The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by QbSter, 2021-05-08 15:11:43

Книга игрока

Книга игрока

Keywords: DnD,Player Handbook,D&D 5e,Книга игрока

Все, что необходимо для создания персонажа
в одной из лучших в мире настольных ролевых игр

КНИГА ИГРОКА

УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА Управление проектом: Нил Шинкл, Ким Грэм, Джон Хэй
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Производственные услуги: Синда Каллавей, Брайан Дюма,
Руководитель: Джереми Кроуфорд
Разработка правил: Родни Томпсон, Питер Ли Джефферсон Данлап, Давид Гершман, Анита Уильямс
Материал: Джеймс Уайетт, Роберт Дж. Швальб, Брюс Р.
Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси,
Корделл Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким
Редактирование: Мишель Картер, Крис Симс, Скотт Лундстром, Тревор Кидд

Фицджеральд Грей, Кристофер Перкинс Основано на оригинальных правилах игры, созданной
Продюсер: Грег Билсленд Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном, совместно с
Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Брайаном Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом Вардом и
Доном Кэем
Мари Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо
Графическое оформление: Бри Хейсс, Эмми Тандзи, Барри Последующие редакции разработаны
Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком
Крейг Ментцером, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном,
Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Дэвидом «Зеб» Куком, Эдом Гринвудом, Трейси Хикмэном,
Художники-иллюстраторы: Стив Аргайл, Том Баббей, Дарен Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом,
Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом,
Бадер, Сэм Барлей, Дрю Бейкер, Эрик Белисле, Марк Бем, Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Кейтом
Кристофер Брэдли, Ной Брэдли, Хосе Вега, Джулиан Кок Бейкером, Биллом Славичеком, Энди Коллинзом и Робом
Джун Вен, Бен Вуттен, Рэнди Галлегос, Ларс Грант-Вест, Хейнсу
Лэйк Гурвиц, Джей Ди, Аллен Дуглас, Флориан де
Жезенкур, Джастин Жерар, Уэйн Инглэнд, Клинт Кеарлей, Плейтест
Кёкай Котаки, Олли Лоусон, Титус Лунтер, Рафаэль Любке, более 175 000 фанатов D&D. Спасибо!
Славомир Маняк, Скотт Мёрфи, Аарон Миллер, Марк
Мольнар, Кристофер Моулье, Бринн Мэтини, Уильям Дополнительные консультации
О’Коннор, Гектор Ортиз, Дэвид Паломбо, Алессандра Джеф Грабб, Кеннет Хайт, Кевин Кулп, Робин Лоус, С. Джон
Пизано, Клаудио Позас, Аарон Дж. Райли, Роб Рей, Уэйн Росс, «RPGPundit», Винсент Вентурелла и Зак С.
Рейнольдс, Миливой Серан, Крис Симан, Крейг Дж.
Спиринг, Мэтт Ставицкий, Джон Станко, Алекс Стоун, Том Студия фэнтези PHantom, 2016
Тенери, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Отэм Рейн Туркел, Над русским проектом работали
Ева Уайдерманн, Ричард Уиттерс, Тайлер Уолпол, Скотт М. Редактор: Landor
Фишер, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Сидхарт Чатурведи, Переводчики Книги игрока: Landor, MadHawk, 5Stilet5,
Джедд Шеврие, Синтия Шепард, Йеспер Эйсинг, Крейг
Эллиот, Тайлер Якобсон, Киеран Яннер AmethystBard, Bel_krsk, Eklipp, EvilCat, Georlik, Gnomaks,
Дополнительные участники: Ким Мохан, Мэтт Шернетт, Крис golem59, Harrm, lebarge, les_nick, MadArtist, MegaZoker,
Дюпюи, Том Ляпилле, Ричард Бейкер, Миранда Хорнер, stafilokok, StopForRS, Tenkai, vitalas, VladPerevod, Xandr001,
Дженнифер Кларк Уилкс, Стив Винтер, Нина Хесс, Стив zasrasagod
Тауншенд, Крис Янгс, Бен Петрешер, Том Олсен Вёрстка: Всеволод Важов «Hextor»
Шрифты: Stivie

НА ОБЛОЖКЕ
На этой огненной сцене,
проиллюстрированной Тайлером
Якобсоном, огненный великан Король
Шнарр зовёт своих адских псов
присоединиться в борьбе с
нежелательными гостями в его доме.

Предупреждение: Корпорация Wizards of the Coast не несёт ответственности за последствия разделения отряда, засовывания конечностей в рот злобного дьявольского лица,
принятия приглашения на ужин от медвежатников, нападения на банкетный зал холмового великана, приведения в ярость дракона любого вида, аf также за последствия положительного

ответа на вопрос Мастера: «Вы уверены?»

620А9217000001 EN Перевод и русскоязычная терминология
ISBN: 987-0-7869-6560-1 принадлежат студии фэнтези ”PHantom”
Впервые отпечатано: Август 2014 Весь графический материал и система
Dungeons&Dragons является
987654321 собственностью
корпорации Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском
праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ,
содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.

This document is for non commercial use only!

СОДЕРЖАНИЕ

ПРЕДИСЛОВИЕ 4 ЧАСТЬ 2 171

ВВЕДЕНИЕ 5 ГЛАВА 7: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК..173

Мир приключений................................................... 5 Значения характеристик и модификаторы....173
Использование этой книги.................................... 6 Преимущество и помеха.....................................173
Как играть....................................................................6 Бонус мастерства................................................. 173
Приключения...............................................................7 Проверки характеристик....................................174
Использование характеристик...........................175
ЧАСТЬ 1 9 Спасброски............................................................ 179

ГЛАВА 1: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА.................... 11 ГЛАВА 8: ПРИКЛЮЧЕНИЯ.................................. 181

После 1 уровня........................................................ 15 Время......................................................................181
Перемещение........................................................ 181
ГЛАВА 2: РАСЫ....................................................... 17 Окружающая среда............................................. 183
Социальное взаимодействие............................. 185
Выбор расы............................................................. 17 Отдых..................................................................... 186
Дварф.......................................................................18 Между приключениями......................................186
Эльф......................................................................... 21
Полурослик.............................................................. 26 ГЛАВА 9: СРАЖЕНИЕ.......................................... 189
Человек.................................................................... 29
Драконорожденный.................................................32 Порядок сражения.............................................. 189
Гном......................................................................... 35 Перемещение и позиция.................................... 190
Полуэльф................................................................. 38 Действия в бою................................................... 192
Полуорк.................................................................... 40 Совершение атаки............................................... 193
Тифлинг................................................................... 42 Укрытие................................................................. 196
Урон и лечение..................................................... 196
ГЛАВА 3: КЛАССЫ.................................................. 45 Сражение верхом................................................. 198
Подводное сражение...........................................198
Варвар...................................................................... 46
Бард.......................................................................... 51 ЧАСТЬ 3 199
Жрец........................................................................ 56
Друид........................................................................64 ГЛАВА 10: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Воин..........................................................................70
Монах........................................................................76 ЗАКЛИНАНИЙ......................................................... 201
Паладин................................................................... 82
Следопыт................................................................. 89 Что такое заклинание........................................ 201
Плут.......................................................................... 94 Накладывание заклинания............................... 202
Чародей....................................................................... 99
Колдун.................................................................... 105 ГЛАВА 11: ЗАКЛИНАНИЯ..................................... 207
Волшебник.............................................................112
Список заклинаний............................................ 207
Описание заклинаний........................................ 211

ГЛАВА 4: ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ.........121 ПРИЛОЖЕНИЕ А : СОСТОЯНИЯ 290

Описание персонажа........................................... 121 ПРИЛОЖЕНИЕ Б : 293
Вдохновение..........................................................124 БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
Предыстории.........................................................125

ГЛАВА 5: СНАРЯЖЕНИЕ..................................... 143 ПРИЛОЖЕНИЕ В :

Начальное снаряжение......................................... 143 ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ 300
Богатство............................................................... 143
Доспехи и щиты.................................................. 144 Материальный план............................................ 300
Оружие................................................................... 146 За пределами материи....................................... 301
Снаряжение............................................................. 148
Инструменты........................................................ 154 ПРИЛОЖЕНИЕ Г : 304
Скакуны и транспорт......................................... 155 ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ
Товары................................................................... 157
Расходы..................................................................157 ПРИЛОЖЕНИЕ Д :
Безделушки........................................................... 159 ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ

312

ГЛАВА 6: ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ............163 АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ................................... 313
РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ.........................317
Мультиклассирование.......................................... 163
Черты......................................................................165

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 321

ЛИСТЫ ПЕРСОНАЖА 327

ПРЕДИСЛОВИЕ

АВНЫМ-ДАВНО, В ОДНОМ ДАЛЁКОМ КОРО- и которой никто не способен сопротивляться. Сыг-
левстве под названием Среднеза- райте в игру с малознакомым человеком, и скорее
падные Соединённые Штаты, а всего вы станете друзьями. Это замечательный по-
точнее в штатах Миннесота и Вис- бочный эффект игры. Ближайшая игровая группа
консин, группа друзей собралась, не дальше, чем игровой магазин, Интернет-форум
чтоб навсегда изменить историю или игровой конвент.
игр.
Это не было их целью само по себе, просто Вторая вещь, которая вам понадобится, это
они устали читать сказки о волшебных мирах, живое воображение, или, что даже более важно,
наполненных чудовищами и приключениями. Они желание использовать то воображение, которым
сами хотели играть в этих мирах. Это и подтолк- вас наделила природа. Вы не обязаны быть блестя-
нуло их к созданию DUNGEONS & DRAGONS, которые, щим рассказчиком или великолепным актёром. До-
в свою очередь, зажгли огонь игровой революции, статочно желания творить и делиться этим с дру-
горящий по сей день. Из этого можно сделать два гими.
вывода.
Первый указывает на их изобретательность и К счастью, так же как D&D может укрепить
гениальное предположение о том, что игра явля- дружбу, оно придаёт смелости для творчества.
ется лучшим способом исследовать миры, которые D&D это игра, которая учит находить мудрые ре-
иначе бы даже не существовали. Почти все совре- шения, делиться внезапными идеями, ведущими к
менные электронные игры чем-либо обязаны D&D. решению проблем, и представлять, что могло бы
Второй вывод о врождённой привлекательно- случиться, вместо того, чтобы просто принять то,
сти, свойственной их детищу. DUNGEONS & DRAGONS — что есть.
позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра
была первой, и до сих пор остаётся лучшей в своей Первые персонажи и приключения, которые
категории. вы создадите, почти наверняка окажутся сбори-
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хо- щем всевозможных клише. Это правдиво для всех,
рошо, вы не обязаны прочесть все правила и не начиная с величайших в мире Мастеров. Примите
нужно запоминать все детали игры. Не нужно в это, и сделайте второго персонажа или приключе-
совершенстве владеть искусством бросания этих ние лучше, а третьего ещё лучше. Повторяйте это
«забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отно- снова и снова, и скоро вы сможете создать что
шения к качественной игре. угодно, начиная с предыстории персонажа, и за-
Вам понадобится всего две вещи. Первое — канчивая фэнтезийным миром для эпических при-
это друзья, с которыми вы сможете разделить ключений.
игру. Играть в игры с друзьями всегда весело, но
D&D это больше, чем простое развлечение. Как только вы овладеете этим навыком, он бу-
Игра D&D это пример коллективного творче- дет с вами навсегда. Бессчётное количество писа-
ства. Вы с вашими друзьями создаёте эпическую телей, актёров и людей других творческих профес-
историю, наполненную действием и запоминающи- сий начинали с нескольких листков заметок о
мися событиями. Вы создаёте одним вам понят- D&D, кухонного стола и пригоршни игральных ко-
ные шутки, заставляющие вас смеяться годы спу- стей.
стя. Кости могут обойтись с вами жестоко, но вы
не отступите. Совместное творчество создаст исто- Во всём же остальном игра полностью ваша.
рии, которые вы будете пересказывать раз за ра- Дружеские отношения, возникшие за столом, при-
зом, начиная с полных абсурда ситуаций и закан- ключения, в которые вы ввязались, персонажи, ко-
чивая достойными легенд событиями. торых создали, воспоминания, которые накопили,
Если у вас нет друзей, заинтересованных в это всё ваше. D&D — это ваш персональный уго-
игре, не беспокойтесь. На помощь придёт особая лок вселенной, место, где вы можете делать всё,
алхимия, которая возникает вокруг игрового стола, что угодно.

Теперь вперёд! Читайте правила игры и исто-
рию игровых миров, но помните, что вы — именно
тот человек, который оживляет их. Они ничто без
той вспышки света, которую вы им дарите.

Майк Мирлс
Май 2014

ВВЕДЕНИЕ легендарные магические предметы и другие сокро-
вища.
DUNGEONS & DRAGONS (D&D) — РОЛЕВАЯ ИГРА, ПОВЕСТ-
вующая о мирах мечей и колдовства. Она содер- Один игрок берет на себя роль Мастера, ар-
жит элементы детских игр, в которых мы вообра- битра и руководящего игрой рассказчика. Мастер
жали себя героями. Как и в тех играх, двигателем создаёт приключения для персонажей, которые
D&D является воображение. Эта игра о воображае- преодолевают опасности и решают, какими пу-
мом замке, возвышающемся под грозовыми ноч- тями им следовать. Мастер может описать вход в
ными небесами, и о том, как искатели приключе- замок Равенлофт, и игроки решают, что их иска-
ний будут преодолевать испытания, которые выпа- тели приключений будут делать. Будут ли они пе
дут на их долю. реходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвя-
жут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к
Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если
внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт мост не выдержит? Или используют заклинание,
возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хра- которое перенесёт их через пропасть?
нят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными.
Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой Затем Мастер определяет результаты действий
исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост искателей приключений и рассказывает, что с
пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. ними произошло. Поскольку Мастер может импро-
Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное визировать в описании последствий любого дей-
ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высо- ствия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и лю-
ких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пу- бое приключение может быть захватывающим и
стыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая де- непредсказуемым.
ревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих
её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся В игре нет общепринятого окончания: когда
главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и зали- одна история или задание завершается, может
вают двор ярким тёплым светом. начаться другое, создавая непрерывную историю,
называемую кампанией. Многие люди, играющие в
Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгу- D&D, ведут кампании на протяжении нескольких
лий. Думаю, это не просто статуи. месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно
каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того
Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит места, где они остановились. Могущество искателей
шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне приключений растёт на протяжении кампании.
кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим Каждый побеждённый монстр, каждое закончен-
весом? ное приключение и каждое обретённое сокровище
не только продвигает историю, но и даёт искате-
В отличие от детских игр в воображаемых ге- лям приключений новые способности. Этот рост
роев, D&D предлагает структуру повествования, сил отражается в уровне искателя приключений.
способ определения последствий действий, совер-
шаемых искателями приключений. Игроки бро- В игре D&D нет побед или поражений, по
сают игральные кости, чтобы выяснить, достигла крайней мере, не в том смысле, в котором эти
ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, слова обычно понимаются. Мастер и игроки сов-
увернутся ли от удара магической молнии и спра- местно создают захватывающую историю об от-
вятся ли с другой опасной задачей. Любой исход важных искателях приключений, которые проти-
возможен, но игровые кости делают некоторые востоят смертельным опасностям. Иногда героя
исходы более вероятными, чем другие. может ждать ужасный конец: смерть от свирепых
чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое
Мастер: Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты случится, другие искатели приключений могут
осматриваешь горгулий? начать поиски могущественной магии, способной
возродить их павшего товарища, или же игрок мо-
Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут жет создать нового персонажа, чтобы продолжить
быть существами, а не декорациями? игру. Группа может провалить задание, но если все
хорошо провели время и создали незабываемую
Мастер: Сделай проверку Интеллекта. историю, то все выиграли.
Филлип: Применяется ли мой навык Анализ?
Мастер: Конечно! МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Филлип (бросает к20): Эх, семь.
Мастер: Тебе кажется, что они выглядят как декора- Многочисленные миры D&D населены волшеб-
ции. Так, Эми, Рива проверяет подъёмный мост? ством и чудовищами, храбрыми воинами и волну-
ющими приключениями. Все они основаны на
В игре D&D каждый игрок создаёт искателя фундаменте средневекового фэнтези, к которому
приключений (также называемого «персонажем») и добавлены существа, места и магия, которые де-
объединяется с другими искателями приключений лают эти миры уникальными.
(отыгрываемыми друзьями). Работая вместе,
группа может исследовать тёмное подземелье, раз- Миры игры D&D существуют в бескрайнем
рушенный город, населённый привидениями за- пространстве, называемом мультивселенной, и свя-
мок, затерянный глубоко в джунглях храм или за- заны странными и загадочными путями между со-
полненную лавой пещеру под таинственной горой. бой и с другими планами существования, такими
Искатели приключений могут решать головоломки, как Стихийный План Огня и Бесконечные Глу-
разговаривать с другими персонажами, сражаться бины Бездны. Внутри мультивселенной находится
с фантастическими чудовищами и обнаруживать бесконечное разнообразие миров. Огромное количе-
ство их было опубликовано в качестве официаль-
ных игровых миров для игры D&D. Легенды Забы-
тых Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тём-
ное Солнце, Мистара и Эберрон — игровые миры,
переплетённые вместе в материи мультивселен-
ной. Наряду с этими мирами, существуют ещё

ВВЕДЕНИЕ 5

сотни тысяч, созданных поколениями игроков для стоит на страже. Игроки не должны действовать
своих собственных кампаний. И среди этого богат- строго по очереди, но Мастер слушает каждого иг-
ства мультивселенной вы можете создать свой рока и решает исход этих действий.
собственный мир.
Иногда решить исход действий легко. Если ис-
Все эти миры имеют сходные особенности, но катель приключений хочет пересечь комнату и от-
каждый отличается своей собственной историей и крыть дверь, Мастер может просто сказать, что
культурой, различными чудовищами и расами, при- дверь открыта, и описать, что за ней находится.
чудливой географией, древними подземельями и Но дверь может быть заперта, на полу может
плетущими интриги злодеями. Некоторые расы скрываться смертельная ловушка, или какое-ни-
имеют необычные особенности в различных ми- будь другое обстоятельство может осложнять за-
рах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, дачу персонажа. В таком случае Мастер решает,
являются обитающими в джунглях каннибалами, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок ко-
а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые стей, чтобы определить последствия действий.
миры населяют расы, неизвестные в других мирах,
такие как кованые из Эберрона, созданные солда- 3. Мастер описывает последствия действий ис-
тами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в кателей приключений. Описание последствий ча-
Последней Войне. В некоторых мирах преобладает сто приводит повторному принятию решений, что
одна основная история, например, Война Копья, возвращает игру назад к шагу 1.
которая играет центральную роль в мире Саги о
Копье. Но все они — миры D&D, и вы можете ис- Этот шаблон поддерживается независимо от
пользовать правила этой книги, чтобы создать пер- того, что делает искатель приключений: осторожно
сонажа и играть в любом из них. исследует руины, говорит с коварным принцем или
сражается с могущественным драконом. В некото-
Ваш Мастер может проводить кампанию в од- рых ситуациях, особенно в бою, действия более упо-
ном из этих миров или в одном из миров, кото- рядочены и игроки (а также Мастер) действуют по
рые он создал. Из-за того что существует такое очереди, выбирая и совершая действия. Но боль-
многообразие миров D&D, вы должны осведо- шую часть времени игра течёт плавно и гибко, при-
миться у Мастера о наличии так называемых «до- спосабливаясь к обстоятельствам приключения.
машних правил», которые будут влиять на ход
игры. Мастер является главным авторитетом в Зачастую действие приключения происходит в
проведении кампании в любом игровом мире, воображении игроков и Мастера, опираясь на словес-
даже если тот является опубликованным. ные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится ис-
пользовать музыку, рисунки или записи звуковых
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОЙ КНИГИ эффектов, чтобы помочь создать настроение, и мно-
гие игроки и Мастера также подражают разным го-
Книга игрока делится на три части. лосам, имитируя разных героев, чудовищ и других
Часть 1 про создание персонажа, содержит персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Ма-
стер может выложить на стол карту и использовать
правила и руководства, необходимые для создания жетоны или миниатюры, представляющие каждое
персонажа, которого вы будете отыгрывать. Она существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игро-
содержит информацию о различных расах, классах, кам отслеживать, кто и где расположен.
предысториях, снаряжении и других настраивае-
мых параметрах, которые вы можете выбрать. ИГРОВЫЕ КОСТИ
Многие правила 1 части основаны на материале 2
и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игро- В игре используются многогранные кости с различ-
вым термином, который не понимаете, обратитесь ным числом граней. Вы можете найти такие кости
к алфавитному указателю в конце книги. в игровых и большинстве книжных магазинов.

Часть 2 излагает правила о том, как играть в В правилах различные кости обозначаются
D&D за рамками основ, описанных в этом введении. буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6,
Эта часть описывает виды бросков костей, соверша- к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигран-
емых вами, чтобы определить успех или провал за- ная кость (обычный кубик, который используется
дач, которые пытается выполнить ваш персонаж, и во многих играх).
описывает три обширные категории действий в
игре: исследование, взаимодействие и сражение. Процентная кость или к100 работает не-
сколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100
Часть 3 полностью посвящена магии. Она охва- броском двух разных десятигранных костей с чис-
тывает природу магии в мирах D&D, правила со- лами от 0 до 9. Одна кость (назначенная до
творения заклинаний и огромный набор заклина- броска) означает десятки, другая — единицы.
ний, доступных для персонажей (и чудовищ), ис- Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат
пользующих магию. броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некото-
рые десятигранные кости пронумерованы десят-
КАК ИГРАТЬ ками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще
отличить от кости, отвечающей за единицы. В
Игра в D&D разворачивается в соответствии с этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а
этими базовыми шаблонами: «00» и «0» означает «100».

1. Мастер описывает окружение. Он говорит иг- Когда вам нужно бросить кости, правила ука-
рокам, где находятся их искатели приключений и зывают, как много и какого вида кости бросать, а
что их окружает, предоставляя основной набор ва- также какие модификаторы добавлять. Например,
риантов взаимодействия с окружением (сколько «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьми-
дверей есть в комнате, что находится на столе, гранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к
кто сидит в таверне и так далее). сумме.

2. Игроки описывают, что они хотят сделать. То же самое обозначение «к» встречается в
Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации
идём в восточную дверь», например. В другой раз броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное
разные искатели приключений делают разные число на 2 (округляя в большую строну). Для ими-
вещи: один может обыскивать сундук с сокрови- тации броска 1к2, бросьте любую кость и
щами, в то время как второй изучает эзотериче- назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам со-
ский символ, выгравированный на стене, а третий

ВВЕДЕНИЕ
6

ответственно (альтернативный вариант — если ре- Целевое число для проверок характеристик и
зультат броска больше половины граней кости, ре- спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое
зультат равен «2»). число для бросков атаки называется Классом До-
спеха (КД).
К20
Это простое правило определяет решение боль-
Пронзил ли клинок искателя приключений сердце шинства задач во время игры. Глава 7 предостав-
дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь ляет более детальные правила по использованию
чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Смо- к20 в игре.
жет ли персонаж переплыть бушующую реку? Смо-
жет персонаж избежать сильного взрыва огнен- ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА
ного шара или получит полный урон от пламени?
В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D Иногда проверка характеристики, бросок атаки или
полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы спасбросок изменяются особыми ситуациями, назы-
определить успех или провал. ваемыми преимуществами или помехами. Преиму-
щество отражает положительные обстоятельства
Способности каждого персонажа и чудовища в броска к20, в то время как помехи отражают обрат-
игре определяются значениями шести характери- ное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы
стик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, бросаете второй к20, когда совершаете бросок. Ис-
Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и пользуйте наибольшее значение из двух бросков,
для большинства искателей приключений их значе- если у вас есть преимущество, или используйте
ние варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь меньшее значение, если у вас помеха. Например,
низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы исполь-
как 30). Эти значения характеристик и выведенные зуете результат «5». Если бы у вас было преимуще-
из них модификаторы характеристик являются ос- ство, ваш результат был бы равен «17».
новой почти всех бросков к20, совершаемых игро-
ками от лица персонажей и чудовищ. Более детальные правила по преимуществам и
помехам представлены в главе 7.
Проверки характеристик, броски атаки и спа-
сброски являются тремя главными видами брос- ЧАСТНОЕ ПРЕВОСХОДИТ ОБЩЕЕ
ков к20, образующими ядро правил игры. Все три
следуют этим простым шагам: Эта книга содержит правила, особенно в частях 2
и 3, которые определяют проведение игры. Тем не
1. Бросьте игральные кости и добавьте модифи- менее многие расовые особенности, классовые уме-
катор. Бросьте к20 и добавьте соответствующий ния, заклинания, магические предметы, способно-
модификатор. Как правило, этот модификатор вы- сти чудовищ и другие игровые элементы местами
водится из показателя одной из шести характери- противоречат основным правилам, создавая ис-
стик и иногда включает в себя бонус мастерства, ключения в части игровой механики. Запомните
отражающий особые умения персонажа (дополни- следующее: когда частное правило противоречит
тельную информацию по всем характеристикам и общему правилу, частное правило побеждает.
определению модификаторов характеристик смот-
рите в главе 1). Исключения из правил часто незначительны.
Например, многие искатели приключений не вла-
2. Примените ситуационные бонусы и штрафы. деют длинными луками, но все лесные эльфы вла-
Классовые умения, заклинания, отдельные обстоя- деют ими благодаря расовой особенности. Эта осо-
тельства или некоторые другие эффекты могут да- бенность создаёт небольшое исключение в игре. Дру-
вать бонус или накладывать штраф на проверку. гие примеры нарушения правил более значительны.
Например, искатель приключений обычно не может
3. Сравните сумму с целевым числом. Если ито- проходить сквозь стены, но некоторые заклинания
говый результат равен или превосходит целевое делают это возможным. Магия — источник большин-
число, проверка характеристики, бросок атаки или ства серьёзных исключений из правил.
спасбросок будут успешными. В противном случае
происходит провал. Обычно только Мастер опреде- ОКРУГЛЕНИЕ В МЕНЬШУЮ СТОРОНУ
ляет целевые числа и говорит игрокам, успешна
или провалена оказалась проверка характеристики, Это ещё одно общее правило, которое нужно
бросок атаки или спасбросок. знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы
делите число в игре, округляйте в меньшую сто-
рону, если имеется дробный остаток, даже если
остаток равен или больше 0,5.

ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Игра D&D заключается в том, что группа персона-
жей пускается в приключение, которое им пред-
ставляет Мастер. Каждый персонаж привносит в
приключение определённые способности в виде
характеристик и навыков, классовых умений, расо-
вых особенностей, снаряжения и магических пред-
метов. Каждый персонаж уникален, со своими
сильными и слабыми сторонами, поэтому лучший
отряд искателей приключений — тот, в котором
персонажи дополняют друг друга и прикрывают
слабые места своих компаньонов. Искатели при-
ключений должны сотрудничать, чтобы успешно
завершить приключение.

Приключение — это сердце игры, история с
началом, серединой и концом. Приключение может
быть создано Мастером или приобретено в готовом
виде, откорректировано и изменено в соответствии

ВВЕДЕНИЕ 7

с потребностями и желаниями Мастера. В любом В правилах в главах 7 и 8 есть дополнительные
случае, приключение происходит в фантастическом сведения по исследованию и социальному взаимо-
окружении, будь то подземелье, рушащийся замок, действию, а также вам пригодятся классовые уме-
участок дикой территории или шумный город. ния в главе 3 и особенности личности из главы 4.

В приключении участвует множество персона- Сражение рассматривается в главе 9, его пра-
жей: искатели приключений, созданные и отыгры- вила затрагивают персонажей и других существ,
ваемые игроками за столом; а также персонажи размахивающих оружием, накладывающих закли-
Мастера (ПМ). Такие персонажи могут быть по- нания, маневрирующих в попытке сокрушить
кровителями, союзниками, врагами, наёмниками своих противников вне зависимости от того, озна-
или просто дополнительными декорациями в при- чает ли это убийство всех врагов, взятие в плен
ключении. Часто один из ПМ — злодей, чьи планы или обращение в бегство. Сражение является
побуждают искателей приключений к действию. наиболее структурированным элементом игры, где
существа ходят по очереди, чтобы каждый полу-
В течение своих приключений персонажи чил возможность действовать. Даже в пылу оже-
сталкиваются с различными существами, объек- сточённого сражения у искателей приключений
тами, и ситуациями, с которыми они должны вза- остаётся обилие возможностей: попытаться совер-
имодействовать тем или иным образом. Иногда ис- шить дурацкий трюк, вроде попытки съехать вниз
катели приключений и другие существа делают по лестнице на щите; исследовать окружающую
всё возможное, чтобы убить или взять в плен друг обстановку (например, потянуть загадочный ры-
друга в сражении. В другой раз искатели приклю- чаг); начать взаимодействовать с другими суще-
чений разговаривают с другим существом (или ствами, в том числе с союзниками, врагами и
даже с магическим предметом) с определённой це- нейтральными сторонами.
лью. Искатели приключений часто решают голово-
ломки, обходят препятствия, ищут что-нибудь ЧУДЕСА МАГИИ
спрятанное или разрешают текущую ситуацию. В
то же время они исследуют мир, принимают реше- Редкое приключение обходится без каких-либо ма-
ния о том, какими дорогами путешествовать и что гических событий. В жизни искателя приключе-
они станут делать дальше. ний встречается и полезная и вредоносная магия,
и ей посвящены главы 10 и 11.
Приключения различаются по длине и сложно-
сти. Короткое приключение может представлять В мирах D&D практикующие магию персо-
только несколько испытаний и занимать не более нажи редки, они живут отдельно от большинства
одного игрового собрания. Длинное приключение людей из-за своего необычайного таланта. Обыва-
может включать сотни сражений, взаимодействий тели могут видеть свидетельства магии регулярно,
и других испытаний и занимать десятки собраний но они обычно незначительны — фантастическое
протяжённостью в несколько недель или месяцев чудовище, видение, снизошедшее молящемуся,
реального времени. Как правило, приключение за- волшебник, пересекающий улицу с оживлённым
канчивается тем, что герои возвращаются к циви- стражем в качестве телохранителя.
лизации, чтобы отдохнуть и насладиться зарабо-
танной добычей. Для искателей приключений же магия является
ключом к выживанию. Без исцеляющей магии жре-
Но это ещё не конец истории. Вы можете цов и паладинов искатели приключений могут
представить, что приключение — один эпизод те- быстро умереть от ранений. Без волшебной под-
лесериала, состоящий из нескольких захватываю- держки бардов и жрецов воины могут быть сокру-
щих сцен. Кампания — ряд серий, цепочка объеди- шены могучими противниками. Без чистой магиче-
нённых приключений, включающих группу искате- ской мощи и разносторонности волшебников и друи-
лей приключений, присутствующих в центре по- дов любая угроза может возрасти десятикратно.
вествования от начала до конца.
Магия — также любимый инструмент злодеев.
ТРИ СТОЛПА ПРИКЛЮЧЕНИЯ Множество приключений основано на интригах
заклинателей, которые безрассудно используют ма-
Искатели приключений могут попытаться сделать гию, пока не случится катастрофа. Лидер культа
всё, что могут вообразить себе игроки, однако бу- стремится пробудить бога, дремлющего в пучинах
дет полезно свести любую деятельность в три ос- моря; ведьма похищает юношей, чтобы поглотить
новные категории: исследование, социальное взаи- их энергию; безумный волшебник трудится, чтобы
модействие и сражение. сколотить армию магически оживлённых големов;
дракон начинает мистический ритуал, чтобы воз-
Исследование включает в себя путешествия ис- выситься до божества разрушения — всё это
кателей приключений по миру и их взаимодей- только несколько примеров угроз магической при-
ствие с объектами и ситуациями, которые требуют роды, с которыми искатели приключений могут
их внимания. Исследование является двусторонним столкнуться. Но с магией в своём арсенале в виде
способом взаимодействия: игроки описывают, что заклинаний и волшебных предметов, искатели
совершают их персонажи, а Мастер рассказывает приключений могут одержать победу!
игрокам, что происходит в результате. В большом
масштабе это может включать в себя то, как персо-
нажи пересекают холмистую равнину или пробира-
ются в течение часа через подземные пещеры. В
малых масштабах исследование может означать то,
как один персонаж тянет за рычаг в комнате под-
земелья, чтобы посмотреть, что произойдёт.

Социальное взаимодействие описывает то, как
искатели приключений общаются с кем-либо (или
чем-либо). Это может быть требование, чтобы за-
хваченный разведчик раскрыл секретный вход в
логово гоблинов, получение информации от спасён-
ного узника, мольба о пощаде, обращённая к во-
ждю орков или попытка убедить разговорчивое
волшебное зеркало показать отдалённое место.

ВВЕДЕНИЕ
8

ЧАСТЬ1

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ЧАСТЬ 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА



ГЛАВА 1: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

АШ ПЕРВЫЙ ШАГ В РОЛИ ИСКАТЕЛЯ ПРИ- одним или несколькими навыками, а также воз-
можность использовать простейшие заклинания.
ключений в D&D заключается в том, Эти особенности иногда хорошо сочетаются со
чтобы представить себе и создать способностями некоторых классов (см. шаг 2).
собственного персонажа. Ваш персо- Например, особенности расы легконогих полуросли-
наж является сочетанием игровой ков делают их исключительными плутами, а выс-
статистики, ролевых зацепок и ва- шие эльфы, как правило, становятся могуществен-
шего воображения. Вы выбираете ными волшебниками. Иногда поступать не по шаб-
расу (например, человек или полурослик) и класс лонам тоже может быть весело. Полуорк паладин
(например, воин или волшебник). Вы также созда- и горный дварф волшебник, например, могут быть
ёте личность, внешность и предысторию своего необычными, но запоминающимися персонажами.
персонажа. По завершении создания ваш персо-
наж станет вашим представителем в игре, вашим Ваша раса также увеличивает одно или не-
аватаром в мире D&D. сколько значений характеристик, которые вы
Перед тем как вы углубитесь в изучение шага 1, определите в шаге 3. Запишите эти улучшения и
подумайте о том, каким искателем приключений не забудьте учесть их позже.
вы хотите играть. Вы можете быть отважным вои-
ном, проворным плутом, пылким жрецом или экс- Запишите особенности вашей расы на листе
центричным волшебником. А, может быть, вы заин- персонажа. Также обязательно отметьте ваши
тересованы в создании нестандартного персонажа, начальные языки и базовую скорость.
такого как мускулистый плут, который предпочи-
тает рукопашный бой, или меткий стрелок, который СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 1
отстреливает противников издалека? Вам нравятся
фэнтези произведения с участием дварфов и эль- Боб сел за создание своего персонажа. Он решает,
фов? Создайте персонажа одной из этих рас! Хо- что грубый горный дварф — тот персонаж, кото-
тите, чтобы ваш персонаж был самым стойким ис- рым он хочет играть. Он записывает все особенно-
кателем приключений за столом? Попробуйте сти расы дварфов в свой лист персонажа, вклю-
классы варвар или паладин. Если вы не знаете с чая его скорость — 25 футов и языки, которыми
чего начать, посмотрите на иллюстрации в этой он владеет: Общий и Дварфский.
книге, чтобы найти то, что привлечёт ваш интерес.
Когда вы представили себе своего персонажа, 2. ВЫБЕРИТЕ КЛАСС
следуйте описанным ниже шагам по порядку, при-
нимая решения, которые будут отображать натуру Каждый искатель приключений — представитель
создаваемого персонажа. Ваше представление о какого-либо класса. Класс в общих чертах описы-
персонаже может эволюционировать с каждым вает призвание персонажа, таланты, которыми он
сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы обладает, и тактики, к которым он чаще всего
сели за стол с персонажем, которым хотите играть. прибегает, когда исследует подземелье, сражается
В этой главе мы используем термин лист пер- с монстрами или участвует в напряжённых перего-
сонажа для обозначения всего, что вы используете ворах. Классы персонажей описаны в главе 3.
для описания своего персонажа, вне зависимости
от того, официальный ли это лист персонажа (при- Ваш персонаж получает ряд преимуществ от вы-
ведён в конце книги), какие-то виды цифровых бранного вами класса. Множество этих преимуществ
записей или кусок тетрадного листа. Официаль- являются классовыми умениями — возможностями
ный лист персонажа D&D идеально подходит для (включая чтение заклинаний), которые отличают ва-
начала, пока вы не узнаете, какая информация шего персонажа от представителей других классов.
вам нужна и как её использовать во время игры. Вы также получаете перечень владения (умение
пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спа-
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА сбросками и иногда инструментами. Владение опре-
деляет многое из того, что ваш персонаж может де-
Каждый шаг создания персонажа включает при- лать особенно хорошо: применять в бою определён-
мер, в котором игрок по имени Боб создаёт своего ные виды оружия или убедительно лгать.
персонажа — дварфа Бруенора.
На своём листе персонажа запишите все уме-
1. ВЫБЕРИТЕ РАСУ ния, которыми обладает ваш класс на 1 уровне.

Каждый персонаж принадлежит к одной из мно- УРОВЕНЬ
жества разумных гуманоидных рас мира D&D.
Наиболее распространёнными расами игровых пер- Обычно персонаж начинает с 1 уровня и достигает
сонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и новых уровней, завершая приключения и получая
люди. Некоторые расы также имеют подрасы, опыт. На 1 уровне персонаж неопытен в мире при-
например, горный дварф или лесной эльф. В главе ключений, хотя он мог быть солдатом или пира-
2 приводится больше информации об этих, а также том и вести опасную жизнь и раньше.
других менее распространенных расах: драконорож-
дённых, гномах, полуэльфах, полуорках и тифлингах. 1 уровень означает для вашего персонажа
вступление в жизнь искателя приключений.
Раса, которую вы выбрали, придаёт индивиду- Если вы уже знакомы с игрой или если вы присо-
альность вашему персонажу, определяя характер- единяетесь к текущей кампании, ваш Мастер мо-
ную внешность и врождённые таланты, получен- жет решить, что вы начинаете с более высоким
ные через культуру и происхождение. Раса вашего
персонажа даёт определённые расовые особенно- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
сти, такие как: особые чувства, владение несколь-
кими видами оружия или инструментов, владение Описание каждого класса в главе 3 включает в себя раз-

дел, предлагающий варианты быстрого создания персо-

нажа этого класса, включая распределение значений ха-

рактеристик, предысторию, подходящую для класса и

начальные заклинания.

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 11

уровнем, предполагая, что ваш персонаж уже пере- Запишите число хитов вашего персонажа на
жил несколько опасных приключений. своём листе персонажа. Также запишите вид Ко-
сти Хитов, которую использует ваш персонаж и
Запишите свой уровень на листе персонажа. число Костей Хитов, которое у него есть. После от-
Если вы начинаете не с 1 уровня, запишите допол- дыха вы можете тратить Кости Хитов на восста-
нительные способности, которые предоставляет новление хитов (смотрите «Отдых» в главе 8).
ваш класс. Также запишите свой текущий опыт. У
персонажа 1 уровня 0 опыта. Персонаж более вы- БОНУС МАСТЕРСТВА
сокого уровня, как правило, начинает с минималь-
ным значением опыта, необходимым для достиже- В таблице, которая находится в описании вашего
ния этого уровня (смотрите «После 1 уровня» далее класса, приведён бонус мастерства, который равен
в этой главе). +2 для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства
добавляется ко многим числам, которые вы будете
ХИТЫ И КОСТЬ ХИТОВ записывать на свой лист персонажа:
• Броски атаки при использовании оружия, кото-
Хиты вашего персонажа определяют, насколько
стойким является ваш персонаж в сражениях и рым вы владеете
других опасных ситуациях. Ваши хиты определя- • Броски атаки заклинаний, которые вы активи-
ются вашей Костью Хитов.
руете
На 1 уровне, у вашего персонажа 1 Кость Хитов, • Проверки характеристик при использовании
и вид этой кости определяется вашим классом. Вы
начинаете с числом хитов, равным наибольшему навыков, которыми вы владеете
возможному результату броска этой кости, как от- • Проверки характеристик с инструментами, ко-
мечено в описании вашего класса (вы также добав-
ляете ваш модификатор Телосложения, который торыми вы владеете
определите на шаге 3). Это число также является • Спасброски, которыми вы владеете
вашим максимальным значением хитов. • Сл. спасбросков для заклинаний, которые вы

СВОДКА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК активируете (объясняется для классов, способ-
ных творить заклинания)
Сила Ваш класс определяет владение спасбросками,
некоторыми навыками и инструментами (навыки
Показатель: Природный атлетизм, физическая сила описаны в главе 7, инструменты — в главе 5), и то,
каким оружием вы владеете. Ваша предыстория,
Важна для: Варвар, воин, паладин равно как и некоторые расы, даёт вам владение
дополнительными навыками и инструментами.
Расовый бонус: Обязательно запишите всё, чем вы владеете, а
также бонус мастерства в свой лист персонажа.
Горный дварф (+2) Полуорк (+2) Ваш бонус мастерства не может быть добав-
лен к одному броску костей или какому-либо числу
Человек (+1) Драконорождённый (+2) более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства
может быть преобразован (увеличен или уменьшен
Ловкость вдвое), прежде чем будет прибавлен к броску.
Если обстоятельства позволяют предположить, что
Показатель: Проворство, реакция, равновесие ваш бонус мастерства добавляется больше одного
раза к одному и тому же броску или должен быть
Важна для: Монах, плут, следопыт умножен более одного раза, все-таки добавьте его
только один раз, увеличьте или уменьшите вдвое
Расовый бонус: только один раз.

Эльф (+2) Лесной гном (+1) СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 2

Полурослик (+2) Человек (+1) Боб представляет себе Бруенора, несущегося в
битву с топором в руке. Один рог на его шлеме от-
Телосложение ломлен. Он делает Бруенора воином и отмечает,
чем он владеет, а также записывает классовые
Показатель: Здоровье, выносливость, жизненная сила умения воина 1 уровня в свой лист персонажа.

Важно для: Все классы Как воин 1 уровня, Бруенор имеет 1 Кость Хи-
тов — к10 и начинает с числом хитов, равным 10 +
Расовый бонус: модификатор Телосложения. Боб отмечает это и
вписывает итоговое число после того, как опреде-
Дварф (+2) Каменный гном (+1) лит показатель Телосложения Бруенора (смотрите
шаг 3). Боб также отмечает бонус мастерства для
Человек (+1) Коренастый полурослик (+1) персонажа 1 уровня, который равен +2.

Полуорк (+1) 3. ОПРЕДЕЛИТЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК

Интеллект Многое из того, что ваш персонаж способен сде-
лать в игре, зависит от его шести характеристик:
Показатель: Ясность ума, память, аналитические способности Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудро-
сти и Харизмы. У каждой характеристики есть зна-
Важен для: Волшебник чение, которое является числом, которое записыва-
ется в листе персонажа.
Расовый бонус:
Использование шести характеристик в игре
Высший эльф (+1) Тифлинг (+1) описывается в главе 7. Таблица «Сводка значений
характеристик» содержит краткую информацию о
Гном (+2) Человек (+1)

Мудрость

Показатель: Осведомлённость, интуиция, проницательность

Важна для: Друид, жрец

Расовый бонус:

Холмовой дварф (+1) Человек (+1)

Лесной эльф (+1)

Харизма

Показатель: Уверенность, красноречие, лидерство

Важна для: Бард, колдун, чародей

Расовый бонус:

Полуэльф (+2) Драконорождённый (+1)

Дроу (+1) Человек (+1)

Тифлинг (+2) Легконогий полурослик (+1)

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
12

том, на какие качества влияет каждая характери- ЗНАЧЕНИЯ И МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
стика, расовые поправки характеристик, какая ха-
рактеристика наиболее важна для каждого класса. Знач. Модификатор Знач. Модификатор
1 −5 16–17 +3
Вы генерируете шесть значений характеристик
случайно. Бросьте четыре 6-гранных кости и запи- 2–3 −4 18–19 +4
шите сумму трёх наибольших результатов на листке 4–5 −3 20–21 +5
для заметок. Проделайте это ещё пять раз, чтобы у 6–7 −2 22–23 +6
вас получилось 6 чисел. Если вы хотите сэкономить 8–9 −1 24–25 +7
время или вам не нравится идея случайного опре- 10–11 +0 26–27 +8
деления значений характеристик, вы можете ис- 12–13 +1 28–29 +9
пользовать следующие числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 14–15 +2 +10
30
Теперь запишите каждое из шести получен-
ных чисел рядом с каждой из шести характери- 4. ОПИШИТЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
стик вашего персонажа, чтобы присвоить значе-
ния Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту, После того как вы узнали основные игровые пара-
Мудрости и Харизме. После выбора расы значения метры своего персонажа, наступает время охарак-
характеристик изменятся, отметьте эти изменения теризовать его как личность. Ваш персонаж нуж-
в листе персонажа. дается в имени. Потратьте несколько минут, раз-
мышляя о том, как он выглядит и как, в общих
После распределения значений характеристик чертах, ведёт себя.
определите модификаторы характеристик, исполь-
зуя таблицу «Значения и модификаторы характе- Используя информацию из главы 4, вы можете
ристик». Для определения модификатора характе- конкретизировать физические данные и личные
ристики без обращения к таблице вычтите 10 из качества персонажа. Выберите его мировоззрение
значения характеристики и разделите результат (моральный компас, который руководит его решени-
на 2, округляя до меньшего целого. Запишите мо- ями) и идеалы. Глава 4 также поможет вам опреде-
дификаторы всех характеристик. лить вещи, наиболее дорогие вашему персонажу и
называемые привязанностями, а также слабости, ко-
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 3 торые однажды могут сломить его.

Боб решает использовать стандартный набор зна- Предыстория вашего персонажа описывает
чений (15, 14, 13, 12, 10, 8) для характеристик Бруе- его родину, первоначальную специальность и ме-
нора. Поскольку Бруенор воин, он присваивает сто персонажа в мире D&D. Ваш Мастер может
наивысшее значение 15 Силе. Следующее значение предложить дополнительные предыстории помимо
(14) он присваивает Телосложению. Бруенор может тех, что включены в главу 4. Предыстория также
быть бесшабашным воином, но Боб хочет, чтобы может быть доработана, чтобы точнее подходить
его дварф был старше, мудрее, а также был хоро- концепции вашего персонажа.
шим лидером, так что он выбирает подходящие
значения Мудрости и Харизмы. После добавления Предыстория даёт вашему персонажу особые
расовых поправок (увеличение Телосложения и умения и владение двумя навыками, а также мо-
Силы на 2), значения характеристик Бруенора вы- жет предоставлять знание дополнительных язы-
глядят таким образом: Сила 17 (+3), Ловкость 10 ков или владение некоторыми видами инструмен-
(+0), Телосложение 16 (+3), Интеллект 8 (−1), Муд- тов. Запишите эту информацию вместе с инфор-
рость 13 (+1), Харизма 12 (+1). мацией о личности, которую вы разработали, в
свой лист персонажа.
Боб записывает итоговое значение хитов: 10 +
модификатор Телосложения (+3), то есть 13 хитов.

ВАРИАНТ: НАСТРОЙКА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК

Если Мастер позволит, вы можете использовать
этот вариант определения значений характери-
стик. Метод, описанный здесь, позволяет создать
персонажа с набором характеристик, которые вы
подбираете индивидуально.

Вы получаете 27 пунктов, которые распределя-
ете между значениями характеристик. Цена каж-
дого значения приведена в таблице «Цена значе-
ний характеристик». Например, значение 14 стоит 7
пунктов. 15 — наибольшее значение характери-
стики, которое вы можете получить в итоге, ис-
пользуя этот метод (перед применением расовых
улучшений). Значение характеристики не может
быть ниже 8.

Этот метод определения характеристик позво-
ляет создать набор из трёх высоких и трёх низких
значений (15, 15, 15, 8, 8, 8), или набор средних и
выше среднего (13, 13, 13, 12, 12, 12), или другой набор
значений между этими крайностями.

ЦЕНА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК

Значение Цена Значение Цена
4
80 12 5
7
91 13 9

10 2 14

11 3 15

13

ХАРАКТЕРИСТИКИ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА вызывают в нём жалость, даже когда это может
быть не оправданно.
Обратите внимание на значения характеристик и
расу вашего персонажа, когда придумываете его 5. ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ
внешность и личность. Очень сильный персонаж с
низким Интеллектом будет думать и вести себя Ваш класс и предыстория определяют начальное
совершенно иначе, чем очень умный персонаж с снаряжение вашего персонажа, включая оружие,
низкой Силой. доспех и другое оснащение искателя приключе-
ний. Запишите это снаряжение в лист персонажа.
Например, высокое значение Силы обычно со- Все эти предметы подробно описаны в главе 5.
ответствует плотному или атлетичному телу, в то
время как персонаж с низким значением Силы Вместо того чтобы брать оснащение, приводи-
может быть худым или тучным. мое в описании класса и предыстории, вы можете
купить своё начальное снаряжение. У вас есть зо-
Персонаж с высоким значением Ловкости, ве- лотые монеты (зм), количество которых зависит от
роятно, будет гибким и стройным, в то время как вашего класса, как отмечено в главе 5. Там также
персонаж с низким значением Ловкости может приведены обширные списки снаряжения с це-
быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжё- нами. Если желаете, вы можете бесплатно выбрать
лым, с толстыми, как сардельки, пальцами. одну безделушку (смотрите таблицу «Безделушки»
в конце главы 5).
Персонаж с высоким значением Телосложения
обычно выглядит полным энергии, со здоровым Ваш показатель Силы ограничивает количе-
блеском в глазах. Персонаж с низким значением ство снаряжения, которое вы сможете носить с со-
Телосложения может быть болезненным или хи- бой. Старайтесь не приобретать снаряжение об-
лым. щим весом (в фунтах), превышающим значение
Силы в 15 раз. Глава 7 содержит больше информа-
Персонаж с высоким значением Интеллекта ции о переносимой нагрузке.
может быть очень любознательным и прилежным,
в то время как персонаж с низким значением Ин- КЛАСС ДОСПЕХА
теллекта может разговаривать примитивно или
легко забывать подробности. Ваш Класс Доспеха (КД) определяет, насколько хо-
рошо ваш персонаж избегает ранений в бою. На
Персонаж с высоким значением Мудрости про- КД влияет надетый доспех, удерживаемый щит и
являет рассудительность, сопереживание и имеет модификатор Ловкости. Однако не все персонажи
хорошее представление о происходящих вокруг со- носят доспехи и щиты.
бытиях. Персонаж с низким значением Мудрости
может быть рассеянным, безрассудным или забыв- Без доспеха и щита КД вашего персонажа ра-
чивым. вен 10 + модификатор Ловкости. Если ваш персо-
наж одет в доспех, снаряжён щитом или и тем и
Персонаж с высоким значением Харизмы из- другим, рассчитайте ваш КД, используя правила
лучает уверенность, он привлекателен, имеет ли- главы 5. Запишите свой КД в лист персонажа.
дерские качества или способен запугать. Персонаж
с низким значением Харизмы может быть воспри- Ваш персонаж должен владеть доспехами и
нят как раздражающий, неубедительный или роб- щитом, чтобы использовать их эффективно. Владе-
кий. ние доспехами и щитом определяется классом.
При ношении доспехов и щитов, которыми вы не
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 4 владеете, накладываются определённые штрафы,
как описано в главе 5.
Боб заполняет некоторые общие характеристики
Бруенора: его имя, его пол (мужской), его рост и Некоторые заклинания и классовые умения
вес и его мировоззрение (законно-добрый). Его вы- позволяют вам рассчитывать ваш КД другим спо-
сокие значения Силы и Телосложения предпола- собом. Если у вас есть различные умения, позволя-
гает здоровое и атлетичное тело, а его низкий Ин- ющие рассчитывать КД разными способами, вы
теллект предполагает некоторую степень забывчи- сами выбираете, который из них будете использо-
вости. вать.

Боб решает, что Бруенор происходит из знат- ОРУЖИЕ
ного рода, но его клан был изгнан из родных зе-
мель, когда Бруенор был очень молод. Он вырос, Для каждого оружия, которым обладает ваш пер-
работая кузнецом в отдалённых поселениях до- сонаж, рассчитайте модификатор, используемый
лины Ледяного Ветра. Но у Бруенора судьба героя: при атаке, и урон, причиняемый при попадании.
он должен вернуть свою родину, так что Боб вы-
бирает предысторию народного героя для своего Совершая атаку оружием, вы бросаете к20,
дварфа. Он отмечает особые умения персонажа, прибавляете ваш бонус мастерства (если вы владе-
которые даёт ему эта предыстория, и то, чем он ете этим оружием) и соответствующий модифика-
владеет. тор характеристики.

У Боба есть довольно чёткое представление о • Для атак рукопашным оружием используйте мо-
личности Бруенора, так что он пропускает личные дификатор Силы для расчёта бросков атаки и
качества, предлагаемые в описании предыстории урона. Оружие, обладающее свойством «фехто-
народного героя, отмечая вместо этого, что Бруе- вальное», такое как рапира, может использовать
нор заботливый, чувствительный дварф, который модификатор Ловкости, а не Силы.
искренне любит своих друзей и союзников, но
скрывает своё мягкое сердце за грубой, ворчливой • Для атак дальнобойным оружием используйте
манерой поведения. Он выбирает идеал из списка модификатор Ловкости для бросков атаки и
своей предыстории — справедливость, отмечая, урона. Оружие, обладающее свойством «мета-
что Бруенор считает, что никто не может быть тельное», такое как ручной топор, может ис-
выше закона. пользовать модификатор Силы, а не Ловкости.

Из предыстории становится очевидной привя- СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 5
занность Бруенора: он стремится забрать Мифри-
ловый Зал — его родину — из лап теневого дра- Боб записывает начальное снаряжение, доставше-
кона, изгнавшего дварфов. Его слабость связана с еся ему от класса воина и предыстории народного
его заботливой, чувствительной натурой — он бла-
госклонен к сиротам и заблудшим душам, которые

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
14

героя. Его начальное снаряжение включает коль- класса, чтобы увидеть, какие ещё улучшения вы
чугу и щит, которые в сочетании дают Бруенору получаете на каждом уровне.
Класс Доспеха 18.
ЭТАПЫ ИГРЫ
Боб выбирает для Бруенора в качестве ору-
жия боевой топор и два ручных топора. Его бое- Заливкой в таблице «Развитие персонажа» выде-
вой топор — рукопашное оружие, так что Бруенор лены четыре этапа игры. Этапы никак не связаны
использует модификатор Силы для своих атак и с правилами игры; они дают общее представление
при причинении урона. Его бонус атаки равен (+5). о том, как меняется игровой опыт по мере получе-
Это сумма модификатора Силы (+3) и бонуса ма- ния персонажами уровней.
стерства (+2).
Персонажи первого этапа (уровни 1–4) — начи-
Боевой топор причиняет рубящий урон 1к8, и нающие искатели приключений. Они обучаются
Бруенор добавляет модификатор Силы к урону, ко- умениям, которые характеризуют их как предста-
гда попадает по противнику, что в итоге даёт ру- вителей определённого класса, включая важный
бящий урон 1к8 + 3. Когда Бруенор метает ручной выбор разновидности развития классовых умений
топор, у него получается такой же бонус атаки (например, Магические традиции волшебника или
(ручной топор — метательное оружие, поэтому ис- Воинский архетип воина). Опасности, с которыми
пользуется модификатор Силы для расчёта брос- они сталкиваются, относительно несерьёзны и
ков атак и урона), и оружие причиняет рубящий обычно связаны с угрозами для местных ферм
урон 1к6 + 3. или деревень.

6. СОБЕРИТЕСЬ ВМЕСТЕ Персонажи второго этапа (уровни 5–10) уже ре-
ализовали себя. Многие заклинатели в начале
Большинство персонажей D&D не работают в оди- этого этапа получают доступ к заклинаниям 3
ночку. Каждый персонаж играет определённую уровня, достигая нового уровня магического могу-
роль в отряде — группе искателей приключений, щества с такими заклинаниями как огненный
слаженно работающих для достижения общей шар и молния. Персонажи этого этапа с классами,
цели. Работа в команде и сотрудничество значи- специализирующимися на применении оружия, по-
тельно увеличивают шансы вашего отряда пере- лучают возможность совершать несколько атак в
жить многие опасности в мирах D&D. Поговорите раунд. Эти герои становятся важными при столк-
с вашими игроками и Мастером, чтобы решить, новении с опасностями, которые угрожают горо-
знают ли ваши персонажи друг друга, как они дам и королевствам.
встретились и какого рода задания может выпол-
нять группа. Персонажи третьего этапа (уровни 11–16) дости-
гают уровня могущества, который ставит их вы-
ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ соко над обычными людьми и делает их особен-
ными даже среди искателей приключений. На 11
Когда ваш персонаж отправляется в приключение уровне многие заклинатели получают доступ к 6
и преодолевает испытания, он получает опыт, вы- уровню заклинаний, которые создают эффекты,
раженный в виде очков опыта. Персонаж, кото- недостижимые для игроков ранее. Другие персо-
рый получает определённое количество очков нажи получают умения, которые позволяют им со-
опыта, улучшает свои способности. Это улучшение вершать больше атак или делать их более впечат-
называется достижением уровня. ляющими. Эти могущественные искатели приклю-
чений часто противостоят угрозам, нависшим над
Когда ваш персонаж достигает определённого целыми регионами и континентами.
уровня, его класс часто предоставляет дополни-
тельные умения, которые указаны в описании Персонажи четвёртого этапа (уровни 17–20) до-
класса. Некоторые из этих умений позволяют уве- стигают вершин умений своих классов, становясь
личить значения характеристик: либо увеличив архетипами героев (или злодеев). Судьба мира или
два значения на 1, либо увеличив одно значение даже фундаментальные законы мультивселенной
на 2. Максимальное значение характеристики — могут зависеть от результата их приключений.
20, сделать значение больше этого показателя
нельзя. Кроме того, на определённых уровнях у РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
каждого персонажа увеличивается бонус мастер-
ства. Опыт Уровень Бонус мастерства
+2
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы 01 +2
получаете 1 дополнительную Кость Хитов. Совер- +2
шите бросок этой кости, добавьте ваш бонус Тело- 300 2 +2
сложения к результату и прибавьте полученное +3
число к максимальному числу хитов. Вместо этого 900 3 +3
вы можете прибавлять фиксированное значение, +3
указанное в начале описания вашего класса, кото- 2 700 4 +3
рое является усреднённым результатом броска ко- +4
сти (округлённым в большую сторону). 6 500 5 +4
+4
Когда ваш модификатор Телосложения увели- 14 000 6 +4
чивается на 1, максимум ваших хитов увеличива- +5
ется на 1 за каждый достигнутый вами уровень. 23 000 7 +5
Например, когда Бруенор достигает 8 уровня, он +5
повышает значение своего Телосложения с 17 до 34 000 8 +5
18, тем самым повышая модификатор Телосложе- +6
ния с +3 до +4. Максимальное число его хитов по- 48 000 9 +6
вышается на 8. +6
64 000 10 +6
Таблица «Развитие персонажа» содержит ин-
формацию о количестве опыта, нужного для повы- 85 000 11
шения уровня с 1 по 20, и бонус мастерства для
персонажа соответствующего уровня. Обратитесь 100 000 12
к информации, включённой в описание вашего
120 000 13

140 000 14

165 000 15

195 000 16

225 000 17

265 000 18

305 000 19

355 000 20

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 15



ГЛАВА 2: РАСЫ РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

осещение одного из величай- В описание каждой расы входят расовые особен-
ших городов среди миров D&D: ности, общие для всех её представителей. Следую-
Глубоководья, Свободного Города щие разделы встречаются в описании большин-
мира Серого Ястреба, или даже ства рас:
сверхъестественного Сигила, Города
Дверей, переполняет чувствами. Звучит УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
речь на неисчислимом количестве различных язы-
ков. Запахи готовящейся еды на дюжинах различ- Каждая раса увеличивает одно или несколько зна-
ных кухонь смешиваются с запахами переполнен- чений характеристик.
ных улиц и плохой санитарии. Строения бесчислен-
ных архитектурных стилей отражают различное ВОЗРАСТ
происхождение своих жителей.
А сами жители — существа разного размера, В этом разделе указывается, в каком возрасте
формы и цвета, в одеждах разнообразных ослепи- представитель той или иной расы считается взрос-
тельных стилей и оттенков — представители мно- лым, а также примерная продолжительность его
жества различных рас: от миниатюрных полу- жизни. Вы можете начать игру персонажем лю-
росликов и крепких дварфов, до величественно- бого возраста, и это может послужить обоснова-
красивых эльфов, живущих среди людей различ- нием некоторых значений его характеристик.
ных этносов. Например, при игре очень молодым или старым
Есть и более экзотические расы, рассеянные персонажем, возраст может быть причиной низ-
среди более распространённых: здесь и массивные ких значений Силы или Телосложения, в то время
драконорождённые, прокладывающие путь через как зрелый возраст хорошо объясняет высокие по-
толпу, и пронырливые тифлинги, скрывающиеся в казатели Мудрости и Интеллекта.
тени с недобрым озорством в глазах. Группа гно-
мов смеётся над тем, как один из них запускает МИРОВОЗЗРЕНИЕ
сложную деревянную игрушку, движущуюся саму
по себе. Полуэльфы и полуорки живут и работают Большинство рас имеют склонность к определён-
рядом с людьми, не принадлежа полностью ни к ному мировоззрению, что и описано в данном раз-
одной из рас своих родителей. И здесь же пря- деле. Это никак не ограничивает вашего персо-
чется от солнца одинокий дроу, беглец из подзем- нажа, но осознание, почему вопреки строго законо-
ных просторов Подземья, пытающийся выжить в послушному обществу ваш дварф вырос хаотич-
мире, который боится его племени. ным, поможет вам лучше вжиться в роль.

ВЫБОР РАСЫ РАЗМЕР

Люди — наиболее распространённый народ в D&D, Персонажи большинства рас считаются Средними.
но они проживают бок обок с дварфами, эльфами, В эту категорию попадают существа ростом от 4 до
полуросликами и другими бесчисленными фанта- 8 футов (от 122 до 244 сантиметров). Представители
стическими расами. Ваш персонаж принадлежит к некоторых рас считаются Маленькими (от 2 до 4
одному из этих народов. футов [от 66 до 122 сантиметров] ростом), и из-за
этого некоторые правила игры действуют на них
Не всякая разумная раса подходит для персо- по-другому. Самое важное отличие в размерах за-
нажа игрока. Стандартные группы искателей при- ключается в том, что существа Маленького размера
ключений в основном состоят из дварфов, эльфов, испытывают трудности в сражении тяжёлым ору-
полуросликов и людей. Реже встречаются драконо- жием, подробнее об этом написано в главе 6.
рождённые, полуэльфы, полуорки, гномы и ти-
флинги. Дроу, разновидность эльфов, тоже встре- СКОРОСТЬ
чаются нечасто.
Скорость определяет, как далеко сможет продви-
Выбор расы влияет на разные аспекты вашего нуться персонаж во время путешествия (смотрите
персонажа. Он определяет основные качества, ко- главу 8) и сражения (смотрите главу 9).
торые будут у вашего персонажа на протяжении
всей его карьеры. Прежде чем выбрать расу, поду- ЯЗЫКИ
майте, каким персонажем вы бы хотели играть.
Например, полурослик — отличный выбор для В зависимости от расы, ваш персонаж может го-
скрытного плута, из дварфов хорошо получаются ворить, читать и писать на определённых языках.
стойкие воины, а эльф может быть знатоком ма- Список языков, наиболее распространённых в
гии. мультивселеной D&D, приведён в главе 4.

Раса персонажа даёт не только увеличение ха- РАЗНОВИДНОСТИ
рактеристик и расовые особенности, но также
предоставляет зацепки для создания истории пер- У некоторых рас есть разновидности. Их предста-
сонажа. В описании каждой расы в этой главе со- вители сочетают в себе качества основной расы с
держится информация, которая поможет отыгры- особенностями, присущими только этой разновид-
вать персонажа этой расы. Она включает в себя ности. Отношения между представителями разных
общие сведения о характере, внешнем виде, обще- разновидностей одной расы могут существенно
ственном укладе и преимущественном мировоззре- различаться в зависимости от расы и игрового
нии. Эти подробности — отправная точка для раз- мира. В Саге о Копье, например, горные и холмо-
мышлений о вашем персонаже, искатели приклю- вые дварфы живут вместе и представляют собой
чений могут существенно отличаться от среднего два разных клана одного народа. В то же время в
представителя своей расы. Для создания предыс- Забытых Королевствах они живут в разных стра-
тории и личности персонажа стоит подумать, по- нах и называются щитовыми и золотыми двар-
чему он не такой, как все. фами, соответственно.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ 17

ДВАРФ лурги. Хотя они и не превышают 5
футов (152 сантиметра) в высоту,
«ТЫ ОПОЗДАЛ, ЭЛЬФ!» — ПОСЛЫШАЛСЯ ЗНАКОМЫЙ ГРУБЫЙ дварфы настолько широкоплечие и
голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им плотные, что весят столько же,
йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился сколько превосходящий их в росте
его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые не- на 2 фута (60 сантиметров) человек.
удобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой Их отвага и выносливость также не
нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в уступает представителям более высо-
какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вы- ких народов.
таскивать!».
Кожа у дварфов бывает от
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл тёмно-коричневой до светлой, с крас-
ным оттенком. Наиболее распространённые от-
Полные древнего величия королевства и вырезан- тенки — светло-коричневый или смуглый, как раз-
ные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, ные виды земли. Их волосы, которые они носят
раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий куз- длинными, но собранными в простые причёски,
нечный горн, верность клану и традициям и пыла- обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но
ющая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, у дварфов с бледной кожей часто встречаются ры-
объединяющие всех дварфов. жие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои
бороды и тщательно за ними ухаживают.
НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ
ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ
Смелые и выносливые дварфы известны как
опытные воины, шахтёры, камнетёсы и метал- Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из
них часто помнят этот мир сильно отличным от
нынешнего. К примеру, некоторые из старейших
гномов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Коро-
левств) могут припомнить дни, когда более трёх
веков назад орки завоевали их крепость и об-
рекли их на двухсот пятидесятилетние скитания.
Такая долговечность даёт им особый взгляд на
мир, которого лишены короткоживущие расы
вроде людей и полуросликов.

Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в
которые они влюблены. Они стоически противо-
стоят проходящим столетиям и почти не меня-
ются. Они уважают традиции своих кланов, про-
слеживая их родословную до самого основания
древнейших твердынь на рассвете молодого мира,
и не отказываются от этих традиций с лёгкостью.
Частью этих традиций является преданность бо-
гам дварфов, которые поощряют присущие двар-
фам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и
любовь к кузнечному горну.

Дварфам присущи непреклонность и лояль-
ность, верность своему слову, решительность в дей-
ствиях, временами переходящие в упрямство. У
многих дварфов сильно развито чувство справед-
ливости, и они медленно прощают причинённое
им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло,

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
18

причинённое всему его клану. Таким образом, по- НЕДОВЕРЧИВЫЕ
пытка отомстить одному дварфу может превра-
титься во вражду, захлестнувшую целый клан. Дварфы вполне сносно ладят с представителями других

КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта
дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но
Королевства дварфов простираются глубоко под легко даёт понять, как сложно людям, и другим коротко-
горами, где дварфы добывают драгоценные ме-
таллы и камни и куют чудесные вещи. Они любят живущим расам завоевать доверие дварфов.
красоту драгоценных металлов и ювелирных изде- Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Нико-
лий, и у некоторых дварфов эта любовь может
превратиться в алчность. Ценности, которые они гда не знаешь, что они способны сделать в следующий мо-
не могут найти в своих горах, они получают благо- мент. Если дело доходит до драки, они могут как выхва-
даря торговле. Они не любят кораблей, и предпри-
имчивые люди и полурослики часто ведут тор- тить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легко-
говлю дварфскими товарами через водные пути. мысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У
Благонадёжным представителям этих рас всегда них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё
рады в дварфских поселениях, хотя некоторые ме- дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в
ста там закрыты даже для них. очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так
хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усо-
Главным элементом дварфского общества яв-
ляется клан, и дварфы очень высоко ценят соци- мнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».
альное положение. Даже дварфы, живущие вда- О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но
леке от своих королевств, хранят свою принадлеж-
ность к клану, узнают относящихся к нему сопле- покажите мне полурослика-героя. Империю. Победонос-
менников и взывают к именам предков, произ-
нося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение ную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокро-
клана это худшая судьба, способная выпасть на вище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно
участь дварфа. воспринимать их серьёзно?»

Дварфы в чужих землях обычно работают ре- О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать чело-
месленниками, чаще всего оружейниками или юве- века, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется се-
лирами. Некоторые становятся наёмниками или мья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками
телохранителями, очень ценимыми за их храбрость
и преданности. и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку
другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то
БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище

Дварф, выбравший путь искателя приключений, мо- дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхи-
жет руководствоваться жаждой сокровищ — для щаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то,
личного пользования, для достижения определён- что чаще всего это приносит им проблемы».
ной цели или даже ради альтруистического жела-
ния помочь другим. Другими может двигать боже-
ственное озарение, прямой приказ, или желание
принести славу одному из дварфских божеств.
Клан и предки тоже являются одними из сильней-
ших мотивов. Дварф может искать способ вернуть
утерянную честь клана, отомстить древнему врагу
или вновь обрести место в клане, откуда был из-
гнан. Или он может отправиться на поиски топора,
утерянного предком на поле брани столетия назад.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ 19

ИМЕНА ДВАРФОВ Дварфская боевая тренировка. Вы владеете бо-
евым топором, ручным топором, лёгким и боевым
Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно молотами.
традиции. Каждое подходящее имя используется
из поколения в поколение. Имя дварфа принадле- Владение инструментами. Вы владеете ремес-
жит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опоро- ленными инструментами на ваш выбор: инстру-
чивший своё имя, лишается его, и согласно зако- менты кузнеца, пивовара или каменщика.
нам, ему запрещается использовать любое другое
дварфское имя. Знание камня. Если вы совершаете проверку
Интеллекта (История), связанную с происхожде-
Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, нием работы по камню, вы считаетесь владеющим
Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, навыком История, и добавляете к проверке удво-
Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, енный бонус мастерства вместо обычного.
Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, То-
рин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете
Харбек, Эберк, Эйнкиль на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык
состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков,
Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, и этот акцент будет присутствовать в любом
Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, языке, на котором дварф будет говорить.
Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл,
Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Разновидности. Два основных вида дварфов
Хлин, Эльдет, Эмбер населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные
дварфы. Выберите один из этих видов.
Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн,
Данкил, Железный Кулак, Крепкая Нако- ГОРНЫЙ ДВАРФ
вальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Ог-
ненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным ии
Унгарт, Холдерхек выносливым, приспособленным к жизни в суровой
местности. Вы довольно высоки (по дварфской
ОСОБЕННОСТИ ДВАРФОВ мерке), и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из
северного Фаэруна, а также правящий клан хила-
Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых ров и благородный клан деваров из Саги о Копье,
способностей, являющихся частью его природы. всё это горные дварфы.

Увеличение характеристик. Значение вашего Увеличение характеристик. Значение вашей
Телосложения увеличивается на 2. Силы увеличивается на 2.

Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоро- Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёг-
стью, что и люди, но считаются юными, пока не кими и средними доспехами.
достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем,
они живут свыше 350 лет. ХОЛМОВОЙ ДВАРФ

Мировоззрение. Большинство дварфов законо- Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострён-
послушные, твёрдо верящие в преимущества хо- ными чувствами, развитой интуицией и замечатель-
рошо организованного общества. Они также стре- ной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их мо-
мятся к добру, обладают развитым чувством спра- гучем южном королевстве являются холмовыми
ведливости и верят, что все заслуживают пользо- дварфами, также как и изгнанные нейдары и свих-
вания преимуществами закона и порядка. нувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).

Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 Увеличение характеристик. Значение вашей
футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они Мудрости увеличивается на 1.
около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер —
Средний. Дварфская выдержка. Максимальное значение
ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1
Скорость. Ваша базовая скорость перемеще- дополнительный хит с каждым новым уровнем.
ния — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не
снижает вашу скорость. ДУЭРГАРЫ

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под зем- В глубоких городах Подземья живут дуэргары, или серые
лёй, вы обладаете превосходным зрением в тем- дварфы. Они совершают скрытные и жестокие налёты на
ноте и при тусклом освещении. На расстоянии в поверхность, а пленных рабов продают другим расам Под-
60 футов вы при тусклом освещении можете ви- земья. Серые дварфы обладают врождённой способно-
деть так, как будто это яркое освещение, и в тем- стью становиться невидимыми и временно приобретать
ноте так, как будто это тусклое освещение. В тем- гигантские размеры.
ноте вы не можете различать цвета, только от-
тенки серого.

Дварфская устойчивость. Вы совершаете с пре-
имуществом спасброски от яда, и вы получаете со-
противление к урону ядом (объясняется в главе 9).

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
20

ЭЛЬФ ДРИЗЗТ ДО’УРДЕН

— МОГЛА ЛИ Я ДУМАТЬ, ЧТО ГДЕ-ТО НА СВЕТЕ ЕСТЬ ПОДОБ- помимо человеческих цветов могут быть зелё-
ная красота!.. — тихо выговорила Золотая Луна. Днев- ными или синими, а глаза приобретать цвет жид-
ной переход выдался нелёгким, зато награда, ожидавшая кого золота или серебра. У эльфов не растут во-
в конце, превосходила всякое вероятие. С высокого утёса лосы на лице, и почти отсутствуют волосы на теле.
взглядам путников открылся овеянный легендами город Они предпочитают элегантную одежду ярких цве-
Квалиност. тов и простые, но красивые украшения.

По углам города возносились, подобно сверкающим НЕПОДВЛАСТНЫЙ ВРЕМЕНИ ВЗГЛЯД
веретёнам, четыре высоких тонких шпиля, сложенных из
белого камня, отделанного серебром. От шпиля к шпилю Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им
тянулись невесомые арки. Их некогда выковали искусней- более широкий взгляд на проблемы, беспокоящие
шие мастера-гномы; каждая способна была выдержать короткоживущие расы. События чаще кажутся им
вес марширующих армий, но казалось — сядет птица, и забавными, чем волнующими, и ими чаще движет
они рухнут. Арки обозначали границу города; Квалиност любопытство, чем жадность. В случае мелких про-
не прятался за стеной, но, наоборот, с любовью распахи- исшествий они чаще проявляют равнодушие и
вал объятия лесу. остаются в стороне. В случае же преследования
цели, выполнения задания или изучения нового
—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, навыка эльфы остаются собранными и целе-
Драконы осенних сумерек устремлёнными. Они не торопятся заводить дру-

Эльфы это волшебный народ, обладающий незем-
ным изяществом, живущий в мире, но не являю-
щийся его частью. Они живут в местах, наполнен-
ных воздушной красотой, в глубинах древних ле-
сов или в серебряных жилищах, увенчанных свер-
кающими шпилями и переливающихся волшеб-
ным светом. Там лёгкие дуновения ветра разносят
обрывки тихих мелодий и нежные ароматы.
Эльфы любят природу и магию, музыку и поэзию,
и всё прекрасное, что есть в мире.

СТРОЙНЫЕ И ИЗЯЩНЫЕ

Обладая неземным изяществом и тонкими чер-
тами, эльфы кажутся людям и представителям
других рас чересчур красивыми. В среднем, они не-
много ниже людей, их рост колеблется от 5 до 6
футов (от 150 до 185 сантиметров). Они стройнее
людей, и весят от 100 до 145 фунтов (от 45 до 65
килограмм). Мужчины и женщины почти одинако-
вого роста, и мужчины весят лишь незначительно
больше.

Цвета кожи у эльфов включают в себя все че-
ловеческие оттенки, а также цвета с медным,
бронзовым и голубовато-белым отливом. Волосы

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ 21

зей или врагов, а прощают ещё медленнее. На мел- ликой волшебной мощи, и приключения способ-
кие оскорбления они отвечают пренебрежением, ствуют этому. Некоторые могут присоединиться к
на крупные же — местью. повстанцам, борющимся против угнетателей, а
другие становятся борцами за моральные ценно-
Подобно молодым ветвям дерева эльфы про- сти.
являют гибкость перед лицом опасности. Они ве-
рят в дипломатию и предпочитают с помощью ЭЛЬФИЙСКИЕ ИМЕНА
компромисса уладить разногласие прежде чем оно
перешло в насилие. Они способны отступить перед Эльфы считаются детьми, пока они не объявят
лицом вторжения вглубь своих лесов, уверенные, себя взрослыми, где-то вскоре после сотого дня
что просто смогут подождать, пока захватчики уй- рождения. До этого времени их называют дет-
дут. Но если придёт нужда, эльфы способны про- ским именем.
явить свою воинскую сторону, продемонстрировав
владение мечом, луком и стратегией. Достигая зрелости, эльф выбирает себе новое,
взрослое имя, хотя те, кто знал его под детским
СКРЫТЫЕ ЛЕСНЫЕ КОРОЛЕВСТВА именем, могут продолжать пользоваться им. Имя
каждого взрослого эльфа уникально, хотя может
Большинство эльфов живёт в маленьких лесных отражать имена уважаемых личностей или членов
деревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы охо- семьи. Мужские и женские имена различаются
тятся на дичь, собирают пищу и растят овощи. Их лишь незначительно, и чёткой границы тут нет.
навыки и магия позволяют им прокормить себя Также каждый эльф носит фамилию, обычно это
без вырубки леса и вспахивания земли. Они та- сочетание нескольких эльфийских слов. Некоторые
лантливы в ремёслах, изготавливают качествен- эльфы, путешествующие среди людей, переводят
ную одежду и предметы искусства. Их контакты с фамилию на Общий, другие сохраняют эльфий-
другими народами обычно ограничены, но некото- скую версию.
рые эльфы всё же преуспели в торговле, вымени- Детские имена: Ара, Брин, Валь, Дель, Иннил, Лаэль,
вая свои товары на металлы, которые эльфы не
любят добывать сами. Мелла, Наиль, Наэрис, Раэль, Ринн, Сай, Силлин,
Тиа, Фанн, Фаэн, Эрин
Эльфы, встречающиеся за пределами родных Мужские взрослые имена: Адран, Арамиль, Араннис,
земель, чаще всего оказываются путешествую- Ауст, Аэлар, Бейро, Берриан, Варис, Галинндан,
щими менестрелями, артистами или мудрецами. Ивеллиос, Иммераль, Каррик, Куарион, Лаусиан,
Людские дворяне соревнуются за услуги эльфа- Миндартис, Паэлиас, Перен, Риардон, Ролен,
наставника, способного обучить их детей фехтова- Совелисс, Тамиорн, Таривол, Терен, Хадарай,
нию или магии. Химо, Хэйян, Эниалис, Эрдан, Эреван

ИССЛЕДОВАНИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Эльфы берутся за приключения из страсти к путе-
шествиям. Благодаря большому сроку жизни, они
могут посвятить столетия изучению и исследова-
нию. Им не нравится темп человеческого обще-
ства, упорядоченный изо дня в день, но полно-
стью меняющийся за десятилетие, и они предпо-
читают найти себе занятие, позволяющее им ча-
сто путешествовать, устанавливая свой собствен-
ный темп жизни. Эльфам также нравится оттачи-
вать своё воинское мастерство, или добиваться ве-

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
22

ВЫСОКОМЕРНЫЕ, НО ЛЮБЕЗНЫЕ темноте вы не можете различать цвета, только от-
тенки серого.
Хотя эльфы могут быть высокомерными, они обычно лю-
безны даже с теми, кто не оправдал их высоких ожиданий. Обострённые чувства. Вы владеете навыком
Как правило, это все не-эльфы. Но всё же, они способны Внимательность.
найти что-то хорошее почти в каждом.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуще-
О дварфах. «Дварфы скучные, неотёсанные болваны. ством спасброски от очарования, и вас невоз-
Но свой недостаток чувства юмора, утончённости и манер можно магически усыпить.
они способны компенсировать отвагой. И смею заметить,
изделия их лучших кузнецов способны сравниться с эль- Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погру-
фийскими». жаются в глубокую медитацию, находясь в полу-
бессознательном состоянии до 4 часов в сутки
О полуросликах. «Полурослики — народ простых удо- (обычно такую медитацию называют трансом). Во
вольствий, и это не повод их презирать. Они хороший время этой медитации вы можете грезить о раз-
народ, заботятся друг о друге и ухаживают за своими са- ных вещах. Некоторые из этих грёз являются мен-
дами, и они доказали, что они намного крепче, чем это мо- тальными упражнениями, выработанными за годы
жет показаться, когда возникает такая необходимость». тренировок. После такого отдыха вы получаете все
преимущества, которые получает человек после 8
О людях. «Вся эта поспешность, их амбиции и стремле- часов сна.
ние совершить что-нибудь, прежде чем окончатся их крат-
кие жизни — всё это кажется иногда настолько бесполез- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
ным. Но взгляните на то, чего они добились, и вы начнёте Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык те-
ценить их достижения. Если бы только они могли немного кучий, с утончёнными интонациями и сложной грам-
сбавить обороты и приобрести хоть толику изящества». матикой. Эльфийская литература богата и разнооб-
разна, а стихи и песни известны среди представите-
Женские взрослые имена: Адрие, Альтеа, Анастри- лей других рас. Многие барды учат эльфийский
анна, Андрасте, Антинуа, Бетринна, Бирель, Ва- язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.
дания, Валанте, Джеленетт, Друсилиа, Йелениа,
Каэлинн, Квеленна, Квиласи, Кейлет, Ксанафия, Разновидности. Древний раскол среди эльфий-
Лешанна, Лиа, Миали, Мэриэль, Найвара, Сари- ских народов привёл к возникновению трёх видов:
эль, Силакви, Теирастра, Тиа, Фелосиаль, Шава, высших эльфов, лесных эльфов и тёмных эльфов,
Шанайра, Энна которых обычно называют дроу. Выберите один из
этих видов. В некоторых мирах они делятся ещё
Фамилии (перевод на Общий): Амакиир (Сверкаю- сильнее, (например на солнечных и лунных эльфов
щий Цветок), Амастасия (Звёздный Цветок), в мире Забытых Королевств) так что если хотите,
Галанодель (Лунный Шёпот), Ильфелкиир можете выбрать более уточнённый вариант.
(Сверкающий Бутон), Ксилосент (Золотой Лепе-
сток), Лиадон (Серебряный Лист), Найло (Ноч- ВЫСШИЙ ЭЛЬФ
ной Бриз), Сианодель (Лунный Ручей), Холи-
мион (Алмазная Роса) Поскольку вы — высший эльф, у вас острый ум и вы
знакомы, по крайней мере, с основами магии. Во
ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ многих мирах D&D существует два вида высших
эльфов. Один вид (который включает серых эль-
Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообраз- фов и эльфов долин Серого Ястреба, сильванести
ных качеств, отражающих тысячелетия эльфий- Саги о Копье и солнечных эльфов Забытых Коро-
ского совершенствования. левств) высокомерен и замкнут, считая себя
выше не-эльфов и даже других эльфов. Другой
Увеличение характеристик. Значение вашей вид (включающий высших эльфов Серого
Ловкости увеличивается на 2. Ястреба, квалинести из Саги о Копье и лун-
ных эльфов из Забытых Королевств) более
Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы распространён и дружелюбен, и часто встре-
взрослеют в том же возрасте, что и люди, их по- чается среди людей и других рас.
нимание о взрослении выходит за рамки физиче-
ского развития, и располагается в сфере житей- У солнечных эльфов Фаэруна (также называе-
ского опыта. Обычно эльф получает статус взрос- мых золотыми эльфами или эльфами восхода)
лого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может бронзовая кожа и волосы медного, чёрного или
прожить до 750 лет. золотистого оттенка. У них золотые, серебристые
или чёрные глаза. Лунные эльфы (также называе-
Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнооб- мые серебряными или серыми эльфами) гораздо
разие и самовыражение. Таким образом, они отно- бледнее, с алебастровой кожей, имеющей иногда
сятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят за- оттенок синего. У них часто серебристо-белые,
щиту чужой свободы так же как и своей, и чаще чёрные или синие волосы, но и различные от-
они скорее добры, чем нет. Исключением из этого тенки светлых, коричневых и рыжих тонов
правила являются дроу. Их изгнание в Подземье также не являются редкими. У них синие или зе-
сделало их злобными и опасными. Дроу чаще явля- лёные глаза с золотыми вкраплениями.
ются злыми.
Увеличение характеристик. Значение вашего
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 Интеллекта увеличивается на 1.
футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное
телосложение. Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость перемеще-
ния — 30 футов.

Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и
ночному небу, вы обладаете превосходным зрением
в темноте и при тусклом освещении. На расстоя-
нии в 60 футов вы при тусклом освещении можете
видеть так, как будто это яркое освещение, и в
темноте так, как будто это тусклое освещение. В

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ 23

Владение эльфийским оружием. Вы владеете ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ (ДРОУ)
длинным мечом, коротким мечом, коротким и
длинным луками. Произошедшие от более древней подрасы темно-
кожих эльфов, дроу были изгнаны с земной по-
Заговор. Вы знаете один заговор из списка за- верхности мира, и обречены поклоняться богине
клинаний волшебника. Базовой характеристикой Лолс и следовать пути зла и упадка. Теперь они
для его использования является Интеллект. построили свою цивилизацию в глубинах Подзе-
мья, устроенную согласно Пути Лолс. Также назы-
Дополнительный язык. Вы можете говорить, ваемые тёмными эльфами, дроу имеют чёрную
читать и писать на ещё одном языке, на ваш вы- кожу, которая напоминает полированный обси-
бор. диан и совершенно белые или очень светлые во-
лосы. У них обычно бледные глаза (настолько блед-
ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ ные, что могут показаться белыми) с сиреневым,
серебряным, розовым, красным или синим оттен-
Поскольку вы — лесной эльф, у вас обострённые ком. Они, как правило, меньше и стройнее, чем
чувства и интуиция, и ваши стремительные ноги большинство эльфов.
несут вас быстро и незаметно через ваши родные
леса. Эта категория включает диких эльфов Серого Искатели приключений дроу редки, и их раса
Ястреба и кагонести из Саги о Копье, а также расы, существует не во всех мирах. Спросите вашего Ма-
называемые лесными эльфами Серого Ястреба и За- стера, можете ли вы играть персонажем дроу.
бытых Королевств. В Фаэруне лесные эльфы (также
называемые дикими или зелёными) являются за- Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
творниками, не доверяющими не-эльфам. ризмы увеличивается на 1.

Кожа лесных эльфов, как правило, имеет мед- Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зре-
ный оттенок, иногда со следами зелёного. У них ние имеет радиус 120 футов.
часто коричневые и чёрные волосы, но иногда они
бывают светлого или бронзового оттенков. У них Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с
зелёные, карие или орехового цвета глаза. помехой броски атаки и проверки Мудрости (Вни-
мательность), основанные на зрении, если вы, цель
Увеличение характеристик. Значение вашей вашей атаки или изучаемый предмет располо-
Мудрости увеличивается на 1. жены на прямом солнечном свете.

Владение эльфийским оружием. Вы владеете Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие
длинным мечом, коротким мечом, коротким и огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы мо-
длинным луками. жете один раз в день использовать заклинание
огонь фей. При достижении 5 уровня вы также
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость переме- сможете раз в день использовать заклинание тьма.
щения увеличивается до 35 футов. «Раз в день» означает, что вы должны окончить
продолжительный отдых, прежде чем сможете
Маскировка в дикой местности. Вы можете наложить это заклинание ещё раз посредством
предпринять попытку спрятаться, даже если вы данного умения. Базовой характеристикой для их
слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопа- использования является Харизма.
дом, туманом или другими природными явлениями.
Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой,
коротким мечом и ручным арбалетом.

ТЬМА ДРОУ

Если бы не одно знаменитое исключение, раса дроу могла
бы быть повсеместно презираема. Для большинства это
раса демонопоклонников, обитающих в глубинах Подзе-
мья, появляющихся только в самые тёмные ночи, чтобы
грабить и убивать обитателей поверхности, которых они
ненавидят. Их общество развращено и обращено к Лолс,
их богине-паучихе, которая поощряет убийство и истребле-
ние целых семей борющихся за власть.

Тем не менее, как минимум один дроу смог сломать
стереотип. В мире Забытых Королевств Дриззт До’Урден,

следопыт Севера, проявил себя как добродетельный за-
щитник слабых и невинных. Отвергая своё наследие, и су-
ществуя в мире, взирающем на него с ужасом и отвраще-

нием, Дриззт стал образцом для тех немногих дроу, кто
следует по его стопам, пытаясь найти жизнь вне злого об-
щества их дома — Подземья.

Дроу растут в уверенности, что живущие на поверхно-
сти расы хуже их, и ни на что не годятся, кроме как стать
рабами. Дроу, у которых пробуждается совесть, или тем,

кто считает необходимым сотрудничать с представите-
лями других рас, бывает трудно преодолеть предрассудки,
особенно, когда они сами так часто являются объектом
ненависти.

24



ПОЛУРОСЛИК Целью большинства полуросликов является до-
машний уют. Место, где можно поселиться в по-
РЕДЖИС, ЕДИНСТВЕННЫЙ ПОЛУРОСЛИК НА ПРОТЯЖЕНИИ кое и тишине, подальше от мародёрствующих чу-
сотен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил ладони довищ и сражающихся армий. Огонь очага, сыт-
за головой и откинулся на густо заросший мхом ствол ная пища, добрая выпивка и добрая беседа. Хотя
дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом даже по некоторые полурослики проживают свой век в
меркам собственного весьма миниатюрного народца. удалённых сельских общинах, другие сбиваются в
Верхние кончики волос его торчавшей во все стороны постоянно кочующие общины, влекомые откры-
буйной гривы едва достигали трёх футов, однако живот тыми дорогами, широкими горизонтами и возмож-
Реджиса ясно свидетельствовал о том, что его облада- ностью открыть чудеса новых мест и новых лю-
тель любит съесть хороший обед, а то и несколько, дей. Но даже такие кочевники любят покой, вкус-
смотря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, слу- ную еду, свой очаг и свой дом, даже если это по-
жившая Реджису удилищем, приподнялась, чуть дрог- возка, трясущаяся по пыльной дороге или плот,
нула, пристроилась поудобнее между мохнатыми паль- плывущий по течению реки.
цами полурослика и повисла над спокойными водами, без-
упречно отражаясь в зеркальной поверхности озера. МАЛЕНЬКИЕ И ПРАКТИЧНЫЕ

— Р. А. Сальваторе, Магический кристалл Крошечные полурослики выживают в мире, пол-
ном более крупных существ, стараясь избегать
внимания, а если это оказывается невозможным,
то избегая враждебности. Имея рост около 3 фу-
тов (90 сантиметров), они кажутся относительно
безвредными, и благодаря этому успешно суще-
ствуют столетиями, оставаясь в тени империй,
войн и политической борьбы. Они склонны к пол-
ноте, и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 кило-
грамм).

Кожа у полуросликов встречается от смуглой
до бледной, с румянцем. Волосы обычно коричне-
вые или рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза полу-
росликов карие или ореховые. Мужчины часто от-
пускают длинные бакенбарды, но бороды носят
редко, а усы тем более. Они любят носить простую,
удобную одежду, предпочитая яркие цвета.

Практичность полуросликов распространяется
не только на их одежду. Они довольствуются удо-
влетворением основных потребностей и простых
радостей, уделяя совсем мало внимания роскоши.
Даже богатейшие из них предпочитают хранить
своё добро в закрытых сундуках и подвалах, а не
выставлять его на всеобщее обозрение. Полу-
рослики умеют находить простые решения своих
проблем, и являются весьма решительными.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
26

ДОБРЫЕ И ЛЮБОПЫТНЫЕ ПРИВЕТЛИВЫЕ И ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ

Полурослики — приветливый и дружелюбный Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не
народ. Они ценят дружбу и родственные связи склонны выносить поспешные суждения — особенно от-
так же как собственный дом и очаг, лишь в тайне рицательные.
мечтая о золоте и славе. И даже те из них, кто
стали искателями приключений, обычно отправля- О дварфах. «Дварфы — верные друзья, и вы можете
ются в путь, преследуя цели дружбы или обще- рассчитывать на то, что они всегда держат своё слово. Но
ства, тяги к переменам или любопытства. Они лю- им бы не помешало хотя бы иногда улыбаться».
бят открывать для себя что-то новое, даже если
это совсем простые вещи, вроде экзотической Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их музыка,
еды или незнакомого стиля одежды. их грация, всё в них. Они как будто явились из чудесного
сна. Но никто не сможет сказать, что происходит за их
Полурослики легко поддаются жалости, и не улыбающимися лицами — наверняка больше, чем они нам
выносят вида чужих страданий. Они щедры, и с показывают».
радостью делятся тем, что имеют, даже в трудные
времена. О людях. «Люди, на самом деле, во многом похожи на
нас. По крайней мере, некоторые из них. Отойдите от зам-
ЕДИНЫЕ С ТОЛПОЙ ков и цитаделей, поговорите с фермерами и скотоводами,
и вы обнаружите хороший, надёжный народ. Нет ничего
Полурослики легко вливаются в сообщества лю- плохого в баронах и солдатах — вы должны восхищаться
дей, дварфов или эльфов, где их ценят и всегда их убеждённостью. И, защищая свои земли, они также за-
им рады. Сочетание их врождённых скрытности и щищают нас».
скромности позволяют им легко избегать ненуж-
ного внимания. Множество полуросликов живёт среди других
рас, где усердная работа и надёжные перспективы
Полурослики охотно работают с другими, и принесут им обильное вознаграждение и земные
они верны своим друзьям, вне зависимости от их блага. Некоторые общины полуросликов ведут ко-
вида. Однако, если кто-то из их друзей, семьи или чевой образ жизни, путешествуя на повозках или
общины оказывается под угрозой, они способны плавая на суднах от одного места к другому, не
проявить удивительную свирепость. оседая на одном месте постоянно.

ПАСТОРАЛЬНЫЕ УДОВОЛЬСТВИЯ ПОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ

Большинство полуросликов живёт в маленьких, Полурослики обычно становятся на путь искателя
мирных общинах с большими фермами, среди ухо- приключений, чтобы защитить свои общины или
женных рощ. Они редко создают собственные ко- поддержать своих друзей или исследовать огром-
ролевства, и не держат земель за пределами своих ный наполненный чудесами мир. Для них авантю-
тихих владений. Они обычно не признают среди ризм в меньшей степени карьера, скорее это воз-
себя какого-либо рода знати или королевской вла- можность, а иногда и необходимость.
сти, вместо этого прислушиваясь к семейным ста-
рейшинам, руководствуясь их мнением. Семьи со- ИМЕНА ПОЛУРОСЛИКОВ
храняют свой традиционный уклад, несмотря на
подъёмы и падения империй. Полурослику даётся имя, фамилия, и, возможно,
прозвище. Фамилии часто являются прозвищами,
которые прилипли так сильно, что стали переда- 27
ваться через поколения.

Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд, Кор-
рин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн, Пер-
рин, Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон, Эррих

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ

Женские имена: Бри, Вани, Верна, Джиллиан, Храбрый. Вы совершаете с преимуществом
Китри, Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла, спасброски от испуга.
Недда, Паэла, Портия, Серафина, Трим, Шаэна,
Эндри, Юфемия Проворство полуросликов. Вы можете прохо-
дить сквозь пространство, занятое существами,
Фамилии: Вверхтормашкин, Высокохолм, Галькоб- чей размер больше вашего.
рос, Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор, Луго-
дуг, Подветкин, Репейник, Чайнолист Языки. Вы можете говорить, читать и писать
на Общем и языке Полуросликов. Их язык не яв-
ОСОБЕННОСТИ ПОЛУРОСЛИКОВ ляется секретным, но они не торопятся делиться
им с остальными. Пишут они мало, и почти не со-
Как и другие полурослики, ваш персонаж обладает здали собственной литературы, но устные преда-
определёнными качествами. ния у них очень распространены. Почти все полу-
рослики знают Общий, чтобы общаться с людьми
Увеличение характеристик. Значение вашей в землях, куда они направляются, или по которым
Ловкости повышается на 2. странствуют.

Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 Разновидности. Существует два основных
годам, и обычно живут до середины своего вто- вида полуросликов. Они скорее являются двумя
рого столетия. крупными родами, нежели разными видами. Выбе-
рите один из них.
Мировоззрение. Большинство полуросликов за-
конно-добрые. Как правило, они добросердечны и КОРЕНАСТЫЙ
любезны, не выносят чужой боли и не терпят при-
теснения. Также они являются поборниками по- Коренастые полурослики выносливее других и об-
рядка и традиций, сильно полагаясь на общество ладают некоторой устойчивостью к ядам. Погова-
и предпочитая проверенные пути. ривают, что в их жилах течёт толика дварфской
крови. В мире Забытых Королевств таких полу-
Размер. Полурослики в среднем примерно 3 росликов зовут сильными сердцем, и чаще всего
фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 они встречаются на юге.
фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
Увеличение характеристик. Значение вашего
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже- Телосложения увеличивается на 1.
ния составляет 25 футов.
Устойчивость коренастых. Вы совершаете с
Везучий. Если при броске атаки, проверке ха- преимуществом спасброски от яда, и вы получаете
рактеристики или спасброске у вас выпало «1», вы сопротивление к урону ядом.
можете перебросить кость, и должны использо-
вать новый результат. ЛЕГКОНОГИЙ

Легконогие полурослики умеют отлично скрываться,
в том числе используя других существ как укрытие.
Они приветливы и хорошо ладят с другими. В мире
Забытых Королевств легконогие являются самой
распространённой ветвью полуросликов.

Легконогие более других склонны к перемене
мест, и часто селятся по соседству с другими наро-
дами, или ведут кочевую жизнь. В мире Серого
Ястреба таких полуросликов называют мохноно-
гими или великанчиками.

Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
ризмы увеличивается на 1.

Естественная скрытность. Вы можете предпри-
нять попытку скрыться даже если заслонены
только существом, превосходящими вас в размере
как минимум на одну категорию.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
28

ЧЕЛОВЕК РАЗНООБРАЗИЕ ВО ВСЁМ

ЭТО БЫЛИ РАССКАЗЫ О БЕСПОКОЙНОМ НАРОДЕ, ПУТЕШЕ- Люди являются самыми приспособленным и амби-
циозным народом среди распространённых рас. Их
ствовавшем по морям и рекам на длинных кораблях, вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются во мно-
жестве разных земель, где они поселились. Однако
сперва для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для там, где они селятся, они остаются надолго: строят
города, стоящие веками, и великие королевства,
поселений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к сохраняющиеся множество столетий. У отдельного
человека может быть относительно короткая про-
приключениям. Лириэль читала большую часть ночи, должительность жизни, но человеческая нация и
культура сохраняет традиции от своих истоков на
тратя драгоценные свечи. время, намного превышающее память одного че-
ловека. Они живут сегодняшним днём, что весьма
Она никогда не задумывалась о людях, но эти исто- хорошо подходит для приключенческой жизни, и
позволяет вдобавок строить планы на будущее, со
рии восхищали ее. В этих пожелтевших страницах гово- стремлением оставить после себя прочное насле-
дие. Индивидуально или в группах, люди легко
рилось о храбрых героях, странных и яростных живот- приспосабливаются к ситуации, и всегда остаются
внимательными к изменяющейся политической и
ных, могучих богах и магии, которая была неотъемлемой социальной динамике.

частью той дальней земли.

—Элейн Каннингем, Дочь дроу

В большинстве миров люди — это самая молодая
из распространённых рас. Они поздно вышли на
мировую сцену и живут намного меньше, чем
дварфы, эльфы и драконы. Возможно, именно
краткость их жизней заставляет их стремиться до-
стигнуть как можно большего в отведённый им
срок. А быть может, они хотят что-то доказать
старшим расам, и поэтому создают могучие импе-
рии, основанные на завоеваниях и торговле. Что
бы ни двигало ими, люди всегда были инновато-
рами и пионерами во всех мирах.

МНОГОЛИКИЕ

Со своей склонностью к миграции и завоеваниям,
люди более разнообразны физически, чем другие
распространенные расы. Не существует типичной
внешности человека. Рост отдельного представи-
теля может составлять от 5 до 6 футов (от 152 до
184 сантиметров), а вес — от 125 до 250 фунтов (от
60 до 112 килограмм). Оттенок кожи у людей варь-
ируется от почти чёрного до очень бледного, а во-
лосы — от чёрного до светлого тонов (волнистые,
кудрявые или прямые); мужчины могут носить во-
лосы на лице, густые или редкие. Многие люди
имеют примесь нечеловеческой крови, выдающей
черты эльфа, орка, или предков другого происхож-
дения. Люди достигают совершеннолетия около
двадцати лет, и редко проживают одно столетие.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ 29

ВТОРЫЕ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ ДЛЯ КАЖДОГО имена из других наречий, например, из Дварф-
ского или Эльфийского (произносимые более или
Так же легко как они смешиваются друг с другом, люди ас- менее правильно), но большинство родителей даёт
имена, связанные с культурой своего региона или
симилируются с представителями других рас. Они могут традициями предков.

ужиться почти со всеми, хотя и редко сближаются. Люди Культура быта и физические характеристики
людей могут сильно меняться в зависимости от
служат послами, дипломатами, магистрами, торговцами и региона. В Забытых Королевствах, например,
одежда, архитектура, кухня, музыка, и литература
чиновниками всех мастей. в северо-западных землях Серебряных Пустошей
О дварфах. «Это крепкий народ, верные друзья, и они отличаются от тех, что есть в далёком Тёрмише
или Импилтуре на востоке, и совсем не похожи на
держат своё слово. И всё же, их жажда золота однажды их аналоги в далёком Кара-Туре. Физические харак-
теристики людей различаются в соответствии с
погубит их». переселениями их предков, поэтому люди Серебря-
ных Пустошей имеют все возможные сочетания
Об эльфах. «Лучше не бродить в эльфийских лесах. цветов кожи.

Они не любят незваных гостей, и вы будете, вероятно, В Забытых Королевствах широко известны де-
вять этнических групп, хотя более дюжины других
околдованы или изрешечены стрелами. Но если эльф смо- находятся в более локализованных областях Фаэ-
руна. Эти группы и типичные имена их представи-
жет преодолеть проклятую расовую гордость и общаться с телей могут быть использованы в качестве при-
мера, вне зависимости от того, из какого мира
вами как с равным, вы можете многому у него научиться». ваш человек.
О полуросликах. «Трудно превзойти ужин в доме полу-
ДАМАРЕЦ
рослика, примерно так же трудно как не проломить голову о
Начавшие свою историю на северо-западе Фаэ-
его потолок; хорошая еда и хорошие истории перед уютным руна, Дамарцы имеют средний рост и сложение,
оттенок их кожи варьируется от смуглого до свет-
тёплым очагом. Ели бы у полуросликов была бы ещё толика лого. Их волосы обычно коричневые или чёрные, а
цвет глаз сильно отличается, хотя карие — самые
амбиций, они могли бы действительно чего-то стоить». распространённые.

ПРОЧНЫЕ ИНСТИТУТЫ Имена дамарцев: (Мужские) Айвор, Бор, Глэр, Гри-
гор, Иган, Козеф, Миваль, Орел, Павел, Сергор,
Там, где один эльф или дварф могут взять ответ- Фодель; (женские) Алетра, Зора, Кара, Катер-
ственность за охрану особого места или великой нин, Мара, Натали, Ольма, Тана; (фамилии)
тайны, человек создаёт священные порядки и ин- Берск, Дотск, Куленов, Марск, Немецк, Стараг,
ституты. В то время как кланы дварфов и старей- Чернин, Шемов
шины полуросликов передают свои традиции но-
вым поколениям, человеческие храмы, государства, ИЛЛУСКАНЕЦ
библиотеки и своды законов запечатлевают их
традиции в анналах истории. Люди мечтают о бес- Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с голу-
смертии, но (за исключением тех, кто становится быми или серыми со стальным оттенком глазами.
нежитью или достигает божественного восхожде- У большинства чёрные волосы цвета вороньего
ния, чтобы избежать оков смерти) достигают его, крыла, но у тех, кто населяет край северо-запада —
когда продолжают жить в памяти, после смерти. светлые, рыжие или светло-русые волосы.

Хотя некоторые люди могут быть ксенофо-
бами, в целом их общество очень смешано. На зем-
лях людей обитает большое количество нечелове-
ческих рас, по сравнению с количеством людей,
живущих на землях нелюдей.

ВОПЛОЩЕНИЕ АМБИЦИЙ

Люди, ищущие приключений, являются самыми
смелыми и амбициозными представителями смелой
и амбициозной расы. Они стремятся заработать
славу в глазах своих товарищей, накапливая власть,
богатство и популярность. Более чем другие народы
люди борются за цель, а не за расширение террито-
рий или процветание отдельных фракций.

ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ИМЕНА И ЭТНОСЫ

Поскольку культура людей самая разнообразная
среди всех существующих рас, у них нет типич-
ных имён. Некоторые родители дают своим детям

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
30

Имена иллусканцев: (Мужские) Блас, Бран, Гет, Лан- (женские) Балама, Вонда, Джалана, Дона,
дер, Лют, Малсер, Стор, Таман, Урт, Фрат, Эн- Куара, Луиза, Марта, Селизе, Фаила; (фамилии)
дер; (женские) Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра, Агосто, Асторио, Домине, Калабра, Маривальди,
Мара, Ольга, Силифрей, Цефрея; (фамилии) Писакар, Рамондо, Фалоне
Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хелдер, Хорнрей-
вен, Штормвинд ЧОНДАТАНЕЦ

КАЛИШИТ Чондатанцы — стройный, смуглый народ с корич-
невыми, от светлых до почти чёрных, волосами.
Более низкие и стройные, чем большинство других Они высокие, у них зелёные или карие глаза, но
людей, калишиты имеют смугло-коричневую кожу, это применимо не ко всем. Чондатанцы преобла-
волосы и глаза. Они обитают в основном на юго- дают в центральных землях Фаэруна, вокруг Внут-
западе Фаэруна. реннего моря.

Имена калишитов: (Мужские) Асеир, Бардеид, За- Имена чондатанцев: (Мужские) Горстаг, Грим, Дар-
шеир, Кхемед, Мехмен, Судейман, Хасеид; (жен- вин, Дорн, Маларк, Морн, Рэндал, Стедд, Хельм,
ские) Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль, Сей- Эвендур; (женские) Арвин, Джессаиль, Керри,
диль, Сейпора, Хама, Яшеира; (фамилии) Баша, Лурин, Мири, Рован, Тесселе, Шандри, Эсвель;
Джассан, Думеин, Кхалид, Мостана, Пашар, Рейн (фамилии) Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, Тол-
стаг, Эвенвуд, Эмблкроун
МУЛАН
ШУ
Преобладающие на восточных и юго-восточных бе-
регах Внутреннего моря, муланы, как правило, вы- Шу — наиболее многочисленная и могущественная
сокие, стройные, с кожей цвета янтаря и карими раса в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна. У них
или светло-коричневыми глазами. Волосы у них от желтовато-бронзовый оттенок кожи, с тёмными
чёрного до тёмно-коричневого оттенков, но на зем- волосами и чёрными глазами. Фамилии шу обычно
лях, где муланы наиболее многочисленны, дворяне стоят перед именами.
и другие жители сбривают все волосы.
Имена шу: (Мужские) Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг,
Имена муланов: (Мужские) Аот, Барерис, Кетот, Му- Он, Фай, Цзюн, Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй;
мед, Рамас, Со-Кехур, Тхазар-Де, Урхур, Эхпут- (женские) Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао,
Ки; (женские) Аризима, Золис, Мурити, Нефис, Шуй; (фамилии) Вань, Као, Кунг, Лао, Линг,
Нулара, Сефрис, Тола, Умара, Чатхи; (фамилии) Мей, Пинь, Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин
Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Серпет, Уутракт,
Фезим, Хахпет ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ

РАШЕМИ Сложно делать какие-либо обобщения относи-
тельно людей, но ваш персонаж-человек обладает
Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего следующими особенностями.
моря и часто смешивающиеся с муланами, обычно
низкорослые, коренастые и мускулистые. У них, Увеличение характеристик. Значение всех ва-
как правило, тёмная кожа, чёрные глаза, и густые ших характеристик увеличивается на 1.
чёрные волосы.
Возраст. Люди становятся взрослыми в районе
Имена рашеми: (Мужские) Боривик, Владислак, 20 лет, и живут менее столетия.
Джандар, Канитар, Мадислак, Ральмевик, Фаур-
гар, Шаумар; (женские) Имзель, Иммит, Мировоззрение. Люди не имеют склонности к
Наварра, Таммит, Файварра, Хульмарра, Ше- определённому мировоззрению. Среди них встреча-
варра, Юльдра; (фамилии) Дайрнина, Илтазяра, ются как лучшие, так и худшие представители.
Мурнитара, Стаянога, Улмокина, Чергоба
Размер. Люди сильно различаются по разме-
ТЕТИРЕЦ рам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152
сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост,
Распространившиеся вдоль всего побережья Меча в превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне за-
западной части Фаэруна, тетирцы являются людьми висимости от роста, ваш размер — Средний.
среднего сложения и роста со смуглой кожей, кото-
рая светлее у северных поселенцев. Цвет волос и Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
глаз у них сильно различается, но коричневые во- составляет 30 футов.
лосы и голубые глаза — наиболее типичны. Тетирцы
в основном используют чондатанские имена. Языки. Вы можете говорить, читать и писать
на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
ТЁРАМИ Люди обычно изучают языки народов, с которыми
имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят
Рожденные на южных берегах Внутреннего моря, разбавлять собственную речь словами, позаимство-
Тёрами, как правило, высокие и мускулистые ванными из других языков: орочьими ругатель-
люди с тёмно-красной кожей, чёрными волни- ствами, эльфийскими музыкальными терминами,
стыми волосами и чёрными глазами. дварфскими военными командами.

Имена тёрами: (Мужские) Антон, Диеро, Маркон, АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
Пьерон, Римардо, Ромеро, Салазар, Умберо;
Если в своей компании вы используете дополнительные

правила об использовании черт из главы 5, ваш Мастер

может позволить использовать эти альтернативные осо-

бенности вместо указанного выше стандартного увеличе-

ния характеристик.

Увеличение характеристик. Значение двух характери-

стик на ваш выбор увеличивается на 1.

Навыки. Вы получаете владение одним навыком на

ваш выбор.

Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ 31

ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ Но сейчас чешуя была абсолютно неподвижна, и

ЕЁ ОТЕЦ НЕ ДВИГАЯСЬ СТОЯЛ НА ПЕРВОЙ ИЗ ТРЁХ СТУПЕ- даже Фаридэ не видела в его лице ничего, кроме безразли-
нек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице
стали бледнее по краям, но Безродный Мехен всё ещё вы- чия дракона.
глядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. Его
привычные изношенные доспехи сменила чешуйчатая — Эрин М. Эванс, Соперник
броня фиолетового оттенка с ярким серебристым ри-
сунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то чу- Рождённые драконами, о чём говорит их назва-
жого дома. Меч за его спиной был тот же, что он носил ние, драконорождённые идут гордо подняв голову
до того, как нашёл близнецов у ворот Аруш Ваема. по миру, который встречает их со страхом и непо-
ниманием. Сформированные драконьими богами
Фаридэ научилась читать, что скрывается за выра- или самими драконами, драконорождённые перво-
жением лица её отца; этот навык ей посчастливилось начально вылупились из драконьих яиц как новая
усвоить. Человек, не способный даже заметить движе- раса, сочетающая в себе лучшие качества драко-
ние её глаз, смог бы увидеть в лице Мехена Безродного нов и гуманоидов. Некоторые драконорождённые
только полное безразличие. Но она многое могла сказать являются верными слугами истинных драконов,
по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям глаз и его другие образуют ряды солдат в великих войнах, а
оскалу. некоторые ищут свою судьбу, не найдя себе при-
звания.

ГОРДЫЙ ДРАКОНИЙ РОД

Драконорождённые выглядят как драконы, стоя-
щие на задних лапах и принявшие гуманоидную
форму, потеряв при этом крылья и хвост. Первые
из них обладали чешуёй оттенков, присущих дра-
конам разных видов, но поколения непрерывного
скрещивания привели к появлению единого
цвета. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно
цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым,
медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки
и крепки, часто достигая шести с половиной фу-
тов (двух метров) в высоту и обладая весом
свыше 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие, че-
тырёхпалые конечности снабжены пальцами, не
уступающими по прочности когтям.

Кровь определённых видов драконов чрезвы-
чайно сильна в представителях некоторых кланов.
Эти драконорождённые часто гордятся тем, что
цвет их чешуи близок к цвету их прародителей —
ярко красный, зелёный, синий или белый, глян-
цево-чёрный или блестяще-золотой, серебряный, ла-
тунный, медный или бронзовый.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
32

САМОДОСТАТОЧНЫЕ КЛАНЫ НЕОБЫЧНЫЕ РАСЫ

Для каждого драконорождённого его клан важнее Драконорождённые и все последующие расы из этого раздела
собственной жизни. Они ставят свою преданность являются необычными. Они существуют не во всех мирах D&D,
и уважение клану выше всего, даже богов. Каж- и даже там, где они присутствуют, они распространены гораздо
дый поступок драконорождённого отражается на меньше, чем дварфы, люди, полурослики и эльфы.
чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, мо-
жет быть изгнан. Каждый драконорождённый В многонациональных городах мультивселенной D&D
знает своё место и свои обязанности в клане, и большинство обитателей вряд ли заинтересуется представите-
долг чести заставляет их придерживаться этого лем даже самой экзотической расы, Но в маленьких городках и
места. деревнях всё по-другому. Обычные люди не привыкли видеть
представителей таких рас, и будут вести себя соответственно.
Постоянное стремление к самосовершенство-
ванию отражает самодостаточность всей расы дра- Гномы. Гномы не выглядят опасными, и могут хорошей
конорождённых в целом. Они ценят мастерство и шуткой быстро разрушить подозрения. Обычные люди отно-
совершенство во всём, к чему прикладывают уси- сятся к ним с любопытством, если никогда их прежде не ви-
лия. Драконорождённые ненавидят проигрывать, дели, и вряд ли будут враждебны к ним.
и они приложат все возможные силы к достиже-
нию цели, прежде чем откажутся от неё. Они ча- Драконорождённые. Легко предположить, что драконо-
сто делают достижение мастерства в каком-либо рождённые это чудовища, особенно если цвет их чешуи выдаёт
навыке целью всей своей жизни. Представители их родство с цветными драконами. Однако пока драконорож-
других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко дённый не начинает дышать огнём и сеять разрушение, боль-
завоевать уважение среди драконорождённых. шинство людей скорее проявят интерес, чем открытый страх.

Однако, несмотря на стремление к самодоста- Полуорки. Принято считать, что полуорки агрессивны и
точности, они понимают, что в трудной ситуации легко впадают в ярость, так что люди ведут себя осторожно в
без помощи бывает не обойтись. Но лучший источ- присутствии незнакомого полуорка. Торговцы могут тайком
ник помощи это твой клан. А если помощь требу- прятать наиболее ценные или хрупкие товары при появлении
ется всему клану, то они скорее обратятся к дру- полуорка, и люди потихоньку покидают таверны, опасаясь воз-
гому клану драконорождённых, чем к представите- можной драки.
лям других рас, или даже к помощи богов.
Полуэльфы. Несмотря на то, что большинство людей ни-
ИМЕНА ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ когда не видели полуэльфа, каждый знает, что они существуют.
Появление незнакомого полуэльфа скорее сопровождается пе-
Драконорождённые получают личные имена при решёптыванием и бросаемыми исподтишка взглядами, чем от-
рождении, но в знак уважения они на первое ме- крытой заинтересованностью или враждебностью.
сто ставят название клана. Детское имя или про-
звище обычно используется среди представителей Тифлинги. Если полуорков встречают с обоснованными
одного выводка как неофициальное. Такое имя опасениями, то тифлинги вызывают сверхъестественный страх.
может указывать на некоторое событие из жизни Зло оставило такой ясный отпечаток на их внешности, что мно-
драконорождённого или его привычку. гие полагают, будто тифлинги могут оказаться настоящими чер-
тями прямо из Девяти Преисподних. Люди делают ограждаю-
Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш, щие от зла знаки при их приближении, переходят на другую сто-
Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Пан- рону улицы или запирают двери при их приближении.
джед, Патрин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хескан,
Шамаш, Шединн ЧАСТЬ 1 : РАСЫ

Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава,
Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора,
Сурина, Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар, Ха-
ранн

33

Детские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник, ДРАКОНИДЫ
Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз
В мире Саги о Копье последователи злой богини Такхизис
Названия кланов: Версисатургиеш, Даардендриан,
Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик, Кер узнали тёмный ритуал, позволяющий им осквернять яйца
рилон, Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксака-
сендалор, Мястан, Неммонис, Нориксиус, Офин- металлических драконов, создавая злых драконорождён-
шталажир, Прексижандилин, Турнурот, Фен-
кенкаьрадон, Шестенделиат, Яржерит ных, называемых драконидами. Вот пять видов дракони-

ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ дов, соответствующие пяти видам металлических драконов,

Ваше драконье наследие проявляется в ряде ка- сражавшихся на стороне Такхизис в Войне Копья: аураки
честв, общих для всех драконорождённых.
(золотые), баазы (латунные), бозаки (бронзовые), капаки
Увеличение характеристики. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы уве- (медные) и сиваки (серебряные). Вместо оружия дыхания
личивается на 1.
они обладают уникальными магическими способностями.
Возраст. Юные драконорождённые растут
быстро. Они начинают ходить через час после вы- Наследие драконов. Вы получаете драконье
лупления, к трём годам достигают роста и сложе- наследие. Выберите тип дракона из таблицы
ния 10-летнего человека, и становятся взрослыми в «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыха-
15. Живут они примерно до 80 лет. ния и сопротивление к урону соответствующего
вида, как указано в таблице.
Мировоззрение. Драконорождённые склонны к
крайностям, сознательно выбирая ту или иную сто- Оружие дыхания. Вы можете действием вы-
рону во вселенской борьбе добра и зла (представ- дохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие
ленных, соответственно Багамутом и Тиамат). драконов определяет размер, форму и вид урона
Большинство драконорождённых добры, но те, кто вашего выдоха.
принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно
жестокими. Когда вы используете оружие дыхания, все су-
щества в зоне выдоха должны совершить спасбро-
Размер. Драконорождённые выше и тяжелее сок, вид которого определяется вашим наследием.
людей, их рост около 6 футов (2 метров) и вес Сложность этого спасброска равна 8 + ваш моди-
около 250 фунтов (115 килограмм). Ваш размер — фикатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Средний. Существа получают урона 2к6 в случае провален-
ного спасброска, или половину этого урона, если
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6
составляет 30 футов. на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.

НАСЛЕДИЕ ДРАКОНОВ После использования оружия дыхания вы не
можете использовать его повторно, пока не завер-
Дракон Вид урона Оружие дыхания шите короткий либо продолжительный отдых.
Белый Холод 15-фт. конус (спас. Тел.)
Бронзовый Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) Сопротивление урону. Вы получаете сопротив-
Зелёный Яд 15-фт. конус (спас. Тел.) ление к урону того вида, который указан в вашем
15-фт. конус (спас. Лов.) наследии драконов.
Золотой Огонь 15-фт. конус (спас. Лов.)
Красный Огонь Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Латунный Огонь Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) на Общем и Драконьем языках. Драконий язык
Медный Кислота 15-фт. конус (спас. Тел.) считается одним из старейших и часто использу-
Серебряный Холод Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) ется во время изучения магии. Этот язык звучит
Синий Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) грубо для большинства других существ, и содер-
Чёрный Кислота жит много твёрдых согласных и шипящих звуков.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
34

ГНОМ Индивидуальность гномов ярко выражается в
их внешности. Гномы мужчины содержат свои бо-
ХУДОЩАВЫЙ, С ПШЕНИЧНОГО ЦВЕТА ВОЛОСАМИ, ОРЕХОВО- роды, в отличие от растрёпанных волос, аккуратно
подстриженными, но часто расчёсывают их на не-
коричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами, сколько прядей, или придают забавную заострён-
Бюргел был вдвое ниже Аэрона, и должен был взобраться ную форму. Их одежда, обычно спокойных корич-
на табурет, чтобы посмотреть в глазок. Как большин- невых тонов, изящно украшена вышивкой, тисне-
ство домов в Оубле, этот был построен для людей, и бо- нием, или расшита драгоценными камнями.
лее мелкие жители справлялись с неудобствами, как
могли. ПРИВЕРЖЕННОСТЬ ВОСТОРЖЕННОСТИ

Зато размеры апартаментов как раз позволяли По мнению гномов, жизнь — замечательная штука,
Бюргелу разместить все его принадлежности гномьего и они готовы до капли осушать такой источник
размера. Передняя комната была его мастерской и вме- наслаждения в течение трёх-пяти отмеренных им
щала невообразимое разнообразие инструментов: мо- веков. Люди могут задаваться вопросом — как не
лотки, зубила, пилы, отмычки, разноцветные линзы, умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы
ювелирные лупы, банки с порошками и измельчёнными ин- долгие годы могут смаковать красоту окружаю-
гредиентами для сотворения заклинаний. Жирный серый щего их мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит,
кот, фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре. Он что даже за столь щедро отпущенный срок им не
открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презрительным удаётся переделать и пересмотреть всё, что хо-
взглядом, затем снова заснул. чется.

— Ричард Ли Байерс, Чёрный букет Разговаривают гномы так, будто их мысли не
успевают выбираться из их голов. При этом даже
Нескончаемый гул трудолюбия слышен там, где се- когда они делятся идеями и мнениями на всевоз-
лятся сплочённые общества гномов. Гул пронзают можные темы, им удаётся внимательно выслуши-
и звуки погромче: то тут, то там раздаётся скре- вать других, вставляя уместные возгласы удивле-
жет шестерней, отголоски взрыва, возгласы удив- ния, и проявляя уважительные знаки внимания.
ления или триумфа, и, особенно часто — звонкий
смех. Гномы восторгаются жизнью, каждый миг СВЕТЛЫЕ НОРЫ
наслаждаясь новым изобретением, открытием, ис-
следованием, созиданием или шалостью. Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых
землях. Они живут под землёй, но больше любят
ЗАДОРНЫЙ ВИД свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой

Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм
и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 фу-
тов (90 сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов
(от 18 до 20 килограмм). Их смуглые или коричне-
вые лица обычно украшены широкими улыбками
(над которыми нависают их выдающиеся носы), и
их светлые глаза светятся возбуждением. Их ру-
сые волосы обычно торчат в разные стороны,
словно выражая неослабевающий интерес ко
всему на свете.

35

природой поверхности всякий раз, когда могут. Их ГЛУБИННЫЕ ГНОМЫ
дома хорошо скрыты с помощью хитроумных
устройств и простых иллюзий. Желанные гости Третья подраса гномов, глубинные гномы (или свирфне-
быстро оказываются в светлых тёплых норах. Те, блины), живут маленькими общинами, разбросанными в
кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже отыс- Подземье. В отличие от дуэргаров и дроу, свирфнеблины
кать. такие же хорошие, как их родственники с поверхности. Тем
не менее, их юмор и энтузиазм омрачены гнетущей окружа-
Гномы, поселившиеся в землях людей, как ющей средой, и их изобретательское мастерство в основ-
правило являются огранщиками драгоценных кам- ном выражается в работе с камнем.
ней, инженерами, мудрецами или жестянщиками.
Некоторые человеческие семьи держат гномов Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет, До-
преподавателей, чтобы их воспитанники насла- нелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли,
ждались сочетанием серьёзного обучения и радост- Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода,
ного удовольствия. Гном может обучать несколько Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджо-
поколений одной и той же семьи в течение своей белл, Элла
долгой жизни.
Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг,
Хотя гномы любят шутки любого рода, осо- Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фоль-
бенно каламбуры и шалости, они также посвя- кор, Шеппен
щают себя решению более серьёзных задач, кото-
рые они ставят перед собой. Многие гномы явля- Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка,
ются умелыми инженерами, алхимиками, жестян- Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Са-
щиками и изобретателями. Они готовы к соверше- моцвет, Стамблдак, Фниппер
нию ошибок и смеются над собой в процессе со-
вершенствования своего дела, принимая смелые ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА
(иногда отчаянные) решения, и мечтая о большем.
Любопытные и импульсивные гномы могут пу-
ИМЕНА ГНОМОВ ститься в приключения, чтобы увидеть мир или
из любви к исследованиям. Будучи любителями
Гномы любят имена, и большинство из них имеют драгоценных камней и других мелких предметов,
по полдюжины имён или около того. Мать гнома, некоторые гномы рассматривают приключения
отец, старейшина клана, тёти и дяди: каждый как быстрый, хоть и опасный, путь к богатству.
даёт гному имя, а также различные прозвища, ко- Вне зависимости от того, что побудило их к при-
торые могут на долгое время прилипнуть, а могут ключениям, гномы, которые приняли этот образ
и не прилипнуть. Имена гномов, как правило, явля- жизни, получают от него столько удовольствия,
ются вариациями имен предков или дальних род- сколько и от любой другой деятельности, которой
ственников, хотя некоторые из них придумывают они занимаются, иногда к великому неудоволь-
абсолютно новые. Когда гномы имеют дело с ствию своих товарищей по приключению.
людьми и другими, кто «зажат» в именах, они ис-
пользуют не более трёх имен: личное имя, назва- ОСОБЕННОСТИ ГНОМОВ
ние клана и прозвище, выбирая среди них те, ко-
торые наиболее забавно звучат. Ваш персонаж-гном обладает следующими особен-
ностями, общими для всех гномов.
Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок, Брок,
Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл, Глим, Увеличение характеристик. Значение вашего
Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл, Ор- Интеллекта увеличивается на 2.
рин, Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг, Эл-
дон, Эрки Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью,
что и люди, и вероятнее всего к 40 годам перехо-
дят к спокойной взрослой жизни. Они способны
прожить от 350 до почти 500 лет.

Мировоззрение. Гномы чаще всего добры.
Стремящиеся к порядку обычно становятся мудре-
цами, инженерами, исследователями, учёными или
изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу,

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
36

ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 1.
Редко можно встретить гнома, который был бы враждеб-
ным или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы Ремесленные знания. При совершении про-
знают, что большинство рас не разделяют их чувство верки Интеллекта (История) применительно к ма-
юмора, но они наслаждаются любой компанией, как и гическому, алхимическому или технологическому
всем, что они делают. объекту, вы можете добавить к проверке удвоен-
ный бонус мастерства вместо обычного.
становятся менестрелями, мошенниками, путеше-
ственниками или искусными ювелирами. Гномы Жестянщик. Вы владеете ремесленными ин-
добросердечны, и даже мошенники из них получа- струментами (инструменты жестянщика). С их по-
ются скорее шутливые, чем злобные. мощью вы можете, потратив 1 час времени и ма-
териалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное ме-
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и ханическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устрой-
122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 ство перестаёт работать через 24 часа (если вы не
фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. потратите 1 час на поддержание его работы). Вы
можете действием разобрать его; в этом случае вы
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения можете получить обратно использованные матери-
равна 25 футам. алы. Одновременно вы можете иметь не более
трёх таких устройств.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй,
вы обладаете превосходным зрением в темноте и При создании устройства выберите один из
при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов следующих вариантов:
вы при тусклом освещении можете видеть так, как Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изобра-
будто это яркое освещение, и в темноте так, как
будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- жает животное, чудовище или существо,
жете различать цвета, только оттенки серого. вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или
солдатика. Поставленная на землю, она прохо-
Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуще- дит 5 футов в случайном направлении за каж-
ством спасброски Интеллекта, Мудрости и Ха- дый ваш ход, издавая звуки, соответствующие
ризмы против магии. изображаемому существу.
Зажигалка. Это устройство производит миниатюр-
Языки. Вы можете говорить, читать и писать ный огонёк, с помощью которого можно за-
на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, ис- жечь свечу, факел или костёр. Использование
пользующий дварфский алфавит, хорошо известен этого устройства требует действия.
благодаря техническим трактатам и каталогам Музыкальная шкатулка. При открытии эта
знаний об окружающем мире. шкатулка проигрывает мелодию средней
громкости. Шкатулка перестаёт играть
Разновидности. В мирах D&D встречаются два если мелодия закончилась или если
вида гномов — скальные и лесные гномы. Выбе- шкатулку закрыли.
рите один из этих видов.

ЛЕСНОЙ ГНОМ

Лесные гномы обладают природными способно-
стями к иллюзии, и унаследовали проворство и
скрытность. В мирах D&D лесные гномы встреча-
ются редко, и являются скрытным народом. Они
собираются в спрятанные в глубинах лесов об-
щины, и используют иллюзию и обман, чтобы
укрыться от опасности или скрыть свой побег в
случае обнаружения. Лесные гномы обычно друже-
любны с другими добрыми лесными народами, и
считают эльфов и добрых фей своими главными
союзниками. Эти гномы также дружат с мелкими
лесными зверушками, которые предупреждают их
об опасности.

Увеличение характеристик. Значение вашей
Ловкости увеличивается на 1.

Природная иллюзия. Вы знаете заклинание ма-
лая иллюзия. Базовой характеристикой для его ис-
пользования является Интеллект.

Общение с маленькими зверями. С помощью
звуков и жестов вы можете передавать простые
понятия Маленьким или ещё меньшим зверям.
Лесные гномы любят животных и часто держат
белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других
животных в качестве питомцев.

СКАЛЬНЫЙ ГНОМ

Скальные гномы выделяются своей изобретатель-
ностью и стойкостью. Большинство гномов в ми-
рах D&D являются скальными, включая гномов-ре-
месленников из мира Саги о Копье.

ПОЛУЭЛЬФ Бродящие по двум мирам, но в действительности,
не принадлежащие ни одному из них. Полуэльфы
ФЛИНТ ЩУРИЛСЯ, ВГЛЯДЫВАЯСЬ ПРОТИВ СВЕТА. ОН УВИ- сочетают в себе, как некоторые говорят, лучшие
дел человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись, качества обеих рас: человеческие любознатель-
Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет не ность, изобретательность и амбиции, приправлен-
так бил в глаза. Походка человека была упругой и лёгкой — ные изысканными чувствами, любовью к природе
на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но тело выгля- и ощущением прекрасного, свойственными эль-
дело мускулистым и крепким, — черта не вполне эльфий- фам. Некоторые полуэльфы живут среди людей,
ская. Зелёный капюшон мешал разглядеть лицо. Флинт отгороженные эмоциональными и физическими
видел только загорелые щёки и рыжевато-русую бороду, различиями, наблюдая за старением друзей и воз-
какие у эльфов не растут никогда. При бедре у человека любленных, лишь слегка тронутые временем. Дру-
висел меч, а на плече — длинный лук. На нём была одежда гие живут с эльфами в неподвластных времени
из мягкой кожи с тиснёным узором. Узор был эльфийским. эльфийских королевствах. Они стремительно рас-
Но борода? Погодите-ка... тут, и достигают зрелости, пока их сверстники
ещё остаются детьми. Многие полуэльфы не спо-
— Танис? — окликнул Флинт неуверенно. собны ужиться ни в одном обществе, и выбирают
— А кто же ещё! — Бородатая физиономия расплы- жизнь одиноких странников или объединяются с
лась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома в охапку, другими изгнанниками и неудачниками, чтобы от-
оторвав его от земли. Флинт ответил объятием на правиться к приключениям.
объятие, но тут же вспомнил о своём достоинстве и вы-
свободился из рук полуэльфа. МЕЖ ДВУХ МИРОВ

—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Для людей полуэльфы выглядят эльфами, а для
Драконы осенних сумерек эльфов они люди. Их рост примерно посередине
между людьми и эльфами, и составляет от 5 до 6
футов (от 155 до 183 сантиметров). Полуэльфы не
такие стройные, как эльфы, но и не такие широ-
коплечие как люди. Их вес колеблется между 100
и 180 фунтами (45 и 80 килограммами), и мужчины
лишь немного превосходят женщин в росте и
весе. У мужчин полуэльфов на лицах растут во-
лосы, и некоторые отращивают бороды, чтобы
скрыть своё эльфийское происхождение. Цвет во-
лос и кожи у них примерно посередине между их
людскими и эльфийскими родителями, и таким
образом разнообразие даже выше, чем у исходных
рас. Цвет глаз они обычно наследуют у эльфий-
ских родителей.

ДИПЛОМАТЫ ИЛИ СТРАННИКИ

Полуэльфы не имеют собственных государств, но
их радушно принимают в людских городах, и чуть
менее радушно в эльфийских лесах. В крупных го-
родах, в регионах, где люди и эльфы живут рядом,
численность полуэльфов иногда возрастает

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
38

настолько, что они организовывают свои собствен- ПРЕВОСХОДНЫЕ ПОСЛЫ
ные маленькие коммуны. Они рады обществу дру-
гих полуэльфов, единственных существ, которые Многие полуэльфы учатся ещё в раннем возрасте преодо-
по-настоящему понимают, каково это, жить меж
двух миров. левать враждебность и находить со всеми общий язык.

Впрочем, в большей части мира полуэльфы Как раса они обладают эльфийской грацией без эльфий-
настолько редки, что могут годами не встречаться ской отчуждённости, и человеческой энергичностью без
друг с другом. Некоторые полуэльфы предпочи-
тают вообще избегать компании, и живут на при- человеческой грубости. Из них часто выходят превосход-
роде как охотники, лесники или искатели приклю-
чений, посещая цивилизованные места лишь из- ные послы и посредники (за исключением переговоров
редка. Как и эльфы, благодаря своему долголетию
они движимы тягой к перемене мест и нигде не между людьми и эльфами, так как каждая сторона подо-
остаются подолгу. Другие же наоборот, бросаются
в гущу социальной жизни, используя свою харизму зревает полуэльфа в приверженности другой).
и социальные навыки на поприще дипломата или
мошенника. Размер. Полуэльфы почти такого же размера,
как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от
ИМЕНА ПОЛУЭЛЬФОВ 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.

Полуэльфы используют и человеческие и эльфий- Скорость. Базовая скорость вашего перемеще-
ские имена. Как бы подчёркивая, что они в дей- ния равна 30 футам.
ствительности не принадлежат ни одному из этих
обществ, полуэльфы, выросшие среди людей, полу- Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской
чают эльфийские имена, а те, кто вырос среди крови, вы обладаете превосходным зрением в тем-
эльфов, наоборот — берут человеческие. ноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете ви-
ОСОБЕННОСТИ ПОЛУЭЛЬФОВ деть так, как будто это яркое освещение, и в тем-
ноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми ка- ноте вы не можете различать цвета, только от-
чествами, обычными для эльфов, и некоторыми, тенки серого.
присущими только полуэльфам.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуще-
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха- ством спасброски от очарования, и вас невоз-
ризмы увеличивается на 2, а значения двух других можно магически усыпить.
характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
Универсальность навыков. Вы получаете вла-
Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоро- дение двумя навыками на ваш выбор.
стью, что и люди, и достигают зрелости к 20 го-
дам. Они живут гораздо дольше людей, часто пере- Языки. Вы можете говорить, читать и
секая рубеж в 180 лет. писать на Общем, Эльфийском, и ещё
одном языке на
Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали ваш выбор.
склонность к хаосу от своих эльфийских предков.
Они одинаково ценят и личную свободу и творче-
ское самовыражение, не проявляя ни тяги к ли-
дерству, ни желания следовать за лидером.
Их раздражают правила и чужие требо-
вания, и иногда они оказываются
ненадёжными и непредсказуемыми.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ 39

ПОЛУОРК узами брака, появлялись полуорки. Некоторые по-
луорки возвышались, становясь гордыми вождями
ВОЖДЬ МУРРЕН ПОДНЯЛСЯ С МЕХОВ, НА КОТОРЫХ ОН ЛЕ- племён. Их человечья кровь давала им преимуще-
ство над их чистокровными соперниками. Другие
жал со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу отправлялись в мир, чтоб доказать своё превосход-
ство над представителями более цивилизованных
из тяжёлых стальных колец на свой мощный мускули- народов. Многие из них становились искателями
приключений, достигая величия благодаря своим
стый торс. Обычно он вставал раньше своих воинов, так могучим свершениям, и дурной славы, благодаря
варварским нравам и дикарской ярости.
как в нём была сильна примесь человеческих кровей, и он
КРЕПКИЕ И ПОКРЫТЫЕ ШРАМАМИ
лучше переносил дневной свет. У Кровавых Черепов о во-
Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая че-
ине судили по его силе, бесстрашию и уму. Человеческое люсть, торчащие клыки и могучее телосложение
не оставляет сомнений в орочьем происхождении
происхождение — не недостаток для воина, при условии, для любого, кто смотрит на полуорка. Рост полуор-
ков между 6 и 7 футами (183 и 213 сантиметрами),
что он был таким же сильным, выносливым и кровожад- а вес обычно колеблется между 180 и 250 фунтов
(80 и 113 килограммами).
ным, как его чистокровные собратья. Полуорки, которые
Орки гордятся своими боевыми шрамами, а
были слабее, чем их собратья, недолго прожили бы среди узоры, составленные из шрамов, украшают их тела.
Другие шрамы могут отмечать бывшего раба или
Кровавых Черепов, как и в любом другом орочьем пле- изгнанника. Все полуорки, живущие с орками, или
поблизости от них, имеют шрамы, следы униже-
мени. Но часто оказывалось, что человеческая кровь да- ний и поводы для гордости, отмечающие их по-
беды и ранения. Живущие же среди людей полу-
вала воину правильное сочетание хитрости, амбиций и орки могут как выставлять свои шрамы на обозре-
ние с гордостью, так и со стыдом прятать их.
самодисциплины, чтобы добиться многого, как это сде-
МЕТКА ГРУУМША
лал Муррен. Он был хозяином племени, которое могло
Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те
насчитать две тысячи копий, и имело сильнейшего во- орки, кто отвернулся от поклонения ему, не могут
полностью избежать его влияния. То же самое
ждя в Таре. можно сказать и про полуорков, хотя их человече-
ская кровь и снижает воздействие орочьего насле-
— Ричард Бейкер, Маг меча дия. Некоторые полуорки слышат шёпот Груумша
в своих снах, взывающий высвободить ярость, что
Находясь ли под предводительством могучего кол- вскипает в них. Другие чувствуют ликование Гру-
дуна, или стараясь установить мир после многолет- умша когда они вступают в бой и либо ликуют
него конфликта, орки и племена людей иногда за- вместе с ним, либо трясутся от страха и ненави-
ключали союзы, объединяя силы в огромные орды, сти. Полуорки по природе своей не являются
терроризирующие более цивилизованные государ- злыми, но зло скрывается в них, принимают ли
ства по соседству. Когда такие союзы скреплялись они его или сопротивляются ему.

В ярости Груумша полуорки чувствуют силь-
ное возбуждение. Ярость не только ускоряет их
пульс, она заставляет их тела пылать. Колкие

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
40

оскорбления действуют на них как яд, и печаль НЕПРИЯЗНЕННОЕ ОТНОШЕНИЕ
истощает их силы. Но когда они смеются, то де-
лают это громко и от души, и простые физиче- Каждый полуорк находит способ, как добиться признания
ские наслаждения — пиры, выпивка, борьба, бара-
банный бой и дикие пляски — наполняют их тех, кто ненавидит орков. Некоторые из них скрытны, и
сердца радостью. Они, как правило, вспыльчивы,
иногда угрюмы, более склонны к действию, чем к стараются не привлекать к себе никакого внимания. Неко-
созерцанию и к борьбе, чем к спору. Наиболее
культурными полуорками являются те, у кого до- торые из них демонстрируют благочестие и добросердеч-
статочно самоконтроля, чтобы проживать в циви-
лизованных землях. ность настолько публично, насколько это возможно (неза-

ПЛЕМЕНА И ТРУЩОБЫ висимо от того, насколько искренни эти демонстрации). А

Полуорки наиболее часто живут среди орков. некоторые просто стараются быть настолько жестокими,
Среди других рас люди наиболее терпимо прини-
мают полуорков, поэтому полуорки, которые не что остальные просто избегают их.
живут среди орков, чаще всего живут среди лю-
дей. Заслуживая ли признание среди жестоких Мировоззрение. Полуорки унаследовали склон-
варварских племен, или борясь за выживание в ность к хаосу от своих орочьих предков, и не
трущобах крупных городов, полуорки достигают особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди
всего своей физической мощью, выносливостью и орков и желающие прожить с ними всю жизнь,
решительностью, унаследованной от человеческих обычно злы.
предков.
Размер. Полуорки несколько выше и массив-
ИМЕНА ПОЛУОРКОВ нее людей. Их рост находится в промежутке от 5
до 6 футов (от 152 до 185 сантиметров). Ваш раз-
Полуорки обычно имеют имена, соответствующие мер — Средний.
культуре, в которой они были выращены. Полуорк,
который хочет находиться среди людей, может по- Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
менять орочье имя на человеческое. Некоторые по- составляет 30 футов.
луорки с человеческими именами решают принять
гортанное орочье имя, потому что считают, что Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы
это сделает их более устрашающими. обладаете превосходным зрением в темноте и при
тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы
Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет, Краск, при тусклом освещении можете видеть так, как
Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг, Шамп будто это яркое освещение, и в темноте так, как
будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо-
Женские орочьи имена: Багги, Вола, Волен, жете различать цвета, только оттенки серого.
Евельда, Кансиф, Мев, Нига, Овак, Оунка, Сута,
Шаута, Эмен, Энгонг Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запу-
гивание.
ОСОБЕННОСТИ ПОЛУОРКОВ
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты
Благодаря орочьему происхождению, ваш персо- опустились до нуля, но вы при этом не убиты,
наж-полуорк обладает следующими особенностями. ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не
можете использовать эту способность снова, пока
Увеличение характеристик. Значение вашей не завершите длительный отдых.
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложе-
ния увеличивается на 1. Свирепые атаки. Если вы совершили критиче-
ское попадание рукопашной атакой оружием, вы
Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее можете добавить к урону ещё одну кость урона
людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они оружия.
заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий
и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет
собственного алфавита и использует дварфский.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ 41

ТИФЛИНГ Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться
на пристальные взгляды и перешёптывания, тер-
«НО ТЫ ЖЕ ВИДИШЬ, КАК ЛЮДИ СМОТРЯТ НА ТЕБЯ, ДИТЯ петь страдания и оскорбления, видеть страх и не-
доверие в глазах каждого встречного. Беда в том,
дьявола». что тифлинги знают причину этого — договор, за-
Взгляд чёрных глаз, холодных, как зимняя метель, ключённый много поколений назад и позволив-
ший Асмодею — владыке Девяти Преисподних —
был устремлён прямо в её душу. Её потрясла неожидан- внести вклад в их родословную. Такая внешность
ная серьёзность его тона. и природа — не их вина, а последствие древнего
прегрешения, расплачиваться за которое пред-
«Как там говорится? — спросил он. — Один — любо- стоит им, их детям, и детям их детей.
пытство, двое — заговор...»
ДЬЯВОЛЬСКАЯ РОДОСЛОВНАЯ
«А трое — проклятье. — закончила она. — Думаешь,
я никогда не слышала этот бред?» Тифлинги произошли от людей, и по большому
счёту всё ещё выглядят как люди. Тем не менее,
«Конечно, слышала». Когда она уставилась на него, их дьявольское наследие оставило заметный отпе-
он добавил: «Для этого не обязательно копаться в твоих чаток на внешности. У тифлингов есть большие
мыслях, девочка. Это ноша каждого тифлинга. Некото- рога, принимающие различные формы: у некото-
рые ломаются под её тяжестью, некоторые спокойно рых витые рога, как у барана, у других длинные и
несут это бремя, некоторые даже наслаждаются им». прямые, как у газели, у третьих спиральные, как у
Он снова наклонил голову, разглядывая её с озорным блес- антилопы. Их толстый хвост, от 120 до 150 санти-
ком в глазах. «А ты с этим борешься, не так ли? Как ди- метров длиной, вьётся между ног, похлёстывая их,
кая кошка, я бы сказал. Все упрёки и замечания лишь де- когда тифлинг нервничает. Острые зубы превра-
лают твои когти острее». щают улыбку в звериный оскал, а их глаза сплош-
ного цвета без намёка на зрачок или белок,
— Эрин М. Эванс, Серные ангелы обычно чёрного, красного, белого, серебряного или
золотого цвета. Цвет кожи тифлингов может при-
нимать все тона, характерные для человека, а
также различные оттенки красного. Их волосы,
струящиеся из-за рогов, обычно тёмные, от чёр-
ного или коричневого до тёмно-красного, синего
или фиолетового.

САМОДОСТАТОЧНЫЕ И НЕДОВЕРЧИВЫЕ

Тифлинги живут небольшими общинами, в основ-
ном в людских городах, чаще всего в самых тру-
щобах, где из них вырастают жулики, воры и ко-
роли преступного мира. Иногда они живут груп-
пами среди других меньшинств, которые отно-
сятся к ним с чуть большим уважением.

У тифлингов нет родины, и они знают, что им
нужно найти свой путь в жизни, и что им понадо-
бится сила для выживания. Они с опаской отно-
сятся ко всем, кто называется их другом, но когда
кто-то проявляет доверие по отношению к ним,
они стремятся отплатить той же монетой. Для
того, кто заслужит верность тифлинга, он станет
верным другом и надёжным союзником до конца
своей жизни.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
42

ИМЕНА ТИФЛИНГОВ ВЗАИМНОЕ НЕДОВЕРИЕ

Имена тифлингов можно разделить на три катего- Люди склонны с недоверием относиться к тифлингам, по-
рии. Тифлинги, выросшие в какой-либо другой лагая, что их дьявольское наследие выражается не только
культуре, часто носят имена, характерные для этой во внешнем виде, но и в их личных качествах. Владельцы
среды. Некоторые носят имена, передающиеся из магазинов с особой тщательностью следят за вошедшими
поколения в поколение и произошедшие из Ин- к ним тифлингами, городская стража может пройтись за
фернального языка. А некоторые молодые ти- тифлингом пару кварталов — на всякий случай, а молва
флинги, стремящиеся найти своё место в этом часто винит тифлингов в происходящих вокруг странно-
мире, берут имена, отражающие какую-либо добро- стях. На самом же деле родословная тифлингов ни к коей
детель или другую концепцию, а затем стараются мере не влияет на их характер. Но годы жизни в атмо-
воплотить её в жизнь. Для некоторых выбранное сфере недоверия не проходят даром, по-разному сказыва-
имя становится путеводной звездой, для другим — ясь на поведении тифлингов. Некоторые соответствуют
тяжким грузом. распространённым стереотипам, другие — нет. Большин-
ство просто относятся к другим так же, как те относятся к
Мужские инфернальные имена: Акменос, Амнон, ним. Вырастая в таком недоверии, тифлинги зачастую
Баракас, Дамакос, Йадос, Кайрон, Люцис, Ме- учатся преодолевать предрассудки при помощи обаяния
лех, Мордай, Мортос, Пелайос, Скамос, Терай, или запугивания.
Экемон
итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но не-
Женские инфернальные имена: Акта, Анакис, Бри- зависимая природа определяет хаотичное мировоз-
сеис, Дамая, Каллиста, Криелла, Лерисса, Мака- зрение большинства тифлингов.
рия, Немея, Орианна, Риета, Фелая, Эа
Размер. Тифлинги по росту и телосложению
«Идейные» имена: Безрассудство, Вера, Идеал, Ис- схожи с людьми. Ваш размер — средний.
кусство, Музыка, Мука, Надежда, Напев, Нигде,
Открытость, Отчаяние, Падаль, Поиск, Почте- Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
ние, Поэзия, Превосходство, Скорбь, Слава, Слу- ния составляет 30 футов.
чайность, Страх, Усталость
Тёмное зрение. Благодаря вашему дьяволь-
ОСОБЕННОСТИ ТИФЛИНГОВ скому наследию, вы отлично видите при тусклом
свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы
Из-за своего дьявольского происхождения все ти- при тусклом освещении можете видеть так, как
флинги обладают некоторыми общими каче- будто это яркое освещение, и в темноте так, как
ствами. будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо-
жете различать цвета, только оттенки серого.
Увеличение характеристик. Значение вашего
Интеллекта увеличивается на 1, а значение Ха- Адское сопротивление. Вы получаете сопротив-
ризмы увеличивается на 2. ление к урону огнём.

Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание
и люди, но живут немного дольше. чудотворство. При достижении 3 уровня вы мо-
жете один раз в день активировать адское воз-
Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет мездие как заклинание 2 уровня. При достижении
врождённой тяги к злу, однако многие из них в 5 уровня вы также можете один раз в день акти-
вировать заклинание тьма. «Раз в день» означает,
что вы должны окончить продолжительный от-
дых, прежде чем сможете наложить это заклина-
ние ещё раз посредством данного умения. Базовой
характеристикой для этих заклинаний является
Харизма.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать
на Общем и Инфернальном.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ 43



ГЛАВА 3: КЛАССЫ Ваш класс даёт вам целый ряд особых умений,
таких как мастерство воина во владении оружием
СКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ — НЕОБЫЧНЫЕ и доспехами, и заклинания волшебника. На низких
уровнях ваш класс даёт вам только два или три
существа, движимые жаждой жиз- умения, но при получении новых уровней вы полу-
ненных потрясений, на которые дру- чите новые, и ваши существующие умения улуч-
гие никогда бы не осмелились. Это
герои, вынужденные исследовать шатся. Описание каждого класса в этой главе
тёмные уголки мира и принимать ис- включает в себя таблицу с кратким перечнем всех
пытания, которым большинство жен- преимуществ, которые вы получаете на каждом
щин и мужчин не смогли бы противостоять. уровне, и подробное описание каждого умения.
Класс является основным мерилом способно-
стей вашего персонажа. Это больше чем профессия, Искатели приключений иногда развиваются
это призвание вашего персонажа. Класс формирует сразу в нескольких классах. Плут может поменять
ваше представление о мире и взаимодействие с жизненный путь и дать присягу паладина. Варвар
ним, а также ваше отношение к другим существам может обнаружить скрытые магические способно-
и силам мультивселенной. Воин, например, может сти и практиковаться в классе чародей, продолжая
смотреть на мир прагматично, с точки зрения стра-
тегии и манёвров, и видеть себя всего лишь пеш- совершенствоваться как варвар. Эльфы известны
кой в большой игре. Жрец напротив, может видеть тем, что сочетают военное мастерство с магической
себя в качестве усердного служителя разворачиваю- подготовкой и развиваются как воины и волшеб-
щегося грандиозного плана божества, или назрева- ники одновременно. Опциональные правила такого
ющего конфликта между различными богами. У во- комбинирования классов называются мультикласси-
ина есть связи в организациях наёмников или вой- рованием, и описаны в главе 6.
сках, а жрец может знать множество священников,
паладинов и последователей, разделяющих его веру. Двенадцать классов, перечисленные в таблице
«Классы», встречаются почти во всех мирах D&D и

определяют наиболее типичных искателей приклю-
чений.

КЛАССЫ Кость Основная Владение Владение
Хитов характеристика
Класс Описание Харизма спасбросками доспехами и оружием
Бард Вдохновляющий заклинатель, черпа- к8
Варвар ющий мощь в музыке созидания Сила Ловкость и Лёгкие доспехи, простое оружие,
Воин Сила или Лов-
Волшебник кость Харизма длинные мечи, короткие мечи,
Друид Интеллект
Мудрость рапиры, ручные арбалеты
Жрец
Колдун Свирепый воин, способный впадать в к12 Мудрость Сила и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
Монах боевую ярость к10
Паладин Мастер сражения, опытный во владе- к6 Харизма Телосложение простое и воинское оружие
Плут нии различным оружием и доспехами к8
Следопыт Учёный заклинатель, способный мани- Ловкость и Сила и Все доспехи, щиты, простое и во-
Чародей пулировать структурой реальности Мудрость
Проповедник Старой Веры, владею- Сила и Телосложение инское оружие
щий силами природы — лунным све- Харизма
том и ростом растений, огнём и мол- Ловкость Интеллект и Боевые посохи, дротики, кин-
нией, и принимающий облик животных
Ловкость и Мудрость жалы, лёгкие арбалеты, пращи
Мудрость
Харизма Интеллект и Лёгкие и средние доспехи (неме-

Мудрость таллические), щиты (неметалли-

ческие), боевые посохи, булавы,

дротики, дубинки, кинжалы, ко-

пья, метательные копья, пращи,

серпы, скимитары

Священнослужитель-заступник, вла- к8 Мудрость и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
деющий божественной магией и со- к8
стоящий на службе высших сил к8 Харизма простое оружие
Обладатель магии, полученной по- к10
средством сделки с экстрапланарной к8 Мудрость и Лёгкие доспехи, простое оружие
сущностью к10 Харизма
Мастер боевых искусств, использую- к6
щий мощь тела в поисках физиче- Сила и Простое оружие, короткие мечи
ского и духовного совершенства Ловкость
Святой воин, связанный духовным
обетом Мудрость и Все доспехи, щиты, простое и во-
Мошенник, который использует хит- Харизма инское оружие
рость и обман, чтобы одолеть пре- Ловкость и Лёгкие доспехи, простое оружие,
пятствия и противников Интеллект длинные мечи, короткие мечи,
Воитель, использующий боевое искус- рапиры, ручные арбалеты
ство и магию природы для борьбы с Сила и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
угрозами на окраинах цивилизации Ловкость простое и воинское оружие
Заклинатель, черпающий магию в себе,
получив её в дар или как наследие Телосложение Боевые посохи, дротики, кин-
и Харизма жалы, лёгкие арбалеты, пращи

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 45

. ВАРВАР

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробира-
46 ется сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он
со смехом бросается на морозного великана, кото-
рый посмел убить лося в стаде его народа.

Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося по-
сягнуть на его первенство в племени, готовый
свернуть ему шею голыми руками, как он посту-
пил с предыдущими шестью соперниками.

С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в
лицо напавшему дроу, и резко разворачивается,
впечатав бронированный локоть в живот второму.

Несмотря на разнообразие, всех варваров объ-
единяет одно — их ярость. Необузданный, неугаси-
мый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их
ярость как свирепость загнанного в угол хищника,
как безжалостный удар урагана, как штормовые
валы океана.

Ярость некоторых из них проистекает из обще-
ния со свирепыми духами животных. Другие чер-
пают её из злости на полную боли и страдания дей-
ствительность. Но для каждого варвара ярость —
это источник не только боевого безумия, но и неве-
роятных рефлексов, стойкости, а также непревзой-
дённой силы.

ПЕРВОБЫТНЫЕ ИНСТИНКТЫ

Жители посёлков и городов настолько гордятся
своей цивилизованностью, отличающей их от жи-
вотных, словно отрицание собственной природы
подчёркивает их превосходство. Варвары же,
напротив, считают цивилизованность проявлением
слабости. Связь между их животными инстинк-
тами, первобытной энергетикой и свирепой яро-
стью очень сильна. Варвары чувствуют себя не-
уютно в окружении стен или в толпе, но раскры-
ваются в родных диких просторах, в тундре, джун-
глях или степях, где их племена живут и охотятся.

Лучше всего варвары проявляют себя посреди
хаоса битвы. Они могут впасть в состояние бер-
серка, утратив контроль над собственной яростью,
и получая взамен нечеловеческую силу и стой-
кость. Варвар может лишь несколько раз восполь-
зоваться резервами собственного гнева, прежде
чем ему потребуется отдых, но обычно этих не-
скольких раз хватает, чтобы справиться с любой
угрозой, встреченной на пути.

ЖИЗНЬ, ПОЛНАЯ ОПАСНОСТЕЙ

Не все члены племён, которых в цивилизованном
обществе называют варварами, имеют класс «вар-
вар». Настоящий варвар среди этих людей так же
редок, как опытный воин в городе, и он испол-
няет схожую роль защитника людей и военного
лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опас-
ность: соперничающие племена, смертельно опас-
ная погода и ужасные чудовища. И варвар броса-
ется в борьбу с этими опасностями, защищая
своих людей.

ВАРВАР Умения Урон
Защита без Ярость ярости
Бонус доспехов, Ярость
Уровень мастерства Безрассудная атака, 2 +2
Чувство опасности
1 +2 Путь дикости 2 +2
Увеличение
2 +2 характеристик 3 +2
Быстрое передвижение, 3 +2
3 +2 Дополнительная атака
4 +2 Умение пути 3 +2
Дикий инстинкт
5 +3 Увеличение 4 +2
характеристик 4 +2
6 +3 Сильный критический 4 +2
7 +3 удар (1 кость)
8 +3 Умение пути 4 +3
Непреклонная ярость
9 +4 Увеличение 4 +3
характеристик 4 +3
10 +4 Сильный критический 5 +3
11 +4 удар (2 кости)
12 +4 Умение пути 5 +3
Непрерывная ярость
13 +5 5 +3
5 +3
14 +5
15 +5

16 +5 Увеличение 5 +4

характеристик

17 +6 Сильный критический 6 +4

удар (3 кости)

18 +6 Неукротимая мощь 6 +4

19 +6 Увеличение 6 +4

характеристик

20 +6 Дикий чемпион Неограниченно +4

Смелость перед лицом опасности делает вар- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
вара превосходным кандидатом в искатели при-
ключений. Кочевой образ жизни часто привычен Вы можете быстро создать варвара, следуя этим
для примитивных племён, и непоседливая жизнь рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно
авантюристов не составляет трудности для варвара. быть наивысшее значение. Следующим по вели-
Некоторые варвары скучают по сплочённому семей- чине должно быть Телосложение. Во-вторых, выбе-
ному укладу своих племён, но в конце концов нахо- рите предысторию «чужеземец».
дят замену в узах, связывающих членов отряда.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
СОЗДАНИЕ ВАРВАРА
Варвары обладают следующими классовыми уме-
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте ниями.
о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, ка-
кое место в мире он занимает. Поговорите с ва- ХИТЫ
шим Мастером о подходящем происхождении ва-
шего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
став чужаком на новой территории? Или кампа- Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
ния происходит в жестоких землях, где варвары Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модифи-
являются обычным делом?
катор Телосложения за каждый уровень вар-
Что заставило вас вести жизнь искателя при- вара после первого
ключений? Вы соблазнились переселением на но-
вые земли обещаниями богатства? Вы присоеди- ВЛАДЕНИЕ
нились к солдатам этих земель перед лицом об-
щей угрозы? Может, чудовища или вторжение Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
орды изгнали вас из вашей родины, сделав безрод- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
ным беженцем? Может быть, вы были пленником Инструменты: Нет
на войне, приведённым в цепях в «цивилизован- Спасброски: Сила, Телосложение
ные» земли и только там завоевавшим свою сво- Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ат-
боду? Или, возможно, вы были изгнаны своим
народом из-за совершённого вами преступления, летика, Внимательность, Выживание, Запугива-
нарушения табу, или в результате переворота, по- ние, Природа, Уход за животными
сле которого вы были свергнуты со своего места у
власти. ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ

47

СНАРЯЖЕНИЕ Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекраща-
ется раньше, если вы потеряли сознание, если вы
Вы начинаете со следующим снаряжением в до- закончили ход, не атаковав враждебное по отно-
полнение к снаряжению, полученному за вашу шению к вам существо с момента окончания про-
предысторию: шлого хода, или если вы с момента окончания про-
• а) секира или б) любое воинское рукопашное шлого хода не получили урон. Также вы можете
прекратить свою ярость бонусным действием.
оружие
• а) два ручных топора или б) любое простое Если вы впадали в состояние ярости макси-
• оружие мальное для вашего уровня количество раз (смот-
• Набор путешественника и четыре метатель- рите колонку «ярость»), то вы должны совершить
продолжительный отдых, прежде чем сможете ис-
ных копья пользовать ярость ещё раз.

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха Начиная со 2 уровня вы способны отбросить лю-
равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор бую заботу о защите, чтобы атаковать ожесто-
Телосложения. Вы можете использовать щит, не чённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую
теряя этого преимущества. атаку в свой ход, вы можете решить, что будете
атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в
ЯРОСТЬ этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием,
использующие Силу, с преимуществом, но все
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. броски атаки по вам до вашего следующего хода
В свой ход вы можете бонусным действием войти тоже совершаются с преимуществом.
в состояние ярости.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
В состоянии ярости вы получаете следующие
преимущества, если не носите тяжёлую броню: На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение
• Вы совершаете с преимуществом проверки и происходящего вокруг, помогающее вам избегать
опасности.
спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку ору- Вы совершаете с преимуществом спасброски
Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-
жием, используя Силу, вы получаете бонус к деть, такие как заклинания и ловушки. Для ис-
броску урона, соответствующий вашему пользования этого преимущества вы не должны
уровню варвара, как показано в колонке «урон быть ослеплены, оглушены и не должны быть не-
ярости» таблицы «Варвар». дееспособны.
• Вы получаете сопротивление дробящему, колю-
щему и рубящему урону. ПУТЬ ДИКОСТИ

Если вы были способны использовать заклинания, На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий
то вы не можете использовать или концентриро- природу вашей ярости. Выберите путь берсерка
ваться на заклинаниях, пока находитесь в состоя- или путь тотемного воина. Они перечислены в
нии ярости.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
48

конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам увеличивается на 4. Максимальное значение для
умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях. этих характеристик теперь 24.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ПУТЬ ДИКОСТИ

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- В сердце каждого варвара пылает ярость, и в
жете повысить значение одной из ваших характе- этом горниле выплавляется путь к величию вар-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как вара. Разные варвары связывают свою ярость с
обычно, значение характеристики при этом не разными источниками. Для некоторых это внут-
должно превысить 20. реннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавля-
ются в кипящую ярость. Для других же это благо-
БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ словение, даруемое тотемным животным.

Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения ПУТЬ БЕРСЕРКА
увеличивается на 10 футов, если вы не носите тя-
жёлые доспехи. Для некоторых варваров ярость это способ дости-
жения цели, и этой целью является насилие. Путь
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА берсерка это путь, залитый кровью, путь несдер-
живаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша- бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о соб-
ете действие Атака, вы можете совершить две ственном здоровье.
атаки вместо одной.
БЕШЕНСТВО
ДИКИЙ ИНСТИНКТ
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня,
С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостря- находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в
ются, что вы совершаете с преимуществом броски бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не
инициативы. прекратилась, вы можете в каждый свой ход по-
сле текущего совершать бонусным действием одну
Кроме того, если вы были захвачены врасплох рукопашную атаку оружием. После окончания яро-
в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, сти вы получаете один уровень усталости (как опи-
вы можете в первом ходу действовать нормаль- сано в приложении А).
ным образом, но только если вы впадёте в ярость
раньше всех других действий в этом ходу. БЕЗДУМНАЯ ЯРОСТЬ

СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы
или очарованы, пока находитесь в состоянии яро-
Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну до- сти. Если вы были испуганы или очарованы до
полнительную кость урона оружия, когда определя- того, как впали в состояние ярости, эти эффекты
ете дополнительный урон от критического попада- приостанавливаются до окончания вашей ярости.
ния рукопашной атакой.
ПУГАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
Количество костей увеличивается до двух на
13 уровне и трёх на 17 уровне. Начиная с 10 уровня, вы можете действием пугать
других своим ужасающим видом. Чтобы сделать
НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ это, выберите существо в пределах 30 футов от
себя, которое вы можете видеть. Если оно может
Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам видеть или слышать вас, оно должно совершить
сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если успешный спасбросок Мудрости (Сл равна
ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились 8 + ваш бонус мастерства + ваш моди-
в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы мо- фикатор Харизмы), иначе станет
жете совершить спасбросок Телосложения со Сл испуганным вами до конца
10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего вашего следующего хода.
лишь до 1. В последующие ходы вы
можете действием
Каждый раз, когда вы используете эту способ- поддерживать этот
ность повторно, Сл спасброска повышается на 5. эффект до конца
Когда вы закончите короткий либо продолжитель- своего следующего
ный отдых, Сл снова равняется 10. хода.

НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ

Начиная с 15 уровня ваша ярость становится
настолько сильной, что досрочно прекращается
только если вы теряете сознание или сами прекра-
щаете её.

НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ

Начиная с 18 уровня, если результат вашей про-
верки Силы оказался меньше значения вашей
Силы, то вы можете использовать значение харак-
теристики вместо результата проверки.

ДИКИЙ ЧЕМПИОН

К 20 уровню вы становитесь воплощением силы
дикой природы. Значение Силы и Телосложения

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 49


Click to View FlipBook Version