The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ป.4 เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

ป.4 เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch

ป.4 เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch

ท าซ ้าจนเจอเงื่อนไขที่เป็นจริง (repeat until) repeat until (ท าซ ้าจน) คือ ให้วนท าค าสั่งภายในบล็อก จนกว่าเงื่อนไขที่ก าหนดจะเป็น จริง จะหยุด ท างานที่อยู่ภายในบล็อก แล้วไปท าค าสั่งใต้บล็อกต่อ โดยที่เราต้องก าหนดเงื่อนไขจาก บล็อกกลุ่ม Operators ตัวอย่างการท าซ ้าจนเจอเงื่อนไขที่เป็นจริง เราจะให้มุสลีมะห์เคลื่อนที่ ทีละ 150 ก้าว และเล่น เสียง pop จนกระทั่งไปแตะ (ชน) ตัวละครรถบัส (City Bus) มุสลีมะห์ก็จะคิดขึ้นว่า ไปโรงเรียนกัน โดยเงื่อนไขการตรวจจับการชนเราจะใช้บล็อก ในกลุ่ม ตรวจจับ (Sensing) มา ช่วยตรวจจับการชน เมื่อคลิกธงเขียว รันโปรแกรม 44


ให้ท างานตามเงื่อนไขที่ก าหนด (if) การควบคุมล าดับการท างาน จากการท างานของโค้ดจะจะท างานโดยเรียงล าดับจากบล็อก บนสุดลงไปจนถึงบล็อกล่างสุด แต่การท างานบางอย่างที่มีความซับซ้อน อาจจะมีการเพิ่มการควบคุม ล าดับการท างานให้ตรงกับความต้องการได้ด้วยการเพิ่มเงื่อนไข (Condition) เชิงตรรกะให้โปรแกรม ตัดสินใจตามเงื่อนไขในการด าเนินการกับเหตุการณ์นั้นๆ เพื่อให้มีการตรวจสอบ if (ถ้า) เงื่อนไขเป็น จริงให้ท าอะไร หรือถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จให้ท าอะไร เป็นต้น ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงแล้วท าอะไร (if-then) ถ้า-แล้ว (if-then) จะใช้ในการควบคุมการท างานแบบ 2 ทางเลือกคือ ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง (True) ให้ท าค าสั่งภายในบล็อก ถ้า-แล้ว (if-then) แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ (False) จะข้ามไปท าค าสั่ง ที่อยู่ด้านล่างบล็อก ถ้า-แล้ว (if-then) แผนผังล าดับการท างาน (Flow Chart) การท างานของ IF มี ลักษณะ ดังนี้ ตัวอย่างถ้าเงื่อนไขเป็นจริงแล้วท าอะไร (if-then) เราจะใช้บล็อกการแตะโดนเมาส์พอยน์เตอร์เป็น เงื่อนไขจริงของ ถ้า (if) คือ ถ้าตัวเมาส์พอยน์เตอร์แตะโดนตัวละคร ให้ตัวละครหยุดเคลื่อนไหว และ แสดงข้อความ หยุดก่อน จากนั้นให้หยุดรอด้วยโค้ด รอจนกระทั่ง (wait until) โดยได้ใส่เงื่อนไข ให้ ท างานต่อเมื่อมีการกดปุ่มสเปซบาร์(เคาะวรรค) Start เงื่อนไข (Condition) ชุดค าสั่ง (Statement) Stop เท็จ (False) 45


เมื่อคลิกธงเขียว ตัวละครจะเคลื่อนไหวไปเรื่อย ๆ ถ้าเลื่อนเมาส์มาแตะที่ตัวละคร ตัวละครจะหยุด เคลื่อนไหว รอจนกระทั่งกดปุ่มสเปซบาร์ตัวละครจะ เคลื่อนไหวต่อ 46


ตรวจสอบเงื่อนไขจริงเท็จท าอะไร (if-then else) ถ้า-แล้ว-มิฉะนั้น (if-then-else) จะใช้ในการตรวจสอบเงื่อนไขทางเลือกในการท างานของ โปรแกรม ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง จะท างานบล็อกที่อยู่ภายในส่วนบน (ใต้if) แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ จะ ท างานบล็อกที่อยู่ภายในส่วนล่าง (ใต้else) แล้วไปท างานอื่นต่อ เราจะก าหนดชุดค าสั่งเอาไว้2 ชุด คือ จริงให้ท าอะไรและเท็จให้ท าอะไร ตัวอย่างการตรวจสอบเงื่อนไขจริงเท็จท าอะไร ก าหนดไว้ว่า “ถ้า” ถ้าหุ่นยนต์ลอยไปแตะขอบเวที จริง ให้แสดงข้อความว่า “ออกไม่ได้” แล้วกลับมาเคลื่อนที่ต่อไปจนครบ 10 รอบที่ตั้งค่าท าซ ้าไว้ใน บล็อก ท าซ ้า(repeat) แต่ถ้าไม่ได้เคลื่อนที่ไปแตะขอบเวที ก็จะลอยต่อพร้อมกับเปลี่ยนคอสตูมไป เรื่อย ๆ ตามจ านวนคอสตูมของตัวละคร ที่มี Start เงื่อนไข (Condition) (Statement) ชุดค าสั่งที่ 2 เท็จ (False) (Statement) ชุดค าสั่งที่ 1 Stop แผนผังล าดับการท างาน (Flow Chart) ของ ถ้า-แล้ว-มิฉะนั้น (if-then-else) เมื่อคลิกธงเขียว หุ่นยนต์ไม่แตะขอบเวที 47


เป็น if-then มาช่วยตรวจสอบ โดยใช้ร่วมกับบล็อก มาใช้ในการตรวจจับ การเคลื่อนที่ของตัวละครถ้ามีการแตะที่สี ซึ่งอาจจะเป็นสีของรูปที่วาด หรือเป็นสีจากส่วนประกอบ ของตัวละคร แล้วก าหนดเหตุการณ์ว่าถ้าแตะโดนสีจะให้ท าอะไรต่อ เราก็วางบล็อกโค้ดต่อเนื่องได้เลย ตัวอย่าง ก าหนดให้ตัวละครเคลื่อนที่แบบสุ่ม โดยมีเงื่อนไขว่า ถ้าแตะโดนสีแดง จะแสดงข้อความ สี แดง (Red) และถ้าแตะโดนสีฟ้า จะแสดงข้อความ สีฟ้า (Blue) ผลลัพธ์ ถ้าหุ่นยนต์แตะขอบเวที ถ้าแตะโดนให้ท าอะไร (if-touching color) เมื่อคลิกธงเขียว ตัวละครจะเคลื่อนที่แบบสุ่มไปรอบๆ เวที 48


ถ้าตัวละครแตะโดนสีแดง จะแสดงข้อความ สีแดง (Red) และถ้าตัวละครถ้าแตะโดนสีฟ้า จะแสดงข้อความ สีฟ้า (Blue) เทคนิคการเลือกสีของตัวละครที่ง่ายที่สุด คือ การใช้เครื่องมือ (Eyedropper) ไปดูดสี ในตัวละครที่ต้องการได้เลย โดยไม่ต้องเลือกสีใน ตารางสีที่เปิดขึ้นมา 3. คลิกเลือกสี 2. คลิกเครื่องมือดูดสี 1. คลิกช่องสี 49


แบบฝึกหัดที่3 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) การควบคุมการท างาน (Control) ตอนที่ 1 ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง 1. ค าสั่ง ท าซ ้า มีการท างานแตกต่างจาก วนซ ้าตลอด อย่างไร ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 2. นักเรียนจะใช้บล็อกค าสั่ง ท าซ ้า ในกรณีใด ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 3. บล็อกค าสั่งที่ใช้ในการตรวจสอบเงื่อนไข คือ บล็อกค าสั่ง.......................................................................... และโปรแกรมจะท าตามค าสั่งภายใยบล็อกค าสั่งนั้นเมื่อเงื่อนไขเป็น............................................................... ตอนที่ 2 วางแผนออกแบบเขียนสคริปต์ 1. ให้นักเรียนเพิ่มฉากหลังตัวละครที่มีหมี กับ กระต่าย 2. ให้นักเรียนออกแบบบทสนทนาให้กับตัวละครลงในช่องว่างที่ก าหนดให้ เหตุการณ์ที่1 บทสนทนา 1 ภาพ หมีทักทายกระต่าย 50


เหตุการณ์ที่1 บทสนทนา 2 ภาพ กระต่ายทักทายตอบ 3 หมีถามกระต่าย 4 กระต่ายตอบ 5 กระต่ายถามหมี 51


เหตุการณ์ที่1 บทสนทนา 6 ภาพ หมีตอบ 3. ให้นักเรียนเขียนสคริปต์ให้ตัวละคร โดยใช้บล็อกค าสั่งต่อไปนี้ในการเขียนสคริปต์ 4. หากต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ ต้องปรับปรุงสคริปต์อย่างไร ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... สคริปต์ของตัวละครหมี ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... สคริปต์ของตัวละครกระต่าย ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... ................................................................... 52


ใบความรู้ที่ 4 ตัวแปรเก็บข้อมูล (Variables) ตัวแปร (Variables) ตัวแปร (Variables) หรือชื่อที่ก าหนดขึ้นมาเพื่อใช้ในการเก็บข้อมูล ซึ่งมีความส าคัญกับการ เขียนโปรแกรมเป็นอย่างมาก ไม่ว่าเราจะเขียนโปรแกรมด้วยภาษาอะไรก็ตาม ตัวแปรจะถูกก าหนด ขึ้นมาเพื่อให้เก็บค่า อาจจะเป็นตัวเลข ข้อความ หรือค่าที่ค านวณแล้วเก็บเอาไว้โดยค่าของตัวแปรจะ อยู่ในหน่วยความจ า เมื่อเราสร้างตัวแปรเสร็จแล้ว ก็ต้องมีการก าหนดค่าให้กับตัวแปรนั้นเก็บเอาไว้ จากนั้นก็ไปเรียกใช้งานจากค าสั่งอื่นๆเพื่อน ามาค านวณ ประมวลผล หรือตัดตินใจการท างานจาก การตรวจสอบค่าของตัวแปรได้ การสร้างตัวแปรใน Scratch จะท าได้จากค าสั่งในกลุ่ม ตัวแปร (variables) ซึ่งจะมีค าสั่งให้ สร้างและจัดการตัวแปรหลายค าสั่ง โดยเราจะก าหนดตัวแปรขึ้นมาเก็บข้อมูล และน ามาใช้อ้างอิง ค่าที่เก็บไว้ในตัวแปร ในโปรเจกต์งานที่ต้องมีการเก็บข้อมูล เช่น คะแนนการเล่นเกม, คะแนนการ ตอบค าถาม, จ านวนรอบการท างาน, จ าวนเวลา เป็นต้น สร้างตัวแปรใหม่ (Make a variables) 1. คลิกปุ่ม สร้างตัวแปร 2. ตั้งชื่อตัวแปร 3. คลิกปุ่ม ตกลง การสร้างตัวแปรจะใช้งานได้ 2 แบบคือ o ตัวแปรนี้ใช้ได้กับสไปรต์ทุกตัว (For all sprite) o ตัวแปรนี้ใช้เฉพาะสไปรต์นี้(For this sprite) 53


เปลี่ยนชื่อตัวแปร (Rename Variable) ตัวแปรที่สร้างเอาไว้แล้ว หากต้องการเปลี่ยนชื่อก็ท าได้ด้วยการคลิกขวาที่ชื่อตัวแปร แล้ว เลือกค าสั่ง Rename variable จากนั้นจะแสดงหน้าต่างขึ้นมาให้ใส่ชื่อตัวแปรใหม่ การจัดการตัวแปร การตั้งชื่อตัวแปร ควรตั้งให้สื่อความหมายกับข้อมูลที่ ต้องการจัดเก็บ เช่น ตั้งชื่อ name ส าหรับเก็บข้อมูล ชื่อ หรือ score ส าหรับเก็บคะแนน เป็นต้น ชื่อตัวแปรที่ได้ การแสดงค่าตัวแปร 1. คลิกขวาบนชื่อตัวแปร แล้วเลือก เปลี่ยนชื่อตัวแปร 2. เปลี่ยนชื่อใหม่ แล้วกดตกลง 3. ชื่อใหม่ 54


ลบตัวแปร (Delete variable) ส าหรับตัวแปรที่สร้างผิด หรือตัวแปรที่ไม่ได้ใช้งานแล้ว หากไม่ต้องการเก็บไว้ก็ลบทิ้งออกไปได้ แต่การลบจะลบออกจากบล็อกที่เรียกใช้ตัวแปรอยู่แล้วด้วย ท าได้โดยคลิกขวาที่ชื่อตัวแปร แล้วเลือก ค าสั่ง Delete the "ซื่อตัวแปร" Variable เรียกใช้ตัวแปร และดึงค่าตัวแปร การน าตัวแปรมาใช้งาน เริ่มแรกเราต้องตั้งค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรก่อน เพื่อจะได้เริ่มเก็บค่าที่จะ รับเข้ามาเพิ่ม โดยปกติจะตั้งค่า 0 เอาไว้ โดยใช้บล็อก จะได้เคลียร์ค่าเก่าที่ เราได้รับโค้ดเอาไว้ เพราะการทดสอบการท างานของโปรแกรมที่มีตัวแปร ถ้าไม่ตั้งค่า 0 เอาไว้ ค่าของ ตัวแปรจะสะสมค่าเก่าเอาไว้ด้วย ตัวอย่างการใช้ตัวแปรเก็บคะแนน เราจะสร้างการเคลื่อนไหวของเกมคลิกปลานีโม่ ถ้าคลิกโดนจะได้คะแนน โดยน าเอาตัวแปรมาใช้ งาน ร่วมกับบล็อกอื่นๆ เพื่อเก็บคะแนนของการใช้งาน จากนั้นก็แสดงคะแนนสะสมที่ผู้เล่นคลิกโดนตัว ปลา ซึ่งจะมีการใช้งานร่วมกับบล็อกอื่นๆ ดังนี้ 1. คลิกขวาบนชื่อตัวแปรที่ต้องการลบ แล้วเลือก ลบตัวแปร 2. ชื่อตัวแปรที่หายไป 55


ในตัวอย่างนี้เมื่อตัวละครปลาเคลื่อนที่ไปมา ถ้าน าเมาส์พอยน์เตอร์ไปแตะโดน คะแนนของตัว แปรก็จะเพิ่มขึ้นทีละ 1 แต้ม และเมื่อผู้เล่นไปกดปุ่มสเปซบาร์บนแป้นพิมพ์ โปรแกรมจะหยุดเล่น และ แสดงคะแนนรวมออกมาแจ้ง ดังภาพตัวอย่าง ให้วนรอบท าซ ้า ตลอด ให้เคลื่อนที่ต าแหน่งสุ่ม ถ้าแตะโดนเมาส์พอยน์เตอร์ เพิ่มคะแนนทีละ1 แต้ม เมื่อกดปุ่มสเปซบาร์ ให้แสดงคะแนนที่ได้ จบโปรแกรม (หยุด) ตัวแปรเก็บคะแนน คะแนนเพิ่มขึ้นเมื่อคลิกโดนตัวปลา สรุปคะแนนที่ได้ 56


ตัวอย่างการเก็บคะแนนจากการตอบค าถาม การสร้างโปรแกรมตอบค าถามการค านวณ โดยสร้างตัวแปรขึ้นมาเพื่อเก็บค่าจากการตอบ ค าถามจากผู้เล่นด้วยบล็อก แล้วรอรับค าตอบจากผู้เล่น เก็บไว้ในตัวแปร ซึ่งเป็นตัวแปรของโปรแกรมที่เก็บค่าค าตอบที่รับมาจากผู้ใช้ และเราจะสร้างตัวแปร ขึ้นมาเก็บคะแนนจากการตอบค าถามจากผู้เล่นเอาไว้ แล้วน ามาแสดงผลเมื่อจบค าถาม และน าคะแนน ไปตรวจสอบเพื่อแสดงข้อความ ดังนี้ กดธงเขียวรันโปรแกรม จะแสดงผลลัพธ์ ดังนี้ 57


ถ้าใส่ค าตอบผิด จะแสดงผลดังนี้ ถ้าใส่ค าตอบถูก จะแสดงผลดังนี้ การท างานของบล็อก ถ้า-แล้ว-มิฉะนั้น (if-then-else) คือ ถ้าค าตอบถูกต้อง ตรงกับค่าที่ก าหนด หลังถ้า (if) จะท าค าสั่งใต้บล็อกถ้า (if) แต่ถ้าค าตอบไม่ถูกต้อง ถือว่าเป็นเท็จ ค าสั่งใต้บล็อกมิฉะนั้น (else) จะท างานอัตโนมัติ จากตัวอย่างข้างต้นเราก็สามารถน าเอาค าถาม ค าตอบมาประยุกต์ใช้งานในด้านอื่น ๆ ได้ เพียงแต่ เปลี่ยนข้อความและเงื่อนไขให้ตรงกับสิ่งที่ต้องการ ใช้งาน 58


แบบฝึกหัดที่4 ตอนที่ 1 ให้นักเรียนเขียนสคริปต์การรับค่าข้อมูลชื่อเข้ามาในโปรแกรมเพื่อแสดงผล (5 คะแนน) ตัวแปรเก็บข้อมูล (Variables) 1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ขึ้นมา 2. เพิ่มฉากหลังและตัวละครที่นักเรียนชื่นชอบ 3. กดที่ตัวละคร เขียนสคริปต์ ดังนี้ 3.1 ลากบล็อกค าสั่ง เมื่อคลิกธงเขียว มาวาง 3.2 ไปที่กลุ่มบล็อกค าสั่ง ตรวจจับ (Sensing) แล้วลากบล็อกค าสั่ง 3.3 ไปที่กลุ่มบล็อกค าสั่ง ตัวแปร (Variables) สร้างตัวแปรขึ้นมาเก็บข้อมูลชื่อ และชั้น 3.4 ลากบล็อกค าสั่ง ตั้งค่าตัวแปร มาวาง 3.5 ไปที่กลุ่มบล็อกค าสั่ง ตรวจจับ (Sensing) แล้วลากตัวแปร ค าตอบ (answer) มาวาง ลงไปแทนที่ตัวเลข 0 ซึ่งหมายถึง เราจะน าค่าข้อมูลของตัวแปร ค าตอบ (answer) มาลงเก็บไว้ ในตัวแปรชื่อ 3.6 ก าหนดโค้ดที่เหลือลงไปในโปรแกรม ซึ่งโค้ดที่ก าหนดให้ตัวละคร มีดังนี้ 59


ตอนที่ 2 ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง 1. จากสคริปต์ที่ก าหนดให้ โปรแกรมมีการท างานอย่างไร ……………………………………………………………………………………………………….…………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………….…………………………………………… ..………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………………………….……………………………………………… 2. ให้นักเรียนเขียนสคริปต์เพิ่มข้อมูล ชั้น ลงไป 3. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ ตัวแปรเก็บข้อมูล ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. 60


ใบความรู้ที่ 5 กระจายข้อความ (Broadcast) เมื่อเรานึกถึงการแสดงละคร, ละครเวทีหรือ ภาพยนตร์จะต้องมีผู้ก ากับคอยบอกบทให้กับ นักแสดง แต่ละคนว่าต้องท าอะไร ตอนไหน เหมือนคนคอยบอกคิวว่า คนนี้เดินออกไป แล้วพูดว่า “สวัสดี” และนักแสดงอีกคนเดินสวนมาก็กล่าวทักทาย แล้วเดินจากไป ซึ่งการแสดงต่างๆ เหมือน การรับส่งบทต่อกัน บางทีเรียกว่า การบรอดคาสต์(Broadcast) คือ การส่งข้อความออกไป ใน Scratch ก็เป็นการท างานในลักษณะนั้น ตัวละครหลายๆ ตัวที่เราน ามาวางนั้น หากจะ ให้ท าอะไร ตอนไหน ก็ต้องมีการส่งข้อความบรอดคาสต์บอกตัวละครที่รับทราบบทบาท ก็จะรับ ข้อความแล้วก็ตอบสนอง และแสดงบทบาทของตนเองออกมาซึ่งจะมีบล็อกค าสั่งในการส่งและรับ ข้อความอยู่เพียงแค่ 3 บล็อก ให้เราก าหนดการแสดงของตัวละคร การส่งข้อความบรอดคาสต์ (Broadcast) การกระจายข้อความของบรอดคาสต์(Broadcast) คือ การส่งข้อความโดยใช้บล็อก ในกลุ่มเหตุการณ์ (Event) ในการกระจายหรือส่งสาร ซึ่งเป็นข้อความจากตัวละคร หนึ่งไปยังเวทีหรือตัวละครอื่นที่มีในโปรเจกต์เพื่อให้เกิดเหตุการณ์ต่อเนื่อง เช่น เมื่อตัวละครหนึ่งได้ ส่งข้อความออกไป ตัวละครอื่นเมื่อได้รับข้อความมาจะใช้บล็อก ในการรับค าสั่งเพื่อ ตอบสนอง เมื่อวางค าสั่งใต้บล็อกเมื่อฉันได้รับ (when I receive) จะสั่งให้ท าอะไรต่อไป การสร้างข้อความที่ต้องการแจ้งออกไป ข้อความของบรอดคาสต์ (Broadcast) ที่จะแจ้งออกไปเพื่อให้ตัวละครอื่นรับทราบเราต้อง สร้างแบบ New message โดย ก าหนดข้อความลงไป อาจเป็นข้อความสั้นๆ หรือเป็นประโยคค าสั่ง แต่ได้ความหมายเพื่อการจะตอบกลับได้ตามเป้าหมายที่ต้องการการส่งข้อความบรอดคาสต์ (Broadcast) จะมี2 แบบคือ ส่งไปแล้วตัวเองก็ท างานอื่นต่อ หรือส่งไปแล้วหยุด (wait) รอคนรับ ข้อความตอบกลับ ตัวเองถึงจะท างานบล็อกต่อไปได้ 61


รับข้อความที่บรอดคาสต์มา (when I receive) การใช้งานบล็อก ในการกระจายข้อความง่ายๆ เบื้องต้นเมื่อวางบล็อกแล้ว ก็คลิกใส่ข้อความที่ต้องการส่งออกไป อาจจะใช้งานเดี่ยว หรือใช้งานร่วมกับบล็อกพูด (say) แสดง ข้อความที่ต้องการพูดก่อน ก็ท าให้เข้าใจสารที่ส่งออกไปได้ 1. วางบล็อกกระจายข้อความ 2. คลิกเลือก ข้อความใหม่ 3. พิมพ์ข้อความแล้วกดปุ่ม ตกลง 4. คลิกเลือกข้อความ การกระจายข้อความบรอดคาสต์ จะใช้ในต าแหน่งที่ต้องการได้เลย ไม่จ าเป็นว่าจะต้องประกาศไว้ บนสุด 62


เมื่อตัวละครที่ 2 หรือตัวละครอื่นๆ ใช้บล็อก เหมือนการรับทราบบท ก็จะ สร้างการตอบกลับไปยังผู้ส่งข้อความ หลังจากที่มีการส่งข้อความออกไปแล้ว เราอาจจะสร้างการโต้ตอบจากตัวละครอีกตัวด้วยการ สร้างข้อความ (Message) ใหม่ขึ้นมาเพื่อให้ตัวละครอีกตัวรับข้อความและตอบกลับ เหมือนเป็นการ พูดคุยโต้ตอบกันไปมาได้ สร้างข้อความใหม่ ส่งสารเพิ่มได้ เพิ่มบล็อกได้รับข้อความ และแสดงข้อความตอบกลับ 63


การเทคนิคการกระจายข้อความง่ายๆ การกระจายข้อความเดียวไปยังตัวละครหลายๆ ตัวเราเพียงแค่สร้างข้อความประกาศครั้ง เดียวแล้วให้ตัวละครทุกตัวรับข้อความนี้ จากนั้นก็ให้ตัวละครเหล่านั้นท างานตามค าสั่งที่ก าหนด บล็อกลงไป ตัวอย่างการกระจายข้อความง่ายๆ เราจะสร้างภาพเคลื ่อนไหวให้กับตัวละคร 3 ตัว ให้เป็นการแข ่งกันวิ ่ง โดยการสร้าง ข้อความบรอดคาสต์(Broadcast) ไว้ที่เวที (Stage) หรือฉากหลัง (Backdrop) เลือกตัวละครที ่ต้องการ วางบล็อก เมื ่อฉันได้รับ (when I receive) แล้วเลือกข้อความ เตรียมตัว ระวัง ไป !! จากนั้นวางบล็อกอื่นๆ ก าหนดค าสั่งการท างานให้ตัวละคร เช่น ให้เคลื่อนที่ ให้ ส่งเสียงร้อง หรือให้พูด เป็นต้น ดังตัวอย่างในภาพ 1. คลิกเลือกเวที 2. สร้างข้อความบรอดคาสต์ และลากบล็อกมาวาง 64


65


เมื่อกดธงเขียวรันโปรแกรม จะแสดงผลลัพธ์ ดังนี้ 66


สร้างการทักทายจากตัวละคร การส่งข้อความแบบบรอดคาสต์ (Broadcast) รับส่งข้อความแบบง่ายๆ อีกแบบหนึ่ง ท าให้ ตัวละครพูดคุย ทักทาย และโต้ตอบกันได้เป็นพื้นฐานของการน ามาประยุกต์สร้างละคร หรือนิทาน เรื่องเล่าได้ต่อไป โดยจะใช้แค่บล็อกกระจาย (Broadcast) และ เมื่อฉันได้รับ (when I receive) มา ใช้ส าหรับส่งข้อความ และรับข้อความเพื่อสร้างเรื่องราวให้ด าเนินต่อไปได้ 67


หลังจากคลิกปุ่มธงเขียว รันโปรแกรมแล้ว ตัวละคร Dee จะเดิน ไปทางขวา 50 ก้าว แสดง ข้อความทักทายตัวละคร Abby ว่า “สวัสดี!! มาลิน” และถามต่อว่า “ก าลังจะไปไหนหรอ ?” ตัวละคร Abby เดินมาทางซ้าย 50 ก้าว ทักทายกลับมา “สวัสดี ดนัย” และตอบว่า “ก าลังจะไปทานข้าวจ้า” ดัง ภาพตัวอย่าง เมื่อกดธงเขียวรันโปรแกรม จะแสดงผลลัพธ์ ดังนี้ 68


จะเห็นว่าการสร้างการโต้ตอบระหว่างตัวละคร ก็ท าได้ง่ายๆ เราอาจจะหน่วงเวลา ด้วย บล็อกรอ (wait) เพื่อให้การโต้ตอบช้าลงตามจังหวะที่เหมาะสม 69


1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ โดยมีตัวละคร 3 ตัว ดังภาพ 2. เขียนสคริปต์ให้กับแมว ดังนี้ 3. เขียนสคริปต์ให้กับช้าง ดังนี้ 4. เขียนสคริปต์ให้กับลิง ดังนี้ แบบฝึกหัดที่5 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) กระจายข้อความ (Broadcast) แปลสคริปต์ ........................................................................... ........................................................................... ........................................................................... แปลสคริปต์ ........................................................................... ........................................................................... ........................................................................... แปลสคริปต์ ........................................................................... ........................................................................... ........................................................................... 70


5. จากสคริปต์ตัวละครใดเป็นผู้ส่งสาร………………………………………………………………………………………………. 6. จากสคริปต์ตัวละครใดเป็นผู้รับสาร……………………………………………………………………………………………… 7. สารที่กระจาย คือค าว่าอะไร………………………………………………..……………………………………………………… 8. สารที่รับ คือค าว่าอะไร……………………………………………………………………………………………….................... 9. หากกดรันโปรแกรม จะพบว่าช้างกับลิงพูดพร้อมกัน ถ้าต้องการให้ลิงพูดตัวสุดท้าย ต้องแก้ไขสคริปต์ อย่างไร…………………………………………………………………………………………………………………………………………. 10. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ กระจายข้อความ ตอบได้ถูกต้อง...........คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน (เกณฑ์การประเมิน ตอบได้ 8-10 คะแนน ถือว่าผ่าน) 71


ค าชี้แจง ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงค าตอบเดียว แล้วท าเครื่องหมายกากบาท (x) ลงในกระดาษค าตอบ จ านวน 10 ข้อ (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. จากภาพ ข้อใดคือความหมายของเครื่องมือในโปรแกรม Scratch ก. ตรวจสอบว่าสีตัวละครที่ก าหนด สัมผัสกับสีที่ต้องการหรือไม่ ข. ตรวจสอบว่าตัวละครนั้นสัมผัสกับสีที่ก าหนดหรือไม่ ค. ตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์บนคีย์บอร์ด ง. ตรวจสอบเมาส์ว่าถูกคลิกหรือไม่ 2. จากภาพ มีความหมายตรงตามเครื่องมือใดในโปรแกรม Scratch ก. ตั้งค่าตัวแปร ข. เปลี่ยนค่าตัวแปร ค. แสดงตัวแปร ง. ซ่อนตัวแปร 3. กลุ่มบล็อก Variables มีความหมายตรงตามข้อใด ก. ใช้ตรวจสอบการรับรู้ต่างๆ เช่น การสัมผัส เสียง ระยะเวลา ข. ใช้ควบคุมทิศทางการท างานของสคริปต์ ค. ใช้ในการค านวณพื้นฐาน เช่น บวก ลบ คูณ หาร ง. ใช้ในการจัดการตัวแปรต่างๆ แบบทดสอบหลังเรียน 72


4. ข้อใด คือ บล็อกที่จะถูกน ามาใช้เป็นอันดับแรกเสมอในการเขียนสคริปต์ ก. ท าซ ้าตลอด ข. เมื่อธงเขียวถูกคลิก ค. เคลื่อน...ก้าว ง. พูด...เป็นเวลา...วินาที 5. จากภาพ ข้อใดคือความหมายของเครื่องมือในโปรแกรม Scratch ก. นับจ านวนตัวเลข ข. นับจ านวนอักขระ ค. สุ่มตัวเลข ง. ฟังก์ชั่นทางคณิตศาสตร์ 6. บล็อกค าสั่ง repeat หมายถึงค าสั่งอะไร ก. ค าสั่งที่ก าหนดการท างานแบบวนซ ้าไม่รู้จบ ข. ค าสั่งที่ก าหนดการท างานแบบวนซ ้า ค. ค าสั่งก าหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร ง. ค าสั่งที่ก าหนดการท างานแบบวนซ ้าตามจ านวนรอบที่ก าหนด 7. ข้อใดอธิบายการท างานของบล็อกค าสั่งต่อไปนี้ ได้ถูกต้อง ก. เป็นการก าหนดจุดเริ่มต้นของตัวละคร ข. เมื่อกดปุ่มธงเขียวจะเริ่มต้นการท างานที่ต าแหน่งนี้เท่านั้น ค. เมื่อตัวละครมีการเคลื่อนที่ ตัวเลข x : ……. และ y : …… จะวิ่งไปตามต าแหน่งของตัวละคร ง. ข้อ.ก และข้อ.ข ถูก 73


ใช้ภาพต่อไปนี้ ตอบค าถามข้อ 8 - 10 8. จากภาพ สคริปต์ที่ก าหนดให้ จะแสดงผลลัพธ์อย่างไร ก. ตัวละครพูดว่าสวัสดี ข. ตัวละครเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 10 ก้าว แล้วพูดว่า ขอบคุณ ค. ตัวละครเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 10 ก้าว แล้วพูดว่า สวัสดี ง. ตัวละครท าท่าคิด และก้าวไปข้างหน้า 10 ก้าว 9. จากภาพ กลุ่มบล็อกสีน ้าเงินเป็นกลุ่มบล็อกค าสั่งใด ก. ควบคุม ข. เคลื่อนไหว ค. รูปลักษณ์ ง. ไม่มีข้อใดถูก 10. จากภาพ กลุ่มบล็อกสีม่วงเป็นกลุ่มบล็อกค าสั่งใด ก. รูปลักษณ์ ข. เคลื่อนไหว ค. ควบคุม ง. เสียง 74


กระดาษค าตอบแบบทดสอบหลังเรียน แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch 75


ฑิฆัมพร ก้อนค า.(ม.ป.ป.). บทเรียนส าเร็จรูปโดยใช้เทคนิคแบบ PBL เรื่อง การด าเนินการแก้ปัญหาโดยใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ชุดที่ 1. (ม.ป.ป.).(ม.ป.พ.) ณัฏฐ์โอธนาทรัพย์ และคณะ. (2563). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. กรุงเทพฯ. บริษัท อักษรเจริญทัศน์ จ ากัด. ดวงนภา จริรัมย์. (ม.ป.ป.). ชุดฝึกทักษะ การเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน รายวิชา วิทยาการค านวณ กลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที ่ 1 ชุดที ่ 1. (ม.ป.ป.) : (ม.ป.พ.). ดุนนียา อับดุลกาเดร์. (2562). สร้างเกมสุดง่าย 7 ขั้นด้วย Scratch ตอน ผจญถ ้าวงกตช่วยเด็กทั้ง 13. กรุงเทพฯ : อี.คิว.พลัส กรุ๊ป. ดุนนียา อับดุลกาเดร์. (2562). สร้างเกมสุดง ่าย 7 ขั้นด้วย Scratch ตอน ฝ ่าวิกฤตฝุ ่นกรองพิษ 2.5. กรุงเทพฯ : อี.คิว.พลัส กรุ๊ป. ปิยะ นากสงค์. (2563). เขียนโปรแกรมส าหรับผู้เริ่มต้นด้วยภาษา Scratch 3 ส าหรับ STEM Education. กรุงเทพฯ : รีไวว่า จ ากัด. มนัส ผิวชัยภูมิ. (ม.ป.ป.). ชุดฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ชุดที่ 1. (ม.ป.ป.) : (ม.ป.พ.). ศุภวิทย์ สายวิวัฒน์. (2563). เรียน Coding ระดับเริ่มต้นด้วย Scratch. กรุงเทพฯ : นานมีบุ๊คส์จ ากัด. สถาบันส ่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2556). แบบฝึกทักษะ การเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: (ม.ป.ท.) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคนโลยีกระทวงศึกษาธิการ. (2559). เอกสารประกอบ การ อบรมการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch. กรุงเทพฯ: (ม.ป.ท.). สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). หนังสือเรียนรายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที ่ 1. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห ่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. อรพิน ประวัติบริสุทธิ์. (2562). เริ่มต้นเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch3. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. บรรณนุกรม 76


ภาคผนวก


เฉลย แบบทดสอบก่อนเรียน 78


เฉลยแบบฝึกหัดที่ 1 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) การวางบล็อกโค้ด (Scratch Block) 1. การวางบล็อกโค้ด ท าได้อย่างไร………………………………………………………………………………………………........ 2. ให้นักเรียนสร้างโปรเจกต์ใหม่ขึ้นมา 3. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวเดิน 10 หน่วย โดยท าตามขั้นตอนดังนี้ 3.1 คลิกกลุ่มบล็อกเคลื่อนไหว (Motion) แล้วลากบล็อก ไปวางบนพื้นที่เขียนโค้ด 3.2 ทอลองคลิกที่บล็อกให้เกิดเป็นขอบล้อมรอบสีเหลือง แล้วดูผลลัพธ์บนเวที จะพบว่า ........................................................................................................................................................................ 3.3 คลิกที่กลุ่มบล็อกเหตุการณ์ (Event) แล้วลากบล็อก มาวางต่อเชื่อมด้านบนของ บล็อก ดังรูป ท าได้โดยการลากบล็อกที่ต้องการไปวางบนพื้นที่เขียนโค้ด แมวเคลื่อนที่ 10 หน่วย 79


3.4 คลิก ปรากฏผลลัพธ์คือ............................................................................................... 3.5 ผลลัพธ์ในข้อ 3.2 และ 3.4 ต่างกันหรือไม่ อย่างไร................................................................. ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... 3.6 ทดลองเปลี่ยนแปลงค่าตัวเลขในช่องว่าง แล้วคลิก สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น 4. ถ้าต้องการให้แมวเดินถอยหลัง 50 ก้าว จะท าอย่างไร …………………………………………………………………………………………………………………..…………………… แมวเคลื่อนที่ 10 หน่วย แมวเคลื่อนที่ 10 หน่วยเหมือนกัน แตกต่างกันที่การรันโปรแกรม ข้อ 3.2 เป็นการกดที่สคริปต์ ในการรันโปรแกรม แต่ 3.4 เป็นการกดรันที่ตัวสั่งรันทั้งโปรแกรม เคลื่อนที่ -50 ก้าว (เปลี่ยนตัวเลขในช่องบล็อกเคลื่อนที่เป็น -50) 80


เฉลยแบบฝึกหัดที่2 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) การเขียนสคริปต์ 1. เปิดโปรแกรม Scratch เลือกทิศทาง (Direction) ที่อยู่บริเวณข้อมูลตัวละคร ดังรูป ซึ่งจะมีค่า 90 โดยที่ ตัวละครหันหน้าไปทางขวา ให้เปลี่ยนค่าทิศทาง (Direction) เพื่อหาค่าที่ตัวละครหันตามตารางในช่องซ้าย และบันทึกผลลงตารางใน ตัวละคร ค่าทิศทาง (Direction) -90 -45 -135 0 81


2. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมว ตามที่ก าหนด โดยที่ตัวละครหันหน้า แล้วบันทึกผลที่ได้ลงในตาราง เมื่อกดแป้นลูกศรขึ้น เมื่อกดแป้นลูกศรลง ผลลัพธ์ที่ได้ 3. เขียนสคริปต์เพื่อให้ตัวละครเดินขึ้นเมื่อกดแป้นพิมพ์ a และเดินลงเมื่อกดแป้นพิมพ์b สคริปต์เพื่อให้ตัวละครเดินขึ้น เมื่อกดแป้นพิมพ์ a สคริปต์เพื่อให้ตัวละครเดินลง เมื่อกดแป้นพิมพ์ b 4. หากต้องหารให้ตัวละครเคลื่อนที่ในต าแหน่งสุ่มไปรอบๆ เวที แต่เมื่อตัวละครไปถึงขอบเวทีให้ตัว ละครหันกลับมาอยู่ในเวที ต้องเขียนสคริปต์อย่างไร b แมวจะหันหน้ามาทางซ้าย และเดินหน้า 10 ก้าว แมวจะหันหน้ามาทางขวา และเดินหน้า 10 ก้าว หรือ 82


เฉลยแบบฝึกหัดที่ 3 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) การควบคุมการท างาน (Control) ตอนที่ 1 ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง 1. ค าสั่ง ท าซ ้า มีการท างานแตกต่างจาก วนซ ้าตลอด อย่างไร ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 2. นักเรียนจะใช้บล็อกค าสั่ง ท าซ ้า ในกรณีใด ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 3. บล็อกค าสั่งที่ใช้ในการตรวจสอบเงื่อนไข คือ บล็อกค าสั่ง.......................................................................... และโปรแกรมจะท าตามค าสั่งภายใยบล็อกค าสั่งนั้นเมื่อเงื่อนไขเป็น............................................................... ตอนที่ 2 วางแผนออกแบบเขียนสคริปต์ 1. ให้นักเรียนเพิ่มฉากหลังตัวละครที่มีหมี กับ กระต่าย 2. ให้นักเรียนออกแบบบทสนทนาให้กับตัวละครลงในช่องว่างที่ก าหนดให้ เหตุการณ์ที่1 บทสนทนา 1 ภาพ หมีทักทายกระต่าย ท าซ ้า ก าหนดจ านวนครั้ง แต่ วนซ ้าตลอด ท าซ ้าไม่รู้จบ กรณีที่จ านวนครั้งที่ต้องการท าซ ้าเป็นค่าคงที่ ถ้า (if) จริง **ค าตอบขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน ตัวอย่างเช่น สวัสดีจ้า กระต่ายน้อย 83


เหตุการณ์ที่1 บทสนทนา 2 ภาพ กระต่ายทักทายตอบ 3 หมีถามกระต่าย 4 กระต่ายตอบ 5 กระต่ายถามหมี สวัสดีจ้าพี่หมี เธอมาท าอะไรที่นี้เหรอ ฉันมาเดินเล่น พี่ก าลังจะไปไหนเหรอค่ะ 84


เหตุการณ์ที่1 บทสนทนา 6 ภาพ หมีตอบ 3. ให้นักเรียนเขียนสคริปต์ให้ตัวละคร โดยใช้บล็อกค าสั่งต่อไปนี้ในการเขียนสคริปต์ 4. หากต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ ต้องปรับปรุงสคริปต์อย่างไร ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... สคริปต์ของตัวละครหมี สคริปต์ของตัวละครกระต่าย ฉันก าลังจะไปหาอาหาร ฉันขอตัวก่อนนะ ใช้ค าสั่ง เคลื่อนที่...........ก้าว 85


เฉลยแบบฝึกหัดที่4 ตอนที่ 1 ให้นักเรียนเขียนสคริปต์การรับค่าข้อมูลชื่อเข้ามาในโปรแกรมเพื่อแสดงผล (5 คะแนน) ตัวแปรเก็บข้อมูล (Variables) 1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ขึ้นมา 2. เพิ่มฉากหลังและตัวละครที่นักเรียนชื่นชอบ 3. กดที่ตัวละคร เขียนสคริปต์ ดังนี้ 3.1 ลากบล็อกค าสั่ง เมื่อคลิกธงเขียว มาวาง 3.2 ไปที่กลุ่มบล็อกค าสั่ง ตรวจจับ (Sensing) แล้วลากบล็อกค าสั่ง 3.3 ไปที่กลุ่มบล็อกค าสั่ง ตัวแปร (Variables) สร้างตัวแปรขึ้นมาเก็บข้อมูลชื่อ และชั้น 3.4 ลากบล็อกค าสั่ง ตั้งค่าตัวแปร มาวาง 3.5 ไปที่กลุ่มบล็อกค าสั่ง ตรวจจับ (Sensing) แล้วลากตัวแปร ค าตอบ (answer) มาวาง ลงไปแทนที่ตัวเลข 0 ซึ่งหมายถึง เราจะน าค่าข้อมูลของตัวแปร ค าตอบ (answer) มาลงเก็บไว้ ในตัวแปรชื่อ 3.6 ก าหนดโค้ดที่เหลือลงไปในโปรแกรม ซึ่งโค้ดที่ก าหนดให้ตัวละคร มีดังนี้ 86


ตอนที่ 2 ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง 1. จากสคริปต์ที่ก าหนดให้ โปรแกรมมีการท างานอย่างไร ……………………………………………………………………………………………………….…………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………….…………………………………………… ..………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………………………….……………………………………………… 2. ให้นักเรียนเขียนสคริปต์เพิ่มข้อมูล ชั้น ลงไป 3. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ ตัวแปรเก็บข้อมูล เมื่อคลิกธงเขียว โปรแกรมจะสอบถามว่า คุณชื่ออะไร ? (โปรแกรมจะรอจนกว่าผู้ใช้งานโปรแกรมจะกรอกข้อมูลเข้า มา) ให้ผู้ใช้งานโปรแกรมกรอกชื่อลงไป จากนั้นกดปุ่ม Enter ที่แป้นพิมพ์ ตัวละครจะพูดว่า ฉันชื่อ............. ตามด้วย ชื่อที่กรอกลงไป และพูดต่อว่าฉันก าลังศึกษาอยู่ที่.......โรงเรียนบ้าน.......... 87


1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ โดยมีตัวละคร 3 ตัว ดังภาพ 2. เขียนสคริปต์ให้กับแมว ดังนี้ 3. เขียนสคริปต์ให้กับช้าง ดังนี้ 4. เขียนสคริปต์ให้กับลิง ดังนี้ เฉลยแบบฝึกหัดที่5 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) กระจายข้อความ (Broadcast) แปลสคริปต์ ........................................................................... ........................................................................... ........................................................................... แปลสคริปต์ ........................................................................... ........................................................................... ........................................................................... แปลสคริปต์ ........................................................................... ........................................................................... ........................................................................... ** ค าตอบขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน ตัวอย่างเช่น เมื่อคลิกธงเขียว พูด เหมียวมาแล้วจ้า เป็นเวลา 2 วินาที กระจายสารแมว เมื่อฉันได้รับสาร แมว พูด ช้างก็มาจ้า เป็นเวลา 2 วินาที เปลี่ยนคอสตูมเป็น elephant-b เมื่อฉันได้รับสาร แมว พูด ลิงก็มาด้วย เป็นเวลา 2 วินาที เล่นเสียง Chomp จนจบ 88


5. จากสคริปต์ตัวละครใดเป็นผู้ส่งสาร………………………………………………………………………………………………. 6. จากสคริปต์ตัวละครใดเป็นผู้รับสาร……………………………………………………………………………………………… 7. สารที่กระจาย คือค าว่าอะไร………………………………………………..……………………………………………………… 8. สารที่รับ คือค าว่าอะไร……………………………………………………………………………………………….................... 9. หากกดรันโปรแกรม จะพบว่าช้างกับลิงพูดพร้อมกัน ถ้าต้องการให้ลิงพูดตัวสุดท้าย ต้องแก้ไขสคริปต์ อย่างไร…………………………………………………………………………………………………………………………………………. 10. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ กระจายข้อความ แมว ช้าง, ลิง แมว แมว เพิ่มบล็อกหน่วงเวลา รอ........วินาที มาวางต่อเชื่อมด้านบนของบล็อกพูด 89


เฉลย แบบทดสอบหลังเรียน 90


ประวัติผู้จัดท า ชื่อ - สกุล นางสุพัตรา ลีลาทิวานนท์ วัน เดือน ปีเกิด วันที่ 26 เดือนมีนาคม พ.ศ.2523 ประวัติการศึกษา พ.ศ. 2553 ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (ศศ.ม.) สาขาวิชาการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยรามค าแหง พ.ศ. 2545 ครุศาสตรบัณฑิต (ค.บ.) สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา สถานบันราชภัฏภูเก็ต อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2543 ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช อ าเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2541 มัธยมศึกษา โรงเรียนพรหมคีรีพิทยาคม อ าเภอพรหมคีรี จังหวัดนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2535 ประถมศึกษา โรงเรียนเทศบาลวัดเสมาเมือง อ าเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช ประวัติการท างาน ปัจจุบัน ครูช านาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านทวดทอง ต าบลโพธิ์เสด็จ อ าเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2561 – 2565 ครูช านาญการพิเศษ โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ต าบลตลาดใหญ่ อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2558 – 2560 ครูช านาญการ โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ต าบลตลาดใหญ่ อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2553 - 2557 ครู โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ต าบลตลาดใหญ่ อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2550 - 2553 ครู โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ต าบลตลาดใหญ่ อ าเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต


Click to View FlipBook Version