The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Kolej Vokasional Alor Setar, 2020-11-04 22:40:26

DKB 3343 - PROGRAMMING LANGUAGE

KERTAS PENERANGAN 1

DIPLOMA TEKNOLOGI MAKLUMAT (RANGKAIAN
KOMPUTER)
JABATAN TEKNOLOGI MAKLUMAT
KOLEJ VOKASIONAL ALOR SETAR
KOMPLEKS PENDIDIKAN JALAN STADIUM
15100 ALOR SETAR, KEDAH

KOD DAN NAMA KERTAS PENERANGAN 1
PROGRAM /
PROGRAM’S CODE & ( INFORMATION SHEET 1)
NAME
DKB 3343 : PROGRAMMING LANGUAGE
TAHAP / LEVEL
4

NO. DAN TAJUK UNIT 1.0 INTRODUCTION TO LATEST PROGRAMMING
KOMPETENSI / LANGUAGE

COMPETENCY UNIT NO.
AND TITLE

NO. DAN PENYATAAN 1.1 Basic of Latest Programming Language
AKTIVITI KERJA / WORK
ACTIVITIES NO. AND
STATEMENT

NO. KOD / CODE NUM. DKB 3343/C01/P(1/5) Muka : 1 Drp : 31

TAJUK/TITLE:

1.0 Introduction to Latest Programming Language

TUJUAN/ PURPOSE :
Kertas penerangan adalah bertujuan menerangkan konsep pengaturcaraan
berdasarkan kepada piawaian Bahasa Pengaturcaraan

PENERANGAN/INFORMATION:

1.1 BASIC OF LATEST PROGRAMMING LANGUAGE

1.1.1 History of Computer Systems

Komputer adalah mesin yang boleh diarahkan untuk menjalankan urutan aritmetik
atau operasi logik secara automatik melalui pengaturcaraan komputer. Komputer
moden mempunyai keupayaan untuk mengikuti set operasi umum, yang dipanggil
program. Program-program ini membolehkan komputer menjalankan pelbagai
tugasan yang sangat luas. Komputer "lengkap" termasuk perkakasan, sistem
operasi (perisian utama), dan peralatan persisian yang diperlukan dan digunakan
untuk operasi "penuh" boleh dirujuk sebagai sistem komputer. Istilah ini juga boleh
digunakan untuk sekumpulan komputer yang disambungkan dan berfungsi bersama,
terutama rangkaian komputer atau kumpulan komputer.

Komputer awal hanya difahami sebagai peranti pengiraan. Sejak zaman purba, alat
manual yang mudah seperti abakus yang membantu dalam membuat pengiraan.
Awalnya dalam Revolusi Perindustrian, beberapa alat mekanikal dibina untuk
mengautomasikan tugas-tugas yang membosankan yang panjang, seperti corak
petunjuk untuk alat tenun. Mesin elektrik yang lebih canggih melakukan pengiraan
analog khusus pada awal abad ke-20. Mesin pengiraan elektronik digital pertama
telah dibangunkan semasa Perang Dunia II. Kelajuan, kuasa, dan fleksibiliti
komputer telah meningkat secara dramatik sejak itu.

Abacus

Page | 2

1.1.2 HARDWARE AND SOFTWARE
Hardware (perkakasan)
Perkembangan sistem operasi dipengaruhi oleh perkembangan hardware. Sistem
operasi mula dikembangkan sejak ±80 tahun lalu, yaitu:
1. Generasi pertama (1940).

 Komponen utama tabung hampa gas;
 Sistem komputer belum menggunakan sistem operasi;
 Sistem operasi komputer dilakukan secara manual melalui plugboard, dan

hanya bisa digunakan untuk menghitung (+,-, dan *).

2. Generasi kedua (1950).
 Komponen utama transistor;
 Sistem operasi berfungsi terutama sebagai pengatur pergantian antara
job agar waktu pemasangan job berikutnya lebih efisien. Dalam masa ini
muncul konsep batch system (semua job sejenis dikumpulkan jadi satu);
 Input menggunakan punch card.

Page | 3

3. Generasi ketiga (1960).
 Komponen utama IC(Intergrated Circuit);
 Berkembang konsep-konsep:
 Multiprogramming, satu prosesor dapat melaksanakan banyak
program yang ada di memori utama;
 Multiprosesing, satu job dikerjakan oleh banyak prosesor dan
berguna untuk meningkatkan penggunaan;
 Spooling Simultaneous Peripheral Operation On Line, bertindak
sebagai buffer (penyangga) saja, dan mampu menerima pesanan
meskipun belum dilaksanakan;
 Device Indipendence, masing-masing komponen memiliki sifat
yang saling berbeza (Contoh: tiap-tiap printer memiliki driver);
 Time Sharing atau Multitasking, sistem bagi waktu yang
diberikan oleh CPU terhadap berbagai job yang sedang dijalankan.
 Real-time system, berguna sebagai pengawalan mesin

4. Generasi keempat (1970)
 Komponen utama VLSI (Very Large Scale Integrated Circuit);
 Berkembangnya konsep general purpose system, sehingga sistem operasi
menjadi sangat kompleks, mahal dan sulit untuk dipelajari;

Page | 4

5. Generasi kelima (pertengahan 1970-an hingga sekarang).
 PC makin popular;
 Berkembangnya sistem operasi untuk jaringan komputer dengan tujuan:
perkongsian data, perkakasan dan program
 Antaramuka semakin user friendly.

Software (perisian)
Perisian adalah program yang dipasang di dalam komputer untuk mengawal
pemprosesan data. Ia membolehkan kita mengendalikan dan berinteraksi dengan
perkakasan komputer.
Jenis-jenis perisian terbahagi kepada 3 jenis

a. Sistem pengendalian (Sistem pengoperasian)
Program yang mengawal dan menyelaras semua akitiviti perkakasan dan
perisian komputer. Fungsi sistem pengendalian adalah :
 Menyimpan fail di dalam storan
 Menyediakan antaramuka
 Melancarkan dan memasang perisian
 Memperuntukkan ruang memori
 Contoh :

Page | 5

b. Perisian aplikasi
Program yang digunakan untuk membantu pengguna dalam melaksanakan
sesuatu tugas.

Contoh :

Ms Word Paint Internet Explorer

c. Program utiliti

Perisian utiliti merujuk kepada perisian sokongan atau bantuan yang berperanan

membantu memastikan kelancaran perkakasan komputer, sistem

pengendalian dan perisian penggunaan. Perisian utiliti telah lama disepadukan

dengan kebanyakan sistem pengendalian utama.

Contoh :

Berikut ialah sejarah evolusi Bahasa Pengaturcaraan JAVA

Page | 6

1.1.3 Programming and Languages

Seperti yang kita tahu, komputer memainkan peranan yang sangat besar dalam
memudahkan kerja manusia. Dengannya kita mampu, membayar bil, melaksanakan
online banking mahupun membuat pembelian daripada rumah. Perniagaan juga
bergantung kepada komputer untuk melancarkan urusan perniagaan. Semakin hari
semakin ramai pelajar menggunakan komputer untuk pembelajaran. Cuba bayangkan
kehidupan ini tanpa komputer.

Sebahagian daripada komputer yang sangat penting ialah Computer Programming

Pengaturcaraan (Programming) ialah senarai arahan yang perlu dilaksanakan
oleh komputer

Tanpanya, komputer tidak akan berfungsi. Programming Language membolehkan kita
untuk menulis program dan ini akan membenarkan kita untuk berkomunikasi dengan
komputer. Language pula merujuk kepada Bahasa yang kita gunakan dalam menulis
program, kita akan menggunakan Bahasa Inggeris dan selainnya akan mengakibatkan
keluarnya error/ralat.

Programming mengkonfigurasi komputer untuk melakukan tugas tertentu ataupun tugas
keseluruhannya.

Pengaturcaraan Komputer (Computer Programming) ialah proses merancang
satu set arahan yang berjujukan yang perlu dijalankan oleh komputer.

Yang mana

Computer Program ialah arahan yang berturutan yang mana menerangkan
langkah-langkah yang perlu diikuti oleh komputer

Jenis-jenis Bahasa Pengaturcaraan

Terdapat beberapa jenis Bahasa Pengaturcaraan. Setiap Bahasa Penturcaraan
mempunyai kelebihannya sendiri. Walaupun program ditulis untuk menyelesaikan
masalah, tidak ada satu Bahasa yang terbaik dalam menyelesaikan semua masalah.

Page | 7

Oleh itu, seorang Programmer seharusnya mengetahui lebih daripada satu Bahasa
Pengaturcaraan.
Pada peringkat awal komputer, program ditulis menggunakan Bahasa Mesin (Machine
Language). Hanya sedikit sahaja program yang ditulis mengunakan Bahasa Mesin
kerana Bahasa Mesin sangat rumit dan susah untuk ditulis. Oleh itu, Bahasa
Himpunan (Assembly Language) diperkenalkan.
Bahasa Himpunan mudah untuk dipelajari berbanding dengan Bahasa Mesin. Bahasa
ini menggunakan arahan simbolik yang dipanggil mnemonics atau names bukan
nombor. Walaubagaimana pun Bahasa Himpunan merupakan Bahasa yang bergantung
kepada mesin.
Kebanyakan komputer mempunyai set arahan unik mereka sendiri. Dengan itu program
yang ditulis untuk komputer itu tidak dapat dijalankan pada komputer lain. Bahasa
Pengaturcaraan ini dikenali sebagai Bahasa Bergantung pada Mesin (Machine-
dependant Language) atau Bahasa Aras Rendah (Low-level Languages).
Ia membawa kepada pembangunan Bahasa Aras Tinggi (Hight-level Languages).
Bahasa Pengaturcaraan ini tidak bergantung kepada mesin.

Page | 8

Rajah menunjukkan proses menukar Bahasa Aras Tinggi kepada Bahasa Mesin. Input
ialah program yang ditulis dalam Bahasa Aras Tinggi, dimana selalu menggunakan
pernyataan Bahasa Inggeris.
Penterjemah (Translator) digunakan untuk menukar arahan Bahasa Aras Tinggi
kepada Bahasa Mesin. Penukaran ini sangat penting dan perlu kerana komputer hanya
faham dan akan melaksanakan Bahasa Mesin sahaja. Output yang diperoses ditukar
semula kepada Bahasa Aras Tinggi untuk membolehkan pengguna faham dan akan
dipaparkan pada monitor.
Kesimpulannya kita boleh pecahkan Bahasa Pengaturcaraan kepada 2 iaitu:

a. Bahasa Aras Tinggi
b. Bahasa Aras Rendah

Bahasa Pengaturcaraan Aras Rendah
Definisi : Bahasa Aras Rendah merupakan Bahasa Pengaturcaraan yang mana
programnya ditulis berdasarkan kepada seni bina dalaman (rekabentuk) mesin
tersebut
Setiap Processor direka khas untuk memahami hanya set arahan yang tertentu sahaja.
Oleh itu Programmer mesti memperolehi pengetahuan yang luas tentang perkakasan
mesin tertentu dan konfigurasinya untuk menulis program dalam Bahasa Aras Rendah.

Page | 9

Oleh itu Bahasa Pengaturcaraan Aras Rendah dapat dipecahkan kepada 2 iaitu :
a. Bahasa Mesin (Machine Languages)
b. Bahasa Himpunan (Assembly Languages)

Bahasa Mesin

Definisi : Bahasa Mesin ialah Bahasa yang difahami oleh komputer dan semua
arahan adalah dalam 1s dan 0s.

Dalam rajah di atas

Arahan dalam Bahasa Mesin untuk proses
penambahan dua nombor

Arahan dalam Bahasa Mesin untuk proses penolakan
dua nombor

Page | 10

Dapat disimpulkan Bahasa Mesin sangat sukar untuk manusia mempelajari dan
memahaminya
Kelebihan

a. Arahan Bahasa Mesin diperoses dengan pantas oleh komputer
Kekurangan

a. Sangat sukar untuk menulis Bahasa Mesin. Untuk menulis Bahasa Mesin,
Programmer mesti mempunyai pengetahuan tentang perkakasan mesin dan
konfigurasinya.

b. Programmer perlu menghafal semua nombor kod binari untuk menulis program
Bahasa Mesin

c. Program Bahasa Mesin sukar untuk proses debug

Bahasa Himpunan
Definisi : Bahasa Himpunan ialah Bahasa Pengaturcaraan yang menggunakan
arahan simbol yang dipanggil mnemonics atau names
Komputer tidak memahami Bahasa Himpunan tetapi memahami Bahasa Mesin. Oleh
itu Bahasa Himpunan perlu ditukarkan kepada Bahasa Mesin terdahulu. Perterjemah
diperlukan untuk tujuan ini.

Dalam rajah di atas

Arahan dalam Bahasa Himpunan untuk proses menambah dua
nombor yang disimpan dalam register R1 dan R2
Arahan dalam Bahasa Himpunan untuk proses menolak dua
nombor yang disimpan dalam register R1 dan R2

Page | 11

Kelebihan
a. Menggunakan arahan simbol atau nama bukan kod binari untuk menulis program
dan membuat program menjadi mudah. Ini memudahkan Programmer untuk
menghafal arahan ini berbanding kod binari.
b. Proses debug Bahasa Himpunan lebih mudah berbanding Bahasa Mesin

Kekurangan
a. Bahasa Himpunan juga bahasa yang bergantung kepada mesin. Program yang
ditulis mungkin tidak dapat dijalankan pada mesin lain yang mempunyai
konfigurasi yang berbeza.

Bahasa Pengaturcaraan Aras Tinggi
Definisi : Bahasa Pengaturcaraan Aras Tinggi ialah Bahasa Pengaturcaraan yang
menggunakan perkataan Bahasa Inggeris dan simbol matematik dalam perwakilan
arahan dalam program.

Bahasa Pengaturcaraan Aras Tinggi dibangunkan untuk mengatasi batasan Bahasa
Pengaturcaraan Aras Rendah. Menulis Bahasa Pengaturcaraan Aras Rendah
memerlukan pengetahuan yang mendalam berkaitan dengan perkakasan komputer.
Walaubagaimanapun ia tidak penting dalam menulis Bahasa Pengaturcaraan Aras
Tinggi. Bahasa ini seperti bahasa percakapan manusia, oleh itu mudah untuk menulis
program menggunakan bahasa ini.

Page | 12

Compiler
Program yang menterjemah program lengkap Bahasa Pengaturcaraan Aras Tinggi
kepada kod Bahasa Mesin
Interpreter
Program yang menterjemah satu baris pernyataan program pada suatu masa
kepada kod Bahasa Mesin

Contoh kod Bahasa Pengaturcaraan Aras Tinggi

Kelebihan
a. Program yang ditulis tidak bergantung kepada mesin
b. Programmer tidak perlu mengetahui berkaitan dengan pengetahuan perkakasan
c. Ia adalah mudah untuk menulis Bahasa Pengaturcaraan Aras Tinggi berbanding
Bahasa Pengaturcaraan Aras Rendah

Kelemahan
a. Program perlu diterjemah kepada Bahasa Mesin dan ini melambatkan
perlaksanaan program berbanding dengan Bahasa Mesin.

Page | 13

Jenis-jenis Pengaturcaraan
Pada peringkat awal, programmer menggunakan pendekatan yang berbeza dalam
menulis program. Untuk mewujudkan pendekatan biasa, set peraturan tertentu telah
pun diwujudkan dan kaedah biasa telah diikuti. Dengan itu struktur pengaturcaraan
telah pun berkembang. Walaubagaimanapun, kaedah ini tidak sesuai untuk menulis
program yang kompleks.
Untuk mengatasi masalah ini, Pangaturacaraan Modular (Modular Programming)
diperkenalkan. Dengan ini, tugas yang komplek dipecahkan kepada modul-modul yang
kecil. Kelemahan utama kaedah ini ialah penekanan yang diberikan kepada proses
bukannya data. Ciri-ciri baru telah pun ditambah pada kaedah ini bagi menyediakan
penyelesaian untuk masalah dunia sebenar (real-world) dan dengan itu
Pengaturcaraan Berasaskan Objek (Object-Oriented Programming) telah
dibangunkan.

Page | 14

Pengaturcaraan Berstruktur (Structured Programming)

Definisi : Pengaturcaraan Berstruktur ialah kaedah pengaturcaraan di mana arahan
ditulis dalam urutan. Struktur program merujuk kepada arahan pernyataan yang
akan dilaksanakan dalam program.
Mempertimbangkan satu situasi bila anda ingin menghidupkan kereta. Langkah yang
terlibat dalam bentuk proses ialah:
Langkah 1 : Buka pintu kereta
Langkah 2 : Masuk ke dalam kereta
Langkah 3 : Tutup pintu dan hidupkan enjin
Urutan ini tidak boleh berubah. Sama juga seperti dalam program, struktur mestilah
konsisten dalam mendapat output yang diingini. Dalam Pengaturcaraan Berstruktrur,
urutan di mana arahan yang dilaksanakan mestilah dikekalkan.

Pengaturcaraan Modular (Modular Programming)

Definisi : Pengaturcaraan Modular ialah kaedah pengaturcaraan di mana program
yang kompleks dipecahkan kepada modul-modul yang kecil dan ringkas.
Kebiasaannya, masalah yang kompleks mempunyai baris kod yang banyak. Ia
menyukarkan programmer untuk menulis dan mengekalkan program yang besar. Untuk
mengatasi masalah ini, satu pendekatan baru diperkenalkan dan dipanggil
Pengaturcaraan Modular. Program dipecahkan kepada beberapa modul atau
procedur.

Program yang kompleks dipecahkan kepada kod segmen yang dipanggil modul. Modul
ialah segmen yang bebas yang akan melaksanakan tugas tertentu. Pengaturcaraan
Modular mudah untuk ditulis dan debug berbanding Pengaturcaraan Bertsruktur.

Page | 15

Untuk lebih memahami konsep modular, mari kita lihat scenario di bawah:

Dalam kehidupan seharian kita melakukan beberapa tugas harian seperti membasuh
baju, membersihkan hidangan dan mengemop lantai. Setiap tugas di atas boleh
dianggap sebagai modul. Anda boleh melakukan tugas di atas mengikut kesukaan anda
tanpa mengikut urutan.
Sama juga seperti dalam program, kita boleh pecahkannya kepada modul-modul yang
kecil. Dalam melaksanakan tugas dalam program, urutan tidak penting. Sebagai
contoh, anda menulis program untuk melaksanakan pengiraan arithmetic, kamu boleh
menulis modul yang berasingan untuk penambahan, penolakan, pendaraban dan
pembahagian.

Pengaturcaraan Berasaskan Objek (Object-Oriented Programming)
Definisi : Pengaturcaraan Berasaskan Objek merupakan kaedah pengaturcaraan di
mana data dan kod dianggap sebagai unit tunggal (single unit).
Dalam pengaturcaraan berstruktur dan modular, data dan kod yang ditulis untuk
memanipulasi data yang dianggap sebagai komponen yang berasingan. Dalam
pendekatan ini, penekanan diberi kepada proses bukannya data. Data mungkin
berubah dalam mana-mana modul. Untuk mengelak daripada berlaku, konsep
Pengaturcaraan Berasaskan Objek diperkenalkan. Pengaturcaraan Berasaskan Objek
memberi penekanan kepada data. Matlamatnya ialah untuk menyediakan penyelesaian
kepada masalah dunia sebenar.

Page | 16

1.1.4 Programming Basics
Proses Pembangunan Program (Program Development Process)
Untuk memudahkan pembangunan program, kita boleh pecahkan Programming
Process kepada 2 fasa :

a. Fasa menyelesaikan masalah (Problem Solving Phase)
b. Fasa implementasi (Implementation Phase)
Setiap fasa dipecahkan kepada beberapa bahagian kecil. Rajah dibawah menunjukkan
perhubungan antara 2 fasa yang terlibat.

1.1.5 Problem Solving Techniques in Programming
Fasa Problem-Solving
Terdapat 3 fasa yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan sebarang masalah dalam
pengaturcaraan. Fasa yang terlibat ialah :

a. Melakukan analisis masalah
Analisis ialah proses memahami dan mendefinisikan masalah

Page | 17

Pada peringkat ini, seorang programmer perlu mencuba untuk memahami
masalah dengan jelas dan faham akan keperluan untuk menyelesaikan masalah
tersebut. Semasa analisis, pastikan anda faham dan mentakrifkan masalah
dengan betul.

b. Mereka-bentuk algorithm umum

Algorithm ialan set arahan logical yang berjujukan yang akan digunakan
untuk menyelesaikan masalah

Proses menghasilkan Algorithm dipanggil Proses Merekabentuk
Penyelesaian Masalah

Pada umumnya, menulis algorithm ialah bahagian yang paling mencabar dalam
proses penyelesaian masalah.

Kebanyakan Algorithm komputer mempunyai sekurang-kurangnya 3 sub-
masalah seperti :

i. Pengumpulan data
ii. Proses pengiraan
iii. Keputusan Output

c. Walkthrough pada algorithm yang terlibat

Walkthrough merupakan langkah yang sering dilupakan dalam merekabentuk
algorithm.

Untuk walkthrough algorithm yang dihasilkan, kita seharusnya melihat
setiap langkah pada algorithm dilaksanakan oleh komputer untuk
memastikan yang algorithm yang dihasilkan benar-benar menyelesaikan
masalah tersebut. Proses ini dipanggil Tracing the Algorithm

Untuk melaksanakan langkah ini, kita perlu mewujudkan satu contoh input untuk
algorithm dan semak langkah demi langkah. Masa ini ialah untuk mencari
errors/ralat dan membetulkannya.

Page | 18

Fasa Implementasi

Fasa implementasi terdiri daripada 3 langkah iaitu :

a. Perincian penyelesaian masalah dalam bentuk kod program
Rekabentuk terperinci (kod program)
Proses implementasi algorithm melibatkan penulisan kod program. Kita perlu
menjelmakan setiap langkah dalam algorithm kepada satu atau lebih pernyataan
dalam Bahasa Pengaturcaraan.

b. Melakukan pengujian kod program
Pengujian

Pengujian Kod Program ialah proses untuk melancarkan (running)
program dan menyemak ralat (error)

Langkah ini adalah bertujuan untuk memastikan program melaksanakan apa
yang sepatutnya. Secara amnya, pengujian dilakukan dengan melancarkan
program secara berulangkali menggunakan set data yang berbeza untuk
memastikan fungsinya tepat untuk setiap situasi.

Saiz input yang besar yang tidak boleh diuji secara manual sepatutnya diuji pada
langkah ini. Jika terdapat ralat, program perlu diubahsuai sehingga ia
mengeluarkan output yang betul dan tepat.

c. Penambahbaikan kod program
Maintenance

Penambahbaikan dan kemaskini kod program melibatkan tugas dalam
mengubahsuai kod program untuk menghilangkan ralat yang tidak dijumpai
sebelum ini dan untuk mengemaskininya mengikut perubahan semasa
dalam peraturan dan polisi organisasi

Selalunya, kerja penambahbaikan akan dilakukan setiap 5 tahun dan
kemungkinan Programmer yang membangunkan program ini telah pun
meninggalkan organisasi.

Page | 19

Oleh yang demikian, ia sangat penting untuk sesorang Programmer menulis
program yang mudah :

i. Dibaca
ii. Difahami
iii. Dibuat penambahbaikan
Soalan semakan kendiri
1. Apakah yang dimaksudkan dengan Program
2. Pada fasa manakah algorithm diwujudkan?
3. Pada fasakah algorithm yang dihasilkan diterjemahkan kepada kod program?
4. Proses Pengaturcaraan dipecahkan kepada 2, nyatakan setiapnya.

Algorithm
Pada tajuk sebelumnya, kita telah pun diperkenalkan dengan 2 fasa terpenting dalam
pembangunan program. Salah satunya ialah fasa penyelesaian masalah yang
melibatkan penggunaan Algorithm. Pada tajuk ini kita akan menumpukan pada
keseluruhan algorithm dari aspek perwakilan sehinggalah implementasi.

Dari sudut sejarah, algorithm diperkenalkan oleh ilmuan Islam yang terkenal iaitu
Alkhwarizmi dan algorithm juga diambil sempena namanya

Dalam pengaturcaraan, algorithm ialah proses yang sangat penting.

Algorithm ialah jujukan langkah yang diperlukan dalam menyediakan kaedah
penyelesaian masalah dalam masa yang diberikan

Ini bermaksud semua langkah yang terlibat membawa kepada penamat atau berhenti.
Pada setiap langkah, tindakan yang berikutnya hendaklah unik yang ditentukan oleh
arahan dan data yang diperolehi pada waktu itu.

Page | 20

Perwakilan Algorithm
Algorithm boleh diwakilkan melalui :

a. Konseptual
b. Abstrak
Oleh itu, kita perlukan cara untuk mewakilinya supaya ia boleh dibentangkan kepada
komputer dan manusia
Terdapat 2 perwakilan algorithm yang akan dibincangkan pada topik kali ini.

Perwakilan Algorithm

Perwakilan Carta Alir/ Flow chart

Perwakilan Kod Pseudo/
Pseudocode

Perwakilan Carta Alir/ Flow chart
Semua aktiviti dalam perwakilan algorithm ini adalah
dalam bentuk nod geometri (Geometry Nodes).
Setiap nod mewakili aktiviti yang berlainan. Nod ini
disambung menggunakan anak panah (arrows)
yang menunjukkan aliran atau aktiviti berurutan.
Simbol yang digunakan adalah seperti berikut :

Page | 21

Dalam perwakilan menggunakan Carta Alir, kita boleh menggunakan panduan di bawah
Panduan Perwakilan Algorithm

Kenalpasti simbol yang digunakan mengikut fungsinya
Dapatkan formula yang betul

Pastikan data yang bersesuaian digunakan

Uji carta alir dengan mengesan setiap simbol, bandingkan ia dengan
output yang dijangka

Berdasarkan kepada panduang yang diberikan, mari kita memeriksa carta alir untuk
menghidupkan enjin kereta.

Mula

Masukkan kunci

Freekan gear

Pusingkan kunci pada posisi start

Tidak Tidak

Enjin dihidupkan > 5 kali?
dalam 6 saat ?

Ya Ya
Letakkan kunci pada posisi start Hubungi mekanik

Tamat

Page | 22

Perwakilan Kod Pseudo/ Pseudo-code

Kod Pseudo adalah satu lagi teknik perwakilan algorithm.

Kod Pseudo atau kod palsu adalah arahan yang menyerupai kod program yang
sebenar (actual program instruction)

Di mana carta alir menggunakan diagram, kod pseudo menggunakan

a. Frasa
b. Perkataan

Untuk perwakilan algorithm menggunakan kod pseudo, kita perlu mengikut peraturan
menulis kod pseudo iaitu :

a. Setiap langkah dalam algorithm sepatutnya tidak melebihi 2 tindakan (action)
b. Langkah-langkah dalam algorithm akan dilaksanakan secara berturutan
c. Perkataan End atau Stop digunakan untuk menunjukkan sesuatu proses itu

tamat.
d. Tindakan yang dibenarkan termasuk mengisytiharkan (declaring) nama variable

untuk mengenalpasti set variable yang sepadan dengan jenis data. Jenis data
mungkin dalam bentuk :

i. Integer
ii. Real
iii. Character
iv. Lain2
e. Memberi nilai awal kepada variable (jika perlu)
f. Menggunakan symbol arithmetic menunjukkan penambahan, penolakan,
gandaan, pembahagian dan kurungan ( ) untuk menunjukkan keutamaan
operasi.
g. A <--------- B mewakili memberi nilai variable B kepada A
h. Operator hubungan (realtional) di bawah digunakan untuk menunjukkan
hubungan antara 2 nilai
i. < kurang daripada
ii. <= kurang daripada atau sama dengan
iii. > lebih daripada
iv. >= lebih daripada atau sama dengan
v. != tidak sama
vi. == sama dengan

Page | 23

i. Penggunaan ayat dibenarkan jika ia menunjukkan maksud yang betul
j. Read, Input atau Get menunjukkan data diberikan kepada algorithm sebagai

input
k. Print, Report, Write, Output atau Display menunjukkan keputusan yang

diperolehi oleh algorithm.
Kod Pseudo menggunakan kata simpanan (reserve word) untuk menunjukkan logic
program. Peraturan menulis kod pseudo dalam disimpulkan kepada jadual di bawah :

Contoh di bawah menunjukkan algorithm menggunakan kod pseudo untuk menukar Ib
kepada kg.
Contoh

Page | 24

Kaedah Pembangunan Algorithm
Dalam membentuk algorithm, kita perlu untuk meningkatkan kemahiran melalui latihan.
Terdapat beberapa strategi yang boleh digunakan untuk proses menyelesaiakan
masalah yang boleh digunakan untuk membangunkan algorithm.

Pecah dan perintah merupakan kaedah yang sangat berguna

Dengan menggunakan kaedah ini, masalah sebenar dapat dipecahkan kepada
beberapa sub-masalah (Pecah). Setiap sub-masalah boleh diselesaikan (Perintah)
Panduan berikut boleh digunakan dalam membangunkan algorithm

a. Kenalpasti input dan output masalah yang hendak diselesaikan
Untuk menyelesaikan masalah, pertamanya kita perlu memahaminya. Kita perlu
mengenalpasti input dan output masalah yang terlibat.
Proses penyelesaian masalah kebiasaannya melibatkan 3 aras iaitu
I. Dapatkan input
II. Melakukan pemprosesan pada input
III. Memaparkan output ataupun keputusan yang diperolehi.

Input ialah semua maklumat yang diperlukan dalam melaksanakan Proses

Output ialah keputusan yang diperlukan

Page | 25

Contoh :

Menentukan tahun yang diberikan merupakan tahun lompat atau tidak

Input : Tahun
Output : Paparan mesej “Tahun Lompat” atau “Bukan Tahun

Lompat”

Mengira markah purata untuk kursus DKB 3323

Input : Markah untuk setiap pelajar
Output : Markah Purata

Diberikan Harga Beli dan Harga Jual untuk item tertentu, tentukan samada
syarikat mendapat keuntungan, pulang modal atau mengalami kerugian.

Input : a. Harga Belian (dalam Ringgit)
Output
b. Harga Jualan (dalam Ringgit)
: Paparan mesej “Untung”atau “Pulang Modal” atau “Rugi”

Bila input dan output diketahui, kita perlu membentuk senarai formula yang
berkaitan. Berdasarkan kepada contoh di atas, formula yang dihasilkan ialah :

Beza = Harga Jualan – Harga Belian

If Beza > 0, Output = “Untung”
If Beza = 0, Output = “Pulang Modal”
If Beza < 0, Output = “Rugi”

Beza merupakan variable yang digunakan dalam menyelesaikan masalah di atas

Beza digunakan untuk mengenalpasti hubungan antara input dan output

Page | 26

b. Mengenalpasti Sub-masalah

Selalunya masalah yang dihadapai oleh kita merupakan masalah yang bukan
mudah untuk diselesaikan. Untuk menyelesaiakn masalah yang kompleks, kita
perlu memecahkan masalah tersebut kepada sub-masalah yang kecil. Setiap
sub-masalah perlu diselesaikan dan keputusanya diperlukan.

Contoh :
Berikan nama pelajar, kira jumlah huruf ‘a’ dalam nama pelajar tersebut.

Penyelesaian

Nama pelajar boleh menjadi gabungan beberapa perkataan. Untuk mengira
jumlah huruf ‘a’ dalam nama pelajar tersebut, kira perlu membandingkan setiap

abjad dan bandingkan. Kita memerlukan variable yang akan mengira jumlah
huruf ‘a’ yang ada. Huruf ‘a’ mejadi huruf besar atau sebaliknya. Sebagai contoh,
dalam nama “Muhammad Ammar Faris” terdapat 5 huruf ‘a’.

Algorithm awal (langkah utama)

Langkah 1 : mula
Langkah 2 : input nama pelajar : studName
Langkah 3 : kira jumlah ‘a’ dalam studName
Langkah 4 : paparkan keputusan
Langkah 5 : tamat

c. Selesaikan Sub-masalah

Untuk setiap Sub-masalah, kita perlu mengenalpasti dan senaraikan langkah-
langkah yang perlu diambil untk menyelesaikannya.

Kaedah ini di panggil tapisan langkah demi langkah.

Kaedah tapisan langkah demi langkah

Untuk contoh di atas (mengira jumlah ‘a’ dalam nama), kita dapati Langkah 3
memerlukan penerangan yang lebih terperinci.

Page | 27

Konsep tapisan langkah demi langkah
Oleh itu kita telah dapat penjelasan yang terperinci dan algorithm boleh ditulis
semula seperti ini.
1. Begin
2. Input student name : studName
3. Count the number of ‘a’s in studName

3.1 Set n =1 and totalA=0;
3.2 Until more characters to be read, execute the following steps. If not,

continue to the step 4.
3.2.1 Read n-character
3.2.2 If n-character is the same as ‘A’ or ‘a’, add 1 to the totalA
3.2.3 Increase n by 1
4. Display “Number of ‘a’s is totalA ”
5. End

Page | 28

Contoh untuk mengenalpasti pelajar lulus atau gagal dalam peperiksaan
//Pseudocode untuk mencari samada pelajar lulus atau gagal dalam peperiksaan
Begin
Accept the mark obtained by the student

If mark is greater or equal to 40
Display “Pass”

Else
Display “Fail”

End
Contoh algorithm untuk seterika baju

Page | 29

Soalan Semakan kendiri
1. Langkah yang terlibat untuk seseorang menghubungi oarng lain melalui telefon
ialah seperti beikut dan tidak mengikuti susunan yang betul. Susun semula
dalam keadaan yang betul dan algorithm dan pseudocode. Lukiskan carta alir
yang betul.
I. Bercakap dengan seseorang
II. Dial nombor
III. Ambil nombor daripada buku alamat
IV. Tamatkan panggilan
2. Tuliskan algorithm, pseudocode dan carta alir untuk program mencari hasil
tambah 2 nombor

Page | 30

1.1.6 The Prospect of Programming

Cloud computing

Ramai yang mengatakan bahawa syarikat pengeluar Chip telah sampai kepada
kemuncak kerana mereka tidak lagi menggandakan kelajuan chip 2 tahun sekali seperti
yang dilakukan dahulu ketika era 80 – 90 an.

Pada masa lalu, ramai yang berlumba-lumba untuk membeli chip yang berkelajuan
tinggi untuk melakukan kerja lebih efisian. Pada masa sekarang CPU hanya sekadar
memberi paparan pada skrin manakala semua kerja di lakukan di Cloud.

Internet of Thing (IoT)

Zaman gajet yang dilalui sekarang menyebabkan perubahan dalam kaedah
pengaturcaraan. Sekarang ini kita dapat berkomunikasi dengan perkakasan di rumah
kita melalui Internet. Ini memudahkan keja dengan hanya menekan fungsi dalam telefon
pintar, kita dapat mengunci pintu rumah, buka pagar automatic, membuka tirai tingkap
tanpa bangun daripada tempat tidur dan banyak lagi yang boleh dilakukan.

Video menguasai rangkaian web

Apabila Jawatankuasa Piawaian HTML menerapkan tag video kedalam HTML itu
sendiri, mereka sebenarnya tidak mempunyai rangkaian untuk membuat hiburan.
Mereka mungkin ingin menyelesaikan masalah pemasangan yang berlaku akibat
gangguan. Tetapi tag asas video bertindak balas terhadap arahan JavaScript dan
membuatkan ianya mudah untuk diprogramkan. Ini memberi peluang kepada
pembangun Web memasukkan video dalam web mereka dan meningkatkan lagi
keseronokan interaksi pengguna dengan web tersebut. Dunia sekarang ramai
pengguna internet suka melihat video berbanding membaca tulisan dalam web.

Konsol game menggantikan PCs

Game zaman sekarang mempunyai grafik yang sangat cantik dan jalan ceritanya pun
hebat. Ini menyebabkan zaman sekarang remaja lebih memilih untuk bermain dengan
konsol game berbanding melayari internet.

Page | 31


Click to View FlipBook Version