The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by เมธี วรรณวงค์, 2021-10-31 11:50:19

เกม 24

เกม 24

พัฒนาทักษะ

กระบวนการคิด
ดว้ ยเกม 24

นายเมธี วรรณวงค์
โรงเรยี นบ้านแมย่ างห้า

สานกั งานเขตพน้ื ท่ีการศึกษาประถมศกึ ษา
เชียงใหม่ เขต 2

1

1. ความสาคญั ของผลงานนวัตกรรมท่นี าเสนอ

คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่เก่ียวข้องกับกระบวนการคิดอย่างมีเหตุผล เป็นข้ันตอนเพ่ือใช้แก้ปัญหาต่าง ๆ
ท่ีซับซ้อน คณิตศาสตร์เข้ามามีบทบาทต่อการดารงชีวิตของมนุษย์ตลอด คณิตศาสตร์จึงเป็นส่ิงที่มีค่าต่อการ
พัฒนาคุณภาพของประชาชนทุกชาติ เพราะคณิตศาสตร์ไม่ใช่แค่เรื่องของงานด้านการแพทย์ วิศวกร แม้แต่
งานด้านธุรกิจ ด้านจิตวิทยา รวมถึงงานวิจัยค้นหาความจริงในศาสตร์ต่าง ๆ ทุกด้าน รวมท้ังการใช้ใน
ชีวิตประจาวัน คณิตศาสตร์ก็เป็นเครื่องมือสาคัญที่จะช่วยให้ชีวิตเราง่ายข้ึน และดีขึ้น เช่นด้านชีวิตประจาวัน
คือการทาบัญชีรายรับรายจ่าย ด้านวิทยาศาสตร์ คือการทดลอง การวิเคราะห์ข้อมูล ด้านอุตสาหกรรมในการ
สร้าง รูปแบบและการทดลองและขบวนการของเคร่ืองจักร สร้างเข่ือน สร้างทางหลวง และในด้านธุรกิจ ใช้
ประโยชน์ ในการดาเนินกิจการและจัดการทีเ่ กย่ี วขอ้ งกบั การซ้ือขาย เปน็ ต้น

ในปัจจุบันมีเด็กจานวนไม่น้อยที่ไม่ชอบเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เนื่องจากมีความคิดในแง่ลบเกี่ยวกับ
วิชาคณิตศาสตร์ เช่น ยาก น่าเบื่อ เรียนไม่เก่ง ซ่ึงมีแต่เด็กเก่งเท่าน้ันที่จะเรียนคณิตศาสตร์รู้เรื่อง เรียนไปก็
ไม่ได้ใช้ เพราะมีเครื่องคิดเลข เป็นต้น ซึ่งจากความคิดเหล่านี้จะนาพาไปสู่ความไม่ตั้งใจเรียน แต่ถ้ามองให้ลึก
ลงไปใน ปัญหาจริงๆแล้ว การทน่ี ักเรียนไมช่ อบเรียนคณติ ศาสตร์เป็นเพราะมีพ้นื ฐานในการคานวณท่ีไมด่ ี เช่น
การบวก การลบ การคูณ การหาร หรือแม้กระท่ังการท่องสูตรคูณที่ใครหลายคนมองข้าม ไม่สนใจ ไม่ใส่ใจใน
การท่อง ซึ่งการท่องสูตรคูณเป็นสิ่งท่ีสาคัญในการคิดคานวณทั้งในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา และ
นักเรียนที่ท่องสูตร คูณไม่คล่อง จะคิดคานวณได้ช้า ได้คาตอบที่ผิดและทาให้ไม่สนุกกับการเรียนวิชา
คณติ ศาสตร์ และมีพฤติกรรมการติดการใชเ้ คร่ืองคิดเลขแทนการคานวณดว้ ยตนเอง ซ่ึงการแก้ปัญหามีดว้ ยกัน
หลายวิธี เชน่ การใหน้ กั เรียนทอ่ งสูตรคูณพร้อมกัน หรอื ใหน้ ักเรยี นทอ่ งเป็นรายบคุ คล เปน็ ต้น

ผู้สอนได้ทาการสอนในรายวชิ าคณิตศาสตรใ์ นระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ถึงระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี
3 ของโรงเรียนบ้านแม่ยางห้า จากการสังเกตขณะสอนและผลการเรียนพบว่านักเรียนที่ขาดทักษะทางด้าน
การคานวณมีผลการเรียนท่ีไมค่ ่อยดนี ัก เม่ือผู้สอนสอบถามผู้เรียนเกี่ยวกับการคูณหรือสตู รคูณ จะมนี ักเรยี นท่ี
ตอบคาถามไม่ได้หรือตอบผิด เมื่อตอบโดยไม่ใช้เครื่องคานวณหรือใช้สูตรคูณ ซึ่งเป็นผลจากการที่นักเรียนยัง
ขาดทกั ษะด้าน การบวก ลบ คูณ หาร และส่วนหนงึ่ มาจากการทอ่ งสูตรคูณไมแ่ มน่ ยาเท่าที่ควร

จากปัญหาของผเู้ รยี นในระดับชัน้ มธั ยมศึกษาตอนตน้ ของโรงเรียนบ้านแม่ยางห้าดงั กลา่ ว ทาใหผ้ ู้สอน
คิดแก้ปัญหาและส่งเสริมทักษะการคิดคานวณของผเู้ รียนดังกล่าว จึงทาใหส้ รา้ งนวัตกรรมสตู รคูณพาเพลนิ เกม
24 และ 180 ไอควิ ตั้งแต่ปีการศกึ ษา 2560 เป็นตน้ มา และผู้สอนได้มกี ารพัฒนารูปแบบของสตู รคูณพา
เพลินและรูปแบบของเกม 24 และ 180 ไอคิวใหม้ คี วามหลากหลายมากขึน้ โดยผู้สอนทารปู แบบของเกม 24
และ 180 ไอคิวอยา่ งน้อยหนึ่งรปู แบบต่อปีการศึกษา และตง้ั แตป่ ีการศึกษา 2560 จนถงึ ปัจจบุ นั นวตั กรรม
ของเกม 24 และ 180 ไอคิวมี 12 รูปแบบ ได้แก่ 1) ซีดีน้นี า่ คดิ 2) ลอตเตอร่ีมีโชค 3) ไอตมิ ชมิ สักไม้ 4)
ลูกช้ินกินหา้ ลูก 5) ต.เตา่ หลังเลข 6) ป.ปลาตากลม 7) ดินสอรอคนเกง่ 8) แซนวซิ คิดหนอ่ ยนะ 9) เขย่าคดิ
พชิ ิตคาตอบ 10) ผลไม้จ่ายโจทย์ 11) ซีดีมคี าตอบ 12) ข้าวราดเลข

2

2. จดุ ประสงค์และเป้าหมาย

2.1 ใหน้ กั เรียนตระหนักถึงความสาคัญ และประโยชนข์ องการท่องสตู รคูณ
2.2 นักเรยี นสามารถทอ่ งสตู รคูณได้อย่างถกู ต้อง และรวดเร็ว
2.3 นกั เรียนสามารถนาไปใช้ในการเรยี นและชวี ติ ประจาวันได้
2.4 นักเรยี นสามารถคิดเลขคล่องดว้ ยเกม 24

3. กระบวนการผลิตนวตั กรรม

3.1 สภาพปัญหากอ่ นการพัฒนา
วิชาคณิตศาสตร์พ้ืนฐานที่สาคัญอย่างหนึ่งก็คือการคิดคานวณ ไดแก การบวก การลบ การคูณ

และการหาร ถานักเรียนมีทักษะการคิดคานวณที่ไมดี การเรยี นคณิตศาสตร์ให้ดีไดน้นั ก็จะทาไดยาก ปญั หาท่ี
พบคือนักเรียนมีทักษะการคูณเลขและหารเลขที่ไมดี โดยส่วนมากจะคูณผิดและหารผิดหรือนักเรียนบางคนทา
ไดแต่ทาไดช้ามาก ทั้งน้ีอาจเน่ืองมาจากนักเรียนไมเข้าใจวิธีการคิด และที่สาคัญท่องสูตรคูณไมได หรือท่อง
สูตรคูณไดแต่ใช้เวลานานมาก ในปัจจุบันมาตรฐานคุณภาพการศึกษามุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีความสามารถในการ
คิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์มีวิจารณญาณ มีความคิดสร้างสรรค์ คิดไตร่ตรองและมีวิสัยทัศน์ และวิชา
คณิตศาสตร์เป็นวิชาท่ีสาคัญอย่างหน่ึงท่ีผู้เรียนจะต้องนาไปใช้ก็คือ การคิดคานวณ ได้แก่ การบวก การลบ
การคูณ และการหารและนาไปใช้ในชีวิตประจาวัน เป็นเคร่ืองมือในการเรียนรู้สิ่งต่างๆ การท่องสูตรคูณเป็น
ส่ิงจาเป็นมากในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เมื่อครูถามนักเรียนเก่ียวกับสูตรคูณพบว่านักเรียนคิดคานวณช้า
และได้คาตอบไม่ถกู ตอ้ ง ซึ่งสาเหตุมาจากนักเรียนท่องสูตรคูณไม่คล่อง และนักเรียนหลายคนยังตอ้ งดูสูตรคูณ
ในเวลาเรยี นคณิตศาสตร์

ในฐานะครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์ ได้ตระหนักถึงความสาคัญและความจาเป็นในการใช้สูตรคูณใน
การเรียนการสอน แตป่ ัญหาท่ีพบคอื นกั เรียนในปัจจุบนั ยังขาดทักษะด้านการบวก การลบ การคูณ และการ
หาร สว่ นหนึ่งมาจากนักเรียนท่องสูตรคูณไม่แม่นยาเท่าท่ีควร สงั เกตไดจ้ ากการทางานนักเรียนหลายคนยังดู
ด้านหลังของสมุดท่ีมีสูตรคูณ และการตรวจงานนักเรียนจะคิดคาตอบผิดโดยเฉพาะเรื่องคูณกับหาร จากการ
สอบถามนกั เรียนพบว่านักเรียนไมม่ ีการฝกึ ท่องสูตรคูณจึงทาให้ท่องไม่ได้ จากเหตผุ ลดงั กล่าวขา้ งตน้ กลุ่มสาระ
คณิตศาสตร์ โรงเรียนบ้านแม่ยางห้าจึงเล็งเห็นความสาคัญที่จะพัฒนาทักษะทางด้านคณิตศาสตร์ของนักเรียน
ในโรงเรียน โดยเฉพาะเรื่องการคูณซ่ึงถือเป็นพ้ืนฐานสาคัญในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์และยังเป็นเคร่ืองมือ
สาคญั สาหรับการเรียนในระดบั สูง

ดังน้ันทางโรงเรียนบ้านแม่ยางห้าได้จัดกิจกรรมสูตรคูณพาเพลินและเกม 24 เพ่ือกระตุ้นให้นักเรียน
เกดิ ความสนใจในการทอ่ งสตู รคณู และใหผ้ เู้ รียนสามารถจาสูตรคณู ไดอ้ ย่างแมน่ ยา ใชเ้ ป็นพ้ืนฐานสาคญั ในการ
เรยี นวิชาคณิตศาสตร์และสง่ิ สาคญั คอื การเพ่มิ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนในรายวชิ าคณิตศาสตร์ของนักเรยี น

3

3.2 การออกแบบนวตั กรรมเพอื่ การพฒั นา
3.2.1 การผลติ นวัตกรรม
3.2.1.1 สูตรคูณพาเพลิน
 ผู้สอนใช้โปรแกรม Excel ในการทาใบกิจกรรม “สูตรคูณพาเพลิน” โดยผู้สอนให้
โปรแกรม Excel สุ่มโจทย์ โดยใน 1 แผ่นจะสามารถให้ผู้เรียนทาไดจ้ านวน 8 คร้ัง และ
ในแต่ละคร้ังมีจานวน 40 ขอ้
 เปิดป้าย ทายผลคูณ โดยทาจากกระดาษแข็งแล้วเคลือบเพ่ือความคงทน โดยเป็นโจทย์
การคูณ จานวนทั้งหมด 30 ขอ้
3.2.1.2 เกม 24
 สาหรับเกม 24 น้นั ผู้สอนนาวัสดุทอี่ ยใู่ กล้ตวั หรอื วัสดุเหลือใชม้ าจัดทาสอ่ื เกม 24 ใหแ้ ก่
ผู้เรียน เชน่ แผน่ ซดี ที ่ใี ชแ้ ล้ว สลากกินแบ่งรฐั บาลทไี่ มถ่ ูกรางวลั และมีท้ังหมด 12
รปู แบบ ได้แก่ 1) ซดี ีนีน้ ่าคดิ 2) ลอตเตอรี่มีโชค 3) ไอติมชิมสกั ไม้ 4) ลูกชิน้ กนิ ห้าลูก
5) ต.เต่าหลังเลข 6) ป.ปลาตากลม 7) ดนิ สอรอคนเกง่ 8) แซนวิซคิดหนอ่ ยนะ 9) เขย่า
คิด พิชิตคาตอบ 10) ผลไม้จ่ายโจทย์ 11) ซดี ีมีคาตอบ 12) ข้าวราดเลข
3.2.2 การใช้นวัตกรรม
3.2.2.1 สูตรคูณพาเพลนิ
 ให้นักเรียนทาทุกคร้ังในก่อนเรียนวิชาคณิตศาสตร์ และมีการจับเวลาในการทาคือ 2
นาที 30 วินาที
 ให้ผ้เู รยี นทาต่อเน่ืองตลอดปกี ารศกึ ษา
3.2.2.2 เกม 24
 ให้ผู้เรียนทาโดยครูผู้สอนกาหนดให้ผู้เรียนทาในเวลาว่างโดยใช้ส่ือการสอนท่ีผู้สอน
เตรียมไวใ้ ห้
 โดยผู้เรียนสามารถคานวณเกม 24 จานวน 15 ข้อ/สัปดาห์ โดยทาต่อเน่ืองตลอดปี
การศึกษา

4

3.3การพฒั นานวัตกรรม โดยครูผู้สอนจะพัฒนาสื่อเกม 24 เปน็ ประจาดงั ต่อไปนี้

ลอ๊ ตเตอร่มี ีโชค

ซดี นี ้ีนา่ คิด
ดนิ สอรอคนเกง่

5

ไอติมชิมสกั หนอ่ ย

ลกู ชน้ิ กินห้าลูก
ต.เตา่ หลงั เลข

6

ซีดีมคี าตอบ

ขา้ วราดเลข

เขย่าคิด พิชิตคาตอบ

7

ผลไมจ้ า่ ยโจทย์
ป.ปลา ตากลม

แซนวิช คิดหน่อยนะ

8

3.4 ข้นั ตอนการดาเนนิ งานพฒั นา
3.4.1 ข้ันท่ี 1 การท่องสูตรคูณ สาหรบั นักเรยี นระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ครูให้นักเรยี นท่องสตู ร

คูณก่อนเรียน โดยให้นักเรียนท่องสูตรคูณแม่ 2 ถึง แม่ 12 เป็นระยะเวลา 1 ภาคเรียนในภาคเรียนที่ 1 ของ
แต่ละปีการศึกษา สาหรับนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 – 3 ก่อนเรียนวิชาคณิตศาสตรค์ รูไดใ้ ห้นักเรียน
ทา “สูตรคูณพาเพลนิ ” โดยครูให้เวลานักเรียนทาแบบทดสอบ 2 นาที 30 วินาที หลงั จากนั้นครแู ละนกั เรียน
ช่วยกันเฉลยคาตอบร่วมกัน หลังจากน้ันครูก็สอนเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ให้แก่ผู้เรียนต่อไป ซึ่ง “สูตรคูณพา
เพลนิ ” ครูจะให้นักเรยี นทาต่อเนอ่ื งทุกคาบตลอดปีการศึกษา

3.4.2 ขั้นที่ 2 การใช้สมุดคิดเลข ในแต่ละภาค
เรียน ครูได้แจกสมุดคิดเลขให้แก่นักเรียนคนละ 1 เล่ม
เพื่อให้นักเรียนทาเกม 24 และเกมไอคิว 180 โดยครูให้
ผู้เรียนทาสัปดาห์ละ 15 ขอ้ และในแต่ละภาคเรียนผู้เรียนได้
คานวณเกม 24 และเกมไอคิว 180 จานวน 300 ข้อ/ภาค
เรยี น

3.4.3 ขั้นที่ 3 การสอบสูตรคูณ ในแต่ละภาคเรียนครูให้ผู้เรียนมาทดสอบสตู รคูณ โดยการสอบปาก
เปล่าโดยการท่องสูตรคูณแม่ 2 ถึงแม่ 12 หลังจากนั้น นักเรียนทาการเปิดป้ายทายผลคูณ ซึ่งแผ่นป้ายมี
จานวน 30 แผ่น โดยนักเรียนระดับช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 – 3 มีเกณฑ์การผา่ นดงั นี้

ระดบั ชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 1 ภาคเรียนท่ี 1 ตอ้ งตอบถูกต้องอย่างนอ้ ย 25 แผน่
ระดับชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรยี นที่ 2 ต้องตอบถูกตอ้ งอย่างน้อย 26 แผน่
ระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรยี นที่ 1 ต้องตอบถูกต้องอย่างนอ้ ย 27 แผ่น
ระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 2 ภาคเรยี นที่ 2 ตอ้ งตอบถูกตอ้ งอย่างน้อย 28 แผน่
ระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 ภาคเรยี นที่ 1 ตอ้ งตอบถูกตอ้ งอยา่ งน้อย 29 แผ่น
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ต้องตอบถูกตอ้ งท้ัง 30 แผน่
นกั เรียนสามารถทดสอบความรู้ด้านสตู รคูณของนักเรียนไดโ้ ดยใช้ “สตู รคูณไอศกรีม” หรือ “เปิดป้าย
ทายผลคูณ” ซ่ึง “สูตรคูณไอศกรีม” เป็นสื่อที่ฝึกนักเรียนเก่ียวกับสูตรคูณโดยไม้ไอศกรีมจะเป็นการสุ่มโจทย์
และอีกด้านของไม้ไอศครีมจะเป็นการเฉลยคาตอบ และ “เปิดป้ายทายผลคูณ” เป็นส่ือที่มีโจทย์อยู่ด้านหน้า
และมีเฉลยอยู่ด้านหลัง ซึ่งสามารถหมุนได้ ถ้านักเรียนเลือกโจทย์ข้อใดแล้วนักเรียนก็หมุนอีกด้านก็จะพบกับ
คาตอบทถ่ี กู ต้อง

 สื่อ “สตู รคณู ไอศกรีม”  ส่ือ “เปิดป้ายทายผลคณู ”

9

 สอ่ื “วงล้อสตู รคูณ”

และเม่ือนักเรียนมีความมนั่ ใจในเรอ่ื งของแม่สตู รคูณแล้ว นักเรยี นสามารถมาสอบ สตู รคูณ โดยการ
เปิดป้าย ซึ่งมีจานวนทั้งหมด 30 แผ่น

 ส่อื “เปิดปา้ ย ทายผลคูณ”
3.4.4 ขั้นที่ 4 การแข่งขันเกม 24 และเกมไอคิว 180 ในภาคเรียนที่ 2 ของแต่ละปีการศึกษา
ครูผู้สอนได้ให้ผู้เรียนทุกคนทาแบบทดสอบเกม 24 โดยในแบบทดสอบจะมีจานวน 13 ข้อ ซ่ึงในแต่ละข้อ
ผเู้ รียนสามารถคิดหาวิธกี ารซง่ึ ได้มาของคาตอบไดม้ ากกว่า 1 วธิ ี และถ้าผู้เรยี นมผี ลการทดสอบของคะแนนคิด
เป็นร้อยละ 80 อยู่ในระดับเหรียญทอง คะแนนคิดเป็นร้อยละ 70 อยู่ในระดับเหรียญเงิน คะแนนคิดเป็น

10
รอ้ ยละ 60 อยู่ในระดบั เหรยี ญทองแดง และคะแนนคิดนอ้ ยกวา่ ร้อยละ 50 อยู่ในระดบั เข้ารว่ ม สาหรบั เกมไอ
คิว 180 น้ัน นักเรียนสามารถสมัครได้ตามความสมัครใจ และเกณฑ์การให้รางวัลเป็นดังนี้ผู้เรียนมีผลการ
ทดสอบของคะแนนคดิ เป็นร้อยละ 80 อยใู่ นระดับเหรียญทอง คะแนนคิดเป็นร้อยละ 70 อยู่ในระดับเหรียญ
เงิน คะแนนคิดเป็นร้อยละ 60 อยู่ในระดับเหรียญทองแดง และคะแนนคิดน้อยกว่าร้อยละ 50 อยู่ในระดับ
เข้าร่วม
แบบทดสอบ เกม 24(ด้านหนา้ ) แบบทดสอบ เกม 24(ดา้ นหลงั ) แบบทดสอบ ไอคิว 180

3.4.5 ข้ันที่ 5 การประกาศและมอบรางวัล โดยครูจะทาการประกาศผลการแข่งขันท่ีหน้าห้อง
แขง่ ขนั และมอบรางวลั แกน่ กั เรียนในเวลาภาคเช้าของกิจกรรมหนา้ เสาธง

11
4. ผลการดาเนินงาน/ผลสัมฤทธ์ิ/ประโยชน์ทไี่ ดร้ บั

4.1 ผลงานระหวา่ งเรยี นวิชาคณิตศาสตร์
โดยครูผู้สอนทาการทดสอบผู้เรียนด้วยสูตรคูณพาเพลิน ก่อนเรียนวิชาคณิตศาสตร์ทุกชั้นโดยใช้เวลา
ในการทาแบบทดสอบ 2 นาที 30 วินาที ซึ่งแบบทดสอบสูตรคูณพาเพลินจานวน 30 ข้อสาหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 6 และ แบบทดสอบสูตรคูณพาเพลินจานวน 40 ข้อสาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษา โดย
ครูผสู้ อนทดสอบผเู้ รียนอย่างต่อเนอ่ื งตลอดปกี ารศึกษา และเมื่อสิน้ ภาคเรยี นของแต่ละปีการศึกษาครูผูส้ อนทา
การสรปุ คา่ เฉลย่ี ของนกั เรียนในการทาสูตรคณู พาเพลิน

ตวั อย่างสตู รคูณพาเพลินระดบั ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 มีท้ังหมด 2 ระดบั คอื ระดบั งา่ ย และระดับยาก

 ตัวอย่างสูตรคูณพาเพลนิ ระดบั งา่ ย ของชัน้ มธั ยมศกึ ษา

12

 ตัวอย่างสูตรคูณพาเพลินระดบั ยาก ของช้นั มัธยมศกึ ษา
4.2 ผลงานหลังเรียนวิชาคณิตศาสตร์
โดยในแต่ละภาคเรียนครูผู้สอนมอบหมายชน้ิ งานเกม 24 ให้แก่ผเู้ รียนจานวน 1 ช้นิ ซ่งึ ช้ินงานในแต่
ละคร้ังรูปแบบจะไปซ้ากัน และโจทย์ท่ีผู้เรียนแต่ละคนได้รับก็จะไม่ซ้ากัน และในแต่ละปีการศึกษาผู้เรียนได้
ชนิ้ งานเกม 24 จานวน 2 ช้นิ ตัวอยา่ งผลงานของนกั เรยี นในแตล่ ะปีการศึกษา

ผลงานของนักเรยี นในการคานวณเกม 24

13

ผลงานของนักเรียนในการคานวณเกม 24

 ผลงานของนักเรียนในการทาแบบทดสอบ “สตู รคูณพาเพลนิ ”
สาหรับในภาคเรียนท่ี 2 ของแตล่ ะปีการศกึ ษาผู้สอนได้จัดกิจกรรมการแขง่ ขันเกม 24 และ 180 ไอ
คิว ให้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 - 3 ซึ่งครูให้นักเรียนทุกคนได้ลงช่ือสมัครแข่งขันเกม 24 และมี

14
นักเรียนบางส่วนลงช่ือสมัครแข่งขันเกม 180 ไอคิว ซ่ึงรางวัลที่นักเรียนได้รับคือเกียรติบัตร ซึ่งในเกียรติบัตร
จะมีการระบุผลการแข่งขนั ว่าอยู่ในระดบั เหรยี ญทอง เหรยี ญเงิน เหรยี ญทองแดง และได้เข้าร่วมการแขง่ ขนั

 ผลการแข่งขนั คิดเลขเรว็ (IQ 180) และการแข่งขันเกม 24

 ตวั อย่างเกียรติบตั รของนักเรียนที่แข่งขันคิดเลขเร็ว(IQ 180) และการแขง่ ขนั เกม 24

15

4.2 ผลสัมฤทธ์ิ

4.2.1 เกม 24

การประเมินชนิ้ งาน เกม 24 ของนกั เรยี นระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 3

รายการท่ปี ระเมนิ

ทกั ษะ ทักษะ ทักษะใน ความมี การ คะแนน ระดบั ผลการ
การ ระบบ ตรง รวม คุณภาพ ประเมนิ
เลขที่ ชื่อ – นามสกุล เรยี นรู้ การคดิ การ เวลา
สอ่ื สาร ระเบียบใน
การทางาน

1 ด.ช. ดวรติ เจาะเอ 4 3 4 4 4 19 ดีมาก ผ่าน

2 ด.ช. เขมทัต โพเก 3 3 3 3 3 15 ดี ผ่าน

3 ด.ช. เพชรตามทอง เดน่ พัฒนภพ 3 3 3 4 4 17 ดมี าก ผา่ น

4 ด.ช. พนั ธกิจ นทฤี ทธริ งค์ 3 3 3 3 3 15 ดี ผา่ น

5 ด.ช. จริ วฒั น์ กลิ๊โพ 3 4 4 3 4 18 ดีมาก ผา่ น

6 ด.ช. ธนัญชัย สิงขรพิทักษ์ 44 4 3 3 18 ดีมาก ผา่ น

7 ด.ญ. พัชริศา แสนราช 4 4 4 4 3 19 ดีมาก ผา่ น

8 ด.ญ. บญุ ธิตา ฉลองศกั ด์สิ ทิ ธิ์ 4 4 4 4 4 20 ดมี าก ผา่ น

9 ด.ญ. นภัสวรรณ พะตาชู 4 4 4 4 4 20 ดีมาก ผา่ น

10 ด.ญ. สิรินทรา เปอแด 4 4 4 4 4 20 ดมี าก ผา่ น

11 ด.ญ. พนติ พชิ า ดรุณกานต์ 4 4 4 4 4 20 ดมี าก ผ่าน

12 ด.ญ. วรศิ า บญุ ป๋ัน 4 4 4 4 4 20 ดีมาก ผ่าน

13 ด.ญ. กนกพร ขวัญใจไพเราะ 4 4 4 4 4 20 ดีมาก ผ่าน

14 ด.ญ. รสิตา โพเก 4 4 4 4 4 20 ดมี าก ผ่าน

15 ด.ญ. ธนั ยพร คอแอะ 3 4 4 4 4 19 ดีมาก ผา่ น

16 ด.ญ. อนญั ญา สิทธกิ ิจ 4 4 4 4 4 20 ดมี าก ผ่าน

17 ด.ญ. ศศธิ ร รตั นวรญั 4 4 4 4 4 20 ดมี าก ผา่ น

16

เกณฑ์การประเมนิ ชิน้ งานเกม 24

รายการทีป่ ระเมิน 4 ระดับคณุ ภาพของผลงาน 1
32

1. ทักษะการเรียนรู้ มีเคร่ืองหมายการ มีเครื่องหมายการ มีเคร่ืองหมายการ มีเคร่ืองหมายการ

ดาเนิ นกา รทา ง ดาเนิ นกา รทา ง ดาเนิ นกา รทา ง ดาเนิ นกา รทา ง

คณิตศาสตร์ และ คณิตศาสตร์ และ ค ณิ ต ศ า ส ต ร์ ค ณิ ต ศ า ส ต ร์ ไ ม่

แสดงวิธีทาถกู ต้อง แสดงวิธีทาถูกต้อง ถูกต้อง บางส่วน ถูกต้อง และไม่ได้

บางสว่ น และไม่ได้แสดงวิธี แสดงวธิ ีทา

ทา

2. ทกั ษะการคดิ แสดงขั้นตอนการ แสดงขั้นตอนการ แสดงข้ันตอนการ แสดงขั้นตอนการ

คานวณถูกต้อง ได้ ค า น ว ณ ถู ก ต้ อ ง ค า น ว ณ ผิ ด ค า น ว ณ ผิ ด

คาตอบถกู แ ต่ ค า ต อ บ ผิ ด มากกว่าถูก แต่ มากกว่าถูก และ

หรือแสดงขั้นตอน คาตอบถูก คาตอบผิด

การคานวณ

ถูกต้องไม่หมด มี

ผิดเล็กน้อย แต่

คาตอบถูก

3. ทักษะในการสอื่ สาร เขียนเคร่ืองหมาย เขียนเครื่องหมาย เขียนเคร่ืองหมาย เขียนเคร่ืองหมาย

กา รด าเ นิน กา ร กา รด าเ นิน กา ร กา รด าเ นิน กา ร กา รด าเ นิน กา ร

ทางคณิตศาสตร์ ทางคณิตศาสตร์ ทางคณิตศาสตร์ ทางคณิตศาสตร์

ถูกต้อง โดยมีที่ผิดจานวน โดยมีท่ีผิดจานวน โดยมีทผ่ี ิดมากกว่า

1 ท่ี 2 ท่ี 2 ที่

4 . ค ว า ม มี ร ะ บ บ เกม 24 มีความ เกม 24 มีความ เกม 24 มีความ เกม 24 มีความ

ระเบียบในการทางาน ระเบยี บ เรียบร้อย ระเบียบ เรียบร้อย ระเบยี บ เรียบร้อย ระเบียบ เรียบร้อย

สะอาด ดมี าก ส ะ อ า ด เ ป็ น สะอาด พอใช้ สะอาด

ส่วนมาก

5. การตรงเวลา ทาเกม 24 เสร็จ ทาเกม 24 เสร็จ ทาเกม 24 เสร็จ ทาเกม 24 เสร็จ

ทั น เ ว ล า ต า ม ท่ี ไม่ทันเวลาตามท่ี ไม่ทันเวลาตามท่ี ไม่ทันเวลาตามที่

กาหนด ก า ห น ด เ พี ย ง กาหนดและนามา กาหนด และต้อง

เลก็ น้อย ส่ ง โ ด ย ที่ ค รู ไ ม่ ติดตามให้นามาส่ง

ตดิ ตาม

17

การแปลความหมายของคะแนน

คะแนน ระดบั คณุ ภาพ
16 - 20 ดีมาก
14 - 15 ดี
12 - 13 พอใช้
10 -11
0-9 ควรปรบั ปรุง
ควรปรบั ปรุงอยา่ งย่งิ

4.2.2 สูตรคณู พาเพลิน

เลขที่ ช่ือ 1 ทดสอบครั้งท่ี (คะแนนเต็ม 40 คะแนน) คา่ คดิ เปน็ รอ้ ยละ ผล
2 3 4 5 6 7 8 9 10 เฉลยี่ การ
1 ด.ช.ดวริต 39 38.60 96.50 ประเมิน
40 40 40 39 38 30 40 40 40 39.10 97.75
2 ด.ช.เขมทตั 39 35 39 39 40 40 39 40 40 40 38.80 97.00 ผา่ น
40 40 37 40 40 39 39 37 38 39.10 97.75 ผ่าน
3 ด.ช.เพชรตามทอง 38 38 40 40 40 40 38 38 40 38 39.20 98.00 ผ่าน
36 39 37 40 40 40 40 40 40 35.80 89.50 ผา่ น
4 ด.ช.พันธกจิ 39 30 40 33 34 40 34 40 40 39 39.50 98.75 ผา่ น
39 39 40 37 40 40 40 40 40 38.60 96.50 ผ่าน
5 ด.ช.จริ วฒั น์ 40 37 40 40 40 38 39 40 35 38 39.60 99.00 ผา่ น
40 40 38 40 39 40 40 39 40 39.90 99.75 ผ่าน
6 ด.ช.ธนัญชัย 28 40 40 39 40 40 40 40 40 40 39.80 99.50 ผ่าน
40 40 40 40 40 40 40 39 39 39.60 99.00 ผ่าน
7 ด.ญ.พัชรศิ า 40 40 39 40 39 40 39 40 40 40 40.00 100.00 ผ่าน
40 40 40 40 40 40 40 40 40 38.90 97.25 ผ่าน
8 ด.ญ.บญุ ธติ า 39 40 38 36 40 40 38 40 39 40 39.70 99.25 ผ่าน
39 40 38 40 40 40 40 40 40 39.80 99.50 ผา่ น
9 ด.ญ.นภัสวรรณ 40 40 40 40 39 40 40 40 40 40 39.30 98.25 ผา่ น
38 40 40 40 39 40 39 40 37 39.14 97.84 ผ่าน
10 ด.ญ.สริ นิ ทรา 40 ผ่าน
คา่ เฉลีย่
11 ด.ญ.พนติ พชิ า 40

12 ด.ญ.วรศิ า 39

13 ด.ญ.กนกพร 40

14 ด.ญ.รสิตา 38

15 ด.ญ.ธันยพร 40

16 ด.ญ.อนญั ญา 39

17 ด.ญ.ศศธิ ร 40

การแปลความหมายของคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
ดีมาก
รอ้ ยละ ดี
80 - 100 พอใช้
71 - 79
61 - 69 ควรปรบั ปรงุ
51 - 59 ควรปรับปรงุ อยา่ งยิ่ง
0 - 50

18

4.3 ประโยชนท์ ี่ไดร้ ับ
4.3.1 ประโยชน์ต่อสถานศึกษา
4.3.1 ช่วยเสริมสร้างบรรยากาศในการเรียน นวัตกรรมช่วยเสริมสร้างบรรยากาศภายในห้องเรียน

และการเรียนให้ผ่อนคลายขึ้นได้ ทาให้ผู้เรียนสนุกสนานกับการเรียนการสอนได้มากขึ้น ไม่ซ้าอยู่กับแค่การ
บรรยายของผ้สู อนเพียงอย่างเดยี วเท่านั้น

4.3.2 ช่วยกระตุ้นและสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน ผู้สอนได้นวัตกรรมเกม 24 ที่มีท้ังหมด 12
รูปแบบ ไดแ้ ก่ 1) ซดี นี ี้น่าคิด 2) ลอตเตอร่ีมโี ชค 3) ไอตมิ ชมิ สักไม้ 4) ลูกช้ินกนิ ห้าลูก 5) ต.เต่าหลังเลข 6) ป.
ปลาตากลม 7) ดินสอรอคนเก่ง 8) แซนวิซคิดหน่อยนะ 9) เขย่าคิด พิชิตคาตอบ 10) ผลไม้จ่ายโจทย์ 11)
ซีดีมีคาตอบ 12) ข้าวราดเลข เพ่ือเป็นการสร้างความสนใจให้กับผู้เรียนได้เป็นอย่างดีและให้ผู้เรียนสามารถ
เลอื กใช้เกม 24 ตามความสนใจของนักเรยี น

4.3.3 ช่วยให้ผู้เรยี นมอี ารมณ์ร่วมและสนุกสนานได้มากข้ึน ด้วยรูปแบบเกม 24 ที่มีหลากหลาย
ทาให้ผู้เรียนเลือกใช้เกม 24 ตามความสนใจอีกทั้งช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนได้สนุกสนานกับการคิดคานวณเกม
24 ไดม้ ากขนึ้

4.3.4 ช่วยให้การส่ือสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนเข้าใจตรงกัน เนื่องจากบางคร้ังการการคิด
คานวณเกม 24 บางข้อ ผู้เรียนอาจคิดไม่ออกหรอื อาจคิดแล้วยังไมไ่ ด้ผลลัพธ์เทา่ กบั 24 ทาให้ผเู้ รยี นนาโจทย์
เกม 24 ข้อนัน้ มาถามผู้สอน แลว้ ผู้สอนก็แนะแนวคิดในการคิดเพ่ือใหผ้ เู้ รียนเห็นภาพในการทาต่อไปได้

4.3.5 ช่วยให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพมากข้ึน เกม 24 ช่วยกระตุ้น สร้างความสนใจ
ช่วยให้ผู้เรียนสนุกสนาน รวมถึงสร้างบรรยากาศที่ดีขึ้นในการเรียน จึงทาให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ
มากขึ้น เพราะว่าเม่ือผเู้ รียนมีสมาธิจดจอ่ ร่วมกับการสอน การเรียนรู้ต่างๆยอ่ มต้องมปี ระสทิ ธิภาพมากขนึ้ ตาม
ไปดว้ ย

4.3.6 สามารถนาไปใช้กับการสอนในพื้นท่ีห่างไกล เกม 24 และสูตรคูณพาเพลิน สามารถ
นาไปใช้ในพ้ืนที่ห่างไกลที่บุคลากรครูไมเ่ พียงพอท่ีจะลงไปในพืน้ ทเี่ พอ่ื ทาการสอน ทาให้ผู้เรียนในพ้ืนที่ห่างไกล
สามารถคิดคานวณเกม 24 และบางคร้ังโจทย์เกม 24 ข้อเดียวกันแต่สามารถคิดได้มากกว่าหนึ่งวิธี ส่งผลให้
ผเู้ รียนได้เรยี นรูเ้ กม 24 ไดไ้ ม่แตกต่างจากคนในสงั คมเมอื ง เป็นการขยายโอกาสทางการศึกษาไปดว้ ยในตวั

4.3.7 ประหยัดค่าใช้จ่าย เกม 24 ผลิตจากวัสดุทีห่ าง่ายใกล้ตัวเรา และเกม 24 บางรูปแบบผลิต
จากวัสดุท่ีผ่านการใช้แล้ว เช่น ไม้ไอศกรีม ผ่านซีดี สลากกินแบ่งรัฐบาล ทาให้ผู้สอนชว่ ยประหยัดค่าใช้จ่ายได้
ในบางสว่ น

4.3.8 ช่วยแบ่งเบาภาระของผู้สอน ในบางครัง้ ผูเ้ รียนสามารถใช้ เกม 24 ได้ตลอดเวลา เมอื่ ผูเ้ รยี น
มเี วลาวา่ งจากการเรยี น อกี ท้ังผู้เรยี นสามารถยืมเกม 24 จากผู้สอนไปคดิ คานวณทบ่ี า้ นในชว่ งวนั หยุดได้

4.3.9 ผเู้ รียนทบทวนความรเู้ องได้งา่ ย จากการที่เกม 24 สามารถนามาใชซ้ า้ ได้ และไม่ได้จาเป็นที่
จะต้องใช้ใชแ้ ต่เพยี งในหอ้ งเรียนเท่าน้นั ผู้เรยี นยงั สามารถนาไปฝกึ คิดคานวณต่อไดท้ บ่ี า้ น

2. ประโยชนต์ ่อวงการศกึ ษา
2.1 ช่วยดึงดูดความสนใจ ผู้สอนได้สร้างเกม 24 มีท้ังหมด 12 รูปแบบ ได้แก่ 1) ซีดีน้ีน่าคิด 2)

ลอตเตอรี่มีโชค 3) ไอติมชิมสักไม้ 4) ลูกช้ินกินห้าลูก 5) ต.เต่าหลังเลข 6) ป.ปลาตากลม 7) ดินสอรอคนเก่ง

19

8) แซนวซิ คดิ หน่อยนะ 9) เขย่าคดิ พิชิตคาตอบ 10) ผลไม้จา่ ยโจทย์ 11) ซดี ีมีคาตอบ 12) ขา้ วราดเลข เพื่อ
ดงึ ดดู ความสนใจของผู้เรยี นไดเ้ ปน็ อยา่ งดี และชว่ ยในการสอื่ สารระหวา่ งผูส้ อนและผู้เรยี นด้วย

2.2 การโต้ตอบระหว่างส่ือและผู้เรียน เกม 24 เป็นส่ือท่ีบทเรียนส่ือประสมจะมีจุดเช่ือมโยงหลาย
มิติเพ่ือให้ผู้เรียนและสื่อมีปฏิสัมพันธ์กันได้ในลักษณะสื่อประสมเชิงโต้ตอบ ............................

2.3 สนับสนุนความคิดรวบยอด เกม 24 สามารถส่งเสริมและสนับสนุนความคิดรวบยอดของ
ผู้เรยี น
3. ประโยชนต์ ่อชุมชน

3.1 เกม 24 ชว่ ยสง่ เสรมิ และพฒั นาทักษะด้านตา่ งๆให้แก่ผูเ้ รียนได้แก่ ทักษะพน้ื ฐานตามกลุ่มสาระ
การเรยี นร้คู ณติ ศาสตร์ ทักษะการคดิ และทกั ษะการสื่อสาร

3.2 คุณธรรม จริยธรรมและค่านยิ ม เกม 24 นอกจากจะใหผ้ ูเ้ รยี นได้รับการพัฒนาความรแู้ ละ
ทักษะดา้ นการคดิ คานวณแลว้ แล้วยงั สง่ ผลใหผ้ เู้ รยี นรักการเรยี นรู้ เหน็ คณุ คา่ ในตนเอง และการรู้จกั ใชเ้ วลา
อยา่ งสรา้ งสรรคย์ อมรบั ค่านยิ มทดี่ ีงาม
5. ปจั จยั ไปสคู่ วามสาเร็จ

5.1 ดา้ นผู้บรหิ าร
5.1.1 ผบู้ รหิ ารมีนโยบายที่เน้นการเรยี นรเู้ ป็นหลกั
5.1.2 ผู้บริหารให้การสนับสนุน และส่งเสริมโครงการและกิจกรรมต่างๆท่ีผู้สอนเสนอและ

จดั ข้ึน
5.2 ด้านผู้สอน

5.2.1 ผู้สอนมีความมุ่งม่ันในการพัฒนาผู้เรียนโดยมีการจัดทาและสร้างนวัตกรรมท่ี
สอดคลอ้ งกบั ปัญหาของผู้เรียนและตามบริบทของโรงเรียน

5.2.2 ผสู้ อนมกี ารพฒั นาปรบั ปรงุ นวัตกรรมอยา่ งตอ่ เน่อื ง
5.2.3 ผู้สอนมีความมุ่งม่ันในการท่ีจะพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนเพ่ือให้ผู้เรียนมี
ทักษะการคิด
5.2.4 บรรยากาศในการจัดการเรียนสอน และครูมีการจัดกิจกรรมให้นักเรียนได้มีส่วนร่วม
มสี ื่อการสอนและสื่อเกม 24 และ 180 ไอคิวท่ีหลากหลาย เปน็ แรงกระตนุ้ ใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเรียนรู้
6. บทเรียนท่ีไดร้ บั (Lesson Learn)
6.1 จากการทาแบบทดสอบ “สูตรคูณพาเพลิน” ในปีการศึกษา 2560 น้ัน ครูได้ออกแบบใน
รูปแบบ ถามตอบ เชน่ 6x7= , 7x8= เปน็ ตน้ และในปีการศึกษา 2561 ครไู ด้ปรับเปล่ยี นแบบทดสอบ
เป็น 2 รูปแบบ คือ 1) แบบหน่ึงช่อง เช่น 9x=54 , 5x=50 เป็นต้น ซ่ึงรูปแบบน้ี เป็นการพัฒนา
นักเรียนให้มีทักษะการคิดคล่อง เพ่ือให้ผู้เรียนได้นาข้อมูลของสูตรคูณท่ีมีอยู่จานวนมากมาย นามาตอบได้
อย่างรวดเร็ว 2) แบบสองช่อง เช่น x=24 ซ่ึงรูปแบบนี้เป็นการพัฒนานักเรียนให้มีทักษะการคิด
หลากหลาย ซ่ึงผู้เรียนสามารถหาคาตอบได้หลากหลาย เช่น 6x4=24, 8x3=24, 12x2=24, 4x6=24,
3x8=24, 2x12=24 ทาใหผ้ เู้ รียนสามารถเลอื กตอบไดห้ ลายแบบ
6.2 ความต่อเน่ืองของการทากิจกรรม โดยครูผู้สอนจะให้นักเรียนทากิจกรรมตลอดปีการศึกษา
เพือ่ ใหน้ ักเรยี นเกดิ ทกั ษะ และมคี วามชานาญเกีย่ วกบั สตู รคณู เกม 24 และ 180 ไอคิว

20

6.3 กิจกรรมสูตรคูณพาเพลิน จะมีการจับเวลาเพ่ือให้นักเรียนเสร็จทันตามเวลาท่ีกาหนด อีกท้ัง
นักเรยี นจะมีความตืน่ ตัวในการทากิจกรรม

6.4 ในแต่ละภาคเรียนจะให้นักเรียนทาชิ้นงาน เกม 24 จานวน 1 ช้ิน ซงึ่ ในแต่ละภาคเรียนรูปแบบ
ชนิ้ งานจะไม่ซ้ากัน

21
6.5 ในภาคเรยี นที่ 2 ของทุกปีการศกึ ษาจะมจี ะจดั แข่งขนั เกม 24 เพื่อให้นักเรยี นทดสอบการคิดเลข
7. การเผยแพร่/การได้รับการยกย่อง
7.1 การเผยแพร่
7.1.1 มกี ารเผยแพรผ่ ลงานให้กบั ครูภายในโรงเรยี นบา้ นแมย่ างห้า
7.1.2 มีการขยายการดาเนินกิจกรรมเกม 24 โดยจัดการแขง่ ขนั เกม 24 และ ไอควิ 180 ในภาค
เรยี นที่ 2 ของปีการศึกษาตา่ งๆ

7.1.3 ไดเ้ ขา้ รว่ มจัดนิทรรศการเพ่ือนาเสนอผลการปฏบิ ตั ิทีเ่ ปน็ เลิศ (Best Practice) ในปีงบประมาณ 2563
โดยนาเสนอผลงานในรปู แบบการจดั นทิ รรศการการถอดบทเรยี นและแลกเปลย่ี นประเด็นองค์ความรูใ้ นการ
ทางานตามโครงการวันวิชาการ เพ่ือเปิดโอกาสใหโ้ รงเรยี นและครผู ู้สอนได้นาเสนอผลงานเชงิ ประจักษ์ พรอ้ ม
ท้งั นีจ้ ะไดถ้ อดบทเรยี นและสรุปองค์ความรู้ในรปู แบบไฟล์วีดโี อและรปู เล่ม และเผยแพร่ผ่านทางออนไลน์
https://www.youtube.com/watch?v=Ai1Lmckg7ww หรือผ่านทาง

https://sites.google.com/cme2.go.th/symposiumonline/%E0%B8%99%E0%B8%97%E0
%B8%A3%

22
การเผยแพร่ผลงาน ณ สานักงานเขตพืน้ ท่ีการศึกษาประถมศกึ ษาเชียงใหม่ เขต 2

23

7.1.4 เผยแพร่ทาง Inskru -พ้ืนทแ่ี บง่ ปนั ไอเดยี การสอน หรอื ทาง https://inskru.com/idea/-
MT1DX4sRXyaAyE5UaM

7.2 การได้รบั การยกย่อง

ปีการศึกษา รางวลั ท่ไี ดร้ ับ หน่วยงาน
สพป.เชยี งใหม่ เขต 2
2559 รางวัลเหรียญทอง การนาแสนอและแลกเปลี่ยนเรียนรู้
ศกึ ษานเิ ทศก์
สื่อและนวัตกรรมทางการศึกษา (Show and Share สพป.เชยี งใหม่ เขต 2

Day) สาหรับผู้บริหารสถานศึกษา ครู และบุคลากร องค์การบริหาร
สว่ นจังหวดั เชียงใหม่
ทางการศกึ ษา

2562 สื่อการสอนเกม 24 ได้รับคาชื่นชมจากคณะ

ศึกษานิเทศก์ จากสานักงานเขตพ้ืนที่การศึกษา

ประถมศึกษาเชียงใหม่ เขต 2 ขณะเข้านิเทศห้องเรียน

ในภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562

รางวัล Super Teacher ระดับ 1 ประจาปี พ.ศ.

2562

2563 รางวัล Super Teacher ระดับ 2 ประจาปี พ.ศ. องค์การบรหิ าร
2563 ส่วนจังหวัดเชียงใหม่

รางวัลผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) สพป.เชยี งใหม่ เขต 2
เร่ืองพัฒนาทักษะการคิดด้วยสูตรคูณพาเพลิน และเกม
24 ระดับคุณภาพ ดี

24

ปีการศกึ ษา รางวลั ทไ่ี ดร้ บั หนว่ ยงาน
2563 Inskru
2564 ไ ด้ ร่ ว ม แ บ่ ง ปั น ไ อ เ ดี ย ก า ร จั ด ก า ร เ รี ย น รู้ ต า ม Inskru
มาตรฐานการศึกษาของชาตสิ ู่หอ้ งเรียนทั่วประเทศ ผ่าน
ระบบแพลตฟอรม์ การเรียนรู้บนเวบ็ ไซต์ Inskru.com สานกั เลขาธกิ ารคุรสุ ภา

เป็นส่วนหน่ึงของ PLC(Professional Learning Inskru
Community) ระดับประเทศ ในการร่วมพัฒนาตนเอง
ผ่านการแลกเปล่ียนเรียนรู้ในเร่ืองการสอนและเผยแพร่
นวัตกรรมห้องเรยี นผา่ นเว็บไซต์ www.inskru.com

ได้ส่งผลงานเข้าร่วมการคัดสรรรางวัล “หนึ่ง
โรงเรียน หน่ึงนวัตกรรม” ประจาปีการศึกษา 2564
เร่ือง พัฒนาทักษะการคิดด้วยสูตรคูณพาเพลิน และ
เกม 24

ได้เผยแพร่นวัตกรรมห้องเรียน “พิชิตการคิด ด้วย
เกม 24” อันเป็นท่ีประจักษ์ในวงกว้างมากกว่า 500
คน เพ่ือส่งต่อห้องเรียนที่ทาให้นักเรียนได้เรียนรู้อย่างมี
ความสขุ ผา่ นเว็บไซต์ www.inskru.com

รางวัลทไี่ ด้รับจากหน่วยงานต่างๆ

รางวลั เหรยี ญทอง การนาแสนอและแลกเปล่ียนเรียนรู้ สื่อและนวัตกรรมทางการศกึ ษา
(Show and Share Day) สาหรับผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษา ครู และบคุ ลากรทางการศกึ ษา

25
รางวลั Super Teacher
รางวัล Super Teacher ระดบั 2

26

รางวัลผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)
เรื่องพัฒนาทกั ษะการคิดด้วยสตู รคณู พาเพลนิ และเกม 24 ระดับคณุ ภาพ ดี

ไดร้ ่วมแบ่งปันไอเดยี การจดั การเรียนรูต้ ามมาตรฐานการศกึ ษาของชาตสิ ู่ห้องเรียนทั่วประเทศ
ผ่านระบบแพลตฟอร์มการเรียนรบู้ นเวบ็ ไซต์ Inskru.com

27

เป็นสว่ นหนึง่ ของ PLC(Professional Learning Community) ระดบั ประเทศ ในการร่วมพัฒนา
ตนเอง ผา่ นการแลกเปลี่ยนเรยี นร้ใู นเรื่องการสอนและเผยแพรน่ วตั กรรมห้องเรยี นผา่ นเวบ็ ไซต์
www.inskru.com

ไดเ้ ผยแพรน่ วตั กรรมห้องเรียน “พชิ ิตการคดิ ด้วยเกม 24” อนั เปน็ ทปี่ ระจักษใ์ นวงกวา้ ง
มากกวา่ 500 คน เพื่อส่งต่อห้องเรียนที่ทาใหน้ ักเรยี นไดเ้ รียนรอู้ ย่างมีความสุข

28

ได้สง่ ผลงานเข้ารว่ มการคดั สรรรางวลั “หนึง่ โรงเรยี น หนงึ่ นวตั กรรม”
ประจาปกี ารศึกษา 2564

เรือ่ ง พัฒนาทักษะการคิดด้วยสูตรคูณพาเพลนิ และ เกม 24

29

8. เงือ่ นไขความสาเรจ็
8.1 ผู้เรียนได้รับการฝึกสูตรคูณเป็นประจาและอย่างต่อเน่ือง โดยผู้สอนจะให้นักเรียนทาสูตรคูณพา

เพลนิ กอ่ นเรียนเนอ้ื หาวิชาคณิตศาสตรท์ ุกครงั้
8.2 ผู้เรียนได้รับการฝึกคิดคานวณเกม 24 และ 180 ไอคิว จานวน 15 ข้อ/สัปดาห์ หรือจานวน

300 ขอ้ /ภาคเรียน หรอื จานวน 600 ข้อ/ปีการศึกษา
8.3 ผู้เรียนทุกคนจะเข้ารับการแข่งขัน เกม 24 และ 180 ไอคิว (ตามความสมัครใจ) ในภาคเรียนที่

2 ของแตล่ ะปกี ารศึกษา และผูเ้ รียนคนใดได้คะแนนผ่านเกณฑ์มาตรฐานก็จะไดร้ บั เกียรตบิ ัตร
8.4 ผู้เรียนทุกคนได้รับการส่งเสริมและได้รับการพัฒนาทักษะอย่างต่อเน่ืองต้ังแต่ระดับช้ัน

มธั ยมศึกษาปีท่ี 1 ถงึ ระดับช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 3
8.5 สื่อเกม 24 และ 180 ไอคิว ผู้สอนได้ผลิตข้ึนมากกว่า 10 รูปแบบ และแต่ละรปู แบบมีจานวน

มากกว่า 50 ช้ิน และผู้เรียนสามารถยืมส่ือไปคิดคานวณได้ตามบริเวณส่วนต่างๆ ของโรงเรียน หรือจะยืม
กลบั ไปทาทบ่ี า้ นไดต้ ลอดเวลา

8.6 เม่ือผู้เรียนอยู่นอกห้องเรียนผู้สอนจะกระตุ้น และส่งเสริมทักษะการคิดของผู้เรียนเก่ียวกับ เกม
24 และ 180 ไอคิว โดยผู้สอนจะหาโจทยใ์ กลต้ วั มาทดสออบผู้เรียนเชน่ ปา้ ยทะเบยี นรถยนต์

30

โรงเรยี นบา้ นแมย่ างห้า

เลขที่ 100 หมทู่ ี่ 4 ตาบลบอ่ แก้ว
อาเภอสะเมงิ จังหวดั เชยี งใหม่ 50250


Click to View FlipBook Version