The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อมัลติมิเดียและการผลิตสื่อมัลติมีเดีย

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sathaporn Pancharee, 2023-10-13 11:07:36

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อมัลติมิเดียและการผลิตสื่อมัลติมีเดีย

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อมัลติมิเดียและการผลิตสื่อมัลติมีเดีย

Keywords: ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อมัลติมิเดียและการผลิตสื่อมัลติมีเดีย

การผลิตสื่อ สื่ มัล มั ติมีเ มี ดียสำ หรับ รั ธุรกิจดิจิทั จิ ทั ล BASIC KNOWLEDGE ABOUT MULTIMEDIA AND MULTIMEDIA PRODUCTION ความรู้เ รู้ บื้อ บื้ งต้นเกี่ยว กับสื่อ สื่ มัล มั ติมิเ มิ ดียและ การผลิตสื่อ สื่ มัล มั ติมีเ มี ดีย


ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อมัลติมิเดียและการผลิตสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดีย มีผู้ให้ความหมายไว้ดังต่อไปนี้ . สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่ง ประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดิทัศน์ (Jeffcoate. 1995) . สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวิดีทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) (Vaughan. 1993) . สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำ เสนอโปรแกรม ประยุกต์ซึ่งรวมถึงการนำ เสนอข้อความสีสรร ภาพกราฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพยนตร์วีดิทัศน์ (Full motion Video) ส่วนมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้ คีย์บอร์ด (Key board) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) (Hall. 1996) . ดังนั้นจึงสามารถสรุปความหมายของสื่อมัลติมีเดียได้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้ คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำ เสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำ ได้โดยผ่านทาง คีย์บอร์ด(Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะ ปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำ กิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่างๆ ด้วยตนเองได้สื่อต่างๆ ที่นำ มารวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลายในการใช้ คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหม่ที่ทำ ให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และ เร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น


ความเป็นมาของสื่อมัลติมีเดีย . สื่อมัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในวงการธุรกิจและอุตสาหกรรม โดยเฉพาะได้นำ มาใช้ ในการฝึกอบรมและให้ความบันเทิง ส่วนในวงการศึกษามัลติมีเดียได้นำ มาใช้เพื่อการเรียนการสอน ในลักษณะแผ่นซีดีรอม หรืออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมัลติมีเดียโดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าว ได้ว่า มัลติมีเดียจะกลายมาเป็นเครื่องมือที่สำ คัญทาง การศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดีย สามารถที่จะนำ เสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำ ลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถ เรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active Learining) . สื่อมัลติมีเดียเริ่มต้นในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2534 พร้อมๆ กับการใช้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่ใช้สำ หรับเครื่องพีซี (PC) และเป็นระบบปฏิบัติการที่เรียกว่า กราฟิกยูซ เซอร์อิเทอร์เฟท (Graphic User Interface) หรือที่เรียกย่อ ๆ ว่า GUI สำ หรับ GUI เป็นอินเท อร์เฟทที่สามารถแสดงได้ทั้งข้อความ (Text) และกราฟิก (Graphic) ซึ่งง่ายต่อการใช้งานต่อมาใน ราว ๆ ต้นปี พ.ศ.2535 บริษัทไมโครซอฟต์ด้พัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดียเวอร์ชั่น 1.0 ที่ใช้ร่วมกับ ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ทำ ให้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์มีศักยภาพเพิ่มขึ้นในเรื่องของภาพและ เสียง ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของมาตรฐานมัลติมีเดียที่เรียกว่า มาตรฐานเอ็มพีซี (MPC : Multimedia Personal Computer) ซึ่งมาตรฐานนี้จะเป็นสิ่งกำ หนดระบบพื้นฐานที่จำ เป็นสำ หรับมัลติมีเดียวที่ เล่นบนระบบ ปฏิบัติการวินโดวส์ . การเริ่มนำ เอาวินโดวส์ 3.1 เข้ามาแทนวินโดวส์ 3.0 ในราว ๆ ต้นเดือนมีนาคม พ.ศ.2536 ทำ ให้การใช้มัลติมีเดียกว้างขวางยิ่งขึ้น โดยเฉพาะมีศักยภาพในการเล่นไฟล์เสียง (Wave) ไฟล์มีดี (MIDI) ไฟล์ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และภาพยนตร์จากแผ่นซีดีรอม (CD-ROM) จนกลาย เป็นจุดเริ่มต้นของมัลติมีเดียที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์พีซีจนถึงปัจจุบัน


บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย . เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำ เสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ทำ ให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ทำ ให้ บทบาทของสื่อฯ มีมากขึ้นตามลำ ดับ มีการนำ สื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำ เสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ์ เป็นต้น . ปัจจุบันความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เอื้อให้นักออกแบบสื่อมัลติมีเดีย สามารถประยุกต์สื่อประเภทต่างๆ มาใช้ร่วมกันได้บนระบบคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างสื่อเหล่านี้ ได้แก่ เสียง วีดิทัศน์ กราฟิก ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวต่างๆ การนำ สื่อเหล่านี้มาใช้ร่วมกันอย่างมี ประสิทธิภาพ เรารวมเรียกสื่อประเภทนี้ว่า มัลติมีเดีย (Multimedia) การพัฒนาระบบมัลติมีเดียมี ความก้าวหน้าเป็นลำ ดับ จนถึงขั้นที่ผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบ ต่างๆ กันได้ เช่น การใช้คีย์บอร์ด การใช้เม้าส์ การสัมผัสจอภาพ และการใช้เสียง เทคโนโลยีต่างๆ เหล่านี้ได้พัฒนาขึ้นพร้อมๆ กับการพัฒนาฮาร์ดแวร์ เช่น การพัฒนาอุปกรณ์ที่ใช้อ่านและบันทึก ข้อมูล การพัฒนาหน่วยความจำ ให้มีขนาดเล็กลง แต่มีความจุมากขึ้น และมีสมรรถนะในการเข้าถึง ข้อมูลเร็วขึ้น นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาเทคโนโลยี ด้านอุปกรณ์ต่อพ่วงสำ คัญๆ เช่น เครื่องกราด ภาพ (Scanner) เครื่องบันทึกภาพและเสียงระบบดิจิทัล เครื่องอ่านพิกัด (Digitizer) และอื่นๆ ซึ่ง ล้วนสนับสนุนการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้น่าสนใจ และมีประสิทธิภาพเพื่อใช้ในการติดต่อ สื่อสารกับผู้ใช้โปรแกรม แนวคิดใหม่ในการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง บาง แนวคิดเกิดขึ้นมานานแล้ว แต่ขัดข้องที่ไม่สามารถนำ เสนอด้วยสื่อรูปแบบอื่นที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ได้ บางแนวคิดเกิดขึ้นมาพร้อมกับการพัฒนาด้านศักยภาพของระบบคอมพิวเตอร์ เทคนิควิธีการ ออกแบบดังกล่าวทำ ให้เกิดคำ ศัพท์ที่มีคำ นิยาม และความหมายที่หลากหลาย เช่น คำ ว่า มัลติมีเดย มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive multimedia) ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) และไฮเปอร์ เท็กซ์ (Hypertext)


องค์ประกอบของมัลติมีเดีย . มัลติมีเดียสามารถจำ แนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว(Animation) เสียง (Sound) วิดีโอ (Video) . แล้วนำ มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำ หรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำ ต่อมัลติมีเดียได้ตาม ต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ทำ การเลือกรายการและตอบคำ ถามผ่านทางจอภาพของเครื่อง คอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จำ ทำ การประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทาง จอภาพให้ผู้ใช้เป็นอีกครั้ง เป็นต้น 1.ข้อความหรือตัวอักษร (Text) . ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่อง ที่นำ เสนอซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่ . 1.ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII . 2.ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำ เอกสาร ที่พิมพ์ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทำ การสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออก มาเป็นภาพ(Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัย โปรแกรม OCR . 3.ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ข้อ ความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อม ข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้


2. ภาพนิ่ง (Still Image) . ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะ ให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมาย ได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรนั่นเองซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำ กัดทางด้านความ แตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่ บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น . ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำ เสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย . – ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำ ให้ รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำ นวนมาก เมื่อจะนำ มาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภา พบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF . – ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และ คุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำ นวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูก สร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของ เส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำ ให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้น เคยก็คือ ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากนี้คุณจะสามารถพบ ภาพฟอร์แมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand . คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำ นวนมากๆ ในลักษณะของตาราง ภาพ หรือห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว . HyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อม โยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทำ เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือ ตำ แหน่งที่ระบุ (Over) สำ หรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw หรือการนำ ภาพ จากอุปกรณ์ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร์


3.ภาพเคลื่อนไหว (Animation) . ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของ ลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพ เคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาด ของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง 4.เสียง (Sound) . เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำ คัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณ ดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำ กลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำ หรับทำ งาน ด้านเสียงหากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำ เสนอ จะช่วย ให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่า ติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมีการแปลง สัญญาณให้เป็นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ต่ำ ลงด้วย) . เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลง ต่างๆ MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรี ชนิดต่างๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของ เครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ . MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมมากในปัจจุบัน โดยชื่อนี้ เป็นชื่อย่อของทีมงาน พัฒนาMoving Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตที่นิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซึ่งก็คือเทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นั่นเอง เป็นไฟล์ที่นิยมใช้ กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วย . รูปแบบของไฟล์เสียงชนิดต่าง ๆ . ในการบันทึกเสียงในระบบ Hard disk Recording จะมีรูปแบบของการเก็บข้อมูลเสียง มากมาย และแต่ละรูปแบบก็สามารถเปลี่ยนไปมากันได้ บางรูปแบบที่มีการบีบอัด เพราะมีการสูญ เสียคุณภาพสัญญาณไปในขั้นตอนของการบีบอัดไปแล้วไม่สามารถเรียกกลับคืนมาได้โปรแกรมดนตรี มักจะเก็บข้อมูลเสียงดังนี้


. AIFF . ย่อมาจาก Audio Interchange File Format เป็นรูปแบบที่ใช้กันมากกับโปรแกรม บน Mac เพราะ Apple เป็นผู้ริเริ่ม เป็นได้ทั้ง Mono และ Stereo ความละเอียดเริ่มต้นที่ 8 Bit/22 kHz ไปจนถึง 24 bit/ 96 kHz และมากกว่านั้น . MP3 . เป็นรูปแบบที่รู้จักกันดีในปัจจุบัน ในฐานะที่คุณภาพเสียงที่ดีในขณะที่ข้อมูลน้อยมาก ประมาณ 1 MB ต่อ เพลงความยาว 1 นาทีแบบ Stereo ซึ่งเป็นการบีบอัดโดยลดความซ้ำ ซ้อนของ ข้อมูลเสียง และตัดเสียงที่หูของมนุษย์ไม่สามารถได้ยินโดยอ้างอิงจากงานวิจัย Psychoacoustic แต่ไม่สามารถให้คุณภาพเสียงที่ดีกว่าเสียงแบบ Full Bandwidth หรือ Hi-fi ได้ เพราะมันเป็นการ บีบอัดที่สูญเสียหรือเรียกว่า “Lossy Technology” ถึงแม้ว่าเจ้าของค่ายเพลงในเมืองไทยหรือทั่ว โลกไม่ชอบมัน แต่ในเมื่อมันคุ้มค่าสำ หรับเก็บไว้ฟังหรือส่งต่องานให้เพื่อน โปรแกรมดนตรีส่วนใหญ่ก็ ให้เราสามารถ import /export งานเป็น MP3 ได้ . QuickTime . แม้ไม่ได้เป็นรูปแบบของการเก็บข้อมูลเสียงโดยเป็นโปรแกรมเล่น media ที่พัฒนา โดย Apple แต่โปรแกรมดนตรีบางตัวก็สามารถ Save หรือ Load ข้อมูลเสียง , Video , MIDI เป็น File ของ QuickTime ได้ สิ่งสำ คัญที่ควรรู้อีกอย่างก็คือข้อมูลเสียงที่ save มาจาก QuickTime หรือโปรแกรมที่ Compatible กับ QT อย่าง TC Works Spark อาจจะเป็นไฟล์ Extension อย่าง .mov , .aif หรือ .WAV ก็ได้ แต่ไม่ต้องเป็นห่วงเรื่องนี้ เนื่องจากโปรแกรม ดนตรีส่วนใหญ่จะสามารถเล่นไฟล์ QT โดยไม่สนใจว่าจะเป็นไฟล์ Extension แบบไหนก็ตาม . RealAudio . คนชอบฟังเพลงบน Internet คงรู้จักกันดี ไฟล์ RealAudio จะแสดง Extension เป็น .ra หรือ .rm ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของระบบ RealSystem G2 ไว้สำ หรับการเล่น multimedia จาก RealNetworks ซึ่งจะมี Tools ในการเล่น, encode รวมไปถึง tools ในการทำ server ให้ ใช้ฟรี ๆ ในการส่ง Audio, Video, Animation ผ่านเวป แต่แม้ว่าโปรแกรมดนตรีส่วนใหญ่จะไม่ใช้ RealAudio ในการบันทึก แต่กับบางโปรแกรม เราสามารถเก็บงานของเราเป็น RealAudio เพื่อใช้ บนเว็ป ซึ่งแน่นอน ว่า RealAudio ก็เป็น Lossy Format เหมือนกับ MP3


. REX . เป็นไฟล์เสียงของโปรแกรม Propellerhead Recycle ซึ่งเป็นโปรแกรมที่แบ่งไฟล์ เสียงประเภท Loop (เป็นวลีดนตรีหรือจังหวะที่สามารถเล่นซ้ำ ไปเรื่อย ๆ ต่อเนื่องกันได้) ออกเป็น ชิ้น ๆ เช่นเสียงกระเดื่อง กลองสแนร์ หรือ ไฮ-แฮท ซึ่งไฟล์ที่ถูกแบ่งเหล่านี้สามารถนำ ไปใช้กับ Sampler แล้ว Trigger โดย MIDI Sequence ที่สร้างขึ้นมาโดย Recycle เช่นกัน ทำ ให้เรา สามารถที่จะเร่งหรือลดความเร็วโดยที่ pitch ของเสียงไม่มีการเปลี่ยนเลย ซึ่งเป็นหลักการเดียวกัน กับ Technology Groove Control จาก Spectrasonics และ ILIO แต่ต่างกันตรงที่ Groove Control นั้นมีการเตรียมไฟล์ที่หั่นไว้แล้วกับ MIDI โดยทาง Spectrasonics เอง ไม่รู้ว่า ทาง Spectrasonics จะใช้ Recycle ทำ รึเปล่านะครับ ไฟล์ REX เองมี Extension อยู่หลายอันเลย อย่าง .rx2 (Recycle 2.0 หรือสูงกว่า).ryc และ .rex ซึ่งสร้างมาจากเวอร์ชันแรก . Sound Designer II . โด่งดังมาจาก โปรแกรม Sound Designer Stereo Editing จาก Digidesign และใช้ กับ Pro Tools ด้วย Sound Designer II หรือ SD II สนับสนุนไฟล์เสียงที่ความละเอียด ต่าง ๆ เหมือนกับ WAV และ AIFF โปรแกรมดนตรีส่วนใหญ่ก็จะมีคุณสมบัติในการแปลงไฟล์ WAV หรือ AIFF มาเป็น SD II . WAV . ถูกสร้างขึ้นจากการรวมตัวกันของ Microsoft กับ IBM WAV format สามารถใช้ได้ กับ bit depths และ sample rate ในระดับต่างกัน ในขณะที่ AIFF เป็นที่นิยมในหมู่ผู้ใช้ PC ด้วย ในเร็วๆนี้ Acidized WAV files ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอีก นี่คือชนิดของ WAV files ที่รวมข้อมูล ของ pitch กับ tempo เข้าไว้ด้วยกัน Acidized WAV สามารถถูกอ่านได้โดย Sonic Foundry Acid และโปรแกรมอื่นๆที่สามารถให้ samples ที่จัด pitch and tempo ได้โดยอัตโนมัติ


5.วีดีโอ (Video) . วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำ คัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบ ดิจิตอลสามารถนำ เสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้ สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดีย ก็คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำ เป็นจำ นวนมาก มีหลายรูปแบบได้แก่ . AVI (Audio / Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows Media Player . MPEG – Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์ เพื่อให้มี ขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนำ ความแตกต่างของ ข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบ และเก็บ โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg Quick Time เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นำ เสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต มี นามสกุลเป็น .mov ประโยชน์ของมัลติมีเดีย . แนวทางการนำ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำ ไปใช้งาน โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานได้ดังนี้ . ง่ายต่อการใช้งาน . โดยส่วนใหญ่เป็นการนำ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อเพิ่มผล ผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจำ เป็นต้องมีการจัดทำ ให้มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้ งานตามแต่กลุ่มเป้าหมายเพื่อประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การ ใช้งานสื่อมัลติมีเดียโปรแกรมการบัญชี


. สัมผัสได้ถึงความรู้สึก . สิ่งสำ คัญของการนำ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ถึง ความรู้สึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่มและตัวอักษร เป็นต้น ทำ ให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่าง เช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่มPlay เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อ เข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ เป็นต้น . สร้างเสริมประสบการณ์ . การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่าจะมี คุณลักษณะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ การสั่งสมประสบการณ์จาก การใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะทำ ให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งานได้อย่างถูกต้องและ แม่นยำ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และ เมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้อย่างไม่ติดขัด . เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ . สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้น อยู่กับระดับความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับการสั่งสมมา ดังนั้น การนำ สื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้จะ ช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ สามารถเรียนรู้และพัฒนาทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป . เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น . ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือตัว อักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้ แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำ เสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่อ ความหมายย่อมจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทำ นองเดียวกัน หาก เลือกใช้วิดีโอ การสื่อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิต สื่อ ผู้พัฒนาจำ เป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำ เสนอ ตัวอย่างเช่น การ ผสมผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดียเพื่อบรรยายบทเรียน


. คุ้มค่าในการลงทุน . การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการเดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ช่องทางเพื่อนำ เสนอสื่อ เป็นต้น ทำ ให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผล ตอบแทนความคุ้มค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม . เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ . การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจำ เป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งที่ยาก ให้เป็นสิ่งที่ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอำ นวยความสะดวกในการ ทำ งานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ ใช้(User)ออกแบบและสร้างเว็บเพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือผู้ใช้กำ ลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม . สรุปได้ว่า คำ ว่า “มัลติมีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่ สนใจ อย่างไรก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนำ คอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้งานร่วมด้วย เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถนำ เสนอและติดต่อสื่อสารได้อีกด้วย สำ หรับในที่นี้คำ ว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนำ องค์ประกอบของ สื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ คอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุ ผลตรงตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของมัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีทั้ง ข้อดี-ข้อเสียที่แตกต่างกันไปตามคุณลักษณะและวิธีการใช้งาน สำ หรับประโยชน์ที่จะได้รับจาก มัลติมีเดียมีมากมาย นอกจากจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการดำ เนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของ ความคุ้มค่าในการลงทุนอีกด้วย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำ มาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด นั่นเอง


D I G I T A L B U S I N E S S T E C H N O L O G Y W I M O N S I R I J O N G W O H A N Y U I


Click to View FlipBook Version