Shortsword
Короткий лук Light hammer
Игровые расы Aasimar Короткий меч Javelin
Bugbear Лёгкий молот Maul
Аасимар Goblin Метательное копьё Morningstar
Багбир Goliath Молот Greatclub
Гоблин Kenku Моргенштерн Pike
Голиаф Kobold Палица Sling
Кенку Lizardfolk Пика Rapier
Кобольд Orc Праща Handaxe
Людоящер Tabaxi Рапира Greataxe
Орк Triton Ручной топор Sickle
Табакси Firbolg Секира Net
Тритон Hobgoblin Серп Scimitar
Фирболг Yuan–ti Сеть Trident
Хобгоблин Скимитар Flail
Юань–ти Трезубец
Цеп
Доспехи (щиты)
Breastplate
Кираса Leather Armor
Кожаный доспех Ring mail Armor
Колечный доспех Chain mail
Кольчуга Chain shirt
Кольчужная рубаха Plate Armor
Латы Splint Armor
Наборный доспех Half plate Armor
Полулаты Studded leather
Проклёпанная кожа Padded Armor
Стёганный доспех Seale mai Armor
Чешуйчатый доспех Hide Armor
Шкурный доспех Shield
Щит

Приложение D: Словари

228

Никогда Прежде
Исследования Не
Были Так Опасны

Многоуважаемый знаток Волотамп Гедарм
возвращается! Он написал фантастическую
диссертацию о некоторых из самых ярких
монстров в мирах Dungeons&Dragons. Но
сам Мудрец Долины Теней, Эльминстер, не
считает, что Воло все подробности изложил
правильно. Не пропустите результат объ-
единения Воло и Эльминстера, в котором
они поведают непосвященным о существах
обычных и редких.
Истории о разных чудовищах, включая ги-
гантов, свежевателей разума, орков, гобли-
ноидов и их логовах, обязательно вдохновят
любого Мастера Подземелий. Игроки также
найдут для себя много интересного, напри-
мер, правила игры несколькими новыми
расами, включая ангельских аасимаров и
кошачьих табакси. Также в книгу включены
параметры множества монстров – неко-
торые из них появились в игре впервые, а
некоторые вернулись из прошлых редакций
– готовых появиться в приключениях в роли
могучих союзников и ужасных противников.

Для использования с пятой редакцией
Книги Игрока, Бестиария и
Руководства Мастера.


Click to View FlipBook Version