The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ป.4 เล่มที่ 4 การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

ป.4 เล่มที่ 4 การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch

ป.4 เล่มที่ 4 การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch

แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระ การเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4เล ่มนี้ได้จัดท าขึ้นเพื ่อเป็น สื ่อประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขึ้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เพื่อเสริมสร้างกระบวนการคิดเชิงค านวณผ่านการ เขียนโปรแกรมอีกทั้งยัง ส ่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะกระบวนการแก้ปัญหา และทักษะ ความสามารถทางด้านเทคโนโลยีที่สอดคล้องกับทักษะที่จ าเป็นของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ซึ่ง แบบฝึกทักษะการ เขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีทั้งหมด 5 เล่ม ดังนี้ เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เล่มที่ 2 เรื่อง เริ่มต้นเขียนโปรแกรม Scratch เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch มุ่งเน้นให้นักเรียนมีความรู้สามารถในการ วาดภาพด้วยปากกา เขียนสคริปต์ส าหรับการสร้างอย ่าง เห็นความส าคัญของการใช้งาน เทคโนโลยี เพื่อช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวัน ผู้จัดท าหวังเป็นอย ่างยิ ่งว ่าแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื ่อส ่งเสริม ความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ทั้ง 5 เล่มนี้ จะเป็นประโยชน์ต่อครูผู้สอน นักเรียนและสามารถ เป็นตัวอย่างแก่ผู้ที่สนใจได้ต่อไป สุพัตรา ลีลาทิวานนท์ ก ค ำน ำ


สำรบัญ เรื่อง หน้ำ ค าน า ก สารบัญ ข ค าชี้แจงแบบฝึกทักษะ ค ค าแนะน าส าหรับครู ง ค าแนะน าส าหรับนักเรียน จ มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด ฉ จุดประสงค์การเรียนรู้ ฉ แบบทดสอบก่อนเรียน 1 ใบความรู้ บทที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch 4 ขั้นตอนที่ 1 การเปิดโปรแกม 4 ขั้นตอนที่ 2การเตรียมฉากหลัง 6 ขั้นตอนที่ 3 การใส่ชื่อเกม 11 ขั้นตอนที่ 4 ใส่ค า ว่า End ในหน้าจบเกม 13 ขั้นตอนที่ 5 การสร้างปุ่ม PLAY 15 ขั้นตอนที่ 6 ใส่โค้ดค าสั่งให้ปุ่มท างานเมื่อผู้เล่นคลิก 18 ขั้นตอนที่ 7 ใส่โค้ดให้ฉากหลังเปลี่ยนเป็นหน้าเกมเมื่อกดปุ่ม PLAY 20 ขั้นตอนที่ 8 การเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรากฏในเกม 21 ขั้นตอนที่ 9 เพิ่มตัวแปรเพื่อเก็บค่าคะแนนและเวลา 25 ขั้นตอนที่ 10 เขียนโค้ดให้ตะกร้าเคลื่อนที่เพื่อเก็บผลไม้ 27 ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก 27 ขั้นตอนที่ 12 ทดลองเล่นเกม 29 ใบงาน 30 แบบทดสอบหลังเรียน 32 บรรณานุกรม 36 ภาคผนวก เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน 38 เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน 39 ประวัติผู้จัดท า ข


แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีทั้งหมด 5 เล่ม ดังนี้ เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เล่มที่ 2 เรื่อง เริ่มต้นเขียนโปรแกรม Scratch เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การสร้างเกม อย่างง่าย Scratch เล่มนี้ใช้เวลา 5 ชั่วโมง ประกอบไปด้วย 1. ค าน า / สารบัญ 2. ค าชี้แจง 3. ค าแนะน าส าหรับครู/ ค าแนะน าส าหรับนักเรียน 4. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด / จุดประสงค์การเรียนรู้ 5. ใบความรู้/ แบบฝึกทักษะ /แบบทดสอบ 6. บรรณานุกรม 7. เฉลยแบบฝึกทักษะ และแบบทดสอบ ค


1. ครูศึกษาแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch อย่างละเอียด 2. ครูแจกแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch ให้นักเรียนทุกคน 3. ให้นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียนเป็นรายบุคคลเพื่อประเมินความรู้เดิมของนักเรียน 4. แจ้งมาตราฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ 5. ครูด าเนินการสอนตามกิจกรรมที่ก าหนดไว้ในแผนการจัดการเรียนรู้ 6. ขณะที่นักเรียนท าแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch ครูต้องคอยแนะน า ให้ค าปรึกษาและช่วยเหลือ 7. หลักจากนักเรียนได้ศึกษาและท าแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื ่อส ่งเสริม ความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูและนักเรียนเฉลย กิจกรรมร่วมกัน พร้อมสรุปเพื่อให้นักเรียนน าไปปรับปรุงและพัฒนาในการท าแบบฝึกทักษะชุดต่อๆ ไป 8. ให้นักเรียนท าแบบทดสอบหลังเรียนเป็นรายบุคคล เพื่อประเมินผลการเรียนรู้ เกณฑ์กำรประเมิน ท าข้อสอบได้ 8-10 ข้อ ถือว่าผ่านเกณฑ์ ง


1. นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียน เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch 2. นักเรียนศึกษาท าความเข้าใจใบความรู้และตัวอย ่างในแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการ ค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch 3. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามที่ได้รับมอบหมายในแต่ละกิจกรรมที่ก าหนดให้ครบถ้วน ตามล าดับ ด้วยความตั้งใจ และคิดให้รอบคอบ 4. เมื่อนักเรียนมีปัญหาในกิจกรรมใด ให้ชักถามครูทันที 5. เมื่อนักเรียนท าแบบฝึกทักษะในแบบฝึกทักษะทุกแบบฝึกแล้ว ให้นักเรียนท าแบบทดสอบหลัง เรียน เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย Scratch จ


มำตรฐำนกำรเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย ่างง ่าย โดยใช้ ซอฟต์แวร์หรือสื ่อ และตรวจหา ข้อผิดพลาด และแก้ไข 1. นักเรียนเข้าใจการสร้างเกมอย่างง่าย Scratch 2. นักเรียนสามารถสร้างเกมอย่างง่าย Scratch ได้ ฉ


ค ำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงค าตอบเดียว แล้วท าเครื่องหมายกากบาท (x) ลงในกระดาษค าตอบ จ านวน 10 ข้อ (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. ถ้าต้องการให้ปุ่ม PLAY ในเกมกระพริบได้ ต้องใช้บล็อกค า สั่งใด ก. ชุดถัดไป ข. ฉากหลังต่อไป ค. เปลี่ยนฉากหลังเป็น......... ง. เปลี่ยนคอสตูมเป็น........... 2. โค้ดค า สั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมให้ปุ่มสามารถคลิกเพื่อเข้าสู่หน้าเกมได้ ก. ข. ค. ง. 3. ข้อใดคือหน้าที่ของหมวดหมู่กลุ่มสีส้ม (ตัวแปร) ก. สร้างตัวแปร ข. สร้างบล็อกใหม่ ค. ค า นวณทางคณิตศาสตร์ ง. จับเวลา 1


4. สัญลักษณ์ใดที่ใช้ในการเปลี่ยนสีผลไม้ในเกมให้กลายเป็นสีด า ก. สัญลักษณ์ ข. สัญลักษณ์ ค. สัญลักษณ์ ง. สัญลักษณ์ 5. ตัวแปรในข้อใดที่ถูกใช้ในการตั้งตัวแปรในเกมผลไม้หรรษา ทั้ง 2 ตัวแปร ก. SCORE, NUMBER ข. SCORE, DATE ค. SCORE, TIMER ง. TIMER, DATE 6. บล็อกค า สั่งจากหมวดหมู่ด าเนินการในข้อใด ที่ใช้ในเกมผลไม้หรรษา ก. ข. ค. ง. 7. ถ้าเก็บผลไม้ได้ให้เพิ่มคะแนน 1 คะแนน ต้องใช้บล็อกค า สั่งเปลี่ยน SCORE ทีละเท่าไหร่ ก. 1 ข. ต าแหน่ง -1 ค. 2 ง. หนึ่ง 8. ค าสั่งในกลุ่มค าสั่งสีใด ที่ใช้เป็นตัวบังคับตะกร้าให้เคลื่อนที่ซ้ายขวา เพื่อเก็บผลไม้ ก. สีเขียว ข. สีชมพู ค. สีส้ม ง. สีส้ม (ควบคุม) 2


9. ในเกมเก็บผลไม้หรรษา มีการใช้พื้นหลังทั้งหมดกี่ฉาก ก. 4 ข. 3 ค. 2 ง. 1 10. บล็อกค า สั่งใดท า ซ ้า ใด ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมให้ผลไม้หล่นลงมาในเกม ก. ข. ค. ง. 3


กระดำษค ำตอบแบบทดสอบก่อนเรียน แบบฝึกทักษะกำรเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมควำมคิดสร้ำงสรรค์ ส ำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษำปีที่ 4 รำยวิชำเทคโนโลยี (วิทยำกำรค ำนวณ) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี เล่มที่ 4 เรื่อง กำรสร้ำงเกมอย่ำงง่ำย Scratch 4


ใบควำมรู้ที่ 1 กำรสร้ำงเกมอย่ำงง่ำย Scratch ขั้นตอนที่ 1 กำรเปิดโปรแกรม 1. เปิดโปรแกรม Scratch แล้วเข้าไปที่โหมด "สร้าง หรือ Create" 2. เมื่อคลิกแล้วจะได้หน้าต่างของโปรแกรม ดังภาพ 5


ขั้นตอนที่ 2 กำรเตรียมฉำกหลัง 1. ให้นักเรียนลบตัวละครแมวออก ก่อนเริ่มเพิ่มฉากหลัง ดังภาพ 2. เมื่อลบแล้วจะได้ดังภาพ หลังจากนั้นให้นักเรียนคลิกไปที่เวที 2.1 คลิกปุ่มถังขยะ เพื่อลบตัวละครแมวนี้ออก 6


ขั้นตอนที่ 2 กำรเตรียมฉำกหลัง (ต่อ) 3. ให้นักเรียนคลิกไปที่ค าว่า “ฉากหลัง” 4. หลังจากนั้นให้นักเรียนคลิกที่สัญลักษณ์รูปภาพ เพื่อท าการเริ่มก าหนด ฉากหลังที่จะต้อง ใช้ในเกมผลไม้หรรษา 7


ขั้นตอนที่ 2 กำรเตรียมฉำกหลัง (ต่อ) 5. เมื่อคลิกเข้ามาแล้วจะได้หน้าต่าง ดังภาพ 6. หลังจากนั้นให้นักเรียนเลื่อนลงมาหาฉากแรกที่จะใช้ ชื่อว่า Blue Sky 8


ขั้นตอนที่ 2 กำรเตรียมฉำกหลัง (ต่อ) 7. เมื่อคลิกแล้วจะเห็นแถบฉากที่เลือกปรากฏขึ้น ดังภาพ 8. เพิ่มฉากหลัง ฉากที่ 2 โดยคลิกที่สัญลักษณ์รูปภาพเหมือนเดิม และเลือกฉากหลังที่มีชื่อ ว่า Blue Sky และฉากที่ 3 ชื่อว่า Blue Sky 9


ขั้นตอนที่ 2 กำรเตรียมฉำกหลัง (ต่อ) 9. เมื่อเพิ่มฉากหลังครบทั้ง 3 ฉากแล้ว ให้นักเรียนคลิกไปที่ฉากหลังอ1 เพื่อท า การลบออก เนื่องจากเป็นฉากที่ไม่ได้ใช้เมื่อคลิกแล้วให้นักเรียน คลิกกากบาทเพื่อ ท าการลบฉาก ออกไป 10. เมื่อลบแล้ว จะเลือกฉากหลังที่จะใช้ในนิทานจ า นวน 3 ฉากคือฉาก Blue Sky , Blue Sky2 และBlue Sky3 ดังภาพ *** หมำยเหตุ ให้นักเรียนคลิกที่ฉำกแรกก่อนเริ่มท ำกำรเขียนโค้ดค ำสั่ง 10


ขั้นตอนที่ 3 กำรใส่ชื่อเกมในฉำกที่1 1. คลิกที่ฉากหลังที่ 1 (Blue Sky) 2. หลังจากนั้นคลิกที่สัญลักษณ์ตัว T แล้วคลิกที่ท้องฟ้าในกรอบ เพื่อท าการพิมพ์ชื่อเกม 11


ขั้นตอนที่ 3 กำรใส่ชื่อเกมในฉำกที่ 1 (ต่อ) 3. พิมพ์ชื่อเกมลงไปว่า เกมผลไม้หรรษา เมื่อพิมพ์แล้วจะได้ชื่อของเกมปรากฏอยู่ในฉาก ดังภาพ 4. เมื่อได้ชื่อเกมแล้ว ให้นักเรียนตกแต่งให้สวยงาม โดยสามารถเลือกสีตัวหนังสือได้ตามสีที่ นักเรียนชอบ และให้ท าการปรับขนาดของตัวหนังสือให้ใหญ่ขึ้น ดังภาพ 12


ขั้นตอนที่ 4 ใส่ค ำ ว่ำ End ในหน้ำจบเกม 1. คลิกที่ฉากหลังที่ 3 (Blue Sky3) 2. หลังจากนั้นคลิกที่สัญลักษณ์ตัว T แล้วคลิกที่ท้องฟ้าในกรอบ เพื่อท าการพิมพ์ค าว่า End 13


ขั้นตอนที่ 4 ใส่ค ำ ว่ำ End ในหน้ำจบเกม (ต่อ) 3. พิมพ์ค า ว่า End ลงไป เมื่อพิมพ์แล้วจะได้ค า ว่า End ปรากฏอยู่ในฉาก ดังภาพ 4. เมื่อได้ End แล้ว ให้นักเรียนตกแต่งให้สวยงาม โดยสามารถเลือกสีตัวหนังสือได้ตามสีที่ นักเรียนชอบ และให้ท าการปรับขนาดของตัวหนังสือให้ใหญ่ขึ้น ดังภาพ 14


ขั้นตอนที่ 5 กำรสร้ำงปุ่ม Play 1. ท าการสร้างปุ่ม Play โดยการเพิ่มสไปร์ตใหม่ที่มีชื่อว่า Botton2 2. หลังจากคลิกแล้วจะได้สไปร์ตของปุ่ม Play ขึ้นมา ดังภาพ 15


ขั้นตอนที่ 5 กำรสร้ำงปุ่ม Play (ต่อ) 3. หลังจากนั้นให้คลิกไปที่ “คอสตูม” เพื่อท าการพิมพ์ค า ว่า PLAY ลงไปบนปุ่ม 4. คลิกที่สัญลักษณ์ตัว T และคลิกไปที่ปุ่ม หลังจากนั้นให้พิมพ์ค า ว่า PLAY ลงไป เมื่อพิมพ์ เสร็จ จะได้ดังภาพ *** หมำยเหตุ ให้นักเรียนเลือกสีตัวหนังสือหรือสีปุ่มได้ตำมใจชอบ และปรับขนำด ตัวหนังสือให้มีขนำดที่เหมำะสม มองเห็นได้ชัดเจน 16


ขั้นตอนที่ 5 กำรสร้ำงปุ่ม Play (ต่อ) 5. เมื่อท า การตกแต่งปุ่มแรกจนเรียบร้อยแล้ว ให้คลิกมาที่ปุ่มที่ 2 เพื่อท า การพิมพ์ค าว่า PLAY เช่นเดิมลงไป 6. คลิกที่สัญลักษณ์ตัว T และคลิกไปที่ปุ่ม หลังจากนั้นให้พิมพ์ค า ว่า PLAY ลงไป เมื่อพิมพ์ เสร็จ จะได้ดังภาพ *** หมำยเหตุ ให้นักเรียนเลือกสีตัวหนังสือหรือสีปุ่มได้ตำมใจชอบ และปรับขนำด ตัวหนังสือให้มีขนำดที่เหมำะสม มองเห็นได้ชัดเจน 17


ขั้นตอนที่ 6 ใส่โค้ดค ำ สั่งให้ปุ่มท ำ งำนเมื่อผู้เล่นคลิกที่ปุ่ม 1. คลิกที่ค าว่า “โค้ด” เพื่อเริ่มท าการเขียนโปรแกรมให้กับปุ่ม PLAY 2. เขียนโปรแกรมโดยน า บล็อกค า สั ่งต่างๆมาต่อกัน เพื ่อให้ปุ่มมีการสลับสีเมื่อกดเริ ่ม โปรแกรม 18


ขั้นตอนที่ 6 ใส่โค้ดค ำ สั่งให้ปุ่มท ำงำนเมื่อผู้เล่นคลิกที่ปุ่ม (ต่อ) 3. เขียนโค้ดเพิ่มเพื่อให้ปุ่มสามารถคลิกได้ และเมื่อคลิกให้เข้าสู่หน้าเริ่มเกม โดยเพิ่มการ กระจายข้อความขึ้นมาใหม่ ดังภาพ 4. ตั้งชื่อข้อความใหม่ที่จะท า การกระจายข้อความว่า Start แล้วกดตกลงเมื่อท า การตั้งชื่อ เรียบร้อยแล้วจะได้โค้ดกระจายข้อความ ดังภาพ 19


ขั้นตอนที่ 7 ใส่โค้ดให้ฉำกหลังเปลี่ยนเป็นหน้ำเกมเมื่อกดปุ่ม PLAY 1. คลิกที่ค าว่า เวที เพื่อเริ่มท า การใส่โค้ดค าสั่ง 4. ใส่โค้ดค า สั่งตามในภาพ เพื่อให้ฉากหลังเปลี่ยนไปเมื่อกดปุ่ม PLAY 20


ขั้นตอนที่ 8 กำรเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรำกฏในเกม 1. ท าการเพิ่มสไปร์ตใหม่ขึ้นมาจ านวน 4 อย่าง คือ 1.Bolw 2.Apple 3.Strawberry 4.Bananas ดังภาพ 2. ท าการเพิ่มผลไม้ทั้ง 3 อย่างขึ้นมาอีกอย่างละ 1 ลูก เพื่อท าการเปลี่ยนสีให้กลายเป็นสีด า (ผลไม้เน่า) 21


ขั้นตอนที่ 8 กำรเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรำกฏในเกม (ต่อ) 3. ท าการเปลี่ยนผลไม้ที่เพิ่มมาใหม่ทั้ง 3 ลูก ให้กลายเป็นสีด า โดยเริ่มจากแอปเปิ้ล คลิกที่ แอปเปิ้ล และคลิกที่ค า ว่าคลอสตูม 4. หลังจากนั้นคลิกที่ถังสี แล้วท าการเลือกสีเป็นสีด า เพื่อท าการเปลี่ยนสีของแอปเปิ้ล 1 2 22


ขั้นตอนที่ 8 กำรเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรำกฏในเกม (ต่อ) 5. เมื่อได้สีด า แล้วให้ท า การเทสีลงไปทุกส่วนของแอปเปิ้ล เมื่อเทสีลงผลแอปเปิ้ลครบทุก ส่วนแล้ว จะได้แอปเปิ้ลสีด า ดังภาพ 6. เมื่อเปลี่ยนสีแอปเปิ้ลให้เป็นสีด า แล้ว ให้เปลี่ยนกล้วย 2 และสตอเบอร์รี่ 2 ให้เป็นสีด า โดยใช้วิธีการเดียวกันที่ท า กับแอปเปิ้ล เมื่อเสร็จแล้วจะได้ผลไม้ 3 ลูก ที่มีสีด า ดังภาพ 23


ขั้นตอนที่ 8 กำรเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรำกฏในเกม (ต่อ) 7. ท าการปรับขนาดของตะกร้าให้ขนาดเท่ากับ 120 8. ปรับขนาดผลไม้ทุกลูกให้เหลือขนาด 60 หลังจากนั้นลากตะกร้าและผลไม้ให้อยู ่ใน ต าแหน่ง ดังภาพ 24


ขั้นตอนที่ 9 เพิ่มตัวแปรเพื่อเก็บค่ำคะแนนและเวลำ 1. ท าการเพิ่มตัวแปรโดยคลิกที่ค าว่าตัวแปร แล้วคลิกสร้างตัวแปร 2. สร้างตัวแปรตัวที่ 1 ที่มีชื่อว่า SCORE แล้วกดตกลง 2 1 25


ขั้นตอนที่ 9 เพิ่มตัวแปรเพื่อเก็บค่ำคะแนนและเวลำ (ต่อ) 3. ท าการเพิ่มตัวแปรตัวที่ 2 โดยกดที่สร้างตัวแปร แล้วตั้งชื่อตัวแปรว่า TIMER แล้วกดตก ลง 4. เมื่อสร้างตัวแปรทั้ง 2 ตัวเสร็จแล้ว จะได้ตัวแปรขึ้นมา ตัวแปรที่ปรากฏในจอเกมสามารถ เคลื่อนย้ายต าแหน่งได้ 26


ขั้นตอนที่ 10 เขียนโค้ดให้ตะกร้ำเคลื่อนที่เพื่อเก็บผลไม้ 1. เขียนโค้ดค าสั่งให้ตะกร้า ตามรูปภาพด้านล่าง และต้องสังเกตตัวเลขหรือโค้ดต่างๆให้ดี โค้ดจะต้องเหมือนในรูปภาพทุกอย่าง หากมีจุดที่ไม่เหมือนอาจจะเกิดข้อผิดพลาดได้ 1. เขียนโค้ดค าสั่งให้แอปเปิ้ลสีแดง ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆหากมีตัวเลข มี เครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่ อาจเกิดข้อผิดพลาดได้ ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก 27


ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก (ต่อ) 2. เขียนโค้ดค าสั่งให้กล้วยสีเหลือง ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆหากมีตัวเลขมี เครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่อาจเกิดข้อผิดพลาดได้ 3. เขียนโค้ดค า สั่งให้สตอเบอร์รี ่ ตามรูปภาพด้านล ่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆหากมีตัวเลข มี เครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่ อาจเกิดข้อผิดพลาดได้ 28


ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก (ต่อ) 4. เขียนโค้ดค าสั่งให้กล้วยสีเหลือง ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆหากมีตัวเลขมี เครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่อาจเกิดข้อผิดพลาดได้ 5. เขียนโค้ดค า สั ่งให้สตอเบอร์รี ่ ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆหากมีตัวเลข มี เครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่ อาจเกิดข้อผิดพลาดได้ 29


ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก (ต่อ) 5. เขียนโค้ดค า สั่งให้สตอเบอร์รี่สีด า ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆหากมีตัวเลข มี เครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่อาจเกิดข้อผิดพลาดได้ 6. เมื่อเสร็จแล้วจะได้โค้ดทั้งหมด ดังภาพ ขั้นตอนที่ 12 ทดลองเล่นเกม 30


แบบฝึกทักษะที่ 1 ค ำชี้แจง : ให้นักเรียนสร้ำงเกมตำมชุดฝึกปฏิบัติให้ส ำเร็จ และสำมำรถเล่นได้จริง กำรสร้ำงเกมอย่ำงง่ำย Scratch 31


ค ำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกค ำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงค ำตอบเดียว แล้วท ำเครื่องหมำยกำกบำท (x) ลงในกระดำษค ำตอบ จ ำนวน 10 ข้อ (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. ถ้าต้องการให้ปุ่ม PLAY ในเกมกระพริบได้ ต้องใช้บล็อกค า สั่งใด ก. ชุดถัดไป ข. ฉากหลังต่อไป ค. เปลี่ยนฉากหลังเป็น......... ง. เปลี่ยนคอสตูมเป็น........... 2. โค้ดค า สั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมให้ปุ่มสามารถคลิกเพื่อเข้าสู่หน้าเกมได้ ก. ข. ค. ง. 3. ข้อใดคือหน้าที่ของหมวดหมู่กลุ่มสีส้ม (ตัวแปร) ก. สร้างตัวแปร ข. สร้างบล็อกใหม่ ค. ค า นวณทางคณิตศาสตร์ ง. จับเวลา 32


4. สัญลักษณ์ใดที่ใช้ในการเปลี่ยนสีผลไม้ในเกมให้กลายเป็นสีด า ก. สัญลักษณ์ ข. สัญลักษณ์ ค. สัญลักษณ์ ง. สัญลักษณ์ 5. ตัวแปรในข้อใดที่ถูกใช้ในการตั้งตัวแปรในเกมผลไม้หรรษา ทั้ง 2 ตัวแปร ก. SCORE, NUMBER ข. SCORE, DATE ค. SCORE, TIMER ง. TIMER, DATE 6. บล็อกค า สั่งจากหมวดหมู่ด าเนินการในข้อใด ที่ใช้ในเกมผลไม้หรรษา ก. ข. ค. ง. 7. ถ้าเก็บผลไม้ได้ให้เพิ่มคะแนน 1 คะแนน ต้องใช้บล็อกค า สั่งเปลี่ยน SCORE ทีละเท่าไหร่ ก. 1 ข. ต าแหน่ง -1 ค. 2 ง. หนึ่ง 8. ค าสั่งในกลุ่มค าสั่งสีใด ที่ใช้เป็นตัวบังคับตะกร้าให้เคลื่อนที่ซ้ายขวา เพื่อเก็บผลไม้ ก. สีเขียว ข. สีชมพู ค. สีส้ม ง. สีส้ม (ควบคุม) 33


9. ในเกมเก็บผลไม้หรรษา มีการใช้พื้นหลังทั้งหมดกี่ฉาก ก. 4 ข. 3 ค. 2 ง. 1 10. บล็อกค า สั่งใดท า ซ ้า ใด ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมให้ผลไม้หล่นลงมาในเกม ก. ข. ค. ง. 34


กระดำษค ำตอบแบบทดสอบก่อนเรียน แบบฝึกทักษะกำรเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมควำมคิดสร้ำงสรรค์ ส ำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษำปีที่ 4 รำยวิชำเทคโนโลยี (วิทยำกำรค ำนวณ) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี เล่มที่ 4 เรื่อง กำรสร้ำงเกมอย่ำงง่ำย Scratch 35


ฑิฆัมพร ก้อนค า.(ม.ป.ป.). บทเรียนส าเร็จรูปโดยใช้เทคนิคแบบ PBL เรื่อง การด าเนินการแก้ปัญหาโดยใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ชุดที่ 1. (ม.ป.ป.).(ม.ป.พ.) ณัฏฐ์โอธนาทรัพย์ และคณะ. (2563). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. กรุงเทพฯ. บริษัท อักษรเจริญทัศน์ จ ากัด. ดวงนภา จริรัมย์. (ม.ป.ป.). ชุดฝึกทักษะ การเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน รายวิชา วิทยาการค านวณ กลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที ่ 1 ชุดที ่ 1. (ม.ป.ป.) : (ม.ป.พ.). ดุนนียา อับดุลกาเดร์. (2562). สร้างเกมสุดง่าย 7 ขั้นด้วย Scratch ตอน ผจญถ ้าวงกตช่วยเด็กทั้ง 13. กรุงเทพฯ : อี.คิว.พลัส กรุ๊ป. ดุนนียา อับดุลกาเดร์. (2562). สร้างเกมสุดง ่าย 7 ขั้นด้วย Scratch ตอน ฝ ่าวิกฤตฝุ ่นกรองพิษ 2.5. กรุงเทพฯ : อี.คิว.พลัส กรุ๊ป. ปิยะ นากสงค์. (2563). เขียนโปรแกรมส าหรับผู้เริ่มต้นด้วยภาษา Scratch 3 ส าหรับ STEM Education. กรุงเทพฯ : รีไวว่า จ ากัด. มนัส ผิวชัยภูมิ. (ม.ป.ป.). ชุดฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ชุดที่ 1. (ม.ป.ป.) : (ม.ป.พ.). ศุภวิทย์ สายวิวัฒน์. (2563). เรียน Coding ระดับเริ่มต้นด้วย Scratch. กรุงเทพฯ : นานมีบุ๊คส์จ ากัด. สถาบันส ่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2556). แบบฝึกทักษะ การเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: (ม.ป.ท.) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคนโลยีกระทวงศึกษาธิการ. (2559). เอกสารประกอบ การ อบรมการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch. กรุงเทพฯ: (ม.ป.ท.). สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). หนังสือเรียนรายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที ่ 1. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห ่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. อรพิน ประวัติบริสุทธิ์. (2562). เริ่มต้นเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch3. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. บรรณนุกรม 36


ภำคผนวก


เฉลย แบบทดสอบก่อนเรียน 38


เฉลย แบบทดสอบหลังเรียน 39


ประวัติผู้จัดท ำ ชื่อ - สกุล นางสุพัตรา ลีลาทิวานนท์ วัน เดือน ปีเกิด วันที่ 26 เดือนมีนาคม พ.ศ.2523 ประวัติกำรศึกษำ พ.ศ. 2553 ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (ศศ.ม.) สาขาวิชาการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยรามค าแหง พ.ศ. 2545 ครุศาสตรบัณฑิต (ค.บ.) สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา สถานบันราชภัฏภูเก็ต อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2543 ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช อ าเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2541 มัธยมศึกษา โรงเรียนพรหมคีรีพิทยาคม อ าเภอพรหมคีรี จังหวัดนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2535 ประถมศึกษา โรงเรียนเทศบาลวัดเสมาเมือง อ าเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช ประวัติกำรท ำงำน ปัจจุบัน ครูช านาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านทวดทอง ต าบลโพธิ์เสด็จ อ าเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2561 – 2565 ครูช านาญการพิเศษ โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ต าบลตลาดใหญ่ อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2558 – 2560 ครูช านาญการ โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ต าบลตลาดใหญ่ อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2553 - 2557 ครู โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ต าบลตลาดใหญ่ อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2550 - 2553 ครู โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ต าบลตลาดใหญ่ อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต


Click to View FlipBook Version