Dominik Buch (MatrNr. 42175) - Design and Preproduction for Games - Dokumentation Arbeitsaufwand
Inhaltsverzeichnis • Ausarbeitung der Idee Time Heist • Ressourcentabelle • Ideen zu Gegner-Typen bzw. Hindernisverhalten, Eintragen in Tabelle • Überlegungen zum Gegner-Design inkl. Skizzen • Ausarbeitung der Stealth Mechanics, führt letztendlich zum Detection System • Planung von Gestaltung und Aufbau des Zuglevels • Fähigkeiten des MCs • Übertragung von Ressourcen-System und Hindernisverhalten ins neue Game Design Document • Überlegungen zur Story • Versuch, Detection System mit SketchUp zu visualisieren
• Ausarbeitung der Idee Time Heist (Team mit Cara u. Julia, ca. 6h) Bevor sich das Team auf das Konzept von Aska geeinigt hatte, haben wir in kleineren Teams verschiedene Konzepte ausgearbeitet. Ich habe gemeinsam mit Cara ihre Idee aufgenommen und weiterentwickelt. Time Heist wäre ein historisches Point and Click-Adventure geworden. Eine Gruppe von Dieben wird beauftragt, historische Artefakte zu stehlen und werden dafür in der Zeit zurückgeschickt. Die Orte, an denen sie die Artefakte stehlen sollen, können sie dann an verschiedenen Punkten in der Zeit besuchen, z.B. eine Woche oder 1000 Jahre zuvor. Das Spiel war in mehrere Level aufgeteilt, bei denen jeweils ein Artefakt gestohlen werden soll, angefangen mit der Mona Lisa. Das letzte Level hätte in der fernen Zukunft gespielt. Das Aussehen dieses Levels war von den Entscheidungen abhängig, die der/die Spieler während des Spiels getroffen haben. Die Core Mechanic des Spieles war es, die Umgebung zu manipulieren, indem Dinge in der Vergangenheit verändert werden. Einen Wächter zu vergiften, würde dazu führen, dass er in der nächsten Woche nicht zum Dienst erscheint, einen Fluss umzuleiten dazu, dass ein Haus 1000 Jahre später an einer anderen Stelle steht. Zudem haben wir überlegt, das Spiel exklusiv als Multiplayer zu designen. Jeder Spieler kontrolliert einen einzigen Dieb, der in einer bestimmten Zeitzone feststeckt. Spieler müssen miteinander kooperieren, um sich gegenseitig weiterzuhelfen. Gleichzeitig gibt es auch Side Quests, die ein Spieler im Alleingang erledigen kann. Das Spiel hätte in Echtzeit miteinander z.B. über Discord gespielt werden können, oder bei Gelegenheit, d.h. jeder Spieler löst Puzzles, wenn er dazu kommt, und checkt gelegentlich, ob er durch Fortschritte anderer selbst vorankommt. Probleme mit dem Konzept wurden jedoch früh offensichtlich. Puzzle Games sind an sich schwierig zu designen, da die interne Logik des Spiels für den Spieler schlüssig sein muss, was hohe Ansprüche an das Puzzle-Design stellt. Je weiter in der Zeit die Spielfiguren zurückreisen würden, desto mehr würde sich die Zukunft verändern, sodass weitaus mehr Bildschirme designed werden müssten als die ursprünglich angepeilten drei pro Level. Hinzu kommt der Anspruch, historische Orte/Gegebenheiten akkurat darzustellen, was zu intensiven Recherchen, aber auch Einschränkungen im Design geführt hätte. Letztendlich entschied sich die Gruppe gegen Time Heist. Das Konzept, dass sich die Handlungen des Spielers auf den Verlauf des Spiels auswirken, findet sich jedoch immer noch in Aska. Überlegungen zum ersten Level
• Ressourcentabelle (Team mit Toni, ca. 3h) Zu klärende Fragen/ requirements: Ressources Beschaffung Einsatz Beispiele Siehe extra Tabelle unten Verdächtigkeit (Gefahr Mode) (Questsystem) Hauptstory: durch Erledigung der Quests gibt es neue Quests Side Quests: indem man mit NPCs redet oder zuhört bekommt man neue "Trigger Zone": In bestimmten Teilen der Map erhält man automatisch bestimmte Side Quests, die vor Umgebung abhängig sind in der man ist requires shop Inventar Einkauf durch Währung im Shop Beeinflusst Hindernisse: - Rauchbombe -Betäubungspfeile Crafting: Sammle Gegenstand A und B um C zu kreieren Beeinflusst Sichtbarkeit: -Leisere Kleidung -Unsichtbarkeitsumhang - Kostüme Collectible (im level verteilen) Belohnung für Sidequests Was ist die Währung? Währung Reward für Quests Eintausch gegen Items fürs Inventar Collecitble (aufsammeln, liegt einfach rum) Zutritt zu Orten bekommen, durch bezahlung Kann man für Items bekommen NPCs bestechen (Hindernisverhalten beeinflussen) Gegner entfernen in Stealth Situation in dem man ihn wegschickt Kameras verlangsamen Karte Freischaltung von einem Gebiet auf der Karte durch Erledigung von Sidequest Hindernisverhalten wird auf der Karte sichtbar, wenn sich für eine bestimmte Zeit in einem bestimmten Umkreis des Hindernissen aufgehalten hat Health, wird beschädigt durch Aufenthalt roten Bereich siehe Hindernisse Health Packs, Reward bei Questerledigung
• Ideen zu Gegner-Typen bzw. Hindernisverhalten, Eintragen in Tabelle (Team mit Toni u. Yasemin, ca. 12h) Das Design der Gegner stellte eine besondere Herausforderung dar. Da wir uns für das Genre Stealth entschieden hatten, mussten die Gegner daran angepasst werden. Der Spieler kann sich nicht gegen die Gegner wehren, sondern muss durch Timing und Ressourcenmanagement an ihnen vorbeikommen. Die Gegner bzw. Hindernisse wurden von Grund auf aufgebaut. Begonnen wurde mit den verschiedenen Arten von Konsequenzen, die ein Hindernis für den Spieler haben kann: Pass, Pass with Consequences, und Fail. Diese Konsequenzen wurden dann von einem anderen Team auf verschiedene Zeitstrahle aufgetragen, welche das Verhalten des Hindernisses beschreiben: Wann stellen sie eine Gefahr für den Spieler dar, wann nicht Anschließend haben wir überlegt, wie genau diese Arten des Scheiterns im Spiel aussehen könnten. Rückblickend sind wir dies falsch angegangen, da wir zwar die Farben Gelb und Rot übernommen haben, diese jedoch nicht mehr für Pass with Consequences und Failure standen. Stattdessen wurde zusätzlich die Farbe Lila eingeführt, die zusammen mit Gelb und Rot verschiedene Grade an Strafen für den Spieler darstellten. Sie waren also effektiv drei verschiedene Arten von Pass with Consequences. Außerdem wurde die Basis des Detection System entworfen. Von jedem Gegner geht eine kegelförmige Fläche aus. Betritt der Spieler diese, treten Konsequenzen ein. Dieses Konzept ist aus verschiedenen Stealth-Spielen übernommen, allen voran die Metal Gear Solid-Reihe, mit der ich am engsten vertraut bin. Dann wurden die Zeitstrahle mit dem Detection System kombiniert: Jeder Gegner erhält eine grüne, gelbe, rote und lilafarbene Fläche. Es wurde festgelegt, wie groß diese Flächen sind und wie sie sich bewegen, und welche Konsequenzen das Betreten dieser Flächen hat. Bei Grün passiert nichts, von gelb bis lila werden die Konsequenzen gravierender. Eine weitere Idee, die ich einbrachte, war ein Verdächtigkeits-Grad. Wenn der Spieler von Gegnern entdeckt wird, steigt dieser globale Faktor. Betritt der Spieler eine gelbe Fläche, wird also von Gegnern bemerkt, aber nicht erkannt, steigt der Grad um einen bestimmten Prozentsatz. Betritt der Spieler eine rote Fläche, hat ihn der Gegner erkannt und der Grad steigt sofort auf 100%. Der VerdächtigkeitsGrad hat verschiedene Auswirkungen auf die Spielwelt: Der Detection Radius von Gegnern weitet sich aus, und es sind generell mehr Gegner anzutreffen. Diese Idee fand jedoch keinen Anklang im Team und wurde verworfen. Anschließend wurden all diese Informationen in eine Tabelle eingetragen. Ursprünglich war geplant, für jeden Gegnertyp einen Steckbrief anzulegen, dies wurde jedoch verworfen, da es zu unübersichtlich war. Verworfener Steckbrief
Basis zu Zeitstrahlen und Detection System
Pass Pass, but are seen Fail (get caught) - Punishment Frage: Woran ist die Art der Bestrafung gekoppelt? Type 1: Advance Type 1: Hindernisse Type 1: Set Back 1. Checkpoint/Safezone Spieler darf in neuen Abschnitt des Levels voranschreiten, wo er von den Wächtern des letzten Abschnitts nicht mehr entdeckt werden kann 1a. Hindernisse verfolgen Spieler (Wache, die Spieler entdeckt hat, nimmt die Verfolgung auf; vermutlich nur gehendes Tempo, weil nicht sicher, ob da wirklich jemand war), kehren aber dann zu ihrer alten Routine zurück 1a. restart from the beginning 2. Erhalt eines advance critical items, notwendig fürs weiterspielen 1b. Hindernisse verteilen sich neu (z.B. Wachen ändern ihren Posten), neue Routine 1b. restart level - requires: levelsystem oder Speicherpunkte (der Progress geht nicht komplett verloren, aber man wird etwas zurück versetzt) Type 2: "Cheat" 1c. Neues Hindernis entsteht (z.B. Wachen schließen eine Tür, weil sie misstrauisch sind -> Tür wieder öffnen verursacht extra Lärm) man verliert eine bestimmte Menge an XP wenn man entdeckt wurde / Health Bar sinkt zu niedrig / Sichtbarkeit zu hoch? Und dann wird man zurück gesetzt . Verdächtigkeitspunkte könnten auch hier von Vorteil sein, restart bei bestimmter Anzahl 3. Zustätzliches Item, nicht nötig für advancement aber förderlich 1d. Hindernisse werden schwieriger (z.B. Hörradius der Wächter wird größer) Type 2: Diversion/ Umlenkung 4. Short Cut - Spieler erhält Möglichkeit für eine Abkürzung (z.B. Kameras ausschalten, damit ihnen nicht erneut ausgewichen werden muss); kann a) nur solange bis zum Fail bestehen bleiben oder b) auch nach Fail bleibt die Abkürzung aktiv Type 2: Ressources 2. Captivity, man muss sich aus Gefangenschaft befreien, auch eine Möglichkeit, mehr zu sammeln/ zu erfahren weil man einfach an einem anderen Punkt weiter machen muss Type 3: Collectible 2a. Ressourcen verlieren (z.B. Rauchbombe) man kommt in Captivity wenn man erwischt wurde (requirment: Zeitstrahl/Bewegungsradius der anzeigt, wann erwischt gilt) 5. Spieler erhält Zugang zu einer Informationsquelle (Information ist nicht unbedingt nötig, um Rest des Levels zu bestehen) 2b. Erhöhter Zeitdruck (z.B. warten, bis Wächter weg sind) - Kerker 3. Schaden nehmen - Arbeiter Quartier (Chef war sauer hat uns dort eingesperrt) Type 3: Misc. 3. loss of ressources, Man verliert Ressourcen 4. Spieler bekommt "Verdächtigkeitspunkt" für jedes Mal gelb. Bei einer bestimmten Zahl von Punkten tritt Fail ein Man verliert Ressources, v.a. Geld und Inventar, wenn die Sichtbarkeit zu hoch ist? 5. Rewards verlieren an Qualität (z.B. schlechtere Items, unvollständige Infos) - Geld - Gesundheit ? - Inventar - Zeit, die man für ein Quest hat
Fragen/ Requirements Verdächtigkeit (Gefahr Mode) Betreff Was lässt die Verdächtigkeit steigen was lässt die Verdächtigkeit senken Wie verhindert man, dass die Verdächtigkeit steigt System: Skala, die sich bei zunehmender Verdächtigkeit füllt. 0-100% Hindernis Kameras Nähe zum Hindernis (Kegelsystem, Gelb, Rot) Im grünen Bereich warten (fliehen, verstecken - Verstecke innerhalb vom gelben Bereich sind grüner Bereich) Inventargegenstänge: -Keidung (z.B. Kostüm, Unsichtbarkeitsmantel) Levelfrage; Einfluss der Verdächtigkeit auf die Hindernisse hängt von der Art des Gegners ab 100% Verdächtigkeit: Kegel des Hindernisses werden größer oder bewegen sich schneller (Kamerabewegung) Hindernis Wächter Seltenes Item (nach Anwendung sinkt die Sichtbarkeit, Wächter geht) Im grünen Bereich bleiben Bedeutung Grün: Spieler befindet sich außerhalb der Wahrnehmungszone des Gegners Bedeutung Gelb: Gegner bemerkt etwas und untersucht es, ändert ggf seine Position (Bsp. Gegnger vom Typ 3 auf Sheet "Hindernisse") kann auch eine andere Zahl sein -> Skala steigt um 20%, steugt zunehmend in gleichmäßigen Zeitintervallen, solange man sich in Zone Gelb befindet Verfolgung: verlässt seinen Wachepfad und verfolt uns. Optional: der Wächter ist jetzt auch schneller (Levelfrage siehe oben) Bedeutung Orange: Gegner hat den Spieler entdeckt und nimmt die Verfolgung auf, -> Skala steigt sofort auf 100% Bedeutung Rot: Fail Health sinkt auf 0% bestimmte Proximity zum Gegner
Gegnertabellen Gegner Wahrnehmungskegel Gelb Rot Lila 1 / "Schwenkkamera" Bezeichnung/Beschreibung Reichweite Actions Reichweite Actions Damage Reichweite Konsequenz Typ 1 Mini-Monster, Kamera Gegner reagiert nicht, da nur Kamera, Verdächtigkeit nicht vorhanden keine 30°- 45° "in Absprache mit Levelstory Hälfte des Abstandes nach vorne Reichweite alle gleich" - Alamiert Wachen kein keine keine Typ 2 siehe oben, anderes Aussehen siehe oben keine Reichweite alle gleich - Alamiert Wachen - Schließt Türen kein keine keine Typ 3 siehe oben, anderes Aussehen, mit Waffen siehe oben keine Reichweite alle gleich - Alamiert Wachen - Schließt Türen - Schadet Spieler: I. Schießt in regelmäßigen Abständen II. Schadet kontinuierlich III. Verlangsamt IV. Paralysiert I. 30% II. 5% pro Sek. III. Geschw. wird halbiert IV. für 5 Sek. keine falls, Vorschaden vorhanden, bei 0% Level Neubeginn bzw. am letzten Speicherplatz, man verliert alle Ressourcen ab dem letzten Speicherort
Gegner Wahrnehmungskegel 2 / "Blinkkamera" Reichweite Actions Reichweite Actions Damage Reichweite Konsequenz Typ 1 schlafendes Monster kaputte Lampe Gegner reagiert nicht, da nur Kamera, Verdächtigkeit nicht vorhanden keine 90° "in Absprache mit Levelstory Hälfte des Abstandes nach vorne Reichweite alle gleich" - Alamiert Wachen kein keine keine Typ 2 siehe oben keine Reichweite alle gleich - Alamiert Wachen - Schließt Türen kein keine keine Typ 3 siehe oben keine Reichweite alle gleich - Alamiert Wachen - Schließt Türen - Schadet Spieler: I. Schießt in regelmäßigen Abständen II. Schadet kontinuierlich III. Verlangsamt IV. Paralysiert I. 30% II. 5% pro Sek. III. Geschw. wird halbiert IV. für 5 Sek. keine falls, Vorschaden vorhanden, bei 0% Level Neubeginn bzw. am letzten Speicherplatz, man verliert alle Ressourcen ab dem letzten Speicherort
3 / "Wachturm" Reichweite Actions Reichweite Actions Damage Reichweite Konsequenz Typ 1 Wachturm z.B. Auge auf einem Pfosten, hochgewachse nes Monster Monster mit 360° Blickwinkel 360° Erfasst einen größeren Raum (Richtwert) Roter Bereich breitet sich langsamer aus, als der Spieler laufen kann 360° Erfasst einen größeren Raum (Richtwert) Breitet sich langsamer aus, als der Spieler laufen kann - Alamiert Wachen kein keine keine Typ 2 360° Erfasst einen Innenhof (Richtwert) Roter Bereich breitet sich gleichschnell aus, wie der Spieler laufen kann 360° Erfasst einen Innenhof (Richtwert) Breitet sich gleich schnell aus, wie der Spieler laufen kann - Alamiert Wachen - Schließt Türen kein keine keine Typ 3 Explosionsber eich/Schadena usbreitung 360° Erfasst einen Marktplatz (Richtwert) Roter Bereich breitet sich schneller aus, als der Spieler laufen kann 360° Erfasst einen Marktplatz (Richtwert) Breitet sich schneller aus, als der Spieler laufen kann - Alamiert Wachen - Schließt Türen - Schadet Spieler: I. Schießt in regelmäßigen Abständen II. Schadet kontinuierlich III. Verlangsamt IV. Paralysiert I. 30% II. 5% pro Sek. III. Geschw. wird halbiert IV. für 5 Sek. keine falls, Vorschaden vorhanden, bei 0% Level Neubeginn bzw. am letzten Speicherplatz, man verliert alle Ressourcen ab dem letzten Speicherort
4 / "Wache Nahkampf" Reichweite Actions Reichweite Actions Damage Reichweite Konsequenz Typ 1 Wächter/ Monster mit Fernangriffmöglichkeit Patroullieren eine vorgegebene Route 180° aufgeteilt in 3x 60° - Dreht sich zum Spieler Reichweite wie Kamera - Jagt Spieler - Schlägt nach Spieler 15-20% (z.B. Verletzung, Verbrennung) keine Typ 2 - Dreht sich zum Spieler Reichweite wie Kamera - Alamiert andere Wachen - Jagt Spieler - Schlägt nach Spieler 30-40% keine keine Typ 3 Wächter mit z.B. Handschellen, Taser (irgendwas zum festhalten) - Dreht sich zum Spieler keine - Alamiert andere Wachen - Jagt Spieler 0% Direkt am Körper Festnahme: Der Spieler kommt in ein Gefängnis an einem anderen Punkt auf der Map und muss dort ausbrechen
5 / "Sprecher" Reichweite Actions Reichweite Actions Damage Reichweite Konsequenz Typ 1 Mitglieder der Verschwörung, bzw. People of Interest für Sidequests Dreht sich auch, wenn der Spieler im grünen Bereich ist, dauernd um, wodurch der Radius mehr Fläche abdeckt 180° aufgeteilt in 3x 60° - Dreht sich zum Spieler wie Kamera - Rennt vor Spieler weg 0% keine keine Typ 2 - Dreht sich zum Spieler 1,5x wie Kamera - Rennt vor Spieler Weg - Alamiert Wachen 0% keine keine Typ 3 - Dreht sich zum Spieler 2x wie Kamera - Rennt vor Spieler Weg - Alamiert Wachen - Schließt Türen 0% keine keine
6 / "Wache Fernkampf" Reichweite Actions Reichweite Actions Damage Reichweite Konsequenz Typ 1 Wächter, Wachhunde/- monster Patroullieren eine vorgegebene Route 180° aufgeteilt in 3x 60° - Dreht sich zum Spieler Doppelt bis dreifach wie Kamera - Verfolgt Spieler - Schießt auf Spieler 10-15% keine keine Typ 2 Sind irgendwo auf Entfernung positioniert - Dreht sich zum Spieler Gesamter Marktplatz (Richtwert) - Alamiert andere Wachen - Schießt auf Spieler 20-30% keine keine Typ 3 Wächter mit z.B. Lasso (irgendwas zum festhalten) - Dreht sich zum Spieler keine - Alamiert andere Wachen - Verfolgt Spieler - Schießt auf Spieler 0% Doppelt wie Kamera Festnahme: Der Spieler kommt in ein Gefängnis an einem anderen Punkt auf der Map und muss dort ausbrechen
• Überlegungen zum Gegner-Design inkl. Skizzen (allein, ca. 2h) In der ersten Hälfte des Semesters waren wir noch zu siebt in einer Gruppe, in der wir in einzelne Teams unterteilt waren. Ich war im Team Mechanics. Gleichzeitig gab es natürlich Schnittflächen zwischen den Teams, sodass wir auch mal andere Teams mit Ideen unterstützten. Da ich bei der Entwicklung der Gegnertypen beteiligt war, habe ich mir auch Überlegungen zu den einzelnen Designs gemacht, und wie diese mit der bereits etablierten Story und Setting zusammenpassen könnten. Ich hatte die Idee, die Technik der beiden Völker auf Monstern basieren zu lassen. Diese Idee wurde gut aufgenommen und letztendlich zum USP des Spiels entwickelt. Außerdem waren zu deisem Zeitpunkt bereits das Verhalten der Gegner, und grundsätzliche Design-Ideen festgelegt. Hierzu habe ich auch Skizzen gemacht.
• Ausarbeitung der Stealth-Mechaniken, führt letztendlich zum Detection System (allein, ca. 12h) Der Hauptaspekt, der ein Stealth Game von einem Action Game unterscheidet, ist folgender: Für den Spieler ist es vorteilhafter, Kontakt zu Gegnern zu vermeiden, als diesen aktiv zu suchen. Daher muss dem Spieler klar kommuniziert werden, wie das Stealth-System funktioniert, damit kein Frust aufkommt. Das wird umso einfacher, je simpler dieses System ist. Wie bereits erwähnt, haben wir für die verschiedenen Hindernisverhalten Wahrnehmungskegel festgelegt. Diese waren zu diesem Zeitpunkt noch in gelbe, rote und lilafarbene Flächen unterteilt. Der Zweck der gelben Bereiche war es, den Spieler für Unachtsamkeit zu bestrafen, ohne ihn direkt scheitern zu lassen. Als sich das Team aufgeteilt hat, habe ich den die Ausarbeitung der Mechanics übernommen. Letztendlich habe ich mich in Absprache mit meinem Team aus mehreren Gründen dazu entschieden, diese Farbcodierung zu verwerfen. Erstens stellte sich das bisherige System für die Kommunikation als zu kompliziert heraus. Es ließt sich schwierig gegenüber Außenstehenden erklären, und war selbst Teammitgliedern gegenüber nicht wirklich verständlich. Gleichzeitig schränkte es die Zahl an Mechanics ein, die direkt von Handlungen des Spielers beeinflusst werden. Letztendlich entschied ich mich dazu, ein altes verworfenes Konzept wiedereinzuführen: Das NoiseSystem. Während der Spieler sich bewegt, entsteht um ihn herum ein Noise Radius. Jeder Gegnertyp hat nur eine Art von Fläche, die vorherige Rote. Der Effekt der gelben Fläche tritt ein, wenn sich der Noise Radius des Spielers mit der roten Fläche überschneidet. Der Effekt der lilafarbenen Fläche tritt noch in zwei Fällen ein, nämlich wenn man direkt von der Wache Nah- oder Fernkampf berührt wird. Der Noise Radius ermöglicht es dem Spieler, mehr Kontrolle über die Stealth-Situationen zu nehmen. Verschiedene Laufgeschwindigkeiten haben unterschiedlich große Noise Radien, der Spieler kann Gegenstände werfen, um Gegner abzulenken, oder andere Objekte aktivieren, um größere Ablenkungen zu erzeugen. Eine Idee, die es leider nicht ins Game Design Document geschafft hat, ist Kleidung, die den Noise Radius generell reduziert.
Eine weitere Herausforderung war es, dieses System für den Spieler zu visualisieren. Ursprünglich war es geplant, den Detection und den Noise Radius nur auf einer Mini Map in der rechten oberen Bildschirmecke anzuzeigen, wie es z.B. in der Metal Gear Solid Reihe der Fall ist. Hier besteht jedoch die Gefahr, dass der Spieler das Spiel nur auf der Mini Map spielt, und den Rest des Bildschirms ignoriert. Eine weitere Idee kam von Orpheus, einem Spiel auf der HdM Stage. Hier gibt es einen ähnlichen Noise Radius, der bei jedem Schritt der Spielfigur als weißer Kreis in der Game World dargestellt wird. Bei Orpheus ist dies jedoch ein fester Teil des Art Styles. Da dieser bei unserem Projekt schon feststand, musste die Visualisierung angepasst werden. Letztendlich entschied ich mich für ein ähnliches System: Die Fläche, wo der Detection bzw. Noise Radius auf eine Oberfläche in der Game World auftrifft, wird farblos dargestellt. Da die Game World generell sehr farbintensiv ist, fällt diese Fläche auf, ist allerdings nicht zu penetrant.
• Planung von Gestaltung und Aufbau des Zuglevels (Team mit Michelle, ca. 12h) Als wir noch eine siebenköpfige Gruppe waren, musste unser Game Design Document entsprechend umfangreich sein. Hierzu wollten wir ein Tutorial-Level bis ins kleinste Detail entwerfen, das als Beispiel für das komplette Spiel dienen sollte. Auch nachdem sich die Gruppen aufgeteilt hatten, entschieden wir uns dazu, den Zug zu behalten, da seine Beispielfunktion uns immer noch nützlich erschien. Er soll dem Spieler alles Wichtige über das Spiel vorführen: Das Setting, die Monster-Technologie als USP, das Stealth-System und das Gewicht der Entscheidungen des Spielers. Gemeinsam mit Michelle habe ich in mehreren Sitzungen die Struktur des Zugs entworfen, mit dem Ziel, all diese Punkte zu enthalten. Anfängliche Version des Leveldesigns
Als der finale Aufbau des Zuges feststand, wollte ich noch das Layout der ersten Abteile darstellen.
• Fähigkeiten des MCs (allein, ca. 1h) Während ich die Mechanics für das Spiel designt habe, hat sich herauskristallisiert, welche Fähigkeiten die Spielfigur haben sollte. Diese habe ich in einer Brainstorming-Session aufgeschrieben. Manche Fähigkeiten ließen sich zu einer kombinieren. Das Blasrohr wurde verworfen, sämtliche Items, die der Spieler benutzen kann, lassen sich werfen. Manche Fähigkeiten sind nur verfügbar, wenn der Spieler neben spezifischen Objekten steht, wie z.B. in Objekten verstecken, Türen öffnen, oder mit NPCs sprechen. Diese wurden alle unter „Interagieren“ zusammengefasst.
• Übertragung von Ressourcen-System und Hindernisverhalten ins neue Game Design Document (allein, ca. 3h) Nachdem sich die Gruppe aufgeteilt hatte, entschieden wir uns, von der bisherigen Dokumentation auf einem Google Sheet auf ein Google Doc umzusteigen. Da einige Informationen in Tabellen aufgeschrieben waren, war es nötig, diese für das Doc neu zu formatieren. Ich habe das für die Gegner- und Ressourcentabellen übernommen, und die Schaubilder zum Detection Radius aktualisiert. Des Weiteren habe ich die restlichen Informationen zu Mechanics übertragen. • Überlegungen zur Story (allein, ca. 0,5h) Jedes Mitglied des Teams hat Ideen zur Story gebrainstormt, inklusive mir. Generelle Erklärung Inciting Incident soziale Position/Background des Spielers Rolle des Spielers Konflikt wahrer Hintergrund Beziehung beider Völker Volk 1 (Pegasus) Volk 2 (Drache) Die Völker sind von den Produkten des jeweils anderen abhängig. Sie wissen das, sind aber nicht zufrieden damit. Haben fruchtbares Land, produzieren also Nahrung. Landleute. Haben viele Rohstoffe, produzieren also Geräte. Stadtmenschen. Protagonist überhört etwas, das mit seiner/ihrer Herkunft zutun haben könnte, nimmt die Verfolgung auf. Ergebnis einer verbotenen Liebe zwischen Mitgliedern der beiden Völker. Von den Eltern verstoßen, kennt sie nicht. Hat Merkmale beider Völker, ist aber in keinem der beiden zuhause. Frieden zwischen den beiden Völkern stiften, Eltern finden. Populisten schüren den Hass der beiden Völker aufeinander. Die Beziehung wird immer angespannter. Preise wuchern, Händler dürfen nicht frei reisen, Leute werden angegriffen. Zwei Ober-Populisten haben gemeinsam alles angezettelt, um ihre Ansichten zu verbreiten. Am Ende merken sie, dass sogar sie selbst zusammen besser funktionieren. Und dann sterben sie, idk.
• Versuch, Detection System mit SketchUp zu visualisieren (allein, ca. 2h) Aus diesem Versuch ist leider nichts geworden, da in der kostenlosen Version von SketchUp viele Funktionen nicht verfügbar sind, wie z.B. Objekte transparent machen. Stattdessen habe ich die Skizzen von Hand gemacht.