The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ประเด็นท้าทายครูวัลภา

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Chin Ning, 2023-09-01 20:34:03

ประเด็นท้าทายครูวัลภา

ประเด็นท้าทายครูวัลภา

คำนำ เอกสารรายงานฉบับนี้ เป็นรายงานส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการ พัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ในแบบข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA) ส าหรับข้าราชการครูและบุคลากร ทางการศึกษา ตามประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดท าข้อตกลง ซึ่ง ปัจจุบันด ารงต าแหน่ง ครู วิทยฐานะช านาญการ แสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวัง คือ ริเริ่มพัฒนา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทาง ที่ดีขึ้น ในประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding ซึ่ง ผู้จัดท าได้ศึกษา เรียนรู้ริเริ่มและพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณ ซึ่งเป็นหัวใจส าคัญของการพัฒนาเด็กปฐมวัยใน ศตวรรษที่ 21 ผู้จัดท าขอขอบพระคุณบุคลากรในโรงเรียนทุกท่านที่ได้ให้ข้อมูลในการอ้างอิงเอกสารจนส าเร็จได้ ด้วยดี และหวังอย่างยิ่งว่ารายงานเล่มนี้จะใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในการประเมินผลการปฏิบัติงานของผู้จัดท าได้ อีกระดับหนึ่ง ทั้งนี้การ จัดท ารายงานดังกล่าวสามารถน าไปพัฒนางานอันจะเป็นประโยชน์ต่อตนเอง สถานศึกษาและส่วนรวม อีกทั้งน าผลการประเมินมาพัฒนางานในปีต่อไป วัลภา ค าภีร์ ครูโรงเรียนทานสัมฤทธิ์วิทยา


สารบัญ หน้า ข้อมูลการด าเนินงานประเด็นท้าทาย ที่มาและความส าคัญ 1 วัตถุประสงค์และเป้าหมายของผลงาน 3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนา 4 ระยะเวลาที่ใช้ในการพัฒนา 4 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 4 ขั้นตอนการด าเนินงาน 4 วิธีการวัดและประเมินผล 7 ผลการประเมินพัฒนาการของเด็กปฐมวัย 9 ผลส าเร็จของการด าเนินงาน 10 ข้อเสนอแนะ/แนวทางการพัฒนาต่อยอด 11 ภาคผนวก 12 แผนการจัดประสบการณ์ แบบสังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ หลังการจัดประสบการณ์ด้วยกิจกรรม ภาพถ่ายการจัดกิจกรรม


ชื่อประเด็นท้าทาย การพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding ระดับปฎิบัติที่คาดหวัง ริเริ่ม พัฒนา (Originate & Improve) กลุ่มสาระการเรียนรู้ ปฐมวัย ชื่อผู้สอน นางวัลภา ค าภีร์ สอนระดับชั้น อนุบาลที่ 3/2 ปีงบประมาณ 2566 ที่มาและความสำคัญ ในโลกยุคปัจจุบัน มีความก้าวหน้าเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วด้วยการขับเคลื่อนจากดิจิทัล ในศตวรรษ ที่ 21 จะมีเทคโนโลยีเข้ามาทดแทนมนุษย์ในหลายๆ ด้าน เพื่อพัฒนาผู้เรียน ให้ได้เรียนรู้เท่าทันสื่อ และ เทคโนโลยีสารสนเทศ รู้จักเลือกใช้ให้ถูกวิธี ซึ่งจะช่วยให้สามารถเชื่อมโยงความคิดให้เป็นระบบมากขึ้น การจัดการเรียนการสอน เรื่องกระบวนการคิด คิดอย่างมีเหตุผลเป็นสิ่งที่จ าเป็นในโลกอนาคต การศึกษา เป็นรากฐานที่ส าคัญที่สุด การส่งเสริมให้เด็กมีความสามารถในการคิดแก้ไขปัญหาตั้งแต่เด็ก จะท าให้เด็ก มีพัฒนาการทางสติปัญญาที่ดี ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของเด็กไทย และเป็นเป้าหมายส าคัญของ การจัดการศึกษา สอดคล้องกับแนวคิดของ พัชรี คุ้มชาติ (2553 : 15) ที่กล่าวว่า การจะพัฒนาเด็ก ให้เป็นคน ที่รู้จักคิด และมีทักษะต่างๆ ทางการคิดแล้วนั้น เด็กควร ได้รับการส่งเสริมตั้งแต่ยังเล็ก ตามวัยและวุฒิภาวะ ของเด็ก เพราะพัฒนาการต่างๆ ของเด็กนั้นจะ ด าเนินไปตามล าดับขั้น ฉะนั้นจึงควรมีการส่งเสริมให้เด็กได้ เกิดทักษะและกระบวนการต่างๆ ตั้งแต่ยัง เล็ก ให้เด็กได้มี การแสดงออกด้วยการลงมือกระท าตามสภาพความ สนใจของเด็ก และครูมีความส าคัญยิ่ง เพราะครูคือ ผู้แสวงหากระบวนการเรียนรู้ที่ดีที่สุด เป็นผู้ริเริ่ม นวัตกรรมใหม่ๆ ในการเรียนการสอนแล้วน ามาปรับในการจัดการเรียนรู้ให้มีคุณภาพดีขึ้น การจัดกิจกรรม พัฒนาการคิด จึงเป็นบทบาทหนึ่งของครูที่จะต้องจัดกิจกรรมขึ้นเพื่อฝึกทักษะการคิดให้กับเด็ก โดยครูท า หน้าที่เป็นผู้ให้การสนับสนุน อ านวยความสะดวก ไม่ใช้เป็นผู้สั่งการหรือเป็นผู้ตัดสินใจดังเช่นแต่ก่อน การสอน กระบวนการคิด หรือสอนให้ผู้เรียนคิดเป็นนั้น ไม่ใช่เรื่องง่าย เนื่องจากการคิดนั้นเป็นกระบวนการไม่สามารถ มองเห็นได้ง่าย จะเห็นได้ก็จากผลของการคิด การคิดของเด็กปฐมวัยเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นในสมองที่มีผล จากการรับรู้สิ่งต่างๆที่เกิดขึ้นในชีวิตประจ าวันทั้งที่เด็กรู้ตัวและไม่รู้ตัว การคิดของเด็กปฐมวัยจะเกี่ยวข้องกับ โครงสร้างของสมองและกระบวนการท างานของสมอง ซึ่งการท างานของของสมองจะพัฒนาการคิดของเด็ก จากการสังเกตเด็กปฐมวัยจะพบว่า การคิดของเด็กเกิดขึ้นตลอดเวลา เด็กจะเริ่มต้นพัฒนาด้านการคิดผ่านการ รับรู้ของประสาทสัมผัส ซึ่งเป็นประสบการณ์แรกหรือเป็นขั้นของต้นของพัฒนาการทางการคิด การคิดของเด็ก เป็นไปตามสิ่งที่เด็กเห็น ได้ยิน รู้รส รู้สึก ได้กลิ่น ซึ่งเป็นการรับรู้ทางประสาทสัมผัสทั้งห้าหรือเรียกว่า ขั้นประสาทรับรู้(Sensorimotor Stage) และพร้อมที่จะพัฒนาไปขั้นก่อนปฏิบัติการ (Preoperational Stage) ในแต่ละขั้นของพัฒนาการ เด็กจะพัฒนาเครื่องมือในการคิด คือสัญลักษณ์(Symbol) เด็กไม่ได้มองว่า สิ่งนั้นคืออะไร แต่จะมองว่าสิ่งนั้นเป็นตัวแทนหรือใช้แทนอะไรได้บ้าง โดยใช้ค าพูดเป็นการสื่อสารความหมาย ประสบการณ์ซ้ าๆ จะช่วยพัฒนาได้เร็วขึ้น 1


กระทรวงศึกษาธิการ ได้มีการแถลงนโยบายการศึกษา เรื่อง เด็กไทยทุกคนต้องเรียน "โค้ดดิ้ง" (Coding) โดยใช้ค าว่า "Coding for all" เพื่อเตรียมคนไทยสู่ศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นการเรียนรู้ทักษะภาษาใหม่ ที่จะใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีในอนาคตโดยจะบรรจุเข้าไปในหลักสูตรการเรียนของเด็กไทย ในขณะที่หลายคนเข้าใจว่า “วิทยาการค านวณ” กับ “Coding” คือ ค าเดียวกัน แต่แท้จริงแล้ว Coding เป็นเพียงส่วนหนึ่งในวิทยาการค านวณ ที่แทรกอยู่ในวิทยาการคอมพิวเตอร์Coding คือ การเขียนชุดค าสั่งของ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย “โค้ด (Code)” เพื่อให้โปรแกรมท าตามค าสั่ง อธิบายให้เข้าใจง่ายๆ ก็คือ การสั่งงานคอมพิวเตอร์ให้ท าตามที่ต้องการโดยการใช้ภาษาของคอมพิวเตอร์โดยเป็นการเรียนแบบ Unplugged Coding ฉบับอนุบาลที่ไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ ไม่ต้องเสียบปลั๊ก เรียนรู้จากการเล่น จากใน ชีวิตประจ าวัน กระทรวงศึกษาธิการจึงจัดท าหลักสูตรการเรียนการสอนวิทยาการค านวณ (Computing Science) โดยฝึกให้เด็กมีกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบและมีความคิดสร้างสรรค์ตั้งแต่ระดับอนุบาล ปัจจุบันระบบ การศึกษาทั่วโลกให้คว ามส าคัญต่อก ารเรียนก ารสอน วิทย าก ารค านวณ (Computing Science) ซึ่งประกอบด้วยวิทยาการคอมพิวเตอร์(Computer Science) เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) และการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) ส าหรับการเรียนรู้เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์(Computer Science) ในระดับอนุบาล มีจุดเน้น 2 ส่วนคือ ส่วนที่ 1 การใช้การคิดเชิงค านวณ (Computational thinking) เพื่อการ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ และส่วนที่2 การเขียนโปรแกรม (Programing) โดยเน้นการเขียน โค้ด (Coding) แบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เกมช่วยพัฒนาสติปัญญา เกมมีกฎเกณฑ์กติกาง่ายๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียว หรือเล่นเป็นกลุ่มได้ ซึ่งจุดมุ่งหมายของการให้เด็กได้เล่นเกม คือ ส่งเสริมการสังเกต การจ าแนก และเปรียบเทียบ ส่งเสริมประสาน สัมพันธ์ระหว่างมือกับตา การคิดหาเหตุผล และตัดสินใจแก้ปัญหาเกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้เกิด การพัฒนาด้านการคิด สร้างความคิดรวบยอด และส่งเสริมทักษะด้านต่างๆ เช่น การสังเกต การจ าแนก การเปรียบเทียบ ประสาทสัมพันธ์ การคิดหาเหตุผล นอกจากนี้แล้วการเล่นเกมยังช่วยให้เด็กเรียนรู้การอยู่ ร่วมกันกับผู้อื่นในสังคม ตลอดจนยังเป็นการตอบสนองต่อความต้องการตามธรรมชาติของเด็กอีกด้วย ทักษะการคิดเชิงค านวณ ความหมายและองค์ประกอบของการคิดเชิงค านวณ ทักษะการคิดเชิง ค านวณ (Computational Thinking Skill) เป็นทักษะกระบวนการในการแก้ปัญหา การคิดวิเคราะห์อย่างมี เหตุผลเป็นขั้นตอน เพื่อหาวิธีการแก้ปัญหาในรูปแบบที่สามารถน าไปประมวลผล ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทักษะนี้มีความส าคัญในการพัฒนาซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ ยังสามารถน าไปใช้แก้ปัญหาในศาสตร์อื่นๆ และ ปัญหาในชีวิตประจ าวันได้ด้วย (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, 2563) มีองค์ประกอบ ดังต่อไปนี้ 1. การแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อย (Decomposition) เป็นการพิจารณาและแบ่งปัญหา/ งาน/ส่วนประกอบออกเป็นส่วนย่อย เพื่อให้จัดการกับปัญหาได้ง่ายขึ้น 2. การพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหา (Pattern recognition) การพิจารณา รูปแบบแนวโน้ม และลักษณะทั่วไปของปัญหา/ข้อมูล โดยพิจารณาว่า เคยพบปัญหาลักษณะนี้มาก่อนหรือไม่ หากมีรูปแบบของปัญหาที่คล้ายกันสามารถน าวิธีการแก้ปัญหานั้นมาประยุกต์ใช้และพิจารณารูปแบบ ปัญหา 2


ย่อยซึ่งอยู่ภายในปัญหาเดียวกันว่ามีส่วนใดที่เหมือนกัน เพื่อใช้วิธีการแก้ปัญหาเดียวกันได้ท าให้จัดการกับ ปัญหาได้ง่ายขึ้น และการท างานมีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น 3. การพิจารณาสาระส าคัญของปัญหา (Abstraction) เป็นการพิจารณารายละเอียดที่ส าคัญ ของ ปัญหา แยกแยะสาระส าคัญออกจากส่วนที่ไม่ส าคัญ 4. การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithms) ขั้นตอนในการแก้ปัญหาหรือการท างาน โดยมีล าดับ ของ ค าสั่งหรือวิธีการที่ชัดเจนที่คอมพิวเตอร์สามารถปฏิบัติตามได้ จากหลักการและเหตุผลข้างต้น ผู้จัดท าจึงสนใจศึกษาและพัฒนาผู้เรียน โดยได้จัดท ากิจกรรมเกม เสริมการเรียนรู้ Coding ในรูปแบบ Unplugged Coding ซึ่งบูรณาการกับเนื้อหาตามหน่วยการเรียนรู้ราย หน่วยการเรียนรู้มาเพื่อเป็นสื่อกลางเสริมความรู้ เสริมทักษะการคิด เป็นสื่อกลางให้เด็กๆ ได้เรียนรู้ผ่าน ประสบการณ์ตรงจากนามธรรมเป็นรูปธรรม อย่างสนุกสนานอีกด้วย ซึ่งสอดคล้องกับวิสัยทัศน์หลักสูตร การศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 และหลักสูตรสถานศึกษาปฐมวัย ของโรงเรียนทานสัมฤทธิ์วิทยา ซึ่ง มุ่งเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ และสอดคล้องกับมาตรฐานคุณลักษณะที่พึงประสงค์ น าไปสู่ การพัฒนาการเรียนรู้ ของเด็กในทุกๆ ด้านต่อไป และจากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3/2 พบว่า จุดที่ควร พัฒนาคือ ทักษะการคิด ดังนั้น ครูผู้สอนจึงมีความสนใจจะพัฒนานักเรียน จึงได้จัดท าข้อตกลงในการพัฒนา งานประเด็นท้าทาย โดยการศึกษา ค้นคว้า และหาวิธีการจัดประสบการณ์เรียนรู้โดยส่งเสริมการเรียนรู้พัฒนา การพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding วัตถุประสงค์และเป้าหมายของผลงาน วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุด“เกม Coding” 2. เพื่อส่งเสริมให้เด็กปฐมวัยมีทักษะการคิดเชิงค านวณได้เหมาะสมกับวัย 3. เพื่อศึกษาผลการน า การพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมเกม Coding ไปใช้กับเด็กปฐมวัย เป้าหมายของกิจกรรม เชิงปริมาณ ร้อยละ 100 ของเด็กปฐมวัยปีที่ 3/2 โรงเรียนทานสัมฤทธิ์วิทยา ปีการศึกษา 2566 ได้รับ “การ พัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding” เชิงคุณภาพ เด็กปฐมวัยปีที่ 3/2 จ านวน 31 คน โรงเรียนทานสัมฤทธิ์วิทยา ปีการศึกษา 2566 มีทักษะการคิด ส าหรับเด็กปฐมวัย หลังจากการร่วม “เกมแสนสนุกกับ Coding เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็ก ปฐมวัย” 3


กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาครั้งนี้คือ เด็กปฐมวัย ชาย - หญิง อายุระหว่าง 5 - 6 ปีที่ก าลังศึกษา อยู่ใน ระดับชั้น อนุบาลปีที่ 3/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนทานสัมฤทธิ์วิทยา สังกัด ส านักงาน เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานนทบุรีเขต 1 จ านวน 31 คน ระยะเวลาที่ใช้ในการพัฒนา ระยะเวลาที่ใช้ระหว่างวันที่ 3 มิถุนายน – 5 สิงหาคม 2566 ด าเนินการพัฒนาสัปดาห์ละ 1 ครั้ง ครั้งละ 30 – 40 นาทีรวมจ านวน 10 ครั้ง ตามแผนการจัดกิจกรรม เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา - แผนการจัดกิจกรรมโดยใช้ชุดเกม Coding แสนสนุก จ านวน 10 แผน - เกม Coding เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัย จ านวน 10 เกม - แบบสังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ ขั้นตอนการดำเนินงาน ข้าพเจ้าได้ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องและด าเนินการสร้างนวัตกรรม “เกมแสนสนุกกับ Coding เพื่อ พัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัย” ของโรงเรียนทานสัมฤทธิ์วิทยา โดยใช้วงจร PDCA เป็นกลไก ควบคุมการด าเนินงาน มีขั้นตอน ดังต่อไปนี้ 4


ขั้นตอนที่1 Plan (P) วางแผนการท างาน ศึกษาค้นคว้ารวบรวมข้อมูลแนวคิด/ทฤษฎี และเอกสารต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ศึกษา และวิเคราะห์หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560, หลักสูตรสถานศึกษาการศึกษาปฐมวัย โรงเรียน ทานสัมฤทธิ์วิทยา, ศึกษากรอบการเรียนรู้และแนวทางการจัดประสบการณ์การเรียนรู้บูรณาการวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ในระดับปฐมวัย ตามหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560, ศึกษาแนวทาง การจัดประสบการณ์และเป้าหมายของการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับอนุบาล (Unplugged Coding) และ ทักษะการคิดเชิงค านวณส าหรับเด็กปฐมวัย เพื่อเป็นแนวทางในการสร้าง เกม Coding ให้กับ เด็กปฐมวัย ขั้นตอนที่ 2 Do (D) น าความรู้ที่ได้จากผลการศึกษา วิเคราะห์ และสังเคราะห์ข้อมูลมาด าเนินการสร้าง ออกแบบและ พัฒนาชุดเกม Coding เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณส าหรับเด็กปฐมวัย ซึ่งประกอบด้วย 1. จัดท าแผนการจัดกิจกรรมโดยใช้ชุดเกม Coding ซึ่งบูรณาการจากหน่วยการเรียนรู้ ในภาค เรียนที่ 1 ในหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย ของโรงเรียนทานสัมฤทธิ์วิทยา และด าเนินการสอน จ านวน 10 กิจกรรม ดังนี้ หน่วยที่ หน่วยการเรียนรู้ ชื่อเกม 1 หน่วย My Body เกมปั้นแปะใบหน้าหนู 2 หน่วย หนูท าได้ เกมชีวิตประจ าวันของหนู 3 หน่วย ของเล่นของใช้มีคุณค่า เกมตัวต่อมหัศจรรย์ 4 หน่วย ฉันรักฤดูฝน เกมตามหาของใช้ฤดูฝน 5 หน่วย กินดีมีสุข เกมร้านไอติมของฉัน 6 หน่วย ครอบครัวมีสุข เกมบ้านแสนสวย 5


หน่วยที่ หน่วยการเรียนรู้ ชื่อเกม 7 หน่วย โลกสวยด้วยสีสัน เกม COLOR แสนสนุก 8 หน่วย สัตว์โลกแสนสวย เกมสัตว์หรรษา 9 หน่วย รูปร่าง รูปทรงหรรษา เกม SHAPE แปลงร่าง 10 หน่วย ชุมชนของเรา เกมเดินทางไปยังจุดหมาย 2. จัดท าชุดเกม Coding เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัย โดยเกม Coding มีความหลากหลาย โดยจัดท าเกม Coding ที่ครอบคลุม ทักษะการคิดเชิงค านวณ ได้แก่ 1. การแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อย (Decomposition) 2. การพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือ วิธีการแก้ปัญหา (Pattern recognition) 3. การพิจารณาสาระส าคัญของปัญหา (Abstraction) และ 4. การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithms) จ านวน 10 เกม ขั้นตอนที่ 3 Check (C) ติดตามประเมินผล โดยประเมินชุดเกม Coding สังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ในกิจกรรมของเด็กๆ และประเมินการเรียนรู้ ตามแบบสังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ ตามกรอบการประเมินที่ผู้จัดท าได้ ก าหนดไว้ ขั้นตอนที่ 4 Act (A) น าข้อมูลที่ได้รายงานผลการเรียนรู้ไปยังหัวหน้าสายชั้นปฐมวัย ผู้ปกครอง และผู้บริหารสถานศึกษา และปรับปรุงแก้ไขและวางแผนพัฒนาให้มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลต่อไป 6


วิธีการวัดและประเมินผล “การพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding” มีวิธีการวัดและ ประเมินผลเด็กปฐมวัย ประเมินทักษะการคิดเชิงค านวณ โดยการใช้แบบสังเกตพฤติกรรมหลังการจัดกิจกรรม ตามทักษะการคิดเชิงค านวณ โดยมีรายละเอียด ดังนี้ 1. การแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อย (Decomposition) 2. การพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหา (Pattern recognition) 3. การพิจารณาสาระส าคัญของปัญหา (Abstraction) 7


4. การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithms) โดยมีเกณฑ์การประเมินแบบประเมินพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัย ดังนี้ ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง 8


ผลการประเมินพัฒนาการของเด็กปฐมวัย ผลการประเมินพัฒนาการของเด็กปฐมวัย จากการใช้“การพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็ก ปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding” พบว่า นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3/2 จ านวน 31 คน ผ่านเกณฑ์การประเมิน พัฒนาการ ตามแบบสังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ และมีผลการประเมินทักษะการคิด หลังจาก การจัดกิจกรรม ในภาพรวมคิดเป็นร้อยละ 77.54 รายละเอียดดังตารางแบบสังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิง ค านวณ 9


ผลสำเร็จของการดำเนินงาน “การพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding” ไปใช้กับเด็กปฐมวัย ชั้น อนุบาลปีที่ 3/2 โรงเรียนทานสัมฤทธิ์วิทยา ผลส าเร็จของการด าเนินงาน เป็นไปตามวัตถุประสงค์และผลลัพธ์ การพัฒนาที่คาดหวังไว้ว่า ร้อยละ 70 ของเด็กปฐมวัยมีการพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณด้วยเกมแสนสนุก กับ Coding ซึ่ง จากการจัดกิจกรรม ในภาพรวมคิดเป็นร้อยละ 77.42 แสดงให้เห็นว่าเด็กปฐมวัยเกิดทักษะ การคิดหลังได้รับการจัดกิจกรรม “การพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding” กิจกรรมการพัฒนาทักษะคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding เป็นพื้นฐานในการ เรียนรู้ เด็ก สามารถเรียนรู้ได้อย่างสนุกสนานผ่านการเรียนรู้แบบลงมือกระท าและเล่นด้วยตนเองได้มี ปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นจะท าให้เด็กค้นพบองค์ความรู้ใหม่ๆและรู้จักตนเองและผู้อื่นมากขึ้น กิจกรรมส าหรับเด็ก ปฐมวัย ควรจัดสิ่งแวดล้อมให้เป็นธรรมชาติที่สุด โดยเด็กมีโอกาสเรียนรู้ผ่านการเล่น การลงมือปฏิบัติกิจกรรม ด้วยตัวเอง กล่าวคือ การศึกษาค้นคว้า ทดลองกระท าสิ่งต่างๆ ด้วยตนเอง ดังนั้นจะเห็นว่า กิจกรรมการพัฒนา ทักษะการคิดเชิงค านวณของเด็กปฐมวัยโดยใช้ชุดเกม Coding เป็น กิจกรรมที่เด็กได้รู้ผ่านการกระท า ได้ปฏิบัติจริง ได้กระท าอย่างอิสระ และท าซ้ า ๆ บ่อยๆ เรียนรู้การแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อย (Decomposition) ก า รพิจ า รณ า รูปแบบของปัญห าห รื อ วิ ธีก า รแก้ปัญห า (Pattern recognition) การพิจารณาสาระส าคัญของปัญหา (Abstraction) และการออกแบบอัลกอริทึม (Algorithms) ส่งผลให้เด็กมี พัฒนาการที่ดีขึ้น ซึ่งเป็นประสบการณ์ส าคัญส าหรับการเรียนรู้ของเด็ก มีประโยชน์ต่อเด็กปฐมวัยเป็นอย่าง มาก เพราะในแต่ละกิจกรรมสามารถสร้างเสริมพัฒนาการทุกๆ ด้านร่างกาย อารมณ์ สังคมและ สติปัญญา สิ่ง ที่จะต้องค านึงถึงในการจัดกิจกรรมส าหรับเด็กปฐมวัย กิจกรรมที่จัดต้องสามารถยืดหยุ่น และเปิดโอกาสให้เด็ก เลือกท ากิจกรรมด้วยตนเองได้มากที่สุด 10


ข้อเสนอแนะ/แนวทางการพัฒนาต่อยอด ข้อเสนอแนะ 1. การพัฒนาทักษะการคิดเชิงค านวณ ส าหรับเด็กปฐมวัย จะต้องอาศัยระยะเวลาในการ ฝึกฝน จึงจะก่อให้เกิดความช านาญในทักษะนั้นๆ ดังนั้นผู้สอนสามารถยืดหยุ่นระยะเวลาในบางกิจกรรม ให้เหมาะสมกับสถานการณ์จริง และผู้สอนจะต้องสังเกตพฤติกรรมเด็กขณะท ากิจกรรม 2. ควรเลือกใช้เกมที่หลากหลาย และส่งเสริมทักษะการคิดพื้นฐานที่นาไปสู่การคิดขั้นสูงต่อไป 3. ครูควรเลือกใช้ค าถามเพื่อน าเข้าสู่กิจกรรมโดยใช้เป็นค าถามปลายเปิด เพื่อเปิดพื้นที่ให้เด็ก ได้ เข้ามามีส่วนร่วมกับกิจกรรม ช่วยกระตุ้นความคิด และความสนใจของเด็กก่อนเริ่มเล่นเกม โดยค าถามที่ใช้ เกี่ยวกับข้องประสบการณ์เดิมของเด็กหรือสิ่งรอบตัวที่พบได้ในชีวิตประจ าวัน 4. ครูควรสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ในห้องเรียนที่เป็นกันเอง สนุกสนาน เพื่อลดความเครียด หรือความกดดันในระหว่างท ากิจกรรม แนวทางการพัฒนาต่อยอด 1. ปรับปรุง ประเมินผลเพื่อน ามาพัฒนาชุดเกม Coding ที่น่าสนใจและมีความหลากหลาย มากขึ้น และปรับเปลี่ยนเป็นรูปแบบเกม กิจกรรม หรือสื่อการการสอนในรูปแบบอื่นๆ สามารถใช้เทคนิค สื่อ หรือกิจกรรมอื่นๆ บูรณาการเข้ากับการศึกษาและพัฒนาทักษะการคิดของเด็กปฐมวัยได้ 2. น าสื่อ ที่น่าสนใจต่างๆ มาประยุกต์ใช้ร่วมกันในการจัดการเรียนการสอน ที่แปลกใหม่ เพื่อ กระตุ้นพัฒนาทักษะด้านอื่นๆ ของเด็กปฐมวัย และเพื่อให้การเรียนรู้ในห้องเรียนมีความน่าสนใจมากขึ้น 3. ควรมีการศึกษาการคิดเชิงค านวณกับการจัดกิจกรรมในรูปแบบอื่นๆ เช่น การประกอบ อาหาร การจัดการ เรียนรู้แบบ Project Approach 11


ภาคผนวก แผนการจัดประสบการณ์


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 1 เกมเรียงล าดับชีวิตประจ าวันของหนูหน่วย My Body ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกมเรียงล าดับชีวิตประจ าวันของหนูเป็นการเรียนรู้การสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ เรียงล าดับ สิ่งของหรือเหตุการณ์ มีส่วนร่วมในการวางแผน ออกแบบ ก าหนดขั้นตอน น าเสนอกระบวนการอย่างเป็น ล าดับ มีความรู้ความเข้าใจพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวกับอันดับที่และเวลา นอกจากนี้ยังเป็นการฝึก การปฏิบัติตามกฎกติกา และข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฏิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกมเดินทางไปยัง จุดหมาย 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันร้องเพลง “รูปร่าง รูปทรง” มีเนื้อหา ดังนี้ “วงกลมเหมือนวงล้อ เส้นโค้งงอมา ชนกัน สี่เหลี่ยมสี่เส้นนั้นเรียงต่อกันเหมือนประตูสามเหลี่ยมเส้นน้อยกว่า ช่างแปลกตา ลองวาดดู เด็กๆ เฝ้า มองอยู่ จึงได้รู้แตกต่างกัน” และร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาในเพลง ดังนี้ - ในเพลงมีรูปร่าง รูปทรงอะไรบ้าง - มีอะไรบ้างที่มีรูปร่าง รูปทรงต่างๆ เหมือนในเพลง


ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา - เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกมเรียงล าดับชีวิตประจ าวันของหนู(เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่น เกมเรียงล าดับชีวิตประจ าวันของหนูโดยครูมีแผ่นภาพอาชีพและ สถานที่ต่างๆ แล้วให้เด็กท าภารกิจ โดยติดลูกศรน าทางอาชีพไปยังจุดหมายสถานที่ต่างๆ ให้ถูกต้อง โดย สามารถวางค าสั่งได้ 8 ค าสั่ง 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่น เกมเรียงล าดับชีวิตประจ าวันของหนู(เกม ใหม่) จนครบทุกกลุ่มอื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่นเกมเดินทางไปยังจุดหมาย สื่อและอุปกรณ์ 1. เกมเรียงล าดับชีวิตประจ าวันของหนูและ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 2 เกมปั้นแปะใบหน้าหนู หน่วย My Body ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกมปั้นแปะใบหน้าหนู เป็นการเรียนรู้ทักษะการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ บอก ส่วนประกอบและจ าแนกสิ่งต่างๆ ออกเป็นส่วนๆ เพื่อให้ง่ายต่อการแก้ปัญหา นอกจากนี้ยังเป็นการฝึก การ ปฏิบัติตามกฎกติกา และข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฏิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกมปั้นแปะใบหน้าหนู 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันร้องเพลง “ตาเรามีไว้ดู” มีเนื้อหา ดังนี้ “ตาเรามีไว้ดูตาเรามีไว้ดู หูเรามีไว้ฟัง จมูกอยู่ตรงกลาง มีไว้ส าหรับหายใจ มือเรามีสองมือ เอาไว้จับถือท างานทั่วไป ส่วนขาพาเราเดินได้ ไปไหนๆ ด้วยขาของเรา” และร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาในเพลง ดังนี้ - ในเพลงมีอวัยวะอะไรบ้าง - เด็กๆ มีอวัยวะอะไรบ้าง มีหน้าที่อย่างไรและมีจ านวนเท่าไหร่ ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา


- เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกมปั้นแปะใบหน้าหนู (เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่น เกมปั้นแปะใบหน้าหนู โดยครูมีแผ่นภาพใบหน้า ซึ่งมีอวัยวะ บางอย่างที่หายไป ให้เด็กๆ สังเกตอวัยวะที่หายไปและใช้ดินน้ ามันปั้นเป็นภาพอวัยวะที่หายไปแปะลงบนแผ่น ภาพให้เป็นภาพที่สมบูรณ์ 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่น เกมปั้นแปะใบหน้าหนู (เกมใหม่) จนครบทุก กลุ่มอื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่นเกมเดินทางไปยังจุดหมาย สื่อและอุปกรณ์ 1. เกมปั้นแปะใบหน้าหนู และ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 3 เกมตัวต่อมหัศจรรย์ หน่วย ของเล่น ของใช้มีคุณค่า ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกมตัวต่อมหัศจรรย์ เป็นการเรียนรู้ทักษะการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ จับคู่ เปรียบเทียบ จ าแนกสิ่งต่างๆ เชื่อมโยงหรือใช้ประสบการณ์เดิมในการแก้ปัญหาไปสู่การสร้างประสบการณ์ใหม่ มีความรู้ ความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับแบบรูปและความสัมพันธ์ นอกจากนี้ยังเป็นการฝึก การปฏิบัติตามกฎกติกา และ ข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฏิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกมตัวต่อมหัศจรรย์ 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันพูดค าคล้องจอง “ของเล่น” มีเนื้อหา ดังนี้ “ของเล่นของหนู มีอยู่ตามมุม เราไม่ กองสุม จัดมุมให้ดี เรามีบล็อกไม้ รถไฟ ตุ๊กตา หุ่นสัตว์นานา น่ารักจริงเอย” และร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับ เนื้อหาในเพลง ดังนี้ - ในเพลงมีของเล่นอะไรบ้าง - ในห้องเรียนของเรามีของเล่นอะไรบ้าง


ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา - เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกมตัวต่อมหัศจรรย์ (เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่น เกมตัวต่อมหัศจรรย์ โดยครูมีแผ่นภาพตัวต่อตามแบบ ให้เด็กๆ สังเกตแบบรูปของตัวต่อ และให้เด็กๆ ต่อตามแบบและต่อไปเรื่อยๆตามแบบรูปตัวอย่าง 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่น เกมตัวต่อมหัศจรรย์ (เกมใหม่) จนครบทุก กลุ่มอื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่นเกมเดินทางไปยังจุดหมาย สื่อและอุปกรณ์ 1. เกมตัวต่อมหัศจรรย์ และ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 4 ฉันรักฤดูฝน หน่วย เกมตามหาของใช้ในฤดูฝน ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกมตามหาของใช้ในฤดูฝน เป็นการเรียนรู้ทักษะการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ เรียงล าดับสิ่งของ หรือเหตุการณ์ มีส่วนร่วมในการวางแผน ออกแบบ ก าหนดขั้นตอน น าเสนอกระบวนการอย่างเป็นล าดับ มีความรู้ความเข้าใจพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวกับอันดับที่และเวลา นอกจากนี้ยังเป็นการฝึก การปฏิบัติ ตามกฎกติกา และข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฏิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกมตามหาของใช้ในฤดู ฝน 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันร้องเพลง “ฝน” มีเนื้อหา ดังนี้ “ซ่า ซ่า ซ่า ฝนตกลงมากระเด็นเป็นฝอย เด็ก เด็ก หลบฝนกันหน่อย เด็ก เด็ก หลบฝนกันหน่อย ฝนเพียงเล็กน้อยจะเป็นหวัดเอ๋ย ฮัดเช้ยฮัดเช้ยฮัดเช้ย” และ ร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาในเพลง ดังนี้ - ในเพลงมีเนื้อหาเกี่ยวกับอะไร - เด็กๆ จะใช้อุปกรณ์อะไรในการป้องกันฝนบ้าง


ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา - เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกมตามหาของใช้ในฤดูฝน (เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่น เกมตามหาของใช้ในฤดูฝน โดยครูมีแผ่นภาพหลักในการเดินทาง จากจุดเริ่มต้นและตามหาของใช้จากแผ่นค าสั่งน าทางเมื่อจบการเดินทางแล้วพบอุปกรณ์อะไรให้น าภาพมาติด ลงในแผ่นค าตอบ 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่น เกมตามหาของใช้ในฤดูฝน(เกมใหม่) จนครบ ทุกกลุ่มอื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่นเกมเดินทางไปยังจุดหมาย สื่อและอุปกรณ์ 1. เกมตามหาของใช้ในฤดูฝนและ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 5 เกมร้านไอติมของฉัน หน่วย กินดีมีสุข ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกมร้านไอติมของฉัน เป็นการเรียนรู้ทักษะการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ บอก ส่วนประกอบและจ าแนกสิ่งต่างๆ ออกเป็นส่วนๆ เพื่อให้ง่ายต่อการแก้ปัญหา การสังเกตรายละเอียดของสิ่ง ต่างๆ จับคู่ เปรียบเทียบ จ าแนกสิ่งต่างๆ เชื่อมโยงหรือใช้ประสบการณ์เดิมในการแก้ปัญหาไปสู่การสร้าง ประสบการณ์ใหม่ มีความรู้ความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับแบบรูปและความสัมพันธ์ นอกจากนี้ยังเป็นการฝึก การปฏิบัติตามกฎกติกา และข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฎิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกมร้านไอติมของฉัน 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันร้องเพลง “ไอศครีม” มีเนื้อหา ดังนี้“ไอศครีมหวานเย็นชื่นใจ ไอศครีมหวาน เย็นชื่นใจ น้องๆหนูๆ ชอบทานกันไหม หนูๆ ชอบทานรสไหน ช็อกโกแลต วนิลา สตอร์เบอร์รี่ มะนาว มะม่วง มะพร้าว กาแฟ กะทิ ชาเย็น ชอบรสไหนกันเอ่ย ว้าว หวานเย็น อร่อยชื่นใจ ว้าว กินแล้ว สดชื่นสดใส ว้าว ไป ซื้อไอศครีมกันไหม ว้าว อยากกินไอศครีม” และร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาในเพลง ดังนี้ - ในเพลงมีไอศครีมรสชาติอะไรบ้าง - เด็กๆ เคยไปซื้อที่ไหน ที่ร้านไอติมมีอะไรบ้าง


ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา - เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกมร้านไอติมของฉัน (เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่น เกมร้านไอติมของฉัน โดยครูมีแผ่นภาพต่างๆ ส่วนประกอบของ ร้านไอติม และมีแผ่นเมนูไอติมที่ลูกค้าสั่ง ให้เด็กๆ สุ่มเลือก 1 แผ่น และท าไอติมตามที่ลูกค้าสั่งให้เหมือนตาม แบบ โดยสังเกตส่วนประกอบของไอติมให้ครบถ้วน 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่น เกมร้านไอติมของฉัน (เกมใหม่) จนครบทุก กลุ่มอื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่นเกมร้านไอติมของฉัน สื่อและอุปกรณ์ 1. เกมร้านไอติมของฉัน และ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 6 เกมบ้านแสนสวย หน่วย ครอบครัวมีสุข ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกมบ้านแสนสวย เป็นการเรียนรู้ทักษะการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ บอกส่วนประกอบและ จ าแนกสิ่งต่างๆ ออกเป็นส่วนๆ เพื่อให้ง่ายต่อการแก้ปัญหา การสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ จับคู่ เปรียบเทียบ จ าแนกสิ่งต่างๆ เชื่อมโยงหรือใช้ประสบการณ์เดิมในการแก้ปัญหาไปสู่การสร้างประสบการณ์ใหม่ มีความรู้ความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับแบบรูปและความสัมพันธ์ นอกจากนี้ยังเป็นการฝึก การปฏิบัติตามกฎ กติกา และข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฎิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกมบ้านแสนสวย 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันท่องค าคล้องจอง “นี่คือบ้าน” มีเนื้อหา ดังนี้ “นี่คือบ้าน นี่คือหลังคา เปิดประตู เข้ามา เจอผู้คนมากมาย เดินเข้าไปข้างใน เห็นคนไต่บันได แง้มประตูเข้าไป เห็นคน สวัสดี” และร่วมกัน สนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาในเพลง ดังนี้ - ในเพลงมีเนื้อหาเกี่ยวกับอะไรบ้าง - บ้านมีส่วนประกอบอะไรบ้าง


ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา - เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกมบ้านแสนสวย (เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่น เกมบ้านแสนสวย โดยครูมีแผ่นภาพหลักตารางสัมพันธ์ที่มีภาพ หัวหลักอยู่ด้านบนเป็นภาพบ้านลักษณะต่างๆ และด้านข้างเป็นสีต่างๆ ให้เด็กๆ สังเกตภาพ และน าบัตรภาพ บ้านมาติดลงบนช่องตารางให้สัมพันธ์กัน 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่น เกมบ้านแสนสวย (เกมใหม่) จนครบทุกกลุ่ม อื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่นเกมบ้านแสนสวย สื่อและอุปกรณ์ 1. เกมบ้านแสนสวย และ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 7 เกม COLOR แสนสนุก หน่วย รูปร่าง รูปทรงหรรษา ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกม COLOR แสนสนุก เป็นการเรียนรู้ทักษะการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ บอกส่วนประกอบ และจ าแนกสิ่งต่างๆ ออกเป็นส่วนๆ เพื่อให้ง่ายต่อการแก้ปัญหา การสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ เรียงล าดับสิ่งของหรือเหตุการณ์ มีส่วนร่วมในการวางแผน ออกแบบ ก าหนดขั้นตอน น าเสนอกระบวนการ อย่างเป็นล าดับ มีความรู้ความเข้าใจพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวกับอันดับที่และเวลา นอกจากนี้ยังเป็นการ ฝึก การปฏิบัติตามกฎกติกา และข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฎิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกม COLOR แสนสนุก 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันร้องเพลง “สีแสนสนุก” มีเนื้อหา ดังนี้ “โลกเรามีสีสันมากมาย โลกมีสีแสนสนุก มากมาย สีใด...คือสีโปรด สีใดคือสีน าโชค สีน้ าเงิน สีแดง สีชมพู สีส้ม (ซ้ า) สีเหลือง สีเขียว สีด า สีขาว (ซ้ า) สี น้ าตาล สีเทา สีม่วง สีฟ้า” และร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาในเพลง ดังนี้ - ในเพลงมีเนื้อหาเกี่ยวกับอะไรบ้าง - ในห้องเรียนของเรามีสิ่งของที่มีสีอะไรบ้าง


ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา - เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกม COLOR แสนสนุก (เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่น เกม COLOR แสนสนุก โดยครูมีแผ่นภาพรถบรรทุกสี่เหลี่ยม สามเหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม วงรี แล้วให้เด็กน ารูปภาพต่างๆ ที่มีภาพประกอบเป็นรูปร่าง รูปทรง ต่างๆ มาวางที่รถบรรทุกรูปร่างรูปทรงให้ถูกต้อง 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่น เกม COLOR แสนสนุก (เกมใหม่) จนครบทุก กลุ่มอื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่นเกม COLOR แสนสนุก สื่อและอุปกรณ์ 1. เกม COLOR แสนสนุก และ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 8 เกมสัตว์หรรษา หน่วย สัตว์โลกแสนสวย ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกมสัตว์หรรษา เป็นการเรียนรู้ทักษะการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ เรียงล าดับสิ่งของ หรือเหตุการณ์ มีส่วนร่วมในการวางแผน ออกแบบ ก าหนดขั้นตอน น าเสนอกระบวนการอย่างเป็นล าดับ มี ความรู้ความเข้าใจพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวกับอันดับที่และเวลา นอกจากนี้ยังเป็นการฝึก การปฏิบัติตาม กฎกติกา และข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฎิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกมสัตว์หรรษา 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันร้องเพลง “สัตว์” มีเนื้อหา ดังนี้ “ปลาปูกุ้งหอยอีกเต่าจระเข้ เป็นสัตว์น้ าทะเล น้ าจืดก็มี. เสือเก้งกวางลิงช้างบ่างชะนี แมวหมาหมีล้วนเป็นสัตว์บกเอย” และร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาใน เพลง ดังนี้ - ในเพลงมีสัตว์อะไรบ้าง - สัตว์ต่างๆ มีลักษณะอย่างไรบ้าง


ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา - เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกมสัตว์หรรษา (เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่นเกมสัตว์หรรษา โดยครูมีแผ่นภาพสัตว์ต่างๆ ให้เด็กๆ สังเกต ลักษณะของสัตว์ ว่ามีลักษณะและใช้ไม้หนีบลงบนค าตอบที่ถูกต้อง โดยดูจากสัญลักษณ์ที่มีอยู่ในแผ่นภาพดังนี้ หมายถึง สัตว์ที่มีขา เคลื่อนที่ได้โดยการเดิน หมายถึง สัตว์สามารถว่ายน้ าได้ หมายถึง สัตว์ที่เคลื่อนที่โดยการคลานหรือการเลื้อย หมายถึง สัตว์ที่บินได้ 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่น เกมสัตว์หรรษา (เกมใหม่) จนครบทุกกลุ่ม อื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่น เกมสัตว์หรรษา สื่อและอุปกรณ์ 1. เกมสัตว์หรรษา และ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 9 เกม SHAPE แปลงร่าง หน่วย รูปร่าง รูปทรงหรรษา ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกม SHAPE แปลงร่าง เป็นการเรียนรู้ทักษะการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ บอกส่วนประกอบ และจ าแนกสิ่งต่างๆ ออกเป็นส่วนๆ เพื่อให้ง่ายต่อการแก้ปัญหาการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ จับคู่ เปรียบเทียบ จ าแนกสิ่งต่างๆ เชื่อมโยงหรือใช้ประสบการณ์เดิมในการแก้ปัญหาไปสู่การสร้างประสบการณ์ใหม่ มีความรู้ความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับแบบรูปและความสัมพันธ์ นอกจากนี้ยังเป็นการฝึก การปฏิบัติตามกฎ กติกา และข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฎิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกม SHAPE แปลงร่าง 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันร้องเพลง “รูปร่าง รูปทรง” มีเนื้อหา ดังนี้ “วงกลมเหมือนวงล้อ เส้นโค้งงอมา ชนกัน สี่เหลี่ยมสี่เส้นนั้นเรียงต่อกันเหมือนประตูสามเหลี่ยมเส้นน้อยกว่า ช่างแปลกตา ลองวาดดู เด็กๆ เฝ้า มองอยู่ จึงได้รู้แตกต่างกัน” และร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาในเพลง ดังนี้ - ในเพลงมีรูปร่าง รูปทรงอะไรบ้าง - มีอะไรบ้างที่มีรูปร่าง รูปทรงต่างๆ เหมือนในเพลง


ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา - เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกม SHAPE แปลงร่าง (เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่นเกม SHAPE แปลงร่าง โดยครูมีแผ่นภาพรถบรรทุกสี่เหลี่ยม สามเหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม วงรี แล้วให้เด็กน ารูปภาพต่างๆ ที่มีภาพประกอบเป็นรูปร่าง รูปทรง ต่างๆ มาวางที่รถบรรทุกรูปร่างรูปทรงให้ถูกต้อง 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่นเกม SHAPE แปลงร่าง (เกมใหม่) จนครบทุก กลุ่มอื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่นเกม SHAPE แปลงร่าง สื่อและอุปกรณ์ 1. เกม SHAPE แปลงร่าง และ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แผนการจัดกิจกรรมเกมแสนสนุกกับ Coding กิจกรรมที่ 10 เกมเดินทางไปยังจุดหมาย หน่วย ชุมชนของเรา ………………………………………………………………………………………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…………………………….…. สาระส าคัญ เกมเดินทางไปยังจุดหมาย เป็นการเรียนรู้ทักษะการสังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ บอก ส่วนประกอบและจ าแนกสิ่งต่างๆ ออกเป็นส่วนๆ เพื่อให้ง่ายต่อการแก้ปัญหา สังเกตรายละเอียดของสิ่งต่างๆ เรียงล าดับสิ่งของหรือเหตุการณ์ มีส่วนร่วมในการวางแผน ออกแบบ ก าหนดขั้นตอน น าเสนอกระบวนการ อย่างเป็นล าดับ มีความรู้ความเข้าใจพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวกับอันดับที่และเวลา นอกจากนี้ยังเป็นการ ฝึก การปฏิบัติตามกฎกติกา และข้อตกลงในการเล่มเกม เรียนรู้ที่จะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เด็กสามารถแบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหา/งานย่อยได้ 2. เด็กสามารถพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหาได้ 3. เด็กสามารถพิจารณาสาระส าคัญของปัญหาได้ 4. เด็กสามารถออกแบบอัลกอริทึมได้ สาระการเรียนรู้ 1. สาระที่ควรเรียนรู้ 1.1 การวางแผน การปฏิบัติและทบทวน ในการเล่นกิจกรรมเกม Coding เกมเดินทางไปยัง จุดหมาย 2. ประสบการณ์ส าคัญ 2.1 การวางแผน ตัดสินใจเลือกลงมือปฏิบัติ 2.2 การสังเกต การแก้ไขปัญหาระหว่างเล่นเกมได้ 2.3 การท างานร่วมกับผู้อื่น เล่นรายบุคคลได้ เล่นเป็นกลุ่มได้ 2.4 การรับรู้และแสดงความรู้สึกผ่านค าพูดได้ การด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน า 1. เด็กและครูร่วมกันท่องค าคล้องจอง “ชุมชนของเรา” มีเนื้อหา ดังนี้ “เราไปโรงเรียน เราเขียนเรา อ่าน เราต้องเดินผ่าน โรงพยาบาลและวัด คุณแม่ไปตลาด สะอาดยิ่งนัก หนูหนู รู้จัก ชุมชนไหมเอย” และ ร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาในเพลง ดังนี้ - ในเพลงมีสถานที่อะไรบ้างในชุมชน - ที่สถานที่ต่างๆมีอาชีพใดท างานอยู่บ้าง


ขั้นสอน 2. เด็กและครูสนทนาร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม สร้างข้อตกลงในการท ากิจกรรม ดังนี้ - เด็กๆ แสดงความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษา - เมื่อเล่นเสร็จให้เด็กช่วยกันเก็บเกมการศึกษาเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. ครูสนทนากับเด็กและแนะน า เกมเดินทางไปยังจุดหมาย (เกมใหม่) ให้เด็กรู้จัก 3. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการเล่น เกมเดินทางไปยังจุดหมาย โดยครูมีแผ่นภาพอาชีพและสถานที่ ต่างๆ แล้วให้เด็กท าภารกิจ โดยติดลูกศรน าทางอาชีพไปยังจุดหมายสถานที่ต่างๆ ให้ถูกต้อง โดยสามารถวาง ค าสั่งได้ 8 ค าสั่ง 4. เด็กเล่นเกมโดยให้ทุกกลุ่มหมุนเวียนสลับเปลี่ยนเล่น เกมเดินทางไปยังจุดหมาย (เกมใหม่) จนครบ ทุกกลุ่มอื่นๆ เล่นเกมที่เคยเล่นมาแล้ว ขั้นสรุป 1. เมื่อหมดเวลาให้เด็กๆ ช่วยกันเก็บเกมใส่กล่อง และเก็บเกมเข้าที่ให้เรียบร้อย 2. เด็กและครูร่วมกันสรุปการเล่นเกมเดินทางไปยังจุดหมาย สื่อและอุปกรณ์ 1. เกมเดินทางไปยังจุดหมาย และ เกม Coding อื่นๆ ที่เคยเล่นมาแล้ว 2. เพลง เก็บของ การประเมินผล 1. สังเกตการร่วมกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 0 หมายถึง ไม่แสดงพฤติกรรมนี้เลย ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้เป็นบางครั้งหรือนานๆ ครั้ง ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้บ่อยครั้ง ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมนี้ทุกครั้ง


แบบสังเกตพฤติกรรมทักษะการคิดเชิงค านวณ หลังการจัดประสบการณ์ด้วยกิจกรรม


ภาพถ่ายการจัดกิจกรรม


กิจกรรมที่ 1 เกมเรียงล าดับชีวิตประจ าวันของหนู หน่วย My Body


กิจกรรมที่ 2 เกมปั้นแปะใบหน้าหนู หน่วย My Body


กิจกรรมที่ 3 เกมตัวต่อมหัศจรรย์ หน่วย ของเล่น ของใช้มีคุณค่า


กิจกรรมที่ 4 ฉันรักฤดูฝน หน่วย เกมตามหาของใช้ในฤดูฝน


กิจกรรมที่ 5 เกมร้านไอติมของฉัน หน่วย กินดีมีสุข


กิจกรรมที่ 6 เกมบ้านแสนสวย หน่วย ครอบครัวมีสุข


กิจกรรมที่ 7 เกม COLOR แสนสนุก หน่วย รูปร่าง รูปทรงหรรษา


กิจกรรมที่ 8 เกมสัตว์หรรษา หน่วย สัตว์โลกแสนสวย


กิจกรรมที่ 9 เกม SHAPE แปลงร่าง หน่วย รูปร่าง รูปทรงหรรษา


กิจกรรมที่ 10 เกมเดินทางไปยังจุดหมาย หน่วย ชุมชนของเรา


Click to View FlipBook Version