The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิชา ว23213 พื้นฐานการโปรแกรม
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสมุทรสาครบูรณะ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by อภิวัฒน์ ไชยรินทร์, 2020-05-11 05:03:32

เอกสารประกอบการเรียน - พื้นฐานการโปรแกรม

วิชา ว23213 พื้นฐานการโปรแกรม
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสมุทรสาครบูรณะ

การควบคมุ ลำ� ดับการท�ำงานแบบวนซ้�ำมีหลายลกั ษณะตามแต่ละชนดิ ของบลอ็ ก Control เชน่

บลอ็ ก ค�ำอธิบาย ตวั อย่าง
เดินไปขา้ งหน้าครง้ั ละ 10 หนว่ ย
การท�ำงานซ้ำ� ไมร่ จู้ บ เมื่อชนขอบเวทใี ห้เดนิ กลบั
ทำ� ซำ�้ แบบน้ีไปเรอ่ื ยๆ ไมร่ จู้ บ

การท�ำงานซ้ำ� ตาม เดินไปข้างหน้า 50 หนว่ ย กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา
จำ� นวนรอบที่กำ� หนด หมนุ ตามเขม็ นาฬิกา 36 องศา
ทำ� ซำ้� แบบนี้ 10 รอบ

กลุ่มบลอ็ ก Pen
โปรแกรม Scratch มีกลุม่ บลอ็ ก Pen ซึง่ เปรยี บเสมอื นปากกาท่ีช่วยในการวาดรปู ต่างๆ
โดยสามารถก�ำหนดลักษณะปากกาได้ เช่น ก�ำหนดสี ขนาดเส้น การยกปากกา การวางปากกา
กลมุ่ บล็อก Pen มีดังน้ี

บลอ็ ก ความหมาย
ป๊มั ตวั ละคร
กำ� หนดสีปากกา โดยสามารถดูดสจี ากวัตถทุ ีเ่ ราต้องการ
เพ่มิ หรือลดค่าสปี ากกา โดยระบุคา่ สเี ป็นตัวเลข
ก�ำหนดคา่ สปี ากกา
เพ่ิมหรอื ลดค่าเฉดสีปากกา
กำ� หนดเฉดสีของปากกา โดยระบุค่าเฉดสีเปน็ ตัวเลข
เพมิ่ หรือลดขนาดของปากกา
ก�ำหนดขนาดปากกา โดยระบขุ นาดเป็นตัวเลข

สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 95

บล็อกค�ำสง่ั สุ่ม (pick random)
ในการเขยี นสครปิ ต์โปรแกรมนอกจากการใชค้ �ำส่ังพ้ืนฐาน เพื่อสรา้ งการเคลอ่ื นทอ่ี ย่างงา่ ย
แล้ว โปรแกรม Scratch ยังมีคำ� สงั่ ส�ำหรับการสุ่มตัวเลข มรี ปู แบบและการใชง้ าน ดังนี้

บลอ็ ก ค�ำอธิบาย ตวั อย่าง

การสุ่มตวั เลขจาก ให้ตวั ละครเคลอ่ื นทไ่ี ปขา้ งหน้าเทา่ กบั ตวั เลข
1 ถึง 10 ทไ่ี ดจ้ ากการสุม่ เลข 1 ถงึ 10

ให้ตวั ละครแสดงตัวเลขโดยการสมุ่ เลข
จาก 1 ถึง 10

ใหต้ วั ละครเคลอื่ นทไี่ ปขา้ งหนา้ เทา่ กบั ตวั เลข
ทีไ่ ดจ้ ากการสุ่มเลข 1 ถึง 10 โดยท�ำซ้�ำค�ำสั่ง
move เป็นจำ� นวน 5 ครงั้

เคลื่อนท่ีไปข้างหน้า 10 หน่วย โดยท�ำซ้�ำ
ค�ำส่ัง move เป็นจ�ำนวนครั้งตามตัวเลข
ที่ส่มุ ได้

96 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรูส้ ะเตม็ ดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

ใบความรูท้ ี่ 7.2 ฟังกช์ ัน กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา

ฟังก์ชัน (function) หรือโปรแกรมย่อย (subroutine) เป็นกลุ่มของค�ำสั่งที่มีการนิยามช่ือที่
ใช้ส�ำหรับอ้างอิงแทนกลุ่มค�ำสั่งเหล่าน้ันเพื่อให้สามารถเรียกท�ำงานได้ตามต้องการ กลุ่มของค�ำส่ัง
ทปี่ ระกอบกนั ข้นึ เป็นฟังกช์ ันจะท�ำหนา้ ท่ีอย่างใดอยา่ งหนึ่งโดยเฉพาะ
การสร้างฟังกช์ ันสามารถทำ� ได้ ดงั น้ี

1 คลกิ กลุม่ บล็อก More Blocks แล้วเลอื กบล็อก Make a Block

2 จะปรากฏหนา้ ตา่ ง New Block ใหพ้ มิ พ์ชอ่ื ฟังกช์ ันทีต่ ้องการ ในช่อง
3 หากต้องการก�ำหนดการรับค่าข้อมูล หรือการแสดงข้อความ ส�ำหรับฟังก์ชัน ให้คลิกท่ีค�ำส่ัง
Options ซงึ่ ในทนี่ ี้เราสามารถก�ำหนดการรบั เข้าข้อมลู ได้หลายค่า

สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 97

Add number input เพม่ิ การรับข้อมูลเข้าที่เป็นจำ� นวน
Add string input เพิม่ การรบั ข้อมูลเข้าที่เป็นสตริง
Add Boolean input เพิ่มการรบั ข้อมูลเข้าท่มี ีเปน็ ค่าจรงิ หรอื เท็จ
Add label text เพิม่ ขอ้ ความเพ่ืออธิบายฟังก์ชนั
Run without screen refresh แสดงผลหน้าจอเหมอื นกบั การใช้ Turbo mode
การแกไ้ ขช่ือฟงั กช์ ันและการกำ� หนดคา่ สามารถท�ำได้ดงั น้ี
1 คลกิ ขวาทช่ี ่ือฟังกช์ ันแล้วเลือกคำ� ส่ัง edit

2 จะปรากกฏหน้าตา่ ง Edit Block สามารถแกไ้ ขชอื่ และการก�ำหนดค่าตา่ งๆ ได้

ตวั อยา่ งการใชง้ านฟงั ก์ชนั

98 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเตม็ ดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

แบบฝกึ หัดเพ่มิ เติม

สรา้ งโปรเจกตช์ ่ือ ArtPractice แลว้ เขียนแนวคดิ และสคริปต์ให้ตวั ละครวาดรูปเพือ่ ใหไ้ ด้
ผลลพั ธ์ดังตารางต่อไปนี้

ผลลัพธ ์ แนวคดิ สครปิ ต์
สเี่ หลี่ยม 8 รูป 1) วาดรูปสี่เหลี่ยม 1 รปู
2) กำ� หนดมุมในการวาด
สเ่ี หลยี่ มรปู ตอ่ ไป 45 องศา กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา
3) ท�ำซ�ำ้ ข้อ 1 และ 2 จนครบ
8 ครง้ั

กงจักร ...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................

ธง แนวคิดท่ี 1
1) วาดด้ามธง
2) วาดธงรูปสามเหลีย่ ม
แนวคิดท่ี 2
1) วาดธงรปู สามเหลย่ี ม
2) วาดด้ามธง

สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 99

ผลลพั ธ์ แนวคิด สครปิ ต์
ธงหลากสี ...............................................
...............................................
วงกลม 2 วง ...............................................
...............................................
คลน่ื ...............................................
...............................................
เป้า ...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
1) วาดครงึ่ วงกลมด้านบน
วาดรูปวงกลมด้านล่าง
2) ทำ� ซำ�้ ขอ้ 1 และ 2 จนครบ
2 คร้งั

...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................

100 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นร้สู ะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

ผลลัพธ ์ แนวคิด สคริปต์
ดอกไมส้ ามมิติ ...............................................
วงกลมดอกไม้ ............................................... กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา
นกขโี้ มโห ...............................................
ตน้ ไม้ ...............................................
...............................................

...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................

...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................

สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 101

ผลลัพธ์ แนวคิด สครปิ ต์
กลบี ดอกไม้ 1) ก�ำหนดพิกัด x = -100,
ดอกไม้ y = -80
เลิฟ 2) ลากเสน้ สน้ั ๆ
3) กำ� หนดมุมหมุน 1 องศา
4) ท�ำซ้�ำข้อ 2 และ 3 ไปจน
90 รอบ ได้กลีบดอกไม้
ครึ่งกลบี
5) ..........................................
6) ..........................................

...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................

...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................

102 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

ผลลพั ธ ์ แนวคิด สคริปต์
สามเหล่ยี มมหศั จรรย์ ...............................................
ตน้ ไม้ ............................................... กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา
ดอกไมส้ ายรงุ้ ...............................................
เกลด็ น้ำ� แขง็ ...............................................
...............................................

...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................

...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 103

กิจกรรมที่ 8 เงื่อนไขและตัวแปร

1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใช้คำ� สัง่ พน้ื ฐานในการเขียนโปรแกรม
1.2 ก�ำหนดและใชง้ านตวั แปร
1.3 ใชโ้ ครงสรา้ งแบบลำ� ดบั เงอ่ื นไข และวนซำ�้
2. สาระการเรยี นรู้
2.1 การใชบ้ ลอ็ ก if-else
2.2 การใชบ้ ล็อกตวั ดำ� เนินการเปรยี บเทยี บ
2.3 การใชง้ านกล่มุ บล็อก Data
3. จุดประสงค์ ให้ผ้เู รียนสามารถ
3.1 สร้างประโยคเงือ่ นไขโดยใชบ้ ลอ็ กตัวด�ำเนินการ >, < และ =
3.2 เขียนสคริปตใ์ นการตรวจสอบเงือ่ นไขโดยใช้บลอ็ ก if และ if–else
3.3 ใชก้ ล่มุ บลอ็ ก Data
4. แนวคดิ
ค�ำสัง่ if ใชต้ รวจสอบเงื่อนไข ถ้าเง่อื นไขหลัง if เปน็ จริง จะทำ� คำ� สัง่ ภายในบล็อก if
คำ� ส่งั if-else ใช้ตรวจสอบเง่อื นไข ถา้ เงื่อนไขหลัง if เปน็ จรงิ จะทำ� คำ� สั่งภายในบล็อก if
แต่ถ้าเง่ือนไขเป็นเท็จ จะท�ำค�ำส่ังภายในบล็อก else ส�ำหรับเง่ือนไขที่ใช้ในการตรวจสอบจะน�ำตัว
ดำ� เนนิ การมาช่วยในการเปรียบเทยี บ เชน่ >, < และ =
การสร้างตัวแปรและเรียกใช้ตัวแปร อยู่ในกลุ่มบล็อก Data บล็อก Make a Variable
เมื่อมีการสร้างตัวแปรใหม่ โปรแกรมจะสร้างบล็อกต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรน้ันเพ่ิมเติม ส�ำหรับ
ใชใ้ นการทำ� งานตา่ งๆ


104 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรู้สะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

5. สื่ออุปกรณ์
5.1 ใบงาน

ใบงานท่ี เรื่อง เวลา (นาที)
8.1 มาร้จู กั เง่อื นไขกันเถอะ 30

8.2 เกมทายตัวเลข 40


5.2 ใบความรู้
• ใบความรทู้ ี่ 8.1 เรือ่ ง เงอ่ื นไข
• ใบความรูท้ ี่ 8.2 เร่ือง ตัวแปร กจิ กรรมท่ี 8 • เงื่อนไขและตวั แปร
5.3 อ่นื ๆ
• ไฟล์ตัวอย่างเกมท่ีสร้างจากโปรแกรม Scratch ชื่อ Maze.sb2 ในโฟลเดอร์
\MediaScratch\Act8

6. วธิ ดี �ำเนนิ กิจกรรม
6.1 การจัดเตรยี ม
6.1.1 ใบงานท่ี 8.1 ตามจ�ำนวนกลมุ่ และใบงานที่ 8.2 ตามจำ� นวนผ้เู รียน
6.1.2 ใบความรู้ท่ี 8.1-8.2 ตามจำ� นวนผู้เรยี น
6.2 ข้ันตอนการดำ� เนินการ
6.2.1 ผ้สู อนสาธติ การเลน่ เกมเขาวงกต ท่สี รา้ งจากโปรแกรม Scratch ช่อื ไฟล์ Maze.sb2
ใหผ้ ้เู รยี นชมและร่วมกนั สงั เกตลกั ษณะเงื่อนไขของเกมว่าน่าจะมีเงือ่ นไขอะไรบา้ ง
6.2.2 ผสู้ อนยกตวั อยา่ งสถานการณใ์ นชวี ติ ประจำ� วนั ทมี่ กี ารตดั สนิ ใจเลอื กอยา่ งใดอยา่ งหนง่ึ
อยเู่ สมอ เพ่อื อธิบายเรือ่ งเง่อื นไข โดยตวั อย่างของสถานการณ์ ใหม้ กี ารตดั สินใจวา่
จะต้องท�ำอะไรก่อนหรือหลัง หรือตัดสินใจเลือกท�ำส่ิงใดสิ่งหนึ่งตามเหตุและผล
จากนน้ั เชอื่ มโยงไปหาการสรา้ งประโยคเงอื่ นไข
6.2.3 ผู้สอนอธิบายเร่ืองการเขียนค�ำส่ังเงื่อนไขแบบ if-else และการใช้กลุ่มบล็อก
Operators โดยให้ผู้เรยี นศึกษาใบความร้ทู ่ี 8.1 เรือ่ ง เงอ่ื นไข ประกอบการอธิบาย
ของผู้สอน

สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 105

6.2.4 ผู้สอนแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 คนแล้วให้แต่ละกลุ่มช่วยกันทำ� ใบงานท่ี
8.1 เร่ืองมารู้จักเง่ือนไขกันเถอะจากนั้นผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันเฉลยค�ำตอบใน
ใบงานที่ 8.1
6.2.5 ให้ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 8.2 เร่ืองตัวแปร และให้ผู้เรียนแต่ละคนท�ำใบงานที่
8.2 เร่อื งเกมทายตวั เลข
6.2.6 ผู้เรยี นและผู้สอนร่วมกันสรุปความรเู้ รือ่ งเง่ือนไข และตวั แปร
6.2.7 ผู้เรยี นและผสู้ อนร่วมกนั สรปุ อภิปรายถามตอบความรทู้ ไี่ ด้จากการทำ� กิจกรรม
7. การวดั และประเมินผล
7.1 ตรวจคำ� ตอบในใบงานและผลงาน
7.2 สังเกตการมีสว่ นร่วมในการทำ� กิจกรรมกลุ่ม
8. แหลง่ ขอ้ มลู เพม่ิ เตมิ
8.1 ผลงานที่สร้างด้วยโปรแกรม Scratch เวบ็ ไซต์ http://scratch.mit.edu/(2/03/2559)
8.2 เทคนคิ การใชโ้ ปรแกรม Scratch เวบ็ ไซต์ http://scratched.gse.harvard.edu/(2/03/2559)
9. ข้อเสนอแนะ
9.1 การยกตวั อยา่ งสถานการณใ์ นชวี ติ ประจำ� วนั ทผ่ี เู้ รยี นตอ้ งตดั สนิ ใจ ในขอ้ 6.2.2 เพอื่ เปน็ การ
เชื่อมโยงความรู้เข้าสกู่ ารสอนเรื่องเงือ่ นไข ยกตวั อยา่ งเช่น การตดั สินใจเลือกซ้ือของใหแ้ ม่
ถามค�ำถามให้ผู้เรียนคิดว่าจะเลือกเลือกซ้ือสิ่งใดระหว่างนาฬิกา หรือกระเป๋า ลองถาม
ผู้เรียน 2-3 คน และถามเหตุผลของผู้เรียนแต่ละคนว่าเหตุใดจึงตัดสินใจเลือกส่ิงนั้น
(ผเู้ รยี นอาจะตอบ เลอื กซื้อนาฬิกาเพราะ แมม่ ีกระเปา๋ แล้ว หรอื อื่นๆ) จากนน้ั ถามคำ� ถาม
เช่ือมโยงค�ำถามอื่นๆ อกี เช่น จะน่งั รถเมล์ หรือ รถแท๊กซไ่ี ปโรงเรียนดี (ผเู้ รยี นอาจตอบ
เลอื กแทก๊ ซเี่ พราะเรว็ กวา่ หรอื เลอื กรถเมลเ์ พราะไมร่ บี แลว้ เชอื่ มโยงคำ� ตอบนเี้ ขา้ สกู่ ารสอน
เรื่องเงื่อนไข คือ รีบหรือไม่ ถ้ารีบก็รถแท๊กซี่ ถ้าไม่รีบก็เลือกรถเมล์) จากนั้นถามค�ำถาม
อน่ื เพื่อใหผ้ ูเ้ รียนคดิ เปน็ เง่ือนไข
• ซอ้ื ของขวญั ใหแ้ ม่ เงอ่ื นไขคอื มเี งนิ หรอื ไม่ (ถา้ มเี งนิ ซอ้ื นาฬกิ า ถา้ ไมม่ เี งนิ ซอ้ื กระเปา๋ )
• ดูหนังเรือ่ งอะไรดี ระหวา่ งสไปเดอรแ์ มน กับซปุ เปอร์แมน เง่ือนไขคอื หนังเร่ืองไหน
ฉายกอ่ น (ถา้ สไปเดอรแ์ มนฉายกอ่ น เลือกดูสไปเดอรแ์ มน)
9.2 ผู้สอนอาจให้ผูเ้ รยี นช่วยกันเขียนโปรแกรมเพือ่ ตรวจสอบคำ� ตอบในข้อ 2 ของใบงานท่ี 8.1
โดยศึกษาวธิ กี ารสร้างตวั แปรจากใบความรู้ท่ี 8.2 ก่อน

106 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

ใบงานที่ 8.1 มารจู้ ักเง่อื นไขกันเถอะ

รายชื่อสมาชิกในกลุม่ ท่ี ...........................................
1 ........................................................................... 2 ...........................................................................

1 พิจารณาเงื่อนไข จากสถานการณ์ แลว้ ท�ำเครอื่ งหมาย ✓ ลงในช่องวงกลมพร้อมบนั ทกึ ผลลพั ธ์

ล�ำดบั ขัน้ ตอนวธิ กี าร สถานการณ ์ พจิ ารณา ผลลัพธ์
เงอื่ นไข
1.1 ถา้ ตำ� แหน่ง y > 0 แล้ว ตำ� แหนง่ x,y = จรงิ สีปากกาคือ
กจิ กรรมท่ี 8 • เงื่อนไขและตวั แปร
กำ� หนดสปี ากกาเปน็ สแี ดง (-20, 50) เท็จ สีดำ� สแี ดง

1.2 ถา้ ตวั แปร no มีค่า > 5 แลว้ ตวั แปร no มคี ่า จรงิ สปี ากกาคือ
กำ� หนดสีปากกาเป็นสนี ำ้� เงนิ เปน็ 3
เทจ็ สนี ำ้� เงนิ
มิฉะนน้ั
กำ� หนดสปี ากกาเป็นสีเขียว สีเขยี ว

1.3 ก�ำหนดสีปากกาเป็นสีเขียว ตำ� แหน่ง x,y = จริง สีปากกาคือ
เทจ็ สีน�ำ้ เงนิ
ถ้า ต�ำแหน่ง x = 30 แล้ว (-30, 20)
สเี ขยี ว
ปากกาเปน็ สนี ้ำ� เงิน
สชี มพู
มิฉะนน้ั
ปากกาเปน็ สีชมพู

1.4 ถ้า ตัวแปร count มีค่า < 30 แลว้ ตัวแปร count จริง พดู ว่า
พดู วา่ นอ้ ยกว่า 30 มคี ่าเปน็ 40 เทจ็ ...................................

มฉิ ะนน้ั
พูดวา่ มากกวา่ หรือเทา่ กบั 30

1.5 ถา้ ตวั แปร age มีค่า > 15 แล้ว ตัวแปร age มคี า่ จริง พดู วา่
พูดวา่ คุณโตแลว้ เปน็ 10 เทจ็ ...................................

มฉิ ะน้นั
พูดวา่ คุณยังเดก็

1.6 ถ้า ตวั แปร answer = เอก แล้ว ตัวแปร answer จริง ...................................
พดู วา่ สวัสดีครบั เอก มีค่าเป็น นุ่น เทจ็ ...................................

มฉิ ะนนั้ ...................................
พูดว่า ยินดีที่รจู้ ักครบั

สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 107

2 ใหผ้ ้เู รียนศกึ ษาใบความรทู้ ี่ 8.1 จากนน้ั พิจารณาสคริปต์ตอ่ ไปน้ี แล้วตอบคำ� ถาม

สคริปต์ อธบิ ายคำ� สงั่ ผลลัพธ์
2.1 1. ก�ำหนดตวั แปร guess เปน็ 10 ตวั ละคร ไม่พูดอะไร
2.2 2. ถา้ ตวั แปร guess น้อยกวา่ 10 แล้ว เพราะวา่ ตวั แปร guess
2.3 ตวั ละครพดู ว่า Hello มคี า่ เปน็ 10 ทำ� ใหเ้ งอื่ นไข เปน็

จรงิ เทจ็
ดังนน้ั จงึ ไมพ่ ดู ว่า Hello

1. กำ� หนดตวั แปร guess เปน็ .................. ตวั ละคร พดู ว่า ......................
2. ถา้ ตวั แปร guess .............. ............ แลว้ เพราะว่า ตวั แปร guess
ตัวละครพดู วา่ ............................. มคี า่ เป็น ........... ท�ำให้เงอื่ นไข
มิฉะนนั้ ตวั ละครพูดวา่ rabbit เป็น จริง เท็จ
ดังนัน้ จงึ พูดว่า rabbit

1. กำ� หนดตัวแปร guess เป็น .................. ตัวละคร พูดว่า ......................
2. ถา้ ตวั แปร guess .............. ............ แลว้ เพราะว่า ตวั แปร guess
ตวั ละครพูดวา่ ............................. มีคา่ เป็น ........... ท�ำให้เง่ือนไข
มฉิ ะนัน้ ตัวละครพดู ว่า rabbit
เป็น จรงิ เทจ็
ดังน้ันจงึ .................................

2.4 1. ............................. เป็น ......................... ตวั ละคร พูดว่า ......................
2. ถา้ ................................................. แล้ว เพราะวา่ ................................
................................................. มีคา่ เป็น ........... ท�ำใหเ้ ง่อื นไข
มิฉะน้ัน ........................................ เปน็ จรงิ เท็จ
ดังน้นั จึง .................................

2.5 1. ........................................ เปน็ .............. ตัวละคร พดู ว่า ......................
2. ถ้า ................................................. แล้ว หยุดรอ แลว้ พดู ว่า .................
................................................. เพราะวา่ ตัวแปร guess เป็น
มฉิ ะนนั้ ......................................... มคี า่ เปน็ ......... ทำ� ใหเ้ งอื่ นไขแรก
3. หยุดรอ ............. วินาที เปน็ จริง เทจ็
4. ถา้ ................................................. แล้ว ดงั นน้ั จึง .................................
................................................. หยุดรอ ............. วนิ าที
มิฉะน้ัน ......................................... ทำ� ให้เง่ือนไขทีส่ องเป็น
จรงิ เทจ็
ดงั นน้ั จึง .................................

108 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบงานท่ี 8.2 เกมทายตวั เลข

ช่อื -สกลุ ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................


สร้างโปรเจกต์ใหม่ เกมทายตัวเลข (guess) จากตัวเลขท่ีโปรแกรมสุ่มมาให้ระหว่าง 1 - 10
โดยเขียนสคริปต์ให้ตวั ละครแมว ตอ่ ไปนี้

1 สรา้ งตวั แปร guess โดยคลิกเลอื กกลมุ่ บลอ็ ก Data จากนั้นคลกิ 
พิมพ์ชื่อตัวแปร guess ในกล่องโต้ตอบ New Variable แล้วคลิกปุ่ม OK
สงั เกตทีเ่ วที ส่งิ ที่พบคอื …………………………………….......................................................
ถา้ น�ำเครอื่ งหมาย ✓ ออก สงั เกตทเี่ วที ส่ิงทีพ่ บคอื ............................................ กจิ กรรมท่ี 8 • เงื่อนไขและตวั แปร
2 เขยี นสคริปต์ ก�ำหนดคา่ ใหก้ ับตวั แปร guess ดว้ ยการให้โปรแกรมสมุ่ ตัวเลข ระหวา่ ง 1 - 10

3 เพิ่มบล็อก ask เพอ่ื ใหผ้ ใู้ ช้ ทายคา่ ของตัวแปร guess

4 สรา้ งเงอ่ื นไขเพ่ือตรวจสอบตวั เลขท่รี ับเขา้ มากับตวั แปร guess เท็จ

จริง เทจ็
จรงิ

5 คลิก แล้วทดสอบใส่คา่ ตัวเลข

สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 109

6 โปรแกรมดังกล่าวจะสามารถทายตัวเลขได้ 1 ครั้ง แต่ถ้าต้องการให้ทายตัวเลขได้ 3 คร้ัง
จะต้องเลือกใช้บล็อกใด ให้เลือกระหว่างบล็อก forever และ repeat โดยทดลองใช้บล็อก
ทั้ง 2 เพิม่ เขา้ ไปในสครปิ ต์ในข้อ 4 แลว้ คลกิ ค�ำตอบคอื

7 เพ่ิมบล็อก ต่อท้ายสคริปต์ท้ังหมด (หลังจากการใช้บล็อก
repeat ในข้อ 6) คลิก แลว้ ทายตัวเลข
สงั เกตผลทเี่ กิดข้ึน .......................................................................................................................
8 ให้แสดงคา่ ตัวแปร guess ดู ค่าตัวแปร guess แลว้ ทายคา่ ตัวเลขใหถ้ ูกตอ้ ง
บันทึกผลลัพธท์ ไ่ี ด้ .......................................................................................................................
9 เพ่ิมบล็อก stop all ลงในสคริปต์เดิม (ในข้อ 4) ตามต�ำแหน่งคลิก แล้วทายค่าตัวเลข
ใหถ้ กู ต้อง


บันทกึ ผลลพั ธท์ ่ีได้ .......................................................................................................................
10 จากเกมทายตัวเลข ให้สร้างฟังก์ชันเปลี่ยนแปลงขนาดของตัวละคร โดยมีการรับข้อมูลเข้า
เป็นขนาดของตัวละคร ในการทายตัวเลข ถ้าทายผิดให้เรียกฟังก์ชันเปล่ียนแปลงขนาดเพ่ือ
เปลี่ยนให้ตัวละครมีขนาดเล็กลง ถ้าทายถูกให้เรียกฟังก์ชันเปล่ียนแปลงขนาดเพื่อเปล่ียนให้
ตัวละครมขี นาดใหญ่ข้ึน
11 บันทกึ โปรเจกตช์ อื่ Guess_Number

110 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรู้สะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

ใบความรู้ที่ 8.1 เงื่อนไข

บล็อก if, if-else
บลอ็ ก if ใชใ้ นการทำ� งานแบบมเี งอ่ื นไข (condition) เพอื่ ควบคมุ ทศิ ทางการทำ� งาน ในการ
ตดั สนิ ใจอย่างใดอย่างหน่งึ โดยถ้าเงื่อนไขใน เป็นจริง จะท�ำค�ำส่ังภายในบล็อก if แตถ่ า้ เงอ่ื นไข
เปน็ เทจ็ จะไปท�ำคำ� ส่ังที่ตอ่ จากบลอ็ ก if
ในกรณที เี่ ปน็ บลอ็ ก if else ถา้ หากเงอื่ นไข เปน็ จรงิ จะทำ� คำ� สงั่ ภายในบลอ็ ก if แตถ่ า้
เง่อื นไขเปน็ เท็จ จะท�ำคำ� สง่ั ภายในบลอ็ ก else
การสรา้ งประโยคเงอื่ นไขใน จะใชบ้ ลอ็ กในกลมุ่ Operators เปน็ ตวั ดำ� เนนิ การเพอื่ ชว่ ย
ในการประเมนิ หรือเปรียบเทยี บเพื่อให้ไดผ้ ลเปน็ จริง หรือเทจ็ ใน Scratch มกี ล่มุ บลอ็ ก Operators
ท่มี ีตวั ดำ� เนินการเพือ่ น�ำมาใชส้ ร้างเงอ่ื นไขได้ ตวั อยา่ งเช่น

บล็อก ความหมาย ตัวอยา่ งการใช้งาน ผลลพั ธ์ กจิ กรรมท่ี 8 • เงื่อนไขและตวั แปร
น้อยกวา่ เทจ็

มากกว่า จริง

เท่ากัน เท็จ

ตวั อยา่ งการใชง้ านบล็อก if และ if-else บล็อก if-else
บล็อก if

จริง เท็จ จรงิ เทจ็

ถ้า ตัวแปร count มีคา่ มาก 5 แลว้ ถ้า ตัวแปร count มคี ่าเทา่ กบั 3 แลว้
กำ� หนดปากกาเป็นสีแดง ก�ำหนดขนาดปากกาเปน็ ขนาด 10
มฉิ ะน้นั
ก�ำหนดขนาดปากกาเป็นขนาด 2

สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 111

ตวั อย่าง การเขยี นสครปิ ต์โปรแกรมตดั เกรด

จริง เท็จ
จริง เท็จ
จริง เท็จ
จริง
เท็จ

112 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบความรทู้ ี่ 8.2 ตัวแปร

กลมุ่ บล็อก Data
ตวั แปร (variables) คือ ชื่อท่กี ำ� หนดขึน้ เพื่อใช้เกบ็ ขอ้ มลู และเรยี กใช้ในการท�ำงานต่างๆ
การเรียกใช้ตัวแปรในกลุ่มบล็อก Data จะต้องสร้างขึ้นเองโดยคลิก
จากน้นั ตงั้ ชอ่ื ตวั แปร ชอ่ื ตัวแปรควรมีความหมายที่สอดคลอ้ งกับขอ้ มูล เชน่ name ใชส้ �ำหรับเก็บคา่
ชอ่ื , score ใช้สำ� หรบั เกบ็ คา่ คะแนน และ count ใช้สำ� หรบั การนบั ค่า

เมื่อสร้างตวั แปร count เสร็จแลว้ จะมีบล็อกเกิดขึ้นมาอกี 5 บลอ็ ก คือ กจิ กรรมท่ี 8 • เงื่อนไขและตวั แปร

บลอ็ ก คำ� อธิบาย

แสดงค่าตัวแปรทเี่ วที
ซอ่ นคา่ ตวั แปรทเ่ี วที

กำ� หนดคา่ เรม่ิ ตน้ ใหก้ บั ตวั แปร count ใหม้ คี า่ เปน็ -5
กำ� หนดคา่ เร่มิ ตน้ ใหก้ ับตัวแปร count ใหม้ คี ่าเป็น 8

เปลี่ยนค่าตัวแปร count เพ่ิมข้ึนครั้งละ 1 หน่วย
เปลีย่ นค่าตัวแปร count ลดลงครงั้ ละ 3 หน่วย

แสดงตัวแปร count และข้อมลู
ซ่อนตวั แปร count และข้อมลู

สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 113

รูปแบบการแสดงขอ้ มลู ตวั แปรบนเวทีมี 3 แบบดังน้ี

รปู แบบ คำ� อธบิ าย การแสดงบนเวที
1. normal readout แบบเร่ิมต้น
2. large readout แบบขนาดใหญ่
3. slider แบบแถบเล่อื นโดยสามารถ
กำ� หนดค่าต�่ำสุดและสงู สุดของแถบ
เลอื่ นได้

การกำ� หนดรปู แบบการแสดงขอ้ มลู ตวั แปรทำ� ไดโ้ ดย คลกิ ขวาทตี่ วั แปรบนเวทจี ากนนั้ ใหเ้ ลอื กรปู
แบบทีต่ อ้ งการ


หากตอ้ งการซอ่ นการแสดงขอ้ มลู ตวั แปรบนเวทใี หค้ ลกิ ขวาทต่ี วั แปรบนเวที จากนนั้ ใหเ้ ลอื ก hide

ตวั แปรบนเวทจี ะถูกซอ่ น และ เคร่อื งหมาย ✓หนา้ ช่อื ตวั แปรกจ็ ะหายไป

114 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรสู้ ะเตม็ ดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

กจิ กรรมที่ 9 เกมสรา้ งสรรค์ กจิ กรรมท่ี 9 • เกมสรา้ งสรรค์

1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใชค้ ำ� สง่ั พ้นื ฐานในการเขียนโปรแกรม
1.2 ใชโ้ ครงสรา้ งแบบล�ำดับ เงอื่ นไข และวนซ้�ำ
1.3 กำ� หนดและใชง้ านตวั แปร
1.4 ใชง้ านรายการ (List)
2. สาระการเรยี นรู้
2.1 บลอ็ ก touching
2.2 กลุ่มบล็อก Data
2.3 บลอ็ กวนซำ�้ แบบมีเง่อื นไข repeat until
3. จดุ ประสงค์ ใหผ้ เู้ รียนสามารถ
3.1 สร้างช้นิ งานโดยใช้คำ� สง่ั touching
3.2 สรา้ งตวั แปรเพอื่ ใช้สำ� หรบั การนบั
3.3 เขียนสครปิ ต์วนซำ้� แบบมีการตรวจสอบเง่ือนไขโดยใช้ บล็อก repeat until
3.4 สร้างรายการ (List) เพ่อื ใชส้ �ำหรบั นำ� เข้าหรอื เก็บข้อมูล
4. แนวคดิ
กลุ่มบล็อก Sensing ใช้ในการตรวจสอบการรับรู้ แล้วท�ำงานตามท่ีก�ำหนด สามารถ
นำ� บล็อกเหล่าน้ีมาประยุกต์ใชเ้ พ่ือสร้างชิ้นงานได้
บลอ็ ก change อยู่ในกลุม่ บล็อก Data ใชส้ �ำหรบั เพิ่มหรือลดค่าของตัวแปรทก่ี ำ� หนด
การท�ำงานแบบวนซ้�ำ แบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือ การท�ำซ้�ำแบบไม่มีเง่ือนไข (forever)
และการทำ� ซำ�้ จนกวา่ เงื่อนไขจะเปน็ จรงิ (repeat until)
การใช้งานรายการ (List) เมอื่ ตอ้ งการเก็บขอ้ มูลแบบเดยี วกนั จำ� นวนมาก


สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 115

5. สื่ออุปกรณ์
5.1 ใบงาน

ใบงานท่ ี เรื่อง เวลา (นาที)
9.1 สมั ผัสสนุก 40

5.2 ใบความรู้
• ใบความรทู้ ่ี 9.1 เร่ือง สมั ผัสสนุก
• ความรใู้ นภาคผนวกเร่ือง การใช้งานตัวแปรอย่างง่าย
5.3 อ่นื ๆ
• ไฟลเ์ กมช่อื matching game ไฟล์ตวั ละครชือ่ giraffe.sprite2, giraffe shadow.
sprite2, Magnifier.sprite2 ไฟล์พื้นหลังช่ือ bg.jpg และไฟล์รายชื่อ name.txt
ในโฟลเดอร์ \MediaScratch\Act9
6. วธิ ดี �ำเนินการ
6.1 การจัดเตรียม
1) ใบงานที่ 9.1 ตามจ�ำนวนผ้เู รียน
2) ใบความรู้ที่ 9.1 ตามจำ� นวนผู้เรียน
3) ความรูใ้ นภาคผนวกเรือ่ ง การใชง้ านตัวแปรอยา่ งงา่ ย ตามจ�ำนวนผูเ้ รยี น
4) ไฟลเ์ กม ช่อื matching game.sb2 สำ� หรบั ผูส้ อน
5) ไฟล์ตัวละครช่ือ giraffe.sprite2, giraffe shadow.sprite2, Magnifier.sprite2
ไฟล์พื้นหลังชื่อ bg.jpg และไฟล์รายชื่อ name.txt เก็บไว้บนเดสก์ท็อปเครื่อง
คอมพิวเตอรข์ องผู้เรยี น ภายในโฟลเดอร์ Act9
6.2 ขัน้ ตอนการด�ำเนินการ
1) ผู้สอนนำ� เข้าสบู่ ทเรียนโดยเปิดตัวอย่างเกม Matching Game ใหผ้ ู้เรยี นดู โดยให้
ผู้เรียนสังเกตการสัมผัสของตัวละครแต่ละตัว และเหตุการณ์ที่เกิดข้ึนหลังจากการ
สัมผสั
2) ผู้เรียนช่วยกันบอกสิ่งที่สังเกตได้จากเกม และให้ผู้เรียนช่วยกันส�ำรวจว่าจะใช้กลุ่ม
บลอ็ กและบลอ็ กใด ในการตรวจสอบการสมั ผสั กนั ของตวั ละคร เมาส์ หรอื สที พี่ บเหน็
จากเกม

116 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

3) ผู้เรียนศึกษาใบความรทู้ ่ี 9.1 เรอ่ื ง สัมผสั สนุก แล้วท�ำใบงานท่ี 9.1 เรอื่ ง สัมผสั สนกุ
4) ผู้สอนเลือกผู้เรียนท่ีสร้างโปรเจกต์ที่มีความน่าสนใจ 1-2 คน ให้ออกมาน�ำเสนอ
หน้าชน้ั เรยี น
5) ผู้สอนหาอาสาสมัครน�ำเสนอค�ำตอบในข้อ 8.5 เพื่อตรวจสอบความเข้าใจและสรุป
เกย่ี วกบั คำ� สงั่ วนซำ�้ ทม่ี กี ารตรวจสอบเงอ่ื นไข และประเมนิ ความเขา้ ใจผเู้ รยี นทงั้ หอ้ ง
6) ผสู้ อนสรปุ การใช้งานบลอ็ ก touching, repeat until และ change

7. การวัดและประเมนิ ผล กจิ กรรมท่ี 9 • เกมสรา้ งสรรค์
7.1 ตรวจคำ� ตอบในใบงานและผลงาน
7.2 สงั เกตการรว่ มกิจกรรมในการระดมความคิดของผเู้ รียน
7.3 สังเกตการท�ำงานและการท�ำกจิ กรรมรว่ มกนั ในชนั้ เรยี น

8. แหล่งขอ้ มลู เพมิ่ เตมิ
-

9. ขอ้ เสนอแนะ
ครูผู้สอนอาจให้ผู้เรียนท�ำแบบฝึกหัดเพิ่มเติมในเรื่องการใช้รายการหากมีเวลาเพียงพอ
หรือให้เป็นงานเสริม โดยท�ำตามขัน้ ตอนตอ่ ไปน้ี
1) ครผู สู้ อนทบทวนเรอื่ งตวั แปร ถงึ หลกั การทำ� งานและหนา้ ทขี่ องตวั แปร แลว้ ยกตวั อยา่ ง
สถานการณท์ ม่ี กี ารเกบ็ คา่ ขอ้ มลู แบบเดยี วกนั ในจำ� นวนมาก เชน่ ชอื่ หรอื คะแนนของ
นกั เรียนในห้อง พร้อมแนะนำ� คำ� สัง่ รายการ
2) ผู้เรียนศึกษาความรู้ในภาคผนวกเร่ือง การใช้งานตัวแปรอย่างง่าย และทดลอง
ทำ� แบบฝึกหัดเพิม่ เติม
3) ผสู้ อนสรปุ การใช้งาน List สามารนำ� มาใชใ้ นการเกบ็ ขอ้ มูลอย่างงา่ ยได้

สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 117

ใบงานท่ี 9.1 สมั ผสั สนกุ

ชอ่ื -สกลุ ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................

คำ� ชแี้ จง ใบงานนผี้ เู้ รยี นจะไดส้ รา้ งเกมจบั ครู่ ะหวา่ งยรี าฟตวั จรงิ และเงา โดยถา้ จบั คถู่ กู ตอ้ งไดค้ ะแนน
ครง้ั ละ 1 คะแนน แตถ่ ้าจับผิดตวั คะแนนจะตดิ ลบ 1
1 สร้างโปรเจกต์ใหม่ โดยน�ำเข้าตัวละครยีราฟ เงา และพื้นหลังจากไฟล์ในโฟลเดอร์ช่ือ Act9
บนเดสกท์ ็อปของเครือ่ งคอมพวิ เตอรผ์ ู้เรยี น
2 เขยี นสครปิ ตใ์ หต้ วั ละครยรี าฟและเงาปรากฏตวั โดยวางอยทู่ ตี่ ำ� แหนง่ (141,-73) และ (-161,-73)
ตามล�ำดบั และปรับขนาดให้เล็กลง 52% ดงั รูป

เขียนสครปิ ตใ์ หเ้ งายีราฟ
เองเลย งา่ ยนดิ เดียว

การสมั ผสั ตัวละคร
3 เขยี นสคริปตเ์ พิ่มใหย้ ีราฟ เพื่อสรา้ งเงื่อนไขว่า เมื่อใดก็ตามถ้าน�ำตวั ละครยรี าฟมาสัมผสั กบั เงา
ใหร้ อ้ งเสียง Rattle แล้วคลกิ สังเกตผลลพั ธ์

118 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

4 เพม่ิ สครปิ ตต์ อ่ จากเดิม โดยเมื่อตัวละครยีราฟสมั ผัสกับเงาแลว้ ให้หายไปปรากฏตัว ณ จุดเดิม กจิ กรรมท่ี 9 • เกมสรา้ งสรรค์
คลิก สงั เกตผลลพั ธ์

5 เพ่ิมตัวละครยีราฟอีก 1 ตัว โดยการ duplicate Sprite (คลิกขวาท่ีตัวละครยีราฟในส่วน
ของแถบรายการตวั ละคร)


6 ปรบั ตวั ละครยีราฟตัวใหมใ่ หห้ นั อีกด้านโดยการ Edit Costumes
จำ� วิธีการไดม้ ัย้ จ�ำไม่ได้
ดหู นา้ ถดั ไป

สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 119

วิธีปรับตัวละครให้หันสลับด้าน
1 คลิกเลือก giraffe2
2 คลกิ แทบ็ Costumes
3 คลกิ ปมุ่ Filp left-right

2

3

1

7 ตวั ละครยรี าฟตัวใหม่จะมสี ครปิ ตจ์ ากตวั ละครยรี าฟตัวเดิมติดมาด้วย ให้ปรบั แกส้ คริปต์ดังน้ี
7.1 ปรบั ต�ำแหนง่ ของตวั ละครยีราฟตวั ใหม่ใหเ้ ริม่ ตน้ ปรากฏตวั ทีต่ �ำแหน่ง (25, -73) บนเวที


7.2 เปล่ยี นบลอ็ ก  เป็น 
คอื รอจนกระท่ังเงอ่ื นไขเปน็ จรงิ และวนซ�ำ้ ไปเรอื่ ยๆ

120 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

การสมั ผัสสี เป็น โดยการ
7.3 แกไ้ ขสครปิ ต์จากบล็อก
เปลยี่ นสีทำ� ได้ดังนี้
1 คลกิ ท่สี ี จะปรากฏ สำ� หรับดูดสี
2 เล่อื นเมาส์ไปดูดสที ่ตี ัวละครเงายรี าฟบนเวที

1 กจิ กรรมท่ี 9 • เกมสรา้ งสรรค์
2

7.4 เปลย่ี นเสยี งเมอ่ื ตวั ละครยรี าฟตวั ใหมส่ มั ผสั กบั สขี องเงายรี าฟ เปน็ เสยี งเครอ่ื งดนตรี 1 เลน่ โนต้
ตวั ที่ 60 เป็นเวลา 0.5 จังหวะ (beat)
7.5 เมอื่ ตวั ละครยีราฟตัวใหมส่ ัมผัสเงาแล้วให้หายไปแล้วมาปรากฏที่ตำ� แหน่งเดิม

ยากมยั้ ลองท�ำดูนะจ๊ะ
มแี นวทางในหน้าถัดไป
สรุปค�ำสง่ั ในขอ้ 7 ลองเขียนสครปิ ต์ของยีราฟตวั ใหมใ่ หถ้ กู ตอ้ ง คลกิ สังเกตผลลพั ธ์

สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 121

122 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเต็มดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

8 สร้างตัวแปรช่ือ count ส�ำหรับเก็บข้อมูลจ�ำนวนครั้งในการสัมผัส
โดยมีเง่ือนไขดังน้ี
“เมอ่ื ยรี าฟตวั แรกสมั ผสั กบั เงา ใหน้ บั จำ� นวนการสมั ผสั ในแตล่ ะครง้ั ”

การสรา้ งตัวแปร count เพอื่ เกบ็ คา่ การนับ
8.1 เลอื กกลมุ่ บล็อก Data 
8.2 คลิก จากน้นั ต้ังชอ่ื ตวั แปรวา่ count

8.3 เขียนสคริปตเ์ พม่ิ ให้กับยรี าฟตวั แรก กจิ กรรมท่ี 9 • เกมสรา้ งสรรค์
1 กำ� หนดคา่ เริม่ ตน้ ให้กบั ตวั แปร count ให้เทา่ กับ 0
2 เปล่ียนค่า count เพ่ิมขึ้นครั้งละ 1 หน่วย เม่ือยีราฟตัวแรกมีการสัมผัสกับเงา
จากนัน้ ใส่เครือ่ งหมาย เพือ่ ใหแ้ สดงคา่ การนบั บนเวที

1

2

8.4 เขียนสคริปต์ใหย้ รี าฟตัวใหม่ โดยเมอื่ ยรี าฟตัวใหมส่ มั ผัสกับเงา หรือยรี าฟตวั เดมิ ใหล้ ดคา่
การนับลง 1 หน่วย และหายไปอยู่ ณ ต�ำแหนง่ เดิม
8.5 หากเพ่ิมเติมเงอ่ื นไขวา่ ต้องการใหห้ ยุดการเลน่ สคริปต์ทง้ั หมดเมอื่ ค่าของ count < -5 ตอ้ ง
แก้ไขโปรแกรมโดยใชบ้ ล็อกในข้อใด ให้เขียนสครปิ ตเ์ พอื่ ทดสอบเงอ่ื นไขดังกล่าว

สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 123

และ
และ
และ
9 สร้างฟังก์ชัน (function) กระพริบให้ตัวละครยีราฟ โดยเรียกใช้ฟังก์ชันกระพริบ เมื่อตัวละคร
ยีราฟหายไป และเรียกใชฟ้ งั ก์ชนั กระพริบอีกครงั้ กอ่ นจะปรากฏตวั ณ ตำ� แหน่งเดมิ
9.1 ตัวอย่างสคริปต์ส่งั ให้ตัวละครกระพรบิ

10 ปรับปรงุ โปรเจกต์ของตนเองให้มีความสนกุ และท้าทาย เชน่
• เพิ่มตัวละครและเงา หลายๆ คู่ หรอื สร้างเปน็ เกมจับคู่
• สมุ่ ทอี่ ยู่ของตวั ละครแต่ละตัว
• มีการเปลีย่ นดา่ นหากทำ� คะแนนไดต้ ามท่กี ำ� หนด
• เพมิ่ เสียงดนตรีหรอื เสยี งโตต้ อบ
• มกี ารโตต้ อบถามชอื่ ผูเ้ ล่นเกม

124 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบความร้ทู ่ี 9.1 สัมผัสสนุก

การวนซำ�้ แบบมเี งอ่ื นไข
การท�ำงานวนซ�้ำแบบมีเงื่อนไข (conditional loop) คือ การท�ำซ้�ำจนกว่าเง่ือนไขจะ
เปน็ จรงิ (repeat until)

บลอ็ ก ความหมาย ตวั อยา่ ง

ทำ� ซำ�้ จนกวา่ เงอื่ นไขจะเปน็ จรงิ
หากเงื่อนไขเป็นจริงจะจบ
การท�ำงานภายในลูป และ
ไปทำ� ค�ำสง่ั ถดั ไป
เดินไปข้างหน้าทีละ 10 หน่วย จนกว่าจะมี
การกดแป้นพิมพ์ Space Bar บนคีย์บอร์ด
และจะหยุดการท�ำงานถึงแม้ว่าจะปล่อยแป้น กจิ กรรมท่ี 9 • เกมสรา้ งสรรค์
พมิ พบ์ น Space bar แล้ว กจ็ ะไมเ่ ดินตอ่

นอกจากน้ี ยังมีบล็อกที่เป็นค�ำสั่งใช้งานเฉพาะ โดยมีการตรวจสอบเง่ือนไข เช่น บล็อก
wait until

บล็อก ความหมาย ตัวอยา่ ง

หยุดรอเวลา จนกระท่ัง หยุดรอเวลา จนกว่าจะมีการกดแป้นพิมพ์
เงื่อนไขเป็นจริง จึงจะท�ำ Space Bar แล้วจึงหมุน 15 องศา
ค�ำสัง่ ตอ่ ไป

สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 125

กลมุ่ บล็อก Sensing
มบี ลอ็ กที่ใชต้ รวจสอบการรับรู้ตา่ งๆ เชน่ การสมั ผสั สี การสมั ผสั ตัวละคร การตรวจสอบ
ต�ำแหนง่ เมาส์ การตรวจสอบการกดแปน้ พิมพ์

1. บลอ็ ก ใชต้ รวจสอบวา่ ตวั ละครนน้ั สมั ผสั กบั ตวั ชเี้ มาส์
ขอบเวที หรือตัวละครอ่ืนหรอื ไม่ ตัวอย่างการใช้งาน

คลิก ผลลัพธ์ท่ีได้ คือ เมื่อทดลองเลื่อนเมาส์
สัมผัสตัวละคร ตัวละครจะแสดงค�ำพูดว่า Oh!
Touching me แต่เมื่อเล่ือนเมาส์ออกจะแสดง
ค�ำพดู ว่า Away

2. บล็อก ตรวจสอบว่าตัวละครนั้นสัมผัสกับสีท่ีก�ำหนดหรือไม่
ตวั อยา่ งการใชง้ าน คลิก แล้วทดลองเลื่อนตัวละครไปทับสีม่วง
ผลลพั ธท์ ไ่ี ดค้ ือ จะแสดงค�ำพดู ว่า purple เปน็ เวลา
2 วนิ าที

126 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรู้สะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

แบบฝึกหัดเพมิ่ เติม

รายการ
1. สรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ โดยเพิม่ ตัวละครคุณครู และเวที จาก library ดงั ภาพ

การน�ำเข้าข้อมูลรายการ กจิ กรรมท่ี 9 • เกมสรา้ งสรรค์
2. เลอื กกลมุ่ บล็อก Data 
2.1 คลกิ สร้างรายการ (List) ชอ่ื name

3. นำ� เขา้ ขอ้ มูลรายชอ่ื นักเรยี นโดยวธิ กี ารท�ำไดด้ ังนี้
1 คลิกขวาทก่ี รอบ List
2 เลอื กเมนู Import
3 เลอื กไฟล์ name.txt ในโฟลเดอรช์ อ่ื Act9 บนเดสกท์ อ็ ปของเครอื่ งคอมพวิ เตอรผ์ เู้ รยี น

1

23

สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 127

4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครคุณครูพูดทักทายช่ือนักเรียนคนที่ 1 จากรายการ name
แลว้ คลิก สงั เกตผลลัพธ์



5. เขียนสคริปต์เพมิ่ เตมิ ใหค้ รพู ูดทักทายช่ือนักเรียนท้งั หมดในรายการ name ทลี ะช่อื
การคน้ หาในรายการ
6. เพิ่มตัวละครแว่นขยาย ในโฟลเดอร์ชื่อ Act9 บนเดสก์ท็อปของเครื่องคอมพิวเตอร์
ผเู้ รยี น และเขยี นสครปิ ตเ์ พื่อค้นหาชือ่ “สมใจ” ในรายการ name โดยใชบ้ ล็อก
ในการตรวจสอบเงอื่ นไข

7. เพมิ่ เตมิ สครปิ ตใ์ หก้ บั ตวั ละครแวน่ ขยาย โดยใหผ้ ใู้ ชส้ ามารถพมิ พร์ ายชอ่ื นกั เรยี นทตี่ อ้ งการคน้ หา
ได้เอง

128 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรสู้ ะเตม็ ดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

การใสค่ ่าช้อมลู เขา้ รายการ กจิ กรรมท่ี 9 • เกมสรา้ งสรรค์
8. สร้างรายการใหม่ 1 รายการ ชอ่ื ว่า point เพื่อใชเ้ ก็บค่าคะแนน

9. เพิ่มตัวละครผู้ชายและเขียนสคริปต์เพ่ือรับค่าคะแนน เก็บไว้ในรายการ point จ�ำนวน
5 ครั้ง เม่ือคลิกที่ตัวละครผู้ชาย จากน้ัน ทดสอบกรอกคะแนนตามจ�ำนวนครั้งท่ีก�ำหนด
และสงั เกตผลลัพธ์ในกรอบรายการ point

10. เพิ่มเติมสคริปต์ให้กับละครผู้ชาย โดยหลังจากรับค่าคะแนนครบตามจ�ำนวนครั้งที่ก�ำหนด
แลว้ ใหค้ ำ� นวณหาค่าเฉลยี่ จากคะแนนทง้ั หมดทรี่ ับเขา้ มา
11. ปรบั ปรงุ โปรเจกต์ของตนเองใหม้ ีความสนุก และท้าทาย เชน่
• เพิม่ ลบ รายช่ือนกั เรียนในรายการ name
• หาคา่ ตำ่� สุด, สูงสุด หรอื สถติ ิอ่นื ๆ จากรายการ point
• เรยี งลำ� ดบั คะแนนจากน้อยไปมากจากรายการ point
• น�ำข้อมูลจากรายการ point มาสรา้ งเปน็ กราฟแสดงคะแนน

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 129

เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นร้สู ะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

การจัดการเรยี นรูส้ ะเต็มศึกษา
ด้วยการเขียนโปรแกรม

สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)

กจิ กรรมที่ 1 รู้จัก IPST LINK

ระดับชนั้
มธั ยมศึกษาตอนปลาย

แนวคดิ
โปรแกรม Scratch สามารถเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ภายนอกได้โดยท�ำงานร่วมกับแผงวงจร
IPST LINK เพื่ออ่านค่าการวัดในรูปแบบท่ีหลากหลาย แล้วน�ำมาก�ำหนดพฤติกรรมให้กับโปรแกรม
โดยใช้ชุดบล็อกค�ำสั่ง และ
ทอ่ี ยูใ่ นกลุ่ม PicoBoard
แผงวงจร IPST LINK ประกอบด้วยอุปกรณ์วัดเบื้องต้น ได้แก่ ตัวตรวจจับแสง (Light)
ตัวตรวจจับเสียง (Sound) ตัวเลื่อน (Slide) และปุ่มกด (Button) นอกจากน้ันยังมีจุดเช่ือมต่อ
ตัวตรวจจับอกี 4 จดุ (A-D)

ตวั ชีว้ ดั
• อธิบายกระบวนการรับ-ส่งสารสนเทศและเปรียบเทียบการส่ือสารด้วยสัญญาณแอนะล็อก
กับสัญญาณดิจิทลั
• แก้ปญั หาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ
• สร้างหรือพัฒนาผลิตภัณฑ์ หรือวิธีการ อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ตามกระบวนการ
เทคโนโลยี โดยการถา่ ยทอดความคดิ เกย่ี วกบั ผลติ ภณั ฑเ์ ปน็ ภาพรา่ งอยา่ งงา่ ย หรอื ภาพรา่ ง
3 มิติ รวมถึงอาจมีการสร้างแบบจ�ำลองก่อนการสร้างช้ินงาน หรือการถ่ายทอดความคิด
เก่ยี วกับวิธีการออกมาเปน็ ผงั งาน
• บอกคา่ ความจรงิ ของนเิ สธของประพจนแ์ ละประพจนท์ ม่ี ตี วั เชอ่ื ม “และ” “หรอื ” “ถา้ ...แลว้ ”
“ก็ตอ่ เมอื่ ”

สาระการเรียนรู้
S: ลักษณะทางกายภาพของสภาพแวดล้อม เช่น ความดังหรือความสว่าง สามารถตรวจจับ
ได้โดยการแปลงสัญญาณให้อยู่ในรูปของสัญญาณไฟฟ้า แล้วแปลงเป็นข้อมูลเพื่อนำ� ไป
ประมวลผลต่อด้วยคอมพิวเตอร์ก่อนจะกลายเป็นสารสนเทศ ข้อมูลวัดจ�ำแนกได้เป็นสอง
ประเภท คอื ขอ้ มลู วัดแบบแอนะล็อกและข้อมูลวัดแบบดิจิทลั
T: อุปกรณ์ตรวจจับมีเทคโนโลยีท่ีหลากหลาย จ�ำเป็นต้องทราบถึงหลักการท�ำงานเพ่ือเลือก
เทคโนโลยใี ห้เหมาะสมกับสภาพแวดลอ้ มท่เี ราต้องการตรวจจับ

132 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นร้สู ะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

E: การออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์ให้แก้ไขปัญหาได้ตามที่ต้องการ ให้เกิดประสิทธิภาพ กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK
และประสิทธิผล ต้องค�ำนึงถึงความสามารถ ขีดจ�ำกัด และต้นทุนของเทคโนโลยีที่เลือก
น�ำมาใช้
M: การก�ำหนดพฤติกรรมให้กับโปรแกรมเพื่อตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมท่ีตรวจจับได้
สามารถทำ� ไดโ้ ดยอาศยั หลกั ทฤษฎที างตรรกศาสตร์ ซง่ึ อธบิ ายความสมั พนั ธข์ องเหตกุ ารณ์
ต่างๆ ได้ด้วยตัวเชื่อม “และ” “หรือ” “นิเสธ” และ “ถ้า..แล้ว” รวมถึงใช้สมการทาง
คณติ ศาสตรเ์ พื่อประเมินสถานะของสภาพแวดลอ้ มจากค่าท่อี า่ นได้
จุดประสงค์

1. รูจ้ ักอุปกรณ์แผงวงจร IPST LINK
• ใช้บล็อกค�ำสั่งอ่านค่าสถานะความสว่าง ความดังเสียง ต�ำแหน่งแกนเล่ือน และการ
กดป่มุ
แนวการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้
1. ผูส้ อนแบ่งกลมุ่ ผูเ้ รียน กลมุ่ ละ 4 คน
2. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับอุปกรณ์ท่ีมีตัวตรวจจับ (Sensor) เช่น เครื่อง
ปรับอากาศ ไฟทางหลวง ประตูร้านสะดวกซื้อหรือห้างสรรพสินค้า ว่าท�ำงานโดยอาศัย
ตัวตรวจจับใด (ตวั ตรวจจบั อุณหภูมิ แสง สมั ผสั ) และทำ� งานอยา่ งไร (เชน่ ไฟสอ่ งสว่าง
ทางหลวงจะมีตรวจจับแสง เมื่อแสงนอ้ ยลงในระดับท่ีก�ำหนด วงจรจะสง่ั ให้เปิดไฟ ในกรณี
ทีแ่ สงสว่างถึงระดับทีก่ �ำหนดวงจรจะสั่งใหไ้ ฟปิด)
3. ผสู้ อนแจกชุดแผงวงจร IPST LINK ให้ผู้เรียนกลุ่มละ 1 ชุด พร้อมแนะนำ� อปุ กรณ์
4. ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 1.1 เร่ือง รู้จักชุดแผงวงจร IPST LINK แล้วเชื่อมต่อแผงวงจร
IPST LINK กับเครอ่ื งคอมพิวเตอร์
5. ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง ทดสอบการเช่ือมต่อ แล้วท�ำใบงานท่ี 1.1 เรื่อง มา
ตรวจสอบอุปกรณ์กนั
6. ผเู้ รยี นนำ� เสนอคำ� ตอบจากการทำ� ใบงานที่ 1.1 โดยเฉพาะแนวทางในการแกป้ ญั หาทเี่ กดิ ขนึ้
ในการเช่อื มต่อแผงวงจร และผู้สอนใหค้ ำ� แนะนำ� ในการแกป้ ัญหากรณอี ืน่ ๆ เพิม่ เติม
7. ผ้เู รยี นศึกษาใบความรทู้ ่ี 1.3 เรื่อง แผงวงจร IPST LINK และตัวตรวจจับ
8. ผเู้ รยี นทำ� ใบงานที่ 1.2 เรอื่ งกดกระโดด จากนนั้ ผสู้ อนสมุ่ ผเู้ รยี นออกมานำ� เสนอ แลว้ ผเู้ รยี น
และผู้สอนรว่ มกันสรุป

สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 133

9. ผู้เรียนท�ำใบงานท่ี 1.3 เร่ืองซ้ายหันขวาหัน จากนั้นผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมาน�ำเสนอ แล้ว
ผเู้ รียนและผู้สอนร่วมกันสรุป
10. ผู้เรียนท�ำใบงานท่ี 1.4 เรื่องย่อ-ขยาย จากน้ันผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมาน�ำเสนอ แล้ว
ผเู้ รยี นและผ้สู อนรว่ มกันสรปุ
11. ผูเ้ รียนทำ� ใบงานที่ 1.5 เรื่องจุ๊ จุ๊ อย่าดังนะ จากนัน้ ผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมาน�ำเสนอ แล้ว
ผเู้ รียนและผสู้ อนร่วมกันสรปุ
12. ผู้เรียนท�ำใบงานท่ี 1.6 เร่ืองปรับแสง เปลี่ยนสี จากน้ันผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมาน�ำเสนอ
แล้วผูเ้ รยี นและผู้สอนร่วมกนั สรุป
13. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการท�ำงานของชุดแผงวงจร IPST LINK และการ
ใช้บล็อกค�ำส่ังร่วมกับตัวตรวจจับสัญญาณท้ัง 4 แบบเพ่ือการน�ำไปประยุกต์ในการสร้าง
ชิ้นงาน
การวัดและประเมินผล
1. การลงมอื ปฏบิ ัติ
2. การตอบคำ� ถามในใบงาน
วสั ดอุ ปุ กรณ/์ สอื่ /แหลง่ เรยี นรู้
1. ชุดแผงวงจร IPST LINK
2. โปรแกรมสำ� หรบั การติดตงั้ Scratch และ โปรแกรม IPST LINK CHECKER
3. ใบความร้ทู ี่ 1.1 - 1.3
4. ใบงานท่ี 1.1 - 1.6
5. ไฟล์ IPST LINK CHECKER.ab2, angry ghost.mp4, jump and tum.mp4,
left-right.mp4 และ spin color.mp4 ซึ่งอยใู่ นโฟลเดอร์ MediaScratch/Actstem1
ขอ้ เสนอแนะ
ส�ำหรับ Scratch 2.0 แบบ offline น้ัน ยังท�ำงานร่วมกับ IPST LINK ไม่สมบูรณ์มากนัก
โรงเรียนทมี่ คี วามพร้อมดา้ นระบบอินเทอรเ์ นต็ ควรใชโ้ ปรแกรม Scratch 2.0 แบบ online จะทำ� ให้
สามารถใช้งานกลมุ่ บลอ็ ก PicoBoard ได้อยา่ งสมบรู ณ์มากข้นึ

134 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบงานท่ี 1.1 มาตรวจสอบอปุ กรณ์กัน

ช่ือ-สกลุ ........................................................................................................ เลขที่ ...........................
1 ศึกษาใบความรทู้ ่ี 1.2 เรอ่ื ง ทดสอบการเชอ่ื มตอ่
2 ตอ่ แผงวงจร IPST LINK กับเคร่ืองคอมพิวเตอร์
3 เปดิ ไฟล์ IPST LINK CHECKER.sb2 ในโฟลเดอร์ MediaScratch\ActStem1
4. ติดตัง้ PicoBoard
5 ทดสอบการท�ำงานของตัวตรวจจับด้วยไฟล์ IPST LINK CHECKER.sb2 ซ่ึงอยู่ในโฟลเดอร์
MediaScratch/ActStem1\example_act1 ดงั ภาพ

กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK

6 บนั ทกึ ผลที่ได้ลงในตาราง ใชง้ านได้ ใช้งานไมไ่ ด้ บนั ทกึ ผลการทดสอบ

รายการ
สายเชื่อมต่อ USB Serial Port
ตวั ตรวจจับแสง (Light)
ตวั ตรวจจับเสยี ง (Sound)
สวติ ช์กด (Button)
ตัวเลือ่ น (Slide)
จุดเชื่อมตอ่ A
จุดเชอ่ื มต่อ B
จุดเชอ่ื มต่อ C
จดุ เชอ่ื มต่อ D

สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 135

ใบงานท่ี 1.2 กดกระโดด

ชือ่ -สกลุ ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................

1 ศึกษาใบความร้ทู ่ี 1.3 เร่อื ง แผงวงจร IPST LINK และตัวตรวจจบั
2 ต่อแผงวงจร IPST LINK กับเครื่องคอมพิวเตอร์
3 เขยี นโปรแกรม Scratch ที่ตัวละครแมว ดังน้ี

4 คลิก แล้วกดปุ่ม Button บนแผงวงจร IPST LINK บันทกึ ผลท่ีได้
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
5 ปรับปรุงสคริปต์ เม่ือกดปุ่ม Button แล้วให้ตัวละครกระโดดหมุนตัว 1 รอบ แล้วเดินต่อ
ต้องปรับปรุงสคริปต์อะไรบ้าง (ดูตัวอย่างจากไฟล์วิดีโอ jump and turn.mp4 ในโฟลเดอร์
MediaScratch\ActStem1\example_act1)
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
หมายเหตุ ส�ำหรบั Scratch 2.0 offline edition ให้หลีกเล่ยี งการใช้
 แตอ่ ยา่ งไรกต็ ามบลอ็ กนส้ี ามารถใชง้ านไดป้ กตสิ ำ� หรบั การใชง้ านแบบ online (ขอ้ มลู ณ มนี าคม
2559)

136 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรูส้ ะเต็มด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบงานที่ 1.3 ซ้ายหัน ขวาหัน กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK

ชอื่ -สกุล ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................

1 ต่อแผงวงจร IPST LINK กบั เคร่ืองคอมพวิ เตอร์
2 ต่อสวติ ชเ์ ข้ากับจุดเช่อื มตอ่ A และ B
3 ลบตัวละครแมวออก
4 เพ่ิมตวั ละคร 1080 Hip-Hop
5 เขยี นโปรแกรม Scratch ที่ตัวละคร 1080 Hip-Hop ดังนี้

6 คลิก แลว้ กดสวิตช์ A จากนนั้ บันทกึ ผลทีไ่ ด้ ………….…………………………….……
…………………………………………………..…………………………………………………

กดสวิตช์ B แล้วบันทึกผลที่ได้ …………………..………………………………………………
……………………………………………………..……………………………………………..
7 ปรบั ปรุงสครปิ ต์ ใหต้ วั ละครดงั น้ี
เมอ่ื กดสวติ ช์ A ใหเ้ ปลยี่ นตวั ละครเปน็ 1080 pop left แลว้ พดู วา่ “This left” จากนน้ั เปลยี่ น
ตัวละครเปน็ 1080 pop front และเมื่อกดสวิตช์ B ให้เปล่ยี นตวั ละครเปน็ 1080 pop right
แลว้ พดู วา่ “This right” จากน้นั เปล่ียนตัวละครเปน็ 1080 pop front ต้องเพมิ่ สครปิ ต์อะไรบา้ ง
(ดตู วั อยา่ งจากไฟลว์ ดิ โี อ left - right.mp4 ในโฟลเดอร์ MediaScratch1\ActStem1\example_
act1)
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………


สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 137

ใบงานท่ี 1.4 ย่อ-ขยาย

ชอ่ื -สกลุ ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................

1 ต่อแผงวงจร IPST LINK กบั เคร่ืองคอมพวิ เตอร์
2 เขียนโปรแกรม Scratch ทีต่ วั ละครแมว ดงั น้ี

3 คลิก แล้วเลอ่ื นตัวเลือ่ น บนั ทกึ ผลท่ีได้ ……………………………………………………
4 ปรับปรุงสคริปต์ เมื่อเลื่อนตัวเล่ือนแล้วให้ตัวละครเกิดผลตรงกันข้าม ต้องปรับปรุงสคริปต์
อะไรบ้าง (ดูตัวอย่างจากไฟล์วิดีโอ zoom zoom.mp4 ในโฟลเดอร์ Act_1\example_act1)
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………


138 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

ใบงานที่ 1.5 จุ๊ จุ๊ อยา่ ดงั นะ กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK

ชอ่ื -สกลุ ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................

1 ตอ่ แผงวงจร IPST LINK กับเครื่องคอมพิวเตอร์
2 ลบตัวละครแมวและเพม่ิ ตวั ละคร ghost2
3 เขยี นโปรแกรม Scratch ท่ีตัวละคร ghost2 ดงั นี้

4 คลิก ล้วลองส่งเสียงดังใกล้ตัวตรวจจับเสียงของแผงวงจร IPST LINK สังเกตแล้วบันทึก
ผลที่ได้ …………………………………………………………………………..…….……
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
5 ปรับปรุงสคริปต์ เมื่อมีเสียงดังแล้วให้ตัวละครหมุนแบบสุ่มพร้อมท้ังเคล่ือนที่ไปข้างหน้า
เมื่อชนขอบก็ใหส้ ะท้อน และเคลื่อนท่ตี ่อไปอย่างน้อย 3 วนิ าที จากน้ันให้กลบั มากลางจอภาพ
ต้องเพ่ิมสคริปต์อะไรบ้าง (ดูตัวอย่างจากไฟล์วิดีโอ angry ghost.mp4 ในโฟลเดอร์
MediaScratch\AcStem1\example_act1)
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………

สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 139

ใบงานท่ี 1.6 ปรับแสง เปลยี่ นสี

ช่อื -สกุล ........................................................................................................ เลขที่ ...........................

1 ต่อแผงวงจร IPST LINK กบั เคร่ืองคอมพวิ เตอร์
2 เขยี นโปรแกรม Scratch ทีต่ ัวละครแมว ดังน้ี

3 คลกิ แล้วลองใชม้ อื บังตัวตรวจจับแสงของแผงวงจร IPST LINK แลว้ บันทกึ ผลทไ่ี ด้
…………………………………………………..…………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
4 เพ่ิม ลงในสคริปต์ เพราะอะไร
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
5 ปรับปรุงสคริปต์ เม่ือมีแสงสว่างต้ังแต่ 50 ข้ึนไป ให้ตัวละครเปล่ียนสีแล้วหมุนไปทางซ้าย
แต่ถ้ามีแสงสว่างน้อยกว่า 50 ให้ตัวละครเปล่ียนสีแล้วหมุนไปทางขวา ต้องปรับปรุงสคริปต์
อะไรบ้าง (ดูตัวอย่างจากไฟล์วิดีโอ spin color ในโฟลเดอร์ MediaScratch\ActStem1\
example_act1)
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…..…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………..…………………………………………………

140 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเต็มด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบความรู้ที่ 1.1 รู้จักชดุ แผงวงจร IPST LINK

ชดุ แผงวงจร IPST LINK ประกอบดว้ ย

กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK

1. แผงวงจร

2. สายตอ่ UCON-2F
สำ� หรับเช่อื มต่อกับคอมพิวเตอร์
ผา่ นพอรต์ USB

3. สวติ ช์

สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 141

ตวั ตรวจจบั พรอ้ มใช้งานบนแผงวงจร ดงั นี้
• ตัวตรวจจบั แสง (light) เปน็ ตัวตา้ นทานแปรคา่ ตามแสงหรือ LDR
• ตวั ตรวจจบั เสยี ง (sound) ใชค้ อนเดนเซอร์ ไมโครโฟน
• ตวั เลอ่ื น (slide) เปน็ ตัวตา้ นทานปรบั ค่าแบบแกนเล่ือน
• สวติ ชก์ ด (button) ใชส้ วติ ช์กดติดปลอ่ ยดับ
มีจุดเช่ือมต่ออินพุตส�ำหรับต่อตัวตรวจจับเพิ่มเติมและสามารถรับสัญญาณแรงดันไฟตรง
อกี 4 ชอ่ ง คือ A, B, C และ D รบั แรงดันไดส้ งู สุด 5V ใชจ้ ุดตอ่ แบบ JST 3 ขา สามารถรองรบั
กับตรวจจับอ่ืน และมีจุดต่อแบบเทอร์มินอลขันสกรู สามารถต่อสายสัญญาณหรือขาของ
ตัวตรวจจับได้ ดงั ภาพ

ตวั ตรวจจบั แสง (light)

ตัวเลือ่ น (slider) ปุ่มกด (button)
ตวั ตรวจจับเสยี ง (sound)

จดุ เชอ่ื มต่ออนิ พทุ A, B, C และ D

142 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรสู้ ะเต็มด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบความรทู้ ่ี 1.2 ทดสอบการเชือ่ มต่อ กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK

1. เปิดไฟล์ไดรเวอร์ Ucon-2f ในโฟลเดอร์ Software หรือดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ http://oho.
ipst.ac.th/download/program/scratch/DriverUcon.zip
เมอ่ื แตกไฟล์ DriverUcon.zip จะไดโ้ ฟลเดอร์ Driver Ucon ซ่งึ มไี ฟล์และโฟลเดอร์ ดงั น้ี

2. เชือ่ มต่อแผงวงจร IPST LINK เขา้ กบั พอร์ต USB ของคอมพวิ เตอรโ์ ดยใชส้ าย UCON-2F จากนัน้
เปดิ โปรแกรม Device Manager โดย
ส�ำหรับ Windows 7

2

1

1 คลิกท่ี สตารท์ เมนู ในช่อง Search program and files พิมพค์ �ำวา่ Device Manager
2 คลิกที่ Device Manager

สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 143

สำ� หรับ Windows 8

1
2

1 กดแป้น + Q แล้วพมิ พค์ �ำว่า Device Manager ในช่อง Search
2 คลิกที่ Device Manager
สำ� หรับ Windows 10

3

1 3

1 คลิกปมุ่ 
2 พิมพ์คำ� วา่ Device Manager ในชอ่ ง Search
3 คลิกท่ี Device Manager

144 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเต็มด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch


Click to View FlipBook Version