The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โปรแกรมออกแบบแอปพลิเคชัน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Am'm Mii, 2023-01-19 15:19:32

kodular

โปรแกรมออกแบบแอปพลิเคชัน

Keywords: KODULAR

KKoodular Kodular dular การสร้าร้งและพัฒนาแอปพลิเ ลิ คชัน ชั


คำ นำ นำนำ หนังนัสือ สื อิเอิล็ก ล็ ทรอนิกนิส์ (E-Book) เล่มล่นี้ มีเ มี นื้อ นื้ หาเกี่ย กี่ วกับกัวิชวิา หลักลั การพัฒพันาโปรกรมบนอุปอุกรณ์พณ์กพา ซึ่ง ซึ่ มีเ มี นื้อ นื้ หาทั้ง ทั้ หมด 4 หน่วน่ยการ เรีย รี นรู้ ได้ใด้ช้โช้ปรแกรม Kodular ซึ่ง ซึ่ ง่าง่ยต่อต่การเรีย รี นรู้เรู้พื่อ พื่ เป็น ป็ พื้น พื้ ฐานใน การออกแบบและพัฒพันาเพราะเป็น ป็ การใช้บช้ล็อ ล็ กคำ สั่ง สั่ แทนการเขีย ขี นโค้ดค้ อีก อี ทั้ง ทั้ เนื้อ นื้ หายังยัอธิบธิายวิธีวิทำ ธีทำเป็น ป็ ขั้น ขั้ ตอน หวังวัเป็น ป็ อย่าย่งยิ่ง ยิ่ ว่าว่หนังนัสือ สื อิเอิล็ก ล็ ทรอนิกนิส์ (E-Book) เล่มล่นี้จ นี้ ะเป็น ป็ ประโยชน์ต่น์อต่ผู้ที่ผู้ส ที่ นใจและเป็น ป็ แนวทางในการเป็น ป็ ผู้พัผู้ ฒพันาแอปพลิเลิคชันชั ในระดับดัสูงสูต่อต่ ไป หากมีข้ มี อข้ผิดผิพลาดประการใดคณะผู้จัผู้ดจัทำ ขออภัยภัมา ณ ที่นี้ ที่ ด้ นี้ วด้ย คณะผู้จัผู้ดจัทำ


หน่น่ว น่ ว น่ ยการเรีรีย รี ย รีนรู้รู้ที่รู้ที่รู้ที่ที่ 1 ความนำ 1 ประวัติของ Kodular 1 ความหมายของ Kodular 1 การเข้าสู่โปรแกรม 2 ส่วนประกอบ 4 สรุปประเด็นสำ คัญ 10 หน้า 1. 2. 3. 4. หน่น่ว น่ ว น่ ยการเรีรีย รี ย รีนรู้รู้ที่รู้ที่รู้ที่ที่2 สารบั บับัญ ความนำ 11 Event (อีเวนต์) 11 สิ่งที่ต้องเตรียม 12 การใช้โปรแกรม Kodular เบื้องต้น 12 การกำ หนดชื่อแอปพลิเคชัน 14 การสร้างปุ่ม 14 การเขียนโปรแกรม 17 การติดตั้งแอปพลิเคชัน Kodular 19 การทดสอบ 19 หน้า 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.


สรุปประเด็นสำ คัญ 24 หน้า 9. การแก้ไข 21 10. การออกจากโปรแกรม 21 11. การเปิดโพรเจกต์เดิม 22 12. การลบโพรเจกต์ 22 13. การบันทึกเป็น .apk 23 หน่น่ว น่ ว น่ ยการเรีรีย รี ย รีนรู้รู้ที่รู้ที่รู้ที่ที่3 ความนำ 25 แอปพลิเคชันดูวิดีโอ Youtube 25 สิ่งที่ต้องเตรียมในการพัฒนาแอปพลิเคชันดูวิดีโอ Youtube 25 การออกแบบโครงร่าง (Layout) 28 การเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชันดูวิดีโอ Youtube 34 การทดสอบแอปพลิเคชันดู Youtube 39 สรุปประเด็นสำ คัญ 42 หน้า 1. 2. 3. 4. 5.


หน่น่ว น่ ว น่ ยการเรีรีย รี ย รีนรู้รู้ที่รู้ที่รู้ที่ที่4 ความนำ แอปพลิเคชันส่ง SMS การออกแบบโครงร่าง (Layout) แอปพลิเคชันส่ง SMS การเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชันส่ง SMS การติดตั้งแอปพลิเคชันส่ง SMS สรุปประเด็นสำ คัญ หน้า 1. 2. 3. 4. บรรณานุกรม หน้า


ในช่วงกลางปี 2017 นักศึกษา 7 คนจาก 5 ประเทศ คือ ประเทศสเปน เยอรมนี อังกฤษ อินเดีย และ เนเธอร์แลนด์ ได้แก่ Conor Shipp, Diego Barreiro Perez, Michael Rudiger, Pavitra Golchha, Sander Jochems, Sivagiri Visakan และ Vishwas Adiga ซึ่งทั้งหมดมาจาก Thunkable Community มีแนวคิดที่ต้องการ พัฒนา แพลตฟอร์มสร้างแอปพลิเคชันให้ดียิ่งขึ้นไปอีก จึงรวมตัวกันเปิดตัวเว็บไซต์ Makerold ซึ่งภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Kodular ในช่วงปลายปี 2019 Hossein Amerkashi อดีตวิศวกรซอฟต์แวร์ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้ เชี่ยวชาญ App Inventor และเป็นผู้ก่อตั้งเว็บไซต์ AppyBuilder ซึ่งเป็นแพลตฟอร์ม พัฒนาแอปพลิเคชั่นเช่นกัน ได้เข้าร่วมกับ Kodular ซึ่งการรวมกันครั้งนี้จะส่งผลดีต่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์ใหม่ ๆ ให้กับ Kodular ยิ่งขึ้น 1 ความนำ การสร้างแอปพลิเคชันอาจเป็นเรื่องยากสำ หรับคนทั่วไปที่ไม่มีพื้นฐานด้านการ เขียนโปรแกรมมาก่อนแต่ในปัจจุบันเทคโนโลยีมีความก้าวหน้ามากขึ้นสงผลให้มีนักพัฒนา มากมายพัฒนาเครื่องทือการสร้างแอปพลิเคชันที่ไม่จำ เป็นต้องเขียนโปรแกรมอีกต่อไป สำ หรับคนทั่วไป เพียงแค่ศึกษาเครื่องมือการใช้งานสามารถสร้างแอปพลิเคชันเองได้ง่าย ๆ ด้วยโปรแกรม Kodular 1. ประวัติของโปรแกรม Kodular หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1 2. ความหมายของโปรแกรม Kodular Kodular คือ เครื่องมือออนไลน์ หรือเว็บไซต์ที่เปิดให้ทุกคนสามารถสร้างแอป พลิเค-ชันเป็นของตัวเองได้ง่ายๆ โดยไม่ต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรม เพียงแค่ลาก-วาง บล็อค มาต่อกันแบบจิ๊กซอว์ สามารถออกแบบและสร้างแอปพลิเคชันที่ทำ งานบน ระบบปฏิบัติการ Android ได้อย่างรวดเร็ว เราสามารถทำ การทดสอบแอปพลิเคชันบน โทรศัพท์มือถือ หรือแท็บเล็ต เพียงแค่ดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน Kodular Companion


การเข้าสู่โปรแกรม Kodular มีวิธีปฏิบัติดังนี้ 3.1 เข้าเว็บไซต์ www.kodular.io 3.2 ปรากฏหน้าเว็บไซต์ดังนี้ 2 3. การเข้าสู่โปรแกรม หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1 3.3 ให้คลิกที่ Creat App! ด้านบน หรือที่อยู่ด้านล่างก็ได้ 3.4 กรอกชื่ออีเมลและรหัสผ่าน หรือคลิกที่รูป G (Google) 3.5 เลือกอีเมลที่ต้องการ 3.6 กรอกรหัสผ่านแล้วคลิก ถัดไป


3 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1 ในการเข้าใช้ครั้งแรก จะต้องปฏิบัติดังนี้ก่อน 1) คลิกที่ Autorize เพื่ออนุญาต 2) คลิกที่ I ACCEPT THE TERMS OF SERVICE เพื่อยอมรับเงื่อนไข 3) คลิกที่ Let's go! เพื่อดำ เนินการต่อไป


4 4. ส่วนประกอบของ Kodular หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1 1.Menu เป็นแหล่งรวมคำ สั่งที่เอาไว้ใช้สำ หรับแอปพลิเคชัน มีดังนี้ 1) Project เป็นเมนูสำ หรับจัดการโพรเจกต์ My projects หมายถึง รายชื่อโพรเจกต์ที่ได้สร้างไว้แล้ว New project หมายถึง การสร้างโพรเจกต์ใหม่ Save project หมายถึง การบันทึกโพรเจกต์ Save project As หมายถึง การบันทึกโพรเจกต์โดยการเปลี่ยนชื่อหรือแหล่ง เก็บข้อมูล Save checkpoint หมายถึง ก่อนการบันทึกจะมีการตรวจสอบว่าจะบันทึก Delete project หมายถึง การลบโพรเจกต์ Import project (.aia) from my computer หมายถึง นำ เข้าโพรเจกต์จาก แหล่งเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์ Import screen (.ais) from my computer หมายถึง นำ เข้าหน้า แอปพลิเคชันจากแหล่งเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์ Export selected project (.aia) to my computer Export selected screen (.ais) to my computer Export all projects หมายถึง นำ ออกโพรเจกต์ทั้งหมด โพรเจกต์ใด หมายถึง นำ ออกเฉพาะโพรเจกต์จากแหล่งเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์ หมายถึง นำ ออกเฉพาะหน้าแอปพลิเคชันจากแหล่งเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์


5 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1 Connect to companion หมายถึง Connect via USB หมายถึง การทดสอบ แอปพลิเคชันโดยใช้สาย USB กับคอมพิวเตอร์ Reset connection หมายถึง การตัดการ เชื่อมต่อระหว่างอุปกรณ์ Android ที่ใช้ ทดสอบกับคอมพิวเตอร์ เพื่อหยุดทดสอบ Refresh Companion Screen หมายถึง การทดสอบแอปพลิเคชันโดยใช้ร่วมกับ แอปพลิเคชัน Kodular Companion ผ่าน WI-FI การรีเฟรชหน้าจอ Kodular Companion 2) Test ใช้แสดงผลการทำ งานเมื่อจำ ลองผ่านมือถือจริง ๆ 3) Export สามารถนำ โพรเจกต์แปลงเป็นไฟล์ APK ไฟล์ที่สามารถติดตั้งบนมือถือ Android App (.apk) หมายถึง เมื่อสั่ง Export จะดาวน์โหลดไฟล์ .apk มาไว้ใน คอมพิวเตอร์ Android App Bundle (.aab) หมายถึง เมื่อ สั่ง Export จะส่งขึ้น Google play แทน APK แล้วทาง Google play จะนำ AAB ไปสร้าง APK ให้ผู้ใช้ภายหลังทั้งนี้ ไฟล์จะมีขนาดเล็ก กว่า .apk


6 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1 4) Help เมื่อมีปัญหาสามารถแจ้งได้ About Kodular หมายถึง เกี่ยวกับ Kodular Report an issue หมายถึง รายงานปัญหาที่ เกิดขึ้น Release notes หมายถึง การบันทึก Companion infromation หมายถึง ข้อมูล ข่าวสาร Show splash screen หมายถึง แสดงหน้าจอ เริ่มต้น Show keyboard shortcuts หมายถึง แสดง คีย์ลัด 2. Assistance เป็นกลุ่มตัวช่วยต่าง ๆ ประกอบด้วย My projects , Community , Doc , Donate , และ Account 1) My Projects เป็นแหล่งรวบรวมโพรเจกต์ที่สร้างไว้ 2) Community แหล่งพูดคุยแลกเปลี่ยน ถามปัญหาเกี่ยวกับ Kodular 3) Docs อธิบานการทำ งานให้ผู้เรียนศึกษา 4) Donate ถ้าผู้ใช้ต้องการสนับสนุนทีมงานสร้าง Kodular สามารถโอนเงินได้ หลากหลายช่องทาง 5) Account ใช้จัดการบัญชี Kodular ของเรา


7 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1 3. ชื่อโพรเจกต์ ในที่นี้คือ work1 4. กลุ่ม Screen จะประกอบด้วย 1) Screen แสดงผลการออกแบบหน้าจอแอปพลิเคชันแต่ละหน้า ใช้สำ หรับลาก วางส่วนประกอบ 2) Add Screen เป็นการเพิ่มจำ นวนของหน้าแอปพลิเคชัน 3) Copy Screen เป็นการทำ สำ เนาของหน้าแอปพลิเคชัน 4) Remove Screen เป็นการลบหน้าแอปพลิเคชัน 5. Assets เป็นหน้าที่ใช้จัดการกับไฟล์ต่าง ๆ ที่ต้องใช้ในโพรเจกต์ เช่น ไฟล์ภาพ เสียง วิดีโอ หรือข้อความ 1) Designer ใช้ออกแบบหน้าจอแอปพลิเคชันที่จะสร้าง 2) Blocks ใช้ออกแบบการทำ งานของแอปพลิเคชันลาก-วางบล็อกการทำ งาน ที่เปรียบเสมือนการเขียนโค้ด


8 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1 6. Palette จะประกอบด้วยคอมโพเนนต์ ซึ่งหมายถึงวัตถุที่จะวางบนหน้าจอ แอปพลิเคชันที่ออกแบบ ซึ่งจะมีทั้งแสดงผลบนหน้าจอและส่วนการทำ งานภายใน คอมโพเนนต์จะเก็บไว้ใน Palette โดยแยกตามประเภทของคอมโพเนนต์ต่าง ๆ ดังนี้ ตัวอย่างเช่น คอมโพเนนต์ชื่อ User Interface เมื่อคลิกที่ User Interface แล้ว จะ ปรากฏเครื่องมือด้านขวามือ และเมื่อเลื่อนเมาส์วางไว้ที่เครื่องมือย่อยจะแสดงเครื่อง มือต่าง ๆ ดังนี้


7. Viewer หน้าจอแสดงผล ที่จะลาก คอมโพเนนต์มาวางไว้ 9 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1 ทั้งนี้ เมื่อคลิกที่เครื่องหมายหลังคอมโพเนนต์แต่ละตัว จะมีคำ อธิบายวิธีใช้ User Interface เป็นกลุ่มคอมโพเนนต์พื้นฐานที่มีอยู่ในทุกแอปพลิเคชัน เพื่อให้ผู้ใช้ สามารถใช้งานแอปพลิเคชันได้สะดวก 9. Properties ใช้กำ หนดคุรสมบัติของ แอปพลิเคชัน และกำ หนดคุรสมบัติของ คอมโพเนนต์ต่าง ๆ 8. All Components แสดง คอมโพเนนต์ทั้งหมดที่มาวางไว้บน Viewer


สรุปประเด็นสำ คัญ ในช่วงกลางปี 2017 นักศึกษา 7 คน จาก 5 ประเทศ คือ ประเทศสเปน เยอรมนี อังกฤษ อินเดีย และเนเธอแลนด์ ซึ่งทั้งหมดมาจาก Thunkable Community มีแนวคิดที่ต้องการพัฒนาแพลตฟอร์มสร้างแอปพลิเคชันให้ดีขึ้น ไปอีก จึงรวมตัวกันเปิดตัวเว็บไซต์ Makerold ซึี่งในภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Kodular ในช่วงปลายปี 2019 Hossein Amerkashi อดีตวิศวกรซอฟแวร์ซึ่ง เป็นหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญ App Inverter และเป็นผู้ก่อตั้งเว็บไซต์ AppyBuilder ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มพัฒนาแอปพลิเคชันเช่นกัน ได้เข้าร่วม Kodular ซึ่งการรวม ตัวครั้งนี้จะส่งผลดีต่อการพัฒนาซอฟแวร์ใหม่ ๆ ให้กับ Kodular ยิ่งขึ้น โปรแกรม Kodular มีส่วนประกอบต่าง ๆ หลายส่วนด้วยกัน เช่น Menu, Assistance, Name project, Screen, Assets, Designer, Blocks, Palette, Viewers, All Compnents, Properties 10 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 1


เมื่อนำ คอมโพเนนต์ (Component) มาวาง และออกแบบโครงร่างหน้าจอ(Layout) เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือ การเขียนโปรแกรมควบคุมการทำ งานของแอปพลิเคชัน ซึ่งการทำ งานของโปรแกรมจะเริ่มต้นด้วย Event (อีเวนต์) ในส่วนของ Block Editor Event (อีเวนต์) คือ เมื่อเกิดเหตุการณ์ใดขึ้น จะทำ ให้แอปพลิเคชันทำ อะไรบ้าง หมายความว่า จะต้องเขียนโปรแกรมเพื่อให้แอปพลิเคชันทำ งานตอบสนองต่อ Event ที่ เกิดขึ้นนั่นเองซึ่งจะต่างจากการเขียนโปรแกรมแบบเดิมทีเป็นโฟลว์เดียว โดยจะมีโฟลว์ การทำ งานย่อย ๆ หลายอัน แต่ละโฟลว์เริ่มต้นด้วย Event ซึ่ง Event อาจเกิดขึ้นได้ หลายทาง ได้แก่ 1.1 เกิดจากผู้ใช้ เช่น การกดปุ่ม การป้อนข้อมูล 1.2 เกิดต่อเนื่องจากบล็อกคำ สั่งก่อนหน้า เช่น เมื่อสังให้เปิดกล้องถ่ายรูป การถ่าย รูปจะเกิดขึ้นจนกว่าผู้ใช้จะกดปุ่มชัตเตอร์ จึงจะเกิด Event ตามมา หรือการสั่งให้อ่าน ข้อมูลเว็บไซต์ ซึ่งจะไม่ได้ข้อมูลในทันทีที่สั่ง ต้องรอจนกระทั่งเว็บไซต์ส่งข้อมูลกลับมาให้ จึงเกิด Event ว่าจะได้รับข้อมูลแล้ว 1.3 เกิดขึ้นอัติดนมัติ เช่น Event ที่เกิดขึ้นเมื่อแอปพลิเคชันเริ่มทำ งาน หรือเมื่อ คอมโพเนนต์พร้อมใช้งาน ความนำ การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพาด้วยการใช้โปรแกรม Kodular เบื้องต้นจะช่วยให้การสร้างแอปพลิเคชันเป็นเรื่องง่าย ทำ ให้เกิดแรงจูงใจที่จะพัม นาแอปพลิเคชันมากขึ้น เนื่องจากเพียงแค่ออกแบบแล้วลากวาง จะได้แอปพลิเคชันตามที่ ตั้งใจได้ อีกทั้งยังสามารถนำ ไปใช้งานหรือเผยแพร่ให้ผู้อื่นได้ใช้อีกด้วย ทั้งนี้ จะเริ่มต้นด้วย การแสดง Hello World เหมือนกับที่เป็นการเริ่มต้นเขียนโปรแกรมต่าง ๆ 11 1. Event (อีเวนต์) หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2


12 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 2. สิ่งที่ต้องเตรียม สิ่งที่ต้องเตรียมก่อนการสร้างแอปพลิเคชัน Hello World ด้วยโปรแกรม Kodular มีดังนี้ 2.1 เครื่องคอมพิวเตอร์หรือโน้ตบุ๊ค 2.2 โทรศัพท์มือถือหรืออุปกรณ์พกพาอื่น ๆ ที่มีระบบปฏิบัติการ Android และ แอปพลิเคชัน LINE, Kodular Companion 2.3 ระบบอินเตอร์เน็ต 3. การใช้โปรแกรม Kodular เบื้องต้น การใช้โปรแกรม Kodular หลังจากที่เข้าใช้งานครั้งแรกแล้ว จะเริ่มปฏิบัติในส่วน ที่เกี่ยวกับการสร้างโพรเจกต์แรกเบื้องต้นง่าย ซึ่งจะเริมเหมือนกับโปรแกรมทั่ว ๆ ไป คือ ให้แสดงข้อความ Hello World โดยมีวิธีปฏิบัติดังนี้ 3.1 เข้าสู่เว็บไซต์ www.Kodular.io 3.2 คลิกที่ Creat App! 3.3 คลิกที่ Google (ถ้ากำ หนดให้จำ อีเมลและรหัสไว้ตั้งแต่แรก สามารถคลิกที่ sign in ได้) 3.4 เลือกบัญชีอีเมล 3.5 ป้อนรหัสผ่าน เสร็จ แล้วคลิกที่ ถัดไป


13 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 3.3 คลิกที่ Create project เพื่อสร้างโพรเจกต์ใหม่ 3.4 การกำ หนดชื่อเป็นตัวเลขหรือตัวอักษร ห้ามเว้นวรรค ถ้าต้องการเว้นวรรค ให้ใช้เครื่องหมาย Underscores แทน เช่น ถ้าใช้ชื่อว่า Hello World จะปรากฏ ข้อความที่ต้องใช้ในการกำ หนดชื่อ (ถ้ากำ หนดชื่อให้ถูกต้อง ควรเป็น Hello_World ในที่นี้ให้กำ หนดชื่อ Hello เสร็จแล้วคลิกที่ Next 3.5 คลิกที่ Finish 3.5 เข้าสู่หน้าจอหลัก


การกำ หนดชื่อแอปพลิเคชัน (App name) ให้กำ หนดที่ Screen1 properties ในที่นี้กำ หนดชื่อ Hello World (ปกติจะปรากฏชื่อตามชื่อของโพรเจกต์ แต่ถ้ากำ หนดใหมหรือใช้ชื่อเหมือนกับชื่อของโพรเจกต์ก็ได้) 14 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 4. กำ หนดชื่อแอปพลิเคชัน 5. การสร้างปุ่ม การสร้างปุ่ม (Button) มีวิธีปฏิบัติดังนี้ 5.1 ให้คลิกที่คอมโพเนนต์ ชื่อ User Interface แล้วเลือก Button 5.2 กดเมาส์ค้างไว้ที่ Button แล้วลากมาไว้ที่หน้าจอ Viewer แล้วปล่อยเมาส์ 5.3 กำ หนดสีให้กับปุ่มโดยคลิกที่ Button1 ในช่อง All Components


5.4 กำ หนดที่ Button1 Properties โดยคลิกที่ Background color 15 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 5.5 กำ หนดสีที่ color Picker 5.6 เมื่อคลิกสีที่ต้องการแล้ว ให้คลิกที่ set 5.7 ปรากฏสีของปุ่มตามที่เลือกไว้ 5.8 กำ หนดขนาดตัวอักษรที่ Font size ในที่นี้คือ 20 5.9 กำ หนดความสูงของปุ่มที่ Height เป็นแบบ Automatic (อัตโนมัติ) 5.10 กำ หนดขนาดความกว้างของ ปุ่มที่ Width เป็นแบบ Full parent


การกำ หนดข้อความในปุ่ม มีวิธีปฏิบัติดังนี้ 1) กำ หนดที่ Text ในที่นี้กำ หนดข้อความเป็น Click Here 16 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 2) ปรากฏดังรูป การกำ หนด Notifier (แสดงหน้าต่างแจ้งเตือน) 1) คลิกที่คอมโพเนนต์ชื่อ User Interface 3) ลากไว้ที่จอ 4) เมื่อปล่อยเมาส์ Notifier จะไม่ ปรากฏที่หน้าจอ เพราะเป็น Non-Visible Components คือ จะไม่แสดงผลที่หน้าจอ แต่จะปรากฏที่ All Components 2) เลือก Notifier


เมื่อกำ หนดรูปแบบของหน้าจอในส่วนของ Designer แล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการ กำ หนดคำ สั่งให้ส่วนต่าง ๆ ทำ งาน โดยมีวิธีปฏิบัติดังนี้ 6.1 คลิกที่ Blocks เพื่อไปยังหน้า Blocks Editor 6.2 ปรากฏหน้าต่างของ Blocks Editor 17 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 6. การเขียนโปรแกรม 6.3 คลิกที่คอมโพเนนต์ชื่อ Button1 6.4 เลือกอีเวนต์ when Button1 .Click (เมื่อคลิกที่ปุ่มแล้วจะให้ทำ อะไร) 6.5 ลากมาวางไว้ในพื้นที่ Viewer


6.6 คลิกคอมโพเนนต์ชื่อ Notifier1 18 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 6.8 ปรากฏดังรูป 6.9 การเรียกใช้อีเวนต์ Text มีสองวิธี แต่ในขั้นตอนนี้จะใช้วิธีที 1 คลิกบริเวณมุม ด้านบนซ้ายมือ แล้วพิมพ์ว่า Text แล้ว ลากอีเวนต์ Text ส่วนวิธีที่ 2 ให้คลิก คอมโพเนนต์ชื่อ Text แล้วลากอีเวนต์ Text แต่ในที่นี้ใช้วิธีที่ 1 6.10 ปรากฏอีเวนต์ชือ Text 6.7 เลือกอีเวนต์ call Notifier! .Show Alert (สิ่งที่ต้องการให้แสดง) ไว้ ในช่อง when Button1 .Click 6.11 นำ มาวางไว้ต่อในส่วนของ notice จะปรากฏดังรูป 6.12 พิมพ์ข้อความใน Text ตามที่ ต้องการ ในที่นี้คือ Hello World


การเก็บอีเวนต์ไว้ใช้งาน บางครั้งมีอีเวนต์ที่ใช้บ่อย ๆ สามารถเก็บไว้ในกระเป๋า เพื่อ เรียกใช้เมื่อไม่ต้องการ โดยลากอีเวนต์ไปวางไว้ในกระเป๋า การลบอีเวนต์ (Event) หน้าจอ Blocks Editor จะมีเครื่องมือที่ใช้ในการย่อและ ขยาย(เครื่องหมาย - และ + รวมทั้งถังขยะที่ใช้ลบอีเวนต์ที่ไม่ต้องการ โดยลากอีเวนต์มาไว้ในถังขยะ (ถังขยะจะเปิดรอรับ) แล้วปล่อย 19 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 การทดสอบหรือใช้งานแอปพลิเคชันที่สร้างด้วย Kodular ควรจะมีการติดตั้ง แอปพลิเคชันิ Kodular ก่อน โดยมีวิธีปฏิบัติดังนี้ 7.1 คลิกที่แอปพลิเคชันชื่อ play store 7.2 ค้นหาคำ ว่า Kodular companion 7.3 คลิกติดตั้ง 7.4 รอสักครู่ จนกว่าจะเสร็จ 7.5 ให้เปิดใช้งานหรือคลิกที่แอปพลิเคชันหลังจากิดตั้งเสร็จแล้ว 7. การติดตั้งแอปพลิเคชัน 8. การทดสอบ 8.1 เมื่อสร้างแอปพลิเคชันเสร็จทั้งหมดหรือบางส่วน ถ้าต้องการทดสอบ ให้ คลิกมี่เมนู Test แล้วเลือก Connect to companion (ถ้าไม่สามารถใช้ได้ เพราะอาจ ค้างอยู่ ให้คลิกที่ Reset connection ส่วน connect via USB คือ การเชื่อมต่อด้วย สาย USB แทนการเชื่อมต่อด้วยระบบ WI-FI)


8.2 ปรากฏกรอบ Connect to companion ซึ่งมี QR Code และรหัส สามารถเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง 20 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 8.4 สแกน QR code 8.5 รอสักครู่ จนกว่าจะครบ 100% 8.6 ปรากฏชื่อแอปพลิเคชันชื่อ hello world ที่ได้สร้างไว้ ให้คลิกที่ปุ่ม click Here 8.3 นำ โทรศัพท์มือถือเข้า แอปพลิเคชัน Kodular Companion โดยให้คลิกที่ Scan QR code หรือ ป้อนรหัส ในที่นี้ให้คลิกที่ Scan QR code 8.7 ปรากฏข้อความ Hello World ในหน้าจอ


ในที่นี้ สามารถปรับแก้ไข ข้อความที่ต้องการได้ เช่น วิทยาลัย เทคโนโลยีสร้างสรรค์ 21 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 9. การแก้ไข เมื่อทำ งานเสร็จทั้งหมดหรือส่วนใดส่วนหนึ่ง ถ้สต้องการออกจากโปรแกรม ให้คลิกที่ Account แล้วคลิกที่ Sign Out เสร็จแล้วให้ทดสอบ 10. การออกจากโปรแกรม


ถ้าต้องการเปิดโพรเจกต์เดิมมาแก้ไข หรือทดสอบให้ปฏิบัติดังนี้ 11.1 เข้าเว็บไซต์ www.kodular.io 11.2 เมื่อเข้าสเร็จเรียบร้อยแล้ว จะ ปรากฏชื่อโพรเจกต์ทั้งหมดที่ได้ทำ ไว้ ให้ คลิกที่ชื่อโพรเจกต์ทีต้องการเปิดใช้งาน 22 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 11. การเปิดโพรเจกต์เดิม 11.3 ปรากฏหน้าต่างของงานโพรเจกต์ที่ต้องการ รอสักครู่ 12. การออกจากโปรแกรม 12.1 คลิกที่ถังขยะของโพรเจกต์ที่ไม่ต้องการ


12.2 ปรากฏกรอบดังนี้ ให้พิมพ์ชื่อโพรเจกต์ที่ต้องการลบ แล้วคลิกที่ปุ่ม Delete 23 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 เมื่อออกแบบและพัฒนาแอปพลิเตชันเสร็จเรียบร้อยแล้ว ถ้าต้องการนำ ไปใช้งาน จะมี 2 ส่วน คือ การ Export (ส่งออก) แบบ Android App (.apk) ซึ่งสามารถติดตั้งใน โทรศัพท์ได้ และแบบ Google App Bundle (.aab) จะเป็นการส่งออกไปยัง Google Play Store เพื่อเก็บไว้ให้ดาวน์โหลดและติดตั้งต่อไป แต่ในเบื้องต้นให้ปฏิบัติดังนี้ 13.1 ให้คลิกที่เมนู Export แล้วเลือก Android App (.apk) 13.2 รอสักครู่ 13. การบันทึกเป็น .apk


สรุปประเด็นสำ คัญ การเริ่มต้นใช้งานครั้งแรก จะมีการกำ หนดชื่อแอปพลิเคชัน สร้างปุ่ม การ เขียนโปรแกรม การติดตั้ง และเปิดใช้แอปพลิเคชัน Kodular การทดสอบโดยใช้ แอปพลิเคชัน Kodular รวมทั้งการติดตั้งแอปพลิเคชันที่สร้างขึ้นโดยการบันทึก เป็น .apk ระหว่างที่ออกแบบและสร้างแอปพลิเคชัน จะเป็นเพียงการนำ คอมโพเนนต์ (Component) มาวาง และจัดโครงร่างหน้าจอ (Layout) เรียบร้อยแล้ว ขั้น ตอนต่อไป คือ การเขียนโปรแกรมควบคุมการทำ งานแอปพลิเคชัน ซึ่งการ ทำ งานของโปรแกรมจะเริ่มต้นด้วยอีเวนต์ Event (อีเวนต์) คือ เมื่อเกิดเหตุการณ์ใดขึ้น จะทำ ให้แอปพลิเคชันทำ อะไร บ้าง นั่นหมายความว่า จะต้องเขียนโปรแกรมเพื่อให้แอปพลิเคชันทำ งานตอบ นองต่ออีเวนต์ที่เกิดขึ้นนั่นเอง 24 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 2 13.3 ปรากฏกรอบ Android App for "Hello World" หรือชื่อโพรเจกต์ให้ติดตั้ง โดยสแกน QR Code เพื่อติดตั้งบนอุปกรณ์พกพา แต่ทั้งนี้จะต้องติดตั้งภายใน 2 ชั่วโมง แต่ถ้าต้องการติดตั้งหลังจาก 2 ชั่วโมงที่สร้างโพรเจกต์เสร็จ ให้ดาวน์โหลดไฟล์ .apk ที่ Download APK ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ก่อน แล้วนำ ไปติดตั้งบนอุปกรณ์พกพาภายหลัง หรือเข้าสู่โพรเจกต์ใหม่อีกครั้ง แล้วสแกนใหม่ก็ได้เช่นเดียวกัน แต่จะมีปัญหาว่าถ้าส่ง QR code ให้ผู้อื่น ต้องให้ผู้ที่ได้รับสแกนใน 2 ชั่วโมง จึงควรส่งเป็นไฟล์ .apk แทนQR code


ความนำ แอปพลิเคชัน YouTube เป็นแอปพลิเคชันที่ใช้ในการดูวิดีโอและฟังเพลงเป็นส่วน ใหญ่เป็นแอปพลิเคชันที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในส่วนของการดูวิดีโอและฟังเพลง เนื่องจากรวบรวมเพลงและวิดิโอไว้มากมายและทุกคนมีสิทธิที่จะเข้าไปอัปโหลดวิดีโอและ เพลงของตนเองไปไว้บน YouTube ได้ อีกทั้งวิดิโอนั้นยังให้ความรู้และข้อมูลต่าง ๆ มากมาย ซึ่งเป็นประโยชน์อย่างมากสำ หรับผู้ที่ต้องการถ่ายทอดความรู้และผู้ที่ต้องการ เรียนรู้หรือพักผ่อน 25 1. แอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 2. สิ่งที่ต้องเตรียมในการพัฒนาแอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube สิ่งที่ต้องเตรียมก่อนสร้างแอปพลิเคชันดูวีดีโอช่อง YouTube โดยโปรแกรม Kodular มีดังนี้ 2.1 เครื่องคอมพิวเตอร์หรือโน๊ตบุ๊ค 2.2 โทรศัพท์มือถืออุปกรณ์พกพาอื่นๆที่มีระบบปฏิบัติการ android และ application line , Kodular companion 2.3 ระบบอินเทอร์เน็ต 2.4 การคัดลอกลิงค์วิดีโอช่อง YouTube Youtube ก่อตั้งเมื่อปี 2005 โดยเป็นชุมชนวิดีโอออนไลน์ยอดนิยม ของโลกที่ช่วยให้ผู้คนนับล้านได้ค้นพบ ดู และแบ่งปันวิดีโอที่สร้างสรรค์ขึ้น youtube นำ เสนอกลุ่มสนทนา เพื่อให้ทุกคนติดต่อกัน แจ้งข้อมูลและสร้าง แรงบันดาลใจทั่วโลก และยังเป็นแพลตฟอร์มการแจกจ่ายสำ หรับผู้สร้าง เนื้อหาต้นฉบับและผู้โฆษณาทั้งรายเล็กและรายใหญ่ Youtube ช่วยให้ผู้คน อัปโหลดคลิปวิดีโอได้ง่ายๆบนwww.youtube.comโดยแบ่งปันผ่านเว็บไซต์ ต่าง ๆ โทรศัพท์มือถือ บล็อกและอีเมล


1) เข้าเว็บไซต์ YouTube ค้นหาเนื้อหาที่ต้องการดู ในที่นี้คือ เพลงที่ชอบ 26 การคัดลอกวิดีโอช่อง YouTube มีวิธีปฏิบัติดังนี้ หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 2) ปรากฏรายชื่อวิดีโอที่เกี่ยวข้อง 3) คลิกที่วิดีโอที่ต้องการดู


4) คลิกเมาส์ข้างขวาบริเวณวิดีโอ แล้วเลือกคัดลอก URL ของวิดีโอ 27 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 5) ทำ ให้ครบตามจำ นวนที่ต้องการ ในที่นี้มี 3 เพลง ให้วาง URL ที่คัดลอกไว้ใน Microsoft Word ก่อนจนครบ


3.1 คลิกคอมโพเนนต์ชื่อ Layout 28 3. การออกแบบโครงร่าง (Layout) แอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 การออกแบบโครงร่างหรือการจัดเลย์เอาต์ (Layout) โดยการคอมโพเนนต์ (Component) ที่หน้า Desingner เป็นการออกแบบแอปพลิเคชันให้เป็นไปตาม ที่ต้องการ โดยมีวิธีปฏิบัติดังนี้ 3.2 คลิกที่ General 3.3 เลือก Vertical Scroll Arrangement (การจัดวางแนวตั้ง มี Scroll Bar)


3.4 ลากมาไว้บริเวณหน้าจอ 29 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 3.5 ปรากฏกรอบสี่เหลี่ยมที่หน้าจอ และปรากฏที่ All Components 3.6 กำ หนดความสูง(height) เป็น Fill parent และความกว้าง (Width) เป็น Fill parent 3.7 เมื่อกำ หนดแล้ว จะปรากฏดังรูป


3.8 คลิกคอมโพเนนต์ชื่อ Google 30 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 3.9 เลือก YouTube Player 3.10 ลากมาวางไว้ที่หน้าจอ 3.11 ปรากฏรูปช่อง YouTube หน้าจอ และ ปรากฏในส่วนของ All Components


31 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 3.12 คลิกคอมโพเนนต์ชื่อ User Interface 3.13 เลือก Button (ปุ่มเครื่องมือ) 3.14 ลากมาวางไว้บนหน้าจอ 3.15 ลากมาวางให้ครบ 3 ปุ่ม


1) คลิกที่ Button1 กำ หนดชื่อในช่อง Text (Text for Button1) 32 การกำ หนดชื่อปุ่มเครื่องมือ (Button) มีวิธีปฏิบัติดังนี้ หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 2) ในที่นี้ให้กำ หนดชื่อเป็น เพลง Take it off nail 3) ปุ่มเครื่องมือ Button2 ให้กำ หนดชื่อเป็น เพลง Teddy Bear 4) ปุ่มเครื่องมือ Button3 ให้กำ หนดชื่อเป็น เพลง NOPRADA


1) การกำ หนดรูปแบบปุ่มเครื่องมือ Button1 ให้ Height (ความสูง) เป็น Automatic (อัตโนมัติ) เป็น Fill parent กำ หนด Shape (รูปร่าง) เป็น Rounded (มุมมน) 33 การกำ หนดรูปแบบของปุ่มเครื่องมือ หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 2) กำ หนดสีของปุ่มเครื่องมือที่ Background Color (สีพื้นหลัง) และกำ หนด ขนาดตัวอักษรที่ Font Size (ขนาดตัวอักษร) 3) ปรากฏดังรูป หลังจากที่กำ หนดชื่อเรียบร้อยแล้ว การกำ หนดรูปแบบของปุ่มเครื่องมือ มีวิธีปฏิบัติ ดังนี้


4.1 คลิกที่ Blocks เพื่อไปยังหน้า Blocks Editor 34 4. การเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 เมื่อออกแบบเสร็จเรียบร้อยแล้ว ให้เขียนโปรแกรมด้วย Kodular ซึ่งมีวิธีปฏิบัติดังนี้ 4.2 ปรากฏหน้าจอ Blocks Editor 4.3 คลิกคอมโพเนนต์ชื่อ Button1


4.4 เลือกอีเวนต์ when Button1 .Click 35 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 4.5 ลากมาไว้ในส่วนของ Viewer 4.6 คลิกที่โพเนนต์ชื่อ YouTube_Player1


4.7 เลือกอีเวนต์ call YouTube_Player1.Instant Load 36 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 4.8 นำ มาวางไว้ในส่วนของ Button1 4.9 คลิกที่โพเนนต์ชื่อ Text 4.10 เลือกอีเวนต์ A text string.


4.11 ลากมาวางไว้ในส่วนของ call Youtube_Player1.Load 37 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 4.12 Copy (คัดลอก) URL ของวิดีโอที่คัดลอกไว้แล้ว เฉพาะในส่วนที่อยู่ต่อจาก เครื่องหมาย / 4.13 นำ มาวางไว้ในส่วนของ Text โดยคลิกเมาส์ข้างขวา แล้วเลือกวาง 4.14 ปรากฏดังรูป


4.15 ให้ Duplicate (คัดลอก) ทั้งบล็อกของ Button1 อีก 2 บล็อก 38 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 4.16 เปลี่ยน Button1 เป็น Button2 และ Botton3 ตามลำ ดับ และเปลี่ยน ลิงก์ช่องวิดีโอ YouTube ตามที่ได้คัดลอกไว้แล้วให้ครบ ดังรูป 4.17 กลับไปที่หน้า Designer


5.1 คลิกที่เมนู Test 39 5. การทดสอบแอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 การทอสอบโพรเจกต์วิดีโอช่อง YouTube มีวิธีปฏิบัติดังนี้ 5.2 เลือก Connect to companion 5.3 ปรากฏกรอบ Connect to Companion พร้อมทั้ง QR Code และรหัส


5.4 ให้นำ โทรศัพท์มือถือสแกน QR Code ด้วยแอปพลิเคชันชื่อ Kodular Companion 40 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 5.5 ปรากฏหน้าจอแอปพลิเคชัน 5.6 ทดสอบคลิกที่ปุ่มแรกที่ชื่อ เพลง Take it off nail


5.7 ปรากฏวิดีโอตามต้องการ 41 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 5.8 ทดอสอบปุ่ม เพลง Teddy Bear 5.9 ทดสอบปุ่ม เพลง NOPRADA


ในกรณีที่ไม่สามารถทดสอบได้ ในการทดสอบครั้งต่อไป ควรคลิกที่ Reset connection เพื่อเริ่มการเชื่อต่อใหม่ 42 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 3 อนึ่ง ในระหว่างทดสอบ สามารถปรับแก้ไขได้ โดยในขณะที่แก้ไข ข้อมูลใน โทรศัพท์มือถือหรืออุปกรณ์พกพาที่ใช้ในการสแกน QR Code จะเปลี่ยนตามไปด้วย และเมื่อทดสอบเรียบร้อยแล้ว สามารถติดตั้งแอปพลเคชันในโทรศัพท์มือถือ หรืออุปกรณ์พกพาได้เช่นกันซึ่งจะได้เรียนรู้ในหน่วยการเรียนรู้ต่อไป แอปพลิเคชัน YouTube เป็นแหล่งเรียนรู้ในเรื่องต่าง ๆ มากมาย โดยเฉพาะใน รูปแบบของวิดีโอแต่เนื่องจากมีข้อมูลจำ นวนมาก ถ้าต้องการเฉพาะบางส่วนที่ใช้ เรียนรู้เป็นประจำ หรือเฉพาะเรื่อง สามารถที่จะสร้างแอปพลิเคชันเฉพาะบางเรื่องที่ สนใจหรือใช้บ่อย ๆ โดยใช้โปรแกรม Kodular ในการจัดทำ แอปพลิเคชันดูวิดีโอ ช่อง YouTube ซึ่งในหน่วยการเรียนรู้นี้จะได้เรียนรู้เครื่องมือต่าง ๆ ในการจัดทำ สรุปประเด็นสำ คัญ


SMS ย่อมาจาก short message service หรือบางคนเรียกว่า Text messaging เป็นการส่ง ข้อความตัวอักษรสั้นๆหากันซึ่งสามารถส่งได้หลายวิธีเช่นจากโทรศัพท์มือถือเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่อง หนึ่งหรือส่งจากเว็บไซต์ไปยังโทรศัพท์มือถือก็ได้ซึ่งวิธีนี้นิยมใช้กันในธุรกิจเพราะสามารถที่จะจัดส่ง SMS เข้าหาโทรศัพท์มือถือจำ นวนมากได้ด้วยการจัดการผ่านระบบส่งเพียงครั้งเดียวหรือที่เรียกกันว่า Bulk SMS SMS service คือบริการส่ง SMS สำ หรับธุรกิจซึ่งผู้ให้บริการจะมีการพัฒนาระบบจัดส่ง SMS ที่ ธุรกิจสามารถเข้าไปใช้เพื่อติดต่อสื่อสารกับลูกค้าหรือกลุ่มเป้าหมายได้โดยสะดวกโดยทั่วไปการแข่งขัน ในการให้บริการจะอยู่ที่ความสะดวกในการใช้งานตลอดจนคุณภาพการส่งและราคาเป็นสำ คัญ Personalized SMS การจัดส่งข้อความสั้นๆที่มีการใส่ข้อความเป็นส่วนบุคคลรวมไว้ในเนื้อหาที่ ส่งเช่น "เรียนคุณสมชายท่านมีคะแนนสะสม member point จากการใช้บริการช่วงที่ผ่านมารวมทั้ง สิ้น 888 คะแนน" โดยในที่นี้ข้อมูลชื่อและคะแนนสะสมเป็นข้อมูลส่วนบุคคลในปัจจุบันซอฟต์แวร์ที่ผู้ ให้บริการจัดส่ง SMS service จัดทำ ขึ้นส่วนใหญ่สามารถจัดส่งแบบ Personalized SMS ได้ด้วยซึ่ง เป็นที่นิยมเพราะผู้รับจะรู้สึกพอใจกับข้อมูลที่ได้รับมากกว่าข้อมูลที่ส่งออกโดยรวมแบบทั่วไป Short Code คือหมายเลขพิเศษที่จัดทำ ขึ้นเพื่อรองรับการทำ กิจกรรมต่างๆที่ต้องการให้มีการ สื่อสารด้วยตัวอักษรแบบ 2 ทางเกิดขึ้น (2 way SMS) เช่น การโหวตเพื่อให้จำ หมายเลขได้ง่าย SMS API (SMS Application Programming Interface) SMS API หรือส่วนเชื่อมต่อกับ โปรแกรมประยุกต์หมายถึง ระบบปฏิบัติการไลบรารี หรือระบบปฏิบัติการอื่นๆเปิดให้โปรแกรมอื่นๆที่ พัฒนาขึ้นสามารถเชื่อมต่อและใช้ร่วมกันกับระบบส่ง SMS ได้ SMS Marketing คือการทำ การตลาดด้วยการใช้ SMS โดยแบ่งเป็น 2 ประเภทที่สำ คัญคือ 1)one way SMS การจัดส่งแบบPushหรือ SMS broadcasting ซึ่งเจ้าของธุรกิจหรือแบรนด์เป็นผู้ส่ง ข้อความออกไป 2)two way SMS เป็นการใช้สื่อเช่นโทรทัศน์วิทยุหรือสิ่งพิมพ์เพื่อทำ ให้ผู้บริโภครับรู้ เกี่ยวกับกิจกรรมหรือประโยชน์ที่ลูกค้าจะได้รับและดึง (Pull)ให้ผู้บริโภคตัดสินใจเข้าร่วมโดยผู้บริโภค จะเป็นผู้ตอบสนองด้วยการส่ง SMS เข้ามายังเบอร์ที่กำ หนดซึ่งระบบจะส่งข้อความตอบอัตโนมัติกลับ ไปยังเครื่องของผู้บริโภคด้วยจึงเป็นการสื่อสารแบบสองทาง ความนำ การส่ง SMS หรือข้อความทางอุปกรณ์พกพา โดยเฉพาะโทรศัพท์มือถือหรือ แท็บเล็ต จะมีทั้งในรูปแบบของ Messenger หรือ Line โดยจะมีการส่ง SMS หรือข้อความ ผ่านหมายเลขโทรศัพท์โดยตรง เช่น การส่งข้อความไปยังสถานีโทรทัศน์ต่าง ๆ เพื่อแสดง ความคิดเห็นหรือข่าวสาร แต่จะต้องค่าเสียค่าใช้จ่าย หรือ ส่งผ่านทางโทรศัพท์ ซึ่งสามารถ สร้างแอปพลิเคชันการส่ง SMS ได้ ทำ ใหห้สะดวกและรวดเร็วยิ่งขึ้น 43 1. แอปพลิเคชันส่ง SMS หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 4


38 หน่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ ห ที่ น่วน่ ยการเรีย รี นรู้ที่ 4 2. การออกแบบโครงร่าง (Layout) แอปพลิเคชันส่ง SMS Kodular คือ เครื่องมือออนไลน์ หรือเว็บไซต์ที่เปิดให้ทุกคนสามารถสร้างแอป พลิเค-ชันเป็นของตัวเองได้ง่ายๆ โดยไม่ต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรม เพียงแค่ลาก-วาง บล็อค มาต่อกันแบบจิ๊กซอว์ สามารถออกแบบและสร้างแอปพลิเคชันที่ทำ งานบน ระบบปฏิบัติการ Android ได้อย่างรวดเร็ว เราสามารถทำ การทดสอบแอปพลิเคชันบน โทรศัพท์มือถือ หรือแท็บเล็ต เพียงแค่ดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน Kodular Companion


Click to View FlipBook Version