The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by twulandari103, 2022-02-07 10:06:09

31569-37795-1-PB (4) (1)

31569-37795-1-PB (4) (1)

PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC MATERI STRATEGI PERLAWANAN BANGSA
INDONESIA TERHADAP IMPERALISME DAN KOLONIALISME PADA MATA
PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IPS DI SMA SEJAHTERA SURABAYA

Rara Tiara Nurvika1
Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

[email protected]
Drs. H. Lamijan Hadi Susarno, M.Pd
Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

[email protected]

Abstrak
E-comic Adalah media pembelajaran berbasis elektronik berupa smartphone. pada penelitian ini
memiliki tujuan untuk menghasilkan pengembangan media E-comic pada mata pelajaran Sejarah materi pokok
Strategi Perlawanan Bangsa Indonesia Terhadap Imperalisme dan Kolonialisme, sub Tema Perang Diponegoro
untuk peserta didik kelas XI IPS di SMA Sejahtera Surabaya Layak dan Efektif dlaam kegoiatan pembelajaran.
Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu model pengembangan ADDIE
(Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) oleh Branch. Metode uji kelaayakan mengunakan angket
yang di berikan kepada ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli media dan ahli bahan penyerta, serta peserta
didik kelas XI IPS di SMA Sejahtera Surabaya, 3 siswa uji perorangan, 6 siswa uji kelompok kecil, dan uji
pemakaian kelompok besar. Teknik uji keefektifan menguinakan Uji-t pretest-postest yaitu pada kelas kontrol
dan kelas eksperiment melibatkan subjek peserta didik kelas XI IPS SMA Sejahtera Surabaya.
Hasil analisis data pengembangan media E-comic dalam materi Starategi Perlawanan Bangsa Indonesia
Terhadap Imperalisme dan Kolonialisme mata pelajaran Sejarah kelas XI IPS di dukung dari data (Ahli
pembelajaran =100% ”Sangat Baik”, Ahli materi = 100% “Sangat Baik”Ahli Bahan Penyerta 100% “Sangat
Baik”, ahli media E-comic = 100% “Sangat Baik” serta Uji coba Peserta didik perorangan =100% “Snagat
Baik”, kelompok kecil = 100% “Sangat Baik”, dan Pemakaian= 100% “Sangat Baik”), menujukan bahwa media
e-comic yang dikembangkan Layak digunakan untuk kegiatan Pembelajaran. Di perkuat juga dangan hasil
analisis uji keefektifan media E-comic materi Starategi Perlawanan Bangsa Indonesia Terhadap Imperalisme
dan Kolonialisme mata pelajaran Sejarah kelas XI IPS data pretest-postest kelas kontrol dan eksperiment (thitung
= 8,87) dengan taraf signifikan 5% (db= 68, t tabel= 1,67). Sehingga nilai thitung lebih besar dari ttabel maka media
e-comic efektif digunkan dalam kegiatan pembelajaran.
Kata Kunci : Pengembangan, E-comic, model Pengembangan ADDIE, Strategi Perlawanan Bangsa Indonesia
Terhadap Imperalisme dan Kolonialisme.

Abstract

E-comic is an electronic based educational media for smartphone. This research is aimed to create the
development of E-comic media to the History lesson with the Strategy of Indonesian Native to against
Imperialism and Colonialism as the main Learning Material and Diponegoro war as the sub theme for XI IPS
students in Senior High School Sejahtera in an effective and proper way in teaching and learning process.

The development model that is used in this research is ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement,
and Evaluate) development model by Branch. The advisability test method used questionnaire that is given to
the learning material expert, learning design expert, media expert, and supporting material expert and students in
XI IPS Senior High School Sejahtera Surabaya, 3 Students for Individual test, 6 Students for Small groups test
and big group test. The advisability technique test use pre-test and post-test experimental along with Students in
XI IPS Senior High School Surabaya as the research subjects.

The result of data analysis toward development of E-comic to the History lesson with the Strategy of
Indonesian Native to against Imperialism and Colonialism as the Learning Material is supported by data (from
the learning expert = 100% means “very good”, material expert= 100% means “very good”, E-comic media
expert = 100%, means “very good” also student individual test = 100 %, means, “very good”, small group test =
100%, means very good, and usage test = 100%, means, “very good”), this results show that e-Comic media that
is being developed is suitable for teaching and learning process. This result of this also is strengthened by the
result of e-Comic advisability analysis test from Strategy of Indonesian Native to against Imperialism and
Colonialism as the Learning Material in history class XI IPS with pre-test and post-test data analysis control
and experiment class (thitung =8,87) with significant value 5% (db=68, ttabel=1,67). In conclusion with thitung value
is higher than ttabel means that e-Comic media is effective for the teaching and learning process. Key Terms:
Development, E-Comic, ADDIE, Strategy of Indonesian Native to against Imperialism and Colonialism.

PENDAHULUAN memahami menjelaskan masa kini, masa yang kan
Perkembangan teknologi dan informasi datang serta jadi diri bangsa di tengah-tengan
perubahan dunia.
saat ini semakin pesat mengikuti perkembangan
zaman, berdasarkan banyaknya kebutuhan Berdasarkan hasil wawancara dengan guru
masyarakat di setiap harinya. begitu pula dalam mata pelajaran Sejarah di SMA Sejahtera, di
dunia pendidikan. Dengan perkembangan teknologi peroleh : (a) Tidak adanya RPP sebagai patokan
saat ini memudahkan manusia untuk memperoleh pembelajran, (b) selalu memberi evaluasi di akhir
informasi sebanyak-banyaknya tanpa adanya pembelajaran, (c) media yang digunakan adalah
batasan. Mudahnya mengakses informasi-informasi power point, (d) metode yang digunakan adalah,
ini dapat menuntut manusia untuk selalu berfikir ceramah, (e) guru susah untuk memberi gambaran
maju agar tidak tertingal di setiap perkembangan tentang kejadian sejarah yang di ceritakan secara
zaman. Semakin berkembangnya teknologi di dunia runtut, (f) siswa cenderung tidak mendengarkan
pendidikan menuntut manusia untuk selalu kegiatan pembelajaran, bahkan ketika di tugaskan
membuat inovasi baru di dunia pendidikan, untuk untuk membaca banyak siswa yang malas dan
menciptakan sumber daya manusia yang unggul membaca tanpa bisa memahami apa yang dibaca,
demi perkembangan generasi baru. Perlu adanya (g) menyikapi siswa yang ramai dengan menanyai
usaha dan keterampilan yang dilakukan pendidik siswa berhubungan dengan materi yang
dalam menyampaikan materi pembelajaran yang disampaikan, (h) sumber belajar dari buku-buku
inovatif guna mewujudkan tujuan pendidikan yang ,LKS, dari sumber belajr yang diperoleh atau yang
telah di tentukan. Dengan media, guru dapat dipakaipun penjelasan sejarah berupa tulisan yang
membuat inovasi baru sebagai perantara kurang memberikan gambaran secara nyata dan
pembelajaran antara pendidik dan peserta didik fakta. Dan juga dilihat dari nilai siswa 22 siswa dari
guna memberikan umpan balik untuk mencapai total jumlah 40 siswa dikelas XI IPS belum
hasil belajara siswa yang maksimal. mencapai KKM yaitu 70.

Sesuai dengan hasil observasi yang di Untuk memecahkan permasalahan tersebut
lakukan di SMA Sejahtera Surabaya dicari maka dibutuhkannya media pembelajaan. Dan tidak
permasalah yang menghambat kegiatan belajar semua media dapat digunakan sebagai media
mengajar dalam data teersebut. Minimnya pembelajaran maupun diterapkan pada semua mata
pengunaan media pembelajaran yang dapat pelajaran akan tetapi media yang akan peneliti buat
mensimulasikan materi pelajaran yang rumit. ini berupa media e-comic. Media ini diterapkan
Sehingga peserta didik susah untuk memahami dalamproses belajar peserta didik harus sesuai
materi yang di sampaikan oleh pendidik. Seperti dengan, karakteristik materi, karakteristik, tujuan
pada pelajaran sejarah, materi Strategi perlawanan pembelajaran, pengalaman dan tingkat kemampuan
bangsa Indonesia terhadap imperalisme dan peserta didik. Hamalik (1982:84) mengemukanan
kolonialisme. Materi ini pada dasarnya merupakan bahwa pengunaan gambar secara efektif dapat
materi yang bersifat faktual, namun dalam dilakukan apabila gambar disesuaikan dengan
penyampaianya guru sulit untuk mengambarkan kegiatas siswa, baik dalam hal besarnya gambar,
atau mensimulasikan bagaimana kondisi sejarah detail warna dan latar belakang yang perlu
yang di ceritakan, materi ini sulit untuk penafsiran, dijadikan untuk pengalaman kreatif
menampilkan peristiwa-peristiwa sejarah secara untuk memperkaya fakta dan memperbanyak fakta
langsung di dalam kelas untuk di amati secara serta memperbaiki kekurang jelasan.
langsug oleh peserta didik, jika hanya bercerita saja
kurang memberi gambaran bagaimana saat-saat Asosiasi Pendidikan Nasional dalam
bangsa Indonesia melawan kolonialisme, sehingga Kristanto (2010) mendefinisikan media dalam
menuntut pendidik untuk membuat media sebagai lingkup pendidikan sebagai segala benda yang
alat bantu dalam mengajar untuk memvisualkan dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau
peristiwa-peristiwa sejarah pada saat lampau. dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan
Dengan ini peranan media sangatlah diperlukan. untuk kegiatan tersebut. Menurut Newby dalam
Kristanto (2011) media pembelajaran adalah segala
Sejarah sangatlah penting untuk sesuatu yang dapat membawa pesan untuk
menumbuhkan semanagat nasionalisme terhadap pencapaian tujuan pembelajaran. Menurut
penerus Bangsa. Kesadaran akan sejarah adalah hal Kristanto (2016: 4) media pembelajaran adalah
yang sangat Mendasar dalam membentukan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
Kepribadian Nasional. (Depdiknas, No. 22 Tahun menyalurkan pesan, sehingga dapat merangsang
2006, 2006) menyatakan bahwa pendidikan sejarah perhatian, minat, pikiran, dan perasaan mahasiswa
berfungsi untuk menyadarkan peserta didik akan dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
adanya proses perubahan dan perkembangan belajar. According to Kristanto (2017:10) learning
masyarakat dalam dimensi waktu dan untuk media is anything that can be used to channel the
membangun perfektif kesadaran dan menemukan, message, so it can stimulate the attention, interest,

thoughts, and feelings of students in learning sumber belajar, dengan kebiasaan siswa dalam
activities to achieve learning objectives. According bermain smartphone dan membaca komik, e-comic
to Kristanto (2018:1) learning media is anything berbasisi smartphone akan semakin meningkatkan
that can be used to channel the message to achieve daya tarik dan motivasi siswa untuk mengunakan
learning objectives. According to Kristanto media e-comic dalam proses pembelajran. Dengan
(2019:2) Media can be defined from its technology, adanya e-comik diharapkan pembelajaran dapat
symbol systems and processing capabilities. The berjalan secara maksimak dan optimal baik dalam
characteristics of the most prominent medium are pembeljaran langsung maupun tidak. Dengan e-
the technology, the mechanical and electrical comic berbasis smartphone ini peserta didik dapat
aspects that determine its function, and in certain mengunakan kapanpun dan dimanapun sesuai
cases concerning other physical forms and dengan keinginanan mereka.
appearance. METODE

Menurut (Sudjana & Rivai , 2011, 64) Dalam pengembangan media E-Comic,
“komik merupakan bentuk kartun yang pengembang memilih metode penelitian ADDIE
mengungkapkan karakter dan memerankan suatu analyze (analisis), design (perancangan),
cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan development (pengembangan), implementation
gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan (implementasi), and evaluation (evaluasi).
kepada para pembaca.” Menurut (Waluyanto,
2005:51) komik sebagai media pembelajaran Metode penelitian pengembangan
berfungsi untuk menyampaikan pesan merupakan metode yang digunakan untuk
pembelajaran. (Sudjana & Rivai , 2011:64) media menghasilkan produk tertentu menguji keefektifan
komik dalam proses belajar mengajar menciptakan dan kelayakan produk tersebut (dalam Sugiyono,
minat para peserta didik, mengefektifkan proses 2013: 407).
belajar mengajar, dapat menigkatkan minat belajar
menimbulkan minat apresiasinya. Media komik Langkah-langkah penggunaan metode ADDIE
dalam pembelajaan dapat meningkatkan daya ingat Menurut Branch (2009:2)
perserta didik dikarenakan dalam komik berisikan
gambar yang dimana dengan gambar peserta didik Subjek uji coba Pada penelitian ini yaitu 1) ahli
akan lebih bisa mengingat peristiwa-peristiwa materi selaku dosen yang berkompeten dalam
bidang Sejatrah yang terdiri dari 1 orang Dosen
dalam cerita. Sejarah Universitas Negeri Surabaya, 2) ahli
pembelajaran selaku Dosen yang berkompeten
Berdasarkan kesimpulan permaslahan di dalam bidang Pembelajaran yang terdiri dari 1
atas. Maka diperlukan media pembelajaran yang orang Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi
sesuai kebutuhan di SMA Sejahtera Surabaya, yaitu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya, 3) Ahli
e-comic pembelajaran mata pelajaran sejarah, Media yang berkompeten dalam bidang
meteri strategi perlawanan bangsa indonesia pada pengembangan media yang terdiri dari 2 Dosen
kelas XI IPS SMA Sejahtera Surabaya untuk Media dari Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
membantu pendidik dalam proses pembelajaran Universitas Negeri Surabaya serta, 4) peserta didik
dan juga dapat semakin meningkatkan hasil belajar kelas XI IPS SMA Sejahtera Surabaya yang
siswa. E-comic disajikan dalam bentuk digital yang berjumlah 34 untuk kelas kontrol dan 36 untuk
didalamnya terdapat gambar-gambar urutan yang kelas eksperiment. Dengan menggunakan
membentuk cerita dan juga terdapat pula Audio kelompok kontrol dan kelompok eksperimen 2
didalamnya dengan alunan sound track yang kelas. Kelompok kontrol yaitu kelompok yang
dramatis sesuai dengan alur cerita yang akan tidak diberi perlakuan (Tidak menggunakan media)
didengar saat membaca komik, sehingga membuat sedangkan kleompok eksperimen yaitu yang diberi
peserta didik dapat merasakan alur cerita yang perlakuan (menggunakan media). Desain penelitian
dibacanya, namun peserta didik dapat menggunakan Two Group Pre-test dan Post-test.
menonaktifkan suara tersebut jika merasa
terganggu dalam membacanya.

Peneliti mengembangkan komik
elektronik atau berbasis smartphone yang di sebut
dengan e-comic, karena memiliki banyak fungsi
dalam pembelajaran. Di lihat dari hampir semua
peserta didik sudah mengunakan smartphone dalam
kehidupan sehari-hari dan juga berdasarkan
masalah yang sudah di jelaskan bahwa banyak
peserta didik bermain smartphone saat
pembelajaran berlangsung, maka dengan e-comic
berbasis smartphone ini peserta didik dapat tetap
mengunakan smartphone dikelas namun sebagai

Instrumen Penelitian diantaranya analyze (analisis), design
(perancangan), development (pengembangan),
Penelitian pengembangan ini terdpaat instrumen implementation (implementasi), and evaluation
daalam pengumpulan data diantaranya wawancara, (evaluasi).
observasi, angket dan tes. Dalam pengumpulan data
penelotian ini peneliti mengunakan skala guttman, Tahap analyze (analisis)
yaitu yang memberikan 2 pilihan jawaban yaitu Tahap ini memuat analisis masalah,
“ya” atau “tidak”
analisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran. pada
Berikut skala pengukurannya: analisis masalah mencari penyebab kesenjangan
A = skor 1 untuk ya yang menghambat proses pembelajaran di SMA
B = skor 0 untuk tidak Sejahtera Surabaya. Beberpa masalah yang di
temui adalah (1) Hasil belajar siswa yang rendah
Data yang diperoleh dalam penelitian di mata pelajaran sejarah terutama materi strategi
pengembangan ini mengunakan data kuantitatif dan perlawanan bangsa indonesia terhadap imperalisme
kualitatif. Data kualitatif merupakan data yang dan kolonialisme (2) penggunaan media
diperoleh dari lembar tekaah para dosen berupa pembelajaran di SMA Sejahtera Surabaya masih
masukan dan tanggapan serta kritik dan saran yang minim.
di dapat dari ahli media, ahli pembelajaran, dan ahli
materi, serta bahan penyerta. Yang nantinya akan Analisis kebutuhan akan menentukan hal
di analisis untuk digunakan dalam proses revisi. apa saja yang dibutuhkan dalam membantu proses
Sedangkan untuk data kuantitatif adalah data yang pembelajran di SMA Sejahtera. Pada hasil
berupa angka statistikyang didapat dari lembar wawancara guru mata pelajaran sejarah SMA
validasi dari ahli materi, pembelajar dan ahli media Sejahtera diperoleh seperti dlaam halaman
serta bahan penyerta serta angket respon siswa data pendahuluan maka diperlukan media e-comic yang
dari uji coba perorangan, kelompok kecil dan dikembangkan yang sesuai dengan kebutuhan yang
kelompok besar. dibutuhkan.

Teknik Analisis Data Pada tahap tujuan pembelajaran. pada
tahap ini penelti merumuskan indikator
Dalam lembar validasi para ahli terdpaat penilaian tujuanpembelajaran yang akan dicapai . tujuan
dan juga angket respon siswa diminta mengisi pembelajaran ini mengcu pada Kompetensi inti
pertanyaan dengan pilohan jawaban “ya” dan (KI) dan kompetensi dasar (KD)
“Tidak” dengan skor ketentuan “ya” skor 1 dan
“Tidak ” skor 0. Berikut ini adalah tabel Tahap Design (Desain)
interpretasi validasi para ahli dan respon siswa:
Pada tahap desain e-comic , peneliti menyusun
Tabel 1. kriteria interpretasi angketvalidasi dan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan
mencari materi yang nantinya akan di kembangkan
respon siswa menjadi storyline untuk meentukan desain alur
cerita dalam panel halaman yang nantinya akan di
Skor Kriteria tuangkan dalam bentuk gambar melalui desain
80% - 100% Sangat Baik sketsa digital kemudian di desain dengan
storyboard media untuk membuat rancangan desain
66% - 79% Baik media yang akan dibuat.
40% - 65% Kurang
0% - 39% Sangat kurang Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap ini terdapat 2 bagian yaitu
(Arikunto, 2014)
produksi media e-comic serta perbaikan terhadap
HASIL DAN PENGEMBANGAN produk setelah uji coba dan validasi pada ahli dan
uji coba ngket siswa. Pada tahap produksi media,
Hasil Pengembangan pada bab ini menjawab sketsa komik di desain dengan manual yang
pertanyaan yang ada dalam rumusan masalah nantinya akan didesain dengan digital mengunakan
sebelumnya yaitu: hasil yang di hasilnya berupa adobe ilustrator. Kemudia power poin untuk
data pembahanan dari serangkaian proses hasil mendesain layout e-comic dan juga ispring untuk
pengembangan e-comic . hasil pengembangan dan menambahkan quis dan memaukan musik sound
pembahasan media e-comic. effec dan backsound.

Proses pembahasan

Pengembangan media e-comic mengunkan
model ADDIE yang memiliki serangkaian tahap

Gambar 1 Gambar Desain sketsa komik 6 Bahan Penyerta di Bahan penyerta

Cetak Hard cover sudah di cetak Hard

Tahap validasi uji telah dan validasi ini cover
pada ahli materi ahli media, ahli prmbelajaran dan
bahan penyerta yang di telaaah oleh dosen ataupun 7 Beberapa tulisan Penulisan narasi di
ahli yang berkompeten pada bidang nya. Data yang
diperoleh berupa data kualitatif berupa saran dan narasi kurang jelas perjelas
masukan perbaikan e-comic . dan juga data
kuantitatif berupa penilaian skala angka terhadap 8 Hilangkan tolbol Tombol sudah di
produk e-comic.
yang tidak berfungsi hilangkan

Setelah media di validasi oleh para hali diperoleh
kelemahan desain produk media tersebut maka
dilakukan revisi guna memperbaiki desain produk
pada media tersebut:

Tabel 2. Hasil revisi validator ahli Ahli media II

No. Review Revisi 10 Penambahan button Sudah di

Ahli materi 1 petunjuk pengunaan tambahkan button

1 Perlu revisi materi Sudah revisi media pengunaan media

bagian Gua ada 3 goa penjelasan 3 goa

di penjelasan

2 Beberapa soal tes dan Soal tes dan jawaban

jawaban di perbaiki sudah diperbaiki

3 Desain Gambar Desain sudah

pengepungan diperbaiki

kediaman diponegoro

perlu diperbaiaki

9 Button petunjuk Petunjuk Pengunaan

pengunaan media di media sudah di ganti

ganti petujuk petunjuk pengunaan

pengunaan tombol tombol navigasi

navigasi

Ahli materi II

4 Beberpa tangal dalam Materi sudah

materi tidak sesuai disesuaikan

dengan LKS siswa 11 Desain cover di Desain cover sudah
tambahi kelas dan di revisi
Ahli Media I pengembang

5 Desain bahan Bahan penyerta

penyerta jangan Full Sudah di sesuaikan

warna

BACK XI SMA/MA media e-comic, dan postest, kegiatan pretest
dan postest dilakukan untuk mengetahui
Rara Tiara Nurvika tingkat keefektifan media e-comic yang
dikembangkan pada materi strategi
1 perlawanan bangsa indonesia terhadap
imperalisme dan kolonialisme .sednagkan
12 Tulisan narasi Penulisan narasi kegiatan uji coba lapangan produk media e-
comic diterapkan pada proses pembelajaran,
diperjelas sudah direvisi dan untuk mengetahui tingkat kelayakaan media
pada kelompok besar.
diperjelas a. Pelaksanaan uji prestest dan postest

13 Teks tujuan Teks tujuan Pelaksanaan uji prestest dilakukan untuk
mengetahui tingakat pengetahuan siswa
pembelajaran di pembelajaran sudah terhadap materi yang diajarkan. Kegiatan ini
dilakukan sebelum guru memasuki kegiatan
ganti di ganti pembelajaran, sedangkan uji postest
dilaksanakan setelah siswa mengunakan
Setelah media komik di kembangkan dan melalui media e-comic pad amateri strategi
tahap revisi pada ahli media, ahli materi, langkah perlawanan bangsa indonesia terhadap
selanjutnya adalah uji coba produk ke siswa imperlaisme dan kolonialisme. Kegiatan
golongan perorangan dan kelompok kecil baru postest bertujuan untuk mengetahui
nantinya akan di lakukan uji pemakaian. peningkatan hasil belajar siswa terhadap
1) Uji coba perorangan materi strategi perlawanann bangs indonesia
terhadap imperalisme dan kolonialisme.
Uji coba perorangan dilakukan pada 3 siswa Peningkatan hasil belajar siswa menjadi
kelas XI IPA di SMA Sejahtera Surabaya indikator penentu utama keefektifan
pada tangal 19 november 2019. pengembangan media e-comic sub tema
2) Uji kelompok kecil Perang Diponegoro.
Uji coba kelompok kecil dilakukan pada 6 b. Uji coba produk media e-comic (Uji
siswa kelas XI IPA di SMA Sejahtera Lapangan)
Surabaya pada tangal 19 november 2019.
Pada kelas ekperimen, pengunaan media
Tahap Implementation (Implementasi) e-comic materi strategi perlawanan bangsa
indonesia terhadap imperlaisme dan
a) Pelaksanaan Uji Lapangan kolonialisme yang diterapkan pada strategi
Setelah melakukan revisi produk pada individual learning, melalui media e-comic
siswa dapat mengetahui kompetensi dasar
tahap penegmbangan maka produk media e- yang akan dicapai, indikator, tujuan
comic dapat diimplementasikan pada kelas pembelajran, materi dan evaluasi
eksperimen. Selain melaksanakan uji coba mengetahui materi strategi perlawanan
produk pada kelas eksperiment, penguji juga bangsa indonesia terhadap imperlaisme dan
menerapkan pada kelas kontrol namun tidak kolonialisme. Pada kegiatan ini guru hanya
menerapkan media e-comic dalam proses bertugas mengaawasi siswa yang sedang
pembelajaran. kegiatan dilaksanakan pada mendapat materi melalui media e-comic.
tangal 20-21 november 2019 dan dpaat Setelah pembelajaran selesai siswa diminta
diuraiklan sebagaimana berikut : untuk mengisi angket tentang
1) Kelas eksperimen pengembanagan media e-comic yang tekah
mereka dapatkan.
Kelas eksperimen pada penelitian ini 2) Kelas kontrol
adalah kelas XI IPS 2 SMA Sejahtera
Surabaya dengan siswa sebanyak 36 orang. Kelas kontrol pad Penelitian ini adalah
Perlakuan yang akan diterapkan pada kelas kelas XI IPS 1 di SMA Sejahtera Surabaya
ekperimen meliputi, pretest, uji coba produk dnegan jumlah siswa sebanyak 34 orang.
Kegiatan pembelajaran pada kelas kontrol
dilaksanakan dnegan strategi pembelajaran
konvensional, dalam penelitian ini yang
dimaksud adalah tanpa mengunakan media
e-comic, sebgaai mana RPP yang belum
dimodivikasi, guru mengunkana metode
ceramah dalam menyamaoaikan materi , dan
tanya jawab. Uji pretest dan postest juga
diberikan pad kelas kontrol sebgai

pombanding hasil perolehan kelas (Lampiran Tabel Chi Square terdapat pada
eksperimen. lampiran 34 halaman 227) sehingga di peroleh X2
tabel 11,070. Maka ƩX2 hitung < X2 tabel (2,95<
KELAYAKAN PENGEMBANGAN 11,070). Sehingga di distribusikan normal.
Kemudian pada hasil postest kelas kontrol didapat
Pegembangan e-comic dinilai kelayakan ƩX2 hitung = 1,656 dikonsultasikan dengan tabel chi
melalui uji validasi ahli dan uji coba perorangan, square (df)= k-1, df= 6-1= 5 dengan taraf signifikan
kelompok kecil, dan ukelompok besar. Pada uji 5% sehingga di peroleh X2 tabel 11,070. Maka ƩX2
validasi oleh para ahli dan uji coba siswa diperoleh hitung < X2 tabel (1,656< 11,070). Sehingga di
rekapitulasi sebagai berikut: distribusikan normal.

Tabel 3.1 hasil rekapitulasi validasi ahli Uji T dilakukan untuk mengetahui keefektifan
media e-comic yang dikembangkan melalui pretest
No. Sub komponen presentase kriteria dan postest. Analisis data hasil tes diperoleh
Sangat dengan membandingkan hasil pretest dan postest
1. Kelayakan 100% baik peserta didik darimkelas kontrol maupun kelas
Sangat eksperimen. Berikut ini data yang diperoleh bahwa
RPP baik thitung lebih besar dari pada ttabel (8,87>1,67) dengan
Sangat demikian Hoditolak dan Ha diterima. Sehingga
2 Kelayakan 100% baik dapat disimpulkan bahwa pengunaan media e-
Sangat comic secara efektif dapat meningkatkan hasil
materi baik belajar peserta didik pada materi strategi
perlawanan bangsa indonesia terhadap imperalisme
3 Kelayakan 100% dan kolonialisme kelas XI IPS SMA Sejahtera
Surabaya.
media
PENUTUP
4 Kelayakan 100%
Simpulan
bahan penyerta
Berdasarkan hasil dari penelitian mengenai
Tabel 3.2 hasil rekapitulasi uji coba angket pengembangan ini yang sesuai dengan model
siswa pengembangan ADDIE terdapat 5 tahapan
pengembanagan di anataranya analysis, Design ,
No. Uji coba presentase kriteria Develop, Implement, Evaluate. Berikut ini
1. Perorangan 100% Sangat kesimpulan yang diperoleh dari pengembangan
baik media e-comic pada materi strategi perlawanan
2 Kelompok 100% Sangat bangsa indonesia terhadap imperalisme dan
kecil baik kolonialisme kelas XI IPS SMA Sejahtera
100% Sangat Surabaya sebagai berikut:
3 Kelompok baik 1. Hasil Uji Kelayakan media
besar
Pengembangan media e-comic yang layak
KEEFEKTIFAN PENGEMBANGAN untuk kelas XI IPS SMA Sejahtera Surabaya,
maka dilakukan analisis wawancara dnegan
Untuk mengetahui keefektifan media e-comic ahli materi, ahli desain pembelajaran ,ahli
dalam pembelajaran dilakukan dengan mengunakan media, dan ahli telaah bahan penyerta serta
uji T yang dimana membandikngkan nilai pretest analisis hasil uji coba produk peserta didik
postetes kelas kontrol dan kelas eksperiment. pada peserta didik dapat disimpulkan bahwa
Sebelum melakukan uji T terleih dahulu melakukan media e-comic materi strategi perlawanan
uji normalitas dan homogenitas. Uji homogenitas bangsa indonesia terhadap imperalisme dan
untuk mengetahui kemamupuan awal peserta didik kolonialisme kelas XI IPS SMA Sejahtera
yang di ambil dari nilai pretes sedangkan untuk Surabaya layak di terapkan pada kegiatan
normalitas untuk menormalkan kelampuan akhir pembelajran.
peserta didik dnegan mengunkaan nialai postest. 2. Hasil Uji Efektifitas media
Setelah dilakukan pretest dan postest pada
Dari nilai homogenitas didapat F hitung nilai kelas kontrol maupun kelas eksperiment maka
pretest = 1,2 kemudian dikorelasikan dengan F tabel media e-comic materi strategi perlawanan
dengan db pembilang 34-1 = 33 dan db penyebut bangsa indonesia terhadap imperalisme dan
36-1 = 35 dengan taraf signifikansi 5% sehingga kolonialisme kelas XI IPS SMA Sejahtera
diperoleh f tabel = 1, 76 , maka F hitung < F tabel Surabaya efektif digunakan dalam kegiatan
(1,2< 1,76). Dapat disimpulkan bahwa data hasil pembelajaran. hal ini dibuktikan dengan
nilai pretest bersifat homogen.

Untuk nilai normalitas yang telah dilakukan
pada hasil postest kelas kontrol didapat ƩX2 hitung =
2,95 dikonsultasikan dengan tabel chi square (df)=
k-1, df= 6-1= 5 dengan taraf signifikan 5%

Thitung lebih besar di bandingkan dnegan Arikunto, S. (1992). Prosedur Penelitian Suatu
ttabel (8,87>1,67) dengan demikian Ho Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Melton
ditolak dan Ha diterima. Putra.

Saran Arikunto, S. (2013). Dasar-dasar Evaluasi
Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Berdasarkan hasil dari pembahasan data
penelitian pengemabangan ini, maka di berikan Arsyad, A. (1997). Media Pembelajaran. Jakarta:
saran yang diharapkan dapat memeberikan PT Raja Grafindo Persada.
manfaan penelitian, berikutini saran diantara lain:
1. Saran pemanfatan Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta:
Grasindo.
Dalam pemanfaatn media e-comic yang telah
dikembangkan, dapat dimanfaatkan dalam Branch, R. (2009). Intruction Design: the ADDIE
beberapa hal sebgai berikut : Approach. USA: Spingger Science +
a. Bagi peserta didik Businnes Media .

Pemanfaatan media e-comic selain dalam Depdiknas. (2003). Undang-Undang Sistem
kelas siswa dapat melakukan pembelajaran di Pendidikan Nasional No 20. Dalam Sistem
mana saja dan kapan saja serta sesering Pendidikan Nasional . Jakarta: Depdiknas.
mungkin agar peserta didik dapat lebih
optimal dalam memahami materi yang Depdiknas. (2006). Peraturan Materi Pendidikan
terdapat dapalm e-comic yang dikembangkan. Nasional Republik Indonesia No. 22
b. Bagi pendidik Tahun 2006. Satuan Pendidikan Dasar
Dalam pengembangan media e-comic dan Menengah. Jakarta: Depdiknas.
daharapkan pendidik penerapkan dalam
proses pembelajaran sehingga dapat Depdiknas. (2016). Permendikbud RI No.22 Tahun
membantu proses penyampaian materi dalam 2016. Standart Pendidikan Dasar dan
pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar menegah. Jakarta: Depdiknas.
peserta didik pada materi strategi perlawanan
bangsa indonesia terhadap imperalisme dan Gumelar, M. (2011). Comic Making. Jakarta: PT.
kolonialisme kelas XI IPS SMA. Indeks.
2. Saran Desiminasi (Penyebaran)
Pengembangan ini menghasilkan media e- Hadi, S. (1997). Statistika. Yogyakarta: Andi
comic materi strategi perlawanan bangsa Yogyakarta.
indonesia terhadap imperalisme dan
kolonialisme kelas XI IPS SMA Sejahtera . Hadi, S. (2000). Statistik. Yogyakarta: ANDI
media e-comic Dalam kegiatan pembelajaran OFFSET.
pada materi strategi perlawanan bangsa
indonesia terhadap imperalisme dan Hamalik, O. (2008). Perencanaan Pembelajaran
kolonialisme kelas XI IPS SMA bila digunkan Berdasarkan Pendekatan Sistem . Jakarta:
di sekolah lain maka perlu dilakukan Bumi aksara.
identifikasi kembali untuk mengetahui
karakteristik peserta didik, pendidik, Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar .
lingkungan sekolah dan lain-lain, apabila sesuai Bandung: Pustaka Setia.
dapat digunkan asalkan masil dalam satu
koridor materi strategi perlawanan bangsa Januszewski, & Molenda. (2008). Educational
indonesia terhadap imperalisme dan Technologi & Definition With
kolonialisme kelas XI IPS SMA, dan dapat Commentary. New York &London:
digunakan di smartphone android minimal jelly Erlbaum Associates.
bean.
Kasman, A. (2013). Kolaborasi Dahsyat Android
DAFTAR PUSTAKA dengan PHP dan mysql. Yogyakarta:
Lokomedia.
Anderson. (1986). Selecting and Developing Media
for Intruction. in Setijadi, Pemiliahan Kristanto , A. (2016). Media Pembelajaran.
Media dan Pengembangan untuk . Jakarta: Surabaya: Bintang Surabaya.
CV Rajawali.
Kristanto, Andi. 2017. “The Development of
Arifin, Z. (2013). Evaluasi Pembelajaran. Instructional Materials E-learning based
Bandung: PT. Remaja Rosdikarya. on Blended Learning”. International
Education Studies Journal 10 (7): 10- 17.

Kristanto, Andi. 2018. “Developing Media Module
Proposed to Editor in Editorial Division”.

Journal of Physics: Conference Series 947 Sanjaya, W. (2011). Perencanaan dan Desain
(1): 1- 7. Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Kristanto, Andi. 2019. “Development of education Seels, B., & Richey, R. (1994). Teknologi
game media for xii multimedia class Pemebalajaran Definisi dan Kawasanya.
students in vocational school”. Journal of Jakarta: Unit Percetakan Universitas
Physics: Conference Series 1387 (1): 1- 7. Negeri Jakarta.

Lestari, S. (2009). Media Grafis, Media Komik . Siswoyo. (2011). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta:
Bandung: Jurusan Kurikulum dan UNY Press.
Teknologi Pendidikan Universitas
Pendidikan Indonesia . Sudjana, N., & Rivai , A. (2011). Media
Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Maxtuti, I., Wisanti, & Ambarwati, R. (2013). Algasindo.
Pengembangan Komik Keanekaragaman
Hayati Sebagai Media Pembelajaran bagi Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan
Siswa SMA Kelas X. BIOEDU (Berkala Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
Imliah Pendidikan Biologi). R&D. Bandung: Alfabeta.

Maxtuti, I., Wisanti, & Ambarwati, R. (2013). Trimo. (1997). Media Pendidikan. Jakarta:
Pengembangan Komik Keanekaragaman Depdikbud.
Hayati Sebagai Media Pembelajaran Bagi
Siswa SMA Kelas X. Berkala Ilmiah Waluyanto, H. (2005). Komik Sebagai Media
Pendidikan Biologi. Komunikasi Visual Pembelajaran. jurnal
pendidikan, vol. 7 No. 1:14-55.
Mudjiono, & Dimyati. (2010). Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: PT Asdi Widja, I. G. (1989). Dasar-dasar Pengembangan
Mahasatya. Strategi serta Metode Pengajaran
Sejarah. Jakarta: Depdikbut.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan
Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Winartaputra. (2007). Teori Belajar dan
Prestasi Pustakarya. Pembelajaran. Jakarta: Universitas
Terbuka.
Nazarudin, S. (2011). Android(Pemograman
Aplikai Mobile Smartphone dan Tblet PC
berbasis Android). Bandung: Informatika.

Nursalim , M. (2007). Psikologi Pendidikan.
Surabaya: Unesa University Press.

Pachler, N., & dkk. (2010). Mobile Learning :
Structure , Agency, Practices. New York:
Spinger.

Rusijono , & Mustaji . (2008). Penelitian Teknologi
Pembelajaran. Surabaya: Unesa
University Press.

Sadiman, A. (2012). Media Pendidikan. Jakarta:
PT. Raja Grafindo Persada.

Sadiman, A. (2012). Media Pendidikan. Jakarta:
Grafindo Persada.

Sadiman, A., & Dkk. (2011). Media Pendidikan
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatanya. Jakarta: Rajawali Pers.

Safaat, H. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android Edisi Revisi. Bandung:
Informatika.


Click to View FlipBook Version