แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการ เรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มนี้ได้ จัดทําขึ้นเพื่อเป็นสื่อประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขึ้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เพื่อเสริมสร้างกระบวนการ คิดเชิงคํานวณผ่านการ เขียนโปรแกรมอีกทั้งยังส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะ กระบวนการแก้ปัญหา และทักษะ ความสามารถทางด้านเทคโนโลยี ที่สอดคล้องกับทักษะที่จําเป็นของ ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ซึ่งแบบฝึกทักษะการ เขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีทั้งหมด 5 เล่ม ดังนี้ เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เล่มที่ 2 เรื่อง เริ่มต้นเขียนโปรแกรม Scratch เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch มุ่งเน้นให้นักเรียนมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch และรู้จักส่วนประกอบหลักของหน้าต่างทํางาน ผู้จัดทําหวังเป็นอย่างยิ่งว่าแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สําหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ทั้ง 5 เล่มนี้ จะเป็นประโยชน์ ต่อครูผู้สอน นักเรียนและสามารถเป็นตัวอย่างแก่ผู้ที่ สนใจได้ต่อไป สุพัตรา ลีลาทิวานนท์ ก
สารบัญ เรื่อง หน้า คํานํา ก สารบัญ ข คําชี้แจงแบบฝึกทักษะ ค คําแนะนําสําหรับครู ง คําแนะนําสําหรับนักเรียน จ มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด ฉ จุดประสงค์การเรียนรู้ ฉ แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 1 ใบความรู้ที่ 1 รู้จักโปรแกรม Scratch 5 ใบงานที่ 1 รู้จักโปรแกรม Scratch 13 ใบความรู้ที่ 2 ส่วนประกอบหลักของหน้าต่างทํางาน 14 ใบงานที่ 2 ส่วนประกอบหลักของหน้าต่างทํางาน 19 แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 20 บรรณานุกรม 24 ภาคผนวก เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 26 เฉลยใบงานที่ 1 รู้จักโปรแกรม Scratch 27 เฉลยใบงานที่ 2 ส่วนประกอบหลักของหน้าต่างทํางาน 28 เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 30 ประวัติผู้จัดทํา ข
แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีทั้งหมด 5 เล่ม ดังนี้ เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เล่มที่ 2 เรื่อง เริ่มต้นเขียนโปรแกรม Scratch เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สําหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เล่มนี้ใช้เวลา 2 ชั่วโมง ประกอบไปด้วย 1. คํานํา / สารบัญ 2. คําชี้แจง 3. คําแนะนําสําหรับครู / คําแนะนําสําหรับนักเรียน 4. มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด / จุดประสงค์การเรียนรู้ 5. ใบความรู้ / แบบฝึกทักษะ /แบบทดสอบ 6. บรรณานุกรม 7. เฉลยแบบฝึกทักษะ และแบบทดสอบ ค ค าชี้แจงแบบฝึกทักษะ
1. ครูศึกษาแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระ การ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จัก โปรแกรม Scratch อย่างละเอียด 2. ครูแจกแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระ การ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จัก โปรแกรม Scratch ให้นักเรียนทุกคน 3. ให้นักเรียนทําแบบทดสอบก่อนเรียนเป็นรายบุคคลเพื่อประเมินความรู้เดิมของนักเรียน 4. แจ้งมาตราฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ 5. ครูดําเนินการสอนตามกิจกรรมที่กําหนดไว้ในแผนการจัดการเรียนรู้ 6. ขณะที่นักเรียนทําแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch ครูต้องคอยแนะนําให้คําปรึกษาและช่วยเหลือ 7. หลักจากนักเรียนได้ศึกษาและทําแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริม ความคิด สร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สําหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูและนักเรียนเฉลย กิจกรรมร่วมกัน พร้อมสรุป เพื่อให้นักเรียนนําไปปรับปรุงและพัฒนาในการทําแบบฝึกทักษะชุดต่อๆ ไป 8. ให้นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียนเป็นรายบุคคล เพื่อประเมินผลการเรียนรู้ ทําข้อสอบได้ 8-10 ข้อ ถือว่าผ่านเกณฑ์ เกณฑ์การประเมิน ง ค าแนะน าส าหรับครู
1. นักเรียนทําแบบทดสอบก่อนเรียน เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 2. นักเรียนศึกษาทําความเข้าใจใบความรู้และตัวอย่างในแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการ คํานวณ) สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 3. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามที่ได้รับมอบหมายในแต่ละกิจกรรมที่กําหนดให้ครบถ้วน ตามลําดับ ด้วยความตั้งใจ และคิดให้รอบคอบ 4. เมื่อนักเรียนมีปัญหาในกิจกรรมใด ให้ชักถามครูทันที 5. เมื่อนักเรียนทําแบบฝึกทักษะในแบบฝึกทักษะทุกแบบฝึกแล้ว ให้นักเรียนทําแบบทดสอบหลัง เรียน เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch จ ค าแนะน าส าหรับนักเรียน
มาตรฐานการเรียนรู้ ว 5.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทํางาน และการแก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.5/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาด และแก้ไข 1. นักเรียนมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch 2. นักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทั้งแบบออนไลน์และแบบออฟไลน์ได้ 3. นักเรียนรู้จักส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 4. นักเรียนสามารถสร้างไฟล์ชิ้นงานใหม่ บันทึกโปรเจกต์และเปิดไฟล์ชิ้นงานที่มีอยู่ได้ 5. นักเรียนเห็นความสําคัญของการใช้งานเทคโนโลยีเพื่อช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจําวัน ฉ มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้
ค าชี้แจง ให้นักเรียนเลือกคําตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคําตอบเดียว แล้วกากบาท (x) ลงใน กระดาษคําตอบจํานวน 10 ข้อ (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. ข้อใดบอกความหมายของการเขียนโปรแกรม ได้ถูกต้อง ก. การเขียนโปรแกรมเป็นการควบคุมการทํางานโดยคอมพิวเตอร์ ข. การเขียนโปรแกรมไม่เหมาะสมกับเด็กอนุบาล ค. การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลําดับขั้นตอน ง. การเขียนโปรแกรมต้องใช้คอมพิวเตอร์เท่านั้น 2. ข้อใดต่อไปนี้ ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ ก. JAVA ข. EPSON ค. PYTHON ง. Scratch 3. ตัวเลือกในข้อใดกล่าว ไม่ถูกต้อง เกี่ยวกับ Scratch ก. สามารถสร้างแอนิเมชั่น เกมส์ หรือนิทานได้ ข. เป็นภาษาโปรแกรมที่อยู่ในรูปแบบกราฟิก ค. เป็นโปรแกรมที่ใช้งานได้ฟรีไม่ต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ ง. ติดตั้งใช้งานเฉพาะแบบ ออฟไลน์ เท่านั้น 4. ข้อใดกล่าวถึงวัตถุประสงค์หลักของการพัฒนาโปรแกรม Scratch ก. เพื่อฝึกทักษะการแก้ปัญหาในขั้นสูง หรือเขียนโปรแกรมที่มีความซับซ้อน ข. เพื่อพัฒนาโปรแกรมภาษา ที่มีราคาถูกคนทั่วไปสามารถซื้อได้ ค. เพื่อพัฒนาโปรแกรมภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษาเครื่องมากที่สุด และมีความรวดเร็ว ง. เพื่อส่งเสริมให้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ ฝึกทักษะการแก้ปัญหา ด้วยเครื่องมือที่ไม่ ซับซ้อน 5. ข้อใดคือตัวละครหลักในโปรแกรม Scratch ก. แมว ข. สุนัข ค. นก ง. ลิง 1 แบบทดสอบก่อนเรียน
6. Web browser สําหรับเข้าไปใช้งาน Scratch แบบ Online คือข้อใด ก. https://scratch.mit.ac.th ข. https://scratch.mit.com ค. https://scratch.mit.edu ง. https://scratch.mit.net 7. ข้อใดอธิบายส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ไม่ถูกต้อง ก. Stage: พื้นที่สําหรับแสดงผลจากโปรแกรม ข. Sprite: ส่วนที่ใช้จัดการเกี่ยวกับตัวละคร ค. Code: ส่วนที่ใช้สําหรับเขียนโปรแกรม ง. Costume: กําหนดพื้นหลังโปรแกรม 8. หากต้องการเปิดไฟล์ชิ้นงานที่มีอยู่ ต้องเลือกที่ใด ก. คลิกเลือกเมนู File > เลือก New ข. คลิกเลือกเมนู File > เลือก Load from your computer ค. คลิกเลือกเมนู File > เลือก save to your computer ง. คลิกเลือกเมนู File > เลือก Scratch ตอบคําถาม ข้อ 9-10 9. จากภาพ ถ้าหากต้องการเปลี่ยนภาษาในโปรแกรม Scratch ต้องเลือกหมายเลขใด ก. หมายเลข 1 ข. หมายเลข 2 ค. หมายเลข 3 ง. หมายเลข 4 10. จากภาพ ถ้าหากต้องการการสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทํางาน ทําได้โดยการคลิกที่หมายเลขใด ก. หมายเลข 1 ข. หมายเลข 2 ค. หมายเลข 3 ง. หมายเลข 4 2
กระดาษค าตอบแบบทดสอบก่อนเรียน แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 3
ใบความรู้ที่ 1 รู้จักโปรแกรม Scratch ความหมายของการเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม (Coding หรือ Programming) เป็นกระบวนการสร้างลําดับการทํางาน การออกแบบโครงสร้างการทํางาน การจําลองการทํางาน หรือนําเสนอวิธีการทํางานเพื่อใช้แก้ปัญหา ที่ต้องการซึ่งเราสามารถแบ่งการเขียนโปรแกรมเป็น 2 ประเภท คือ การเขียนโปรแกรมที่ไม่ใช้ คอมพิวเตอร์ (Unplugged) และการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Plugged) 1. การเขียนโปรแกรมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ (Unplugged) เป็นการสร้างลําดับการทํางานหรือการนําเสนอวิธีการทํางานด้วยแผ่นภาพ/สัญลักษณ์ ซึ่ง ไม่ใช่การป้อนคําสั่งควบคุมการทํางานโดยคอมพิวเตอร์แต่เป็นการทําความเข้าใจความหมายของ สัญลักษณ์และรูปภาพเพื่อนํามาใช้แสดงผลวิธีการปัญหาที่เกิดขึ้นรอบตัวในชีวิตประจําวัน ตัวอย่าง เป็นแผนภาพพร้อมคําถามว่า เด็กๆต้องเดินทางไปทําภารกิจ ผู้เรียนต้องเรียง แผนภาพเพื่อไปหาที่หมายให้สําเร็จ ตัวอย่างแผนภาพกิจกรรม Unplugged 5
2. การเขียนโปรแกรมที่ใช้คอมพิวเตอร์ (Plugged) การเขียนโปรแกรม (Programming) หรือ การเขียนโค้ด (Codling) เป็นการเขียนคําสั่ง ควบคุมการทํางานโดยคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะส่งผลลัพธ์ทางจอภาพ หรือไปควบคุมอุปกรณ์ต่างๆ ที่ได้ เชื่อมต่อไว้ปัจจุบันมีเครื่องมือสําหรับใช้เขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐานมากมาย เช่น Scratch,Python,C#,Java PHP เป็นต้น โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ - แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้าง ชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกมดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้ว สามารถนําชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความ คิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ ภาษาโปรแกรม Python คือภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระดับสูง โดยถูกออกแบบมาให้ เป็นภาษาสคริปต์ที่อ่านง่าย โดยตัดความซับซ้อนของโครงสร้างไวยกรณ์ของภาษาออกไปในส่วนของ การแปลงชุดคําสั่งที่เราเขียนให้เป็นภาษาเครื่อง Python มีกรทํางานแบบ Interpreter คือ เป็นการ แปลชุดคําสั่งทีละบรรทัดเพื่อป้อนเข้าสู่หน่วย ประมวลผลให้คอมพิวเตอร์ทํางานตามที่ต้องการ Java เป็นโปรแกรมภาษาที่ถูกพัฒนามาเพื่อรองรับการออกแบบซอฟต์แวร์ที่มีการเชื่อมโยง Internet อีกทั้งยังเป็นโปรแกรมที่สนับสนุนแนวความคิดของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ หรือที่รู้จัก กันดีที่เรียกว่า OOP (Object-Oriented Programming) โดยมีความสามารถเฉพาะตัวต่างจาก โปรแกรมภาษาชั้นสูง อื่น ๆ C# เป็นภาษาเขียนโปรแกรมแบบ multi-paradigm ซึ่งมีรูปแบบภาษาที่ตายตัว และเป็น รูปแบบบังคับ ในการเขียน มีฟังก์ชัน และยังเป็นภาษาการเขียนโปรแกรมที่มีคุณสมบัติเป็นแบบ ออบเจ็คด้วย ถูกพัฒนาโดย บริษัท Microsoft ภายใต้ .NET framework โดยในการพัฒนาภาษา C# มีความตั้งใจให้เขียนง่าย ทันสมัย เป็น โปรแกรมเพื่อวัตถุประสงค์ทั่วไป การพัฒนานั้นนําทีมโดย Anders Heilsberg และถูกเผยแพร่ในปี 2015 ภาษา PHP จัดอยู่ในประเภท การเขียนโปรแกรมบนเว็บ (Web-based Programming) เพราะ เราจะ เก็บโค้ดคําสั่ง หรือสคริปต์ทั้งหมดที่เขียนขึ้นมาไว้บนเครื่องเซิร์ฟเวอร์ที่เดียว (Web Server) และให้ผู้ใช้งาน (Client) เรียกใช้งานโปรแกรมผ่านเว็บเบราเซอร์ต่างๆ เช่น Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google 6
รู้จักกับโปรแกรม Scratch Scratch คืออะไร Scratch เป็นภาษาโปรแกรมที่ใช้สําหรับเขียนโปรแกรมแกรมด้วยแผ่นภาพหรือ บล็อกที่ นํามาต่อกัน เป็นจิ๊กซอว์เพื่อให้โปรแกรมทํางานตามต้องการได้โดยไม่ต้องพิมพ์คําสั่งของภาษา โปรแกรม โดยทุกคําสั่งจะถูก จัดเก็บไว้ในรูปแบบของบล็อกคําสั่ง เราสามารถสร้างแอนิเมชัน เกมส์ ดนตรี ศิลปะ หรือโปรแกรมในรูปแบบ ต่างๆ ได้ เมื่อเราสร้างชิ้นงานเสร็จแล้ว สามารถนําชิ้นงานไป แสดง แลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบน เว็บไซต์ได้ ทําให้ผู้เรียนได้รู้หลักการและแนวคิดการ เขียนโปรแกรมไปพร้อมกับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มีเหตุผล และเป็นระบบ รูปแบบคําสั่งของโปรแกรม Scratch มีการจัดวางส่วนประกอบไว้ในแผ่นเดียว แบ่ง หมวดหมู่ การใช้งาน ทําให้ง่ายต่อการจดจํา และช่วยลดความผิดพลาดได้เป็นอย่างดี สําหรับโปรแกรม Scratch ตัวละครหลักที่เราจะเห็นทุกครั้งเมื่อเปิดโปรแกรมขึ้นมาก็คือ แมวสีส้ม ตัวนี้นั่นเอง ภาพหน้าจอโปรแกรม Scratch 7
การใช้งานโปรแกรม Scratch การใช้งานโปรแกรมมีการใช้งานได้ 2 รูปแบบ คือ การใช้งานบนคอมพิวเตอร์โดยการติดตั้ง โปรแกรมไว้ ที่เครื่อง (ออฟไลน์) และการใช้งานบนเว็บไซต์ (ออนไลน์) ซึ่งการใช้งานโปรแกรมใน แบบฝึกทักษะการเขียน โปรแกรมนี้ จะใช้โปรแกรม Scratch 3.0 โดยมีวิธีการใช้งานแต่ละรูปแบบ ดังนี้ การใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ เป็นการดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch มาติดตั้งไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ ที่ใช้ ระบบปฏิบัติการ Windows10 + หรือ Mac 10.13+ ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ 1. เปิดเว็บบราวเซอร์เข้าไปที่ http://scratch.mit.edu 2. คลิกเลือก ดาวน์โหลด (Offline Editor) 3. เลือกระบบปฏิบัติการ เป็น windows แล้วเลือก direct download ปฏิบัติได้ดังรูป 1 2 8
5 รอจนดาวน์โหลดเสร็จสมบูรณ์ แล้งคลิกไฟล์ที่ดาวน์โหลด 3 4 รอการติดตั้งเสร็จสมบูรณ์ เมื่อโปรแกรมติดตั้งสมบูรณ์แล้ว จะมีหน้าจอดังรูป 9
หลังจากติดตั้งโปรแกรมเรียบร้อย สามารถเข้าใช้โปรแกรมได้ 2 วิธี ดังนี้ วิธีที่ 1 ขั้นที่ 1 เลือก Start ขั้นที่ 2 เลือก ALL Program ขั้นที่ 3 เลือกโปรแกรม Scratch Desktop วิธีที่ 2 ดับเบิ้ลคลิกไอคอน ที่หน้าจอ Desktop การใช้งานโปรแกรมบนเว็บไซต์หรือแบบออนไลน์ การใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ไม่ต้องดาวน์โหลดโปรแกรมมาติดตั้ง ที่ลงบนเครื่อง คอมพิวเตอร์ สามารถใช้งานโปรแกรม Scratch ผ่านหน้าจอบนเว็บ บราวเซอร์ได้ทันที นักเรียนสามารถใช้ โปรแกรมได้ทั้งที่บ้าน และทุกสถานที่ที่นักเรียนอยู่ เพียงแค่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 1. เปิดเว็บบราวเซอร์เข้าไปที่ http://scratch.mit.edu 2. คลิกเลือก สร้าง (Create) ปฏิบัติได้ดังรูป 1 2 เมื่อคลิก สร้าง (Create) แล้วจะปรากฎหน้าต่างดังรูป 10
ทุกครั้งที่ใช้งาน Scratch แบบออนไลน์ เราจะได้ใช้ Scratch เวอร์ชั่นล่าสุดเสมอ ก่อนที่เรา จะใช้งาน จึงต้องสมัครการใช้งานบัญชีของ Scratch โดยปฏิบัติดังนี้ 1 2 3 ปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ A B C D E F กําหนดชื่อผู้ใช้และรหัสผ่าน แล้วกดปุ่ม Next เลือกประเทศที่อาศัยอยู่ (ประเทศไทย) กําหนดเดือนและปีเกิด (ค.ศ.) ระบุเพศ หรือไม่ระบุก็ได้ ป้อนอีเมล์ ซึ่ง Scratch จะส่ง อีเมล์ไปตามแอดเดรสที่ระบุ เมื่อได้รับอีเมล์จากทาง Scratch แล้วให้ตลิกปุ่ม เริ่ม 11
หน้าต่างโปรเกรมที่พร้อมใช้งาน 4 12
แบบฝึกทักษะที่ 1 รู้จักโปรแกรม Scratch ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. ใหนักอธิบายความหมายของโปรแกรม Scratch (2 คะแนน) ........................................................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... . . . .............................. ........................................................................................................................................................................ 2. .. การใช้งานโปรแกรม Scratch สามารถทําได้กี่รูปแบบอะไรบ้าง (2 คะแนน) ........................................................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... . . . .............................. ........................................................................................................................................................................ 3. ให้นักเรียนบอกขั้นตอนการเปิดใช้งานโปรแกรม Scratch บนเครื่องคอมพิวเตอร์ (3 คะแนน) ........................................................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... . . . .............................. ........................................................................................................................................................................ 4. ให้นักเรียนบอกขั้นตอนการเปิดใช้งานโปรแกรม Scratch บนเว็ปไซต์(3 คะแนน) ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ 13
ใบความรู้ที่ 2 ส่วนประกอบหลักของหน้าต่างการท างาน หน้าต่างการท างานของโปรกรม Scratch หน้าต่างการทํางานของโปรแกรม Scratch มีส่วนนประกอบหลัก ดังนี้ 1. แถบเมนู (Menu) เป็นแถบรวบรวมคําสั่งดการทํางานต่าง ๆ ที่มีอยู่ในเครื่องมือ 2. กลุ่มแถบเครื่องมือสคริปต์ (Code Block Palette) เป็นการทํางาน 3 แท็บหลักที่ใช้ในการ สร้างโปรเจกต์,วางโค้ด, และออกแบบตัวละครกับฉากพื้นหลังรวมถึงการจัดการกับเสียงด้วย 3. พื้นที่เขียนโปรแกรม (Script Area) ใช้สําหรับเขียนโปรแกรม โดยลากบล็อกคําสั่งมาวางในส่วน นี้ 4. เวที (Stage) เป็นพื้นที่สําหรับแสดงผลลัพธ์จากการทํางานของโปรแกรม 5. รายการตัวละคร (Sprites Pane) และเวที (Stage Pane) ที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน ตัวละคร ทั้งหมดที่เราใช้งานและฉากหลังของเวที จะอยู่ในส่วนนี้ 6. เริ่ม และหยุดท างาน คลิกธงสีเขียว (green flag) เพื่อให้โปรแกรมเริ่ม ทํางานและคลิกปุ่มแดง (stop) เพื่อหยุดการทํางานของโปรแกรม 7. การแสดงผล (Stage Toolbar) ปรับขนาดของเวทีให้เล็กใหญ่หรือเต็มจอ (full screen) 8. ตัวละคร (Sprite) เป็นส่วนที่ใช้จัดการตัวละครต่างๆ ของโปรแกรม 1 2 3 4 8 5 6 7 14
ค าสั่งต่างๆ บนแถบเมนู (Menu) ส าหรับการศึกษาในเนื้อหาถัดไป เราจะใช้เป็นเวอร์ชั่นภาษาไทยเพื่อง่าย ต่อการเรียนรู้ของนักเรียน ให้นักเรียน เปลี่ยนภาษา โดยคลิกปุ่ม และเลือก ไทย 15
การสร้างไฟล์ชิ้นงานใหม่ การสร้างสร้างไฟล์ชิ้นงานใหม่ มีขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 คลิกเลือกเมนู File ขั้นที่ 2 เลือก New จะปรากฏหน้าต่างแจ้งว่า เนื้อหาปัจจุบันจะถูกลบแล้วแทนที่ด้วยเนื้อหาใหม่ ให้ กดปุ่ม OK 1 หน้าจอโปรแกรมจะว่างเปล่าสําหรับใส่เนื้อหาชิ้นงานใหม่ 2 3 16
การบันทึกโปรเจกต์ การบันทึกโปรเจกต์สามารถปฏิบัติตามขั้นตอนได้ดังนี้ ขั้นที่ 1 คลิกเลือกเมนู File ขั้นที่ 2 เลือก save to your computer ขั้นที่ 3 พิมพ์ชื่อไฟล์งานที่ช่อง File name ขั้นที่ 4 กดปุ่ม save โปรเจกต์จะถูกบันทึกที่ Local Disk(D:) IScratch Project.sb3 ซึ่งไฟล์ของ โปรแกรม Scratch3 เป็น .sb3 1 2 3 4 17
การเปิดไฟล์ชิ้นงานที่มีอยู่ การเปิดไฟล์งานใหม่ เป็นการเปิดไฟล์งานที่เราได้สร้าง และบันทึกไว้แล้ว มีขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 คลิกเลือกเมนู File ขั้นที่ 2 เลือก Load from your computer ขั้นที่ 3 เลือกตําแหน่งที่จัดเก็บไฟล์ ขั้นที่ 4 เลือกไฟล์ชิ้นงานที่เปิด ขั้นที่ 5 เลือก Open แสดงเนื้อหาและแผ่นภาพโปรแกรมอยู่ในหน้าจอเครื่องมือ 1 2 3 5 4 18
แบบฝึกทักษะที่ 2 ส่วนประกอบหลักของหน้าต่างการท างาน ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. จากภาพนักเรียนอธิบายส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ตามหมายเลขที่กําหนดให้ (5 คะแนน) 1 2 3 5 4 1)………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… 2)………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3)………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… 4)………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… 5)………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… 19
2. ให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการสร้างสร้างไฟล์ชิ้นงานใหม่ (1 คะแนน) …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………...... 3. ให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการบันทึกโปรเจกต์(2 คะแนน) …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………...................................... นามสกุลไฟล์ของโปรแกรม Scratch3 คือ............................................. 4. ให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการเปิดไฟล์ชิ้นงานที่มีอยู่ (2 คะแนน) …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………...................................... 20
ค าชี้แจง ให้นักเรียนเลือกคําตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคําตอบเดียว แล้วกากบาท (x) ลงใน กระดาษคําตอบจํานวน 10 ข้อ (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. ข้อใดบอกความหมายของการเขียนโปรแกรม ได้ถูกต้อง ก. การเขียนโปรแกรมเป็นการควบคุมการทํางานโดยคอมพิวเตอร์ ข. การเขียนโปรแกรมไม่เหมาะสมกับเด็กอนุบาล ค. การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลําดับขั้นตอน ง. การเขียนโปรแกรมต้องใช้คอมพิวเตอร์เท่านั้น 2. ข้อใดต่อไปนี้ ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ ก. JAVA ข. EPSON ค. PYTHON ง. Scratch 3. ตัวเลือกในข้อใดกล่าว ไม่ถูกต้อง เกี่ยวกับ Scratch ก. สามารถสร้างแอนิเมชั่น เกมส์ หรือนิทานได้ ข. เป็นภาษาโปรแกรมที่อยู่ในรูปแบบกราฟิก ค. เป็นโปรแกรมที่ใช้งานได้ฟรีไม่ต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ ง. ติดตั้งใช้งานเฉพาะแบบ ออฟไลน์ เท่านั้น 4. ข้อใดกล่าวถึงวัตถุประสงค์หลักของการพัฒนาโปรแกรม Scratch ก. เพื่อฝึกทักษะการแก้ปัญหาในขั้นสูง หรือเขียนโปรแกรมที่มีความซับซ้อน ข. เพื่อพัฒนาโปรแกรมภาษา ที่มีราคาถูกคนทั่วไปสามารถซื้อได้ ค. เพื่อพัฒนาโปรแกรมภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษาเครื่องมากที่สุด และมีความรวดเร็ว ง. เพื่อส่งเสริมให้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ ฝึกทักษะการแก้ปัญหา ด้วยเครื่องมือที่ไม่ ซับซ้อน 5. ข้อใดคือตัวละครหลักในโปรแกรม Scratch ก. แมว ข. สุนัข ค. นก ง. ลิง แบบทดสอบหลังเรียน 21
6. Web browser สําหรับเข้าไปใช้งาน Scratch แบบ Online คือข้อใด ก. https://scratch.mit.ac.th ข. https://scratch.mit.com ค. https://scratch.mit.edu ง. https://scratch.mit.net 7. ข้อใดอธิบายส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ไม่ถูกต้อง ก. Stage: พื้นที่สําหรับแสดงผลจากโปรแกรม ข. Sprite: ส่วนที่ใช้จัดการเกี่ยวกับตัวละคร ค. Code: ส่วนที่ใช้สําหรับเขียนโปรแกรม ง. Costume: กําหนดพื้นหลังโปรแกรม 8. หากต้องการเปิดไฟล์ชิ้นงานที่มีอยู่ ต้องเลือกที่ใด ก. คลิกเลือกเมนู File > เลือก New ข. คลิกเลือกเมนู File > เลือก Load from your computer ค. คลิกเลือกเมนู File > เลือก save to your computer ง. คลิกเลือกเมนู File > เลือก Scratch ตอบคําถาม ข้อ 9-10 9. จากภาพ ถ้าหากต้องการเปลี่ยนภาษาในโปรแกรม Scratch ต้องเลือกหมายเลขใด ก. หมายเลข 1 ข. หมายเลข 2 ค. หมายเลข 3 ง. หมายเลข 4 10. จากภาพ ถ้าหากต้องการการสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทํางาน ทําได้โดยการคลิกที่หมายเลขใด ก. หมายเลข 1 ข. หมายเลข 2 ค. หมายเลข 3 ง. หมายเลข 4 22
กระดาษค าตอบแบบทดสอบหลังเรียน แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 23
บรรณานุกรม ฑิฆัมพร ก้อนคํา (ม.ป.ป.). บทเรียนสําเร็จรูปโดยใช้เทคนิคแบบ PBL เรื่อง การดําเนินการแก้ปัญหา โดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch ชุดที่ 1. (ม.ป.ป.). (ม.ป.พ.) ณัฏฐ์โอธนาทรัพย์ และคณะ. (2563). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. กรุงเทพฯ,บริษัท อักษรเจริญทัศน์ จํากัด ดวงนภา จริรัมย์. (ม.ป.ป.). ชุดฝึกทักษะ การเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน รายวิชา วิทยาการคํานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ชุดที่ 1. (ม.ป.ป.) : (ม.ป.พ.). ดุนนียา อับดุลกาเดร์. (2562). สร้างเกมสุดง่าย 7 ขั้นด้วย Scratch ตอน ผจญถ้ําวงกตช่วยเด็กทั้ง 13. กรุงเทพฯ อี.คิว.พลัส กรุ๊ป ดุนนียา อับดุลกาเดร์. (2562). สร้างเกมสุดง่าย 7 ขั้นด้วย Scratch ตอน ฝ่าวิกฤตฝุ่นกรองพิษ 2.5. กรุงเทพฯ : อี.คิว.พลัส กรุ๊ป ปิยะ นากสงค์. (2563). เขียนโปรแกรมสําหรับผู้เริ่มต้นด้วยภาษา Scratch3 สําหรับ STEM Education กรุงเทพฯ : รีไวว่า จํากัด มนัส ผิวชัยภูมิ. (ม.ป.ป.). ชุดฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ชุด ที่ 1. (ม.ป.ป.) :(ม.ป.พ.) ศุภวิทย์ สายวิวัฒน์. (2563), เรียน Coding ระดับเริ่มต้นด้วย Scratch, กรุงเทพฯ : นานมีบุ๊คส์จํากัด สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2556). แบบฝึก ทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์, กรุงเทพฯ: (ม.ป.ท.) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคนโลยีกระทวงศึกษาธิการ. (2559). เอกสารประกอบ การอบรมการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch,กรุงเทพฯ: (ม.ป.ท.) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย อรพิน ประวัติบริสุทธิ์. (2562) เริ่มต้นเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch3. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. 24
ภาคผนวก
เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน v v 26
ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. ใหนักอธิบายความหมายของโปรแกรม Scratch (2 คะแนน) ........................................................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... . . . .............................. ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ 2. การใช้งานโปรแกรม Scratch สามารถทําได้กี่รูปแบบอะไรบ้าง (2 คะแนน) ........................................................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... . . . .............................. ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ 3. ให้นักเรียนบอกขั้นตอนการเปิดใช้งานโปรแกรม Scratch บนเครื่องคอมพิวเตอร์ (3 คะแนน) ........................................................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... . . . .............................. ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... . . . .............................. ........................................................................................................................................................................ 4. ให้นักเรียนบอกขั้นตอนการเปิดใช้งานโปรแกรม Scratch บนเว็ปไซต์(3 คะแนน) ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 1 รู้จักโปรแกรม Scratch Scratch เป็นภาษาโปรแกรมที่ใช้สําหรับเขียนโปรแกรมแกรมด้วยแผ่นภาพหรือ.บล็อกที่นํามาต่อกัน เป็นจิ๊กซอว์เพื่อให้โปรแกรมทํางานตามต้องการได้โดยไม่ต้องพิมพ์คําสั่งของภาษาโปรแกรม โดย ทุก คําสั่งจะถูกจัดเก็บไว้ในรูปแบบของบล็อกคําสั่ง เราสามารถสร้างแอนิเมชั่น เกมส์ดนตรีหรือ โปรแกรมในรูปแบบต่างๆ ได้ การใช้งานโปรแกรมมีการใช้งานได้ 2 รูปแบบ คือ การใช้งานบนคอมพิวเตอร์โดยการติดตั้งโปรแกรม ไว้ที่เครื่อง และการใช้งานบนเว็บไซต์ 1. เปิดเว็บบราวเซอร์เข้าไปที่ http://scratch.mit.edu 2. คลิกเลือก. ดาวน์โหลด Coffline Editor) 3. เลือกระนนปฏิบัติการ เป็น Windows แล้วเลือก direct.download 4. กดดาวโหลดและทําการติดตั้งลงวินโดว รอจนการติดเสร็จสมบูรณ์ และกดดับเบิลคลิกที่ไอคอน โปรแกรม Scratch.บนเดสก์ท็อป 1. เปิดเว็บบราวเซอร์เข้าไปที่ http://scratchamit.edu 2. คลิกเลือกสร้าง 3. ใช้งานโปรแกรมได้ทันที 27
เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 2 ส่วนประกอบหลักของหน้าต่างการท างาน ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. จากภาพนักเรียนอธิบายส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ตามหมายเลขที่กําหนดให้ (5 คะแนน) 1 2 3 5 4 1) แถบเมนู (Menu) เป็นแถบรวบรวมคําสั่งการทํางานต่างๆ ที่มีอยู่ในเครื่องมือ 2) พื้นที่เขียนโปรแกรม (Script Area) ใช้สําหรับเขียนโปรแกรม โดยลากบล็อกคําสั่งมาวางในส่วนนี้ 3) เวที (Stage) เป็นพื้นที่สําหรับแสดงผลลัพธ์จากการทํางานของโปรแกรม 4) เริ่มและหยุดทํางาน คลิกธงสีเขียว (green flag) เพื่อให้โปรแกรมเริ่มทํางานและคลิกปุ่มแดง (stop) เพื่อหยุดการทํางานของโปรแกรม 5) รายการตัวละคร (Sprites Pane) และเวที(Stage Pane) ที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน ตัวละคร ทั้งหมดที่เราใช้งานและฉากหลังของเวทีจะอยู่ในส่วนนี้ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ 28
2. ให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการสร้างสร้างไฟล์ชิ้นงานใหม่ (1 คะแนน) ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ 3. ให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการบันทึกโปรเจกต์(2 คะแนน) ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ นามสกุลไฟล์ของโปรแกรม Scratch3 คือ..........……… 4. ให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการเปิดไฟล์ชิ้นงานที่มีอยู่ 2 คะแนน) ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ การสร้างสร้างไฟล์ชิ้นงานใหม่ มีขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 คลิกเลือกเมนู File ขั้นที่ 2 เลือก New จะปรากฏหน้าต่างแจ้งว่า เนื้อหาปัจจุบันจะถูกลบแล้วแทนที่ด้วย เนื้อหาใหม่ ให้กดปุ่ม OK การบันทึกโปรเจกต์สามารถปฏิบัติตามขั้นตอนได้ดังนี้ ขั้นที่ 1 คลิกเลือกเมนู File ขั้นที่ 2 เลือก save to your computer ขั้นที่ 3 พิมพ์ชื่อไฟล์งานที่ช่อง File name ขั้นที่ 4 กดปุ่ม save การเปิดไฟล์งานใหม่ เป็นการเปิดไฟล์งานที่เราได้สร้าง และบันทึกไว้แล้ว มีขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 คลิกเลือกเมนู File ขั้นที่ 2 เลือก Load from your computer ขั้นที่ 3 เลือกตําแหน่งที่จัดเก็บไฟล์ ขั้นที่ 4 เลือกไฟล์ชิ้นงานที่เปิด ขั้นที่ 5 เลือก Open 29 sb3
เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน 30 v v
ประวัติผู้จัดท า ชื่อ - สกุล นางสุพัตรา ลีลาทิวานนท์ วัน เดือน ปีเกิด วันที่ 26 เดือนมีนาคม พ.ศ.2523 ประวัติการศึกษา พ.ศ. 2553 ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (ศศ.ม.) สาขาวิชาการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยรามคําแหง พ.ศ. 2545 ครุศาสตรบัณฑิต (ค.บ.) สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา สถานบันราชภัฏภูเก็ต อําเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2543 ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช อําเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2541 มัธยมศึกษา โรงเรียนพรหมคีรีพิทยาคม อําเภอพรหมคีรี จังหวัดนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2535 ประถมศึกษา โรงเรียนเทศบาลวัดเสมาเมือง อําเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช ประวัติการท างาน ปัจจุบัน ครูชํานาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านทวดทอง ตําบลโพธิ์เสด็จ อําเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2561 – 2565 ครูชํานาญการพิเศษ โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ตําบลตลาดใหญ่ อําเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2558 – 2560 ครูชํานาญการ โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ตําบลตลาดใหญ่ อําเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2553 - 2557 ครู โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ตําบลตลาดใหญ่ อําเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต พ.ศ. 2550 - 2553 ครู โรงเรียนอนุบาลภูเก็ต ตําบลตลาดใหญ่ อําเภอเมือง จังหวัดภูเก็ต