lNTRODUC TION ..................................................................... 2 Old Owl Well ......................................................................... 29
Running the Adventure ........................................................ 2 Ruins ofThundertree..........................................................30
Background ............................................................................. 3 Wyvern Tor ............................................................................35
Overview .................................................................................. 3 Cragmaw Castle ...................................................................35
Adventure Hook...................................................................... 4 PART 4: WAVE ECHO CAVE ...........................................42
The Forgotten Realms .......................................................... 4
Character Level .................................................................... 42
PART 1: GoBLIN ARRows ................................................ 6 Experience Point Awards................................................... 42
Wandering Monsters........................................................... 42
Goblin Ambush...........:::-:...................................................... 6 General Features ................................................................. 42
Cragmaw Hideout .................................................................. 7 Keyed Encounters................................................................42
Conclusion ............................................................................. 51
PART 2: PHANDALIN ........................................................ 14
APPENDIX A: MAGIC lTEMS ......................................... 52
Encounters in Phandalin ................................................... 14 Using a Magic Item.............................................................. 52
Important NPCs................................................................... 15 Item Descriptions.................................................................52
Town Description................................................................. 15
Redbrand Ruffians............................................................... 19 APPENDIX B: MoNSTERS................................................54
Redbrand Hideout................................................................20
Statistics ................................................................................54
PART 3: THE SPIDER's WEB...........................................27 Monster Descriptions..........................................................56
RULES lNDEX .......................................................................64
Triboar Trail .......................................................................... 27
Conyberry and Agatha's Lair ............................................28
GİRİŞ için en fazla azme sahip olan kişi genellikle varsayılan
DM'dir, ancak durum böyle olmak zorunda değil.
Bu kitap Dungeon Master için yazılmıştır. Baştan sona
bir Dungeons & Dragons macerasının yanı sıra, bu DM maceradaki canavarları ve kötü adamları kontrol
macerada görülen her yaratık ve sihirli eşya için etse de, oyuncular ve DM arasındaki ilişki düşmanca
açıklamalar içerir. Ayrıca, oyunun en köklü dünyalarından değildir. DM'in görevi ilginç karşılaşmalar ve testlerle
biri olan Unutulmuş Diyarlar dünyasını tanıtır ve size bir karakterlere oyuncuları zorlamak, oyunu hareket halinde
D&D oyununu nasıl yürüteceğinizi öğretir. tutmak ve kuralları adil bir şekilde uygulamaktır.
Bu kitapla birlikte gelen daha küçük kitap (bundan I�yi bir DM olmak için hatırlanması gereken en önemli
böyle "kural kitabı" olarak anılacaktır) macera sırasında şey, kuralların iyi vakit geçirmenize yardımcı bir araç
ortaya çıkan durumları karara bağlamak için ihtiyacınız olduğudur. Oyunu kurallar yönetmez. Siz DM'siniz ve
olan kuralları içerir. oyundan sorumlusunuz. Oyunu ve kuralları herkesin
eğleneceği bir şekilde yönlendirin.
MACERAYI YÜRÜTMEK
Birçok D&D oyuncusu DM olmanın oyunun en keyifli
Phandelver'ın Kayıp Madeni, dört ila beş 1. seviye parçası olduğunu düşünür. Bu maceradaki bilgilerle
karakter için uygun bir maceradır. Macera sırasında grubunuz için bu rolü üstlenmeye hazır olacaksınız.
karakterler 5. seviyeye ulaşacaklar. Maceranın geçtiği
yer, Unutulmuş Diyarlar’ın Kılıç Sahili bölgesindeki OYUN PRENSİPLERİ
Neverwinter şehrine kısa bir mesafededir. Kılıç Sahili,
vahşi yaşam ve macera ile çevrili geniş bir serbest DM olarak, oyun sırasında sorular veya anlaşmazlık
yerleşim alanı olan Kuzey'in bir parçasıdır. Macerayı durumlarında son otorite sizsiniz. İşte sorunlar ortaya
yönetmek için bir Unutulmuş Diyarlar uzmanı olmanıza çıktıkça karar vermenize yardımcı olacak bazı prensipler.
gerek yok; oyun dünyası hakkında bilmeniz gereken her
şey bu kitapta bulunmaktadır. Tereddüt ettiğiniz zamanlar uydurun! Oyunu hareket
halinde tutmak kurallara gömülüp yavaşlamaktan iyidir.
I�lk kez bir D&D macerası yürütüyorsanız, "Dungeon
Master" bölümünü okuyun; rolünüzü ve Bu bir yarışma değil. DM oyuncu karakterleriyle rekabet
sorumluluklarınızı daha iyi anlamanıza yardımcı etmiyor. Siz, canavarları yönetmek, kurallara hakemlik etmek
olacaktır."Arka Plan" bölümü size macerayı hazırlamak ve hikayeyi hareket ettirmek için buradasınız. Bu ortak bir
için bilmeniz gereken her şeyi anlatır. "Genel Bakış" hikaye.
bölümü maceranın beklenen ilerleyişi ve oyuncu
karakterlerinin herhangi bir zamanda ne yapması Bu, grubun ortak hikayesi. Bu yüzden oyuncuların
gerektiği konularında geniş bir fikir verir. karakterlerinin eylemleriyle sonuca katkıda bulunmasına izin
verin. D&D, hayal gücü ve bir grup olarak toplu bir hikaye
THE DUNGEON MASTER anlatmak için bir araya gelmekle ilgilidir. Oyuncuların hikaye
anlatımına katılmasına izin verin.
DungeonMaster(DM),Dungeons&Dragonsoyunundaözel
birrolesahiptir. Tutarlı olun. Bir oturum sırasında bir kuralın nasıl
DM hakemdir. DM, bir sonraki adımı belirsiz çalıştığına karar verirseniz, o kuralın tekrar ortaya çıktığında
durumlarda kuralların nasıl uygulanacağına ve da bu şekilde çalıştığından emin olun.
hikayenin nasıl devam edeceğine karar verir.
DM bir anlatıcıdır. DM, hikayenin hızını belirler ve Herkesin dahil olduğundan emin olun. Her karakterin
oyuncuların üstesinden gelmesi gereken çeşitli parlama şansı olduğundan emin olun. Bazı oyuncular
zorlukları ve karşılaşmaları sunar. DM, oyuncularla D&D konuşmaktan çekiniyorsa, onlara karakterlerinin ne yaptığını
dünyası arasındaki köprüdür ve macerayı okuyan (hatta sormayı unutmayın.
bazen yazan), oyuncuların eylemleri sonucu olanları
aktaran kişidir. Adil olun. Bir DM olarak güçlerinizi sadece iyilik için
DM canavarları oynar. DM, maceracıların savaştığı kullanın. Kurallara ve oyunculara adil ve tarafsız davranın.
canavarları ve kötü adamları oynar, onların eylemlerine
karar verir ve saldırıları için zarları atar. DM aynı Dikkat verin. Oyunun iyi gidip gitmediğini görmek için ara
zamanda, oyuncuların maceraları sırasında sıra masaya bir göz gezdirin. Herkes eğleniyor
karşılaştıkları -şehirdeki hancı, goblin inindeki gibigörünüyorsa, rahatlayın ve devam edin. Eğlence duruluyor
mahkum- gibi diğer tüm karakterleri oynar.Oyun gibiyse, ara vermenin zamanı gelmiş olabilir ya da oyunu
grubunuz için DM kim olmalı? Kim olmak istiyorsa! canlandırmayı deneyebilirsiniz.
2 Grubu bir araya getirip oyuna başlamak YETENEKLERI DOĞAÇLAMAK
INTR0DUCTI0N Karakterlerin belirli durumlarda hangi yetenek testlerini
deneyebileceğini ve bu testlerin Zorluk Sınıflarını (DC)
genellikle macera metni size açıklar. Ancak bazen
maceracılar metnin tahmin edemeyeceği şeyler dener.
Girişimlerinin başarılı olup olmadığına karar vermek size
kalmış. Bu, herkes için yapması kolay bir şey gibi
görünüyorsayetenek testi istemeyin, sadece oyuncuya ne
olduğunu söyleyin.
Aynı şekilde, bu kimsenin başaramayacağı bir Benzer şekilde, macera metni bir canlının adını
girişimse, oyuncuya denedikleri şeyin işe yaramadığını kalın tipte gösterdiğinde, bu sizi canlının Ek B'deki
söyleyin. oyun istatistiklerine yönlendiren görsel bir ipucudur.
Bu durumlar haricinde, şu üç basit soruyu cevaplayın: KISALTMALAR
Ne tür bir yetenek testi?
Ne kadar zor? Bu macerada aşağıdaki kısaltmalar kullanılmıştır.
Sonuç ne? DC = Difficulty Class XP= experience points
Ne tür bir yetenek testi kullanacağınıza karar verebilmek için gp = gold piece(s) pp = platinum piece(s)
yeteneklerin ve onlara bağlı becerilerin kural kitabındaki sp = silver piece(s) ep = electrum piece(s)
açıklamalarını kullanın. Ardından, DC'yi ayarlayabilmeniz için cp = copper piece(s)
görevin ne kadar zor olduğunu belirleyin. DC ne kadar yüksekse
görev de o kadar zordur. DC ayarlamanın en kolay yolu, görevin
HIKAYE GEÇMİŞİzorluğunun kolay, orta veya zor seçeneklerinden hangisine uygun
Beş yüz yıldan fazla bir süre önce, cüce ve gnome klanları,
olduğunu bulmak ve şu üç DC'yi kullanmaktır:
Phandelver'in Paktı olarak bilinen bir anlaşma yaptı. Bu
Kolay (DC 10). Kolay bir işte başarılı olmak, asgari düzeyde anlaşmaya göre Wave Echo Mağarası olarak bilinen
beceri ya da bir miktar şans gerektirir. olağanüstü bir mağaradaki zengin bir madeni
• Orta (DC 15). Ortalama zorlukta bir görevi başarabilmek paylaşacaklardı. Madensel zenginliğine ek olarak, bu maden
biraz daha fazla beceri gerektirir. Doğal bir yetenek ve büyük bir büyülü gücü barındırıyordu. İnsan büyücüler, bu
özelleşmiş bir eğitim kombinasyonuna sahip bir karakter, enerjiyi sihirli eşyaların üretilebileceği büyük bir ocağa (Büyü
ortalama zorlukta bir görevde daha sık başarılı olur. Ocağı adında) yönlendirmek ve bağlamak için cüceler ve
gnomelarla anlaştı. Güzel zamanlardı ve bu süreçte yakındaki
• Zor (DC 20). Zor görevler, yardım veya istisnai yeteneği
olmayan çoğu insanın becerilerinin ötesinde bir çaba insan kasabası Phandalin de zenginleşti. Ancak felaket, orklar
gerektirir. Yetenek ve eğitimle bile, bir karakterin zor bir Kuzey’in içinden geçip önlerine gelen her şeyi telef ettiğinde
görevi yerine getirebilmesi için bir miktar şansa -veya çok vurdu.
yoğun bir özel eğitime- ihtiyacı vardır.
Başarılı bir kontrolün sonucunu belirlemek genellikle Kötücül kiralık sihirbazlar tarafından desteklenen kuvvetli
kolaydır: karakter başarmak için yola çıktığı işte, mantık bir Ork gücü, zenginliklerini ve büyülü hazinelerini ele
çerçevesinde başarılı olur. Bir karakter bir testte başarısız geçirmek için Wave Echo Mağarası'na saldırdı. İnsan
olduğunda ne olacağını bulmak da eşit derecede kolaydır: büyücüler, Büyü Ocağı’nı savunmak için cüce ve gnome
karakter amacını yerine getiremez. müttefikleriyle yan yana savaştılar. Bu büyü savaşı sonrası
mağaranın büyük bir kısmı harap oldu. Çöküntüler ve
SOZLUK sarsıntılardan çok az kişi sağ kurtuldu ve Wave Echo
Mağarası’nın yeri kayboldu.
Macerada size tanıdık gelmeyen terimler kullanılıyor Yüzyıllar boyunca, gömülü zenginliklerin söylentileri,
olabilir. Bu terimlerin bir kısmı burada açıklanmaktadır. Phandalin çevresindeki bölgeye hazine avcılarını ve
Kurallara özgü terimlerin açıklamaları için kural fırsatçıları çekti, ancak hiç kimse kayıp madeni bulmayı
kitabına bakın. başaramadı. Son yıllarda insanlar bölgeye tekrar yerleşmeye
başladılar. Bugünlerde Phandalin derme çatma bir hudut
Karakterler. Bu terim, oyuncular tarafından yönetilen
maceracıları ifade eder. Karakterler, her D&D kasabası. Fakat daha da önemlisi, Rockseeker kardeşler -üç
macerasının ana kahramanlarıdır. Bir grup karakter veya cüce kardeş- Wave Echo Mağarası'nın girişini keşfetti ve
maceracıya parti denir madeni yeniden açmayı planlıyorlar.
Oyuncu Olmayan Karakterler (NPC'ler). Bu terim, DM Ne yazık ki Wave Echo Mağarasına ilgi duyan sadece onlar
tarafından yönetilen karakterleri ifade eder. Bir NPC'nin değil. Kara Örümcek olarak bilinen gizemli bir kötü adam,
nasıl davrandığı macera metni ve DM tarafından bölgedeki haydut çeteleri ve goblin kabilelerini kontrol ediyor.
belirlenir.. Ajanları, Rockseeker kardeşleri keşiflerine kadar takip ettiler.
Şimdi ise Kara Örümcek Wave Echo Mağarısı’nı kendine
Kutulu Metin. Macera çeşitli yerlerde oyunculara yüksek istiyor ve kimsenin mağaranın yerini öğrenmediğinden emin
sesle okunması veya yorumlanması gereken açıklayıcı olmak için için adımlar atıyor.
metinler sunar. Bu metinler kutular içinde, ana metinden
ayrı şekilde bulunur. Kutulu metinler en sık olarak odaları Phandelver'ın Kayıp Madeni dört bölüme ayrılmıştır.
betimlemek veya hazır diyalog parçalarını belirtmek için "Goblin Okları" adlı birinci bölümde maceracılar,
kullanılır. Phandalin kasabasına giderken bir goblin pususuna
rastlarlar. Cragmaw kabilesinden olan goblinlerin, cüce
Stat Bloğu. Muharebeye dahil olması muhtemel arkadaşları Gundren Rockseeker ve onun Sildar
herhangi bir canavar veya NPC, DM’in onu etkili biçimde Hallwinter ismindeki korumasını yakaladıklarını
kullanabilmesi için oyun istatistiklerine ihtiyaç duyar. Bu farkederler. Karakterler pusuyu kuran goblinlerle başa
çıkmalı ve daha sonra onların izlerini saklanma yerlerine
istatistikler, istatistik bloğu veya stat bloğu olarak kadar takip etmelidir. Sildar'ı kurtarırlar ve ondan
adlandırılan bir şablonla sunulur. Bu macera için Gundren ve kardeşlerinin ünlü bir kayıp madeni
gereken stat bloklarını Ek B'de bulacaksınız. keşfettiklerini öğrenirler. Sildar sadece Gundren ve
haritasının "Cragmaw Kalesi" adı verilen bir yere
Ongün. Unutulmuş Diyarlarda bir hafta on gün götürüldüğünü bilir.
uzunluğundadır ve ongün olarak adlandırılır. Her ay
toplam üç on günden, yani toplamda otuz günden oluşur.
BÜYÜLÜ EŞYALAR VE CANAVARLAR
Ana metin bir büyülü eşyaya referans gösterdiğinde, bu “Phandalin” adlı ikinci bölümde karakterler Phandalin’e
eşyanın ismi italik yazı tipinde verilirEşyanın ve büyülü vardıklarında, kasabayı Glasstaff adındazalim ve gizemli
özelliklerinin bir açıklaması için Ek A'ya bakın.
3
l!'-:TRODUCTION
birinin önderliğindeki Kızıl Markalılar çetesi tarafından teknolojik bir medeniyetin enkazının ortasında sihir
bastırılmış bir halde bulurlar. Phandalin'de, bölüm 3'teki kullandığı kıyamet sonrası bir fantastik dünya oyuna ev sahipliği
kısa maceralar için bağları sağlayan bir dizi ilginç NPC de yapabilir. Çoğu D&D evreni bu iki uç arasında bir yerdedir:
bulunabilir. Kızıl Markalılar karakterleri kasabadan şövalyeler, kaleler, elfşehirleri, cüce mademleri ve korkunç
kovmaya çalışırlar ve karakterler buna karşılık olarak yaratıklar içeren ortaçağ temalı fantastik dünyalar.
onların sığınağına saldırır. Eski bir malikanenin altındaki
gizli bir sığınakta, Kızıl Markalılar’ın lideri Iarno Bu maceradaki hikayenin içinde geçtiği Unutulmuş Diyarlar
“Glasstaff” Albrek’in emirlerini Kara Örümcek adında dünyası böyle bir evrendir. Diyarlar’da, şövalyeler şan ve hazine
birinden aldığını ve bu kişinin maceracıların aradan için Delzoun’un şehit cüce krallarının mezarlarını ararlar.
çıkarılmasını istediğini öğrenirler. Düzenbazlar (Roguelar) Baldur’s Gate ve Neverwinter gibi
kalabalık şehirlerin geçitlerinde sinsice dolanırlar. Tanrıların
“Örümceğin Ağı” isimli üçüncü bölüm karakterlere, hizmetindeki rahipler gürz ve büyüler kuşanıp diyarları tehdit
Kara Örümcek ve cücelerin kayıp madeni hakkında daha eden korkunç güçlere karşı sefere çıkarlar. Sihirbazlar, yıkılmış
fazla bilgi aradıkları sırada Phandalin çevresindeki Netherese İmparatorluğu’nun kalıntılarını yağmalar, gün
bölgede birkaç kısa macera sunar. Phandalin’de yüzüne çıkamayacak kadar karanlık sırlara dalarlar. Ejderhalar,
topladıkları ipuçları karakterleri Eski Baykuş Kuyusu devler, iblisler ve akıl almaz ucubeler zindanlarda, mağaralarda,
harabelerindeki esrarengiz bir büyücüyü gözetlemeye, harap şehirlerde ve dünyanın engin vahşi yerlerinde gizlenir.
tehlikeli bir bansheenin nasihatini almaya, Wyvern
Kayalıkları’nda gizlenen bir ork grubunu defetmeye ve Diyarlar’ın yollarında ve nehirlerinde garip, görkemli ve uzak
Thundertree kasabasının kalıntılarını araştırmaya yerlerden hikayeler getiren ozanlar, seyyar satıcılar, tüccarlar,
yönlendirebilir. muhafızlar, askerler, denizciler ve çelik yürekli maceracılar
seyahat eder. İyi haritalar ve temiz patikalar, şan hayalleri kuran
Bu ipuçlarının birçoğu Cragmaw goblinlerinin lideri deneyimsiz bir genci bile dünyanın uzak köşelerine götürebilir.
Kral Grol’un kalesi olan Cragmaw Kalesi’neişaret eder. Her yıl izbe kırsallardaki çiftliklerden ve sakin köylerden
Burada karakterler Kara Örümcek'in Nezznar adında bir binlerce tezcanlı sözde kahraman Neverwinter'a ve diğer büyük
drow maceracı olduğunu ve Cragmaw goblinlerinin onun şehirlere zenginlik ve şöhret arayışıyla gelir.
için çalıştığını keşfeder. Daha da önemlisi, Gundren
Rockseeker’ın maden haritasını ele geçirirler, ya da Bilindik yollar çok kullanılıyor olabilir, fakat bu güvenli
madenin yerini üçüncü bölüm boyunca ortaya çıkardıkları oldukları anlamına gelmez. Habis büyüler, ölümcül canavarlar
diğer olası ipuçlarının birinden öğrenirler. ve zalim yerel hükümdarlar Unutulmuş Diyarlar’da seyahat
ederken karşılaşılan tehlikelerdendir. Büyük şehre bir günlük
Karakterler haritayı ya da diğer yönlendirmeleri takip yürüyüş mesafesinde bulunan çiftlikler bile canavarlara yem
ederek ”Wave Echo Mağarası” adlı dördüncü bölüme olabilir ve bir ejderhanın ani gazabına karşı hiçbir yer güvenli
gelirler. Bu kayıp yeraltı kompleksi ölümsüzler ve garip değildir.
canavarlar tarafından istila edilmiştir. Kara Örümcek
Nezznar, sadık takipçileriyle birlikte buradadır ve Bölgesel harita, bu engin dünyanın Kılıç Sahili olarak
madenleri araştırıp efsanevi Büyü Ocağı’nı aramaktadır. adlandırılan küçük bir parçasını gösterir. Burası, cesur ruhların
Maceracılar burada Gundren Rockseeker'ın intikamını eski kalelerin enkazlarına daldığı ve uzun süredir kayıp
alma, zengin madeni canavarlardan temizleyerek kültürlerin kalıntılarını keşfettiği bir macera bölgesidir. Sarp,
Phandalin'in refahını ve güvenliğini sağlama ve Black karla kaplı tepeler, dağ ormanları, kanunsuzluk ve
Spider'ın çıkardığı sorunlara bir son verme fırsatına canavarlarlarla dolu vahşi doğanın ortasındaki sahil,
sahipler – tabii eğer Phandelver'in Kayıp Madeni'nin Neverwinter şehri de dahil olmak üzere medeniyetin en büyük
tehlikelerinden kurtulabilirlerse. burçlarına ev sahibidir.
MACERA BAĞI ROL YAPMA VE İLHAM
Oyuncuların Phandalin'i ziyaret etmek için kendi DM olarak yapabileceğiniz şeylerden biri, oyuncuları,
nedenlerini oluşturmalarına izin verebilir veya aşağıdaki karakterlerini iyi oynadıkları için ödüllendirmektir. Bu sette yer
macera bağını kullanabilirsiniz. Ayrıca setteki hazır alan hazır karakterlerin her birinin iki kişilik özelliği (bir pozitif ve
karakterlerin kağıtlarındaki geçmişler ve ikincil hedefler, bir negatif), bir ülküsü, bir bağlılığı ve bir kusuru vardır. Bu
karakterlere Phandalin'i ziyaret etmek için motivasyon unsurlar karakteri oynamayı daha kolay ve daha eğlenceli hale
sağlar. getirebilir. Kişilik özellikleri karakterin hoşlandığı ve hoşlanmadığı
şeylere, başarılarına, korkularına, tutumlarına veya davranışlarına
Phandalin'de Buluşalım. Hami ve arkadaşları olan cüce hızlı bir bakış sağlar. Ülkü, karakterin her şeyden önde tutarak
Gundren Rockseeker onları bir vagona Phandalin'e kadar inandığı veya uğruna çabaladığı bir şeydir. Bir karakterin bağlılığı,
refakat etmek için işe aldığında karakterler Neverwinter dünyada önem verdiği bir kişiye, yere veya olaya olan bağlantısını
şehrindedir. Karakterler malzemelerle peşlerindeyken, temsil eder. Bu, karakterin değer verdiği bir kişi, özel bir bağı olan
Gundren, kasabada birkaç iş görmek için Sildar bir yer ya da kıymetli bir mülkü olabilir. Kusur, bir başkasının
Hallwinter isimli bir savaşçı ile önden gitmiştir. karakteri mahvetmek veya onun kendi çıkarlarına karşı hareket
Karakterler bu ticaret vagonunu “Barthen’in etmesine neden olmak için kullanabileceği bir özelliktir. Bir
Malzemeleri” adlı dükkana güvenli bir şekilde teslim oyuncu, karakterinin olumsuz bir kişilik özelliğini rolüne
ettiklerinde dükkanın sahibinden kişi başı 10 gp ödeme yansıttığında veya bir bağlılık ya da kusurdan kaynaklı bir
alacaklar. eksikliğini vurguladığında, bu oyuncunun karakterine ödül olarak
bir ilham verebilirsiniz. Oyuncu bu ilhamı daha sonra karakteri
UNUTULMUŞ DIYARLAR yetenek testi, saldırı veya kurtulma zarı attığında harcayabilir. I�
I�lham almak karaktere o zarda avantaj verir. Zeki bir oyuncu
da daha büyük bir dünyanın içinde geçer. Oyun dünyası, DM ilhamı bir zarda dezavantajını dengelemek için harcayabilir. Bir
ve oyuncuların hayal edebileceği her yer olabilir. Medeniyetin karakterin aynı anda sadece bir ilhamı olabilir.
doğuşunda barbarların kötü büyücülerle çarpıştığı kılıç-ve-
4 büyü tipinde bir dünya ya da elflerin ve cücelerin teknolojik
INTRODUCT!ON
5
INTRODUC.J ION
PART 1: GOBLIN OKLARI
Macera, karakterler Neverwinter'dan Phandalin'e giden Gundren’ın malzeme vagonuna eşlik ediyorsa, bir ya da
malzemelerle dolu bir vagona eşlik ederken başlar. iki karakter vagonu sürüyor olmalı. Geri kalan
Yolculuk onları Yüksek Yol üzerinden güneye götürür ve karakterler vagonda oturuyor, vagonun yanından
doğuya yönelin Triboar Patikası'na, bağlar (bölge yürüyor ya da önden gidip gözcülük ediyor olabilirler.
haritasında gösterildiği gibi). Phandalin'den yarım günlük
bir yürüyüş mesafesi kadar uzaktayken, Cragmaw WAGONU SURMEK
kabilesinden yağmacı goblinler ile sorun yaşarlar. Herhangi bir karakter vagonu sürebilir ve bunun için
Başlamaya hazır olduğunuzda kutulu metni okuyun. özel bir yetenek gerekli değildir. Vagonu iki öküz çeker.
Farklı bir macera bağı oluşturduysanız, ikinci paragrafa Eğer kimse dizginleri tutmazsa öküzler oldukları yerde
atlayın ve vagonu kullanma hakkındaki bilgileri göz ardı durur.
ederek ayrıntıları gerektiği gibi ayarlayın.
Vagon çeşitli madencilik malzemeleri ve erzak ile
Neverwinter şehrinde görüştüğünüz Gundren Rockseeker adında doludur. Buna bir düzine un çuvalı, birkaç kasa tuzlanmış
bir cüce, şehrin birkaç günlük mesafe kadar güneydoğusundaki domuz, iki fıçı sert bira, kürekler, çapalar ve levyeler (her
derme çatma Phandalin kasabasına bir yük vagonu getirmenizi biri bir düzine), ve ufak bir yağ variliyle (elli şişe kadar
istedi. Gundren yolculuğunun ardındaki sebepler hakkında bariz bir hacimde) beş yağ lambası dahildir. Kargonun toplam
şekilde heyecanlı ve oldukça ağzı sıkıydı. Yalnızca o ve erkek değeri 100 gpdir.
kardeşlerinin "büyük bir şey" bulduğunu ve malzemelerini
Phandalin'de bir ticaret merkezi olan “Barthen’ın Erzakları”na Hazır olduğunuzda, “Goblin Pususu” kısmıyla devam
güvenle götürmeniz için size on altın sikke ödeyeceğini söyledi. edin.
Daha sonra, Sildar Hallwinter adında bir savaşçıyla birlikte, işleriyle
ilgilenmek için erkenden gitmesi gerektiğini iddia ederek sizden GOBLIN PUSUSU
önce at üstünde yola çıktı.
Karşılaşmayı başlatmak için şu kutulu metni okuyun:
Son birkaç günü, Neverwinter'dan güneye giden Yüksek Yol'u
takip ederek geçirdiniz ve kısa bir süre önce Triboar Patikası’na Yaklaşık yarım gündür Triboar Patikası’ndaydınız. Bir virajı
bağlanıp doğuya yöneldiniz. Şimdiye kadar hiçbir sorunla dönerken yaklaşık elli fit ötenizde yere serilmiş, yolu kapatan
karşılaşmadınız, ancak bu bölge tehlikeli olabilir. Bu patika boyunca iki ölü atı fark ediyorsunuz. Atların her birine saplı birkaç
haydutlar ve kanun kaçaklarının pusuya yattığı bilinir. siyah tüylü ok var. Ağaçlar bu noktada patikayı oldukça
daraltıyıor ve patikanın iki yanında da sık çalılıklarla kaplı dik
Macerayı sürdürmeden önce, birkaç dakikanızı ayırıp toprak setler var.
şunları yapın:
Eğer “Phandalin’de Buluşalım” macera bağını
Oyunculardan, eğer henüz yapmadılarsa, birbirlerine kullanıyorsanız, atlara yaklaşan herhangi bir karakter
karakterlerini tanıtmalarını isteyin. bunların Gundren Rockseeker ve Sildar Hallwinter’a ait
Oyunculara, karakterlerinin, işverenleri Gundren olduğunu anlayabilir. Atlar yaklaşık bir gündür ölüdür ve
Rockseeker ile nasıl tanıştıklarını sorun. Oyuncuların ölüm sebeplerinin oklar olduğu barizdir. Karakterler olay
kendi hikayelerini yaratmalarına izin verin. Eğer bir yerini daha yakından incelediğinde şunu okuyun:
oyuncu pek bir şey üretemiyorsa, basit bir tavsiyede
bulunun. Örneğin, Gundren bir çocukluk arkadaşı, ya da 1 Atların eğerlerindeki heybeler yağmalanmış. Yakında ]
oyuncunun karakterinin bir yerde boş, deriden bir harita kabı duruyor.
zor bir durumdan çıkmasına yardımcı olmuş bir kişi
olabilir. Bu egzersiz, oyuncuların, maceranın arkaplan Dört goblin, yolun iki yanında da ikişer tane olmak
hikayesine katkıda bulunmaları için güzel bir fırsattır. üzere, ağaçların arasında saklanıyor. Bu goblinler,irileri
Oyunculardan size partinin marş sırasını ve nasıl atların cesetlerine yaklaşana kadar bekleyip sonrasında
seyahat ettiklerini anlatmalarını isteyin. Kim önde saldırırlar.
gidiyor, kim arkadan geliyor? Eğer karakterler
Bu, büyük olasılıkla macera boyunca gelişecek birçok
mücadelenin ilki olacak. İşte bu karşılaşmayı efektif
olarak oynatmak için takip etmeniz gereken adımlar:
6
PARf 1: GOBLIN ARROWS
Ek B’deki goblin stat bloğunu inceleyin. Goblinler GOBLIN PATIKASI
saklandıkları için, Gizlenme becerisi modifierlarının +6
olduğunu bilmeniz gerekir. Karakterler goblinleri yendikten sonra, bölgede
• Herhangi birinin sürprize uğrayıp uğramadığını kontrol yapacakları herhangi bir araştırma yaratıkların burayı bir
edin. Parti goblinleri sürprize uğratamaz, ancak süredir pusu kurmak için kullandıklarını gösterir. Yolun
goblinler bazı ya da tüm karakterleri sürprize kuzey yanındaki çalılıkların arkasında gizli bir patika
uğratabilir. Hepsi için yalnızca bir zar atarak, goblinler kuzeybatıya doğru gider. Bir DC 10 Akıl (Hayatta Kalma)
adına bir Çeviklik (Gizlenme) testi yap. Bunun için bir testinde başarılı olan bir karakter, yaklaşık bir düzine
d20 zarı at, goblinlerin Gizlenme beceri modifierını (+6) goblinin bu patika üstünde gidip geldiğini ve aynı
gelen zara ekle ve sonucu karakterlerin pasif Akıl (Algı) zamanda insan boyutunda iki vücudun pusu noktasından
skorlarıyla karşılaştır. Bu skoru goblinlerin Gizlenme testi taşındığını fark eder.
sonucundan düşük olan bir karakter sürprize uğramış
sayılır ve mücadelenin ilk raundundaki turunu kaybeder Parti vagonu kolaylıkla yoldan çıkarıp, onlar goblinlerin
(kural kitabındaki “Sürpriz” kısmına bakın). peşindeyken beklemeleri için öküzleri bir yere
• Kural kitabındaki insiyatif kurallarını kullanarak kimin bağlayabilir.
ilk, ikinci, üçüncü davranacağına ve aynı şekilde sıranın
geri kalanına karar verin. Herkesin insiyatif sonucunu bir Patika beş mil kuzeybatıya gidip Cragmaw sığınağında
kağıt üzerine not edin. biter (ilgili kısma bakın). Oyunculardan, karakterler
• Goblinlerin davranma zamanı geldiğinde, iki tanesi patikayı takip ederken, partinin marş sırasını
ileri atılıp yakın mesafeli saldırılar yaparken diğer ikisi belirlemelerini isteyin. Marş sırası önemlidir, çünkü
30 fit uzakta durup mesafeli saldırılar yapar. goblinler takipçilerini engellemek için iki tuzak
Goblinlerin stat blokları bu saldırıları çözümlemeniz kurmuşlardır.fazla slashing hasarı verilene kadar
için gerekli bilgiler içerir. Goblinlerin turlarında neler kısıtlanma durumu altındadır. (Kısıtlanma durumunun
yapabilecekleriyle ilgili daha fazla bilgi için kural etkileri için kural kitabındaki ek bölümüne bakın.)
kitabındaki 2. bölüm olan “Mücadele” kısmına bakın Dikkatle yere indirilmeyen bir karakter, düşerek 1d6
• Üç goblin yenildiğinde, kalan son goblin, goblin bludgeoning hasarı alır.
patikasına doğru kaçmaya çalışır.
Kapan. Patikayı yaklaşık 10 dakika kadar takip ettikten
GELISMELER sonra, parti yollarının üstünde bir kapanla karşılaşır.
Karakterler ilerlerken tuzakları kontrol ediyorsa, en öndeki
IEğer goblinler maceracıları yenerse, onları baygın karakter eğer pasif Akıl (Algı) skoru 12 ya da daha
bırakıp eşyalarını yağmalarlar ve Cragmaw sığınağına yüksekse kapanı otomatik olarak fark eder. Eğer değilse,
geri dönerler. Karakterler bu durumda Phandalin’e karakter kapanı fark etmek için bir DC 12 Akıl (Algı)
devam edip Barthen’ın Erzakları’ndan yeni ekipmanlar testinde başarılı olmalıdır. Eğer karakter kapanı fark
satın alabilir ve pusu noktasına geri dönüp goblinlerin edemezse onu tetikler. Bu durumda karakter bir DC 10
izini takip edebilirler. Çeviklik kurtulma zarında başarılı olmalıdır. Eğer
Karakterler, onları öldürmek yerine, bir ya da daha olamazsa, yerden 10 fit yukarıda ve baş aşağı bir şekilde
fazla goblini bayıltıp yakalayabilirler. Bir karakter bir asılı kalır. Karakter, kapanı tutan halata 1 ya da daha
goblini bayıltmak için herhangi bir yakın mesafeli silahı
kullanabilir ve saldırı goblini 0 HP veya altına getirirse Çukur. Patika üstünde, bir 10 dakika daha sonra,
başarılı olur. Yakalanmış bir goblin, birkaç dakika sonra goblinlerin kamufle ettiği bir çukur bulunur. Çukur 6 fit
bilinci yerine geldiğinde, bildiklerini paylaşması için genişliğinde, 10 fit derinliğindedir ve bir varlık üzerinden
ikna edilebilir (sayfa 8’deki “Goblinler Ne Biliyor?” geçtiğinde tetiklenir. En öndeki karakter gizli çukuru eğer
kısmına bakın). Ayrıcabir goblin partiyi Cragmaw pasif Akıl (Algı) skoru 15 ya da daha fazlaysa fark eder.
sığınağına tuzaklardan kaçınarak götürmesi için ikna Eğer değilse, karakter çukuru fark etmek için bir DC 15
edilebilir (“Goblin Patikası” kısmına bakın). Akıl (Algı) testinde başarılı olmalıdır. Eğer tuzak fark
Karakterler goblin patikasını bulamayabilir ya da edilmezse, en öndeki karakter bir DC 10 Çeviklik kurtulma
Phandalin’e devam etme kararı alabilirler. Bu durumda, zarında başarılı olmalıdır; aksi takdirde çukura düşüp 1d6
2. bölüm olan “Phandalin”e atlayın. Phandalin’de bludgeoning hasarı alır. Çukurun duvarları dik değildir, yani
Elmar Barthen (Barthen’ın Erzakları dükkanının sahibi) çıkmak için herhangi bir beceri testine gerek yoktur.
karakterleri bulur ve Gundren Rockseeker’ın kasabaya DENEYIM PUANLArININ VERILMESI
varmadığını söyler. Goblin sıkıntılarından bahsedip
karakterlerin pusu noktasına dönüp daha detaylı Goblin pusucularını yenmek ve Cragmaw sığınağını bulmak
araştırmasını önerir (tabii dinlendikten sonra). Barthen hikayenin bir köşetaşını tamamlar. Parti sığınağa
partiye ayrıca Lionshield Bayisi (sayfa 16’ya bakın) vardığında, her karaktere 75 XP ödül verin. Oyuncuların bu
sahibi Linene Graywind’in goblin saldırılarıyla alakalı ödülü karakter kağıtlarına kaydettiklerinden emin olun.
daha fazla bilgi sunabileceğini söyler.
CRAGMAW HIDEOUT
MOLALAR
Cragmaw goblin kabilesi, Triboar Patikası veya Phandalin
Parti, mücadelenin gidişatına göre, goblin pususundan yolu boyunca hareket eden trafiği kolayca taciz edip
yağmalayabileceği bir saklanma yeri oluşturdu. Cragmaw
sonra dinlenmeye ihtiyaç duyabilir. Kısa ve uzun molalar (Sarpdiş) kabilesi ismini, üyelerinin, sivri ve çentikli
görünmeleri için dişlerini bilemesinden alır.
hakkında daha fazla bilgi için kural kitabına bakın.
Burada bulunan Cragmaw haydutlarının lideri Klarg
adında bir bugbeardir ve Cragmaw şefinden bu yoldan 7
geçen savunmasız karavanları veya gezginleri yağmalama
emri almıştır.Birkaç gün önce Cragmaw Kalesi'nden bir
haberci yeni talimatları getirdi:cüce Gundren Rockseeker
ve onunla seyahat eden adamı pusuya düşürmek.
PAR, 1; GOBLIN ARROWS
GENEL -OZELLIKLER -------- tartışmak, kamp kurmak, çalılık kesmek ve benzeri işler
gibi- 2 numaralı bölgedeki goblinler onları fark eder ve
Cragmaw mağarası yukarıya doğru dik bir şekilde çalılığın içinden saldırırlar. Bu, goblinlere dörtte üçlük
eğimlidir. Giriş büyük bir tepenin eteğindedir ve mağaralar siper sağlar (kural kitabındaki "Siper" kısmına bakın).
ile geçitler bu tepenin içindedir
2. GOBLIN SIPERI
Tavanlar. Mağaranın ve geçitlerin pek çok yerinde
zeminden 20 ila 30 fit yukarıda, sarkıtlarla kaplı eğimli Karakterler derenin doğu tarafına geçtiğinde, 2 numaralı
tavanlar vardır. bölgeyi gizleyen çalılıkların arkasını görebilirler. Burası,
goblinlerin nöbet yeridir fakat buradaki goblinler sıkılmış
Işık. 1 ve 2 numaralı bölgeler dışarıdadır. Kompleksin ve dikkatsizlerdir.
geri kalanı, aksi belirtilmedikçe, karanlıktır. Bu yerler için
yazılmış kutulu metinlerde, karakterlerin karanlık görüşü Mağaranın ağzından akan derenin doğu tarafında, yaban gülü
(darkvisison) ya da bir ışık kaynağı olduğu varsayılır. çalılıklarının içinde küçük bir bölge temizlenip bir nöbet yeri ya
da siperlik haline getirilmiş. Kalaslar yaban güllerini bastırıp
Moloz. Parçalanmış kaya ve çakıl zor zemin sayılır. nöbetçilerin gizlenerek bölgeyi izlemesi için alan oluşturuyor ve
(kural kitabındaki "Zor Zemin" kısmına bakın). şu anda iki goblin tam da öyle yapıyor!
Ses. Mağaradaki suyun sesi, dikkatli dinlemeyenler Burada iki goblin nöbettedir. Eğer goblinler 1 numaralı
için sesleri bastırır. Bir varlık, yakın odalardaki bölgedeki davetsiz misafirleri tespit ederlerse oklarıyla
hareketliliği dinlemek için bir DC 15 Akıl (Algı) testi ateş açarlar ve çalılıkların arasından ok atıp büyük
yapabilir. ihtimalle karakterleri sürprize uğratırlar. Eğer
goblinlerin maceracıları 1 numaralı bölgede fark
Dikitler. Yeri yarıp çıkan bu kaya çıkıntıları siper etmezlerse, dereyi geçerken çıkardıkları seslerden fark
sağlayabilir (kural kitabındaki "Siper" kısmına bakın). ederler ve bu durumda iki taraf da sürprize uğramaz.
Dere. Mağara kompleksinin içinden akan dere sadece
2 fit derinliğindedir ve suyu soğuktur. Yavaş hareket
ettiğinden yaratıklar içinden kolayca geçebilir.
GOBLINLER NE BILIYOR?
Karakterler buradaki goblinlerden herhangi birini yakalar veya Dikkatli ilerleyen ya da önden izcilik yapan karakterler
büyülerlerse, onu bazı yararlı bilgileri ifşa etmeye ikna edebilirler: goblin nöbetçileri sürprize uğratabilir. Önden giden her
karaktere, goblinlerin pasif Akıl (Algı) skoruna karşı, bir
• Şu anda sığınakta 20’den az goblin yaşıyor. Çeviklik (Gizlenme) testi yaptırın. Beceri testi
• Liderleri Klarg adında bir bugbear. Cragmaw Kalesi'nde karşılaştırmalarıyla ilgili daha fazla bilgi için kural
kitabına bakın..
yaşayan kabile kralı Grol'a karşı sorumludur. (Goblinler
Cragmaw Kalesi'ne giden yolu basitçe tarif edebilirler. Kale
Cragmaw Mağarası’nın yaklaşık yirmi mil kuzeydoğusunda, Çalılıklar. Siperliğin etrafındaki çalılıklar zor zemin
Neverwinter Ormanı’ndadır.)
Klarg birkaç gün önce Kral Grol'un gönderdiği bir ulak gobline sayılır, ancak tehlikeli değil yalnızca sinir bozuculardır. I�
ev sahipliği yaptı. Ulak, Kara Örümcek adlı birinin, cüce I�çlerinden saldıran varlıklara yarım siper sunarlar. (Daha
Gundren Rockseeker'i izlemeleri, onu yakalamaları ve taşıdığı fazla bilgi için kural kitabındaki “Zor Zemin” ve “Siper”
her şeyle birlikte onu Kral Grol'a göndermeleri için kısımlarına bakın.)
Cragmawlar’a para ödediğini söyledi. Klarg emirlerini yerine 3. KOPEK INI
getirdi. Gundren pusuya düşürüldü ve bir harita da dahil
olmak üzere kişisel eşyalarıyla birlikte götürüldü. Cragmawlar, savaş için yetiştirdikleri pis huylu kurtları
• Cüce ve haritası talimatlara uygun olarak Kral Grol'a teslim bir yuvada tutuyorlar.
edildi. Cücenin insan yoldaşı, goblinlerin "yemek mağarası"
dedikleri yerde (6 numaralı bölge) tutulmaktadır.
Mağara ağzının hemen içinde birkaç düzensiz taş basamak,
geçidin doğu tarafındaki küçük nemli bir odaya çıkıyor. Pis
1. MAGARA AGIZI hayvan kokusuyla dolu mağara karşı uçta dik bir çatlakla
daralıyor. Açıklığın hemen içinde iki kurdun zincirlendiği
Goblinlerin pusu noktasından ayrılan patika Cragmaw yerden vahşi hırıltılar ve zincirler şıkırtıları kulağınıza ilişiyor.
sığınağının girişine gider. Her kurdun zinciri, bir dikitin tabanına çakılı demir bir çubuğa
Goblinlerin izlerini takip ettikten sonra, pusu bölgesinden bağlı.
beş mil kadar uzakta bir yamaçta büyük bir mağara ile Burada üç kurt tutulmaktadır. Basamaklarda duran
karşılaşıyorsunuz. Sık yaban gülü çalılıkları ile gizlenmiş hedeflere ulaşamazlar, ancak her üçü de odaya doğru
mağara ağzından sığ bir dere akıyor. Derenin sağ tarafındaki hareket eden, goblinler hariç, her yaratığa saldırır
dar, kuru bir yol mağaranın içine doğru gidiyor. ("Gelişmeler" ksımına bakın). Yakındaki mağaralardaki
goblinler, normalde de sürekli birbirlerine saldırıp
2 numaralı bölgedeki çalılıklar derenin batı tarafından hırladıklarından, savaşan kurtların seslerini duymazdan
geçilemez. gelirler. Hayvanları sakinleştirmeye çalışan bir karakter
bir DC 15 Akıl (Animal Handling) testi deneyebilir.
GELISMELER Başarılı olursa, kurtlar karakterin oda boyunca hareket
Tnumaralı bölgedeki goblinlerin burayı izliyor olması etmesine izin verir. Kurtlara yiyecek verilirse, bu DC 10'a
gerekiyor, ama dikkat etmiyorlar. (Goblinler böyle biraz düşer.
tembel olabilir.) Ancak, eğer karakterler burada çok ses
çıkarırsa -örneğin, ne yapacaklarıyla ilgili seslice Yarık. Doğu duvarındaki dar bir açıklık 8 numaralı
bölgeye giden 30 fit uzunluğunda doğal bir bacaya çıkar.
Yarığın tabanında yukarıdaki açıklıktan atılan çöpler
8 PART ı, GOBLIN .\RROWS
--.-..· CRAGMAW
HIDEOUT
,· . ••• ,r';,,'
# •
•,
vardır. Baca şaftına tırmanmaya veya şafttan inmeye MACERA HARITALARI
çalışan bir karakter, bir DC 10 Güç (Atletizm) testi
yapmalıdır. Test başarılı olursa, karakter şaft boyunca Bu macerada görünen haritalar sadece DM'ler içindir.
istediği yönde, normal hızının yarısıyla hareket eder. 6-9 Haritalar bir bütün olarak bir macera yeri göstermekle kalmaz,
arasındaki bir test sonucunda, karakter ne ilerler ne de aynı zamanda oyuncuların görmemesi gereken gizli kapıları,
düşer; 5 veya daha az bir sonuçta, karakter şaftın dibine gizli tuzakları ve diğer unsurları da gösterir – dolayısıyla
yüzüstü düşer ve düştüğü her 10 feet için 1d6 bludgeoning oyunculardan gizlenmeleri gerekir. Haritaların en doğru
hasarı alır. kullanımı, çok odalı mağaraları ve keşfedilecek pek çok yeri olan
mekanları göstermektir. Bu yüzden, her lokasyonun bir haritaya
GELISMELER ihtiyacı yoktur. Oyuncular haritada işaretlenmiş bir yere
Kurtlar menzillerinin ötesindeki düşmanlar ulaştığında, onların zihinlerinde mekanın net bir resmini
oluşturmak için sözlü betimlemelere başvurabilir ya da gizli
tarafından kışkırtılırsa, zincirlerini zemine bağlayan ayrıntıları atlayarak haritanızdakileri başka bir kağıda
demir çubukları sökmelerine imkân veren bir öfkeye kopyalayabilirsiniz.
kapılırlar. Herhangi bir karakterin görüşlerinde kaldığı
her rauntta kurtlar bir DC 15 Güç testi dener. I�lk Ölçek ve Kareler. Ölçek, savaş karşılaşmaları, büyü etkileri,
başarıda, çubuğu gevşetirler ve DC 10'a düşer. I�kinci bir ışık kaynakları ve başka pek çok şey için önemli olan mesafe ve
başarıda, çubuğu sökerek zincirlerini serbest bırakacak boyutları doğru bir şekilde ölçmenize izin verir. İç mekan
şekilde bükerler. haritaları, ya 5 fit ya da 10 fit kenarı olan kareler kullanır.
Bir goblin veya bugbear, bir kurdu zincirinden serbest Pusula Gülü. Yerleri tanımlarken bir pusula gülü kullanışlı
bırakmak için eylemini (action) kullanabilir. olur. Örneğin, oyunculara "kuzey duvarı boyunca variller" veya
"batıya inen merdivenler" hakkında bilgi vermeniz gerekebilir.
4. DIK GECIT
Karanlık görüşü olan ya da ışık kullanan ve geçidin
Bu noktadan sonra, karanlık görüşü (darkvision) olmayan ilerisine bakan karakterler 5 numaralı bölgedeki
karakterler, etraflarını görmek için ışığa ihtiyaç köprüyü fark edebilir. O durumda şunu ekleyin:
duyacaktır
Kuzeydeki tavanın gölgeleri içinde, biraz ilerinizde geçidin
Mağara ağzından gelen ana geçit dik bir şekilde yukarı üstünden geçen, odun ve halattan dandik bir köprünün silik şeklini
doğru tırmanıyor ve dere batısından aşağı dökülüp etrafa ancak çıkarıyorsunuz. Başka bir geçit, yerden yirmi fit ötede sizin
su sıçratıyor. Gölgelerin içinde bir yan geçit derenin diğer bulunduğunuz geçitle kesişiyor.
tarafından batıya doğru gidiyor.
PART 1. coıniN ARROWS
9
5 numaralı bölgedeki köprüyü görebilen herhangi bir SEL!
karakter, köprüyü koruyan goblini de fark edebilir. Bunun 7 numaralı bölgedeki büyük havuzlar mağaranın ana
için goblinin Çeviklik (Gizlenme) skoruna karşı yapılan girişine doğru bir sel dalgası oluşturmak için yerlerinden
başarılı bir Akıl (Algı) testi gerekir. çıkarılabilen portatif duvarlara sahiptir. 7 numaralı
bölgedeki goblinler, 5 numaralı bölgedeki gözcüden sinyal
Karakterler köprüye yaklaşırken ışık taşıyorlarsa ya da aldıktan sonraki turda duvarların desteklerini devirmeye
gizlilik kullanmazlarsa goblin karakterleri fark eder, fakat başlarlar. Bunu takip eden turda goblinlerin sırası
saldırmaz. Bunun yerine, 7 numaralı bölgedeki geldiğinde bir su dalgası 7 numaralı bölgeden 1 numaralı
yoldaşlarına bir sel salmalarını söylemek için doğuya bölgeye doğru taşar.
doğru gizlice kaçmaya çalışır. (5 numaralı bölgenin "Sel!"
kısmına bakın). Eğer goblinin Çeviklik (Gizlenme) testi, 1 Hızlıca aşağıya doğru akan devasa su dalgasıyla birlikte ]
onun hareketlerini fark edebilecek bir karakterin pasif geçit aniden muazzam bir kükreme ile doluyor!
Akıl (Algı) puanını geçerse, goblin fark edilmeden hareket
eder. Sel tüneldeki tüm canlıları tehdit eder. (5 numaralı
bölgedeki köprüde duran yaratıklar ve mağara
Batı Geçidi. Bu geçit molozla tıkalıdır ve dik eğimlere duvarlarına başarılı bir şekilde tırmanan karakterler
sahiptir. Bölgeyi zor zemin sayın (kural kitabındaki "Zor tehlikede değildir.) 4 numaralı bölgedeki kullanılmayan
Zemin" kısmına bakın). geçidin ya da 3 numaralı bölgeye giden merdivenlerin 10
fit yakınındaki varlıklar, sürüklenmekten kaçınmak için
I�ki eğimin arasındaki çıkıntı kırılgandır. 100 poundu bir DC 10 Çeviklik kurtulma zarı atabilirler. Selin
aşan herhangi bir ağırlık tüm yığını gevşetir ve doğuya yolundan çekilemeyen bir varlık, tutunmak için bir DC 15
doğru yuvarlar. Çıkıntıdaki her varlık düştüğünde bir DC Güç kurtulma zarı atabilir. Bunda başarısız olan bir
10 Çeviklik kurtulma zarı atmalı, başarısız olursa 2d6 karakter yüzüstü düşüp 1 numaralı bölgeye sürüklenir
ezme hasarı, başarılı olursa da bunun yarısı kadar hasar ve yol üstünde 1d6 bludgeoning hasar alır.
almalıdır. Bu kurtulma zarında başarısız olan bir varlık 7 numaralı bölgedeki goblinler ikinci havuzun kapağını
aynı zamanda yüzüstü düşer (kural kitabındaki
"Yüzüstü olmak" kısmına bakın). açıp ikinci bir sel dalgası başlatabilirler, ancak bunu
5. UST GECIT köprüdeki goblin söylemedikçe yapmazlar. Köprüdeki
goblin, ikinci selin serbest bırakılması için seslenmeden
Yüksek bir tünelin aşağıdaki geniş tüneli geçtiği yerde önce, ilk selin davetsiz misafirleri savuşturup
goblinler bir köprüye nöbetçi pozisyonu kurmuş. savuşturmadığını görmeyi bekler.
Dere geçidi, doğuya doğru bükülerek başka bir düzensiz 6. GOBLIN INI
merdiven grubunun ötesine doğru devam ediyor. Önünüzde
bir yerlerde, daha büyük bir mağaradan bir şelale sesi geliyor. Bu sığınağa atanmış Cragmaw yağmacıları, bu bölgeyi bir
ortak alan ve kışla olarak kullanır.
Karakterler 4 numaralı bölgeyi keşfederken köpruyu Bu büyük mağara 10 fit yüksekliğinde bir kayalık tarafından ikiye
fark etmediyse, şu an fark ederler. Şunu ekleyin: bölünüyor. Dik, doğal bir merdiven, aşağı kısımdan yukarıdaki
çıkıntıya doğru yükseliyor. Burada hava, bir yemek ateşinin
l Dandik bir köprü geçidi kaplıyor ve derenin 20 fit üstündeki dumanıyla ve beceriksizce tütsülenmiş derilerle pis goblinlerin
iki tüneli birbirine bağlıyor. kokusuyla kaplı.
]
Köprüde bir goblin gizlenerek nöbet tutuyor. Bu sığınakta 6 goblin bulunmaktadır ve bunlardan biri 12
Karakterler goblinin Çeviklik (Gizlenme) zarına karşı HP’ye sahip bir liderdir. Diğer beş sıradang oblin,
yapacakları başarılı bir Akıl (Algı) testiyle onu fark mağaranın alt (kuzey) tarafında giriş geçidinin yakınındaki
edebilirler. Bu nöbetçi tembel ve dikkatsizdir. Hiçbir pişirme ateşiyle ilgilenirken, lider mağaranın üst (güney)
karakter ışık kaynağı kullanmıyorsa, karakterler fark kısmında dinlenmektedir.
edilmeden geçmek için goblin'in pasif Akıl (Algı) skoruna
karşı bir Çeviklik (Gizlenme) testi deneyebilir. Bir insan savaşçı olan Sildar Hallwinter, bu odada esir
tutulmaktadır. Mağ aranın güney kenarındaki çıkıntıya
Goblin maceracıları görürse, bir sel salıvermeleri için 7 guvenli bir şekilde bağ lanmıştır. Goblinler onu bir suredir
numaralı bölgedeki goblinlere işaret eder ("Sel!" kısmına dövup işkence ettğ inden zayıftır ve 1 HP’ye sahiptir.
bakın), sonra karakterlere cirit fırlatır.
Goblin lideri, Yeemik, bu sığ ınağ ın ikinci komutanıdır.
Köpru. Bu köpru dereden 20 fit yüksekteki geçidi Karakterlerin ustu ele geçirdiğ ini görurse, Sildar'ı tutup
kaplar. Alttaki geçitten köprüye doğru mağara duvarlarını onu üst katın kenarındaki çıkıntıya doğ ru sürükler ve
tırmanmak mümkündür. 20 fit yüksekliğindeki duvar “Ateşkes, yoksa bu insan ölür!" diye bağırır.
pürüzlüdür fakat nemden dolayı kaygandır. Bu yüzden
tırmanmak için başarılı bir DC 15 Güç (Atletizm) testi Yeemik, Klarg'ı devirmek ve yeni patron olmak istiyor.
gerekir. Maceracılar ateşkesi kabul ederse, Yeemik onları 8
numaralı bölgedeki Klarg'ı öldürmeye ikna etmeye çalışır
Köprü, 5 Zırh Sınıfına (AC) ve 10 HP’ye sahiptir. Köprü ve bugbear’ın kafasını geri getirdiklerinde Sildar'ı serbest
0 HP’ye indirilirse çöker. Çöken köprüdeki varlıklar, bir bırakmaya söz verir. Sildar bitkin bir halde karakterleri
DC 10 Çeviklik kurtulma zarında başarılı olamazlarsa 2d6 goblinlere güvenmemeleri gerektiği konusunda uyarır ve
bludgeoning hasarı alarak yüzüstü yere düşerler. (kural bu konuda haklıdır. Karakterler anlaşmayı kabul ederse,
kitabındaki "Yüzüstüolmak” kısmına bakın.) Başarılı kendilerine düşen kısmı tamamladıktan sonra bile Yeemik
olanlar köprüye tutunurlar ve güvenli bir noktaya geçmek onları Sildar için yüklü bir miktar fidye ödemeye
için köprüyü tırmanmalıdırlar. zorlamayı dener.
10
PART 1: C,OBLIN ARROWS
Karakterler anlaşmayı reddederse, Yeemik Sildar'ı GELISMELER
kenardan aşağı iter ve dövüşe devam eder. Sildar Eğer kurtarılıp iyileştirilirse, Sildar Hallwinter partiyle
düşüşten 1d6 bludgeoning hasarı alır, bu da onu 0 HP’ye
düşürmeye yeterlidir. Hızlı hareket eden karakterler kalır fakat hızlıca Phandalin’e varmak istediğinden
ölmeden önce onu stabilize etmeye çalışabilir (kural huzursuzdur. Üstünde silahı ya da zırhı yoktur, ancak
kitabındaki "Hasar, Şifa ve Ölüm" kısmına bakın). yenilmiş bir goblinden bir kısa kılıç alabilir ya da bir
karakterin ona ödünç verdiği bir silahı kullanabilir.
SILDARI CANLANDIRMAK
Sildar Hallwinter, Waterdeep şehrinin ünlü Kızıl Griffon Eğer Sildar partiye katılırsa, onu nasıl oynatacağınızla
süvari birliğinde önemli bir yer tutan, neredeyse 50 ilgili tavsiyeler için “NPC Parti Üyeleri” notuna bakın.
yaşında iyi kalpli bir erkek insandır. Karşılıklı refah ve
güvenlikle ilgilenen müttefik siyasi güçlerin oluşturduğu HAZINE
bir grup olan Lordlar I�ttifakı'nın bir ajanıdır. Bu birliğin Yeemik, içinde üç altın diş (her biri 1 gp) ve 15 sp bulunan
üyeleri şehirlerin ve diğer yerleşimlerin güvenliğini bir kese taşır. Sildar’ın eşyaları Gundren Rockseeker ile
tehditleri temkinli bir şekilde ortadan kaldırarak birlikte Cragmaw Kalesi’ne götürülmüştür.
sağlarlarken liderlerine ve anayurtlarına da şeref ve şan
getirirler. NPC PARTY UYELERI
Sildar, Neverwinter'da Gundren Rockseeker ile tanıştı ve Kısa bir süreliğine de olsa bir NPC partiye katılabilir. İşte size NPC
ona Phandalin'e dönüşte eşlik etmeyi kabul etti. Sildar, parti üyelerini oynatmanızda yardımcı olacak birkaç tavsiye:
Phandalin'e geldikten kısa bir süre sonra ortadan
kaybolan Lordlar I�ttifakı üyesi ve insan sihirbaz Iarno Önemli kararlı oyuncu karakterlerinin yapmasına izin verin.
Albrek'in akıbetini araştırmak istiyor. Sildar, Iarno'ya ne Bu maceranın ana kahramanları onlar. Eğer karakterler bir
olduğunu öğrenmeyi, Gundren'in eski madenini yeniden NPC parti üyesine nasihat ya da yön için danışırsa, NPClerin
açmasına yardım etmeyi ve Phandalin'i medeni bir de hata yapabileceğini unutmayın.
zenginlik ve refah merkezi haline geri getirmeye Bir NPC, geçerli bir sebep olmadıkça, kendini bilerek tehlikeye
yardımcı olmayı umuyor. Sildar karakterlere dört faydalı atmaz.
bilgi sunar: Bir NPC partinin her üyesine aynı şekilde davranmayacaktır;
bu, keyifli sürtüşmelere yol açabilir. Bir NPC karakterleri
Üç Rockseeker kardeş (Gundren, Tharden ve Nundro) tanıdıkça, hangi karakteri en çok, hangi karakteri en az
kısa bir süre önce Phandelver Paktı’nın madenlerinin seveceğini düşünün ve bunun NPC’nin parti üyeleriyle nasıl
bulunduğu ve uzun süredir kayıp olan Wave Echo iletişim kurduğunu etkilemesine izin verin.
Mağarası'na giriş yaptı. ("Hikaye Geçmişi" kısmının ilk • Bir mücadele karşılaşmasında, NPC’nin eylemlerini basit
iki paragrafındaki bilgileri şu anda oyunculara paylaşın.) tutun. Ayrıca, NPC’nin savaşmak dışında yapabileceği şeyler
Buradaki goblin grubunu yöneten bugbear Klarg, arayın. Örneğin, bir NPC ölmekte olan bir karakteri stabilize
Gundren’i pusuya düşürmek için emir aldı. Sildar edebilir, bir tutsağın başını bekleyebilir ya da bir kapıyı
goblinlerden, Kara Örümcek’in cücenin kendisine barikatlamaya yardımcı olabilir.
getirilmesini söylediğini duydu. Sildar, Kara Örümcek • Eğer bir NPC partinin bir mücadeledeki başarısına büyük
kim veya nedir bilmiyor. katkıda bulunursa, NPC karşılaşmadan kazanılan XP’den eşit
Gundren, Wave Echo Mağarası'nın gizli yerini gösteren bir bir pay edinmelidir. (Bunun bir sonucu olarak karakterler daha
haritaya sahipti ancak goblinler onu ele geçirdiğinde az XP kazanır.))
haritayı aldı. Sildar, Klarg'ın haritayı ve cüceyi Cragmaw • NPClerin kendi hayatları ve amaçları vardır. Dolayısıyla, bir NPC
Kalesi denilen yerde bulunan Cragmaw şefine ancak bu amaçlara uyduğu sürece partiyle kalmalıdır.
gönderdiğine inanıyor. Sildar kalenin nerede olabileceğini
bilmez, ancak Phandalin'de birilerinin bilebileceğini 7. IKI HAVUZ MAGARASI
söyler. (Bu Sildar’ın hemen aklına gelmese de, ele geçirilen
bir goblin kalenin yerini tarif etmeye ikna edilebilir. "Genel Goblinler geçidi taşırmak için iki havuzu da boşalttıysa,
Özellikler" kısmındaki "Goblinler Ne Biliyor?" notuna aşağıdaki kutulu metni buna göre ayarlayın.
bakın.)
• Sildar'ın Phandalin'deki teması Iarno Albrek adında Bu mağaranın yarısı iki büyük su havuzuyla doludur. Doğu
bir insan sihirbazdır. Büyücü, iki ay önce kasabada
düzen kurmak için seyahat etti. Lordlar I�ttifakı duvarının yükseklerinden dökülen dar bir şelale, odanın batı
Iarno'dan hiçbir haber alamadıktan sonra Sildar
soruşturmaya karar verdi. ucundan boşalarak aşağıdaki mağara ağzından akan dereyi
Sildar karakterlere, en yakın yerleşim yeri olduğundan oluşturan havuzları besliyor. Alçak yoltaşından duvarlar, suyu
Phandalin'e devam etmek niyetinde olduğunu söyler.
Kendisine eşlik etmeleri için partiye 50 gp ödemeyi teklif tutan baraj görevi görüyor. Buradan iki küçük geçit batıya
eder. Sildar’ın üstünde hiç para yoktur, fakat Phandalin'e
vardıktan sonra bir gün içinde karakterlere ödeme çıkarken, geniş bir açıklık güney çıkışını oluşturur. Şelalenin
yapmak için borç temin edebilir. Ancak her şeyden önce,
bu mağaraları temizleyip goblin baskınlarına bir son sesi mağarada yankılanarak duymayı zorlaştırır.
vermeyi umuyor.
Bu mağarayı üç goblin koruyor. Eğer 5 numaralı
bölgedeki goblin karakterleri görüp buradaki goblinleri
uyarırsa, goblinler belaya hazırdır. Şelalenin gürültüsü, 8
numaralı bölgedeki canlıların burada gerçekleşen
herhangi bir savaşı duyamayacağı anlamına gelir. Bu
nedenle, burada bir kavga başlar başlamaz, bir goblin
Klarg'ı uyarmak için 8 numaralı bölgeye kaçar.
ıı
P\RT 1: GOBLIN ARROWS
Bu bölge, büyük doğal bir mağaranın kuzey ucu, ancak Köprüler. Bu köprüler ahşap kalaslardan yapılmıştır ve
yontulmuş taş blok duvarlar ve bir kaldırım taşı zemini ile rayları yoktur. Güneydeki, 50 pounddan daha ağır bir
döşenmiş. Duvarların yanına birkaç varil, bir dizi boş kasa, yaratık üzerinde hareket ettiğinde çökecek şekilde
paketleme için saman, çekiçler, çubuklar ve çiviler ayarlanmıştır. Köprünün yanındaki bir karakter, başarılı
depolanmış. bir DC 15 Zeka (İnceleme) zarıyla yapının hatalı olduğunu
anlayabilir. Herhangi bir yaratık, bir eylem kullanarak,
Mağara güneye doğru biraz daha devam ediyor. Daha köprülerden birinin ucunu yerinden oynatıp onu yarığa
büyük mağaradan açılan birkaç geçidi ve zeminde derin bir düşürebilir.
çukur veya yarık gibi görünen birşeyi seçebiliyorsunuz.
Yarık. Bu dik kenarlı çatlak 5 ila 10 fit arasi genişlikte ve
Bu oda, biri 6 numaralı, diğeri ise 12 numaralı bölgeye 20 fit derinliğindedir. Çatlağın kaba duvarları zara gerek
açılan iki gizli kapı içerir. Gizli kapılar hakkında daha olmadan kolayca tırmanılabilir.
fazla bilgi için, "Genel Özellikler" bölümüne bakabilirsin
(sayfa 20). Yarığa düşen bir varlık 2d6 bludgeoning hasar alır ve
zor zemin sayılan (bkz. kural kitabında “Zor Zemin”
HAZINE kısmı) bir moloz yığınının içine yüzükoyun şekilde düşer.
Buradaki erzakların ve malların çoğu değerli değil, ancak Yarığın dibi doğal olmayan bir biçimde soğuk
aralarında otuz kunduz postu bulunur (her biri 2 gp). hissettirir. Bir detect magic büyüsüyle bakıldığında,
Postlar birkaç gün önce Triboar Patikası üzerindeki bir bölge sönük bir necromancy aurası yayar. Bu büyü,
karavandan yağmalandı. yarıktaki bütün organik materyalin yarı hızda yaşlanıp
parçalanmasına sebep olur.
8. YARIK
Yarığın dibinde, kırılmış ve iyice kemirilmiş kemiklerin
Karakterler buraya üç yoldan biriyle ulaşır: 1 numaralı arasında, Phandalin’in Kızıl Markalılar tarafından
bölgedeki tünel, 7 numaralı bölgedeki depo, ya da öldürülmüş oymacısı Thel Dendrar’ın yarı yenmiş
haritanın güneyinden yüz fit kadar devam eden ve vücudu bulunur. Haydutlar onun vücudunu buraya
Tressendar Şatosu’nun güneyindeki ormana açılan bir nothici beslemek için bıraktı.
tünele dönüşen kabaca işlenmiş geçit. Bu geçit
Phandalin’den gizlice insan ve mal kaçırmanın dört HAZINE
dörtlük bir yolu olduğundan, bir kölecilik ve hırsızlık
çetesi için mükemmeldir. Nothic hazinesini kuzey köprüsünün altında, yarığın
dibindeki küçük bir deliğe gizlenmiş, hırpalanmış tahta
Soğuk bir esinti bu büyük doğal mağarayı doldurup, çürüyen bir sandıkta saklar. Sandık yarığın kenarından gözükmez
etin hafif kokusunu taşıyor. Mağarayı bölen yarık yirmi-feetlik fakat aşağı inen herhangi bir karakterce belirgin şekilde
tavanı destekleyen iki kaba taş sütunla çevrili. Yarığın üzerinde görülebilir. Sandıkta 160 sp, 120 gp,5 malakit taşı (her
iki kemerli ahşap köprü bulunuyor.
Bu mağaranın koruyucusu bir nothic – ete aç ve deli bir
yeraltı canavarı. Yarıktan yayılan sönük bir büyülü etkinin
cezbettiği yaratık, Kızıl Markalılar geldiğinde bu bölgede
yaşıyordu. Iarno, canavarla bir pazarlık yapmayı başardı ve
onu, hazine ve ara sıra taze et hediyesi karşılığında
kalenin korunmasına yardımcı olmaya ikna etti. Fakat
nothic, yine de güvenilir değildir.
Nothic, köprülerin batı ucunda pusuda bekler. Mağaraya
giren davetsiz misafirleri fark ederse, büyük taş
sütunlardan birinin arkasına saklanır ve onları izler;
Tuhaf Sezgi özelliğini kullanarak (yaratığın stat bloğuna
bakabilirsin) karakterlerin sırlarını anlamaya çalışır.
Nothic, telepati kullanarak iletişim kurar. Eğer fark
edilirse, pazarlık yapmayı tercih eder ve doğru bir teşvik
üzerine -yemek vaadi gibi- Kızıl Markalılar’a ihanet
etmekten çekinmez. Nothici canlandırırken, fısıltılar
halinde konuşmayı ve araya bazı çılgın kıkırdamalar ve
anlamsız sözler katmayı düşünebilirsin. Ayrıca yaratığın
gerçek anlamda konuşmadığını, daha ziyade karakterlerin
kafalarını iğrenç mırıltılarla ve yemek talepleriyle
doldurduğunu belirtmeyi de unutma. Nothic, Kızıl
Markalılar’ın bildiği her şeyi bilir; sayfa 20’deki
23
PART 2: PHAND,\LIN
biri 15 gp), iki iyileştirme iksiri ve bir augury (bkz. kural kitabında “Avantaj ve Dezavantaj” kısmı).
parşömeni bulunur. Droop, Kızıl Markalılar’ın mahzeninin genel düzenini,
gizli kapıların ve tuzakların yerini bilir. Bu bilgiyi
Sandıkta ayrıca gümüş işlemeli bir kın içinde bir +1 sunmak aklına gelmez ama eğer sorulursa, partiye
uzun kılıç bulunur. Kılıcın üstüne “Talon” ismi yardımcı olabilmek için bildiği kadarını açıklar.
kazınmış ve kabzası kanatlarını açmış yırtıcı bir kuş Açıklamasındaki bazı detaylar kafa karıştırıcı olabilir;
şeklinde işlenmiştir. Kılıç, bir zamanlar ünlü bir şövalye ne de olsa o bir goblin.
olan Aldith Tresendar’a -ya da diğer adıyla Kara Bugbearler yenilirse, Droop, partinin gözüne girmeye
Şahin- ait idi. DC 15 Zeka (Tarih) zarında başarılı olan çalışır. Cragmaw Kalesi’ne giden rotayı hatırlamasa da
bir karakter kılıcı tanır ve hikayesini hatırlar. kalenin kuzeyde, ormanın içinde olduğunu bilir. Bunun
yanısıra Cragmaw goblinlerinin Phandalin’in etrafında
Sir Aldith, malikanesinin altındaki gizli devriye gezdiğini de bilir ve karakterlerin bir devriyeyi
mağaralardan saldıran orklarla savaşırken öldü. Talon elegeçirip kaleyle ilgili daha çok şey öğrenebileceğini
ise, nothic bulana kadar burada kayıp kaldı. önerir.
Karakterler Droop’u bir süre yanlarında tutmak
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI isteyebilir. Droop’u partinin bir üyesi olarak nasıl
oynayabileceğine dair tavsiyeler için “NPC Parti
Eğer parti nothici yener ya da onunla bir ateşkes için Üyeleri” kısmına bakabilirsin.
anlaşırsa 450 XPyi karakterler arasında eşit olarak
paylaştır. GELISMELER
9. MUHAFIZ KIŞLASI Mahzende Wave Echo mağarasının yerini bilen tek grup
bugbearlerdir. Kara Örümcek’ten, karakterlerden
Bu kapıyı dinleyen ve DC 10 Akıl zarında başarılı olan bir korktuklarından daha fazla korktukları için bu bilgiyi
karakter, Goblin dilinde “Yeri yala!” ve “Köpek gibi isteyerek paylaşmazlar.
yuvarlan!” gibi aşağılayıcı emirler veren birkaç sert ses
duyar. Buradaki bugbearler goblin kölelerine zorbalık Bugbearlar ayrıca Cragmaw Kalesi’nin lokasyonunu da
etmektedir. bilirler ama bunu da kolayca paylaşmazlar. Yakalanmış
bir bugbeari sorgulayan bir karakter başarılı bir DC 15
Bu kışlada dört adet kabaca inşa edilmiş ahşap ranza, üst Karizma (Gözdağı) zarıyla bu bilgiyi onun ağzından
üste yığılmış battaniyeler ve etrafa dağılmış kirli tabaklar var. alabilir.
Yıkanmamış vücutların ve çürümüş etin güçlü kokusu havayı
dolduruyor. Uzun boylu ve tüylü üç insanı yaratık, bu karmaşa HAZINE
arasında yayılıyorlar ve onların keyfi için kendini küçük
düşüren zavallı bir gobline emirler yağdırıyorlar. Ani belirişiniz Mosk, içinde 33 sp olan bir kese taşır ve kısmen değerli
goblinin bayılmasına sebep oluyor. taşlarla döşenmiş, siyah deriden bir göz bandı takar.
Ayrıca Kızıl Markalılar’ın mahzenindeki bütün kapıları
Burada üç bugbear ve bir goblin vardır. Droop isimli kilitleyip açabilen demir bir anahtarı vardır.
goblin partiyi görünce bayılır, ama başka bir karakter
onu uyandırmak için bir eylem kullanabilir. Aksi DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
takdirde Droop 1d10 dakika boyunca baygın kalır.
Eğer parti bugbearleri yenerse 600 XPyi karakterler
Bugbearler Kara Örümcek için çalışır. Buraya, arasında eşit olarak paylaştır.
Iarno’ya Kızıl Markalılar’ı ve Phandalin’in sakinlerini
hizada tutmak için gönderildiler. Liderlerinin adı Mosk. 10. ORTAK ODA
Mosk, her iki gözü de gördüğü halde, gösterişli olduğunu
düşündüğü için mücevherli bir göz bandı takar. Kızıl Markalılar bu bölgeyi karargah ve toplantı odası
olarak kullanır. Tartışılacak resmi bir iş olmadığında ise
Bugbearler Kızıl Markalılar’ın insan üyelerinden uzak burası, mahzeni koruyanların görevde değilken
dururlar. Eğer karakterler kırmızı pelerinler giyiyorsa, dinlenebileceği bir oda olarak iş görür.
bugbearler onların Iarno’ya hizmet ettiğini düşünür.
Hatta zeki karakterler bugbearleri mahzenin başka bir Kapıyı dinleyip DC Akıl (Algı) zarında başarılı olan bir
yerinde “hainlerle” mücadele için yardım etmeye bile karakter, içeride beştaş oynayan haydutların sesini duyar.
ikna edebilir. Eğer oyuncuların kandırmacayı başarılı Bu ses garip bir tıkırtı sesi ve bunun ardından gelen
şekilde canlandıramadıklarını düşünüyorsan, en sık bağırışlar, bahisler ödenirken çıkan laklak şeklinde tarif
konuşan karaktere, bugbearleri ikna edebilmek için DC edilebilir. Eğer karakterler odaya dalarsa içerideki
15 Karizma (Aldatma) zarı attırabilirsin. haydutları sürprize uğratırlar.
DROOPU CANLANDIRMAK Bu geniş odanın etrafına birkaç yıpranmış masa ve sandalye
dağıtılmış. Kahverengi ve kırmızı perdelerle süslenmiş
Droop -daha önce de bahsedilen goblin- parti için bir duvarlara ahşap banklar çekilmiş ve birkaç bira fıçısı dikilmiş.
tehdit oluşturmaz. Bugbearler tarafından korkutulmuştur
ve daha güçlü biri gelene kadar onların emirlerine uyar.. Kırmızı pelerin giyen sert görünümlü dört insan savaşçı
Çatışma sırasında bilincini geri kazanırsa, Droop kaçar masalardan birinin etrafında toplanmış. Masanın üstüne bir
ve gizlenir.O kadar korkaktır ki eğer savaşması yığın bozuk para ve ıvır zıvır yığılı.
emredilirse bunu dezavantala yapar
24
PART 2: PlfANDALIN
Karakterler odaya girdiğinde, içerideki dört Kızıl ilk ve ikinci paragraflarındaki bilgiyi paylaşabilirsin).
Markalı haydutu bir yandan içip bir yandan dabeştaş Ayrıca, Urmon’un kayıtlarında, şafak tanrısı Lathander’in
oynamaktadır. Oyun, haydutların arasındaki birçok oyun rahiplerinin, Phandelver Pakt’ından gnome ve cücelerle
gibi, sertleşmekten pek uzak değildir. Kullanılan zarlar çalışan büyücülere Lightbringer adında büyülü bir topuz
hilelidir ve zarın sahibi haydut doğal olarak yaptırdığından bahsedilir. Bu topuz, Wave Echo Mağarası
kazanmaktadır. Haydutların dördü de ağır şekilde ve madeni tarihten silindiğinde kaybolmuştu. (Karakterler
içmişlerdir ve bu sebeple zehirlenmiş sayılırlar; bu topuzu 4. kısım olan “Wave Echo Mağarası” sırasında
zehirlenmenin etkileri için kural kitabındaki ek bölüme bulabilir.)
bakabilirsin. GELISMELER
Iarno (12 numaralı bölgede) faresiyle telepatik bir bağ
Kızıl Markalılar, kırmızı pelerin giyen karakterlerin paylaştığından, karakterlerin geldiğini anlar ve
sahtekar olduklarını anında anlarlar. Ama ağzı laf yapan hazırlanmaya zamanı olur.
karakterler yine de kendilerini “yeni acemiler” olarak HAZINE
gösterebilir, özellikle de oyuna katılmayı teklif ederlerse. Bu odadaki birçok materyalin bir değeri yoktur, ancak üç
Eğer oyuncuların kandırmacayı başarılı şekilde küçük şişede nadir maddeler vardır: cıva, ejderha safrası ve
canlandıramadıklarını düşünüyorsan, en çok konuşan tozlaştırılmış nightshade itüzümü. Bir eczacı ya da simyacı
karaktere, haydutları ikna edebilmek için DC 10 Karizma bunların her birine 25 gp değer biçer.
HAZINE
Odadaki tüm hazine, oyunda bahis olarak ll:._GLASSTAF'IN ODASI
oynandığından masanın üzerinde durur, (masayı
devirmek veya düşmanların ganimetlerini karıştırmak, Eğer karakterler bu odaya 7 numaralı bölgeden gelirlerse,
kısa süreliğine dikkatlerini dağıtmanın harika bir Kızıl Markalılar’ın lideri Iarno “Glasstaff” Albrek’i
yoludur). Toplam ganimet 75 cp, 55 sp, 22 ep, 15 gp ve şaşırtabilirler. Aksi halde faresi Iarno’yu 11 numaralı
ufak yakut bir taşla süslenmiş bir altın küpe seti (30 gp bölgeden gelen herhangi bir tehdite karşı uyarır, ve Iarno
değerinde) şeklindedir. karakterler gelmeden kaçar.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Eğer parti odadaki Kızıl Markalılar’ı yenerse 400 XPyi Bu yatak odasının duvarları kırmızı kumaştan
karakterler arasında eşit olarak paylaştır. perdelerle kaplı. Mobilya olarak ise küçük bir yazı
masası, ona uyan bir sandalye, rahat görünen bir
11. BUYUCUNUN ATOLYESI yatak ve yatağın ayak ucunda tahta bir sandık var.
Bu odanın her iki kapısından da, başarılı bir DC 15 Akıl Eğer karakterler Iarno’yu hazırlıksız yakalayabildiyse şu
(Algı) zarıyla, hafif köpürme ve damlama sesleri paragrafı ekle:
duyulabilir..
Masanın başında kitap okumakta, kısa boylu, koyu
Bu oda bir büyücünün atölyesi gibi duruyor. Bir sakallı bir adam var. Adam erminden gösterişli bir
sıçanın zeminde koşturup, her biri kaynayıp köpüren ceket giyiyor. Zarif, camdan bir asa, kolayca erişilebilir
imbikler, damıtma bobinleri ve diğer simya bir şekilde adamın sandalyesine dayalı duruyor.
cihazlarıyla dolu büyük bir çalışma masasının altına
sığındığını görüyorsunuz. Atölyedeki kitaplıklar, Eğer 11 numaralı bölgedeki faresi Iarno’yu uyarmışsa,
parşömen demetleri ve tuhaf görünümlü kitaplarla karakterler geldiğinde Iarno savunma asasını (bkz. ek
bölüm A) ve kasasındaki parşömenleri (bkz. “Hazine”
dolu. kısmı) alıp odanın kuzeydoğu köşesindeki gizli kapıdan
kaçmış olacaktır. Iarno, acele ederken ardında Kara
Iarno, muhtemel davetsiz misafirlere karşı faresini Örümcek’ten bir mektup (bkz. “Gelişmeler” kısmı) bırakır
burada bıraktı. Fare, Iarno’yla telepatik bir bağ paylaşır ve ve gizli kapıyı tamamen kapatmayı unutur. Karakterler,
içeriye zorla giren birilerini gördüğü an ona küçük bir biraz açık kalmış olan gizli kapıyı keşfetmek için
uyarı mesajı gönderir. Farenin hızı 20 fitdir, 10 ACsi ve 1 atacakları zarları avantajla (bkz. kural kitabındaki
can puanı vardır ancak etkili bir saldırısı yoktur. Eğer “Avantaj ve Dezavantaj” kısmı) atarlar. Gizli kapılar
öldürülürse yok olur. hakkında daha fazla bilgi için, "Genel Özellikler"
bölümüne bakabilirsin (sayfa 20).
Karakterler fareyi zarar görmeden bırakırsa, fare,
meraklı veya açmış gibi onları takip eder. Iarno'ya Iarno eğer kaçmayı başarırsa 1 numaralı bölgeye (7 ve 8
kesinlikle sadıktır, ama onu besleyen bir karaktere numaralı bölgelerden geçerek) gider ve buradaki su
ısınmış taklidi yapabilir. haznesinde gizli olan çantasını alır. 8 numaralı bölgedeki
nothic hala hayattaysa, Iarno ona takipçilerini
Kitaplar ve Notlar. Iarno, iksir yapmanın ve simyasal durdurması emrini verir. Eğer karakterler Iarno’ya
karışımlar üretmenin sanatında ustalaşmaya yetişirse, Iarno çantasındaki görünmezlik iksirini içip
çalışmaktadır. Odanın etrafına saçılmış kitaplar ve notlar, mahzenden kaçar. Bu durumda Iarno’yu maceranın
simya üzerine temel metinler içerir. Arcana becerisinde devamında dilediğince tekrar ortaya çıkarabilirsin.
eğitimli olan herhangi bir karakter Iarno’nun aletlerinin lARNOYU OYNATMAK
görünmezlik iksirleri yapmak üzere ayarlanmış olduğunu Lordlar I�ttifakı’nın eski bir üyesi olan Iarno, Phandalin’de
görebilir – tabii Iarno bu konuda henüz başarılı kendi cebini doldurmak için bir fırsatı değerlendirdi.
olamamıştır. Büyücü, başta görevlendirildiği gibibir zabıta kurmak
Kitaplar arasında cüce dilinde yazılmış bir cilt vardır. PART 2 PHANDALIN
Urmon adında bir maceracının güncesi olan bu cilt,
Phandelver’in Kayıp Madeni ve Büyü Ocağı’nın tarihini
anlatır (eğer daha önce yapmadıysan, “Arka Plan” kısmının
25
yerine, kasabadaki pozisyonunu Lordlar İttifakı’nın başka hiçbir üyesinin
güvenceye almak için kanun kaçakları ve Iarno’nun ihanetinden haberi yoktur.
yerel haydutlardan oluşan bir grup kurdu. GELISMELER
Iarno, Lordlar İttifakı’ndaki temasları
Masada, büyük kısmı Iarno’nun çevre yerleşimlerdeki
aracılığıyla Kara Örümcek’ten simyacılara -atölyesine daha fazla materyal sağlamak için-
haberdardı ve onunla bir buluşma yazdığı emirlerden oluşan, düzgünce dizilmiş kağıtlar ve
ayarladı. Drow, yardımı ve sadıklığı notlar bulunur. Karakterler aynı zamanda Kara
karşısında büyücüyle Büyü Ocağı’nın sır Örümcek’in sembolüyle imzalanmış bir not bulurlar.
ve zenginliklerini paylaşacağının sözünü
verdi.
Iarno, kibar tavırlar takınır, Lord Albrek,
haydutlarına “benim saygın Neverwinterdaki casuslarım bana Phandalin’e bazı yabancıların
beyefendilerim” gibi sözlerle hitap eder geleceğini söylüyor. Eğer becerebiliyorsan onları yakala,
ve adam kaçırma, kundakçılık gibi alçak yapman gerekiyorsa öldür, ama planlarımızı bozmalarına izin
davranışlara “o küçük tatsız iş” ya da “şu
talihsiz olaylar” gibi isimler takar. verme. Ellerindeki bütün cüce haritalarının hızla bana
Karakterlerden “misafirler” olarak ulaştırılmasını sağla. Beni hayal kırıklığına uğratma.
bahseder ve ziyaretlerine uygun bir
ağırlama sunamadığı için pişman
olduğunu belirtir. Bu soylu
davranışlarının altında Iarno, herhangi
bir Kızıl Markalı haydut kadar pislik ve
kibirlidir. Eğer Iarno gözaltına alınırsa, Sildar Hallwinter
I Eğer tehlikede kalırsa, Iarno savunma büyücünün güvenle Neverwinter’a nakledilebileceği bir
asasını kullanarak kendisine mage armor vakte kadar valilik binasında hapsedilmesi için
büyüsünü yapar. Daha sonra da ayarlamalar yapar. Iarno’nun suçları için yargılanıp
görebildiği düşmanlar üstünde saldırı yargılanmayacağı bu maceranın kapsamı dışındadır.
büyüleri kullanır. Iarno’nun istatistik
Kara Örümcek, büyücünün kaderine karışamayacak
tablosu hazırladığı büyülerin bir listesini kadar meşguldür.
içerir. Bu büyülerin açıklamaları ve HAZINE
etkileri için kural kitabına bakabilirsin. Iarno’nun yatağının ayak ucunda, Kızıl Markalılar’ın son
Iarno asasının shield büyüsü özelliğini iki aylık yağmalarının en iyi parçalarınıbulunduran,
ek savunma olarak kullanır. kilitlenmemiş tahta bir sandık vardır. Sandıkta 180 sp, 130 gp,
Eğer 8 ya da daha az can puanına içinde 5 akik taşı (her biri 10 gp) olan ipek bir kese, iki
indirilirse ve kaçmak için bir yolu yoksa, peridot taşı (her biri 15 gp), ve bir inci (100 gp) bulunur.
Iarno teslim olur. Canına her şeyden çok Ayrıca sandıkta, Iarno’nun Neverwinter’dan beraberinde
değer verir ve Kara Örümcek’in, onun
getirdiği iki büyülü eşya da vardır: bir charm person
durumunu öğrenip “özgürlüğünü
parşömeni ve bir fireball parşömeni. Bunlara ek olarak, eğer
ayarlayacağı” inancıyla örnek bir Iarno kaçamamışsa, kullandığı savunma asası da (bkz. ek A)
mahkumluk sergiler. hazineye eklenebilir.
Eğer tutsaklığı sırasında sorgulanırsa, DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Iarno, tümü doğru olan şu bilgileri
\ aktarır: Eğer parti Iarno Albrek’i öldürürse 200 XPyi karakterler
• Kara örümcek bir kara elftir (drow). arasında eşit olarak paylaştır. Eğer parti Iarno’yu
• Kara Örümcek, Iarno’nun Phandalin yakalayıp Phandalin’deki Sildar Hallwinter’a
sakinlerini kontrol altında tutmasına götürürlerse bu XP ödülünü ikiye katla.
yardımcı olmaları için üç bugbear
SIRADA NE VAR?
gönderdi, ama Kızıl Markalılar onlar Maceranın bir sonraki aşaması 3. kısım olan “Örümceğin
olmadan da bunu halledebildiler. Ağı” ile devam eder. Bu kısımda karakterler, hikayeyi
Bugbearler Wave Echo Mağarası’na ilerleten birkaç kısa maceraya atılacaklar. 2. kısmın bir
giden yolu biliyorlar ancak Iarno noktasında karakterlerin 3. seviyeye ulaşmaları
bilmiyor. muhtemeldir, bu yüzden deneyim puanlarını takip
• Kara Örümcek, Wave Echo etmeleri gerekir.
Mağarası’nda Büyü Ocağı’nı arıyor.
Phandelver’in Paktı’ndaki cüce ve
gnomelar zamanında bu büyülü ocağı
güçlü büyülü eşyalar yapmak için
kullanmışlar.
26
PA.RT 2. PHANDALIN
PART 3: ORUMCEGIN AGI
Maceranın bu bölümünde karakterler ellerindeki ipuçlarını BOLGE HARITASINI KULLANMAK
takip eder ve araştırmalarını sürdürür. Phandalin’de Maceranın bu kısmında karakterler sıklıkla bölgedeki
öğrenecek pek bir şey kalmadığından, içine düştükleri olayları
netleştirmek için kasabayı çevreleyen orman ve tepelere bir ilgi noktasından diğerine seyahat edecek. Bölge
seyahat etmeleri gerekir. Karakterlerin bu bölümdeki her yeri haritasında da (sayfa 5) görülebileceği gibi, bu noktaların
ziyaret etmesi zorunlu değildir. bazıları birbirlerine kırk-elli mil kadar mesafede ve bu da
bir sonraki macera alanına varmak için birkaç günlük
Hangi NPClerle görüştüklerine ve hangi görev veya yürüyüş gerektiriyor.
ipuçlarının peşine düştüklerine bağlı olarak, aşağıdaki
bilgilerin bir kısmına ya da tümüne sahip olabilirler: Seyahat Süresi. Partinin her gün, on saatlik bir sürede,
yirmidört mil yol aldığını varsayın. Karakterler her gün
Rahibe Garaele, karakterlerin harap olmuş Conyberry sekiz saat kadar dinlenmeli, ve kalan altı saati kamplarını
kasabasındaki banshee Agatha’yı bulmasını ve ona kurup bozmaya, yemek hazırlamaya ve bölgeden yiyecek
Bowgentle’ın büyü kitabını sormasını istiyor. toplamaya ya da fırsat olduğunda avlanmaya ayırmalılar.
Daran Edermath, karakterlerin Yaşlı Baykuş Kuyusu’nun
etrafında kimin gizli işler çevirdiğini bulmasını istiyor. VAHŞI DOGADA KARŞILAŞMALAR
• Qelline Alderleaf, karakterlerin harap olmuş Oyunculardan size partinin nizamını tarif etmelerini
Thundertree kasabasına gidip Reidoth adındaki druide
danışmasını önerdi. Reidoth, Cragmaw Kalesi’nin veya isteyin; böylece kimin önden ilerlediğini ve kimin
Yankılı Dalga Mağarası’nın yerini biliyor olabilir. arkadan geldiğini bilebilirsiniz. Parti kamp kurduğunda
Kasaba valisi Harbin Wester, karakterlerin Ejder kimin nöbet beklediğini sorun. Bu bilgiler partinin
Tepesi civarındaki bir ork kampını bulmasını ve orkları tehlikeli bir şeyle karşılaşması halinde önemli olacaktır.
bölgeden kovmasını istiyor.
Sildar Hallwinter karakterlerin Cragmaw Kalesi’ni Triboar Yolu güvenli değildir. Maceracılar bu bölgede
bulup Gundren Rockseeker’ı kurtarmasını ve onun seyahat ederken aç hayvanlara, açgözlü haydutlara ya da
haritasını getirmesini istiyor. korkunç yaratıklara denk gelebilirler. Gündüz ve gece
Maceranın bu bölümünde, bu potansiyel görevlerin her birer kez d20 atarak karşılaşma olup olmayacağını
birinin kendine ayrılmış bir kısmı var. Karakterler kontrol edin. Zar 17-20 arasında gelirse, bir karşılaşma
dinlenip erzak ve ekipman toplayacak kadar Phandalin’de gerçekleşir. Bu durumda partinin neyle karşılaştığını
kalabilirler. Kasabadaki işleri bittiğinde, onlara belirlemek için bir d12 atıp Vahşi Doğa Karşılaşmaları
araştırmak için bu ipuçlarından birini seçtirin ve onları tablosuna danışın.
yola çıkarın.
Bir karşılaşma yaşandığında, eğer maceracılar
TRIBOAR YOLU canavarları alt edebilirse XP kazanırlar. Her varlığın stat
bloğu o tipten bir yaratığın XP değerini içerir. O değeri
Phandalin, Kuzey’in, “Triboar Yolu”, “Triboar karşılaşılan varlık sayısıyla çarpın ve bu toplamı
Kestirmesi” ya da “Cony Boşluğu” adlarıyla bilinen bir karakterler arasında eşit olarak paylaştırın.
parçasında yer alır. Bu inişli çıkışlı tepeler ve seyrek
ağaçlıklarla kaplı bölge, güneydeki Kılıç Dağları’ndan WDıaLyDREoRllNESSNiEghNtCROolUl NTREeRsuSlt
kuzeydeki Neverwinter Ormanı’na kadar uzanır. Bölge,
adını, doğudaki Triboar kasabasından yüz mil kadar l-2 l-3 Stirges (ld8 + 2)
batıya kıvrılıp terk edilmiş Conyberry köyünden geçerek
Phandalin’in doğusuna ve oradan da kıyı şeridindeki 4 Ghouls (ld4 + l)
Yüksek Yol’a bağlanan eski bir patikadan (Triboar
Patikası) alır. 3-4 Ogre (l)
Partinin bu bölge üzerindeki seyahatlerini istediğiniz 5-6 5 Goblins (ld6 + 3)
canlılıkla tasvir edebilirsiniz, ama bunu hikayeyi 7-8 6 Hobgoblins (ld4 + 2)
ilerleterek yapın. “Birkaç mil gidiyorsunuz ve karşınıza 9-10 7-8 Orcs (ld4 + 2)
ilginç hiçbir şey çıkmıyor” şeklindeki bir tasvirdense, “Siz
kuzeye doğru yolunuza devam ederken, hafifçe çiseleyen ll 9-10 Wolves (ld4 + 2)
bir yağmur bu inişli çıkışlı ovaları ıslatıyor. Gün ortası
civarında yalnız bir ağaç altında öğlen yemeği için mola 12 ll-12 Owlbear (1)
veriyorsunuz. Bu ağacın altında sırıtan bir surata
benzeyen bir kaya görüyorsunuz, fakat bunun haricinde Stirgeler. Bu uçan yırtıcılar kurbanlarının kanını
olağandışı herhangi bir şey görmüyorsunuz.” gibi bir emerler ve gece kamp ateşlerinin ışıklarına çekilirler.
tasvir çok daha akılda kalır ve etkileyici olacaktır.
Ghoullar. Bu yaşayan ölüler canlıların etine açtır.
Ogre. Bu ogre kolay bir hedef aramaktadır. Mücadele
başladıktan sonra kaçmayı akıl edemeyecek kadar aptaldır.
27
PART 3: THE SPIDER'S V.EB
---- -
Goblinler. Bu goblinler Cragmaw Kalesi’nin yerinibilirler Eğer karakterler dikkatli davranır ve buraya neden
ve yakalanıp tehdit edilirlerse yolu tarif edebilirler. Her biri geldiklerini hatırlarlarsa, banshee ile konuşabilirler.
içinde 1d10 cp olan bir kese taşır. Karakterler barınağa girdiğinde bunu okuyun:
Hobgoblinler. Bu hobgoblin ekibi, bir ödül kapma ümidiyle Örülmüş dallardan oluşan kubbenin içinde bir tür ev bulunuyor.
aktif olarak maceracı arayaşındadır. Cragmaw Kalesi’nin Ev, az miktarda mobilya ile döşenmiş: birkaç sandık, raflar, bir
yerini bilirler ama büyülenmedikçe yolu tarif etmezler. masa ve bir kanepe. Bunların her biri eski ve elf yapımı.
Hobgoblinlerden biri, partiden bir karakterin, altında “bu tip
için 25 altın sikke” yazısıyla birlikte siyah bir örümcek Agatha, karakterlerin işgalinin farkına varır ve onlar
sembolü bulunduran bir çizimini taşır. eve girdikten kısa bir süre sonra ortaya çıkar.
Orclar. Bu gözcüler an itibariyle Wyvern Tor’da bulunan Etrafınızda hava soğuyor ve ağır bir dehşet hissi sizi pençelerine
çetenin bir parçasıdır. Bölgede gezinirlerken pusuya alıyor. Soğuk, loş bir ışık havada biraz pırpır edip, hızlıca saçı ve
düşürebilecekleri yolcular ya da yakacak evler elbisesi ruhani bir rüzgarla dagalanan kadın bir elfin formuna
aramaktadırlar. bürünüyor. Kadının belki de zamanında güzel olan yüzü şu an
nefret ile dolu bir ifadeyle çirkinleşmiş. “Cahil ölümlüler,” diye
Owlbear. Bu aç yırtıcı hayvan karakterlerin kokusunu alır hırlıyor, “burada ne arıyorsunuz? Bilmiyor musunuz ki benimle
ve onları amansızca peşler. yüzleşmek ölümle birdir?”
CONYBERRY VE AGATHANIN Eğer karakterler kaba, saygısız veya tehdit edici bir üslup
INI ile takınırsa, Agatha kaşlarını çatar ve yok olur. Onlara
saldırmaz, veya seslenildiğinde geri gelmez.
Conyberry kasabası yıllar önce barbarlar tarafından
yağmalanmıştır ve yıkıntılar içindedir. Triboar Patikası AGATHA İLE ANLASMAK
terkedilmiş kasabanın direkt içinden geçtiğinden, Eğer karakterler saygılı ve nazik davranırsa, Agatha
Conyberry, banshee Agatha’nın inini bulmak için kolay onlara yardım etmek için bir DC 15 Karizma (İkna) testi ile
bir işaret sağlar. Eski bir patika, Conyberry’nin ikna edilebilir. Bu zarı, karakteri konuşmada öne çıkan
yıkıntılarından kuzeybatıya doğru, Neverwinter Ormanı’na oyuncu atar. Eğer o oyuncu bu karşılaşmada iyi bir şekilde
gider. Agatha’nın ini kasabanın birkaç mil uzağındadır. rol yaparsa, onun zarı avantajla atmasına izin verin. Eğer
herhangi bir karakter Rahibe Garaele’nin gümüş tarağına
Takip ettiğiniz patika ağaçların içine iyice girdikçe orman sahipse ve bunu Agatha’ya hediye olarak verirse, o zar
kararıp hareketsizleşiyor. Ağır sarmaşıklar ve kalın yosun otomatik olarak başarılı olur.
katmanları dalları kaplıyor. Hava, harap olmuş kasabaya
kıyasla oldukça soğuk. Patikadaki bir köşeyi dönünce, birbirine
yakın duran ağaçların bükülmüş dallarından oluşan bir
perdenin, gölgeler içinde kubbe gibi bir barınak
oluşturduğunu görüyorsunuz. Alçak bir geçit içeriye açılıyor.
28
P.\RT 3: THE SPIDER'S WFB
Hayaletimsi figür soğuk bir tatminkarlık ile gülümsüyor. “Pek 1 ediliyor. Karakterler, ya eski patikaları takip ederek ya da
1 iyi. Biliyorum ki birçok şey arıyorsunuz. Bana bir soru sorun, tepeyi tırmanıp yıkık duvarların arasında bir açıklık
bularak, bölgeye herhangi bir yönden girebilirler.
ve ben de bir cevap vereyim.”
On iki adet hortlak (zombie) eski kulenin yıkılmaya yüz
IEğer karakterler Bowgentle’ın büyü kitabını sorarlarsa, tutmuş duvarları arasında ve dışarıdan görülmeyecek şekilde
Agatha onlara kitabı yüz yılı aşkın bir süre önce Iriaebor pusuda bekliyor. Ancak, pasif Akıl (Algı) skoru 10 veya daha
şehrinden Tsernoth isimli bir kara büyücüye takas fazla olan herhangi bir karakter kulenin olduğu taraftan
ettiğini söyler. Kitaba bundan sonra ne olduğunu gelen leş bir koku alır. Karakterler kuleye veya çadıra
bilmiyordur. Cevabı dürüsttür, ve Harperlar’ın yaklaşırsa, hortlaklar kuleden ayaklarını sürüyerek çıkarlar.
araştırmalarının devamını getirmeleri için Rahibe
Garaele’nin ihtiyacı olan tek bilgidir. Eğer bir mücadele başlarsa, kötü büyücü Hamun kost,
Karakterler Agatha’ya başka bir soru sormayı çadırından çıkar ve “Bu da neyin nesi böyle?” diye sorar.Kost
seçebilirler – örneğin, Cragmaw Kalesi’nin yeri, Yankılı tıknaz, kırmızı cübbeli, soluk derili, kel kafalı ve alnında
Dalga Mağarası’nın yeri, Kara Örümcek’in kim olduğu, siyah bir dövme olan bir adamdır. DC 10 Zeka (Arcana)
veya Hamun Kost’un Yaşlı Baykuş Kuyusu hakkındaki zarında başarılı olan bir karakter Kost’un dövmesinin
sorusu (ilgili bölüme bakın) gibi. Agatha bilgilidir ve nekromantik bir sembol olduğunu anlar. Başarılı bir DC 10
yetenekli bir falcıdır, bu yüzden karakterlerin macera Zeka (Tarih) zarı, Kost’un cübbesinin, büyücülerinin
hakkında sorabilecekleri hemen hemen her soruyu derilerini dövmelerle bezediği, doğuda bir diyar olan Thay’in
cevaplayabilir. Ama, banshee sadece bir soru cevaplar, günlük kıyafetlerinden olduğunu onaylar. Bu diyarda
bu yüzden karakterler soracakları soruyu iyice alındaki dövme büyücünün büyü okulunu temsil eder.
düşünmelidir Kost’un büyü okulu nekromansidir.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Karakterler Agatha’yı başarıyla ikna ederlerse deneyim Eğer herhangi bir karakter Kost ile konuşmaya çalışırsa,
kazanırlar. Bu durumda 200 XPyi karakterler arasında merhaba diyerek ya da dövüş ortasında sorularını
eşit olarak paylaştırın. cevaplayarak dahi olsa, Kost geçici olarak zombilerini
durdurur. Kızıl Büyücü özellikle agresif değildir, ve hem
HARITA NEREDE? karakterlerin işine yarayan hem de kendi emellerini
Agatha’nın ini, Yaşlı Baykuş Kuyusu veya Ejder Tepesi için hiçbir ilerleten bir anlaşmaya razıdır.
harita verilmemiştir. Bu macera lokasyonları sadece bir veya iki ilgi
noktası barındırırlar, ve buralardaki karşılaşmaları etkili bir şekilde Bölgeye gelmesinin sebebi söz konusu olduğunda Kost’un
oynatmak için bir haritaya ihtiyacınız yoktur. Eğer ihtiyaç ağzı sıkıdır. Ama, eğer parti ona bir iyilik yaparsa onlara
duyarsanız, macera metnini rehber alarak kendinize ait bir harita ihtiyaçları olan bilgiyi vermeye açıktır. Karakterler ne
oluşturabilirsiniz. istediklerini belli ederlerse, şu taleplerden birini veya ikisini
birden sunabilir:
YAŞLI BAYKUŞ KUYUSU
Kost, kampını gözetledikleri ve sorun çıkarmaya meyilli
Yaşlı Baykuş Kuyusu, binlerce yıl önce unutulmuş bir göründükleri için Ejder Tepesi’ndeki orkların
imparatorluk tarafından inşaa edilmiş, şimdilerdeyse birkaç defedilmesini istiyor
harap olmuş duvar ve bir kulenin kökünden ibaret olan yıkıntı Kost, banshee Agatha’ya bir soru sormak istiyor: “Yaşlı
halinde bir gözcü kulesidir. Kulenin avlusunda hala temiz ve Baykuş Kuyusu’ndaki kuleyi inşa eden büyücünün ismi
taze su veren eski bir kuyu vardır. Yaşlı Baykuş Kuyusu, Triboar nedir?” Kost banshee’yi sinirlendirme riskini
Yolu’nun güneyindeki vahşi ve sarp tepelerdedir. Mekanı almayacaktır, ancak karakterler soruyu onun yerine
bulmak nispeten kolaydır ve Phandalin’de kalan herhangi bir sorabilir. (Agatha bu ismi biliyor: Arthindol.)
NPC yıkıntıların yolunu gösterebilir.
HAZINE
Son zamanlarda bölgede dolaşan araştırmacılar birinin Yaşlı Hamun Kost’un çadırında bir karyola, bir sandalye, bir
Baykuş Kuyusu’nda bir kamp kurduğunu ve yaşayan ölülerin masa, erzaklar ve içinde giysi bulunan bir sandıktan
davetsiz misafirleri uzakta tutmak için bekçi olarak dikildiğini oluşan bir seyahat takımı var. Sandığın içinde deri bir
fark ettiler. çanta, çantanın içinde de 35 sp, 20 ep, 20 gp, 5 pp, bir inci
(100 gp), bir şifa iksiri, kemik bir tüp içinde bir karanlık
Küçük bir tepeyi aştığınızda, sarp tepelerin arasında kalan ve (darkness) büyü parşömeni, ve mücevherli bir kutu (25 gp)
yıkılmaya yüz tutmuş bir kuleyi fark ediyorsunuz. Mekan o içinde Kızıl Büyücü’nün şimdiye kadarki en ilginç bulgusu
kadar eski ki, yıkık bir kulenin köküne yaslanan duvarları, avlu olan, antik Netheril’den kalma bir koruma yüzüğü
gibi bir açıklığı çevreleyen moloz yığınlarına dönmüş. Bu bulunuyor.
avlunun ortasına renkli bir çadır kurulmuş, ama etrafta hiç
kimse yok. DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Kızıl büyücünün Yaşlı Baykuş Kuyusu’ndaki varlığını
Yıkıntılar an itibariyle, kuleyi yapanların arkalarında
bıraktıkları büyü irfanınından yararlanmak ümidiyle öğrenmek Phandalin’de Daran Edermath’ın partiye
bölgeyi araştırmaklameşgul bir büyücütarafından işgal verdiği bir görevi tamamlar. Eğer parti Hamun Kost ile
anlaşır ve durumu Daran’a bildirirse 200 XPyi
karakterler arasında eşit olarak paylaştırın.
Eğer parti Hamun Kost ile zombilerini mağlup ederse
800 XPyi karakterler arasında eşit olarak paylaştırın.
29
PARl �: IHE �PIDF.R'S WER
THUNDERTREE KALINTILARI 1. EN BATIDAKI KULUBE .....
Neverwinter Nehri’nin Neverwinter Ormanı’ndan çıktığı Bu kulübe daha iyi zamanlar görmüş.
yerin yakınlarında, terk edilmiş Thundertree köyü yer
alır. Burası zamanında, oduncu ve avcılarının emekleri 1 Eski bir ağacın gölgesine sığınmış, çatısız, yıkıntı bir
sayesinde, ormanın eşiğinde zengin bir bölgeydi. Ama kulübe var. Otlar burada bayağı uzamış.
otuz yıl önce, Hotenow Yanardağı’nın patlaması
Thundertree’yi harap etti. Bu doğal afetin ardından, tuhaf ]
zombi sürüleri bölgeyi doldurdu ve patlamadan hayatta
kalanları da öldürdü ya da uzaklaştırdı. I�ki twig blight kulübenin açık kapısının iki yanını
Zombilerin büyük bir kısmı yıllar içinde toza dönmüş kaplamış otlar arasında saklanıyor. Blightlar için bir
olsa da, bölgeye yayılmış tuhaf bir büyü aurası yerel bitki Çeviklik (Gizlenme) testi yapın ve, fark edilip
örtüsünü yeni ve tehlikeli şekillere soktu. Şimdilerde çok edilmediklerini belirlemek için, sonucu karakterlerin
az kişi harap olmuş köye girmeye cüret edebiliyor ve pasif Akıl (Algı) skorlarıyla karşılaştırın. Blightlar
edenler de nadiren çok uzun süre kalıyor. Bu durumun iki kendi başlarına saldırmazlar (kendilerini savunmak
istisnası var. Druid Reidoth (4 numaralı bölgeye bakın) haricinde) ama eğer 2 numaralı bölgede mücadele
zaman zaman Thundertree’ye uğrar, ve bölgenin çıkarsa hızlıca oradaki twig blightların yardımına
tehlikelerine karşı dikkatli davranır. Yakın zamanda, koşarlar.
Thundertree’yi kendi bölgesi olarak gören bir ejderha (7 DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
numaralı bölgeye bakın) ile anlaşmak için, köye bir grup Parti twig blightları yenerse 50 XPyi karakterler
tarikatçı (13 numaralı bölgeye bakın) da geldi. arasında eşit olarak paylaştırın.
Parti harabelere yaklaşırken şunu okuyun:
2. CURUMUS KULUBELER
Patika yavaş yavaş eski ve bitkilerle kaplanmış, sarmaşıklar ve
çalılık ile dolu binaların arasında dolanan bir sokağa Rüzgar ve kötü hava burada işlerini görmüş ve bu
dönüşüyor. Önünüzde, harabe yerleşkenin ortasında, dik bir evlerden geriye çok az şey kalmış.
tepe yükseliyor ve tepenin üstünde tavanı kısmen yıkılmış ve
yanında bir kulübe bulunan taş bir kule duruyor. Bir toprak yol Yan yana duran bu kulübeler, zamanında varlıklı esnafın ya da
tepenin eteğinden geçiyor ve birçoğunun tavanı bile olmayan, çiftçilerin evleri olabilirmiş gibi duruyor. Evlerden kalan,
içleri havaya açık, eski harabe taş evlere bağlanıyor. Diğer çökmüş duvarlar ve molozdan ibaret. Birkaç genç ağaç
binalar az çok sağlam duruyor. Etraf ürkütücü derecede sessiz. harabelerin ortasında büyümüş.
Yakınınızda, bir kazığa çivilenmiş tahta bir tabela var. Buradaki kalın bitki örtüsü ölümcül bir tehlikeyi gizliyor:
Üzerinde “TEHLİKE: Bitki canavarları VE zombiler! Hemen geri altı twig blight, sıradan bitkilerin arasında pusuya yatmış
dönün!” yazıyor. şekilde bekliyor. Bunları fark etmek, blightların Çeviklik
(Gizlenme) testlerine karşı başarılı bir Akıl (Algı) testi
Reidoth placed the sign to discourage bands of treasure gerektirir.
seekers from stirring up the monsters in the area.
HAZINE
GENEL OZELLIKLAR Zamanında burada yaşamış bir tüccarın, evinin
Thundertree’deki birçok bina, köyün terk edilmesini bayraktaşı zemininin altına gizlenmiş, sikkelerle dolu bir
kasası vardı. Doğudaki kulübenin detaylıca aranması ve
takip eden yıllarda yıkıntı haline gelmiş, ve doğa da geriye başarılı bir DC 10 Akıl (Algı) testi bu eski kasanın, evin
kalanları yutmaya niyetli. içinde büyüyen ağacın kökleri arasında olduğunu ortaya
çıkarır. Kasada 700 cp,
Binalar. Thundertree’deki bir bina, haritada gösterildiği
gibi, ya harabedir ya da sağlamdır. DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Harabe binalar 5 ila 8 fit arası yükseklikte taş Divide 50 XP equally among the characters if the party
duvarlarla çevrili boş kabuklardır. Çatıları çökmüş, destroys these twig blights.
duvarların içinde moloza dönüşmüştür. Bu moloz zorlu
zemin sayılır (kural kitabındaki “Zorlu Zemin” kısmına 3. KAHVERENGI AT
bakın).Sağlam binalar ise köhne, derme çatma
kulübelerdir fakat bunun haricinde ayaktadırlar. Tahta Burası önceden şahane birasıyla tanınan Kahverengi At
kapıları şişmiştir ve zorlayarak açmak için başarılı bir DC tavernasıydı.
10 Güç testi gerektirirler. Sağlam herhangi bir binanın
pencereleri 2 fit genişliğindedir ve 6 inçlik ok yarıkları Bu geniş binanın kapısının önünde, eskimiş bir tabela asılı.
barındıran tahtadan perdelerle örtülüdür. Bu ok Tabelada bir yük atının koca bir bira bardağı tuttuğu soluk bir
yarıklarının bir tarafındaki varlıklar, diğer tarafındaki resim var. Bina eğilmiş ve dökülüyor, ama yine de yolun
varlıkların saldırılarına karşı üç-çeyreklik siper karşısındaki harabelerden daha iyi durumda.
kazanırlar (kural kitabındaki “Siper” kısmına bakın).
Sağlam binaların birçoğunda eski, tozlanmış mobilyalar
bulunur.
Ağaçlar ve çalılıklar. Ağaçlar ortalama 30-40 fit arası
uzunluktadır ve siper sunarlar. Çalılıklar zorlu zemin
sayılır.
30
PAR! 3: THI:: SP!DER'S \n.B
Brush
Door
Intact Wall
Patlı
RuinedWall
Statue
'Iree
Window
RUINS OF THUNDERTREE
Dört kül zombisi (“Kül Zombileri” notuna bakın) bu 4. DRUIDIN GOZCULUK YERI
binanın gölgelerinde, duvarlara ve barın altınayaslanmış
şekilde, gizleniyor. Yaşayan varlıklar içeri girdiğinde Reidoth Thundertree’yi ziyaret ettiğinde burada
zombiler homurdanıp hareketlenir ve yavaşça kamp kurar.
ayaklanırlar (bunun için hızlarının yarısını kullanırlar –
kural kitabındaki “Yüzüstü Olmak” kısmına bakın). Bu küçük ev, etraftaki dökük harabelere kıyasla daha iyi
Gördükleri tüm karakterleri kovalarlar ve yok edilene durumda gibi görünüyor. Kapılar ağır demir şeritlerle
kadar savaşırlar. güçlendirilmiş ve kalın perdeler pencereleri koruyor.
Binanın doğu yarısı eski ortak alanı oluştururken batı Reidoth, tek kelimenin yettiği yerde ikincisini
yarısı mutfağı ve biracı kazanlarını barındırıyor. Batı kullanmayan, sıska, beyaz sakallı bir insandır. Çok
tarafta devasa odundan fıçılar duruyor ve sönük bir maya ziyaretçisi olmasa da, yeterince misafirperverdir.
kokusu hala havada dolaşıyor. Biraysa çoktan gitmiş.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI Reidoth, köyü mesken edinmiş kül zombilerinden ve
Eğer parti kül zombilerini yok ederse, 200 XPyi karakterler bölgenin mutasyona uğramış bitkilerinden kaçınmak
arasında eşit olarak paylaştırın. konusunda beceriklidir. Tepenin eteğindeki harabelerde
tehlikeli örümceklerin gizlendiğini bilir ve kasabanın
KUL ZOMBILERI doğu tarafında birilerinin saklandığından
şüphelenmektedir; zira etrafta dolaşan “siyah maske ve
Bu zombiler otuz yıl önce Hotenow Yanardağı patladığında pelerinler giyinmiş tipler” görmüştür. Ancak şu an en
ortaya çıkan büyüsel yıkım tarafından yaratılmıştır. Zombie stat çok ilgilendiği şey, buraya son gelişinden beri kuleye (7
bloğunu ve buna ek olarak aşağıdaki özelliği kullanırlar: Kül numaralı bölge) bir yeşil ejderhanın yerleşmiş olmasıdır.
Dumanı. Zombi ilk kez hasar aldığında, 5 fit yakınındaki tüm Karakterleri bütün bu tehditlere karşı uyarır ve
canlı varlıklar bir DC 10 Dayanıklılık kurtulma zarında başarılı kendilerini öldürtmeden Thundertree’den gitmelerini
olmalılar; olamayan varlıklar 1 dakika boyunca saldırı zarları, tavsiye eder.
kurtulma zarları ve beceri testlerinde dezavantajlı sayılırlar. Bir
varlık bu kurtulma zarını her turunun sonunda tekrarlayabilir ve
başarılı olursa bu etki biter.
31
PART ._, THE SP DER'S WEB
GELISMELER Dar bir yol, köyün ortasına yakın bir yol kesişiminden kuzeydeki
IEğer karakterler kendisine Cragmaw Kalesi hakkında dik bir tepeye çıkıyor. Hemen güneyde, zamanında bir dükkan
danışırsa, Reidoth memnuniyetle yerini tarif eder. Reidoth,
geniş bir alana yayılmış, sorun yaratacak tehditleri ortadan ya da atölyeymiş gibi duran yıkılmış bir bina duruyor. Örümcek
kaldırarak doğanın düzenini koruyan bir grup olan Emerald
Enclave’in bir üyesidir. Bu grup, dünyanın elemental ağları, binadan yolun kuzeyindeki ağaçlara kadar yol boyunca
güçlerini dengede tutarak, medeniyet ve vahşi hayatın
birbirini yok etmesini engelleyerek ve başkalarının vahşi yayılmış.
doğanın tehlikeleri karşısında hayatta kalmalarına yardımcı
olarak, doğanın düzenini yenilemek ve korumak için çalışır. İki dev örümcek bu yıkıntının iç duvarlarında, dışarıdan
Goblinler bu hassas dengeye karşı bir tehdittir. görünmeyecek şekilde gizleniyor. Yoldaki ağlardan içeri
Eğer karakterler kendisine Wave Echo Mağarası hakkında uzanan ağ parçaları, örümceklerin ağlar üstünden geçen
danışırsa, Reidoth mağaranın yerini söylemez ancak bir avlarını hissetmelerine izin verir ve örümcekler bu hissi
iyilik karşısında partiye mağaraya kadar rehberlik etmeyi aldıkları an saldırırlar. Tetikte olan örümcekler pasif Akıl
teklif eder: 7 numaralı bölgedeki ejderhayı kovmak. Eğer (Algı) skoru17’nin altında olan tüm karakterli sürprize
karakterler bu işte başarılı olursa Reidoth teklifini yerine uğratırlar.
getirir ancak partiyi mağaranın içine takip etmez.
Eğer karakterler herhangi bir sebeple ona saldırırsa, Ağlar. Ağlar kapının kuzeyindeki iki kareyi (ve “6” ile
Reidoth gri bir sincaba dönüşüp duvardaki bir çatlaktan işaretli kareyi) doldurur. Ağların üstü zor zemin sayılır ve
geçerek kulübeden kaçar. Sonrasında ormanda gizlenir ve buradan geçmeye çalışan karakterler bir DC 10 Güç
düşmancıl karakterlerin gitmesini bekler. Kulübede değerli (Atletizm) testi yapmak zorundadır. Başarısız olan bir varlık
hiçbir şey yoktur. ağlar içinde hareketsiz kalır (kural kitabından hareketsiz
kalmanın etkilerine bakın). Yakalanmış bir varlık her raunt
EMERALD ENCLAVE E KATILMAK bir eylem kullanıp bir DC 12 Güç testi deneyerek ya da
slashing hasarı veren hafif bir silahla ağları keserek
Eğer parti Venomfang’i kovarak Reidoth’a yardımcı kurtulmayı deneyebilir. Ağların 10 AC’si, 5 HP’si, ateş
olursa, druid grubun belli başlı üyelerine gizlice yaklaşır hasarına zaafı, bludgeoning, poison ve psişik hasarlara
ve onlardan Emerald Conclave’e katılmalarını ister. (zaafların nasıl çalıştığını öğrenmek için kural kitabının
Reidoth, doğanın düzenini koruma idealine örnek olan “Hasar Dayanıklılığı ve Zaafı” kısmına bakın) karşı
karakterlerle konuşur. Eğer bir karakter teklifini kabul immunitysi vardır.
ederse, Reidoth o karaktere “Bahar Gardiyanı” ünvanını
verir. Ağların etrafından dolanmak, evin kuzey tarafındaki
çalılıklardan dolayı zordur. Yıkılmış binanın etrafından
5. CURUMUS CIFTLIK EVI güneye dolanmak 5 numaralı bölgedeki twig blightlara
çıkar.
Bu çiftlik evi, güneyinde kalın karaçalı ve yaban gülü
çalılıklarından oluşan bir tarlaya yaslanmaktadır. HAZINE
Bu harabe zamanında bir çiftlik evi olabilirmiş gibi duruyor. Şu Binanın batı tarafında bahtsız bir maceracının cesedi
örümcek ipeği içinde kozalanmıştır. Vücut çekmiş ve
an yarısı kalın çalılıklarca kaplanmış ve yıkılmış temellerini kupkuru kalmıştır ancak anlaşılabildiği kadarıyla erkek bir
elf gibi durur. Ceset desteklenmiş deri zırh giymektedir ve
delerek büyümüş ağaçlar var. Yol bu harabeden kısa bir mesafe belinde kını içinde bir kısa kılıç vardır. Dikkatli bir
inceleme aynı zamanda bir şifa iksiri ile 23 gp ve 35 sp
boyunca güneye devam edip azman çalılarla kaplı bir tarlada taşıyan bir kemer kesesini de ortaya çıkarır.
bitiyor. DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Bu harabenin doğusundaki çalılıkta sekiz twig blight kol Parti dev örümcekleri yenerse 400 XPyi karakterler
geziyor. Yıkılmış çiftlik evindeki herhangi bir kargaşa arasında eşit olarak paylaştırın.
(örneğin karakterlerin moloz içinde aranmaları),
blightların hiddetini çeker. 7. EJDERHANIN KULESI
3 raunt boyunca her raunt iki twig blight, çiftlik evine Bu kule eskiden bir insan büyücünün eviydi. Büyücü otuz yıl
giren güney kapıya yönelirken iki twig blight ise kuzey önce Thundertree’yi istila eden kül zombileri ile dövüşürken
kapıya yönelir. Blightlar yok edilene kadar saldırırlar. öldü.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI Tepenin en yüksek noktasında, yanında bir kulübe bulunan
Parti twig blightları yenerse 200 XPyi karakterler yuvarlak bir kule duruyor. Kulenin tavanının yarısı yok, fakat
arasında eşit olarak paylaştırın
bunun dışında hem kule hem de kulübe iyi durumda. Bir kapı
6. YIKILMIS DUKKAN
kulübenin içine açılıyor ve kulede birkaç ok boşluğu
Bu eski züccaciyeci dükkanı henüz tam anlamıyla bir
harabe değil; karo çatısının bir kısmı hala sağlam görülebiliyor. Etraftaki ürkütücü sessizlik ve tuhaf, buruk bir
durumda.
koku dikkatinizi çekiyor.
32
İki tane iğrenç dev örümceğin cesedi yolun kenarına
PART 3: THf SPIDER'S \HB
özensizce atılmış; belli ki oraya sürüklenmişler. Örümceklerin
şişik vücutları kırışmış ve bazı yerlerde kabarmış. Büyük bir
hayvan tarafından hırpalanmış gibi duruyorlar.
Venomfang adındaki bir genç VENOMFIING
yeşil ejderha yakın zamanda,
Neverwinter Ormanı’nda gördüğünde, onları nereye giderlerse gitsinler kovalarlar.
uygun bir in ararken, Bu binanın içerisinde çeşitli eski eşyalar -maşalar,
Thundertree’ye rastladı ve körükler, çekiçler ve bir çift demir örs- saçılı.
kuleye yerleşti. Dev örümcek
cesetleri kulenin eski DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
sahiplerine ait; ejderha, Eğer parti kül zombilerini yenerse, 100 XP’yi karakterler
tavanı delip içeriye girdikten arasında eşit olarak paylaştırın.
sonra onları öldürdü. O
zamandan beri Venomfang �-OLTACI DUKKANI
ortalıkta çok görünmüyor. Burası, şu an bir Phandalin sakini olan Mirna Dendrar’ın
Kule. Ejderha, 40 fit yüksekliğinde 1(“Kızıl Markalılar’ın Sığınağı” kısmındaki 5 numaralı
bir tavanı olan bu tek oda kulede yaşar.
5 fit genişliğindeki bir merdiven kulenin karşılaşmaya bakın) ailesine ait bir otacı ve simyacı
iç kısmında dönerek yükseliyor, ve dükkanıydı.
ejderin yeni evine rahatlıkla girmesini
sağlayan yıkılmış tavana açılıyor. Bu harap haldeki dükkan çökmüş raflar ve kırılmış
Dayanıklı tahta sütunlar ve merdiven mobilyalarla dolu. Kırık cam ve çanak çömlek parçaları, çürüm_ üş
destekleri kulenin içine çaprazlama kitaplar ve fıçıların yanında, ot ve molozların arasından
şekilde dizilmiş. parıldıyor.
Venomfang böyle güzel bir ini bırakmak istemez, ama Buradaki tüm malzemeler ve iksirler uzun zaman önce
karakterler ejderhayı HP’sinin yarısına indirirse, ejderha mahvolmuş ve kitaplar okunamaz çürümüş yığınlar
kulenin tepesine tırmanır ve uçarak kaçar. halindedir. Ancak, rafların altındaki bir bölmede gizli
küçük tahta bir kasa var. Yıkıntıları arayan bir karakter
Kulübe. Kulübenin içinde ağlar ile kaplı tozlu başarılı bir DC 15 Akıl (Algı) testiyle kasayı bulabilir. Eğer
mobilyalar vardır, ama değerli herhangi bir şey yoktur. Mirna partiyi aile yadigarını bulması için gönderdiyse, bu
Eğer karakterler kulübede çok gürültü çıkarırsa, ejderha test otomatik olarak başarılı olur.
onları duyar ve kendini mücadeleye hazırlar.
HAZINE
HAZINE Kasanın kendisi değersizdir ancak içinde zümrüt taşlı
Kulenin içindeki eski ve kırık bir sandık ölü büyücünün altından bir kolye (200 gp) vardır.
son hazinesini barındırıyor: 800 sp, 150 gp, aytaşı ile
bezeli dört tane gümüş kadeh (her biri 60 gp), bir misty
step parşömeni ve bir lightning bolt parşömeni.
Venomfang zamanının büyük kısmını hazineyi hayranlıkla
izleyerek geçirir.
Ejderha hazinesinde bulunan en ilgi çekici eşyayı
neredeyse hiç fark etmemiş. Sikkelerin altında cüce
yapımı, eski ve paslı bir savaş baltası var. Baltanın
üstünde cüce rünleriyle “Hew” yazar, ve baltanın paslı hali
yanıltıcıdır. Hew, bir +1 savaş baltasıdır ve tutan kişi bitki
tipinde bir yaratığa veya tahta bir objeye vurduğunda
maksimum hasar verir. Baltanın yaratıcısı, yakacak odun
kestiği ormanın dryadleri ile anlaşmazlığa düşen bir
cüceydi. Baltayı taşıyan kişi, bir ormandan geçerken
kendini husursuz hisseder.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Eğer parti Venomfang’i uzaklaştırırsa, 2000 XP’yi
karakterler arasında eşit olarak paylaştırın. Seviyeleri göz
önünde bulundurulduğunda, karakterlerin ejderhayı
1öldürmeleri olası değildir, ama bunu başarırlarsa ejderha
3900 XP değerindedir.
8. ESKİ DEMIRCI
Bu demirci uzun bir zaman önce terk edilmiş.
Geniş bir baca ve duvarların dışındaki çürük yakacak
odunlarından oluşan yığın, bu binanın zamanında bir demirci
olduğuna işaret ediyor.
I�ki kül zombisi burada yere yayılmış. Karakterler içeri
girdiğinde, yaratıklar ayağa kalkar (hızlarının yarısını
harcayarak; kural kitabındaki “Yüzüstü Olma” kısmına
bakın) ve saldırırsaldırır. Zombiler karakterleri
33
P\RT 1: THE SPIDER S V.EB
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI Bu kışla binası, geçen yılları kasabanın içindeki diğer binalardan
Eğer parti kolyeyi saklamak yerine Mirna’ya
götürürse, 200 XP’yi karakterler arasında eşit olarak çok daha iyi atlatmış gibi gözüküyor. Binanın çatısı basit bir
paylaştırın.
mazgallı siper içeriyor ve ok aralığı şeklindeki pencereler bu
10. koYMEYDANI__
binanın acil durumlarda küçük bir kale görevi görmesi için inşa
Etrafa yayılan ağaç altı çalılıkları henüz bu meydanı ele edildiğini doğruluyor. .
geçirmemiş.
Beş tane kül zombisi (“Kül Zombileri” notuna bakın) bu
Kasabanın doğu tarafında, dar bir yol bir meydan şeklini alacak binanın içinde pusuda bekliyor. Garnizonun eski üyeleri
şekilde açılıyor. Birkaç bina harabesi meydanın güney tarafını olan bu zombiler, hala paslı zırh ve asker kıyafetlerinin
çevreliyor, ancak kuzeydeki daha büyük ve sağlam bir bina bir kalıntılarını giyiyorlar. Ancak bu zırh parçaları onların
kışla gibi duruyor. Burada kesişen yollardan biri güneydoğuya, AC’lerini arttırmaz. Herhangi bir yaşayan varlık onları
bir başkası kasabanın ortasındaki tepenin etrafından rahatsız ederse, zombiler harekete geçer ve saldırır.
güneybatıya, bir üçüncüsü ise kuzeye doğru kıvrımlı bir şekilde
ilerliyor. Meydanın ortasında, bir mızrak ve bir kalkan tutan bir Binanın içi hâlâ mobilyalara sahip ve ana odada bir
savaşçının eskimiş ve bir yöne doğru hafifçe eğik olan tahta tuzak kapısı aracılığıyla çatıya çıkmayı sağlayan bir
heykeli duruyor. merdiven bulunuyor. Kuzeydeki oda iki tane ranza
barındırırken, güneydeki oda üç tane ranza barındırıyor
Eğik heykel, alt kısmı da dahil 10 fit yüksekliğindedir. ve bu sayede toplamda on askere yetecek kadar kalacak
Palien adında, Thundertree ilk kurulduğunda yer sağlıyorlar. Kışlanın ana odasının kuzeybatısında
Neverwinter Ormanı’nda pek çok yaratığı alt ettiği zamanında bir kiler ve mutfak bulunuyordu. Burada,
söylenen eski bir Neverwinter kahramanını tasvir eder. eskiden tuzlanmış etler tutan, ancak şimdi çürümüş varil
Heykeli inceleyen bir karakter bir DC 15 Zeka (Tarih) yığınları bulunuyor. Bütün erzak çoktan haşereler
testinde başarılı olarak heykelin neyi tasvir ettiğini tarafından tüketilmiş.
çıkarabilir. Heykel, bir DC 20 Kuvvet denemesiyle yere
devrilebilir. DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Eğer parti kül zombilerini yenerse, 250 XP’yi karakterler
11. ESKİ GARNIZON arasında eşit olarak paylaştırın.
Thundertree’nin sakinleri için, Neverwinter Ormanı’na 12. DOKUMACI KULUBESI
bu kadar yakın yaşamak sürekli tetikte olmayı
gerektiriyordu. 1 1This fallen cottage is a lure far the creatures
• that lair nearby.
Enkaz yığınları bu harabenin içine saçılmış. Bir köşede kırılmış
bir dokuma tezgâhı bulunuyor.
Altı tane twig blight harabenin güney kısmındaki
çalılıkların içinde pusuda bekliyor. Her karakterin,
sürprize uğramamaları için, blightların Çeviklik
(Gizlenme) zarları ile karşılaştırılacak birer Akıl (Algı)
zarı atmasına izin ver.
GELISMELER
Buradan yüksek sesler çıkarsa, bölge 13’teki cultistler
bunun farkına vararak sessizce ve dikkatlice araştırmaya
gelirler.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Eğer parti twig blightları yenerse, 150 XP’yi karakterler
arasında eşit olarak bölüştür.
13. EJDERHA TARİKATÇILARI
Kendilerine Ejderha’nın Tarikatı adını veren bir grup, 1
Kılıç Sahili’ndeki güçlü ejderhalar ile ittifaklar kurmayı
hedefler. Bu amaçla, grubun dört müridi bir yeşil
ejderhayı Thundertree’ye kadar takip ettiler (7 numaralı
1bölgeye bakın) ve ejderhaya yaklaşıp bir ittifak
oluşturmak için doğru anı bekliyorlar. Ejderhayı bir
süredir uzaktan izleyip, tavırlarını ve ihtiyaçlarını ölçüp
tartıyorlar.
Bu küçük çiftlik evi ilk bakışta bir başka boş ev gibi gözüküyor.
Ancak, bütün kapıların kapalı ve bütün pencerelerin panjurlu
olduğunu görüyorsunuz.
Bu küçük evin kapıları içeriden engellenmiş, bu yüzden Burada gizli ork kampını aramak zaman alacaktır. Ekip
kapıyı zorla açmak başarılı bir DC 20 Kuvvet testi kampı bulmak için saat başına bir DC 15 Akıl (Algı) veya DC
gerektiriyor. Panjurlar da aynı şekilde içeriden 10 Akıl (Hayatta Kalma) testi yapabilir; bu zarları ekibi
engellenmiş ve güç uygulayıp açmak için başarılı bir DC yönlendiren karakter atar. Karakterler kampı bulduklarında,
15 Kuvvet testi gerekiyor. şu paragrafı okuyun:
Altı insan tarikatçı evin içinde saklanıyor. Dört tanesi Tepenin alçak bayırlarındaki sarp bir sırta tırmanırken, havada
nöbet tutarken (her odada 2 tane) diğerleri büyük odada asılı kalmış duman kokusu burnunuza ilişiyor. 45-50 metre
dinleniyorlar. Tarikatçılar ejderha kanatlarını andıracak ileride, bir mağara ağzının bir dağ geçidinin alt tarafına
şekilde kesilmiş siyah pelerinler giyiyorlar ve ejderha açıldığını görüyorsunuz. Mağaranın 15-20 metre ötesindeki
boynuzları gibi gözükecek şekilde biçimlendirilmiş siyah bir kayanın önüne çömelmiş bir ork, tek başına nöbet tutuyor.
deri maskeler takıyorlar. Ortak dilin dışında, bu
tarikatçılar Draconic dilini de konuşabiliyorlar. Eğer karakterler sessizce ve hızlı bir şekilde yalnız orku 35
aradan çıkarabilirse, mağaranın içindeki orkları sürprize
Evin içi tozlu ve örümcek ağlarıyla kaplanmış. I�çerideki uğratma şansları olur. Bekçi, eğer karakterlerin gizlice
mobilyalar sadece küçük bir soba, bir masa, iki sandalye geldiklerini fark eder veya sürpriz raundunda etkisiz hale
ve (tarikatçıların paylaştıkları) bir ranzadan oluşuyor. getirilmezse, içeridekileri uyarmak için mağaraya geri
TARIKATÇILARI CANLANDIRMA çekilir.
Tarikatçılar kimseyle savaşmak niyetinde değildir ve I�çerideki yağmacı grubu şunlardan oluşur: Brughor
yalnız bırakılmayı tercih ederler. Grubun lideri, 7 Balta-Isıran (30 HP’ye sahip bir ork), altı sıradan ork ve
numaralı bölgedeki yeşil ejderhanın sadakatini kazanarak Gog adında pis bir ogre. Mücadele durumunda Gog ölene
hızlı bir şekilde rütbeleri tırmanmayı uman, Favric adında kadar savaşır, orklar ise Brughor ölene kadar savaşırlar.
kötü kalpli ve hırslı genç bir adamdır. Yoldaşları, Favric Brughor öldüğünde geriye kalan tüm orklar kaçar.
kadar hevesli değillerdir ve eğer o yakalanır ya da
öldürülürse kaçarlar. HAZINE
Brughor’un grubu kuzeyden Ejder Tepesi’ne gelirken birkaç
Eğer karakterler tarikatçılarla konuşursa, Favric buraya çiftlik evini yağmaladı. Mağaradaki kilidi açık bir hazine
(ismini bilmediği) yeşil ejderhayla görüşmek için sandığı içinde 750 cp, 180 sp, 62 ep, 30 gp ve üç şişe
geldiklerini açıklar. Eğer karakterler de benzer bir parfüm (her biri 10 gp) bulundurur..
istekleri olduğunu belli ederse, Favric bir ittifak kurmayı
önerir. Aslında karakterleri ejderhaya verecekleri DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
hediyenin bir parçası olarak sunmayı planlamaktadır. Ejder Tepesi’ndeki canavarları alt etmek partiye
Eğer bir çatışma çıkarsa, tarikatçılar ejderhanın yanında Phandalin valisi Harbin Wester tarafından verilen bir
savaşırlar. görevi tamamlar ve Eski Baykuş Kuyusu’nda Hamun
HAZINE Kost’a verilen sözü de yerine getirmiş olur. Eğer parti
Ana odada, Favric’e ait küçük bir kutu var ve kutunun orklarla ve ogreyle başa çıkabilirse, 1,250 XP’yi
içinde ejderhaya verilecek hediye bulunuyor: üç elmas karakterler arasında eşit olarak paylaştırın.
(her biri 100 gp). Ayrıca kendisi boynundaki tıpalı bir
şişede bir potion of flying taşıyor. CRAGMAW KALESI
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI Cragmaw kabilesi, yağmacı gruplarından ve Triboar
Eğer parti tarikatçıları alt eder veya onları buradan Yolu ile Neverwinter Ormanı’ına dağılmış rakip goblin
uzaklaştırırsa, 150 XP’yi karakterler arasında eşit olarak birliklerinden oluşur. Ancak bir şef, bütün kabile üyeleri
paylaştırın. tarafınca, istenmeden de olsa, üstün olarak görülür:
Cragmaw Kalesi’nin kralı, “Kral Grol”.
EJDER TEPESİ
Cragmaw Kalesi bir goblin yapısı olmadığı gibi kalenin
Bu kayalık Kılıç Dağları’nın kuzeydoğusundaki sarp orjinal adı da bu değildir. Çok eskiden Kuzey’in büyük
tepelerde bulunan meşhur bir bölgedir ve 20 mil öteden kısmını kontrol eden Phalorm adında kadim bir diyarın
bile rahatça görülebilir. Triboar Patikası’nın Conyberry’e becerikli bir asilbüyücüsü tarafından inşa edilmiş bu kale
yakın olan yerlerinden geçen insanlar güneyde Ejder yedi adet kesişen kuleden oluşur; ancak üst katları uzun
Tepesi’ni ara ara görürler. Bu tepe eskiden büyük ve zaman önce yıkılıp moloza dönmüştür. Artık yalnızca ilk
tehlikeli bir ejder yuvasını barındırıyordu ancak bir grup kat yerleşilebilir haldedir.
cesur maceracı yıllar önce bu canavarları alt etti. Ejderler GENEL OZELLIKLER
geri dönmemiş olsalar da başka varlıklar zaman zaman Yüzyıllar Cragmaw Kalesi’ne iyi davranmamıştır.
burayı inleri olarak kullanırlar. Ejder Tepesi’nin şu anki Goblinler, yıkılan kulelerin altındaki en zayıf noktaları kaba
sakinleri bir ork grubu ve onların müttefiki olan bir ogreyi kerestelerle desteklemişler, ancak kalenin tamamen
içerir yıkılması an meselesidir.
Bu orklar, Çok Ok kabilesinin izcileridir. Bu orklar sık Tavanlar. Başka şekilde belirtilmedikçe, tavanlar 15 fit
sık Kuzey’deki daha medenileşmiş bölgelerde dolanır, yüksekliğindedir
insan yerleşkelerini gözetler, gezginlerinyolunu keser ve
fırsat buldukça yağma yaparlar. Phandalin’e gelen yeni Kapılar. I�çerideki kapılar demir şeritlerle desteklenmiş
yerleşimcilerin ve eski Triboar Patikası boyunca artan odundan yapılmadır. Ne kilitleri ne de anahtar delikleri
trafiğin haberleri, ork grubunu bu bölgeye çekti. Liderleri vardır. Barikatlanmış bir kapıyı indirmek başarılı bir DC
Brughor Balta-Isıran adlı, yağmaya ve öldürmeye izcilikten 15 Güç testi gerektirir.
daha çok ilgi duyan vahşi bir canavardır.
ÜRC KAMP I Zeminler. Çatlamış ve hemzemin olmayan bayraktaşları
Ejder Tepesi, yanlarında ve bayırlarında miller boyunca altlarındaki toprak zemini gizler.
uzanan inişli çıkışlı arazileri ile oldukça büyük bir tepedir.
Pc\.RT 3 THE SPIDER'S WEB
Işık. Kalenin etrafındaki ok boşluklarından az miktarda yoldaşlarına kalenin saldırı altında olduğunu haber
doğal ışık içeri süzer. Gün içerisinde bu birçok bölgede vermek için yüksek sesle bağırırlar.
loş ışık sağlar. Geceleriyse tüm bölgeler karanlıktır.
2. TUZAKLI KORIDOR
Duvarlar. Dış duvarlar ve yük taşıyıcı iç duvarlar, 3 fitlik
harcın birer adet 1 fitlik sert taş blok grupları tarafından Zamanında kalenin giriş alanı olan bu geniş hol, şu an
sandivçlenmesiyle, 5 fit kalınlığında yapılmıştır. I�ç duvarlar oldukça tehlikeli bir savaş alanı.
1 fit kalınlığında işlenmiş taştandır.
Kuzey ve güney yönlerindeki kapılar kapalı ve güneydeki hole olan
Kaledeki ok boşlukları, dışarıdaki zemine göre 10 fit, görüşünüz ufalanmış taşlardan oluşan bir moloz yığını tarafından
içerideki ilk kata göre 4 fit yüksekliğindedir ve 8 inç engelleniyor. Doğuya giden geniş bir koridor, güneye ve doğuya
kalınlık ile 4 fit uzunluğa sahiptir. Bir ok boşluğunun bir açılan iki kapı ile son buluyor. Koridorun her yanı, tozlu taş parçaları
tarafındaki varlık, diğer tarafındaki varlıkların saldırılarına ve tepenizdeki kısmen çökmüş çatıdan dökülen sıva parçalarıyla
karşı dörtte üçlük siper kazanır (kural kitabındaki “Siper” kaplı.
kısmına bakın).
Eğer 3 numaralı bölgedeki goblin nöbetçiler alarm
1. KALE GIRISI verdilerse, 4 ve 6 numaralı bölgelerdeki goblinler ve
hobgoblinler kuzey ve güneydeki kapılardan aynı anda
1 ve 2 numaralı bölgelerin arasındaki ana kapı, bronzla koşarak çıkarlar. I�ki yönden de saldırarak maceracılar
kaplı odundan yapılmadır, fakat paslı ve yıkılmıştır. üzerinde baskı kurup onları kaleden dışarı püskürtmeyi
denerler.
Kale farklı boyutlarda ve uzunluklardaki 7 tane yıkılmaya
Tuzak. 8 numaralı bölgeye açılan kapıların önündeki
meyilli kule içeriyor, ancak bütün bu kulelerin üst katları tozlu sıva ve moloz yığını, harabe olmuş tavanda
saklanmış dingil çivilerine bağlı bir bakır teli gizler.
farklı çöküntü hallerinde. Kısa bir dizi basamak, ana giriş Tuzak telini fark etmek en az 20 pasif Akıl (Algı) skoru
ya da karakterler etrafı aktif olarak tuzaklar için kontrol
yolunun önündeki balkona çıkıyor. Birbirinden ayrılmış bir ediyorsa başarılı bir DC 10 Akıl (Algı) testi gerektirir.
Eğer fark edilirse, tuzağı atlatmak ve bozmak oldukça
çift kapının yıkıntısının ardında, gölgeli bir hol bulunuyor. kolaydır (tuzağı bozmak için zar gerekmez).
Balkona bakan karanlık ok aralıkları bulunduran yuvarlak Molozun içinden veya üstünden geçip tuzak telinden
kaçınmayan bir varlık, tuzağı tetikleyerek tahta kirişlerin
kuleler, giriş yolunun üstünde yükseliyorlar. ve ağır taşların üstüne çökmesine neden olur. Tuzak
tetiklendiğinde bölgede olan her varlık bir DC 10 Çeviklik
Burada hiçbir yaratık yoktur, ancak 3 numaralı bölgedeki kurtulma zarı atmalıdır. Bunda başarısız olan varlıklar,
goblin nöbetçilerin burayı izliyor olmaları gerekir. düşen moloz yığınından 3d6 ezici hasar alır; başarılı
Nöbetçiler ara sıra ok boşluklarından bakarlar ancak olanlar ise bu hasarın yarısını alır. Çöküntünün sesi, 3, 7,
sessizce hareket eden karakterler onlara çaktırmadan 8 ve 9 numaralı bölgelerdeki canavarları alarma geçirir.
geçip gidebilirler. Her bir karaktere bir Çeviklik
(Gizlenme) testi yaptırın. Sonuçlar arasında en düşük DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
olan rakam, goblinlerin ekibi fark etmek için yapacakları
Akıl (Algı) testlerinin DC’si olacaktır. Eğer parti tuzağı keşfeder ya da tetiklenmesine rağmen
GELISMELER hayatta kalırsa, 100 XP’yi karakterler arasında eşit
olarak paylaştırın.
Eğer goblinler karakterleri fark ederse (veya karakterler
kendilerini belli ederek gelirse), goblinler ok 3. OKCU POZISYONU
boşluklarından ok atarlar. Ancak, parçalanmış kapıda veya
kapıyı geçmiş olan düşmanlara direkt olarak saldırı Cragmaw Kalesi’nin savunmasının temelinde kalenin
yapamazlar. Goblinler ayrıca bölge 4 ve 6’daki gizli lokasyonu ve terk edilmiş gibi duran görünümü
bulunur. Bunlara ek olarak, Kral Grol, kaleye çok yaklaşan
0JSGUISED CHARACTERS davetsiz misafirleri uzak tutmaları için nöbetçiler
yerleştirir.
Rather than storm Cragmaw Castle with weapons in hand, l
clever characters might try to talk their way inside. For example, Bu odanın her tarafına moloz dağılmış. Kapının
they might don the scarlet cloaks of the Redbrands and claim l karşısındaki ok boşluğu kale kapısının önündeki terasa
to be emissaries sent by larno "Glasstaff" Albrek, the Redbrand
leader, to meet with King Grol. A good DM rewards this kind of bakan güçlü bir saldırı alanı sağlar.
clever thinking by giving the characters a chance to succeed.
Bu iki odanın her birinde iki tane goblin bulunur. Sırayla
lt's okay if the characters circumvent combat and talk their ok atıp geri çekilmek suretiyle, buradaki her okçu, her
way past castle defenders. Both the Cragmaw tribe and the raunt dışarıdaki hedeflere bir ok atabilir. Karakterler
Redbrands work for the Black Spider, so the goblinoids aren't odaya girdiğinde, goblinler kısa yaylarını bırakır ve yakın
likely to attack the party if they claım to be working in the Black dövüş silahlarını çekerler.
Spider's interest.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
lf the characters try to perpetrate a deception as a group, Partinin yendiği her bir çift goblin okçusu için 100 XP’yi
have them each make a Charisma (Deception) check contested karakterler arasında eşit olarak paylaştırın.
by the monsters' Wisdom (lnsight) checks, and give the
characters advantage on their checks if the deception is
particularly well planned or roleplayed. lf at least one character
wins the contest, the deception is a success. You may award XP
for monsters fooled by the deception. As the party makes its
way deeper into the castle, additional checks might be required,
at your discretion.
36
PART 3: THE SPIDER'S \\EB
4. HARABE KIŞLA Tuzlanmış et dolu eski fıçılar ve çürümekte olan tahıllar taşıyan
torbalar bu depo alanını dolduruyor. Erzakların arasında kanlı
Cragmaw goblinleri kaledeki uygun her boşluğu bir örme zırh (chain mail), bir ağır arbalet (heavy crossbow) ve
kullanmışlar. kabzasına Neverwinter sembolü işlenmiş kılıfsız bir uzun kılıç
(longsword) görüyorsunuz.
Kalenin güneybatı kulesi bir moloz yığınından hallice. Birkaç
eski püskü uyku tulumu kalan boş zemine serilmiş ve Buradaki erzaklar insan standartlarına uygun
küçük, kıvrımlı bir geçit harabelerin içinden doğuya doğru değildir, ancak goblinler taze yiyecekleri olmadıklarında
gidiyor. bunlara tahammül edebilirler.
Burada üç goblin yatıyor. Moloz tehlikeli gözükse de kule Goblinlerin boyutundan dolayı görmezden geldiği
stabildir ve doğudaki geçit güvenlidir. küçük bir fıçı, muhteşem bir cüce konyağı içerir. Fıçının
içinde yirmi bardaklık konyak vardır. Konyaktan bir
GELISMELER bardak içen bir karakter 1 HP geri kazanır, ancak bir
Burada çıkacak yüksek sesler 7 numaralı bölgedeki saat içinde iki bardak veya fazlasını içen bir karakter 1
goblinlerin dikkatini çeker. Bir goblin kargaşayı saatliğine zehirlenir.
araştırmak için gelir. Eğer geri dönmezse veya bir tehlike
görüp alarm verirse, diğerleri de araştırmaya gelir. Sildar’ın Eşyaları. Odadaki örme zırh (chain mail) ve
uzun kılıç (longsword) Sildar Hallwinter’a ait. Sildar,
DENEYIM PUANLARININ VERLMESI ona yalnızca kılıcı bile getirilebilirse minnettar kalır.
Eğer parti bu goblinleri yenerse, 150 XP’yi karakterler
arasında eşit olarak paylaştırın. 6. HOBGOBLIN KOGUSU
5. DEPO Cragmawlar, birkaç bugbearin çok miktarda sefil
goblin ve birkaç hobgobline patronluk ettiği, genel
High Road (Yüksek Yol) ve Triboar Patikası boyunca olarak goblinoidlerden (goblinsiler) oluşan karışık bir
Cragmawlar tarafından yağmalanan karavanlar, kale için kabiledir. Hobgoblinler bir gün bugbearlarden kurtulup
malzeme sağlar. kontrolü ele geçirmek istiyor, ancak şimdilik
bugbearlar çok güçlü bir tehlike.
37
PARI 3: THE SPIDER'S WEB
Dört tane sıradan hasır yatak ve uyku tulumu bu koğuşun zeminine Bu büyük salonun batı kısmı bir moloz duvarıyla bitiyor ancak
sırayla yerleştirilmişler. Duvarlardaki destekler bir miktar silah geri kalan kısımlar sağlam. Yirmi beş fit yükseklikteki tavanına
tutuyorlar—bunlar arasında mızraklar, kılıçlar, çivili gürzler bakılırsa, burası zamanında kalenin ziyafet salonu görevi görmüş
(morningstar) ve daha fazlası bulunuyor. Kuzey duvarı hasarlı olmalı. Sıradan bankları olan iki büyük tahta masa odanın
olduğunu açık seçik belli ediyor ancak zemindeki toz ve kalıntılar ortasında duruyor ve içi kor halinde kömürlerle dolu pirinçten
temizlenmiş. yapılma bir mangal odanın bir köşesine konulmuş. Kirli tabak
çanaklar, yarı dolu güveç tencereleri, küflenmiş ekmek kalıntıları
Bu odada dört hobgoblin kalıyor. Goblin komşuları ve kemirilmiş kemikler masaları kaplıyor.
sürekli birbirleriyle kavga ettiklerinden, 2 ve 3 numaralı
bölgelerdeki seslere aldırış etmiyorlar. Ancak davetsiz Bu salonunda yedi goblin ve bunların lideri, Yegg adındaki
misafirler görürlerse, ya da goblin nöbetçiler tarafından 12 HP’ye sahip şişman ve huysuz bir goblin, bulunuyor.
verilen alarma cevap olarak, kendi kulelerini korumak Yegg, Cragmawların baş aşçısı ve kabilenin masasına
konusunda çabuk davranırlar. yemek koyma işiyle meşgul isteksiz asistanlarına
acımasızca zulmediyor. Eğer Yegg öldürülürse, hayatta
HAZINE kalan diğer goblinler doğu ya da batıya doğru kaçarlar; 2
Duvarlara asılmış beş mızrak, dört uzun kılıç, üç çivili numaralı bölgedeki tuzak dolayısıyla kuzeydeki kapıdan
gürz (morningstar), iki tane dev kılıç (greatsword) ve ince sakınırlar.
bir asa bulunmaktadır. Şaşırtıcı şekilde hafif (1 lb.) olan
bu asanın üzerinde tüy şeklinde işlemeler bulunur ve DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
değeri 10 gpdir. Eğer parti bu odadaki goblinleri yenerse, 400 XP’yi
karaktelrer arasında eşit olarak paylaştırın.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Eğer parti odadaki hobgoblinleri yenerse, 400 XP’yi 8. KARANLIK SALON
karakterler arasında eşit olarak paylaştırın.
Bu odaya gündüz vakti bile dışarıdan ışık girmez.
7. ZIYAFET SALONU Aşağıdaki kutulu metin, karakterlerin darkvisiona (gece
görüşü) veya bir ışık kaynağına sahip olduklarını varsayar.
Bir zamanlar kalenin lordu misafirlerini burada
eğlendirir, müsrif ziyafetler verir ve danslar düzenlerdi. Bu yüksek tavanlı dar salon, bir zamanlar bir şapelin veya bir
Şimdi bu yer goblinlere ait iğrenç bir yemek salonu. mabedin bir parçası olabilirmiş izlenimini veriyor. Odanın
üst taraflarına, zemine bakan meleğimsi figürler oyulmuş.
Salonun kuzeyinde, kalın perdeler eş görünümlü bir çift
kemerli geçidi kapatıyor. I�ki geçidin arasında ise çatlamış,
ancak güzel oymaları bulunan, taş bir mangal bulunuyor.
Bu oda bir grick barındırıyor. Bu grick, 9 numaralı
bölgedeki Lhupo adlı goblinin özel evcil hayvanıdır. Grick
odanın üst taraflarındaki oymaların arasında gölgede
kalan bir çıkıntıya tırmanmaktan hoşlanır. Grick, içeri
giren davetsiz misafirlerin tepelerinden düşüp
saldırmadan önce onları sessizce izler. Aralarından
hangilerinin sürprize uğrayacağını belirlemek için grickin
Çeviklik (Gizlenme) zarı ile karakterlerin Akıl (Algı)
zarlarını (veya pasif Algı skorlarını) karşılaştırın. Grick,
Lhupo aksini söylemedikçe goblinlerin yemek olmadığını
bilir. Diğer Cragmawlar, Lhupo’nun evcil hayvanından çok
korkarlar ve onun bulunduğu odadan hızlı bir şekilde ve
genelde ikili ya da üçlü gruplar halinde geçerler.
Şapelin dekorunu inceleyen herhangi bir rahip bir DC
10 Zeka (Din) testi deneyerek bir zamanlar burada hangi
tanrılara ibadet edildiğini anlamaya çalışabilir. I�badet
edilen tanrılar şunlardır: Oghma (bilgi tanrısı), Mystra
(büyü tanrıçası), Lathander (şafak tanrısı) ve Tymora (şans
tanrısı). Bunlar, kaleyi inşa edenlerin insan olduklarına
dair çok bariz işaretlerdir.
GELISMELER
Eğer burada çatışma çıkarsa, 9 numaralı bölgedeki
goblinler sürprize uğratılamazlar.
HAZINE
Taş mangalın içinde bir kömür yığını bulunuyor ve bu
yığının altında bir güneş elfinin kan kırmızısı kumaşa
sarılmış, altından yapılma bir heykelciği (100 gp) gömülü.
Kaledeki goblinlerden biri, heykelciği diğer goblin
yoldaşlarının ondan çalmaması ümidiyle buraya
saklamış.
P.\RT 3: THE SPIDER'S WEB
Bir detect magic büyüsü heykelciğin divination
(kehanet) büyüsü taşıdığını ortaya çıkarır. Heykelciği
tutan ve kötü yönelimli olmayan herhangi bir varlık,
augury büyüsünü kullanmış gibi (büyünün açıklaması
için kural kitabına bakın) heykelciğe bir soru sorabilir ve
telepatik şekilde bir cevap alabilir. Bir varlık sorusunu
sorup cevap aldıktan sonra, o varlık bu heykelciği bir daha
kullanamaz.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Eğer parti gricki yenerse, 450 XP’yi karakterler
arasında eşit olarak paylaştır.
9. GOBLIN MABEDI
Goblinlerin insan tanrılarıyla işi yoktur; bu nedenle
Cragmawlar bu bölgeyi goblinlerin ve hobgoblinlerin
tanrısı Maglubiyet’e adadılar.
Bu oda kalenin kuzey kulesini dolduruyor. Odanın
ortasında taştan bir sunak ve sunağın üstünde de kan
lekeli siyah bir kumaş parçası var. Altından yapılma
ritüel aletleri—bir kadeh, bir bıçak ve bir buhurdanlık—
sunağın üstüne dikkatlice yerleştirilmiş. Güneydeki iki
kemerli geçit kalın perdelerle kaplanmış.
Bu mabet Lhupo’ya (12 HP’ye sahip olan bir goblin) ve gürültü patırtı çıkarırsa (örneğin kapıyı devirmek gibi),
onun “müritleri” olan iki tane sıradan gobline ev sahipliği goblinler gelip ve duruma bakarlar. Eğer dışarıda
yapar. Hepsi zırhlarının üzerine pis cübbeler giyerler davetsiz misafirler görürlerse, alarm verirler.
ancak hiçbirinin ilahi güçleri yoktur (Lhupo her ne kadar
Maglubiyet’in kendisiyle konuştuğunu iddia etse de). Eğer 11. RUINED TOWER
goblinler karakterlerin 8 numaralı bölgedeki grickle
savaştıklarını duyduysa, sunağın arkasına saklanıp Tozlu bir branda (haritada “C” ile işaretli) etraftaki taşlar
karakterleri sürprize uğratmaya çalışırlar. Aksi takdirde, ve molozların rengine uyum sağlayarak bu bölgenin
üç goblin de sunağın önünde diz çökmüş, kötü kalpli kuzey girişini gizliyor. Bir DC 15 Akıl (Algı) testinde
tanrılarına dua etmektedirler. başarılı olan bir karakter gizli girişe doğru giden bir
patika fark eder. Eğer karakterler kalenin dışında aktif
Kanlı kumaş, yanları 8 numaralı bölgede bulunan olarak gizli bir giriş arıyorsa, brandalı girişi fark etmek
tanrıların sembolleriyle döşenmiş taş sunağı tamamen için bir DC 10 Akıl (Algı) testi deneyebilirler.
kaplar.
HAZINE Bu kule neredeyse tamamen çökmüş, ama zemin katında
Kadeh, bıçak ve buhurdanlık insan yapımı sanat eşyalarıdır hala biraz açık alan bulunuyor. Çürümekte olan kasalar
ve para değerleri sırasıyla 150 gp, 60 gp ve 120 gpdir. ve antik fıçılar bir zamanlar burada erzak tutulduğunu
gösteriyor. Kalın bir perde güneydeki yıkık dökük bir
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI alanı gizliyor ve doğuda sağlam bir kapı bulunuyor.
Eğer karakterler goblinleri yenerse, 150 XP’yi karakterler Kuzeyde ise yıkıntıların arasından geçen kısa bir geçit bir
arasında eşit olarak paylaştır. branda örtüsüyle sona eriyor.
10. ARKA KAPI 12. NOBETCI KOGUSU
Kaleye yandan giriş sağlayan bu kapı kilitlidir ancak Buradaki varlıklar ok boşluklarından bakarak nöbet
kEosrukimkaasleızndinır.güney tarafında, fazla uzamış otlarla kaplanmış tutuyorlar, bu nedenle kalenin doğu tarafından gizlice
bir patika, duvara tırmanan bir geçide doğru gidiyor. Geçidin geçmeye çalışan karakterlerin fark edilip saldırıya
sonunda, dışarıdan gelecek saldırılara karşı korumalı olan uğraması muhtemeldir.
büyük demir bir kapı bulunuyor. Yerden on fit yükseklikte
bulunan ok boşlukları patikayı tepeden gözlüyor. P\RT "· 1HE SPIDER'S \HB
Demir kapı kilitlidir. Thieves tools’ (hırsızlık aletleri)
kullanılarak ve başarılı bir DC 15 Çeviklik testiyle açılabilir
veya başarılı bir DC 25 Kuvvet testiyle ile devrilebilir.
Ok Boşlukları. Ok boşluklarının yakınında durup dinleyen
herhangi bir karakter, 7 numaralı bölgeden, tabak çanakların
yıkanmaya ihtiyacı olup olmadığı konusunda tartışan sinirli
goblinlerin sesleriniaralıklı olarak duyabilir. Goblinler ok
boşluklarından dışarıyı gözlemezler. Ancak, eğer karakterler
39
ÜWLBEAR Bu kulenin üst katları çökerek en az 30 fit yüksekliğinde içi
boş bir silo oluşturmuş ve odanın üst kısımları gölgelerin
Yanmakta olan kömürlerle dolu bir mangal bu küçük içinde kaybolmuş. Toz, moloz ve kırılmış camlar odanın
koğuşun ortasında parıldıyor. Odanın doğu duvarı boyunca zeminini kaplıyor; güneyde, eski çalışma masalarıyla
dört hasır yatak sıralanmış. Güneydeki duvar çökmüş ancak o kitaplıklar dağılmış şekilde duruyorlar. Odanın ortasında, pis
yöndeki tahta bir kapı hala görülebiliyor. Kuzeydeki kemerli bir ayının vücuduna ve bir baykuşun kafasına sahip iri kıyım
geçit bir perde ile örtülmüş. bir yaratık duruyor. Sizi gördüğünde şaha kalkarak kükrüyor.
Bu odada iki tane hobgoblin nöbet tutuyor. Bu Cragmawlar bir owlbear yakaladı ve onu bu kuleye
hobgoblinler zeki, dayanıklı ve Kral Grol’a sadıklardır. kapattı. Bu oda yaratığı sakin tutmak için karanlıkta
Çatışmanın başında, hobgoblinlerden biri kralı uyarmak için bırakılıyor, ancak Kral Grol bu yaratıkla ne yapacağını
14 numaralı bölgeye koşar ve 2 raunt sonra dönerek henüz bilmiyor. Eğer bir karakter ona taze et atarsa,
çatışmaya tekrar katılır. owlbear yemeği bir çırpıda yutar. Aksi takdirde yaratık,
kapıdan girdiğini gördüğü ilk varlığa saldırır.
Bu bölge bir zamanlar kalenin insan sakinleri için bir
oturma odası görevi görüyordu, ancak Cragmawlar Bu oda bir zamanlar bir kütüphane ve atölyeydi fakat
içerideki çürümüş mobilyaları parçalayıp yakacak olarak odanın orijinal içeriklerinden sağlam kalmış hiçbir şey
kullandı. yok.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Eğer parti hobgoblinleri yenerse, 200 XP’yi karakterler GELISMELER
arasında eşit olarak paylaştırın. Eğer karakterler kapıyı açıp owlbearin yolundan çekilirse,
owlbear (büyük ihtimalle 11 numaralı bölgeden geçerek)
13. ÜWLBEAR KULESI kaleden kaçar. Yaratık, yolunun üstündeki her şeye saldırır.
Bu odaya giden kapı, ağır bir kalas ile kapalı HAZINE
tutulmaktadır; bu, ileride tehlikeli bir şeyin olduğuna dait Kulenin ikinci katından arta kalan tek şey, üstünde
ince bir uyarıdır. Kalas kaldırıldığında, odanın içindeki varlık hırpalanmış bir tahta sandık taşıyan, sivri uçlara sahip
uyanır ve korkunç bir şekilde kükrer. bir çıkıntı. Zemin katından sandığı görmek zordur, bu
yüzden sandığı fark etmek için başarılı bir DC 15 Akıl
Buradaki ok boşlukları örtüldüğünden oda karanlıktır. (Algı) testi yapılması gerekir. Sandık kilitli değildir ve
Aşağıdaki kutulu metin, karakterlerin darkvisiona (gece içinde 90 ep, 120 gp, bir potion of healing, bir scroll of
görüşü) ya da bir ışık kaynağına sahip olduklarını var sayar. silence ve bir scroll of revivify bulunur.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
40 Eğer parti owlbeari yener veya serbest bırakırsa, 700
XP’yi karakterler arasında eşit olarak paylaştırın.
FARf '>: fHF Sl'IDER'S \\EB
14. KRALIN ODASI
Kapıyı dinleyen herhangi bir karakter, hararetli bir
tartışmanın içinden iki sesi seçebilir—yüksek, hırıltılı ve bir
şeyin ödemesini isteyen bir ses ve ipek kadar yumuşak
bir cevap.
Bu oda, derme çatma bir yaşam alanı olarak, halı görevi görmeleri
için yere atılmış kalın kürkler, duvarlarda asılan eski av
ganimetleri, kuzey tarafındaki büyük yatak ve parlak bir şekilde
yanan kömürlerle dolu bir mangal ile döşenmiş. Güneyde, kapının
yakınında, birkaç sandalyeyle çevrelenmiş yuvarlak bir masa
bulunuyor. Masanın yakınında, epeyce dayak yemiş gibi duran bir
cüce bilinçsiz bir şekilde yerde yatıyor.
Kral Grol, 45 HP’ye sahip yaşlı ve vahşi bir bugbeardir.
Cragmawları saf korku yoluyla yönetir. Yaşlılıktan omuzları
çökmüş ve sırtı kamburlaşmıştır ancak yine de şaşırtıcı bir
şekilde çevik ve güçlüdür. Grol oldukça talepkar ve
kincidir; hiçbir Cragmaw onun yoluna çıkmaya cesaret
edemez.
Grol’a Snarl adında, 18 HP’ye sahip bir kurt ve kadın bir
drow kılığına girmiş bir doppelganger eşlik ediyor. Vyerith
adlı bu doppelganger, Gundren Rockseeker ve Yankılı
Dalga Mağarası’nın haritasını Kral Grol’dan teslim almak
üzere Kara O� rümcek tarafından gönderilmiş bir elçidir.
Grol, haritayı direkt vermek yerine satmak ister ve
karakterler odaya vardığında drow ile fiyat üzerine
anlaşmaya çalışmaktadır. Vyerith ilk olarak Gundren’i,
başkabirisi madenin yerini biliyor mu diye sorgulamak
istiyor. Doppleganger, bunun sonrasında cüceyi SIRADA NE VAR?
öldürmeyi ve haritayı yok etmeyi planlıyor.
Eğer Gundren Rockseeker Cragmaw Kalesi’ndeki zorlu
Eğer odadaki düşmanlar bir saldırının yaklaştığı durumdan sağ çıkarsa, karakterlere teşekkür eder ve
konusunda uyarıldıysa, Vyerith içeri giren birine onlardan, önce kendisine Phandalin’e kadar eşlik etmelerini,
arkasından saldırmak ümidiyle kuzeydoğudaki kapıyı sonra da Wave Echo Mağarası’na gidip kardeşleri Nundro ve
hafifçe açık bırakıp arkasına saklanır. Grol, eğer Tharden’e ne olduğunu öğrenmelerini ister. Gundren, ona
karakterler geri çekilmezse cüceyi öldürmeye hazır bir kurulan pusuyu Kara Örümcek adlı birinin planladığını bilir
şekilde Gundren’i rehin alır. ve karakterlerin bu kötü adamı durduracağını umar.
Phandalin’e döndüklerinde, Gundren karakterlerin her birine
Ok Boşlukları. Ok boşlukları kale dışındaki zeminden 15 yardımları için 25 gp teklif eder ve madenlerdeki işi kurup
fit yukarıdadır ve buradaki varlıklar nöbet tutmaz. başlattığında madenin zenginliklerinden partiye yüzde 10 pay
Kalenin dışında hareket eden davetsiz misafirleri fark vereceğine dair söz verir.
etmeleri pek olası değildir.
Karakterler, bu bilgiye nasıl ulaştıkları fark etmeksizin (ister
Kuzeybatıdaki Oda. Bu kısmen çökmüş oda bir Agatha veya Reidoth’a danışarak, ister Hamun Kost ile
zamanlar konforlu bir banyoydu. I�çeride hala, kalenin anlaşarak, isterse Gundren ve haritasını Cragmaw
mevcut sakinleri tarafından kullanılmayan, büyük bir Kalesi’nden kurtararak), artık Wave Echo Mağarası’nın yerini
küvet barındırıyor. biliyorlar. Şimdi onlar için geriye yalnızca eski cüce kazılarını
aramak ve Kara Örümcek’in kim olduğunu, Phandelver’in
Baygın Cüce. Odanın güneybatı köşesinin yakınında bir Kayıp Madeni ile neden bu kadar ilgilendiğini öğrenmek
cüce commoner olan Gundren Rockseeker bulunuyor. kalıyor.
Gundren stabil haldedir ancak 0 HP’si vardır.
41
GELISMELER
Eğer Grol öldürülürse, Vyerith Gundren’i öldürüp, 11
numaralı bölgeye doğru giderek brandayla gizlenmiş
kapıdan harita ile birlikte kaçmaya çalışır. Eğer
doppelganger köşeye sıkıştırılırsa, esir düşmek yerine
ölene kadar savaşmayı tercih eder.
Eğer Gundren kurtarılırsa, partiye kendisini
kurtarmaya geldikleri için teşekkür eder ancak Cragmaw
Kalesi’nden haritası olmadan ayrılmayacaktır. Ne yazık ki
Gundren, Kral Grol’un haritayı nereye sakladığını
bilmemektedir (“Hazine” kısmına bakın).
HAZINE
Grol’un yatak şiltesinin altında, içinde 220 sp, 160 ep, üç
tane potion of healing ve Gundren’in Wave Echo
Mağarası’nı tarif eden haritasını bulunduran dikişli deri
bir kese duruyor.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Eğer ekip Kral Grol’u, kurdu ve doppelganger’ı yenerse,
950 XP’yi karakterler arasında olarak paylaştır.
Eğer parti Gundren Rockseeker’ı kurtarıp onu güvenli
bir şekilde Phandalin’e geri getirirse, ekstra olarak 200
XP daha paylaştırın.
GERI DONEN SAVAS GRUBU
Oyuna ek bir zorluk katmak adına, tam karakterler
çıkmaya hazırlanırken kaleye geri dönen bir hobgoblin
savaş grubu ekleyebilirsiniz. Bu savaş grubu 20 HP’ye
sahip bir hobgoblin olan Targor Bloodsword’un liderlik
yaptığı 3 hobgoblini barındırır. Targor’un ayrıca iki evcil
kurdu vardır.
Hobgoblinlerin hiçbir ganimeti yoktur, ancak
aralarından 1d4 tanesi, her biri içinde bir koparılmış elf
kafası bulunduran, kanlı birer kese taşımaktadır.
Zeki karakterler, kendisini Grol’un intikamını alan kişi
olmak yerine Grol’un mirasını devralan kişi olarak
düşünmeye iterek, Targor ile anlaşmaya çalışabilir.
Targor uzun zamandır Cragmaw kabilesinin başına
geçmeyi istediğinden, eğer karakterler arasından en az
bir tanesi bir DC 15 Karizma (I�kna) testinde başarılı
olduysa, karakterlere bir iyilik yaparak onları
öldürmeyebilir.
DENEYIM PUANLARININ VER
Eğer karakterler hobgoblin savaş grubunu yener veya
Targor ile anlaşırsa, 500 XP’yi aralarında eşit olarak
paylaştırın.
PART 3. TIIE SPIDER·s WED
PART 4: ECHO MAGARASI
Phandalin’in onbeş mil doğusunda Kılıç Dağları’nın derin oyuncuları ve karakterleri tetikte ve gergin tutmanın,
vadilerinde Wave Echo (Dalga Yankısı) Mağarası yatar. oyuncuların can sıkıntısını hafifletmenin ve parti
Phandelver Pakt’ının zengin madenibeş yüz yıl önce Kuzey’in kaynaklarını eritmenin etkili bir yoludur. Bununla
bu bölümünü harap eden cevher istilaları sırasında birlikte, çok fazla rastgele karşılaşma yapmak sıkıcı
kaybolmuştu. O zamandan bu yana yüzyıllardan beri sayısız olabilir, bu yüzden onları idareli kullanın.
maden arayıcısı ve maceracı kayıp madeni aradı, ancak
Rockseeker kardeşler bir ay önce girişi bulana kadar hiçbiri Karakterler belirli bir alanda uzun zaman geçirirse,
başarılı olamadı. d20 atarak dolaşan canavarları kontrol edebilirsiniz. Zar
17-20 arasında gelirse bir karşılaşma gerçekleşir.
Ne yazık ki, Rockseeker’ler, Kara Örümcek Nezznar için Alternatif olarak, eğer oyuncular yerlerinde duramıyor
çalışan casuslar tarafından takip edildiklerini fark etmediler gibi görünüyorlarsa, bir karşılaşmanın gerçekleşeceğine
ve istemeden kötü kalpli drow’u ödüllerine götürdüler. zar atmadan karar verebilirsiniz. Bir d12 atın ve partinin
Nezznar ve takipçileri, bulduklarını koruyan iki Rockseeker’ı neyle karşılaşacağını belirlemek için Gezinen Canavarlar
halletti, ardından Gundren'in pusuya düşmesini sağladı. tablosuna bakın.
Maceracıların Gundren ile ilişkisini veya Phandalin içindeki
ve çevresindeki istismarlarını öğrenen Kara Örümcek, WANDERING MONSTERS
karakterlerle ilgilenilmesi için emir verdi. Bu arada Nezznar,
Wave Echo Mağarası'nı keşfetmeye başladı. dl2 Roll Result
1-3 Stirges (2d4)
Drow, eski Phandalin'in insan büyücülerinin cüce silahları Ghouls (ld4)
ve gnome aletlerini büyülediği Büyüler Ocağı'nı arıyor. 4-5 Gricks (ld4)
Ancak, Nezznar'ın keşfi, Wave Echo Mağarası'nda gizlenen 6 Bugbears (ld4)
huzursuz olan ölü ve tehlikeli canavarlar tarafından aksatıldı Skeletons (ld6)
buda onu büyük bir dikkatle ilerlemeye zorladı. Maceracılar 7-8 Zombies (ld6)
artık Gundren'e yardım etme, akrabalarının intikamını alma 9 Ochre Jelly (l)
ve Kara Örümcek'in alçakça planlarını durdurma şansına
sahipler ve tabii ki, madenlerde saklandığı söylenen 10
istiflenmiş güçlü büyü zengin bir ödül. 11-12
KARAKTER SEVİYESİ GENEL OZELLIKLER
Maceranın bu bölümü, en az 4. seviyedeki karakterler için Maden soğuk, nemli ve şaşırtıcı derecede cereyanlıdır.
tasarlanmıştır ve her karakterin bu noktaya kadar en az Geçitlerin çoğundan fark edilebilen hafif bir rüzgar 1
2,700 XP kazanmış olduğunu varsayar. Maceracılar 3. numaralı bölgeden 6 numaralı bölgeye doğru esiyor.
bölümdeki isteğe bağlı araştırma ve karşılaşmaların çoğunu
atladılarsa, 4. seviye olmayabilirler ve bu bölümdeki Tavanlar. Aksi belirtilmedikçe tüneller 10 fit
karşılaşmaların çoğu onlar için zor olabilir. yüksekliğindedir. Odalar 20 fit yüksekliğinde tavanlara
sahipken, doğal mağaralarda sarkıtlarla dolu 30 fit
DENEYIM PUANLARININ yüksekliğinde tavanlar bulunur.
VERILMESI
Kapılar. Aksi belirtilmedikçe, tüm kapılar 6 fit
Maceranın bu bölümünde, 2. ve 3. bölümlerde olduğu gibi, yüksekliğinde ve 4 fit genişliğindedir, ve altı inç
canavarları yenmek XP ile ödüllendirilir. Ancak, canavarlar kalınlığında kesilip demir kulplar ve menteşelerle
için verilecek XP ödülleri karşılaşma açıklamasında donatılmış taş levhalardan yapılmışlardır. Kapılar alçak
verilmemiştir. Bunun yerine, bir canavarın XP değeri stat ve geniştir; bu cüceler için mükemmeldir.
bloğunda belirtilir (Ek B bölümüne bakın). Ödülü,
karakterlerin üstesinden geldiği her canavarın değerini Duvarlar. Duvarlar kesme taştır. Birkaç bölgede (14, 15,
toplayarak hesaplarsınız. Ek XP ödülleri ve bunların 19 ve 20), iyi yerleştirilmiş taş bloklarla döşenmişlerdir.
nedenleri metinde "Deneyim Puanlarının Verilmesi" başlığı
altında açıklanmıştır. Zeminler. Tüm zeminler pürüzsüz, doğal taştır.
Işık. Aksi belirtilmedikçe ışık yoktur. Kutulu metin,
GEZINEN CANAVARLAR karakterlerin ışık kaynakları veya karanlık görüşe sahip
olduğunu varsayar.
Canavarlar madenin her yerinde dolaşır. Rastgele
karşılaşmalar, oyunculara canavarların belirli alanlarla Dikitler. Doğal mağaraların çoğunda bulunan bu
sınırlı olmadığını ve zindanın hiçbir kısmının güvenli sivrilmiş kaya çıkıntıları zeminden yükselir ve siper
olmadığını hatırlatır. Gezinen canavarlarla karşılaşmalar almak için kullanılabilir (kural kitabındaki “Siper”
bölümüne bakın).
ANAHTARLI KARŞILAŞMALAR
Maceranın bu bölümündeki tüm karşılaşmalar, Wave
Echo Mağarası haritasında anahtarlandırılmıştır.
42
PART 1: WA\'F. F.CHO CAVE
43
PART 4: WAVE ECHO CAVE
GURLEYEN DALGALAR 1 Bu alan kesişen çok sayıda geçitten oluşuyor. Buradaki
Tüm iyi zindanların onları benzersiz kılan özellikleri vardır ve tavanlar sadece altı fit yüksekliğinde ve geçitlerin birkaçı
nispeten kazılmış kaya yüzleriyle sona eriyor.
Wave Echo Mağarası buna istisna değildir. Mağara duvarlarına,
ayak altındaki taşların titremesine neden olacak kadar gürültüyle Çıkmaz geçitler, madencilerin vazgeçip başka noktalara
çarpan dalgaların ritmik gürlemesi maden boyunca yankılanır. geçmeye karar verdikleri yerlerdir. Bunların birinde
Dalgalar iki dakika aralıklarla gelir ve ses kuzeydoğuya doğru sabırla pusuda bekleyen bir ochre jelly bulunur. Parti,
yükselir. Wave Echo Mağarası okyanusa yakın bir yerde değildir, madenin bu bölümüne girdiğinde, jöle içgüdüsel olarak,
ancak madenin derinliklerindeki su dolu mağara bir yeraltı yalnız kalmış bir hedefe saldırmak için bir fırsat
kaplıcasına bağlıdır. Bu kaplıca sürekli olarak kaynayarak dar bir kollayarak grubu takip etmeye başlar.
huniye vuran bir dalgalanma oluşturur ve kıyıya çarpıp kırılan
dalgalar gibi bir ses çıkarır. Bu sesi oyunculara ara sıra anlatın. 3. ESKI GIRIS
Bu onlarda merak yaratacak ve onları suyun kaynağına
yöneltecektir; böylece madenin derinlerine doğru çekileceklerdir. Güneye giden tünel, Wave Echo Mağarası'nın orijinal
girişiydi, ancak yüzyıllar önce madenleri yerle bir eden bir
1. MAGARA GIRISI yıkımla gömüldü. Orklar madenlere baskın yaptığında
burada bir meydan muharebesi yaşandı. Ölüler hala
Karakterler ister Gundren'in haritasını takip etsinler, düştükleri yerde yatıyorlar.
ister başka bir kaynaktan yol tarifi alsınlar, Wave Echo
Mağarası'na takip ettikleri ilk rota onları girişi Kılıç Otuz feet yüksekliğindeki bu doğal mağarada birçok tünel
Dağı eteklerinde gizli olan dar bir tünele götürür. kesişiyor. Duvarlar, cüce ve gnome madencileri iş başında
gösteren basit kabartmalarla oyulmuş. Oymaların altında,
Giriş tüneli, doğal bir kaya sütunu ile desteklenen ve üç dikit paslanmış zırh parçaları içinde yaklaşık iki düzine kadar iskelet
içeren büyük bir mağaraya açılıyor. Mağaranın batı kesiminde, mağaranın tabanına dağılmış durumda. Bunların bazıları cüce
kaya sütununun arkasında, üç serme yatak ve un çuvalları, tuz iskeletleriyken diğerleri ork kalıntıları. Yarım düzine büyük pirinç
torbaları, tuzlu et fıçıları, fenerler, kandil yağı şişeleri, fener, oyuklarda veya mağaranın etrafındaki çıkıntılarda duruyor,
kazmalar, kürekler gibi bir yığın sıradan malzeme var. ancak hiçbiri yanmıyor.
Malzemelerin arasında, cüce bir madencinin cesedini
görüyorsunuz. Bu cüce en az bir haftadır ölü. Tavana yarasalar gibi asılmış on stirge bulunur.
Canavarların madenlerde buldukları canlı avlar
Mağaranın kuzeydoğu bölümü, on fit genişliğinde, yirmi fit yetersizdir, bu sebeple kurt gibi açlardır. Karakterler
derinliğinde bir çukur oluşturarak çökmüş. Sağlam bir halat,
yakındaki bir dikitin etrafına bağlanıyor ve çukurun yan yerdeki iskeletlere bakıyorsa, büyük olasılıkla stirgeler
duvarlarından dibe kadar sallanıyor. Çukurun dibinde onların üzerine çökecektir. Tavanı izlemeyen herhangi
kuzeybatı ve doğu yönlerinde uzanan kabaca yontulmuş bir bir karakter, pasif Akıl (Algı) skoru, stirgelerin Çeviklik
(Gizlenme) testlerinden (hepsi için bir test yapın) daha
tünel var. yüksek değil ise sürprize uğrar. Sürprize uğramayan
karakterler, stirgeler saldırmak için alçalırken kanat
Burası Rockseekerlar'ın kamp yeriydi. Ölü cüce, Kara çırpma sesleri duyar.
Örümcek tarafından öldürülen, Gundren'in kardeşi
Tharden'dir. Gundren'in diğer erkek kardeşi Nundro da Bu bölgedeki fenerler ve iş üstündeki madencilerin
buradaydı ve şu anda Kara Örümcek'in 20 numaralı oymaları, yeni gelenler için bir karşılama anlamı taşırdı.
bölgedeki hapishanesindedir.Cücelerin malzemeleri
potansiyel olarak yararlıdır, ancak özellikle değerli 4.ESKI MUHAFIZ ODASI
değildir.
Bu muhafız odası bir zamanlar yakındaki madenin
Açık çukur. Çukurun duvarından ip olmadan yukarı girişini koruyordu, ancak orkların saldırdığı savaşın
veya aşağı tırmanmak için başarılı bir DC 15 Kuvvet başlarında kaybedildi.
(Atletizm) testi gerekir. Testi 5 veya daha fazla fark ile
geçemeyen bir karakter düşer ve düştüğü her 10 fit başına Kısmen yıkılmış tavandan dökülen moloz yığınları bu
1d6 bludgeoning hasarı alır. Çukurun dibindeki tünel odayı dolduruyor. Yıkık taş ranzaların ve devrilmiş silah
kuzeybatıda 2 numaralı bölgeye ve doğuda 3 numaralı raflarının ortasında birkaç cüce ve orkun kemikleri
bölgeye doğru gider. bulunuyor.
HAZINE Herhangi bir canlı bu odaya girdikten sonraki turda,
Tharden bir çift koşma ve sıçrama botu giyiyor. Wave kemikler birbirine karışarak dokuz adet iskelet
Echo Mağarası'nın geri kalanını keşfetme telaşıyla oluşturmaya başlar. İskeletler yok edilene kadar savaşır.
Nezznar bunları gözden kaçırdı.
5. TAHLILCILER OFISI
2. MADEN TUNELLERI
Madenin tahlilcileri zamanında burada çalışırdı; cevher
Bu pasajlar labirenti, Wave Echo Mağarası'nın orijinal filizlerini tartıp değerlendirir ve madencilere
maden bölgesinin eski bir bölümüdür. emeklerinin karşılığı olan ödemelerini yaparlardı.
44
PART ,1-: \, \VE ECIIO t,AYE
Bu oda belli ki bir zamanlar bir tür ofis ya da depoymuş. Tuhaf mantarlardan oluşan yoğun halılar, bu mağaradaki
Demirden yapılmış üç tozlu terazi taşıyan büyük bir taş
tezgah odayı ikiye bölüyor. Kuzey duvara oyulmuş küçük zeminin büyük bir bölümünü kaplıyor. Küflenme, bir fit kadar
delikler tozlu kağıt parçalarıyla doldurulmuş. Uzun zamandır
ölü olan cüce ve orklara ait gibi duran birkaç ceset zemine puf topları, dikitler üzerinde büyüyen tuhaf raf mantarları ve
yayılmış durumda.
beş fit uzunluğunda büyük sap ve başları içerir. Bazı puf
Küçük deliklerdeki asırlık kağıtlar, dokunulduklarında
parçalanır, ancak cüce dili okuyabilen bir karakter, bazı topları ürkütücü yeşil bir fosforla parlıyor.
parçalar üzerinde tartımları ve ödemeleri belirten soluk
işaretler görebilir. Mantarların çoğu zararsızdır ve yeşil parlayan mantarlar,
varlıkların karanlık görüşü veya bir ışık kaynağı yardımı
HAZINE olmadan tüm mağarayı görmelerine izin verir.
Tezgahın arkasında, açmak için hırsız aletleri ve başarılı
bir DC 20 Çeviklik testi gerektiren, kilitli bir demir kasa Zehirli Gaz. Bir yaratık mağarayı geçmeye çalıştığında,
bulunur. Bu ödeme sandığı savaş sırasında göz ardı zeminin çoğunu kaplayan mantar halıları havaya zehirli bir gaz
edilmiş ve 600 cp, 180 sp, 90 ep ve 60 gp içerir. salgılar. Mağaradaki her varlık bir DC 11 Dayanıklılık kurtulma
zarında başarılı olmalıdır; başarısız varlıklar 3d6 zehir hasarı
6. GÜNEY KIŞLASI alır ve 10 dakika boyunca zehirlenirler (zehirlenme
Bu, Wave Echo Mağarası'nda çalışan yetenekli
madencilerin vardiyalar arasında dinlendiği bir kışlaydı.
Kısmen açık kalmış kapıya kulak veren herhangi bir
karakter, başarılı bir DC 10 Akıl (Algı) testi ile hafif
çatırtı ve parçalanma sesleri duyar.
Bu odanın duvarlarına düzenli sıralar halinde eski taş
ranzalar dizilinmiş ve odanın ortasına yakın bir yerde, eski
kömürlerle dolu, aşınmış demir bir mangal duruyor. Yarım
düzine kadar cüce ve orkun zırh parçalarıyla sarılı kemikleri
etrafa saçılmış. Üç gri, kambur figür kalıntıların arasına
çömelmiş, artıkları pençeliyor ve kemikleri kemiriyorlar.
9 numaralı bölgedeki sürüden üç ghoul burada lezzetli
bir kemik iliği parçası kalmış olabileceğinin umudu ile
şehitlerin kadim kemiklerini çatlatıp kemiriyor. Taze bir
yemek için hevesli olan ghoullar hemen saldırır.
7. HARABE DEPO
Çevresindeki tahribata rağmen, bu depo alanının kuzey
kısmı sağlam kalmıştır.
Bu odanın doğu duvarı bir moloz yığınına dönüşmüş.
Kuzeyde, büyük bir depoya açılan bir kapı aralık duruyor. Tozlu
fıçılar, duvarlara düzgün bir şekilde sıkıştırılmış; hepsi
çatlamış ve eskimekten yarılmış.
Depo rahat olmasa da güvenli bir dinlenme yeridir.
Hiçbir canavar bu tarafa gelmez. Üstelik, depo kapısı iyi
durumdadır ve içeriden kolayca barikatlanabilir veya
engellenebilir.
Fıçıların içindekiler uzun süre önce buharlaşmıştır.
8. MANTAR MAGARASI
Bu mağara, Nezznar'ın keşiflerine köstek olmuştur. Drow,
madenin sihir atölyelerinin yakında olduğundan
şüphelenir, ancak buradaki canavarlarla uğraşma riskini
almak konusunda isteksizdir
GHOUL
45
PART 4: \\'A\ E ECHO C \\"E
durumu hakkında daha fazla bilgi için kural kitabına l Odanın ortasında parlayan demir bir mazgal ile aydınlatılan 1
bakın). Gaz 1 dakika sonra dağılır, ancak o zamana kadar ve ısıtılan bu kışlanın duvarlarını eski taş ranzalar kaplıyor. l
turunu mağarada bitiren herhangi bir canlı, bu kurtulma
zarını tekrarlamak zorundadır. lParti batıdan girerse ekleyin:
Odanın karşısında başka bir kapı var ve bu kapı ahşap bir
9. BUYUK MAGARA masanın kalıntılarından yapılmış bir barikatla kapatılmış.
Bu mağara bir zamanlar madenciler için ziyafet salonu, Bu odada beş bugbear bulunur. Bunlar Nezznar'ın
toplantı alanı ve şaraphane olarak hizmet vermiştir. sadık yaltakçılarıdır. Bu oda, Kara Örümcek'in Wave
Echo Mağarası'na saldırısının ön cephesidir ve bu
Dik yamaçlar bu büyük mağarayı üç bölüme ayırıyor; her iki bugbearler, ghoulların, zombilerin veya diğer yaşayan
uçta yüksek çıkıntılar ve ortada bir alt bölüm bulunuyor. ölülerin efendilerini ininde (19 numaralı bölge) rahatsız
Oyma taş merdivenler çıkıntılara doğru tırmanıyor. Orta etmelerini önlemek için buradalar.
bölümde iki büyük masa ve bir çift eski mangal yer alıyor.
Doğu çıkıntısında daha küçük bir masa duruyor. Düzinelerce 6 numaralı bölge gibi, burası da eskiden madenciler
ölü savaşçının -cüceler, gnomelar, orklar ve ogreler- için bir kışlaydı. Nezznar'ın bugbearleri burada
iskelet kalıntıları, uzun zaman önce burada meydana gelen buldukları cesetleri çıkarıp barikatı kurdu.
savaşın şiddetini kanıtlıyor. HAZINE
Batı çıkıntısındaki gölgelerde yedi ghoul pusuda En büyük bugbear, 15 cp, 13 ep ve bir zindelik iksiri
bekliyor. Bu ghoullar, mağaranın başka bir yerinde taşır.
herhangi bir ışık veya gürültü olursa fark ederler ve hızla
saldırmak için aşağı inerler. Yaşayan ölüler açlardır ve 12. DOKUMCU MAGARASI
yok olana kadar savaşırlar.
8 numaralı bölgedeki mantar mağarası gibi, bu oda da
Yamaçlar 10 fit yüksekliğindedir ve tırmanmak için Nezznar'ın hedefi olan Büyü Ocağı'na (15 numaralı bölge)
başarılı bir DC 12 Güç (Atletizm) testi gerekir. Bir ulaşmasının önünde ciddi bir engeldir. Drow, hala bu
çıkıntının tepesinden düşen veya devrilen bir varlık, 1d6 bölgedeki yaşayan ölü muhafızları atlatmak için bir plan
bludgeoning hasarı alır ve yüz üstü düşer. hazırlamaktadır.
10. KARANLIK HAVUZ Bu büyük odaya bir maden ocağı ve su çarkı ile çalışan
mekanik bir körük hakim. Ocak soğuk ve karanlık, ancak
Bu su dolu mağarada hazine gizlidir. yakınlarda kömür yığınları ve rafine edilmemiş cevher dolu
arabalar bulunuyor. Su çarkı, odanın zeminine oyulmuş on fit
Hareketsiz bir havuz bu mağaranın çoğunu dolduruyor. Su genişliğindeki bir kanalda oturuyor, ancak kanal kuru.
karanlık ve içinde bulunanların çok azını açığa vuruyor.
Havuzun kıyısı, garip, soluk midyelerden kalma kırık Odadan batı, güney ve doğu yönlerinde çıkan geçitler var.
kabuklardan oluşan ince bir tabaka ve havada balık kokusu Kurumuş kanal ise kuzey ve doğu yönlerinde çıkıyor.
asılı.Bu bölgeden güneye giden bir geçit var ve doğuya doğru
bir dizi basamak tırmanıyor. Kuzeydoğudaki mağaradan Bir düzineden fazla solmuş ceset odanın etrafına dağılmış
yavaş bir dere akıyor. durumda. Bu katledilmiş cüceler ve orklar hala zırhlarının
kalıntılarını giyiyorlar. Üstlerinde yeşil alevle sarılmış bir kafatası
Havuz ortasında 6 metre derinliğindedir. yüzüyor.
Kuzeydoğudaki dere 3 fit derinliğinde ve geçidin tavanı
sudan 2-3 fit yüksekliktedir. Karakterler nehirden 18 Şehit cüce savaşçılardan sekizi zombidir. Odaya giren
numaralı bölgeye kolayca geçebilirler. herhangi bir canlı varlığın peşine düşerler, ancak canlıları
bu alanın dışında 1 turdan fazla kovalamazlar. Ek olarak,
Havuzu araştıran bir karakter, dipte, kıyıdan 10 fit bu bölgeyi çok daha zeki bir yaşayan ölü korur: bir
uzakta ve suyun 10 fit altında yatan eski bir iskelet bulur. flameskull. Bu yaratık, Phandelver cüceleri ve
Bu, madenleri ork saldırganlara karşı savunurken ölen, gnomelarıyla ittifak kuran insan büyücülerin
eski Phandalin’den insan bir büyücünün kalıntılarıdır. hizmetkarıydı ve davetsiz misafirlerin geçmesini önlemek
İskeletin göğüs kafesinde hala birkaç ork oku saplıdır. için eski talimatlara göre hareket etmeye devam ediyor.
HAZINE Bu etkileyici oda, Wave Echo Mağarası madencilik
İskelet iki platin yüzük takıyor (her biri 75 gp) ve kemikli operasyonunun kalbiydi. Burada cüceler gümüş, altın ve
parmaklarında bir büyülü misiller asası tutuyor. platin külçelerini rafine etmek için cevherlerini eritirdi.
Kuru kanal, cücelerin buradaki su çarkına güç vermek
11. KUZEY KISLASI için 18 numaralı bölgedeki akarsuyu yönlendirdiği yerdi.
Bu da fırını besleyen körüğü çalıştırırdı.
Doğu kapısı odanın içinden barikatlıdır ve zorlayarak
açmak için başarılı bir DC 20 Güç testi gerektirir. Kanalın tabanı, zemin seviyesinin 5 fit altındadır ve
Kapıların herhangi birini dinleyen ve bir DC 10 Akıl (Algı) içine girip çıkmak için herhangi bir yetenek testi
testinde başarılı olan bir karakter, goblin dilinde ne kadar gerekmez. Kanaldaki karakterler onu bu odadan kuzey
aç oldukları hakkında konuşan hırçın sesler duyar. veya doğuya doğru takip edebilir, ancak kanal bu odadan
çıktıktan sonra tavan yalnızca 5 fit yüksekliğe ulaşır.
46
PART 4: WA\"E ECHO CA\, E
13. YILDIZLI MAGARA
Bu bölgedeki yapısal hasar ve iskelet kalıntıları,
yüzyıllar önce orklar ve kiralık sihirbazları
madenlere saldırdığında burada yapılan yıkıcı büyü
savaşının kanıtıdır.
Bu büyük mağaranın tavanındaki ışıltılı mineraller ışığı
yakalıyor ve yıldızlı bir gece göğü izlenimi yaratmak için geri
yansıtıyor. Birçoğu düşen enkaz altında ezilmiş düzinelerce
iskelet zemine dağılmış durumda.
Mağara, iki bağımsız yapı içerecek kadar büyük. Madenlerin
başka yerlerinde gördüğünüz cüce büyüklüğündeki kapılar ve
mobilyaların aksine, bu taş binaların her biri insan kullanımı
için ayarlanmış. Her iki yapının da duvarları hırpalanmış ve
karartılmış, çift kapılarıysa çatlamış ve yanmıştır.
Mağara, içine bir kat merdivenin kesildiği bir yamaçla
bölünmüş. Bu alandan uzanan geçitler kuzeye, güneye ve
batıya çıkıyor.
Hasar gören binalar 14 ve 15 numaralı bölgelerde MORMESK I OYNATMAK 47
anlatılmıştır. Tavandaki mineraller güzeldir, ancak ne
büyülü ne de değerlilerdir. Arcana becerisinde yetkin Mormesk kasvetli fısıltılarla konuşur. Hayalet yerden
herhangi bir karakter, bu mağarada ince bir büyü ilk yükseldiğinde, "Varlığınız bana karşı bir hakaret;
havası hissedebilir. (Bir detect magic büyüsü de aynı bunun bedeliyse hayatınız. Hazinelerim yalnızca bana ait,
şeyi ortaya çıkarır.) Kuzeydeki binaya (15 numaralı siz yağmacılara değil!" der. Karakterler kendisiyle ile
bölge) yaklaşıldığında büyü havası güçlenir. anlaşmaya çalışmazsa, Mormesk saldırır.
14. BUYUCULER ODASI______ Karakterler tayf ile anlaşmaya çalışırsa, Mormesk, ona
herhangi bir şekilde zarar vermemiş veya mülküne el
Bu alana açılan kapılar çatlamış ve demir menteşeleri koymamış olmaları koşuluyla, karakterlerin
kısmen erimiştir. Kapıları bükmek veya parçalamak, söyleyeceklerini dinler. Hayalet geri alınamaz bir şekilde
başarılı bir DC 15 Güç testi gerektirir. kötücüldür, bu yüzden karakterlerin, Mormesk’in
saldırmasını önlemesinin tek yolu, ona hayatları
Toz, kül, yangından kararmış duvarlar ve sarkan tavanın karşılığında eski bir büyücünün değerli bulacağı bir
altındaki moloz yığınları, bu odanın yıkıcı bir patlamayla şeyler sunmaktır. Mormesk, büyülü eşyalara (özellikle
hasar gördüğünü gösteriyor. Mobilyalar –masalar, parşömenlere), büyü kitaplarına ve gizli bilgilere değer
sandalyeler, kitaplıklar,yataklar– biraz kömürleşmiş ya da verir. Hediye ne olursa olsun, bir karakterin hediyenin
parçalanmış fakat bunun dışında iyi korunmuş. Yataklardan değerine hayaleti inandırması için bir DC 10 Karizma
birinin ayak tarafında yanık demir bir sandık duruyor. (İkna) testinde başarılı olması gerekir.
Bu oda, burada ölen son büyücünün huzursuz Mormesk, karakterlerin sunduklarından bağımsız
ruhunu içeriyor: Tayf (Wraith) Mormesk. Mormesk olarak, yanmış sandıktaki tahta pipodan vazgeçmez.
hemen görünmez, ancak odaya canlı bir varlık Ancak, karakterler Büyü Ocağı'ndaki “gözleyiciyi”
girdiğinde yerden yükselir. öldürmeyi kabul ederse, kasadaki para ve mücevherleri
gözden çıkarır. (Mormesk bir gözleyicinin ne olduğunu
Mormesk, ork saldırısının zirvesindeki büyü açıklamaz. Yalnızca 15 numaralı bölgeyi işaret eder.) Tayf,
savaşında ecelini bulana kadar güçlü bir büyücüydü. hediyesini aldıktan sonra, karakterlerin, kitaplarını
Yüzyıllardır süren öfkesi ruhunu zehirledi ve onu nefret incelemesine ve içlerinden birinde bulunan gizli haritayı
dolu bir hayale dönüştürdü. almalarına izin verir ("Hazine" bölümüne bakın).
HAZINE
Mormesk, Wave Echo Mağarası'na musallat olan
yaşayan ölülere liderlik eder. Hayalet zamanını burada Kavrulmuş sandık kilitli değildir ve 1,100 cp, 160 sp, 50 ep,
geçirir çünkü hayat boyu biriktirdiği hazine kavrulmuş üç elmas (her biri 100 gp) ve platin filigran (150 gp) ile
sandıktadır ("Hazine" bölümüne bakın). Artık materyal süslenmiş tahta bir pipo içeriyor.
bir formu yoktur, dolayısıyla hayatında keyfini sürdüğü
zenginliğe dokunamaz veya sahip olamaz. Raflarda sihirle korunmuş bir avuç kitap var. Bunların
çoğu sadece tarihçedir, ancak birinin kapağına dikilmiş bir
Bu bina, çoğu yakın şehirlerden insanlar olan ve Büyü harita vardır. Haritanın varlığı, başarılı bir DC 12 Zeka
Ocağı’nda (15 numaralı bölge) çalışmak için gelen (Araştırma) testi ile ayırt edilebilir. Harita, kendi yarattığınız
büyücüler için misafirhane olarak hizmet veriyordu. Bu bir zindanın yerini gösterir. Karakterler buradaki keşiflerini
sebeple, mobilyaların tamamı insanlara göre bitirdiğinde, bu eski harita onları bir sonraki maceralarına
boyutlandırılmıştır. götürebilir.
PART 1, WAVE ECHO C'AVE
15. BUYU OCAGI Bu odayı koruyan canavar bir gözleyicidir (spectator).
Büyü Ocağı'nda çalışan insan büyücülerden biri, burada
Phandelver Paktı'nın cüceleri ve gnomelarıyla ittifak yaratılan ve saklanan büyülü eşyaları korumak için bu
kuran sihirbazların, cüce silahlarını ve cüce aletlerini yaratığı çağırdı. Maden soyulduğunda, orklar bölgedeki
büyülemek için bu mağaraların büyüsünü kanalize hassas büyüyü bozarak gözleyicinin sahip olduğu
ettiği yer burasıdır. En kuzeydeki kapı yanmış ve gerçeklik algısını yerinden oynattı. Sonuç olarak yaratık
çatlamıştır, demir menteşeleri de kısmen erimiştir; kapıyı dengesizleşti. Madenin hala kullanımda olduğuna inanır
zorlamak için başarılı bir DC 15 Güç testi gerekir. ve aksi yönde olan tüm kanıtları da görmezden gelir.
Batıdaki çift kanatlı kapılar da aynı şekilde hasar
görmüştür ancak kısmen aralık haldelerdir. Mormesk (14 numaralı bölge) gözleyiciyi buradan
sürmek ya da öldürmek istiyor, ancak yaratık şu ana
Bu büyük atölye, madeni harap eden kadim büyü savaşında kadar tayfın zombi ve ghoullarının saldırılarını kolayca
büyük zarar görmüş. Odanın iki köşesini kaplayan çalışma idare etti ve bu süre zarfında maden içinde gezinen
masaları yanmış, yığma duvarlardaki alçıysa alazlanmış. yaşayan ölüler hiç garibine gitmedi. Parti bu bölgeden
Odanın ortasındaki taştan bir kaide, içinde ürkütücü yeşil bir herhangi bir şey çıkarmaya çalışırsa, gözleyici saldırır.
alevin dans edip çıtırdadığı küçük bir mazgalı taşır. Mazgal ve Eğer gözleyici herhangi bir şekilde kör edilirse, çağrıldığı
kaidesi, bu bölgeyi tahrip eden güçler tarafından görevi artık yerine getiremeyeceğine ikna olarak ana
dokunulmamış gibi görünüyor. düzlemine geri döner. Bir karakter, başarılı bir DC 15
Karizma (Aldatma) testi ile, gözleyiciyi, bir veya daha fazla
Yeşil alev mazgalının arkasında, çapı yaklaşık dört fit olan parti üyesinin Wave Echo Mağarası'nın sahipleri için
küresel bir yaratık süzülüyor. Vücudunun merkezinde size çalışan ve gözleyicinin görevine son vermek için
bakan büyük bir göz var ve bu merkezden, her iki yanda ikişer gönderilen sihirbaz veya madenciler olduğunu düşünmesi
tane olmak üzere, dört göz uzantısı çıkıyor. için kandırabilir. Aldatma başarılı olursa, gözleyici
yükümlülüklerinden kurtulduğuna inanır ve ana
Kafanızın içinde yankılanan kalın, homurtulu bir ses düzlemine geri dönmek üzere kaybolur.
“Merhaba” diyor.
Yeşil Alev Mazgalı. Başarılı bir DC 15 Zeka (Arcana)
testi, mazgalın, çevresindeki mağaraları kaplayan sihrin
kaynağı olduğunu belirler. Bu sihir yıllar içinde
yıpranmıştır ve artık eşyaları kalıcı olarak büyülemek için
kullanılamayacak kadar zayıftır. Fakat, en az 1 dakika
boyunca yeşil alevle harlanan büyülü olmayan herhangi
bir silah veyazırh, 1d12 saat boyunca +1 silah veya +1 zırh
haline gelir (Ek A bölümüne bakın). Mazgal, Büyü
Ocağı'ndan kaldırılamaz.
Kuzey Oda. Bu küçük oda, büyülenmek için hazırlanan
eşyaların parlatıldığı, cilalandığı ve başka şekillerde
rötuşlandığı ayrı bir çalışma alanıdır. Ana atölye gibi bu
oda da neredeyse tamamen yıkılmış durumdadır.
HAZINE
Odanın güneydoğu köşesindeki çalışma masasında,
gözleyicinin korumakla görevlendirildiği son eşyalar
var: Lightbringer ve Dragonguard.
Lightbringer. Bu +1 topuz, şafak tanrısı Lathander'ın
bir rahibi için yapıldı. Topuzun başı güneş parlaması
şeklindedir ve sert pirinçten yapılmıştır. Lightbringer
adlı bu silah, kullanıcısı komut verdiğinde bir meşale
gibi parlar. Topuz, parlarken, ölümsüz yaratıklara
fazladan 1d6 radiant hasar verir.
Dragonguard. Bu +1 göğüs plakası, tasarımına
işlenmiş altın bir ejderha motifine sahiptir. Tergon
adında, Neverwinterlı bir insan kahraman için
yaratılmış olan bu zırh, ejderha türüne sahip
yaratıkların nefes silahlarına karşı atılacak kurtulma
zarlarında kullanıcısına avantaj sağlar.
16. GURLEYEN MAGAZA
Wave Echo Cave'e adını veren çarpan dalgaların sesi bu
suyla dolu mağaraya takip edilebilir.
SPECThTOR
48
PARı 4. W\\E ECHO CA\F
Dar bir çıkıntı, kabaran, kaynayan bir su kütlesini barındıran HAZINE
büyük bir mağaraya bakıyor. Madenlerin her yerinden
duyulan ritmik patlama sesi burada daha yüksek. Bu odaya, Nezznar'ın kehanetleri doğrudur. Yarığın dibinde ağır bir
düzenli aralıklarla taze bir su akıntısı yükseliyor ve çıkıntının moloz altında gömülü ve ogre gücü eldivenleri giyen bir
hemen altındaki duvara çarpıyor. Yankı, bu mağaranın cücenin ezilmiş iskeleti var. Kalıntılar gizlidir ancak
kuzeydoğudaki çok daha büyük bir mağaranın bir kolu başarılı bir DC 20 Akıl (Algı)testi ile bulunabilir. Bölgeyi
olabileceğini öne sürüyor. arayan her karakter, bu testi saatte bir kez deneyebilir.
!Güney duvarını kucaklayan çıkıntı su seviyesinden 15 fit 19. DUMATHOIN TAPINAGI
yüksekte. Ancak her 2 dakikada bir mağaraya akan su,
seviyeyi 10 fit yükseltir. Bir dakika sonra su seviyesi 20 Nezznar, madenleri keşfederken ve Büyü Ocağı'nı
fitlik normal derinliğine geri döner. ararken bu odayı karargah olarak kullanıyor.
17. ESKI NEHIR YATAGI Bu salonun duvarlarını altı kırık mermer sütun sıralıyor.
Salonun kuzey ucunda tahta oturmuş bir cücenin 9 fit
10 numaralı bölgeden 18 numaralı bölgeye akan dere, yüksekliğinde bir heykeli, kucağında taştan heybetli bir savaş
bu alçak geçitten geçerek sonunda 16 numaralı çekiciyle duruyor. Heykelin gözlerinde büyük zümrütler
bölgeye boşalır. parlıyor.
Bu geçit ancak dört fit yüksekliğinde ve yuvarlak kayalar ve Zemini kaplayan toz ve enkaz bir tarafa süpürülmüş ve
çakıl taşları ile tıkanmış. Zamanında bir dere yatağı olmuş heykelin önünü bir tür kamp alanı kaplıyor. Yarım düzine
olabilir, ancak şimdilik buradan su akmıyor. yatak örtüsü ve çanta, kabaca inşa edilmiş bir ateş çukurunun
etrafına düzgünce dizilmiş. Odanın batı tarafındaki iki sütun
Cüceler, döküm makinasındaki su çarkını hareket arasında ahşap bir masa duruyor.
ettirmek için nehri 12 numaralı bölgeye giden kanala
yönlendirdiler. Daha sonra ork istilasının son büyü savaşı Odanın sakinleri girdiklerinde karakterlerin farkında
sırasında Wave Echo Mağarası'nı sallayan depremler, 18 değillerse, aşağıdakileri ekleyin:
numaralı bölgedeki zemini çökertti ve nehrin yönünü bir
kez daha değiştirdi. Eski dere yatağı, Nezznar bunu henüz Masanın başında, siyah deri zırh ve cübbe giyen bir kara elf
keşfetmemiş olsa da, 12 numaralı bölgedeki yaşayan ve onun iki yanında duran birer bugbear bulunuyor. Kara elf
ölüleri atlatmak için kullanılabilir bir geçit olarak tepesinde oyma bir örümcek taşıyan siyah bir asayı kavrıyor
kalmıştır. ve sizi görünce kaşlarını çatıyor. “Görünüşe göre sizinle
bizzat ilgilenmeliyim. Böyle bitecek olması ne yazık.”
18. COKMUS MAGARA
Kara Örümcek Nezznar’ın, onu ölüme kadar
Bu mağarayı Nezznar’ın, yaşayan ölü saldırılarına karşı koruyacak dört dev örümceği var. Eğer Nezznar
bekçilik yapan ve enkazı dikkatlice araştıran karakterleri önceden sezinlemişse, örümcekler
hizmetkarları dolduruyor. Kara Örümcek'in kehanetleri, sütunların arkasına saklanır ve Nezznar kendi üstünde
bu alan yok edildiğinde oluşan yarığın dibinde bazı invisibility (görünmezlik) büyüsü kullanıp masanın
değerli hazinelerin gizlendiğini öne sürüyor. yakınında durur. Örümcekler için bir Çeviklik (Gizlenme)
testi yapın. Karakterler ortaya çıktığında örümcekler
Bu mağaranın doğu yarısını geniş bir yarık dolduruyor. Bir onları yakına gelmeden ağları içinde yakalamaya çalışır.
dere, batıdaki duvardan dökülüyor ve ardından yarığa düşüp Nezznar çatışmaya örümceklerin saldırıları sonrasında
tekrar kuzeye doğru akıyor. Yarığın batı kenarı boyunca katılır.
demir kazıklara bağlanmış birkaç halat, dibe doğru iniyor
Eğer 18 numaralı bölgedeki doppleganger bu bölgeye
Burada üç bugbear bulunuyor. Bunlardan ikisi yarık kaçtıysa, Nundro Rockseeker’ın kılığına girer. Böylece
tabanında kaya temizlerken, bir tanesi de mağaranın batı Nezznar “cüceyi” partiyi teslim olmaya ikna etmek için
yarısında nöbet tutuyor. Vhalak adlı bir doppelganger, erkek kullanmaya çalışabilir (ancak drow doppelgangera
bir drow kılığında buradaki operasyonu denetliyor. Ana gerçek manada zarar vermez). Daha fazla bilgi için
mağarada bir çatışma çıkarsa, yarıktaki iki bugbear, “Nezznar’ı Canlandırmak” kısmına bakın.
kavgaya katılmak için halatlara tırmanır.
Heykel. Heykel cüce maden tanrısı Dumathoin’i
Yarık. Yarık 20 fit derinliğindedir. Halat kullanmadan resmeder. Din becerisinde eğitimli olan her karakter
yukarı veya aşağı tırmanmak için başarılı bir DC 10 Güç tanrıyı tanır. Heykel güzelce oyulmuştur ve zümrütten
(Atletizm) testi gerekir. Testi 5 veya daha fazla fark ile gözleri oldukça değerli görünür. Ancak bu mücevherler
başaramayan bir varlık düşer ve düştüğü her 10 fit başına akıllıca yapılmış camdan sahtelerdir; yakından bakıp bir
1d6 bludgeoning hasarı alır. DC 15 Zeka (İnceleme) zarında başarılı olmak bunu
açığa çıkarır. Yine de güçlü bir büyü gözleri korur ve
GELISMELER detect magic büyüsü heykeli çevreleyen güçlü bir
İki veya daha fazla bugbear öldürülürse, doppelganger, abjuration havası gösterir.Bir karakter kolaylıkla
Nezznar'ı uyarmak için 19 numaralı bölgeye doğru heykele tırmanıp başarılı bir DC 10 Güç zarıyla
kaçmaya çalışır. mücevherlerden birini çekip alabilir. Ancak, gözlerden
biri çıkarılırsa duvarları sıralayan sütunlar çatlar ve bu
da tavanın çökmesine yol açar. Odadaki her varlık bir 49
P\RT4: \\AVEECHOC\\E
GELISMELER
18 numaralı bölgedeki varlıklar bu odada yaşanan bir
mücadelenin seslerini duyabilirler. Eğer henüz başa
çıkılmadılarsa, 3 round sonra buraya varırlar ve insiyatifte
Nezznar’ın dev örümceklerinden hemen sonra davranırlar.
Eğer karakterler Nezznar’ı yakalar ve onu
Phandalin’deki valilik binasına götürürlerse, Sildar
Hallwinter ya da Lordlar İttifakı’nın bir başka temsilcisi
ona sorgulanıp adaletle yüzleşmesi için Neverwinter’a
eşlik edebilene kadar Nezznar orada tutsak kalır. Ancak,
eğer karakterler Nezznar’ın hücresinin dışına nöbetçiler
yerleştirmezse, Halia Thornton (sayfa 17) onu hapisten
kaçırır, Phandalin’den çıkmasına yardımcı olur ve
Zhentarim’e teslim eder. Zhentler Kara Örümcek’in Wave
Echo mağarasıyla ilgili bildiği her şeyi öğrenmek ister. Bu
noktada Nezznar’a ne olacağı tamamen size kalmış.
HAZINE
Nezznar bir şifa iksiri ve bir örümcek değneği taşır.
Drow ayrıca tepesi bir örs gibi şekillendirilmiş demirden
bir anahtar taşır. Bu anahtar, 20 numaralı bölgenin
kapısını açar.
Nezznar’ın Wave Echo mağarasındaki araştırmaları
bir takım hazineler ortaya çıkardı. Drow bu hazineleri
tahta masanın üstünde duran çantada tutar. Çanta 190
ep, 130 gp, 15 pp, 9 küçük mücevher taşı (her biri 10 gp)
ve cüce yapımı dövme elektrum bir bira kupası
bulundurur.
DENEYIM PUANLARININ VERILMESI
Nezznar canlı yakalanıp Phandalin’de Sildar Hallwinter’a
ya da vali Wester’a teslim edilirse, partiyi Nezznar’ın XP
değerinin iki katıyla ödüllendirin.
20. RAHIPLER ODASI
Bu odanın kapısı kilitlidir ve açmak için hırsız aletleri
ile başarılı bir DC 15 Çeviklik testi gerektirir. Nezznar (19
numaralı bölge), kapının anahtarını taşır.
Karakterler gizlenmedikçe, kapıdaki herhangi bir
hareketlenme, Nezznar ve 19 numaralı bölgedeki
müttefiklerinin dikkatini çeker ve drowu, araştırmaları için
dev örümceklerini göndermeye sevk eder.
NE1.2NAR THE Bı.ACK SPIDER I�çinde bir yatak ve mazgal bulunan bu odanın duvarlarını 1
1 tozlu perdeler süslüyor. Feci şekilde darmadağınık bir
DC 15 Çeviklik kurtulma zarı atar, başarısız olursa
yıkılan molozdan 4d10 bludgeoning hasarı alıp yüzüstü cüce, soğuk taş zeminde bağlı ve bilinçsiz yatıyor.
yere düşer, başarılı olursa da bu hasarın yarısını alır ve
yere düşmez. Bu oda eskiden Dumathoin'in tapınağından sorumlu
rahibe aitti (19 numaralı bölge), ancak Nezznar burayı bir
Masa. Masa, Nezznar’ın madenleri araştırmakta şu ana hücre olarak kullanmak için tahsis etti. Yerde yatan figür,
kadarki eforlarını gösteren notlar ve haritalarla doludur. bir cüce commoner ve üç Rockseeker kardeşin en küçüğü
Kağıtların arasında hazine dolu, siyah deriden bir çanta olan Nundro'dur. Nezznar, cücenin maden hakkında itiraf
bulunur. (“Hazine” kısmına bakın). ettiğinden daha fazlasını bildiğini düşündüğü için onu sağ
NEZZNAR I CANLANDIRMAK bıraktı. Drow, Nundro'yu yakaladığından beri günde bir
Her ne kadar karakterleri öldürmeyi planlasa da, Nezznar veya iki kez onu sert bir şekilde sorguya çekti
onlara merak duyar. Şans verildiğinde karakterleri
kimlikleri, dostlukları, ilgileri ve planları gibi konularda GELISMELER
sorgular. Bütün bunları gelecekte bir gün kullanışlı
olacakları ümidiyle hafızasına yazar. Eğer maceracılar onu kurtarırsa, Nundro minnettar olur
Nezznar Kara Örümcek olduğunu ve Cragmaw ve Wave Echo Mağarası’nda kaldıkları süre boyunca
goblinleriyle Kızıl Pelerinliler’i, Wave Echo Mağarası’nın peşlerine takılmayı teklif eder. Nundro mağaranın düzeni
kendi sırrı olarak kalması için kullandığını itiraf eder. hakkında karakterlerden fazla şey bilmediğinden kullanışlı
Karakterlerin gardını düşürmeleri için, teslim olmaya söz bir bilgi sunamaz. Nundro’yu oynatmakla ilgili tavsiyeler
vermek ve Büyü Ocağı’na doğru ilerleyişini engelleyen için “NPC Parti Üyeleri” (sayfa 11) kısmına bakın
yaratıklara karşı işbirliği teklif etmeye kadar, her türlü şeyi
söyler ve yapar. Ancak, karakterler onun için artık yararlı
50 olmadığı anda onlara ihanet eder.
PART 4: W'\VF ECHO CAVE