The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by eng.hd10, 2019-03-15 10:06:38

ورقة عمل ev3سومو

ورقة عمل ev3سومو

‫سلطنة عمان‬
‫وزارة ال رتبية و التعليم‬
‫المديرية العامة لل رتبية و التعليم بمحافظة فظفار‬
‫دائرة التقويم ال رتبوي‬

‫ورشة تدريبية‬

‫بناء و برمجة روبوت ‪ev3‬‬

‫و تطبيقاته يف مسابقات الروبوت بالسلطنة‬
‫ورقة العمل الثالثة‬

‫حساس المسافة و مسابقة السومو‬

‫اعداد و تقديم ‪ :‬مريم سعيد ع يل باعوين ‪ /‬قسم الابتكار و الأولمبياد العل يم‬

‫عرض‬
‫دليل مسابقة السومو‬

‫فيديو للمسابقة‬

‫مستشعر الموجات فوق الصوتية ‪:‬‬

‫يحصل قالب مستشعر الموجات فوق الصوتية على البيانات من مستشعر الموجات فوق الصوتية‪.‬‬
‫يمكنك قياس المسافة سواء بالبوصة أو السنتيمتر والحصول على خرج عددي‪ .‬يمكنك كذلك‬

‫مقارنة المسافة بقيمة حدية للحصول على خرج منطقي (صواب أو خطا)‪ .‬ويمكنك أي ًضا اكتشاف‬
‫الإشارات فوق الصوتية الأخرى في الوضع ”استماع فقط‪”.‬‬

‫يقوم قالب مستشعر الموجات فوق الصوتية بإخراج البيانات باستخدام” سلك البيانات ‪”.‬راجع‬
‫”استخدام مستشعر الموجات فوق الصوتية ”للاطلاع على طرق أخرى لاستخدام مستشعر‬
‫الموجات فوق الصوتية الذي لا يتطلب سلك بيانات‪.‬‬
‫اختيار منفذ المستشعر والوضع‬

‫محدد المنفذ‬
‫محدد الوضع‬

‫المدخلات‬
‫المخرجات‬
‫استخدم محدد المنفذ الموجود على الجزء العلوي من القالب للتأكد من مطابقة رقم منفذ المستشعر‬
‫(‪ 1‬أو ‪ 2‬أو ‪ 3‬أو‪ )4‬لمنفذ وحدة البناء ‪ EV3‬المتصل بها مستشعر الموجات فوق الصوتية‪.‬‬

‫وضع ‪ :‬قياس – المسافة – سنتيمتر‪:‬‬

‫يخرج الوضع ”قياس – المسافة ‪ -‬سنتيمتر” المسافة بالسنتيمتر في” المسافة بالسنتيمتر‪”.‬‬
‫راجع مثال البرمجة ‪ 3‬في” استخدام مستشعر الموجات فوق الصوتية‪”.‬‬
‫وضع ‪:‬قياس – المسافة – بوصة‪:‬‬

‫يخرج الوضع ”قياس – المسافة ‪ -‬بوصة” المسافة بالبوصة في” المسافة بالبوصة‪”.‬‬
‫وضع ‪ :‬قياس – الحضور‬

‫يستمع الوضع ”قياس – الحضور” للإشارات فوق الصوتية الأخرى في الوضع ”استماع فقط”‪.‬‬
‫يماثل الوضع” تم اكتشاف موجات فوق صوتية” ”صواب” إذا تم اكتشاف إشارة‪ ،‬و”خطأ” إذا لم‬

‫يتم اكتشاف أي إشارة‪.‬‬
‫وضع ‪ :‬مقارنة – المسافة ‪ -‬سنتيمتر‬

‫يقارن الوضع ”مقارنة – المسافة ‪ -‬سنتيمتر” بين المسافة بالسنتيمتر و”قيمة الحد ”باستخدام‬
‫”نوع المقارنة ‪”.‬يتم إخراج النتيجة ”صواب‪/‬خطأ” في” نتيجة المقارنة”ويتم إخراج المسافة‬

‫بالسنتيمتر في” المسافة بالسنتيمتر‪”.‬‬
‫وضع ‪:‬مقارنة – المسافة ‪ -‬بوصة‬

‫يقارن الوضع ”مقارنة – المسافة ‪ -‬بوصة” بين المسافة بالبوصة و”قيمة الحد ”باستخدام” نوع‬
‫المقارنة ‪”.‬يتم إخراج النتيجة ”صواب‪/‬خطأ” في” نتيجة المقارنة”ويتم إخراج المسافة بالبوصة‬

‫في” المسافة بالبوصة‪”.‬‬

‫وضع ‪:‬مقارنة – الحضور‬

‫يستمع الوضع ”مقارنة – الحضور” إلى الإشارات فوق الصوتية الأخرى في الوضع ”استماع‬
‫فقط”‪ .‬يماثل الوضع” تم اكتشاف موجات فوق صوتية” ”صواب” إذا تم اكتشاف إشارة‪،‬‬
‫و”خطأ” إذا لم يتم اكتشاف أي إشارة‪.‬‬

‫تتوقف المدخلات المتاحة لقالب مستشعر الموجات فوق الصوتية على الوضع المحدد‪ .‬يمكنك‬
‫إدخال قيّم الإدخال مباشرة في القالب‪ ،‬أو بدلاً من ذلك‪ ،‬يمكن توفير قيّم الإدخال باستخدام أسلاك‬

‫البيانات من مخرجات قوالب البرمجة الأخرى‪.‬‬

‫ملاحظات‬ ‫النوع القيم المسموح‬ ‫المدخل‬
‫بها‬

‫( = ‪0:‬يساوي)‬ ‫عددي ‪0 - 5‬‬ ‫نوع‬
‫( = ‪1:‬لا يساوي)‬ ‫المقارنة‬
‫( > ‪2:‬أكبر من)‬
‫( ≥ ‪3:‬أكبر من أو يساوي)‬

‫( < ‪4:‬أقل من)‬
‫( ≤ ‪5:‬أقل من أو يساوي)‬

‫القيمة المراد مقارنة بيانات المستشعر بها‬ ‫قيمة الحد عددي أي رقم‬

‫وضع الإشارة فوق الصوتية في أوضاع‬ ‫عددي ‪0‬أو ‪1‬‬ ‫وضع‬
‫”متقدم‪”:‬‬ ‫القياس‬

‫= ‪0‬أداة اختبار الاتصال‬
‫= ‪1‬مستمر‬

‫تتوقف المخرجات المتاحة على الوضع المحدد‪ .‬لاستخدام خرج‪ ،‬استخدم” سلك البيانات ”‬
‫لتوصيل الخرج بقالب برمجة آخر‪.‬‬

‫النوع ملاحظات‬ ‫الإخراج‬

‫عددي المسافة بالسنتيمتر (‪ 0-255‬سم)‪.‬‬ ‫المسافة بالسنتيمتر‬

‫عددي المسافة بالبوصة (‪ 0-100‬بوصة)‪.‬‬ ‫المسافة بالبوصة‬

‫منطقي ”صواب” إذا تم اكتشاف إشارة فوق صوتية‪ ،‬و”خطأ”‬ ‫تم اكتشاف موجات‬
‫إذا لم يتم اكتشاف أي إشارة‪.‬‬ ‫فوق صوتية‬

‫منطقي نتيجة ”صواب‪/‬خطأ” للوضع ”مقارنة‪”.‬‬ ‫نتيجة المقارنة‬

‫مثال ‪:‬‬

‫جعل الروبوت يتباطئ كل ما اقترب من جسم‬

‫مثال ‪ :‬استخدام قالب التبديل (القرار) باستخدام حساس الموجات فوق الصوتية ‪:‬‬

‫سنجعل الروبوت يغير مسارة كلما كانت المسافه اقل من ‪10‬سم و يواصل المسير الى الأمام‬
‫طالما المسافة أكبر من ‪ 10‬سم‬

‫وقت العمل ‪ :‬المهمة التاسعة‪:‬‬ ‫‪9‬‬

‫قم الآن بعكس المهمة أجعل الروبوت يبقى في حالة دوران‬
‫الى أن يجد جسما يبعد عنه ‪ 20‬سم عليه حينها ان يهاجمه (‬

‫انت تقوم الآن بأول خطوة لصناعة مصارع السومو )‬

‫قد تتحتاج الى بعض العمليات الحسابية استكشف القالب‬
‫بنفسك ‪.‬‬

‫إظهار صورة على شاشة وحدة البناء ‪:‬الامر غير هام لسباق السومو و لكن من‬
‫باب عرض الامكانية ‪.‬‬

‫محدد الوضع‬
‫حقل نص القالب‬

‫المدخلات‬
‫الزر ”عرض المعاينة”‬

‫حدد نوع النص أو الرسومات التي تريد عرضها باستخدام محدد الوضع‪ .‬وبعد تحديد الوضع‪،‬‬
‫يمكنك اختيار قيم للمدخلات‪ .‬يُرجى العلم بأن المدخلات المتاحة تختلف حسب الوضع‪ .‬ويرد‬
‫وصف للأوضاع والمدخلات أدناه‪.‬‬

‫يمكنك النقر فوق الزر ”عرض المعاينة” لمشاهدة معاينة لما سيعرضه قالب الشاشة على‬
‫شاشة ‪ EV3.‬ويمكنك مواصلة فتح المعاينة أثناء اختيار قيّم الإدخال للقالب‪.‬‬
‫إحداثيات الشاشة‬

‫يستخدم العديد من أوضاع قالب الشاشة إحداثيات س وص لتحديد مكان عرض أحد العناصر‪.‬‬
‫وتحدد الإحداثيات موضع نقطة الصورة على شاشة وحدة البناء ‪ EV3.‬يقع الموضع (‪)0 ،0‬‬

‫في الزاوية اليسرى العلوية للشاشة كما هو موضح في الصورة أدناه‪.‬‬

‫يبلغ عرض الشاشة ‪ 178‬بكسل وارتفاعها ‪ 128‬بكسل‪ .‬تتراوح قيّم إحداث س من ‪ 0‬على‬
‫يسار الشاشة إلى ‪ 177‬على يمينها‪ .‬تتراوح قيّم إحداث ص من ‪ 0‬أعلى الشاشة إلى ‪127‬‬

‫أسفلها‪.‬‬
‫التلميحات والنصائح‬
‫يمكنك استخدام الزر عرض المعاينة الموجود في الركن الأيسر العلوي للقالب عرض للمساعدة‬
‫في العثور على إحداثيات الشاشة المناسبة‪.‬‬

‫الأوضاع‬
‫النص – بكسل‬

‫يعرض الوضع النص – بكسل النص في أي موقع على شاشة وحدة البناء‪. EV3‬‬
‫إذا كان مسح الشاشة صواب فسيتم مسح الشاشة قبل رسم النص‪.‬‬

‫يماثل الوضع النص في الجزء العلوي من القالب‪ .‬ويحتوي على السلسلة النصية المراد‬
‫عرضها‪ .‬اختر ”سلكي” لعرض دخل النص الذي يقبل سلك البيانات ‪.‬ويمكن أن يتضمن النص‬

‫أي حروف في مجموعة حروف النص المدعوم‪.‬‬
‫يماثل الوضع س و ص إحداثيات الشاشة لنقطة بداية النص التي هي الزاوية اليسرى العلوية‬

‫للنص المعروض‪.‬‬
‫استخدم الدخل اللون لاختيار لون النص‪ .‬إذا اخترت أسود فسيتم عرض النص باللون الأسود‬
‫على خلفية بيضاء‪ .‬إذا اخترت أبيض‪ ،‬فسيتم عرض النص باللون الأبيض على خلفية سوداء‪.‬‬
‫ويمكنك استخدام الدخل الخط للاختيار ما بين ثلاثة خطوط طباعة مختلفة‪ :‬عادي وعريض‬

‫وكبير‪.‬‬

‫مثال‬

‫يعرض هذا البرنام ”!‪ ”Hello‬في منتصف الشاشة باستخدام الخط الكبير‪.‬‬
‫النص – شبكة‬

‫يعرض الوضع النص – شبكة النص مصفوفًا في شبكة من الصفوف والأعمدة‪ .‬وييسر ذلك‬
‫عرض العديد من سطور النص ومحاذاتها‪ .‬ويوفر ارتفاع الصف مساحة كافية لعرض سطر‬
‫نص في نوعي الخط العادي والعريض‪ ،‬عل ًما بأن كل حرف في هذين الخطين يسع عرض عمود‬

‫واحد‪.‬‬

‫إذا كان مسح الشاشة صواب‪ ،‬فسيتم مسح الشاشة قبل رسم النص ‪.‬‬

‫يماثل الوضع النص في الجزء العلوي من القالب‪ .‬ويحتوي على السلسلة النصية المراد‬
‫عرضها‪ .‬اختر سلكي لعرض دخل النص الذي يقبل سلك البيانات‪ .‬ويمكن أن يتضمن النص أي‬

‫حروف في مجموعة حروف النص المدعوم‪.‬‬

‫يماثل الوضع عمود عمود البداية (الوضع الأفقي) للنص‪ .‬يبلغ عرض كل عمود ‪ 8‬بكسل‪ .‬ويتم‬
‫ترقيم العمود من ‪ 0‬يسا ًرا إلى ‪ 21‬يمينًا‪.‬‬

‫يماثل الوضع صف الصف أو رقم السطر (الوضع الرأسي) للنص‪ .‬يبلغ ارتفاع كل صف ‪10‬‬
‫بكسل‪ .‬يوجد الصف ‪ 0‬أعلى الشاشة‪ ،‬أما الصف ‪ 11‬فيوجد بالقرب من أسفل الشاشة‪.‬‬

‫مثال‪:‬‬

‫يعرض هذا البرنامج سطرين نصيين‪ .‬يستخدم القالب عرض الثاني خطأ مع الدخل مسح‬
‫الشاشة لإضافة السطر الثاني دون محو السطر الأول‪.‬‬

‫عند عرض عدة أسطر نصية بالخط الكبير‪ ،‬أضف ‪ 2‬إلى المدخل” صف ”بين كل سطرين لمنع‬
‫تداخل الأسطر‪.‬‬
‫أشكال – خط‬

‫يرسم الوضع أشكال – خط خ ًطا مستقي ًما بين أي نقطتين على الشاشة‪.‬‬

‫إذا كان مسح الشاشة صواب ؛ فسيتم مسح الشاشة قبل رسم الخط‪.‬‬

‫يماثل الوضع‪ 1 x‬و‪ 1 y‬إحداثيات الشاشة للنقطة الأولى في السطر‪.‬‬

‫يماثل الوضع‪ 2 x‬و‪ 2 y‬إحداثيات النقطة الثانية‪.‬‬

‫ويمكنك استخدام الدخل اللون لاختيار إما خط أبيض أو أسود‪ .‬لن يكون الخط الأبيض مرئيًا إلاّ‬

‫إذا كان مسح الشاشة خطأ ويتم رسم الخط فوق المنطقة التي عرض قالب عرض سابق‬
‫شيئًا أسو ًدا عليها‪.‬‬

‫مثال‬

‫يرسم هذا البرنامج خط قطري عبر شاشة وحدة البناء‪EV3.‬‬
‫أشكال – دائرة‬

‫يرسم الوضع أشكال – دائرة دائرة على الشاشة ‪.‬‬
‫إذا كان مسح الشاشة صواب ؛ فسيتم مسح الشاشة قبل رسم الدائرة‪.‬‬
‫يماثل الوضع ‪ X‬و ‪ y‬إحداثيات الشاشة الخاصة بمركز الدائرة‪ .‬ويحدد المدخل نصف القطر‬

‫نصف قطر الدائرة بالبكسل‪.‬‬
‫إذا كان تعبئة صواب ؛ فسيتم ملء الجزء الداخلي للدائرة‪ .‬إذا كان تعبئة خطأ ؛ فلن يتم‬

‫رسم سوى حد الدائرة‪.‬‬
‫ويمكنك استخدام الدخل اللون لاختيار إما دائرة بيضاء أو سوداء‪ .‬لن تكون الدائرة البيضاء‬

‫مرئية إلاّ إذا كان مسح الشاشة خطأ ويتم رسم الدائرة فوق المنطقة التي عرض قالب‬
‫”عرض” سابق شيئًا أسو ًدا عليها‪.‬‬

‫مثال‬

‫يواصل هذا البرنامج عرض دائرة معبأة نصف قطرها يساوي قيمة شدة الضوء المحيط التي‬
‫يتم الحصول عليها من مستشعر الألوان‪ .‬يتم تحديث الشاشة كل ُعشر ثانية‪.‬‬
‫أشكال – مستطيل‬

‫يرسم الوضع أشكال – مستطيل مستطيلاً على الشاشة‪.‬‬
‫إذا كان مسح الشاشة صواب ؛ فسيتم مسح الشاشة قبل رسم المستطيل‪.‬‬
‫يماثل الوضع وس و وص إحداثيات الشاشة الخاصة بالزاوية اليسرى العلوية للمستطيل‪ .‬يماثل‬

‫الوضع العرض و الارتفاع حجم المستطيل بالبكسل‪.‬‬
‫إذا كان تعبئة صواب ؛ فسيتم ملء الجزء الداخلي للمستطيل‪ .‬إذا كان وضع تعبئة خطأ فلن‬

‫يتم رسم سوى محيط المستطيل‪.‬‬
‫ويمكنك استخدام الدخل اللون لاختيار إما مستطيل أبيض أو أسود‪ .‬لن يكون المستطيل‬
‫الأبيض مرئيًا إلاّ إذا كان مسح الشاشة خطأ ويتم رسم المستطيل فوق المنطقة التي عرض‬

‫قالب عرض سابق شيئًا أسو ًدا عليها‪.‬‬

‫مثال‪:‬‬

‫يملأ هذا البرنامج الشاشة باللون الأسود باستخدام مستطيل كبير معبأ‪ .‬وبعد ذلك‪ ،‬يرسم‬
‫البرنامج مستطيلاً أبي ًضا غير معبأ أعلاه‪.‬‬
‫التلميحات والنصائح‬

‫يمكنك استخدام مستطيل أبيض معبأ لمسح جزء من الشاشة دون المساس بالأجزاء الأخرى من‬
‫الشاشة‪.‬‬

‫أشكال – نقطة‬

‫يرسم الوضع أشكال – نقطة نقطة صورة واحدة على الشاشة ‪.‬‬
‫إذا كان مسح الشاشة صواب ؛ فسيتم مسح الشاشة قبل رسم نقطة الصورة‪.‬‬
‫يماثل الوضع و ‪x‬و و ‪ y‬إحداثيات الشاشة الخاصة بنقطة الصورة المراد رسمها‪.‬‬

‫ويمكنك استخدام الدخل اللون لاختيار كيفية رسم نقطة الصورة إما باللون الأسود أو الأبيض‪.‬‬
‫ويمكن الرسم باللون الأبيض لمسح النقاط السوداء المرسومة بواسطة قوالب عرض سابقة‪.‬‬

‫الصورة‬

‫يرسم وضع الصورة ملف صورة رسومية ‪.‬‬

‫يماثل الوضع اسم الملف في الجزء العلوي من القالب‪ .‬ويتيح لك الاختيار من قائمة ملفات‬
‫الصور‪ .‬الصور المدرجة في فئة ”صور ”‪ LEGO‬هي ملفات الصور المض ّمنة في برنامج‬

‫‪ ،EV3 Software‬أما الصور المدرجة في فئة ”صور المشروع” فهي الصور التي تم‬
‫استخدامها من قبل في مشروعك‪ .‬ويتيح ذلك استخدام الصورة نفسها لمرات عديدة في برنامج‬

‫أو مشروع‪.‬‬

‫إذا كان مسح الشاشة صواب ؛ فسيتم مسح الشاشة قبل رسم الصورة ‪.‬‬

‫يماثل الوضع ‪ x‬و ‪ y‬إحداثيات الشاشة الخاصة بالزاوية اليسرى العلوية للصورة‪ .‬ويتم رسم‬
‫الصورة أدنى الشاشة وعلى يمين هذه النقطة باستخدام المساحة الكافية اللازمة لرسم الصورة‬

‫بالكامل‪ .‬بالنسبة لملفات الصور التي يتم تعديل حجمها لملء الشاشة بالكامل‪ ،‬استخدم‬
‫إعادة تعيين الشاشة‬

‫يعيد الوضع إعادة تعيين الشاشة شاشة وحدة البناء ‪ EV3‬إلى شاشة المعلومات العادية التي‬
‫يتم عرضها عندما يكون البرنامج قيد التشغيل‪ .‬وتعرض هذه الشاشة اسم البرنامج والملاحظات‬

‫الأخرى‪ .‬عند تشغيل برنامج على وحدة البناء‪ EV3‬؛ يتم عرض هذه الشاشة إلى أن يتم تنفيذ‬
‫أول قالب شاشة في البرنامج‪.‬‬

‫إبقاء العناصر المعروضة مرئية‬
‫عندما ينتهي أحد برامج‪ EV3‬؛ يتم مسح شاشة وحدة البناء ‪ EV3‬وإعادتها إلى شاشة قائمة‬
‫وحدة البناء ‪ EV3.‬ويؤدي ذلك إلى محو أي نص أو رسومات تم عرضها بواسطة البرنامج‪.‬‬
‫في حال احتواء برنامجك ‪-‬مثلاً‪ -‬على قالب شاشة واحد دون أن يكون هناك قوالب بعده؛ فسيتم‬

‫مسح الشاشة بسرعة كبيرة عندما ينتهي البرنامج بحيث لن يتسنى لك رؤية نتائج القالب‬
‫عرض‪.‬‬

‫إذا أردت أن تواصل الشاشة العرض عند انتهاء البرنامج؛ فستحتاج إلى إضافة قالب إلى نهاية‬
‫البرنامج لمنع البرنامج من الانتهاء على الفور كما هو موضح في الأمثلة التالية‪.‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫يستخدم هذا البرنامج قالب الانتظار لإضافة تأخير مدته ‪ 3‬ثوان في نهاية البرنامج‪ .‬ويؤدي‬
‫ذلك إلى مواصلة عرض الدائرة لمدة ‪ 3‬ثوان قبل مسح الشاشة عند انتهاء البرنامج‪.‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫يستخدم هذا البرنامج قالب الحركة الحلقية عند انتهاء البرنامج لمواصلة تشغيل البرنامج‬
‫بشك ٍل دائم‪ .‬ويؤدي ذلك إلى مواصلة عرض الدائرة إلى أن يتم إيقاف البرنامج بالضغط على‬

‫الزر الخلفي بوحدة البناء‪EV3.‬‬

‫وقت العمل ‪ :‬المهمة العا رشة‪:‬‬ ‫‪10‬‬

‫اجعل الروبوت يتحرك لمدة ثانية ثم يعرض على الشاشة‬
‫المسافة التي بينه و بين أقرب جسم و اجعله يعيد الأمر ‪5‬‬

‫مرات ‪.‬‬

‫الحركة بمحاذاة جسم ما ‪:‬‬
‫على سبيل المثال الحركة بمحاذاة الجدار بمسافة محددة ‪ ،‬والفائده من هذه الحركة هو أننا في‬

‫كثير من الأحيان نكون بحاجه إلى أن يتحرك الروبوت بمحاذات جسم معين أو حافة طاوله‬
‫على سبيل المثال طاولة مسابقة ‪ ، FLL‬ولعمل ذلك في البداية نقوم بتصميم الروبوت بالشكل‬

‫الذي يناسب الجسم ‪ ،‬على سبيل المثال قمت بتصميم هذا الشكل الموضح في الصورة ‪.‬‬

‫استخدمنا هنا الروبوت الأساسي مع حساس المسافة المتجه ناحية الجدار وذلك لعمل المحاذاة‬
‫‪.‬‬

‫بعد ذلك نقوم ببرمجة الروبوت لمشاهدة القيم التي يقرؤها حساس المسافة من الجدار كما‬
‫تعلمنا سابقاً وكما هو موضح في الصوره‬

‫ويمكن أيضاً مشاهدة القيم باستخدام خاصة ‪ Port View‬كما تعلمنا سابقاً‪.‬‬
‫التحدي ‪ :‬قم بعمل روبوت يقوم بالتحرك بمحاذاة الجدار‪.‬‬

‫لعمل هذا البرنامج نقوم بأخذ نطاق مسافة مناسبة لمحاذاة الجدار على سبيل المثال إذا كانت‬
‫المسافة بين الروبت والجدار تتراوح مابين ‪ 10‬إلى ‪ 20‬سم‪.‬‬

‫نقوم ببرمجة الروبوت كما هو موضح بالصورة‪.‬‬

‫شرح البرنامج‬

‫في هذا البرنامج وضعنا نطاق المحاذاة من ‪ 10‬إلى ‪ 20‬سم بحيث إذا تحقق هذا الشرط‬
‫سيتحرك الربوت للأمام لمحاذاة الجدار وإذا كانت القيمة أكبر من ‪ 20‬سم سيتحرك الروبوت‬

‫لليمين ‪ ،‬وإذا كانت القيمة أقل من ‪ 20‬سيتحرك الروبوت لليسار‪.‬‬

‫الأمر الأول ‪ :‬هو أمر التكرار للأوامر التالية‬
‫الأمر الثاني ‪ :‬هو أمر حساس المسافة في وضع التحسس وتوصيل ناتج قراءة القيم في خانة‬

‫‪ Test Value‬في الأمر الثالث‬
‫الأمر الثالث ‪ :‬هو أمر النطاق ‪ Range‬والذي تم توصيل قيم حساس المسافة فيه في خانة‬

‫اختبار القيمة وكتبنا أن النطاق الحد الأعلى ‪ 20‬والحد الأدنى ‪.10‬‬
‫الأمر الرابع ‪ :‬أمر التفرع ‪ Swich‬من نوع ‪" logic‬منطق" بحيث إذا كان الناتج من أمر‬
‫النطاق هو قيم مابين ‪ 20‬و ‪ 10‬سيتحرك الربوت للأمام كما هو موضح في الأمر الخامس‬

‫الأمر الخامس ‪ :‬هو أمر التحرك للأمام بشكل مفتوح‬
‫الأمر السادس ‪ :‬هو أمر حساس المسافة في وضع التحسس وتوصيل ناتج قراءة القيم في‬

‫خانة ‪ a‬في الأمر السابع‬
‫الأمر السابع ‪ :‬هو أمر المقارنة بحيث إذا كانت القيمة التي يقرؤها الحساس أكبر من ‪ 20‬سم‬

‫‪ ،‬يتم توصيل الناتج في الأمر الثامن‬
‫الأمر الثامن ‪ :‬أمر التفرع ‪ Swich‬من نوع ‪" logic‬منطق" بحيث إذا تحقق شرط أن القيمة‬

‫التي يقرؤها الحساس أكبر من ‪ 20‬سم ‪ ،‬يتجه البرنامج لتنفيذ الأمر التاسع‪.‬‬
‫الأمر التاسع ‪ :‬هو أمر التحرك إلى اليمين قليلاً بالقرب من الجدار‪.‬‬

‫الأمر العاشر ‪ :‬و أمر حساس المسافة في وضع التحسس وتوصيل ناتج قراءة القيم في خانة‬
‫‪ a‬في الأمر الحادي عشر‪.‬‬

‫الأمر الحادي عشر ‪ :‬هو أمر المقارنة بحيث إذا كانت القيمة التي يقرؤها الحساس أقل من‬
‫‪ 10‬سم ‪ ،‬يتم توصيل الناتج في الأمر الثاني عشر‪.‬‬

‫الأمر الثاني عشر ‪ :‬أمر التفرع ‪ Swich‬من نوع ‪" logic‬منطق" بحيث إذا تحقق شرط أن‬
‫القيمة التي يقرؤها الحساس أقل من ‪10‬سم‪ ،‬يتجه البرنامج لتنفيذ الأمر الثالث عشر‪.‬‬
‫الأمر الثالث عشر ‪ :‬هو أمر التحرك إلى اليسار قليلاً ليبتعد الجدار‪.‬‬

‫القط الخائف ‪:‬‬

‫باستخدام حساس المسافة ‪ ،‬اجعل الروبوت يصدر صوت قط الى ان يشعر بجسم على بعد ‪10‬‬
‫سم يلتف متراجعا للخلف هاربا ‪.‬‬
‫جسم متتبع ‪:‬‬

‫اجعل الروبوت يمشي للأمام اذا شعر بوجود جسم ابعد من مسافة ‪ 20‬سم و يتوقف عن التتبع‬
‫اذا البعد اقل من او يساوي ‪ 20‬سم‬
‫سومو ‪:‬‬

‫السباق الثاني مصارعة السومو ( سباق بين الفرق في الورشة )‬
‫الجولة الأولى ‪.‬‬

‫برمج باستخدام حساس لون واحد و حساس مسافة واحد مصارعا للسومو الأوامر ‪:‬‬
‫عند وجود خط ابيض يرجع دورة ثم يلتف ‪ 180‬درجة و في حال لم يجد خصا في مجال الحلبة‬

‫يبقى في وضع دوران و اذا وجد جسم في اطار الحلبة يقوم بمهاجمته ‪.‬‬
‫فكرة للبرمجة و يمكنك التفكير بطريقتك الخاصة ‪:‬‬

‫الجولة الثانية ‪:‬‬
‫استخدم حساس لون امام و حساسين مسافة أمام و خلف و فكر كيف تستغلها لكفاءه اسرع ‪.‬‬

‫الجولة الثالثة ‪:‬‬
‫التحدي مفتوح باي طريقة تريدها ‪.‬‬

‫المراجع‬
‫‪ -1‬تعليمات برنامج ‪.LEGO MINDISTORM EV3‬‬
‫‪ -2‬دليل المستخدم لبرنامج ‪.LEGO MINDISTORM EV3‬‬

‫‪ -3‬الدروس المتاحة عبر ‪.www.lego.com:‬‬
‫‪ -4‬الدروس المتاحة عبر‪ev32014.blogspot.com :‬‬


Click to View FlipBook Version