The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หลักการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนในการวิเคราะห์ปัญหา
การทำงานของโปรแกรม
บทสรุป

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Rattayagon Thaiphan, 2020-08-02 00:17:29

บทที่ 3 การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์

หลักการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนในการวิเคราะห์ปัญหา
การทำงานของโปรแกรม
บทสรุป

บทที่ 3

การพฒั นาโปรแกรมคอมพิวเตอร์

หลักการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการพฒั นาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
ขั้นตอนในการวิเคราะหป์ ัญหา
การทางานของโปรแกรม
บทสรุป

52

บทที่ 3
การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หรือเรียกสนั้ ๆ ว่า โปรแกรม หมายถึง การรวมกล่มุ คาส่งั
หรือประโยค (มกั จะเรียกว่าโคด้ ) ท่ีส่งั ใหซ้ ีพียูทาการประมวลผล เพ่ือไดผ้ ลลพั ธต์ ามตอ้ งการ
ซ่ึงคาส่งั ต่าง ๆ เหล่านี้ สามารถใชภ้ าษาคอมพิวเตอรเ์ ขียนได้หลายภาษา (นอรต์ ัน, 2544,
หนา้ 402) ซ่ึงจะเห็นไดว้ ่าหากมีเฉพาะอปุ กรณฮ์ ารด์ แวรเ์ พียงอย่างเดียว โดยไม่มีโปรแกรม
เข้าไปควบคุมการทางาน เครื่องคอมพิวเตอรก์ ็ไม่สามารถทางานได้ ดังนั้นจะเห็น ได้ว่า
โปรแกรมจึงเป็นองคป์ ระกอบท่ีสาคญั ท่ีขาดไม่ไดเ้ ช่นเดียวกนั ในการพฒั นาโปรแกรมก็ตอ้ งมี
การศึกษารูปแบบขนั้ ตอนต่าง ๆ เพ่ือความเป็นระเบียบแบบแผน และพฒั นาโปรแกรมใหไ้ ด้
ผลลัพธ์ท่ีถูกต้อง รวดเร็ว ประหยัดค่าใช้จ่าย และง่ายต่อการบารุงรกั ษา ทั้งยังสามารถ
ปรบั ปรุงแกไ้ ขไดง้ ่ายในระหวา่ งพฒั นาโปรแกรมอีกดว้ ย

หลกั การเขียนโปรแกรม

หลักการเขียนโปรแกรมถือว่าเป็นเร่ืองสาคัญสาหรบั นักเขียนโปรแกรมท่ีต้อง
ทาความเขา้ ใจ เพราะหากเลือกหลกั การเขียนโปรแกรมท่ีไม่เหมาะสมก็ทาใหเ้ สียเวลา ล่าชา้
และสิน้ เปลืองค่าใชจ้ ่าย ซ่ึงหลกั การเขียนโปรแกรมในปัจจบุ นั มี 2 หลกั การ ไดแ้ ก่ การเขียน
โปรแกรมแบบเชิงโครงสรา้ ง และการเขียนโปรแกรมแบบเชิงอ็อบเจกต์ ซ่ึงทั้งสองแบบก็มี
ความแตกต่างกนั ดงั รายละเอียดต่อไปนี้

1. การเขยี นโปรแกรมแบบเชงิ โครงสร้าง

ก ารเขีย น โป รแ ก รม แ บ บ เชิ งโค รงส ร้าง (structure programming)
วิวฒั นาการมาจากแนวความคิดของ เอดสการ์ ไดคส์ ตรา (Edsgar Dijkstra) ในปี ค.ศ. 1969
โดยไดคส์ ตราไดช้ ีใ้ หเ้ ห็นว่า การใชค้ าส่ัง goto มาก ๆ ในโปรแกรมจะมีผลทาให้โปรแกรม
สบั สน ไดคส์ ตราไดเ้ สนอวา่ ภาษาคอมพิวเตอรร์ ะดบั สงู ไม่ควรมีคาส่งั goto เลย เพราะคาส่งั นี้
ไม่ใช่คาส่ังควบคุม และนักเขียนโปรแกรมไม่ไดใ้ ช้คาส่ังนีส้ าหรับการควบคุมการทางาน
แต่อย่างใด เพียงแต่ใชเ้ พ่อื ความสะดวกสบาย หรือเพ่ือเป็นการรวบรดั ของผเู้ ขยี นโปรแกรมเอง
จึงเป็นตน้ เหตทุ าใหเ้ กิดความสบั สน โดยการกระโดดจากจุดหน่ึงในโปรแกรมกลบั ไปกลบั มา

53
และในท่ีสดุ จะพันกนั ย่งุ เหยิง และนอกจากนีค้ าส่งั goto ทาใหโ้ ครงสรา้ งโปรแกรมคลมุ เครือ
ไม่ชดั เจน และยากแก่การวเิ คราะหต์ รวจสอบอีกดว้ ย ดงั ภาพท่ี 3.1

โดยไดคส์ ตราเสนอแนวความคิดใหพ้ ิจารณาโปรแกรมออกเป็นชนั้ ๆ โดยค่อย ๆ
ย่อยจากฟังกช์ นั ท่หี ยาบใหล้ ะเอียดลงไปเร่ือย ๆ เพ่ือเป็นการแกป้ ัญหาเรือ่ งความซบั ซอ้ นของ
โปรแกรมขนาดใหญ่ และปัญหาท่ีเกี่ยวกบั ความผิดพลาดของโปรแกรม (สานนท์ เจรญิ ฉาย,
2546, หนา้ 5)

คำส่งั ท่ี 1

คำส่งั ท่ี 2

goto 9

………

คำส่งั ท่ี 8

คำส่งั ท่ี 9

goto 2

คำส่งั ท่ี 10

ภาพท่ี 3.1 การใชค้ าส่งั goto ในโปรแกรม

54

ดังนัน้ จึงสรุปไดว้ ่าการเขียนโปรแกรมแบบเชิงโครงสรา้ ง เป็นการเขียนโปรแกรม
อยา่ งมรี ะบบ มีแบบแผน และมเี ปา้ หมาย เพ่อื ใหไ้ ดโ้ ปรแกรมท่มี ีลกั ษณะดงั ตอ่ ไปนี้

1. โปรแกรมตอ้ งมีความผิดพลาดนอ้ ยหรือไม่มคี วามผิดพลาดเลย เพ่ือสรา้ งความ
นา่ เช่ือถือใหผ้ ใู้ ชโ้ ปรแกรม

2. โปรแกรมไมค่ ลมุ เครือ อา่ นเขา้ ใจงา่ ย และไมซ่ บั ซอ้ น
3. สามารถปรบั ปรุงแกไ้ ข และเพ่มิ เตมิ โปรแกรมไดง้ า่ ย
4. สามารถพฒั นาโปรแกรมไดง้ ่าย รวดเร็ว และเป็นระบบ
5. โปรแกรมมีความชดั เจน สามารถเขา้ ใจวตั ถุประสงคข์ องโปรแกรมไดง้ ่าย

2. การเขยี นโปรแกรมแบบเชิงออ็ บเจกต์

การเขียนโปรแกรมแบบเชิงอ็อบเจกต์เป็นโปรแกรมท่ีมีการสรา้ งส่วนย่อยของ
โปรแกรมท่ีเรียกวา่ วตั ถุ (object) ซ่งึ แต่ละวตั ถจุ ะสามารถทางานเฉพาะอยา่ งไป โดยมีคลาส
(class) ซ่งึ เป็นตวั กาหนดคณุ สมบตั ิของวตั ถุนนั้ แต่ละคลาสจะมีสถานะ (state) และพฤติกรรม
(behavior) ตามบทบาทของตน โดยมีข้อมูลรายละเอียดหรือคุณสมบัติ (characteristic)
ซ่ึงคุณ สมบัติยังสามารถถ่ายทอด (inheritance) ในลักษณ ะคลาสย่อย (subclass)
ดงั นนั้ หากมคี ลาสท่ีเป็นตน้ แบบท่ีดีแลว้ ผพู้ ฒั นาก็สามารถนาคณุ สมบตั ิของคลาสตน้ แบบนนั้
มาใชง้ านไดท้ นั ที

จึงกล่าวได้ว่าแนวคิดโปรแกรมแบบเชิงอ็อบเจกต์ เป็นแนวคิดท่ีนักเขียน
โปรแกรมสามารถนาวตั ถุย่อยเหลา่ นนั้ มาประกอบกนั ขึน้ เป็นโปรแกรมชุดใหญ่ได้ ในบางครง้ั
นกั เขียนโปรแกรมไม่จาเป็นตอ้ งสรา้ งทกุ วตั ถุ แต่อาจนาวตั ถทุ ่ีมีผพู้ ฒั นาโปรแกรมคนอ่นื สรา้ ง
ไวแ้ ลว้ มาพฒั นาต่อไดเ้ ลย เพียงแต่ทราบว่าวตั ถนุ นั้ ทางานอะไรบา้ ง และจะเรียกใชง้ านวตั ถุ
นนั้ อย่างไร เช่น การสรา้ งสี่เหล่ียม เกิดจากการเขียนคาส่งั หลายรอ้ ยคาส่งั แลว้ เก็บไวเ้ ป็นวตั ถุ
ฉะนัน้ เม่ือมีผูต้ อ้ งการวาดสี่เหลี่ยมก็เพียงเรียกวัตถุดังกล่าวมาใชง้ าน หากตอ้ งการต่อเติม
ภาพสี่เหลี่ยมก็เรียกวตั ถอุ ่นื ๆ มาตอ่ เติมไดเ้ ช่นเดียวกนั เป็นตน้ จากตวั อย่างท่กี ลา่ วมาจะเห็น
ไดว้ ่าการเขียนโปรแกรมแบบเชิงอ็อบเจ็กต์เป็นการเขียนโปรแกรมท่ีทาใหง้ ่ายและสะดวก
ในการเขียนโปรแกรม เพราะไม่ต้องเร่ิมต้นใหม่จนหมด ซ่ึงจะประหยัดเวลาในการเขียน
โปรแกรม และลดค่าใชจ้ า่ ยในการพฒั นา เพราะสามารถนาวตั ถไุ ปใชซ้ า้ (reuse) ได้

55

ข้นั ตอนการพฒั นาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ หรือท่ีเรียกว่า การพฒั นาซอฟตแ์ วร์ มีขนั้ ตอน
ตั้งแต่เร่ิมต้นจนกระท่ังสาเร็จไดโ้ ปรแกรมหรือซอฟต์แวรท์ ่ีตอ้ งการประกอบดว้ ย 6 ขั้นตอน
(O’ Leary, 1998, p. 244) ดงั นี้

1. การวิเคราะหโ์ ปรแกรม
2. การออกแบบโปรแกรม
3. การเขยี นโปรแกรม
4. การทดสอบโปรแกรม
5. เอกสารประกอบโปรแกรม
6. การบารุงรกั ษาโปรแกรม
แต่ละขั้นตอนจะช่วยให้เกิดการเรียบเรียงความคิด มีความชัดเจน ไม่สับสน
แม้ว่าในปัจจุบันจะมีวิธีการสมัยใหม่เกิดขึน้ คือ เทคโนโลยีเชิงอ็อบเจกต์ แต่ขั้นตอน
การพฒั นาโปรแกรมทงั้ 6 ขนั้ ตอน ก็ยงั นบั วา่ เป็นสิ่งจาเป็นและเหมาะอย่างย่ิงสาหรบั ผเู้ รม่ิ ตน้
เขียนโปรแกรม เพราะจะช่วยใหก้ ารเขียนโปรแกรมมคี วามเป็นระเบียบแบบแผน

1. การวเิ คราะหโ์ ปรแกรม

การวิเคราะหโ์ ปรแกรม เป็นขนั้ ตอนการวางแผน เพ่ือเตรียมการใหพ้ รอ้ มก่อนท่ี
นักเขียนโปรแกรมจะลงมือเขียนโปรแกรม เป็นขั้นตอนท่ีนักเขียนโปรแกรมต้องวิเคราะห์
ทาความเขา้ ใจปัญหาของงาน รวบรวมรายละเอียดของงาน รูปแบบผลลัพธ์เป็นอย่างไร
ต้องการข้อมูลอะไร เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ และการประมวลผลมีขั้นตอน
หรือสตู รอะไรท่ตี อ้ งใชใ้ นการคานวณ

โดยท่วั ไปนยิ มแบ่งวธิ ีการวเิ คราะหง์ าน ดงั ต่อไปนี้
1. การระบุข้อมูลนาเขา้ ตอ้ งมีการระบุว่ามีขอ้ มูลอะไรบา้ ง เพ่ือใชใ้ นการ
ประมวลผล และแสดงผลลพั ธ์
2. การระบุผลลัพธ์ ตอ้ งพิจารณาว่างานท่ีทามีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์
อะไร ลกั ษณะหรือรูปแบบของผลลพั ธท์ ่ผี ใู้ ชต้ อ้ งการ
3. กาหนดวิธีการประมวลผลว่ามีขนั้ ตอนการประมวลผลอย่างไร เพ่ือใหไ้ ด้
ผลลพั ธต์ ามตอ้ งการ

56

ดังภาพท่ี 3.2 เป็นวิธีการวิเคราะหง์ านทัง้ 3 ขนั้ ตอน ในการคานวณหาผลรวม
และค่าเฉลย่ี ของตวั เลข 5 จานวน

ขอ้ มลู นำเขำ้ วิธีกำรประมวลผล ผลลพั ธ์

ตวั เลขตวั ท่ี 1 - นำตวั เลขทงั้ 5 จำนวนมำรวมกนั - ผลรวม
ตวั เลขตวั ท่ี 2 - หำค่ำเฉลยี่ โดยนำผลรวมมำหำร - ค่ำเฉล่ีย
…………. ดว้ ย 5
ตวั เลขตวั ท่ี 5

ภาพท่ี 3.2 วิธีการวิเคราะหง์ านในการคานวณหาผลรวมและค่าเฉล่ียของตวั เลข 5 จานวน

2. การออกแบบโปรแกรม

การออกแบบโปรแกรมเป็นขนั้ ตอนท่ีมีการนาเครื่องมือมาช่วยในการออกแบบ
ซ่ึงจะช่วยให้การเขียนโปรแกรมนั้นง่ายขึน้ ทั้งนีย้ ังช่วยลดระยะเวลา และช่วยใหก้ ารเขียน
โปรแกรมมีความผิดพลาดนอ้ ยลง เพราะผเู้ ขียนโปรแกรมสามารถเขียนโปรแกรมตามขนั้ ตอน
ท่ีไดอ้ อกแบบโปรแกรมไวแ้ ลว้ ซ่ึงเครื่องมือท่ีนิยมใชใ้ นการออกแบบโปรแกรม ไดแ้ ก่ ผังงาน
และรหัสลาลอง สาหรบั หลักการเขียนผังงานและรหัสลาลองจะไดก้ ล่าวรายละเอียดต่อไป
ในบทท่ี 4

3. การเขียนโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรจ์ ะเป็นการแปลขัน้ ตอนวิธีการในผังงานหรือ
รหัสลาลองท่ีได้สรา้ งขึน้ จากขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมใหเ้ ป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ซ่ึงในการเขียนโปรแกรมนักเขียนโปรแกรมตอ้ งเลือกภาษาคอมพิวเตอรภ์ าษาใดภาษาหนึ่ง
แต่ละภาษามีรูปแบบโครงสรา้ ง หรือไวยากรณ์ภาษาท่ีแตกต่างกันออกไป การเลือก
ภาษาคอมพิวเตอรใ์ นการใชง้ านอาจจะตอ้ งคานึงถึงลกั ษณะ และประเภทของงาน ขีดจากดั
ของเครื่องคอมพวิ เตอร์ หรือความถนดั และความชานาญของนกั เขียนโปรแกรมอีกดว้ ย

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สาหรบั ผทู้ ่ีไม่มีประสบการณค์ วรทดลองเขียน
ลงในกระดาษก่อน แลว้ ทาการตรวจทานและตรวจสอบความถูกตอ้ ง ก่อนท่ีจะลงมือเขียน
โปรแกรมลงสเู่ คร่ืองคอมพิวเตอรเ์ พ่อื เป็นการประหยดั เวลา

57

4. การทดสอบโปรแกรม

หลงั จากนกั เขียนโปรแกรมทาการเขียนโปรแกรมเสรจ็ สิน้ แลว้ โปรแกรมจะไดร้ บั
การทดสอบโปรแกรม โดยการตรวจสอบความถูกตอ้ งโปรแกรมท่ีเขียนขึน้ ว่ามีขอ้ ผิดพลาด
หรือไม่ หากตรวจพบจะไดท้ าการแกไ้ ขใหถ้ ูกตอ้ ง โดยท่วั ไปการทดสอบโปรแกรมท่ีนิยมมีอยู่
5 ขนั้ ตอน (O’ Leary, 1998, p. 254) ดงั ตอ่ ไปนี้

1. นักเขียนโปรแกรมทาการตรวจสอบรูปแบบคาส่งั ทุกคาส่งั ของโปรแกรม
ดว้ ยตนเองว่ามีขอ้ ผดิ พลาดหรอื ไม่

2. นักเขียนโปรแกรมจะกาหนดชุดขอ้ มูลหนึ่งชุด แล้วแทนค่าตามขั้นตอน
ตงั้ แตต่ น้ จนจบโปรแกรมดว้ ยตนเอง แลว้ พิจารณาผลลพั ธว์ า่ ถกู ตอ้ งหรอื ไม่

3. นาโปรแกรมเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ แล้วแปลโปรแกรมให้เป็ น
ภาษาเครื่อง โดยใช้คอมไพเลอรห์ รืออินเทอรพ์ รีเตอรอ์ ย่างใดอย่างหนึ่ง ซ่ึงก็ขึน้ อยู่กับ
ภาษาคอมพิวเตอรท์ ่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรม โดยตัวแปลภาษาจะทาการตรวจสอบความ
ถกู ตอ้ งของไวยากรณข์ องภาษานนั้ ๆ ถา้ มีขอ้ ผิดพลาดจะมีขอ้ ความทางจอภาพใหน้ กั เขียน
โปรแกรมทราบทนั ที เพ่อื ท่จี ะไดแ้ กไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดดงั กลา่ วใหถ้ กู ตอ้ ง

4. กาหนดชุดข้อมูลหนึ่งชุด แลว้ นาไปทดสอบกับโปรแกรมท่ีผ่านการแปล
โปรแกรมอยา่ งถกู ตอ้ งแลว้

5. ขนั้ ตอนสดุ ทา้ ยนาโปรแกรมไปทดลองใชก้ บั ผใู้ ชง้ านบางคน เพ่ือตรวจสอบ
ความถกู ตอ้ งอีกครงั้ กอ่ นนาโปรแกรมไปใชง้ านจรงิ

รูปแบบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมท่ีเกิดขึน้ สามารถแบ่งไดเ้ ป็น 3 แบบ (งามนิจ
อาจอินทร,์ 2542, หนา้ 260) ดงั นี้

4.1 ข้อผิดพลาดทางไวยากรณข์ องภาษา
ขอ้ ผิดพลาดทางไวยากรณ์ของภาษา (syntax error) เป็นขอ้ ผิดพลาดท่ีเกิด

จากการใชไ้ วยากรณ์ของภาษาคอมพิวเตอรน์ นั้ ไม่ถูกตอ้ ง เช่น การสะกดคาผิด ผิดเง่ือนไข
กฎเกณฑข์ องภาษานนั้ ๆ เป็นตน้

ตวั อย่างของขอ้ ผิดพลาดทางไวยากรณ์ เช่น ถา้ เขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาซี
การแสดงผลลัพธ์ใชค้ าว่า printf แต่นักเขียนโปรแกรมสะกดผิดเป็น print เม่ือตรวจสอบ
ไวยากรณ์ของภาษาก็จะพบว่าคาส่งั print ไม่มีอยู่ในภาษาซี ดังนั้นบรรทัดท่ีมีการใชค้ าส่ัง
print นี้ จะปรากฏขอ้ ความผดิ พลาดออกมา

58

จะเห็นได้ว่าข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์เป็ นข้อผิดพลาดท่ีง่ายต่อการแก้ไข
เน่ืองจากตรวจพบไดร้ ะหวา่ งท่ีมีการแปลโปรแกรม และมีการแจง้ ใหท้ ราบหากมีการตรวจพบ
ขอ้ ผิดพลาดประเภทนี้

4.2 ข้อผดิ พลาดระหว่างดาเนินงานโปรแกรม
ขอ้ ผิดพลาดระหว่างดาเนินงานโปรแกรม (runtime error) เป็นขอ้ ผิดพลาด

ท่ีไม่สามารถตรวจสอบไดใ้ นขนั้ ตอนของการแปลโปรแกรม แต่จะตรวจพบไดเ้ ม่ือดาเนินงาน
โปรแกรมแลว้ เช่น การหารด้วยศูนย์ ซ่ึงทางคอมพิวเตอรจ์ ะไม่มีความหมายเพราะไม่มี
ตวั เลขใด ๆ ท่ีหารดว้ ยศนู ยไ์ ด้ คอมพิวเตอรจ์ ะหยดุ ดาเนินงานโปรแกรมแลว้ แจง้ ขอ้ ผิดพลาด
ใหท้ ราบ

4.3 ข้อผิดพลาดทางตรรกะ
ข้อผิดพลาดทางตรรกะ (logical error) เป็นข้อผิดพลาดท่ีไม่สามารถ

ตรวจพบในระหว่างการแปลโปรแกรม หรือดาเนินงานโปรแกรม แต่จะตรวจพบเม่ือผลลพั ธ์
ท่ีแสดงออกมาไม่ถกู ตอ้ ง เช่น นกั เขียนโปรแกรมตอ้ งการใหน้ าค่า 28 บวกกบั ค่า 30 แต่เขียน
เครอื่ งหมายบวกเป็นเครื่องหมายลบ ก็จะทาใหค้ ่าท่ไี ดจ้ ากการคานวณไม่ถกู ตอ้ ง ในการแกไ้ ข
ขอ้ ผดิ พลาดประเภทนตี้ อ้ งทาการตรวจสอบโปรแกรมทลี ะคาส่งั เพ่อื หาขอ้ ผิดพลาดใหพ้ บ

5. เอกสารประกอบโปรแกรม

เอกสารประกอบโปรแกรมเป็ นการอธิบายรายละเอียดของโปรแกรมไม่ว่า
จะเป็นวัตถุประสงคข์ องโปรแกรม ขั้นตอนการทางานของโปรแกรม รวมทั้งขั้นตอนวิธีการ
ในผงั งานหรือรหสั ลาลอง การจดั ทาเอกสารประกอบโปรแกรมมีประโยชน์ และมีความสาคญั
เพราะหากตอ้ งการแกไ้ ขโปรแกรมท่ีไดม้ ีการทาเสร็จไปนานแลว้ นกั เขียนโปรแกรมก็สามารถ
นาเอกสารประกอบโปรแกรมมาทาความเขา้ ใจ ทาใหก้ ารแกไ้ ขโปรแกรมไดง้ ่ายยงิ่ ขึน้ หรือทา
ให้เกิดความสะดวก และประหยัดเวลาในกรณีมีผู้มารบั ช่วงงานต่อเพราะผู้ท่ีมารับงาน
สามารถทาการศึกษาเอกสารประกอบโปรแกรมไดด้ ว้ ยตนเอง โดยไม่ตอ้ งสอบถามคนอ่ืน
ตลอดเวลา โดยท่วั ไปเอกสารประกอบโปรแกรมแบง่ เป็น 2 แบบ ดงั ต่อไปนี้

5.1 เอกสารประกอบโปรแกรมสาหรับผใู้ ช้โปรแกรม
เอกสารประกอบโปรแกรมจะเก่ียวขอ้ งกับผูใ้ ชโ้ ปรแกรมเพียงอย่างเดียว

ซ่งึ รายละเอียดของเอกสารประกอบโปรแกรมไดแ้ ก่ วตั ถุประสงค์ และการใชง้ านดา้ นใดของ
โปรแกรม ข้อมูลนาเข้า และผลลัพธ์มีลักษณะอย่างไร ขั้นตอนการเรียกใช้โปรแกรม

59

สตู รคานวณท่ีใช้ วิธีการใชโ้ ปรแกรม รายละเอียดของขอ้ ผิดพลาดต่าง ๆ ท่ีอาจเกิดขึน้ จาก
ความรูเ้ ทา่ ไม่ถึงการณข์ องผใู้ ชโ้ ปรแกรม เป็นตน้

5.2 เอกสารประกอบโปรแกรมสาหรับนักเขยี นโปรแกรม
เอกสารประกอบโปรแกรมเกี่ยวขอ้ งกบั นกั เขยี นโปรแกรม นกั วเิ คราะหร์ ะบบ

โดยท่ีรายละเอียดของเอกสารประกอบโปรแกรมไดแ้ ก่ ช่ือโปรแกรม ช่ือนักเขียนโปรแกรม
วันท่ีเขียนโปรแกรม วัตถุประสงคข์ องโปรแกรม รหัสต้นฉบับท่ีมีคาอธิบาย หรือหมายเหตุ
ในโปรแกรม ขนั้ ตอนวิธีการท่ไี ดอ้ อกแบบโดยใชเ้ คร่ืองผงั งาน หรือรหสั ลาลอง เป็นตน้

6. การบารุงรักษาโปรแกรม

การบารุงรกั ษาโปรแกรมเป็นขั้นตอนท่ีนักเขียนโปรแกรมต้องคอยดู สังเกต
เพ่ือหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมระหว่างท่ีผู้ใช้ทาการใช้โปรแกรม เพ่ือปรับปรุงแก้ไข
โปรแกรมตามขอ้ พลาดท่ีเกิดขึน้ หรือเป็นการปรบั ปรุงแกไ้ ขโปรแกรมใหท้ ันสมยั กับเหตกุ ารณ์
หรือความตอ้ งการของผูใ้ ชง้ าน เช่น การเปลี่ยนแปลงรูปแบบของรายงาน สูตรการคานวณ
อตั ราดอกเบยี้ ของธนาคาร เป็นตน้

ข้ันตอนในการวเิ คราะหป์ ัญหา

การวิเคราะห์ปัญหา เป็นขั้นตอนแรกท่ีเตรียมไว้สาหรับการเขียนโปรแกรม
เพราะการวิเคราะห์ปัญหาท่ีถูกตอ้ งช่วยให้การเขียนโปรแกรมง่ายยิ่งขึน้ และไม่เสียเวลา
สาหรบั นกั เขยี นโปรแกรมท่เี ร่มิ ตน้ การเขยี นโปรแกรมใหม่ ๆ ย่ิงไม่ควรท่ีจะละเลยขนั้ ตอนของ
การวิเคราะห์ปัญหา ซ่ึงขั้นตอนของการวิเคราะหป์ ัญหามี 5 ขั้นตอน ได้แก่ ส่ิงท่ีต้องการ
รูปแบบผลลพั ธ์ ขอ้ มูลนาเขา้ ตัวแปรท่ีใช้ และวิธีการประมวลผล (วัชราภรณ์ สุริยาภิวัฒน,์
2540, หนา้ 183) โดยมรี ายละเอยี ดดงั นี้

1.ส่ิงทต่ี อ้ งการ

สิ่งท่ีตอ้ งการเป็นการพิจารณาถึงผลลพั ธท์ ่ีตอ้ งการ ในกรณีท่ีตอ้ งการผลลพั ธ์
มากกว่าหน่ึงอย่าง ควรจะเขียนแยกเป็นขอ้ ๆ ใหช้ ดั เจน โดยท่วั ไปสิ่งท่ีตอ้ งการจะพิจารณา
จากโจทย์ คาส่งั หรอื ความตอ้ งการของปัญหา

60

2. รูปแบบของผลลัพธ์

รูปแบบผลลพั ธเ์ ป็นการกาหนดรูปแบบ ลกั ษณะผลลพั ธท์ ่ตี อ้ งการใหแ้ สดงทาง
จอภาพ หรือพิมพอ์ อกมาในลกั ษณะใด เพ่อื ใหต้ รงกบั ความตอ้ งการของผใู้ ช้

3. ขอ้ มูลนาเข้า

เม่ือนักเขียนโปรแกรมทราบถึงส่ิงท่ีตอ้ งการ และรูปแบบผลลพั ธ์แลว้ จะทาให้
นกั เขียนโปรแกรมสามารถทราบไดว้ ่าขอ้ มลู นาเขา้ ประกอบดว้ ยอะไรบา้ ง เพราะเม่ือนาขอ้ มลู
เหลา่ นไี้ ปทาการประมวลผลแลว้ จะไดผ้ ลลพั ธต์ ามท่ีตอ้ งการ

4. ตัวแปรทใี่ ช้

หน่วยความจาเปรียบเสมือนช่องเก็บของ ซ่ึงช่องแต่ละช่องในหน่วยความจา
จะมีเลขท่ีอยู่ (address) เพ่ือใชใ้ นการอา้ งถึงขอ้ มูลท่ีเก็บไวใ้ นแต่ละช่องของหน่วยความจา
แตเ่ พ่ือใหน้ กั เขียนโปรแกรมสามารถจดจา และใชง้ านไดง้ า่ ยขนึ้ จงึ มีการใชต้ วั แปร (variable)
ท่เี ป็นคาในภาษาองั กฤษมาแทนเลขท่ีอย่ใู นหนว่ ยความจา

ดังภาพท่ี 3.3 เป็นภาพจาลองหน่วยความจาในคอมพิวเตอร์ โดยกาหนดให้
ตวั แปร number มีค่าเท่ากบั 2 นิยมใชเ้ ครื่องหมายเท่ากบั “=” โดยใหต้ วั แปรอย่ดู า้ นซา้ ยมือ
ของเครอ่ื งหมาย และค่าท่กี าหนดอย่ทู างดา้ นขวามอื ดงั นนั้ เขียนการกาหนดคา่ ตวั แปรไดด้ งั นี้
number = 2

จากการกาหนดค่าใหก้ ับตัวแปร number หมายความว่า นาตัวเลข 2 ไปเก็บ
ในช่องใดช่องหนึ่งในหน่วยความจาท่ียังว่างอยู่ แล้วกาหนดให้เลขท่ีอยู่ในช่องนั้นมีช่ือว่า
number

เม่ือกาหนดให้ sum = number+3 หมายความว่าใหน้ าขอ้ มูลท่ีเก็บไวใ้ นช่อง
ของหนว่ ยความจาท่มี ชี ่ือว่า number ซ่งึ กค็ ือเลข 2 มาบวกกบั 3 ผลลพั ธท์ ่ไี ดค้ อื 5 นาผลลพั ธ์
ท่ไี ดม้ าเก็บในช่องของหนว่ ยความจาท่วี า่ งอยู่ แลว้ ใหช้ ่ือชอ่ งนนั้ วา่ sum

หลังจากนั้นกาหนดให้ sum = sum+1 หมายความว่าใหน้ าขอ้ มูลท่ีเก็บไวใ้ น
ช่องของหน่วยความจาท่ีช่ือว่า sum ซ่งึ ก็คือเลข 5 มาบวกกบั 1 ผลลพั ธท์ ่ีไดค้ ือ 6 แลว้ ใหน้ า
ผลลพั ธท์ ่ีไดม้ าเก็บในชอ่ งของหน่วยความจาท่ชี ่ือวา่ sum อกี ครงั้

ดังนั้นจะเห็นไดว้ ่าข้อมูลท่ีจะเก็บอยู่ในตัวแปรนีอ้ าจมีการค่าท่ีเปล่ียนแปลง
ไปไดเ้ รอื่ ย ๆ แลว้ แตน่ กั เขียนโปรแกรมจะกาหนด

61

ตวั แปร number 2
(number = 2)

5

ตวั แปร sum
(sum = number+3)

(‫ )א‬เม่อื มกี ำรกำหนดคำ่ number = 2 และ sum = number+3

ตวั แปร number 2

6

ตวั แปร sum
(sum = sum+1)

(ข) หลงั จำกมีกำรกำหนดค่ำ sum = sum+1

ภาพท่ี 3.3 ภาพจาลองหนว่ ยความจาในเครือ่ งคอมพวิ เตอร์

ในการตั้งช่ือตัวแปรก็ต้องมีกฎเกณฑ์ เม่ือนาไปใช้งานจะได้ไม่มีขอ้ ผิดพลาด
และจะไดเ้ ป็นแบบแผนเดียวกนั ดงั นนั้ กฎเกณฑใ์ นการตงั้ ช่อื ตวั แปร มีรายละเอียดดงั ตอ่ ไปนี้

1. ควรจะตงั้ ช่ือตวั แปรใหต้ รงกบั กฎเกณฑก์ ารตงั้ ช่ือของภาษาคอมพิวเตอรท์ ่ีจะใช้
ในการเขียนโปรแกรม ในกรณี ท่ีตั้งช่ือตัวแปรไม่ตรงกับกฎเกณ ฑ์การตั้งช่ือของ
ภาษาคอมพิวเตอรก์ ็ทาได้ แต่เม่ือนาไปเขียนโปรแกรมก็ตอ้ งเปลี่ยนช่ือตัวแปรให้ตรงกับ
กฎเกณฑก์ ารตงั้ ช่อื ของภาษาคอมพวิ เตอรน์ นั้ ๆ อีกครงั้

62

2. ควรตงั้ ช่อื ตวั แปรใหม้ ีความหมายชดั เจน หรอื มีความหมายใกลเ้ คยี งคา่ ท่แี ทน
เพ่อื ใหง้ า่ ยต่อการทาความเขา้ ใจ เช่น ถา้ ตงั้ ช่อื ตวั แปรเพ่ือใชเ้ กบ็ ขอ้ มลู เกี่ยวกบั เงินเดือนกอ็ าจ
ตงั้ ช่อื เป็น salary หรอื income แต่ไม่ควรตงั้ ช่อื ตวั แปรแบบลอย ๆ วา่ a หรือ a1 เป็นตน้

3. ควรตงั้ ช่ือตวั แปรใหเ้ ป็นคาเพยี งคาเดียว หากจาเป็นตอ้ งมีคามากกวา่ หนึ่งคา
ใหใ้ ชเ้ ครื่องหมาย “-“ หรอื “_” เป็นตวั เช่ือมต่อคา เช่น การตงั้ ช่ือผลรวมของเงินเดือน จะไม่มี
การตงั้ ช่อื ตวั แปรว่า salary total แตจ่ ะตงั้ ช่อื ว่า salary-total หรอื salary_total เป็นตน้

4. ไม่ควรนาอกั ษรพิเศษมาใช้ ซ่งึ อกั ษรพิเศษท่ีกลา่ วถึง เช่น @, /, ?,% เป็นตน้
หรือการทาใหต้ ัวอกั ษรเป็นตัวหอ้ ยหรือตัวยก เพราะเกือบทุกภาษาคอมพิวเตอรไ์ ม่อนุญาต
ใหม้ กี ารตงั้ ช่อื ตวั แปรมรี ูปแบบดงั กลา่ ว

ดงั นนั้ จะเห็นไดว้ ่าตวั แปรมีความสาคญั ในการเขียนโปรแกรม เพราะตอ้ งมีการ
ใชต้ ัวแปรเพ่ือแทนขอ้ มูลนาเขา้ ผลลัพธ์ และค่าต่าง ๆ ท่ีอยู่ในระหว่างการประมวลผลท่ี
จะตอ้ งมีการจดั เก็บในหนว่ ยความจาจนกวา่ จะเสรจ็ สิน้ การประมวลผลเสียก่อน

5. วธิ กี ารประมวลผล

วิธีการประมวลผลคือขั้นตอนของการประมวลผล เพ่ือให้ไดผ้ ลลัพธ์ตาม
ตอ้ งการ โดยการใชข้ อ้ มลู นาเขา้ และตวั แปรต่าง ๆ ตามท่ีกาหนดไว้

ต่อไปนีจ้ ะเป็นการยกตัวอย่างการวิเคราะหป์ ัญหาต่าง ๆ ตามขนั้ ตอนท่ีได้
กลา่ วไปแลว้ ขา้ งตน้

ตัวอยา่ งที่ 3.1 จงคานวณหาผลรวมและคา่ เฉล่ยี ของตวั เลข 3 จานวน
การวิเคราะหป์ ัญหา
1.สง่ิ ท่ีตอ้ งการ
1.1 ผลรวมของตวั เลข 3 จานวน
1.2 คา่ เฉล่ียของตวั เลข 3 จานวน
2. รูปแบบผลลพั ธ์ เป็นดงั นี้

กำรคำนวณหำผลรวมและค่ำเฉลยี่ ของตวั เลข 3 จำนวน
ตวั เลขตวั ท่ี 1 ………..
ตวั เลขตวั ท่ี 2 ………..
ตวั เลขตวั ท่ี 3 ………..
ผลรวม …………. ค่ำเฉล่ีย ………..

63

3. ขอ้ มลู นาเขา้

ตวั เลข 3 จานวน

4. ตวั แปรท่ใี ช้

ช่ือตวั แปร ความหมาย

sum แทนผลรวมของตวั เลขทงั้ 3 จานวน

average แทนค่าเฉลี่ยของตวั เลขทงั้ 3 จานวน

number1 แทนตวั เลขตวั ท่ี 1

number2 แทนตวั เลขตวั ท่ี 2

number3 แทนตวั เลขตวั ท่ี 3

5. วธิ ีการประมวลผล

5.1 รบั ค่า number1, number2 และ number3

5.2 คานวณ sum = number1+number2+number3

5.3 คานวณ average =sum/3 (ใชเ้ ครือ่ งหมาย “/” แทนเคร่ืองหมายหาร )

5.4 แสดงคา่ sum และ average

5.5 จบการทางาน

ตัวอย่างท่ี 3.2 ใหห้ าว่านักศึกษาคนใดสอบผ่านหรือไม่ผ่านในวิชาการโปรแกรม
และขนั้ ตอนวิธีการคิดเกณฑก์ ารสอบผ่าน นกั ศกึ ษาตอ้ งมีคะแนนรวมในรายวิชามากกว่า 50
คะแนน จงึ จะสอบผา่ นในรายวชิ าดงั กลา่ วได้

การวเิ คราะหป์ ัญหา
1. สิ่งท่ตี อ้ งการ

นกั ศกึ ษาท่สี อบผ่านและไมผ่ ่านในวิชาการโปรแกรมและขนั้ ตอนวิธี
2. รูปแบบผลลพั ธ์

ผลกำรสอบวชิ ำกำรโปรแกรมและขนั้ ตอนวิธี

รหสั นกั ศกึ ษำ คะแนนรวม กำรประเมนิ
…………….
……………. ……. ……..
…………….
……. ……..

……. ……..

64

3. ขอ้ มลู นาเขา้

3.1 รหสั นกั ศกึ ษา

3.2 คะแนนรวม

4. ตวั แปรท่ใี ช้

ช่ือตวั แปร ความหมาย

code แทนรหสั นกั ศกึ ษา

score แทนคะแนนรวมของนกั ศกึ ษา

5. วธิ ีการประมวลผล

5.1 รบั ค่า code , score

5.2 ถา้ score มากกวา่ 50 แลว้ แสดงค่า code, score และคาว่า “ผ่าน”

ไมเ่ ช่นนนั้ แสดงคา่ code, score และ คาวา่ “ไมผ่ า่ น”

5.3 ขอ้ มลู นกั ศกึ ษาหมดหรอื ยงั ถา้ ยงั ไปหมดใหก้ ลบั ขอ้ ท่ี 5.1 ไม่เชน่ นนั้ ใหไ้ ปหวั ขอ้ ถดั ไป

5.4 จบการทางาน

ตัวอยา่ งที่ 3.3 จงคานวณหาจานวนเงินทงั้ หมดของการซือ้ สินคา้ ซุปเปอรม์ าเก็ต
การวิเคราะหป์ ัญหา
1.ส่งิ ท่ีตอ้ งการ
จานวนเงินทงั้ หมดของการซือ้ สนิ คา้
2. รูปแบบผลลพั ธ์

ช่ือสนิ คำ้ รำคำ/หนว่ ย จำนวน รวม
……………. ……. …….. …….
……………. ……. …….. …….
……………. ……. …….. …….
รวมทงั้ สนิ้ …….

3. ขอ้ มลู นาเขา้
3.1 ช่ือสินคา้
3.2 ราคาสินคา้ ตอ่ หน่วย
3.3 จานวนสนิ คา้ แต่ละชนดิ

65

4. ตวั แปรท่ใี ช้

ช่ือตวั แปร ความหมาย

name แทนช่ือสนิ คา้

cost แทนราคาสินคา้ ตอ่ หน่วย

unit แทนจานวนสินคา้ แต่ละชนิด

sum แทนจานวนเงินในการซอื้ สินคา้ แตล่ ะชนดิ

total แทนจานวนเงินทงั้ หมดของการซือ้ สินคา้

5. วธิ ีการประมวลผล

5.1 total = 0

5.2 รบั ค่า name, cost, unit

5.3 คานวณ sum = cost*unit (ใชเ้ ครอ่ื งหมาย “*” แทนเครอ่ื งหมายคณู )

5.4 total = total+sum

5.5 สนิ คา้ หมดหรอื ยงั ถา้ ยงั ไมห่ มดใหก้ ลบั ไปท่ขี อ้ 5.2

ถา้ หมดแลว้ ใหไ้ ปหวั ขอ้ ถดั ไป

5.6 แสดงคา่ total

5.7 จบการทางาน

การทางานของโปรแกรม

เม่อื ไดอ้ อกแบบขนั้ ตอนวธิ ีการแกป้ ัญหาแลว้ นกั เขียนโปรแกรมตอ้ งเขียนโปรแกรม
ดว้ ยภาษาคอมพิวเตอรต์ ามท่ีนักเขียนโปรแกรมได้เลือกไว้ เช่น ภาษาซี ภาษาปาสกาล
ภาษาจาวา เป็นตน้ หลงั จากน้ันนาโปรแกรมคอมพิวเตอรซ์ ่ึงอยู่ในรูปแบบท่ีมนุษยอ์ ่านเขา้ ใจ
มาประมวลผล โดยใชต้ ัวแปลภาษาเพ่ือแปลภาษาคอมพิวเตอรใ์ หอ้ ยู่ในรูปแบบภาษาเครื่อง
ท่ีคอมพิวเตอรส์ ามารถเข้าใจได้ ตัวแปลภาษาจะขึน้ อยู่กับภาษาคอมพิวเตอรท์ ่ีใช้งาน
เช่น ถ้าเขียนโปรแกรมด้วยภาษาซี ก็ต้องใช้ตัวแปลภาษาซี (C compiler) แต่ถ้าเขียน
โปรแกรมดว้ ยภาษาปาสกาล ก็ตอ้ งใชต้ ัวแปลภาษาปาสกาล (PASCAL compiler) เป็นตน้
ตัวแปลภาษามีหน้าท่ีตรวจสอบไวยากรณ์ของภาษา ถ้าหากพบว่ามีข้อผิดพลาด (error)
ก็จะแจง้ ขอ้ ผิดพลาดใหน้ กั เขยี นโปรแกรมทราบ

เม่ือตัวแปลภาษาแปลโปรแกรมจนไม่มีข้อผิดพลาดแล้ว ก็จะได้ภาษาเครื่อง
ผใู้ ชจ้ ะตอ้ งส่งั ใหโ้ ปรแกรมทางานก่อนจึงจะไดผ้ ลลพั ธ์ ซ่งึ ขนั้ ตอนนีเ้ รียกว่า ดาเนินงาน (run)

66

หรือกระทาการ (execute) โดยคาส่งั ต่าง ๆ จะถูกเรียกทางานตามลาดับตัง้ แต่บรรทดั แรก
จนถึงบรรทัดสุดทา้ ย สามารถยา้ ยการทางานระหว่างกล่มุ ของบรรทัดคาส่งั ในโปรแกรมได้
คอมพิวเตอรส์ ามารถทางานกับกลุ่มของบรรทัดคาส่งั ไดอ้ ย่างรวดเร็ว การจัดลาดับเพ่ือให้
บรรทัดคาส่งั ต่าง ๆ ในโปรแกรมมีการทางาน เรียกว่า การควบคุมการทางานของโปรแกรม
(program control flow) ในการดาเนินงานโปรแกรมอาจตอ้ งมีขอ้ มูลนาเขา้ สาหรบั โปรแกรม
น้ัน ๆ ดว้ ย ถึงแมว้ ่าแปลโปรแกรมแลว้ ไม่พบขอ้ ผิดพลาดก็ตาม แต่เม่ือดาเนินงานโปรแกรม
อาจจะพบขอ้ ผิดพลาดท่ีเรียกว่า ขอ้ ผิดพลาดในระหว่างการดาเนินงานโปรแกรม (runtime
error) นักเขียนโปรแกรมก็ต้องแก้ไข และจัดเก็บโปรแกรมใหม่ แล้วทาการแปลโปรแกรม
พรอ้ มทงั้ ดาเนนิ งานโปรแกรมใหม่อีกครงั้ หนึง่ เสมอ

บทสรุป

โปรแกรมประกอบด้วยกลุ่มคาส่ังท่ีเข้าไปส่ัง และควบคุมการทางานของ
คอมพิวเตอร์ เพ่ือใหค้ อมพิวเตอรท์ างานตามท่ีผใู้ ชโ้ ปรแกรมตอ้ งการ ตอ้ งมีการเลือกหลกั การ
ในการเขียนโปรแกรมให้เหมาะกับงาน ซ่ึงในปัจจุบันหลักการเขียนโปรแกรมมี 2 แบบ
ได้แก่ การเขียนโปรแกรมแบบเชิงโครงสรา้ ง และการเขียนโปรแกรมแบบเชิงอ็อบเจกต์
ในการพฒั นาโปรแกรมกต็ อ้ งมีขนั้ ตอนต่าง ๆ ท่เี ป็นแบบแผน เพ่ือทาใหก้ ารพฒั นาโปรแกรมมี
ความรวดเร็ว ประหยัดค่าใช้จ่าย อีกทั้งยังได้ผลลัพธ์ท่ีถูกต้อง การพัฒนาโปรแกรมจะ
ประกอบดว้ ย 6 ขนั้ ตอน ไดแ้ ก่ วิเคราะหโ์ ปรแกรม ออกแบบโปรแกรม เขียนโปรแกรม ทดสอบ
โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรม และการบารุงรกั ษาโปรแกรม

คาถามทบทวน

1. ใหน้ ักศึกษาคน้ ควา้ หารายละเอียดภาษาคอมพิวเตอรท์ ่ีนิยมใชใ้ นปัจจุบนั ท่ีมี
หลกั การเขียนโปรแกรมแบบโครงสรา้ งและแบบเชิงวตั ถุ อยา่ งนอ้ ยแบบละ 3 ภาษา

2. สาเหตุใดต้องมีขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และขั้นตอนการ
พฒั นาโปรแกรมคอมพวิ เตอรป์ ระกอบดว้ ยขนั้ ตอนอะไรบา้ ง

3. จากงานต่อไปนี้ ให้นักศึกษาแสดงวิธีการวิเคราะห์งานทั้ง 3 ขั้นตอน โดยให้
แสดงวธิ ีการตามภาพท่ี 3.2

67

3.1 การคานวณ เงินรายได้ทั้งหมดของพ นักงานบริษัทแห่งหน่ึง ซ่ึง
ประกอบดว้ ยเงนิ เดือน เงนิ คา่ ลว่ งเวลา ค่าประกนั สงั คม

3.2 การคานวณเกรดของนกั ศึกษาท่ีเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
และอลั กอรทิ มึ

4. รูปแบบของขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมท่เี กิดขึน้ มีก่ีรูปแบบ ไดแ้ ก่อะไรบา้ ง พรอ้ ม
ทงั้ ยกตวั อยา่ งขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมประกอบการอธิบาย

5. ตวั แปรคืออะไร มปี ระโยชนอ์ ย่างไรในการเขยี นโปรแกรม
6. ใหน้ กั ศกึ ษาพิจารณาการตงั้ ช่อื ตวั แปรในขอ้ เหลา่ นวี้ ่าถกู ตอ้ งตามกฎเกณฑห์ รอื ไม่
ถา้ การตงั้ ช่อื ตวั แปรดงั กลา่ วไมถ่ กู ตอ้ งเพราะสาเหตใุ ด

6.1 8num
6.2 som191
6.3 cost product
6.4 number@1
6.5 name1
7. จงวิเคราะหป์ ัญหาในการรบั ขอ้ มลู ตวั เลข 2 จานวนจากผใู้ ช้ แลว้ เปรยี บเทียบ
ตวั เลขทงั้ สองจานวน โดยใหพ้ ิจารณาว่าตวั เลขใดมีค่ามากท่สี ดุ หลงั จากนนั้ ใหแ้ สดงตวั เลข
ดงั กลา่ วทางจอภาพ
8. จงแปลงหนว่ ยความยาวจากเซนตเิ มตรใหเ้ ป็นนวิ้ และฟตุ โดยกาหนดใหผ้ ใู้ ช้
ปอ้ นค่าความยาวเซนติเมตรทางแปน้ พมิ พ์
9. จงคานวณหาค่า result จาก result = basepower โดยกาหนดใหผ้ ใู้ ชป้ อ้ นคา่
base และ power ทางแปน้ พมิ พ์
10. ใหน้ กั ศกึ ษายกตวั อย่างปัญหา 2 ปัญหา ท่สี ามารถใชว้ ธิ ีการทางคอมพวิ เตอร์
ในการประมวลผลได้ พรอ้ มทงั้ แสดงขนั้ ตอนการวเิ คราะหป์ ัญหา


Click to View FlipBook Version