The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by raodalimbong266, 2022-06-03 00:04:49

LAPORAN PRAKTEK RAODA

LAPORAN PRAKTEK RAODA

LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI
(PRAKERIN)

DI PT GAMELAB INDONESIA
(PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA)

NAMA Disusun Oleh:
NIS : RAODA
Kelas : 214389
Kompetensi Keahlian : XI TKJ
: Teknik Komputer dan Jaringan

SMK NEGERI 10 LUWU
Jl. Gunung Latimojong,Dusun kalimbubu Desa tallang bulawang, Kec. Bajo,

Kab. Luwu
Email : [email protected]

Tahun Pelajaran 2021/20222

LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH
LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN)

DI PT GAMELAB INDONESIA
(PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA)

Disusun Oleh:

Nama : RAODA
NIS : 214389
Kelas : XI TKJ
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan

Pembimbing 1 Pembimbing 2
( Nur Wahida isnaini S.kom ) ( Hernas S.Kom )

Mengetahui,
SMKN 10 Luwu

Dartono, S.Pd. M.M.
NIP. 19800521200801101

I

LEMBAR PENGESAHAN DU/DI
LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN)

DI PT GAMELAB INDONESIA
(PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA)

Disusun Oleh:

NAMA : RAODA
NIS : 214389
Kelas : XI TKJ
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan

Pembimbing DU/DI Kepala DU/DI
( Andi Taru NNW S.Kom.,
( Sonny Michael, S.Kom )
M.cs )

II

DAFTAR ISI

COVER .................................................................................... Error! Bookmark not defined.
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH....................................................................................2
LEMBAR PENGESAHAN DU/DI ...........................................................................................3
DAFTAR ISI..............................................................................................................................4
KATA PENGANTAR ...............................................................................................................5
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................................6

1.1 Latar Belakang ............................................................................................................6
1.2 Tujuan..........................................................................................................................8
1.3 Manfaat.......................................................................................................................8
BAB II PROFIL PERUSAHAAN ...........................................................................................12
2.1 Sejarah Berdiri Perusahaannn ...................................................................................12
2.2. Struktur Organisasi Perusahaan ................................................................................13
2.3 Bidang Usaha ............................................................................................................14
BAB III PEMBAHASAN........................................................................................................16
3.1 Dasar Teori................................................................................................................16
3.2 Ruang Lingkup Pekerjaan atau Praktik.....................................................................16
Permasalahan yang Dihadapi ...............................................................................................17
3.4. Pemecahan Masalah ..................................................................................................18
BAB IV PENUTUP .................................................................................................................19
KESIMPULAN ....................................................................................................................19
Saran.....................................................................................................................................20
DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................................................21
LAMPIRAN LAMPIRAN.......................................................................................................22

i

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah SWT, karena atas berkat dan Rahmatnya sehingga laporan
praktek kerja industri (PRAKERIN) berbasis online ini di Perusahaan PT.GameLab dapat
terselesaikan Tanpa ada halangan apapun sesuai dengan waktu yang telah di tentukan laporan ini
di susun berdasarkan pengalaman dan ilmu yang saya peroleh selama melaksanakan praktek kerja
industri (PRAKERIN) di PT.GameLab.

Laporan pelaksanaan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) yang telah saya tulis ini di buat
dalam rangka memenuhi tugas dari sekolah dan sebagai bahan pertanggung jawaban atas kegiatan
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) diDunia usaha dan Dunia industri (DU/DI).

Saya sebagai Penulis mengucapkan terimah kasih kepada pihak yang telah membantu secara
moral maupun materi selama kegiatan PRAKERIN Terutama kepada:
1. Bpk Dartono ,S.Pd.,MM Selaku kepala Sekolah pusat keunggulan Smkn 10 luwu
2. Bpk Andi Taru NNW S.Kom., M,Cs. Selaku kepala Perusahaan PT.GaameLab
3. Ibu Nurwahida isnaini S.Kom. selaku guru Pembimbing i
4. Bpk Hernas S.Kom. selaku guru pembimbing ii
5. Seluruh karyawan maupun manager di PT.Game lab
6. Ibu aisya S.Pd Selaku Sekertaris Di Sekolah pusat keunggulan Smkn 10 Luwu
7. Seluruh guru-guru yang ada di sekolah Pusat keunggulan Smkn 10 Luwu
8. Dan Juga teman-teman khususnya kelas Xl TKJ

Kalimbubu, Mei 2022

ii

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sekolah Menengah Kejurusan (SMK) sebagai institusi pendidikan diharapkan bisa
mencetak penerus generasi bangsa yang dapat sanggup menguasai ilmu pengetahuan secara
teoritis, praktis, dan aplikatif. Untuk menciptakan pelajar yang unggul dan memiliki
kemampuan serta keahlian yang mampu melaksanakan tugas dengan baik, Sekolah SMKPK
SMKN 10 LUWU sebagai salah satu sekolah kejurusan yang ada di Kabupaten Luwu berusaha
membentuk dan melatih lulusan yang ada umtuk terjun kedunia kerja.

Praktik Kerja Lapangan merupakan salah satu kegiatan akademik yang berfokus pada
kemampuan untuk mengembangkan dan menempa ilmu yang telah dipelajari selama menjalani
masa praktik. Kegiatan ini dapat menambah pengalaman siswa di Jurusan SMKPK 10 LUWU
dan dapat memberikan wawasan mendalam terkait dunia kerja sebelum lulus dari bangku
sekolah kelak.

Zaman semakin berkembang dari waktu ke waktu, terutama dengan semakin
canggihnya teknologi yang ada. Dengan semakin canggihnya teknologi, persaingan dalam
dunia kerja juga menjadi lebih ketat karena individu-individu telah memiliki skill yang mampu
melaksanakan tugas dengan baik. Dan beragam yang dibutuhkan sebagai bekal untuk
menghadap persaingan tersebut. Untuk mengantisipasi persaingan yang ada, siswa SMKPK 10
LUWU dituntut mempersiapkan diri dengan menimba pengalaman melalui kegiatan PKL, agar
tidak hanya matang dari segi teori, akan tetapi juga siap dalam praktiknya.

Industri kerja merupakan hal yang kompleks karena para praktik dihadapkan pada
situasi yang berbeda-beda dan permasalahan yang rumit. Dan dari kegiatan PKL inilah siswa
SMKPK 10 LUWU dapat belajar bagaimana mengatasi permasalahan yang berbeda pada setiap
perusahan sehingga membentuk mental yang kuat jika menemui masalah serupa karena kita
sudah pernah merasakan tekanannya. Dengan semua ilmu yang didapatkan selama PKL, akan
membuat siswa menjadi lebih baik karena pengalaman, dan kepercayaan diri untuk memasuki
dunia kerja.

2

pendidikan yang ditunjuk sebagai pihak yang bertanggung jawab dalam hal penciptaan sumber
daya manusia yang terampil. Oleh karena itu, perusahaan atau instansi pun diharapkan dapat
bekerjasama dengan lembaga pendidikan dengan memberikan kesempatan kepada mahasiswa
untuk dapat mengenal dunia kerja dengan pelaksanaan praktik kerja lapangan.

Kegiatan PKL juga berguna untuk SMKPK 10 LUWU sebagai bentuk penyempurnaan
kurikulum yang telah ada di SMKPK 10 LUWU dari para praktikum yang telah melaksakan
PKL.

Praktik kerja lapangan adalah salah satu bentuk implementasi secara sistematis dan
sesuai antara program pendidikan yang diambil dengan program penguasaan keahlian yang
diperoleh melalui kegiatan kerja secara langsung didunia kerja untuk mencapai tingkat keahlian
tertentu.

Setiap siswa diberi kesempatan mengimplementasikan ilmu sesuai dengan program
studi dan konsentrasi masing-masing ke dalam dunia kerja nyata. Bagi siswa program studi
pendidikan. Pada dasarnya siswa yang melaksanakan PKL disebut praktikan. Sebagai siswa
sekolah SMKPK 10 LUWU PKL merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi oleh
praktikan untuk mendapatkan ilmu yang tidak di dapatkan di sekolah.

Dan PKL kali ini sangat berbeda dari PKL-PKL sebelumnya yang ada di SMKPK 10
LUWU, kenapa? Yah PKL kali ini siswa terutama jurusan TKJ tidak keluar ke perusahaan atau
di kantor-kantor seperti sebelum nya jadi PKL kali ini hanya berada di rumah atau ke rumah
pembimbing yang ada di sekolah untuk melakukan PKL dengan kata lain PKL ini di lakukan
secara daring/online.

Pada kegiatan PKL ini, praktikum mendapatkan kesempatan untuk melakukan PKL di
perusahaan DI PT GAMELAB INDONESIA (PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA)
pada divisi programmer. DI PT GAMELAB INDONESIA (PT. EDUCA SISFOMEDIA
INDONESIA) merupakan perusahaan yang erawal dari dua produk game PC, yaitu Marbel
dan Shoot Empire (sebagai pemenang pertama Game Competition 2008), kini kami memiliki
banyak IP sukses seperti Marbel untuk Game Edukasi Anak yang bergerak di bidang IT.
Ruang lingkup ini perusahaan ini meliputi bidang teknologi, kreatif dan bussines.

3

1.2 Tujuan

Adapun tujuan dalam melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) antara lain:

1. membentuk mental siswa/siswi agar mempunyai jiwa pekerja keras yang mampu

konsisten

2. menambah pengetahuan siswa siswi di bidang jaringan komputer
3. memberikan suatu motivasi dalam diri siswa/siswi agar menunjukkan dirinya mampu

mengerjakan sesuai dengan bidangnya

4. meberikan bekal serta gambaran-gambaran pada siswa/siswi seperti apaka pekerja itu.
5. Memberikan suatu wawasan tambahan pada siswa-siswi tentang sesuatu yang belum di

dapatkan dalam Sekolah

6. Sebagai pengalaman melatih diri dengan dengan mengkaji konsep-konsep yang di

dapat selama melakukan PRAKERIN sehingga terbiasa dengan dunia lapangan
pekerjaan

7. Menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas sesuai dengan tuntunan zaman di

era teknologi informasi dan komunikasi

8. Mengembangkan pemantapan frofesionalisme yang di perlukan siswa untuk memasuki

dunia lapangan sesuai dengan bidangnya.
9. Mempelajari lebih dalam mengenai tugas di suatu perusahaan, dan pada hal ini yaitu

perusahaan PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA.

1.3 Manfaat

Praktek kerja dunia industri atau PRAKERIN merupakan suatu kegiatan kerja yang di
lakukan di dunia usaha atau dunia industri dalam upaya pendekatan ataupun untuk
meningkatkan mutu-mutu siswa sekolah menengah kejuruan SMK dan juga menambah bekal
untuk masa- masa mendatang guna memasuki dunia kerja yang semakin banyak serta ketat
peritungannya seperti di masa sekarang.

Dalam pelaksanaan praktek kerja industri ini diharapkan siswa-siswi mampu mengikuti
kegiatan kerja serta memahami kegiatan kerja yang di lakukan di dunia usaha ataupun di dunia
industri agar siswa-siswi tersebut dapat mencapai serta mendapatkan sesuatu yang baik dan
berguna bagi dirinya serta agar siswa-siswi tersebut mampu menunjukkan kinerjanya secara
maksimal apa yang telah dilakukannya selama berada di dunia usaha atau dunia industri
sehingga mampu membuat dirinya mampu di perhitungkan di dunia usaha maupun dunia
industri.

Selain itu membentuk dam motivasi siswa-siswi SMK,sebagai tenaga kerja yang siap kerja
serta mampu mandiri serta berjiwa pekerja keras,jujur,bertanggung jawab serta ulet dalam
bekerja.

4

1.4 Tempat dan Waktu Pelaksanaan
Tempat siswa mendapatkan kesempatan untk melaksanakan PKL pada

Nama Perusahaan : DI PT GAMELAB INDONESIA (PT. EDUCA SISFOMEDIA
INDONESIA)
Tempat : Daring/online
Nomor Telepon : 0298 - 6031005
Website : [email protected]
Divisi tempat PKL : WEB FRONTEND

Dan sebelum memulai PKL di GAMELAB INDONESIA siswa SMKPK 10 LUWU
khusus jurusan TKJ di berikan waktu kurang lebih 1 bulan untuk mengenal Gamelab dan
mengikuti latihan – latihan materi yang ditunjukkan untuk mengerjakan nya agar ketika
melaksanakan PKL tidak bingung.

Adapun yang menjadi bahan perkembangan dalam melaksanakan PKL, pada
perusahaan tersebut, yakni sebagai langkah implementasi ilmu selama mengikuti masa
sekolah, karena perusahaan berbegrak di berbagai bidang salah satu nya yaitu data serta
coding di Kota JL Gilingrejo No.10, Gendongan Tingkir, Salatiga Jawa Tengah 50743.

Waktu pelaksanaan praktik terdiri dari 3 (tiga) tahapan yaitu, tahap persiapan,
pelaksanaan, dan pelaporan. Tahapan tersebut antara lain:

1. Tahap Persiapan

Pada tahap persiapan, segala kebutuhan berkaitan dengan adsministrasi dan kebutuhan
lainnya untuk dipersiapkan, termasuk surat permohonan PKL, dari SMKPK 10 LUWU
untuk di berikan kepada perusahaan PT GAMELAB INDONESIA (PT. EDUCA
SISFOMEDIA INDONESIA). Setelah surat permohonan jadi, maka langsung di kirim ke
perusahaan tempat PKL untuk diberikan kepada Septi Yuliana, S. Ds.

Setelah surat permohonan jadi, praktikan lalu diinformasikan untuk menunggu konfirmasi
terkait diterima atau tidaknya untuk melaksanakan PKL secara daring/online di PT
GAMELAB INDONESIA (PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA). Setelah menunggu
beberapa hari, informasi masuk di email setiap siswa di SMKPK 10 LUWU

5

khusus di jurusan TKJ diberitahukan bahwa PKL di terima di PT GAMELAB
INDONESIA (PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA) dan dimulai pada tanggal 14
Februari 2022.

2. Tahap Pelaksanaan

Siswa melakukan PKL di PT GAMELAB INDONESIA (PT. EDUCA SISFOMEDIA
INDONESIA) dan ditempatkan di divisi WEB FRONTEND. Siswa melaksanakan PKL
selama 40 (empat puluh) hari kerja, terhitung mulai tanggal 14 Februari 2022 sampai
dengan 8 April 2022. Siswa melakukan kegiatan PKL dari hari Senin sampai Jumat, mulai
pukul 07.45 – 17.00,

Setiap siswa magang wajib selama KP berlangsung:

 Absen pukul 07.45 dan 17.00 WIB (selain WIB bisa menyesuaikan)
 Laporan harian dilakukan 2x sehari, laporan 1 pukul 11.25 WIB dan laporan 2 pukul

16.25 WIB
 Laporan ada 3 : WAG (aktivitas), drive (file), Sistem (preview).
3. Tahap Pelaporan

Setelah melaksanakan PKL selesai, siswa mulai masuk ke tahap pelaporan dimana
diwajibkan untuk membuat laporan PKL sebagai bukti telah melaksanakan PKL. Laporan
ini berisi hasil pengamatan, pengalaman, dan pekerjaan yang di lakukan selama

melaksanakan PKL di PT GAMELAB INDONESIA (PT. EDUCA SISFOMEDIA
INDONESIA). Data yang di peroleh berasal dari divisi WEB FRONTEND
Syarat kelulusan PKL ketika magang dii Gamelab Indonesia meliputi beberapa hal seperti
yang ada di bawah ini :
* Rating trainer minimal 4.0
* Menyelesaikan kelas pelatihan
* Menyelesaikan proyek industri
* Mengisi testimoni dan laporan

6

Tabel 1.1 Jadwal Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan

Waktu Kegiatan

No. Jenis Kegiatan Maret April
Februari

1. Tahap Persiapan PKL

2. Tahap Pelaksanaan PKL

3. Tahap Pelaporan PKL

7

BAB II

PROFIL PERUSAHAAN

2.1 Sejarah Berdiri Perusahaan

Educa Studio berdiri sejak 1 April 2011. Berawal dari dua produk game PC, yaitu
Marbel dan Shoot Empire (sebagai pemenang pertama Game Competition 2008), kini kami
memiliki banyak IP sukses seperti Marbel untuk Game Edukasi Anak, Riri untuk Buku Cerita
Interaktif, Kabi untuk Anak Muslim, dan Kolak untuk Lagu Anak Interaktif. Pada tahun
2017, tahun yang luar biasa, kami memiliki banyak platform untuk membangun konten
berkualitas dan memperluas perusahaan kami ke dalam perdagangan, permainan papan,
animasi interaktif, dan platform guru. Salah satunya yang kami bangun adalah
GAMELAB.ID

GAMELAB INDONESIA adalah lembaga pendidikan dan pelatihan kerja yang
didirikan oleh PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) dengan Ijin LPK Nomor:
503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020. Dengan melihat banyaknya permintaan talenta di
bidang IT, Multimedia dan Bidang lainnya, melalui GAMELAB perusahaan ingin
berkontribusi lebih banyak di bidang pendidikan.

8

Visi PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA
Memanfaatkan teknologi untuk menghasilkan produk pendidikan yang bermanfaat

bagi masyarakat melalui akses konten yang lebih mudah dan lebih murah, dimana perusahaan
tetap bisa tumbuh terus menerus berinovasi tanpa henti.

Misi PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA
 Talenta
Menampung talenta berbakat dan memiliki passion di bidang pendidikan
 Inovasi
Menjadi yang terdepan dalam inovasi
 Produktif
Terus fokus dan produktif untuk menghasilkan produk terbaik
 Berkarakter
Memiliki budaya yang kuat dan kerjasama tim menjadi kunci pencapaian Visi
perusahaan.

2.2. Struktur Organisasi Perusahaan
Gamelab Indonesia merupakan perusahaan yang dikelola oleh tim alias perkelompok, atau
maksud lain perusahaan yang satu ini memiliki struktur organisasi, layaknya perusahaan lain.
Berikut struktur nya.

Pimpinan
Andi Taru NNW S.Kom.,M.Cs.

Sekretaris
Dwi LismayatiS.pd.kom

Bendahara pemasaran kurikulum
Idawati, S.Kom Septi Yuliani S.Ds Andi saputro, S.Kom.

9

2.3 Bidang Usaha
Gamelab Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di berbagai bidang sesuai

dengan kepala instruktur seperti Andi Saputro, S.Kom. di bidang creative, design, dan
multipedia, Sonny Michael, S.Kom. di bidang it, coding dan data, Septi Yuliana, S.Ds. di
bidang bussines, marketing dan management. Seperti yang ada di bawah ini:
Pre-Production = Riset Market, Game Planning, Prototyping, Game Design
Production = Audio Production, 3D Artwork, Art & Animation programming, alpha test
Post-Production = Marketing, publishing, polishing, beta test
Educa Studio didirikan pada April 2011
Pertama rilis 10 aplikasi di Android pada tanggal 1 Oktober 2012
2013 Rilis > 100 aplikasi baru 2014 Jumlah download app > 15 juta Rilis lebih dari 50 cerita
anak
2015 Rilis aplikasi KOLAK - Lagu anak. yang telah dimainkan > 75 juta kali

Di bawah ini daftar dan jenis pelatihan

1. Ilustrasi digital dengan coreldraw 10
2. 3d creation dengan blender 3d

3. Desain grafis dengan coreldraw dan potoshop
4. Desain UI/UX dengan adobe XD
5. Videografi dengan fotografi
6. Pengembangan wab frontend
7. Pengembangan web backend
8. Pengembangan animasi 2d
9. Pengembangan multimedia interaktif (game)
10. Ppemrograman dasar sampai tingkat lanjut
11. Pengembangan aplikasi mobile
12. Digital marketing

11

BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Dasar Teori

Dalam kegiatan prakerin yang telah kami lakukan selama 2 bulan dari tanggal 14
Februari 2022 s/d 08 April 2022 di PT. GAMELAB INDONESIA (PT. Educa Sisfomedia
Indonesia), di Jl. Gilingrejo No. 10 Salatiga, Jawa Tengah. Ada banyak hal yang telah
dilakukan.

Semoga dengan adanya kegiatan prakerin ini dapat menambahkan pengalaman dan
keterampilan dalam jurusan TKJ yang dipilih dan untuk prakerin ini siswa di ajarkan yaitu
WEB FRONTEND. Banyak hal yang dimaksudkan adalah seperti berikut ini:

1. Typing skill di bidang PHP
2. Mempelajari Ilmu Tentang Membangun Web dengan Bootstrap

3.2 Ruang Lingkup Pekerjaan atau Praktik

1. Belajar Meningkatkan Skill dalam Mengetik (typing skill)

Tidak sekedar belajar mempelajari tentang WEB tetapi siswa di anjurkan untuk
meningkatkan skill dalam mengetik selama dua minggu sebelum memulai materi yang di
berikan. Dalam melaksanakan prakerin ini siswa mempelajari Typing Skill.

Memang hanya ilmu dasar saja karena ini hanya mengetik hal biasa bagi siswa
dengan jurusan TKJ.

Awalnya memang bingung saat tiba-tiba diarahkan untuk di anjurkan meningkatkan
skill dalam mengetik. Namun, lama kelamaan mulai terbiasa dengan hal tersebut. Siswa jadi
lebih lancer mengetik walaupun tidak semaksimal menggunakan 10 jari tapi ini perubahan
nya sangat luar biasa.

12

Dengan hal ini, siswa jadi lebih baik dalam masalah mengetik.. Ilmu ini sangat
bermanfaat untuk siswa.

2. Mempelajari Ilmu Tentang Membangun Web Frontend dengan Bootstrap

Ruang lingkup pekerjaan pada Gamelab Indonesia yaitu 6 modul yang diberikan
dengan tema berbeda-beda dan kegiatan yang dilakukan siswa sebagai anggota PKL

Membaca materi pada modul yang sudah ada dan berurutan dari modul pertama
hingga modul terakhir pertama sampai penutup setelah selesai membaca tugas yang diberikan
dapat di kerjakan dengan mengikuti beberapa contoh yang ada di materi.

Mengerjakan tugas di Gamelab Indonesia yang telah di berikan harus dengan ekstra
sabar ketika siswa telah memasukkan tugas yang telah di kerja tetapi hasil review dari trainer
masih belum cocok atau belum benar siswa harus memulai kembali mengerjakan tugas
tersebut hingga review dari trainer mengatakan telah benar dan siswa dapat melangkah ke
tugas berikut nya hingga selesai.

3.3 Permasalahan yang Dihadapi

Kendala-kendala yang dihadapi selama melaksanakan Praktek Kerja Lapangan :

a. Kurangnya keberanian siswa dalam bertanya kepada instruktur. Hal ini tentu akan
menyulitkan pembimbing PKL dalam memberikan bimbingan karena siswa cenderung diam
dan tidak mau bertanya apabila menemui kesulitan.

b. Kegiatan pembimbingan dari pihak sekolah yang dilaksanakan kurang maksimal, yaitu
hanya beberapa kali kali selama pelaksanaan PKL berlangsung. akan mengalami kesulitan
dalam melaksanakan PKL
c. Siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan beberapa tugas. Hal ini disebabkan karena
keterbatasan bimbingan, sehingga siswa membutuhkan banyak waktu menyelesaikan nya.
d. Siswa mengalami kesulitan terhadap internet. Hal ini disebabkan oleh minim nya ekonomi
untuk membeli paket kuota.

13

e. Kurangnya alat seperti laptop membuat siswa kesusahan utuk mengerjakan tugas tepat
waktu. Hal ini tentu disebabkan oleh minim nya siswa mempunya laptop sendiri.

3.4. Pemecahan Masalah

Kendala-kendala yang dihadapi selama melaksanakan Praktek Kerja Lapangan harus
segera dilakukan usaha-usaha untuk mengatasinya. Dalam mengatasi kendala yang berkenaan
dengan :

a. Sikap mental siswa yang kurang berani bertanya kepada instruktur PKL Upaya untuk
mengatasi kendala tersebut adalah dengan memberikan pengarahan kepada siswa untuk lebih
mengoptimalkan peran instruktur PKL semaksimal mungkin.

b. Kegiatan pembimbingan dari pihak sekolah kurang maksimal Upaya yang dilakukan pihak
sekolah untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan membuat jadwal kunjungan bagi guru
yang diserahi tugas membimbing siswa PKL yang disesuaikan dengan jadwal guru di
sekolah.

c. Siswa mengalami kesulitan dalam hal penggunaan komputer kasir. Upaya yang dilakukan
oleh pihak sekolah untuk mengantisipasi masalah tersebut adalah dengan memberikan
pelatihan kepada siswa dalam mengoperasionalkan komputer kasir.

d. Siswa mengalami kesulitan terhadap internet. Upaya yang dilakukan oleh pihak sekolah
yaitu pembimbing menyediakan wifi.

e. Kurangnya alat seperti laptop membuat siswa kesusahan utuk mengerjakan tugas tepat
waktu. Upaya yang dilakukan oleh pihak sekolah terutama pembimbing menyediakan
beberapa laptop.

14

BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan

PKL (Praktik Kerja Lapangan) merupakan salah satu syarat bagi anak SMK untuk
kelulusan nya sekolah SMKPK 10 LUWU. PKL sangat bermanfaat bagi siswa karena dapat
memperoleh keterampilan, pengalaman kerja dan pengetahuan yang tidak pernah didapatkan
sebelumnya. Selain itu, dengan diadakannya PKL praktikan akan memperoleh gambaran
mengenai dunia kerja khususnya dalam bidang coding dan it. PKL merupakan bentuk
aplikasi dari sekolah yang telah berlangsung. Setelah siswa melaksanakan Praktik Kerja
Lapangan di . GAMELAB INDONESIA (PT. Educa Sisfomedia Indonesia) dan membuat
laporan ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini dilaksanakan di GAMELAB INDONESIA
2. Praktikan ditempatkan pada bagian WEB FRONTEND. Di dalam praktik kerja

lapangan ini dibutuhkan kedisiplinan dan ketelitian yang tinggi.
3. Selama menjalani PKL, praktikan melakukan pengerjaan tugas yang telah diberikan

secara manual , melakukan absen masuk serta absen pulang, melakukan laporan 1 dan
2.
4. Cara mengatasi kendala – kendala tersebut yakni:

a. Siswa mengambil keputusan dan melihat siapa pemegang kekuasaan tertinggi dari
orang – orang yang memberikan tugas tersebut.

b. Siswa lebih bisa bersikap profesional dalam melakukan semua pekerjaan yang
diberikan.

Setelah 2 bulan siswa melakukan kegiatan prakerin ini, siswa banyak sekali
mendapatkan pengalaman, pengetahuan serta ilmu baru yang tidak pernah diajarkan di
sekolah. Karena biasanya di sekolah hanya mempelajari teori saja, namun saat melakukan
prakerin siswa melakukan hal itu secara langsung dan sekaligus mempraktekkan.

Kegiatan ini sangat berguna sekali untuk mengembangkan keterampilan dan
pengetahuan. Prakerin seperti pelengkap dalam sekolah karena kami jadi bisa siap ketika
terjun ke dunia kerja.

15

B. Saran

Bedasarkan kesimpulan diatas, siswa mencoba untuk memberikan beberapa saran kepada
pihak industri dan pihak sekolah yang sekiranya dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan
guna kemajuan dimasa mendatang, diantaranya:

1. Dengan adanya praktik kerja lapangan ini diharapkan terjadi hubungan kerja sama
yang baik antara pihak sekolah SMKPK 10 LUWU dengan perusahaan tempat
pelaksanaan praktek kerja lapangan (GAMELAB INDONESIA).

2. Divisi khususnya bagian PROGRAMMER sebaiknya lebih memperhatikan
penyusunan coding dalam membuat tugas yang baik agar para staff karyawan bisa
menyelesaikan pekerjaan dengan secepat mungkin.

3. Untuk staff karyawan khususnya di Sub Bagian Review dan pemeriksaan sebaiknya
di tingkatkan lagi komunikasi antara karyawan dengan siswa dalam membimbing
agar tidak terjadi kesalahan dan dapat membantu mempercepat penyelesaian tugas.

Maka dari itu, siswa selalu mempersiapkan diri dan selalu membaca materi-materi
yang dipelajari dan pada akhirnya mempraktikkan pada prakerin in.

Untu adik kelas nanti yang akan melaksanakan Prakerin, tetap jaga nama baik
sekolah. Karena jika nama baik sekolah menjadi jelek, akan susah untuk bekerja sama dengan
perusahaan manapun dalam penerimaan siswa prakerin.

16

DAFTAR PUSTAKA

Website

Gamelab Indonesia. (2019). Tentang kami. Diakses pada 7 Mei 2021, dari
https://www.gamelab.id/about/

Jurnal Online

Azwar, E. (2019). Program pengalaman lapangan (Magang) terhadap kepercayaan diri
mahasiswa pendidikan jasmani kesehatan dan rekreasi. Jurnal Penjaskesrek, 6(2), 211-221.

Diakses dari

https://doi.org/10.46244/penjaskesrek.v6i2.895

Website Document

PT. Educa Sisfomedia Indonesia. (7 Mei 2021). Company Profile Magang.

Didapat dari

https://www.gamelab.id/pdf/Educa_Studio%20

_Company_Profile_Magang.pdf

17

LAMPIRAN LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Pernyataan PKL

18

Lampiran 2 Surat Keterangan Penerimaan PKL

19

Lampiran 3 Laporan Nilai

20

Lampiran 4 Daftar Hadir PKL

21

Lampiran 5 Log Harian PKL

22

23

Lampiran 6 Informasi Keterangan Telah Lulus PKL

24

Lampiran 7 Logo Gamelab

25

Lampiran 8 Foto Semasa PKL Berlangsung

Foto bersama Kepala UPT SMKPK 10 LUWU dengan siswa terbanyak sertifikat Gamelab
Indonesia

Zoom dengan team Gamelab Indonesia di Hari+1 PKL

Pengerjaan Typing Skill

26

Pembuatan tugas coding serta menambahkan gambar
Salah satu tampilan pembuatan tugas
Foto studio dengan guru pembimbing


Click to View FlipBook Version