The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by wipadaroopsung, 2024-02-09 05:11:59

บทความวิจัย 219

บทความวิจัย 219

The 9 th Student Symposium of Computer Education SSCED 2023 | Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University | 16 March 2024 Computer Education | 1 การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 THE DEVELOPMENT OF BOARD GAME TO PROMOTE LEARNING ABOUT ENGINEERING DESIGN FOR MATHAYOM 4 STUDENTS วิภาดา รูปสูง1* และไพศาล ดาแร่2 สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี1,2,3 [email protected]* , phaisan @udru.ac.th บทคัดย่อ การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อหา ประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ โดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4และ (3) ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง การ ออกแบบเชิงวิศวกรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนกุมภวาปี สังกัด สพม.อุดรธานีภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2565 จำนวน 20 คน ได้มาโดยการเลือกแบบ เจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ประกอบด้วย (1บอร์ดเกม เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรม (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียนเป็น แบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ มี4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการศึกษาพบว่า (1) ประสิทธิภาพของ แผนการจัดการเรียนรู้แบบ 5Es เรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยีสมัยใหม่ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เท่ากับ 80.16/82.16 (2) นักเรียนที่เรียนด้วยแผนการ จัดการเรียนรู้แบบ 5Es เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สมัยใหม่ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ ระดับ .05 (3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อแผนการจัดการ เรียนรู้แบบ 5Es เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยีสมัยใหม่ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 อยู่ในระดับมาก ( =4.44, S.D. = 0.76) คำสำคัญ: บอร์ดเกม,การออกแบบเชิงวิศวกรรม ABSTRACT The purposes of this study were (1) to determine the efficiency of the 5Es learning management plan on modern technology systems; of Mathayomsuksa 4 students 80/80 (2) to compare the learning achievements of Mathayomsuksa 4 students who studied with the 5Es learning management plan on modern technology systems. of students in grade 4 and(3) Study the effectiveness index of Mathayomsuksa 4 students studying with the 5Es learning management plan on Modern Technology Systems. of Mathayomsuksa 4 students, Kumphawapi School Under the Secondary Educational Service Area, Area 20, first semester, academic year 2022, total of 20 students obtained by purposive sampling. The tools used in this study consisted of(1) Learning Management Plan 3 plans of 5Es conceptual teaching, 2 hours


each, totaling 6 hours. (2) Science learning achievement test. Pre-learning and post-learning were multiple-choice, multiple choice, with 4 options, 30 items, and (3) a satisfaction questionnaire. Keywords: Board game, Engineering Design บทนำ การศึกษาเป็นกระบวนการเรียนรู้เพื่อความ เจริญงอกงามของบุคคลและสังคม โดยการถ่ายทอด ความรู้ การฝึกอบรม การสืบสานวัฒนธรรม การ สร้างสรรค์จรรโลงความก้าวหน้าทางวิชาการ การสร้าง องค์ความรู้อันเกิดจากสภาพแวดล้อม สังคม การเรียนรู้ และปัจจัยเอื้อหนุนให้บุคคลเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอด ชีวิต มุ่งหน้าพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติให้ เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทางด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสำนึกให้เป็นพลเมืองไทยและพลเมืองโลก ยึดมั่นในการปกครองประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติ ที่จำเป็นต่อการศึกษาต่อการประกอบอาชีพ และ การศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบน พื้นฐานความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนา ตนเองได้เต็มศักยภาพ องค์ความรู้และทักษะสำคัญ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551) ปัจจุบันการพัฒนาด้าน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสารได้นำมาใช้เป็น เครื่องมือ ช่วยในการทำงาน การศึกษา การเรียนรู้ให้มี ประสิทธิภาพและสะดวกสบายมากขึ้น การเรียนรู้เกี่ยวกับ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่ผ่านมาอาจไม่ เพียงพอสำหรับการดำเนินชีวิตในยุคเศรษฐกิจดิจิทัลที่ ต้องมีพื้นฐานความรู้และทักษะเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง หรือพัฒนานวัตกรรม และใช้ทรัพยากรด้านเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารในการสร้างองค์ความรู้หรือ สร้างมูลค่าให้เกิดขึ้นได้อย่างสร้างสรรค์(วัชรพัฒน์ ศรีคำ เวียง อ้างอิงใน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี(สสวท., 2560: 1) ได้ตระหนักถึงความสำคัญ ของการพัฒนาทักษะของผู้เรียนให้ดำรงชีวิตอยู่ได้อย่างมี คุณภาพในศตวรรษที่ 21 จึงได้ปรับเปลี่ยนหลักสูตร เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารไปสู่หลักสูตร วิทยาการคำนวณ ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการ คิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มี ทักษะการคิดเชิงคำนวณ และเป็นผู้ที่มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่าง สร้างสรรค์(สสวท., 2560: 3) 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนที่ใช้บอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อ การใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาเอกสาร ทฤษฎี และ งานวิจัยที่เกี่ยวข้องในประเด็นต่าง ๆ ซึ่งเป็นข้อมูลและ ทฤษฎีที่จำเป็นต่อการทำวิจัยการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อ การศึกษา เรื่องบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การ ออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยมีหัวข้อดังต่อไปนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานกลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2. การออกแบบเชิงวิศวกรรม 3. บอร์ดเกม 4. การหาค่าดัชนีประสิทธิผล 5. ความพึงพอใจ 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. เป้าหมายของหลักสูตร สาระเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เป็นสาระที่มุ่งพัฒนา ผู้เรียนแบบองค์รวมเพื่อให้มีความรู้ ความสามารถ มี ทักษะในการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน และ เป็นระบบ เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริงอย่างสร้างสรรค์ โดย เป็นสาระเกี่ยวกับการพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับเทคโนโลยีเพื่อดำรงชีวิตในสังคมที่มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว


The 9 th Student Symposium of Computer Education SSCED 2023 | Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University | 16 March 2024 Computer Education | 3 2. สาระการเรียนรู้ เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตใน สังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และ ทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ ศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้ เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม 3.การออกแบบเชิงวิศวกรรม เยาวชนไทยในยุคปัจจุบันยังขาดการฝึกฝน ทักษะทางด้านการคิดไม่ว่าจะเป็นการคิดสร้างสรรค์เพื่อ แก้ปัญหา การคิดสังเคราะห์จากสถานการณ์ปัญหาที่พบ การฝึกฝนอย่างถูกต้องและสม่ำเสมอจะช่วยให้ผู้เรียน สามารถคิดค้นหาวิธีการหรือแนวทางที่หลากหลายภายใต้ กรอบเงื่อนไขของสถานการณ์หรือปัญหาจนสามารถนำ แนวทางหรือวิธีการนั้นมาใช้ในการแก้ปัญหาหรือสนอง ความต้องการในชีวิตประจำวันได้ สาเหตุประการหนึ่งที่ ผู้เรียนขาดการฝึกทักษะในการคิดคือการจัดการเรียนรู้ บางรูปแบบที่ไม่ได้เน้นให้ผู้เรียนฝึกทักษะการคิด สร้างสรรค์และการคิดสังเคราะห์เพื่อนำไปสู่ทักษะการ แก้ปัญหาส่งผลให้ผู้เรียนไม่มีแรงกระตุ้นในการคิดไม่ สามารถคิดค้นประดิษฐ์สิ่งใหม่ ๆ หรือสามารถคิดหา วิธีการมาแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการได้ 4.บอร์ดเกม 4.1 ความหมายและความสำคัญของบอร์ดเกม หากกล่าวถึงความหมายและความสำคัญของ บอร์ดเกมนั้น สามารถอธิบายได้หลายความหมาย ดังนี้ สฤณี อาชวานันทกุล (2560, น. 10) ให้ ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมที่ต้องใช้ชิ้นส่วน ไว้บนพื้นที่ต้องการเล่น โดยผู้เล่นจะต้องทำการเคลื่อนที่ หรือ หยิบออกจากพื้นที่เล่น ใช้ความสามารถในการ ตัดสินใจบนฐานการคิดเชิงเหตุผล และการวางแผน ไตร่ตรองตามหลักเหตุผลเพื่อที่จะให้ตนเองบรรลุ จุดประสงค์ของการเล่นเกม สอดคล้องกับ รักชน พุทธ รังษี (2560, น. 18) ให้ ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมประเภท เล่นบนโต๊ะทั้งหมด โดยอาจ เล่นโดยใช้กระดานหรือไม่ใช้กระดานก็ได้ ต้องเล่นโดยมี ปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า มีอุปกรณ์การเล่นที่ออกแบบ ตามรูปแบบเฉพาะของเกมนั้นๆ นอกจากนี้ Play Academy (2560) หลักการออกแบบบอร์ดเกม การออกแบบบอร์ดเกมเป็นกระบวนการที่ผู้ออกแบบ ต้องทำการทรอดแทรกเนื้อหาเข้าไปภายในเกมอย่าง แนบเนียน (Silverman, 2013, p. 9) ที่ได้ให้ข้อเสนอแนะ ในการพัฒนาบอร์ดเกม (board game) ว่าควร ตั้งคำถาม ที่สำคัญเพื่อช่วยให้ผู้ออกแบบไม่หลงลืมหลักสำคัญในการ พัฒนาบอร์ดเกม คำถามสำคัญที่ควรถามเพื่อพัฒนาบอร์ด เกม (board game) ผู้วิจัยได้นำไปใช้ ในการออกแบบ บอร์ดเกม มุ่งเน้นการใช้แนวทางการคิด กระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 เพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหา การวางแผน การทำงานอย่าง เป็นขั้นตอนเพื่อแก้ไขปัญหาและสามารภนำไปปรับปรุง และให้ในชีวิตประจำวันได้ความสำคัญของบอร์ดเกมต่อ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ท่ามกลางพลวัตของการเรียนรู้ในปัจจุบัน มีการใช้ บอร์ดเกม หรือ เกมกระดาน เพื่อการเรียนรู้มากขึ้น โดยมี ทั้งการปรับใช้แนวเกมแบบ Party Games, Family Games หรือ เเม้กระทั่ง Strategy Games มาประยุกต์ใช้ ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างหลากหลาย เริ่มก้าวข้าม ระบบเกมแบบเดิม ได้แก่ ระบบเกมเศรษฐี เกมบิงโก เเละ เกมบันไดงู เริ่มมีการออกแบบที่หลากหลายมากขึ้น ทั้งนี้ ด้วยกระเเสนิยมของการใช้บอร์ดเกมในการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้นตามยุคสมัย บอร์ดเกมจึงกลายมาเป็น อีกนวัตกรรมที่สำคัญที่สามารถพัฒนาพฤติกรรมการ เรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้บอร์ด เกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ส่งผลทำให้ช่วยในการให้ ฝึกสมอง เล่นเกมกระดานทำให้มีความคิดสร้างสรรค์ เพิ่มขึ้น ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดีขึ้น เกม กระดานช่วยให้มีสมาธิในการเรียนมากขึ้น (วราภรณ์ ลิ้ม เปรมวัฒนาและกันตภณ ธรรมวัฒนา, 2560: 120) โดย เกมเป็นอุปกรณ์เครื่องช่วยสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้พัฒนา


สติปัญญาด้านการคิด การสังเกต การคิดหาเหตุผล เนื่องจากเกมแต่ละชุด จะมีวิธีการเล่น โดยเฉพาะอาจเล่น คนเดียว หรือเป็นกลุ่ม (ลักคะณา เสโนฤทธิ์, 2551: 29) การใช้เกมการศึกษาเป็นกระบวนการเรียนรู้แบบเน้นให้ ผู้เรียนต้องปฏิบัติอย่างจริงจัง หรือลงมือทำ และด้วย ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศในยุคศตวรรษที่ 21 เป็นการเรียนรู้ที่แท้จริงเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนมีส่วนร่วมใน การปฏิบัติการเรียนรู้นั้นอย่างจริงจัง (Actively Involved) แม้แต่การเรียนรู้จากการฟัง ผู้เรียนก็ต้องได้ปฏิบัติการฟัง จริง ๆ อย่างตั้งใจ จึงจะเกิดการเรียนรู้ได้ ที่สำคัญที่สุดใน งานที่ใช้การคิดขั้นสูงในระดับวิเคราะห์ สังเคราะห์ และ ประเมิน เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้สามารถแสวงหาความรู้และ ประยุกต์ใช้ทักษะต่าง ๆ สร้างความเข้าใจด้วยตนเอง จน เกิดเป็นการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (เอกสิทธิ์ ชนินทร ภูมิ, 2559: 56) วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการ พัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบ เชิงวิศวกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 โรงเรียนกุมภวาปี สังกัด สพม.อุดรธานีภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 20 คน ได้มาโดยการเลือกแบบ เจาะจง (Purposive sampling) โดยมีหัวข้อในการ ดำเนินการวิจัยดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การดำเนินการและการเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 2. เครื่องมือการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้เครื่องมือที่ใช้ประกอบไปด้วย 1. บอร์ดเกม 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียนเป็น แบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ มี4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ 3. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1กลุ่มตัวอย่าง คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/8 โรงเรียนกุมภวาปี สังกัด สพม.อุดรธานีภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 20 คน ได้มาโดยการเลือกแบบ เจาะจง (Purposive sampling) 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test (dependent Samples) ผลการวิจัย ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย บอร์เกม เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยการคำนวณหาค่าเฉลี่ย ( X ), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แบบกลุ่มตัวอย่าง ไม่เป็นอิสระจากกัน (Dependent Samples) ผลการ วิเคราะห์ข้อมูล ปรากฏผลดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ เรื่อง เทคโนโลยีสมัยใหม่ เครื่องมือพื้นฐาน ไฟฟ้าและ อิเล็กทรอนิกส์ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม กรณีศึกษาการแก้ปัญหาการออกแบบเชิงวิศวกรรม ด้วย บอร์ดเกม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน การ ทดสอบ X S.D. t df Sig.(2- tailed) ก่อนเรียน 0 24.74 18 0.00* หลังเรียน 17.55 0.27 ** มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 df = 18 จากตาราง 4.1 พบว่า นักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกม เรื่อง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


The 9 th Student Symposium of Computer Education SSCED 2023 | Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University | 16 March 2024 Computer Education | 5 ตารางที่ 3การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ เล่นเกมเพื่อการเรียนรู้ (n = 11) รายการ X S.D. ระดับ ความพึง พอใจ ด้านความพึงพอใจต่อเนื้อหาที่นำมาใช้ในบอร์ดเกมเพื่อการ เรียนรู้ 1.1 ปริมาณของ เนื้อหามีความ เหมาะสม 4.5 0.53 มาก 1.2 เนื้อหาเข้าใจ ง่าย 4.55 0.53 มากที่สุด 1.3 เนื้อหามี ความสอดคล้อง กันทั้งบทเรียน 4.45 0.53 มาก 1.4 การอธิบาย ตัวอย่างชัดเจน 4.45 0.82 มากที่สุด 1.5 การจัดลำดับ ความยากง่ายมี ความเหมาะสม 4.82 0.44 มากที่สุด 1.6 กิจกรรม ระหว่างเรียนของ บทเรียนมีความ น่าสนใจ 4.55 0.53 มากที่สุด รวมด้านที่ 1 4.55 0.56 มากที่สุด 4.4 นักเรียนมี ความประทับใจ ต่อซีเรียสเกม อาหารไทยเพื่อ การเรียนรู้ ภาษาไทย 4.73 0.50 มากที่สุด รวมด้านที่ 4 4.64 0.49 มากที่สุด จากตารางที่ 4.2 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีความ พึงพอใจต่อแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม เรื่อง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยภาพรวมอยู่ในระดับพอใจมาก ( =4.48,SD=0.73) มีค่าเฉลี่ยสูงสุด 3 อันดับแรก ได้แก่ อันดับ 1 มี 3 ลำดับ ได้แก่ การออกแบบบทเรียนมีความยืดหยุ่น นักเรียนมีความประทับใจในการจัดการ และการจัดการเรียนรู้ แบบ 5Es มีประโยชน์ต่อนักเรียน ( =4.60,S.D.= 0.67) อันดับ 2 มี 2 อันดับ ได้แก่ รูปสวยงามและ ใบกิจกรรมมี ความเหมาะสม ( =4.55, S.D = 0.68) อันดับ 3 มี 2 ลำดับ ได้แก่ สีตัวอักษรและขนาดตัวอักษร อ่านง่าย มีความ เหมาะสมและ เสียงบรรยายมีความเหมาะสม ( =4.45, S.D = 0.78) อภิปรายผลการวิจัย จากการวิจัยเพื่อศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริม การเรียนรู้เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สามารถอภิปรายผล ได้ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามวิธีการสอนด้วย การจัดการเรียนรู้จากบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติ ที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานการศึกษาที่ตั้งไว้ทั้งนี้ อาจเป็นเพราะการจัดการเรียนรู้ตามวิธีการด้วยด้วยการ จัดการเรียนรู้จากบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นเป็นวิธีการสอนที่มีความน่าสนใจ มี การรับรองได้ว่ามีประสิทธิภาพและนักเรียนที่เรียนตาม แนวคิดนี้มีความรู้เพิ่มขึ้นและคงทนในการเรียนรู้ สอดคล้องกับ งานวิจัยของสุวิมล ทองเทียม (2554 : บทคัดย่อ) ซึ่งวิจัยในเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ คณิตศาสตร์โดยวิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ เรื่องความาน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีความพึง พอใจต่อด้วยการจัดการเรียนรู้จากบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริม การเรียนรู้เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยภาพรวมอยู่ในระดับพอใจมาก (


X =4.48,SD=0.73) มีค่าเฉลี่ยสูงสุด 3 อันดับแรก ได้แก่ อันดับ 1 มี 3 ลำดับ ได้แก่ การออกแบบบทเรียนมีความ ยืดหยุ่น นักเรียนมีความประทับใจในการจัดการ และการ จัดการเรียนรู้แบบ 5Es มีประโยชน์ต่อนักเรียน ( =4.60,S.D.= 0.67) อันดับ 2 มี 2 อันดับ ได้แก่ รูป สวยงามและ ใบกิจกรรมมีความเหมาะสม ( =4.55, S.D = 0.68) อันดับ 3 มี 2 ลำดับ ได้แก่ สีตัวอักษรและขนาด ตัวอักษร อ่านง่าย มีความเหมาะสมและ เสียงบรรยายมี ความเหมาะสม ( =4.45, S.D = 0.78) 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีคะแนนสอบหลังเรียน เฉลี่ยเท่ากับ 24.65 คะแนน ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 เมื่อ เปรียบเทียบคะแนนสอบของนักเรียน พบว่าคะแนนสอบ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนด้วยด้วยการจัดการเรียนรู้จาก บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบเชิง วิศวกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนสูง กว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไป ตามสมมติฐานการศึกษาที่ตั้งไว้ทั้งนี้อาจเป็นเพราะว่า วิธีการสอนด้วยการจัดการเรียนรู้จากบอร์ดเกมเพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรม ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นมานั้นมี ความน่าสนใจ เพราะเป็นกิจกรรมที่ผู้เรียนได้ใช้ใน สถานการณ์ต่างๆ อย่างอิสระ โดยครูผู้สอนคอยให้ คำแนะนำเพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้ได้อย่างถูกต้องและ ผู้เรียนยังสามารถนำการเรียนรู้ไปปรับใช้สถานการณ์จริง ในชีวิตประจำวันได้ด้วยตนเอง จากข้อดีดังกล่าว จึงทำให้ นักเรียนที่เรียนด้วยด้วยการจัดการเรียนรู้จากบอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเฉลี่ยของคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ซึ่ง สอดคล้องกับวรัญญา แสงวิเชียร (2559 : บทคัดย่อ) ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและ ความสามารถในการคิดวิจารณญาณ เรื่อง เทคโนโลยี รอบตัว การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและระบบทาง เทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยวิธีสอน แบบสืบ เสาะหาความรู้ร่วมกับเทคนิคการใช้คำถาม คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1 ครูผู้สอนควรศึกษาแนวคิดการสอนและ นวัตกรรมในการสอนให้เข้าใจก่อนเพื่อนำไปปรับใช้ใน แผนและบทเรียนที่จะนำไปสอนนักเรียน 1.2 ครูผู้สอนควรอธิบายวิธีการ ขั้นตอนการ ทำกิจกรรมต่างๆ แก่นักเรียนให้นักเรียน เข้าใจก่อนปฏิบัติ ตามขั้นตอนต่างๆ เพื่อให้นักเรียนปฏิบัติได้อย่างถูกต้อง 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการพัฒนาการออกแบบการจัด กิจกรรมและสอนเนื้อหาที่สามารถบูรณาการ กับวิชาอื่นๆ ได้เพื่อนักเรียนจะได้มีความรู้ไปต่อยอด 2.2 ค ว ร ม ี ก าร ออ ก แบ บก ิจกรรมให้ สอดคล้องกับแนวการเรียนการสอนแบบยึดผู้เรียนเป็น ศูนย์กลาง และสถานการณ์ปัจจุบัน 2.3 ควรมีการสอบถามนักเรียน และสังเกต ความสนใจของนักเรียนว่า ชอบอะไร สนใจในเรื่องไหน ครูผู้สอนจะได้นำมาออกแบบกิจกรรม เพื่อให้กิจกรรมมี ความสนุกสนานนักเรียนชอบและ มีความสุขในการเรียน เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตร แห่งประเทศไทย. กระทรวงศึกษาธิการ. กรมวิชาการ. (2551). หลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตร แห่งประเทศไทย. ทิศนา แขมณี. (2547). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อ จัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ ครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร : ศูนย์หนังสือแห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย


The 9 th Student Symposium of Computer Education SSCED 2023 | Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University | 16 March 2024 Computer Education | 7 ธงชัย สันติวงษ์. (2554). พฤติกรรมบุคคลในองค์การ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์เจริญพัฒน์ บุญชม ศรีสะอาด. (2537). การพัฒนาการสอน. มหาสารคาม. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ มหาสารคาม. บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์,และพนมพร ดอกประโคน (2559). เกมบนโปรแกรมเชิงจินตภาพและแนวคิดเชิง คำนวณอย่างเป็นระบบ. วารสารวิทยาการ และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัย เทคโนโลยีมหานคร, 6(2), 9-16. มลิวัลย์ สมศักดิ์. (2550). เอกสารประกอบการสอน รายวิชาการวิจัยทางการศึกษา. คณะครุ ศ า ส ต ร ์ . ม ห า ว ิ ท ย า ล ั ย ร า ช ภั ฏ นครศรีธรรมราช. รุ่งทิวา จักรกร. (2527). การเรียนการสอน(วิธีสอน ทั่วไป). ภาควิชาหลักสูตรละการสอน คณะ ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร กรุงเทพมหานคร. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). คู่มือการใช้ หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับ ประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. [ม.ป.ท]. สุคนธ์ สินธพานนท์. การจัดกระบวนการเรียนรู้ : เน้น ผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพมหานคร : อักษร เจริญ ทัศน์, 2545. สุพิน บุญชูวงศ์. (2531). หลักการสอน. ภาควิชาหลักสูตร และการสอน คณะวิชาครุศาสตร์วิทยาลัยครู สวน ดุสิต กรุงเทพมหานคร. สมนึก ภัทรทิยาธนี. (2551). การวัดผลการศึกษา, กาฬสินธุ์ : โรงพิมพ์ประสานการพิมพ์ สมนึก ภัทรทิยาธนี. (2551). การตรวจสอบคุณภาพของ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย. พื้นฐานการวิจัย ทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 4. กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์. สุธาวัลย์ หาญขจรสุข. (2563). การพัฒนาชุดเกมกระดานเพื่อ ส่งเสริมการคิดเชิงบริหารของเด็กปฐมวัย. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. Ashok et al. (2013). Efficiency in teaching and learning English. Bernard, et al. (2017). Role playing game: เกมอาร์พีจี หรือเกมเล่นตามบทบาท. สืบค้นเมื่อ 18 กันยายน 2565, จากhttps://th.search.yahoo.com/


Click to View FlipBook Version