MANUAL PENGGUNA
SCRATCH 3.0
Belajar Scratch Dengan Mudah!
ISI KANDUNGAN
PENGENALAN 1 PAPARAN SKRIN
TUTORIAL
2
KOMPONEN SCRATCH 3
4
PENUTUP 5
01
PENGENALAN
Kenali Scratch!
1
KENALI SCRATCH
APA ITU SCRATCH?
❑ Scratch merupakan satu perisian aplikasi untuk memahami susunan arahan dalam
pengaturcaraan.
❑ Scratch membolehkan pelajar membina cerita animasi serta permainan mudah. Ia
juga menyokong asas untuk kawalan aturcara ke peranti berhubung (IoT).
❑ Scratch menyediakan set aturcara secara blok dengan skema warna yang berbeza
mengikut fungsi. Ianya amat memudahkan pelajar mengenalpasti kategori setiap
susunan arahan.
❑ Scratch boleh digunakan secara web editor ataupun memuat turun untuk kegunaan
secara offline di komputer atau laptop.
2
02 PAPARAN SKRIN
Kenali ‘interface’ atau paparan skrin bagi Scratch 3.0
3
Paparan skrin Scratch 3.0:
Scratch 3.0 dibina dengan 3 paparan asas, yang pertama ialah
paparan utama yang memaparkan paparan keseluruhan projek.
Kedua, Sprites iaitu elemen grafik atau objek yang digunakan
dan yang ketiga iaitu Editor, ruang untuk menyunting,
pembangunan grafik dan juga suntingan suara.
4
Berikut merupakan paparan halaman utama bagi Scratch 3.0:
5
03
KOMPONEN DALAM SCRATCH
Kenali komponen-komponen Scratch serta fungsinya.
6
Nama projek Presentation mode
View mode
Start Stop
Block pallette Stage
Script area
Sprite list
7
Fungsi bagi setiap komponen:
Block pallette Script area Stage
Blok yang digunakan Ruangan untuk menulis Tempat untuk melihat
untuk memprogramkan program dengan cara cerita, animasi atau
memindahkan blok ke game yang telah dibuat.
sprite.
ruangan ini.
Sprite list View mode Start / Stop
Tempat yang Untuk mengubah stage Untuk menjalankan
memaparkan semua menjadi besar atau atau menghentikan
sprite yang digunakan. kecil.
script.
8
Komponen pada Block Pallette:
(Block yang dibuat sendiri)
9
MOTIONS – UNTUK MENGGERAKKAN SPRITE
10
LOOKS – UNTUK MENGUBAH TAMPILAN
11
S0UND – UNTUK MENAMBAH SUARA LATAR
12
EVENTS – ARAHAN AWAL BAGI PERGERAKAN SPRITE
13
CONTROL – BERFUNGSI UNTUK MENGAWAL KOD AGAR BERJALAN
Contohnya “Repeat 10” bermaksud mengulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali.
14
SENSING – MEMBERIKAN SENSOR PADA PERINTAH YANG DIGUNAKAN
Contohnya perintah “touching color brown” jika di gabungkan dengan blok if maka
perintah tersebut akan menjadi : “jika menyentuh warna coklat, maka lakukan perintah di bawah ini
(Perintah di dalam blok if)”.
15
OPERATORS – UNTUK MELAKUKAN OPERASI MATEMATIK
16
VARIABLES – UNTUK MENGATUR PEMBOLEH UBAH
17
04 TUTORIAL
Pelajari Scratch melalui tutorial yang disediakan!
18
POP THE BALLOON!
➢ Tutorial ini akan menunjukkan langkah-langkah
untuk menyiapkan permainan “Pop the Balloons!”.
➢ Permainan ini memerlukan pemain untuk mengetik
belon yang terapung-apung untuk memperoleh
markah.
19
TUTORIAL
1
Pilih sprite yang
akan digunakan di
dalam permainan
ini (sebaiknya
belon).
20
TUTORIAL
2 Pergi ke block events, pilih “when this sprite clicked”.
Kemudian, pergi ke block sounds, pilih “start sound pop”.
Tambahkan suara
apabila belon
tersebut diketik.
21
3 TUTORIAL
Mencipta Pergi ke block Variables, pilih “Make a Variable”,
pemboleh ubah kemudian namakan Variables tersebut sebagai “Score”.
bagi skor. 22
TUTORIAL
4
Naikkan score
apabila sprite
diketik.
Pada block Variables, pilih “change score (variables) by 1”.
23
5 TUTORIAL
Menggerakkan Events
sprite secara Control
Motion
rawak.
Apabila arahan ini dikeluarkan, sprite akan bergerak secara
rawak untuk menambah kesukaran pada permainan ini.
24
6 TUTORIAL
Mengubah warna Events
pada sprite Control
(belon). Looks
Motion
Warna pada belon akan
berubah-ubah apabila bergerak.
25
7 TUTORIAL
Menetapkan Events
semula score Variables
kepada sifar (0).
Score ditetapkan semula kepada 0
supaya permainan dapat dimainkan semula.
26
Kesimpulannya, aplikasi Scratch adalah amat
mudah untuk digunakan dan pelbagai permainan
yang interaktif dan menarik dapat direka
menggunakannya. Oleh itu, manfaatkanlah aplikasi
ini untuk meningkatkan lagi kreativiti anda!
27
DISEDIAKAN OLEH:
Nama: Nur Aina Syahirah binti Mohd Kamili
No. Matrik: D20201095232
DISEDIAKAN KEPADA:
Dr. Suhazlan bin Suhaimi
28
Sekian, terima kasih.