The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 09_3X_I Komang Adhi Wiguna, 2023-12-04 21:36:25

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TABEL PERKALIAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS 3 SD NO 3 SANGEH ABIANSEMAL BADUNG

matematika perkalian

Keywords: matematika

i PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TABEL PERKALIAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS 3 SD NO 3 SANGEH ABIANSEMAL BADUNG 2023/2024 Dosen pengampu : Anak Agung Dewi Sutyaningsih, S.Pd, M.Pd OLEH KELAS 3X : I Komang Adhi Wiguna (2211031591) I Gusti Ngurah Agung Bagus Yoga Prasetya (2211031626) PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA 2023


ii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TABEL PERKALIAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS 3 SD NO 03 SANGEH ABIANSEMAL BADUNG 2023/2024 PROPOSAL Diajukan Kepada Dosen Pengampu Matakuliah Strategi Dan Desain Pembelajaran Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Dalam Menyelesaikan UAS Mata Kuliah Strategi dan Desain pembelajaran OLEH 3X I Komang Adhi Wiguna (2211031591) I Gusti Ngurah Agung Bagus Yoga Prasetya (2211031626) PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA 2023


iii KATA PENGANTAR OM SWASTYASTU, Segala puji dan syukur panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmat dan bimbingan-Nya kami dapat menyelesaikan proposal dengan judul Meningkatkan Minat Perkalian Siswa dengan Menggunakan Alat Peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) Kelas III SD NO 03 SANGEH KEC. ABIANSEMAL KAB, BADUNG OM SHANTI,SHANTI,SHANTI


iv DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ....................................................................................................... iii DAFTAR ISI ..................................................................................................................... iv BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................................. 1 1.2 Identifikasi Masalah ..................................................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah .......................................................................................................... 3 1.4 Rumusan Masalah ........................................................................................................ 3 1.5 Tujuan Penelitian ......................................................................................................... 3 1.6 Manfaat Penelitian ....................................................................................................... 4 BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................................... 6 2.1 Pengertian Media Pembelajaran .................................................................................. 6 2.2. Perkalian ..................................................................................................................... 7 2.2.1 Pengertian Alat Peraga Persegi Ajaib ....................................................................... 9 2.2.2 Tujuan Alat Peraga Persegi Ajain ............................................................................. 9 2.2.3 Kelebihan dan Kelemahan alat Peraga Persegi Ajaib ............................................... 10 2.3.1 Cara cepat Menghitung Angka 9 ............................................................................... 11 2.3.2 Alat Peraga dan Media Pembelajaran ....................................................................... 11 BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................. 12 3.1 Metode Penelitian ........................................................................................................ 12 3.2 Prosedur Penelitian ...................................................................................................... 14 3.2.1 Tahap Analisis ........................................................................................................... 14 3.2.2 Tahap Perancangan .................................................................................................. 15 3.2.3 Tahap Pengembangan ............................................................................................... 16 3.2.4 Tempat dan Waktu Pengembangan ........................................................................... 17 3.2.5 Subjek Penelitian ...................................................................................................... 17 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 18 LAMPIRAN ...................................................................................................................... 19


1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika adalah pondasi bagi pengetahuan lainnya. Semua cabang ilmu, khususnya ilmu sains, memerlukan matematika dalam perkembangannya. Oleh karena itu, diharapkan para siswa dapat mempelajari dan menguasai matematika sepanjang jenjang pendidikan. Namun, kenyataannya, matematika masih dianggap sulit, dan banyak siswa kesulitan memahami konsep dasarnya. Salah satu konsep dasar yang perlu dikuasai siswa kelas III SD/MI adalah perkalian. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari perkalian, meskipun dalam kurikulum disebutkan bahwa salah satu kompetensi dasar di kelas III adalah "melakukan perkalian bilangan sampai dua angka." Tulisan ini merupakan hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan di kelas III SD NO.3 Sangeh, Kec, Abiansemal, Kab. Badung, pada Tahun Ajaran 2023. Penelitian ini menggunakan pendekatan pembelajaran aktif. Pembelajaran aktif dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang aktif, cepat, menyenangkan, dan menarik bagi peserta didik. Pembelajaran aktif juga melibatkan berbagai strategi pembelajaran komprehensif, seperti kerja kelompok, diskusi, praktik keterampilan, dan saling mengajar antar peserta didik. Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah permainan matematika. Anakanak usia SD cenderung senang bermain dan ceria, sehingga penggunaan permainan sebagai metode pembelajaran diharapkan dapat menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif dalam memahami konsep tabel perkalian matematika. Pembelajaran matematika saat ini menekankan pada penggunaan teori psikologi pembelajaran, di mana metode pengajaran harus mempertimbangkan kemampuan intelektual siswa sesuai dengan usianya. Penting bagi guru untuk memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan tahap perkembangan anak, karena anak bukanlah versi kecil dari orang dewasa. Pembelajaran di tingkat SD/MI memiliki perbedaan signifikan dengan tingkat SMNMA.


2 Menurut Siti Partiwi, siswa SD membutuhkan kegiatan belajar yang melibatkan benda konkret agar mereka dapat memanipulasi, menyentuh, melihat, dan merasakannya. Untuk meningkatkan pembelajaran matematika di tingkat SD/MI, guru dapat menggunakan media pembelajaran atau berbagai bentuk permainan. Permainan memberikan kesempatan bagi siswa untuk bekerja sama dalam kelompok, memungkinkan interaksi sosial, dan mendukung perkembangan mereka. Beberapa strategi yang bisa diterapkan oleh guru dalam pembelajaran matematika untuk anak-anak SD/MI melibatkan penggunaan benda konkret, alat visual, contoh yang akrab bagi anak, serta media penyajian materi yang singkat dan terorganisir dengan baik. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan kepada beberapa siswa yang dilansir dari SD No 3 Sangeh, Kec, Abiansemal, Kab. Badung, mengatakan bahwa penggunaan Media pembelajaran pernah dilakukan dalam suatu mata pelajaran (Matematika), namun kurang dalam segi gambar dan penampilannya. Sehingga media pembelajaran yang diberikan guru tidak menimbulkan motivasi baru kepada anak didik. Solusi untuk menghadapi permasalahan tersebut, dalam penelitian lapangan menggunakan penelitian bersifat post tes yaitu dimana,penilaian atau evaluasi di lakukan di akhir pembelajaran. Apalagi mengenai belajar matematika yang tidak bisa disajikan secara langsung dalam satu jam pelajaran saja. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, maka dilakukan penelitian dengan judul pengembangan media pembelajaran tabel perkalian untuk meningkatkan minat belajar matematika kelas III di SD N 3 Sangeh, Kec, Abiansemal, Kab. Badung. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang, ditentukan beberapa permasalahan yang timbul, Adapun masalah-masalah yang ditemukan adalah sebagai berikut: 1. Kegiatan pembelajaran yang kurang variative dan mengandalkan metode ceramah saja.


3 2. Belum ada pengembangan bahan ajar yang membantu menumbuhkan motivasi siswa dalam pembelajaran Matematika terutama dalam pembelajaran Matematika . 3. Kurangnya kreatifitas guru dalam membuat bahan ajar yang akan digunakan untuk mendidik. 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan masalah yang diidentifikasi, maka demi terarahnya penelitian ini, peneliti perlu membatasi masalah yang akan diteliti yaitu: 1. Kemampuan perkalian siswa kelas III SD NO 3 SANGEH. 2. Kemampuan yang akan diukur dalam penelitian ini hanya pada kompetensi kognitif siswa. 1.4 Rumusan Masalah Dengan melihat latar belakang masalah di atas, diajukan rumusan masalah yaitu: 1. Apakah alat peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) dapat meningkatkan kemampuan perkalian Matematika di kelas III SD NO 3 SANGEH? 2. Seberapa besar peningkatan kemampuan perkalian siswa dengan menggunakan alat peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) di kelas III SD N 03 SANGEH? 1.5 Tujuan Penelitian Berdasarkan dari rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk: 1. Untuk mendeskripsikan alat Persegi Ajaib (Tabel perkalian) dalam meningkatkan kemampuan perkalian Matematika di kelas III SD NO 3 SANGEH. 2. Untuk mengetahui seberapa besar peningkatan perkalian siswa dengan menggunakan alat peraga batang napier di kelas III SD NO 3 SANGEH.


4 1.6 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan bisa memberikan informasi yang jelas tentang penerapan alat Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) untuk meningkatkan Minat perkalian siswa pada mata pelajaran Matematika. 1. Manfaat Teoritis, Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan pemikiran ilmu pengetahuan dalam pemilihan alat peraga, khususnya pada alat peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian)pada mata pelajaran Matematika di SD NO 3 SANGEH. 2. Manfaat Praktis, Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan penelitu dapat memberikan manfaat bagi peneliti, guru, siswa dan sekolah. a. Bagi Peneliti Hasil penelitian ini dapat memberikan pengalaman secara langsung dalam proses pembelajaran Matematika melalui alat peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian)pada mata pelajaran Matematika di SD NO 3 SANGEH. sehingga dapat diterapkan dan dikembangkan kelak saat terjun di lapanga sebagai alat peraga alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. b. Bagi Guru Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru untuk menerapkan alat peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian)pada mata pelajaran Matematika di SD NO 3 SANGEH. mata pelajaran Matematika pada pokok bahasan lain sehingga dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa. c. Bagi Siswa 1) Memperoleh pengalaman suasana belajar baru yang menyenangkan dan berkesan pada mata pelajaran Matematika sehingga akan meningkatkan kemampuan dalam pelajaran Matematika. 2) Melalui alat peraga batang napier dapat memotivasi siwa untuk meningkatkan kemampuan belajarnya khususnya pada materi perkalian. 3) Melalui alat peraga batang napier dapat meningkatkan keterampilan sosial siswa dalam kehidupan sehari- hari. d. Bagi sekolah 1) Memberikan kontribusi bagi perbaikan dalam proses pembelajaran Matematika dengan alat peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian)pada mata


5 pelajaran Matematika di SD NO 3 SANGEH. khususnya dan kemajuan sekolah pada umumnya. 2) Untuk meningkatkan kualitas dan minat pembelajaran SD NO 3 SANGEH, karena terjadi peningkatan kemampuan belajar.


6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari kata Latin "medius" yang artinya tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Media berfungsi sebagai wahana penyalur informasi atau pesan, baik dalam bentuk komunikasi tercetak maupun audiovisual Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional, media dapat mencakup berbagai alat komunikasi, seperti buku, tape recorder, kaset, video, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran juga melibatkan perangkat modern seperti smartphone dengan aplikasi seperti Zoom dan YouTube, serta penggunaan teknologi virtual reality. A. S. Hardjasudarma mendefinisikan media pembelajaran sebagai alat atau perantara yang memengaruhi indera manusia dalam mengamati, merasakan, atau memperoleh pengetahuan dan pengalaman. Pembelajaran, dalam terjemahan dari instruere Yunani, tidak hanya menyampaikan informasi, tetapi juga mengkondisikan pembelajar untuk belajar. Pembelajaran melibatkan interaksi antara pendidik, peserta didik, sumber belajar, dan media, dengan tujuan mencapai perubahan pada aspek kognitif, afektif, dan motorik. Media pembelajaran, sebagai alat komunikasi terencana, menciptakan lingkungan belajar yang kondusif untuk efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Media ini dapat berupa teknologi perangkat keras, seperti cetak, visual, atau audio, yang digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran. Secara umum, media pembelajaran digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap, merangsang perhatian serta kemauan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran Pentingnya penggunaan media pembelajaran terlihat ketika peserta didik menghadapi kesulitan dalam memahami materi, dan pendidik dapat lebih efektif menyampaikan materi dengan menggunakan media yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.


7 2.2. PERKALIAN Perkalian, secara etimologis atau susunan bahasa, berasal dari kata dasar "mampu" yang mendapatkan imbuhan "Ke-an". Dalam Kamus Bahasa Indonesia, "mampu" dapat diartikan sebagai kuasa, sanggup melakukan sesuatu, dapat, berada, dan kaya. Kemudian, istilah kemampuan atau keterampilan (skill) merupakan salah satu aspek atau ranah yang terkandung dalam kompetensi, yang dapat diartikan sebagai sesuatu yang dimiliki individu untuk melakukan tugas atau pekerjaan yang dibebankan kepadanya. Kemampuan berhitung perkalian dasar mencakup perkalian tingkat dasar, yaitu perkalian satu sampai dengan sepuluh. Penguasaan kemampuan berhitung perkalian dasar, seperti perkalian 1-10, seharusnya sudah tertanam dalam ingatan sejak dibangku SD. Hal ini penting karena penguasaan perkalian dasar menjadi dasar untuk mempelajari keterampilan perkalian tingkat selanjutnya, seperti perkalian tiga bilangan dan perkalian yang lebih kompleks. Beberapa ahli menjelaskan konsep perkalian, di antaranya Sutawidjaja, yang mengungkapkan bahwa perkalian adalah penjumlahan berganda dengan sukusuku yang sama. Dengan kata lain, perkalian pada dasarnya adalah penjumlahan secara berulang. Oleh karena itu, penguasaan penjumlahan merupakan prasyarat sebelum mempelajari perkalian. Perkalian dilambangkan dengan simbol "x". Definisi perkalian adalah penjumlahan berganda dengan suku-suku yang sama. Sebagai contoh, 2 + 2 + 2 + 2 + 2 dapat disajikan sebagai 5 x 2, disebut perkalian 5 dan 2. Jika bilangan-bilangannya adalah "a" dan "b", maka a x b adalah penjumlahan berulang yang memiliki "a" suku, dan tiap-tiap suku sama dengan "b". Dalam operasi perkalian pada bilangan cacah, terdapat sifat komutatif dan asosiatif, artinya hasil perkalian tetap sama jika bilangan saling ditukar tempatnya. Bentuk-bentuk perkalian dapat dipahami dengan langkah-langkah sederhana: a. Komutatif, di mana urutan tidak mempengaruhi hasil perkalian. b. Asosiatif, di mana pengelompokan tidak mempengaruhi hasil perkalian. c. Perkalian dengan 0 selalu menghasilkan 0.


8 d. Unsur identitas perkalian adalah 1, karena bilangan dikalikan dengan 1 menghasilkan bilangan itu sendiri. e. Perkalian dengan 10, di mana bilangan dikalikan dengan 10 akan menghasilkan bilangan tersebut dengan tambahan angka 0 di belakangnya. f. Tertutup, di mana hasil perkalian menjadi anggota himpunan aslinya. g. Inversi perkalian adalah kebalikan bilangan, misalnya, setiap bilangan dikalikan dengan kebalikannya akan menghasilkan 1. h. Sifat distributif perkalian terhadap penjumlahan, di mana a x (b + c) = (a x b) + (a x c). Terdapat juga beberapa teknik perkalian, seperti jarimatika, trik perkalian, trik perkalian 25, dan cara hitung cepat dengan angka 9. Jarimatika, sebagai contoh, merupakan teknik menghitung dengan memakai jari tangan. Alat peraga matematika dan media pembelajaran memiliki peran penting dalam memfasilitasi proses pembelajaran. Alat peraga matematika adalah segala sesuatu yang membantu menyatakan pesan dan mewujudkan konsep matematika, sementara media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan merangsang pikiran siswa. Tujuan penyusunan media pembelajaran adalah menyediakan bahan ajar sesuai dengan tuntutan kurikulum, memudahkan siswa memperoleh alternatif bahan ajar, dan membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran. Manfaat media pembelajaran bagi guru antara lain menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan membantu dalam melaksanakan pembelajaran. Manfaatnya bagi siswa mencakup kegiatan pembelajaran yang lebih menarik, kesempatan untuk belajar mandiri, dan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi. Beberapa syarat dan kriteria alat peraga melibatkan keberlanjutan, keindahan, kemudahan pengelolaan, ukuran yang sesuai, dan kemampuan menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar, atau diagram. Alat


9 peraga diharapkan dapat menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berpikir abstrak bagi siswa. Bentuk-bentuk alat peraga mencakup media grafis (gambar, foto, grafik), media tiga dimensi (model padat, model penampang, model susun), media proyeksi (slide, film strips, film), dan penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran. Pemilihan alat peraga harus mempertimbangkan fungsinya dalam membantu siswa memahami materi, bukan menambah kebingungan. Penggunaan media pembelajaran memerlukan pemahaman guru tentang jenis, manfaat, kriteria pemilihan, dan tindak lanjut penggunaannya. Guru juga perlu terampil dalam membuat media sederhana dan menilai keefektifan penggunaan media dalam proses pengajaran. Dalam keseluruhan, perkalian tidak hanya merupakan operasi matematika, tetapi juga melibatkan pemahaman konsep, penggunaan teknik, dan pemanfaatan alat peraga serta media pembelajaran untuk memfasilitasi proses pembelajaran siswa. 2.2.1 Pengertian Alat Peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) Alat ini dirancang untuk memudahkan perkalian dengan menerjemahkan masalah perkalian menjadi masalah penjumlahan. Penggunaan Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) terutama untuk perkalian dalam sistem desimal (basis sepuluh). Caranya cukup sederhana, yaitu dengan melihat bilangan yang akan dikalikan dan menjumlahkan diagonalnya. Pola pengajaran yang disusun dalam bentuk kotak persegi mempermudah siswa dalam mengalikan angka. Cara kerja Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) melibatkan penempatan bilangan yang akan dikalikan di bagian paling atas secara horizontal, sementara bilangan pengali ditempatkan di kolom paling kiri secara vertikal. 2.2.2. Tujuan Alat Peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) a) Memudahkan perkalian dan meningkatkan semangat belajar siswa. b) Menyediakan alat peraga yang sesuai dengan gaya belajar individual, membuat pembelajaran lebih menyenangkan bagi setiap siswa. c) Memungkinkan pembelajaran yang lebih cepat dan fleksibel, baik di dalam maupun di luar kelas.


10 d) Menyediakan metode pengajaran yang sistematis dan terstruktur. 2.2.3. Kelebihan dan Kelemahan Alat Peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) Alat peraga Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) memiliki kelebihan karena gambarnya bisa dipindahkan dengan mudah, yang dapat meningkatkan semangat siswa yang aktif berpartisipasi dalam pembelajaran fisik. Selain itu, pola pengajaran yang disusun dalam bentuk kotak persegi membuatnya lebih mudah bagi siswa untuk memahami dan melakukan perkalian angka. Namun, terdapat kelemahan pada alat peraga ini. Kelemahannya terletak pada fokus yang terlalu besar pada materi peraga, tanpa memberikan perhatian yang memadai pada kegiatan terkait lainnya, seperti desain, pengembangan, produksi, evaluasi, dan pengelolaan materi tersebut. Matematika adalah pondasi bagi pengetahuan lainnya. Semua cabang ilmu, khususnya ilmu sains, memerlukan matematika dalam perkembangannya. Oleh karena itu, diharapkan para siswa dapat mempelajari dan menguasai matematika sepanjang jenjang pendidikan. Namun, kenyataannya, matematika masih dianggap sulit, dan banyak siswa kesulitan memahami konsep dasarnya. Salah satu konsep dasar yang perlu dikuasai siswa kelas III SD/MI adalah perkalian. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari perkalian, meskipun dalam kurikulum disebutkan bahwa salah satu kompetensi dasar di kelas III adalah "melakukan perkalian bilangan sampai dua angka. 2.3. Jarimatika Jarimatika merupakan suatu teknik menarik untuk melakukan perhitungan matematika menggunakan jari tangan. Teknik ini memungkinkan kita untuk bermain sambil menghitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian pada bilangan bulat. Ketika kita masih duduk di bangku sekolah dasar, kita mungkin sudah familiar dengan cara mengalikan bilangan, seperti 7 × 8, menggunakan jari tangan. Langkah awalnya adalah mengingat cara mengalikan bilangan bulat 6 hingga 10. Sebagai contoh, kita dapat menghitung 8 × 7 dengan menutup jari-jari tertentu dan menghitung jumlah jari yang ditutup sebagai puluhan, serta hasil kali


11 jari yang terbuka sebagai satuan. Hal ini mempermudah perhitungan dengan menghilangkan perkalian dengan 10. 2.3.1. Cara Cepat Menghitung dengan Angka 9 Dalam perkalian dengan angka 9, hasil jumlah digit angka yang dihasilkan selalu 9. Misalnya, 4 × 9 = 36, di mana 3 + 6 = 9. Trik ini dapat diterapkan pada angka berulang, seperti 22 × 9 = 198, dengan cara cepat mengalikan 2 × 9 dan menyelipkan angka 9 di tengahnya. 2.3.2. Alat Peraga dan Media Pembelajaran: Mendukung Proses Belajar dengan Konsep Matematika Alat peraga matematika adalah benda konkret yang sengaja dibuat untuk membantu siswa memahami dan mengembangkan konsep matematika. Penggunaan alat peraga ini dianggap penting karena dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemampuan siswa, serta memfasilitasi proses belajar. Media pembelajaran, sebagai perantara antara guru dan siswa, membantu menyampaikan pesan dan merangsang minat serta efektivitas dalam mencapai tujuan pembelajaran.


12 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini dilaksanakan termasuk ke dalam penelitian pengembangan, yang mana pada bagian ini memuat empat komponen utama, yakni: 1) Model Penelitian, 2) Prosedur Pengembangan, 3) Uji Coba Produk, 4) Metode dan Instrumen Pengumpulan Data. 3.1 Model Penelitian Model penelitian pengengembanagn ini menggunakan Model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) merupakan model pembelajaran yang dapat mengembangkan proses. Model ADDIE baik dikembangkan sebagai model pembelajaran yang inovatif karena memberikan proses belajar yang sistematis, efektif yang dikemas dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda (1990-an), mereka mengatakan bahwa model ADDIE ini merupakan model desain yang bersifat generik. Pemilihan model ADDIE didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah untuk dipahami, selain itu model ini juga dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran yang dikembangkan. Model ini memiliki lima langkah atau tahapan yang diimpementasikan untuk mengembangkan produk pengembangan seperti modul pembelajaran, video pembelajaran, multimedia, dan lain sebagainya. Adapun langkah atau tahapan model ADDIE, yaitu: (a) analisis (analyze), (b) perancangan (design), (c) pengembangan (development), (d) implementasi (implementation), dan (e) evaluasi (evaluation) (Tegeh et al., 2014:77). Pengembangan Model ADDIE (Sumber: Tegeh et al., 2014:77)


13 Gambar 3. 1 Pengembangan Model ADDIE Sesuai dengan model yang dipilih, tahapan-tahapan yang dilakukan ialah sebagai berikut. 1. Analysis (Menganalisis) Analisis merupakan tahap pertama pada model ADDIE untuk mendesain dan mengembangkan sebuah media pembelajaran. Pada tahap analisis hal yang dilakukan ialah: menganalisis karakteristik siswa, isi atau konten, serta penentuan KD dan Indikator. 2. Design (Merancang) Design adalah tahap kedua yang dilakukan dalam menerapkan model ADDIE untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran. Pada tahap desain yang dilakukan adalah pembuatan rancang bangun media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) yang meliputi: perancangan komponen media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) seperti menyiapkan karton, kertas origami, dan soal-soal. 3. Development (Mengembangkan) Development merupakan tahap ketiga yang dilakukan dalam menerapkan model ADDIE yaitu untuk menciptakan media yang efektif dan efisien. Pada tahap pengembangan dilakukan penyusunan komponen media pembelajaran Persegi Ajaib (Tabel Perkalian).


14 4. Implementation (Mengimplementasikan) Implementasi merupakan tahap keempat yang dilakukan dalam menerapkan model ADDIE. Pada tahap implementasi dilakukan validasi para ahli dan uji coba subjek media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) Discovery Learning di SD NO 3 SANGEH, untuk mengetahui respon dari pengguna media. 5. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi adalah tahap terakhir dari penerapan model ADDIE. Evaluasi dapat dimaknai sebagai proses yang dilakukan untuk menentukan nilai, harga, dan manfaat dari suatu objek. Pada tahap evaluasi dilakukan penilaian secara sumatif pada tahap pengembangan produk sesuai dengan model yang digunakan. Penilaian ini didapatkan dari hasil akhir produk sesuai dengan hasil validasi para ahli serta hasil uji coba subjek untuk mengetahui hal-hal yang perlu diperbaiki agar produk dapat mencapai angka kelayakan yang telah ditentukan. 3.2 Prosedur Penelitian Model pengembangan media flashcards ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Menurut Tegeh & Kirna (2010:80) model ADDIE ini merupakan singkatan dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implement (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). 3.2.1 Tahap Analisis (Analysis) a. Menganalisis Kebutuhan dalam Pembelajaran Pada tahap ini dilakukan melalui kegiatan wawancara dengan guru kelas. Tujuan kegiatan wawancara adalah untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan guru dalam mengajar dan memberikan solusi untuk membantu guru dalam pelaksanaan pembelajaran. b. Analisis Karakteristik Siswa Analisis yang dilakukan ialah dengan mengenali dan mencari tahu kebutuhan serta karakteristik siswa kelas III di SD NO 3 SANGEH,. Hasil analisis berdasarkan wawancara yang telah dilakukan, diketahui bahwa karakteristik siswa kelas III di SD NO 3 SANGEH. merupakan siswa yang tergolong antusias dan


15 senang belajar menggunakan media visual yang memiliki banyak gambar, berwarna menarik, dan bisa dimainkan. c. Analisis Konten dan Fasilitas Pada tahap ini dilakukan pemilihan materi pembelajaran yang relevan dengan produk yang akan dikembangkan serta analisis fasilitas yang dimiliki sekolah serta lingkungan belajar siswa. Sesuai dengan produk yang dikembangkan, yaitu media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) Discovery Learning untuk muatan pelajaran matematika kelas III di SD No. 3 Sangeh. d. Penentuan KD dan Indikator Pada tahap ini dilakukan penentuan KD dan indikator pembelajaran agar perancangan dan produksi media pembelajaran Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) Discovery Learning yang dihasilkan dapat menunjang kegiatan pembelajaran. 3.2.2 Tahap Perancangan (Design) Tahap desain dilakukan setelah diperoleh kebutuhan yang terdapat pada tahap analisis. Kegiatan pada tahap ini meliputi: a. Rancang Media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) b. Menyusun Karakteristik Media Karakteristik media disusun berdasarkan analisis terhadap kebutuhan siswa. Fasilitas yang ada di media berupa Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) berbasis discovery dirancang sedemikian rupa dengan maksud untuk mempermudah dalam proses penggunaannya. c. Menyusun Garis Besar Isi Materi Pada Media Materi dalam media ini berupa materi-materi yang ada pada pembelajaran matematika. Kompetensi Dasar (KD) yang digunakan dalam pembuatan desain materi adalah silabus yang diberlakukan dan diselaraskan dengan kebutuhan siswa di SD No 3 Sangeh. d. Mendesain Media Desain Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) berbasis discovery learning disesuaikan dengan materi dan indikator pembelajaran. Pengembangan produk penelitian ini difokuskan pada kemudahan pengaplikasian media dan kebermanfaatan media dalam proses pembelajaran.


16 e. Membuat Instrumen Penilaian Media Instrumen disusun untuk menilai dari aspek media dan materi yang telah dibuat. Penilaian berdasarkan instrumen ahli media dan ahli materi dijadikan dasar kelayakan produk yang diimplementasikan. Instrumen digunakan untuk mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap produk media pembelajaran yang dikembangkan. f. Menyusun Kegiatan Pembelajaran Kegiatan pembelajaran merujuk pada RPP. RPP disusun sesuai dengan pendekatan saintifik yaitu mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan. 3.2.3 Tahap Pengembangan (Development) Tahap ini meliputi kegiatan produksi media yang sesuai dengan rancangan yang telah ditentukan. Adapun tahap pengembangan media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) berbasis Discovery ini adalah sebagai berikut. a. Tahap Pengembangan Produk Penelitian 1) Mencari materi mengenai perkalian matematika yang akan digunakan pada media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) Discovery Learning berdasarkan kesesuaian RPP dan silabus yang diberlakukan dan diselaraskan dengan kebutuhan siswa di SD No 3 Sangeh. 2) Memberitahu aturan permainan dalam petunjuk penggunaan media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) berbasis Discovery 3) Penyediaan alat dan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan produk media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) berbasis Discovery Learning b. Tahap Pengembangan Instrument Validasi Produk 1) Membuat angket validasi produk Angket yang digunakan untuk memvalidasi media disesuaikan dengan aspek yang perlu dinilai dari media tersebut. Penyusunan angket yang akan digunakan disesuaikan dengan bidang ahli dari validator yaitu ahli materi, ahli desain


17 instruksional dan ahli media serta angket uji coba perorangan yang akan diberikan kepada siswa. 2) Membuat soal Pre-test dan Post-test Pemberian pre-test dan post-test kepada siswa digunakan untuk menguji efektivitas dari media yang dikembangkan terhadap kompetensi pengetahuan siswa. Soal pada pre-test merupakan soal yang digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan awal siswa terhadap materi yang disampaikan sebelum pemanfaatan media Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) berbasis Discovery Learning sebagai suplemen pembelajaran. Soal pada pre-test disusun menggunakan materi yang telah dipelajari siswa dan berkaitan dengan Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) Discovery Learning. Sedangkan soal post-test digunakan untuk menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi setelah menggunakan Persegi Ajaib (Tabel Perkalian) berbasis Discovery Learning. Kompetensi pengetahuan siswa saat pemberian pre-test dan post-test menunjukkan efektivitas produk yang dikembangkan. 3.2.4 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di SD NO 03 SANGEH ABIANSEMAL BADUNG yang terletak di Sangeh, Kec. Abiansemal, Kabupaten Badung, Bali 80352.Durasi penelitian berlangsung tepatnya pada bulan Nopember tanggal 20 2023. Selama penelitian, kegiatan dilaksanakan pada hari senin efektif sesuai dengan jadwal jam pelajaran yang berlaku. 3.2.5 Subjek Penelitian Dalam penelitian ini, fokusnya adalah pada siswa kelas III di SD NO 03 SANGEH ABIANSEMAL BADUNG selama tahun pelajaran 2023/2024. Totalnya ada 15 siswa, terdiri dari 8 siswa laki-laki dan 9 siswa perempuan. Penelitian ini mengeksplorasi aktivitas belajar siswa, tanggapan mereka terhadap proses pembelajaran, interaksi dengan guru kolaborator, dan hasil belajar yang dicapai. Peneliti bekerja sama dengan guru kelas III, yaitu Bapak I Made Uranawan, S.Pd. Kerjasama ini diharapkan dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan berkontribusi positif untuk mencapai tujuan penelitian. Berikut adalah daftar nama siswa yang menjadi subjek penelitian.


18 DAFTAR PUSTAKA Agung, Setiawan Dkk. 2014. Penerapan alat peraga kartu posinega dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan perkalian dan pembagian bilangan bulat pada siswa kelas V SDN oloboju. Tadulako. Ahmadi, Iif Khoru Dkk. 2011. Strategi Pembelajaran Sekolah Terpadu. Jakarta: Prestasi Pustaka. Arikunto, Suharsimi. 2007. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Aristiana, Novi. 2013. Menggunakan Media Batang Napier dalam Meningkatkan Kemampuan Operasi Perkalian bagi Anak Kesulitan Belajar Kelas 3 SDN 11 Belakang Tangsi Padang. Khoir, Sabikul, Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Drill (Latihan) pada Pokok Bahasan Operasi Bilangan Pecahan Peserta Didik Kelas VII B Semester Gasal MTs NU Nurul Huda Mangkang Kota Semarang Tahun Pelajaran 2009/2010, Skripsi Fakultas Tarbiyah Tadris Matematika IAIN Walisongo Semarang, 2009. Mulyasa, Praktek Penelitian Tindakan Kelas, Bandung : Rosda, 2010 Nugroho, Khamidun, Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VI MI Darul Ulum Pager barang Tegal Materi Pokok Waktu Melalui Penggunaan Alat Peraga Model Jam dengan Metode Drill Tahun Pelajaran 2006/2007, Skripsi, UNNES Semarang, 2007.


19 LAMPIRAN:


Click to View FlipBook Version