_________________________________________________________________________________________________________ [250] Quando esegui questo incantesimo, scegli una delle seguenti forme di prigionia. Incatenamento. Catene pesanti, ben saldate al terreno, tengono il bersaglio ancorato. Il bersaglio è intralciato fino al termine dell’incantesimo, e non può muoversi né essere mosso in alcun modo fino ad allora. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una catenella di metallo prezioso. Isolamento Minimo. Il bersaglio rimpicciolisce fino a 2,5 centimetri di altezza ed è imprigionato in una gemma o simile oggetto. La luce può attraversare normalmente la gemma (permettendo al bersaglio di vedere all’esterno e ad altre creature di vedere dentro), ma null’altro può attraversarla, neppure tramite teletrasporto o viaggio planare. La gemma non può essere tagliata né infranta finché l’incantesimo rimane in atto. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una grande gemma trasparente, come il corindone, il diamante o il rubino. Prigione Confinata. L’incantesimo trasporta il bersaglio in un minuscolo semipiano interdetto al teletrasporto e al viaggio planare. Il semipiano può essere un labirinto, una gabbia, una torre, o qualsiasi altra struttura chiusa scelta da te. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una rappresentazione in miniatura della prigione fatta di giada. Sepoltura. Il bersaglio viene sepolto nelle profondità della terra in una sfera di forza magica grande a sufficienza da contenere il bersaglio. Nulla può attraversare la sfera, né alcuna creatura può teletrasportarsi o usare il viaggio planare per entrarvi o uscire. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una piccola sfera di mithril. Sopore. Il bersaglio cade addormentato e non può essere risvegliato. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo consiste di rare erbe soporifere. Terminare l’Incantesimo. Durante l’esecuzione dell’incantesimo, in qualsiasi delle sue versioni, puoi specificare una condizione che possa porre fine all’incantesimo e liberare il bersaglio. La condizione può essere tanto specifica o elaborata quando desideri, ma il Master deve concordare che la condizione sia ragionevole e possa avverarsi. Le condizioni possono essere basate sul nome, l’identità o la divinità di una creatura, ma comunque basate su azioni o qualità percepibili e non su cose intangibili come il livello, la classe o i punti ferita. Un incantesimo dissolvere magia può porre fine all’incantesimo solo se eseguito come incantesimo di 9° livello, che prenda a bersaglio la prigione o la componente materiale usata per crearla. Puoi usare una particolare componente speciale per creare solo una prigione alla volta. Se esegui l’incantesimo di nuovo usando la stessa componente, il bersaglio della prime esecuzione dell’incantesimo viene immediatamente liberato dal suo vincolo. PROIEZIONE ASTRALE 9° livello, negromanzia Tempo di Esecuzione: 1 azione Gittata: 3 metri Componenti: V, S, M (per ogni creatura soggetta a questo incantesimo, devi fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d’argento elegantemente scolpito del valore di almeno 100 mo, tutti i quali sono consumati dall’incantesimo) Durata: Speciale Tu e fino ad altre otto creature consenzienti a gittata proiettate i vostri corpi astrali nel Piano Astrale (l’incantesimo fallisce e l’esecuzione è sprecata qualora vi trovaste già in quel piano). Il corpo materiale che ti lasci alle spalle è svenuto e in uno stato di animazione sospesa; non ha bisogno di cibo né di acqua e non invecchia. Il tuo corpo astrale assomiglia in tutto e per tutto alla tua forma mortale, replicando le tue statistiche di gioco e i tuoi oggetti. La principale differenza è l’aggiunta di un cordone argenteo che si estende dalle scapole per 30 centimetri dietro di te, divenendo poi invisibile. Il cordone è la tua connessione al tuo corpo materiale. Finché questa connessione resterà intatta, potrai tornare a casa. Se il cordone viene tagliato – un avvenimento che accade solo quando uno specifico effetto lo indica – la tua anima e corpo vengono separati, uccidendoti all’istante. La tua forma astrale può viaggiare liberamente per il Piano Astrale e attraversare i portali che da lì conducono ad altri piani. Se entri in un nuovo piano o ritorni al piano su cui eri al momento dell’esecuzione dell’incantesimo, il tuo corpo e i tuoi oggetti vengono trasportati lungo il cordone argenteo, permettendoti di rientrare nel tuo corpo al momento dell’ingresso nel nuovo piano. La tua forma astrale è una incarnazione separata. Qualsiasi danno o altro effetto che si applica ad essa, non ha effetto sul tuo corpo fisico, né vi compare al tuo ritorno. L’incantesimo ha termine per te e i tuoi compagni quando userai un’azione per interromperlo. Quando l’incantesimo termina, la creatura su cui agisce torna al proprio corpo fisico, e si risveglia. L’incantesimo potrebbe anche avere una fine anticipata per te o uno dei tuoi compagni. Un incantesimo dissolvere magia usato con successo sul corpo astrale o fisico termina l’incantesimo per quella creatura. Se il corpo originale della creatura o la sua forma astrale scende a 0 punti ferita, per quella creatura l’incantesimo ha termine. Se l’incantesimo ha termine e il cordone argenteo è intatto, il cordone trascina indietro al suo corpo la forma astrale della creatura, ponendo fine al suo stato di animazione sospesa. Se vieni riportato al tuo corpo prematuramente, i tuoi compagni devono restare nella loro forma astrale e trovare per proprio conto la via di ritorno ai loro corpi, di solito scendendo a 0 punti ferita. SCIAME DI METEORE 9° livello, evocazione Tempo di Esecuzione: 1 azione Gittata: 1,5 chilometri Componenti: V, S Durata: Istantanea Sfere incandescenti di fuoco si schiantano a terra in quattro punti differenti a gittata che puoi vedere. Ogni creatura, in una sfera di 2 metri di raggio centrata sul punto scelto da te, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. La sfera si propaga intorno agli angoli. Una creatura subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questo danno se lo riesce. Una creatura nell’area di più di uno scoppio infuocato ne subisce gli effetti solo una volta. L’incantesimo danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. TEMPESTA DI VENDETTA 9° livello, convocazione Tempo di Esecuzione: 1 azione Gittata: Vista Componenti: V, S Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Si forma una ribollente nube di tempesta, centrata in un punto che puoi vedere e che si propaga in un raggio di 110 metri. L’area è illuminata da fulmini, vi riecheggiano tuoni e venti forti la spazzano. Quando la nube compare, ogni creatura sotto di essa (ovvero non più di 1.500 metri sotto la nube) deve ef-
_________________________________________________________________________________________________________ [251] fettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata per 5 minuti. Ogni round in cui mantieni la concentrazione su questo incantesimo, la tempesta, durante il tuo turno, produce ulteriori effetti. Round 2. Pioggia acida cade dalla nube. Ogni creatura e oggetto sotto la nube subisce 1d6 danni da acido. Round 3. Richiami sei saette fulminanti dalla nube per colpire sei creature o oggetti di tua scelta, che si trovino sotto la nube. Una specifica creatura o oggetto non può essere colpita da più di una saetta. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Round 4. La nube produce una fitta grandinata. Ogni creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti. Round 5 a 10. Folate di vento e pioggia gelida si abbattono sull’area sotto la nube. L’area diventa terreno difficile ed è oscurata pesantemente. Ogni creatura nell’area subisce 1d6 danni da freddo. Nell’area diventa impossibile effettuare attacchi con armi a gittata. Il vento e la pioggia sono considerati una distrazione grave ai fini del mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Infine, folate di forte vento (che va dai 30 ai 75 chilometri all’ora) disperdono automaticamente nebbia, foschia e simili fenomeni nell’area, che siano naturali o magici. VERA POLIMORFIA 9° livello, trasmutazione Tempo di Esecuzione: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: V, S, M (un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo) Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Scegli una creatura o oggetto non magico a gittata che puoi vedere. Trasformi la creatura in una creatura diversa, la creatura in un oggetto, o l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere indossato né trasportato da un’altra creatura). La trasformazione permane per la durata o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. Se ti concentri su questo incantesimo per l’intera durata, la trasformazione diventa permanente. I mutaforma ignorano questo incantesimo. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza di Saggezza e, se lo riesce, ignora l’effetto di questo incantesimo. Creatura in Creatura. Se trasformi una creatura in un’altra specie di creatura, la nuova forma può essere quella di qualsiasi specie tu voglia, e il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il bersaglio non ha un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle statistiche della nuova forma. Egli mantiene però il suo allineamento e personalità. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotto a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, ella non cade svenuta. La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può dialogare, eseguire incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che richieda mani o di parlare, a meno che la nuova forma non sia capace di svolgere queste azioni. L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare, impugnare o beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento. Oggetto in Creatura. Puoi trasformare un oggetto in un qualsiasi tipo di creatura, purché la taglia della creatura non sia maggiore della taglia dell’oggetto e il grado di sfida della creatura sia 9 o meno. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Essa agisce durante i tuoi turni. Decidi tu quali azioni essa compirà e come si muove. L’Arbitro possiede le statistiche della creatura e risolverà tutte le sue azioni e i suoi movimenti. Se l’incantesimo diventa permanente, perdi il controllo della creatura. A seconda di come l’hai trattata, potrebbe restare amichevole nei tuoi confronti. Creatura in Oggetto. Se trasformi una creatura in un oggetto, essa si trasforma assieme a qualsiasi cosa stia indossando o trasportando. Le statistiche della creatura diventano quelle dell’oggetto, e, dopo che l’incantesimo termina e la creatura ritorna alla sua forma normale, questa non ha più ricordi del tempo trascorso in forma di oggetto. VERA RESURREZIONE 9° livello, trasmutazione Tempo di Esecuzione: 1 ora Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (un po’ di acqua sacra e diamanti del valore di 25.000 mo, che l’incantesimo consuma) Durata: Istantanea Esegui l’incantesimo a contatto di una creatura morta da non più di 200 anni e che sia morta per qualsiasi motivo ma non di vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, la creatura ritornerà in vita con tutti i suoi punti ferita. Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza qualsiasi veleno, cura tutte le malattie e rimuove qualsiasi maledizione che affliggeva la creatura quando è morta. L’incantesimo rimpiazza gli organi e gli arti danneggiati. L’incantesimo può fornire anche un nuovo corpo se l’originale non esiste più, in qual caso devi pronunciare il nome della creatura. La creatura riapparirà poi in uno spazio non occupato di tua scelta, entro 3 metri da te.
_________________________________________________________________________________________________________ [252] APPENDICE A: CONDIZIONI E SFINIMENTO Le condizioni alterano le capacità di una creatura in diversi modi e possono sorgere come risultato di un incantesimo, un privilegio di classe, l’attacco di un mostro o altro effetto. La maggior parte delle condizioni, come accecato, sono impedimenti, mentre certe altre, come invisibile, possono essere vantaggiose. Una condizione perdura finché non viene contrastata (la condizione prono viene contrastata dal rialzarsi, ad esempio) o per una durata specificata dall’effetto che ha imposto la condizione. Se più effetti impongono la stessa condizione su di una creatura, ogni istanza della condizione ha la propria durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano. Una creatura o possiede una condizione o non la possiede. Le seguenti definizioni specificano cosa accade ad una creatura mentre è soggetta ad una condizione. AC C EC AT O Una creatura accecata non può vedere e fallisce automaticamente tutte le prove di Caratteristica che richiedano l’uso della vista. I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio, mentre i tiri di attacco della creatura hanno svantaggio. AFFAS C INAT O Una creatura affascinata non può attaccare o prendere a bersaglio chi l’ha affascinata con abilità speciali o effetti magici dannosi. L’affascinatore ha vantaggio su qualsiasi prova di Caratteristica per interagire socialmente con la creatura. AFFER R AT O La velocità di una creatura afferrata diventa 0, e non può beneficiare da alcun bonus alla sua velocità. La condizione termina se l’afferratore è inabile (vedi quella condizione). La condizione termina anche se un effetto allontana la creatura afferrata dalla portata dell’afferratore o l’effetto di afferrare, come quando una creatura viene scagliata via dall’incantesimo onda di tuono AS S OR DAT O Una creatura assordata non può udire e fallisce automaticamente tutte le prove di Caratteristica basate sull’udito. AVV EL ENAT O Una creatura avvelenata ha svantaggio sui tiri di attacco e le prove di Caratteristica. INAB IL E Una creatura inabile non può effettuare azioni o reazioni. INT R AL C IAT O La velocità di una creatura intralciata diventa 0, e non può beneficiare da alcun bonus alla sua velocità. I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio, e i tiri di attacco della creatura hanno svantaggio. La creatura ha svantaggio sui tiri salvezza di Destrezza. INV IS IB IL E Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l’aiuto della magia o di un senso speciale. Al fine di nascondersi, la creatura è oscurata pesantemente. La posizione della creatura può essere individuata da qualsiasi rumore prodotto da essa o dalle impronte. I tiri di attacco contro la creatura hanno svantaggio, mentre i tiri di attacco della creatura hanno vantaggio. PAR AL IZ Z AT O Una creatura paralizzata è inabile (vedi quella condizione) e non può muoversi né parlare. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza di Forza e Destrezza. I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio. Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un colpo critico, se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa. PIET R IFIC AT O Una creatura pietrificata è trasformata, insieme a qualsiasi oggetto non magico che indossa o trasporta, in una sostanza solida inanimata (di solito pietra). Il suo peso aumenta di dieci volte tanto e smette di invecchiare. La creatura è inabile (vedi quella condizione), non può muoversi o parlare, ed è inconsapevole di cosa accada nei dintorni. I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza di Forza e Destrezza. La creatura è resistente a tutti i danni. La creatura è immune ai veleni e le malattie, sebbene i veleni e le malattie già presenti nel suo sistema vengano sospesi, non neutralizzati. PR ONO L’unica opzione di movimento per una creatura prona è di strisciare, a meno che non si rialzi e ponga termina alla sua condizione. La creatura ha svantaggio sui tiri di attacco. Un tiro di attacco contro la creatura ha vantaggio, se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il tiro di attacco ha svantaggio.
_________________________________________________________________________________________________________ [253] SPAV ENT AT O Una creatura spaventata ha svantaggio sulle prove di Caratteristica e i tiri di attacco mentre la fonte della sua paura è nella linea di visuale. La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura. ST OR DIT O Una creatura stordita è inabile (vedi la condizione), non può muoversi e può parlare a fatica. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza di Forza e Destrezza. I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio. SV ENUT O Una creatura svenuta è inabile (vedi la condizione), non può muoversi o parlare, ed è inconsapevole di cosa accada nei dintorni. La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prona. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza di Forza e Destrezza. I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio. Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un colpo critico se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa. SFINIMENTO Alcune abilità speciali e ambienti pericolosi, come la fame e gli effetti a lungo termine delle temperature gelide o torride, possono portare ad una condizione speciale detta sfinimento. Lo sfinimento viene misurato in sei livelli. Un effetto può imporre ad una creatura uno o più livelli di sfinimento, come specificato nella descrizione dell’effetto. Livello Effetto 1 Svantaggio alle prove di Caratteristica 2 Velocità dimezzata 3 Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza 4 Punti ferita massimi dimezzati 5 Velocità ridotta a 0 6 Morte Se una creatura già sfinita subisce un altro effetto che provoca sfinimento, il suo livello attuale di sfinimento aumenta dell’ammontare specificato nella descrizione dell’effetto. Una creatura subisce l’effetto del suo attuale livello di sfinimento oltre che quelli di tutti i livelli inferiori. Ad esempio, una creatura che soffre sfinimento di livello 2 ha la velocità dimezzata e svantaggio alle prove di Caratteristica. Un effetto che rimuove lo sfinimento riduce il suo livello come specificato nella descrizione dell’effetto, e gli effetti dello sfinimento hanno termine se il livello di sfinimento della creatura viene ridotto sotto ad 1. Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1, purché quella creatura abbia potuto mangiare e bere.
_________________________________________________________________________________________________________ [254]