The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

นางสาววรรณฤดี รักษาวงศ์ วิจัยการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Wanrudee Muk Raksawong, 2022-07-10 23:56:02

นางสาววรรณฤดี รักษาวงศ์ วิจัยการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10

นางสาววรรณฤดี รักษาวงศ์ วิจัยการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10

1

2

การพัฒนาความสามารถในการรจู้ ักตัวเลขฮนิ ดูอารบิก 1-10 โดยใช้สอ่ื เกมบงิ โก
ตวั เลขมหาสนกุ สาหรบั นกั เรยี นท่ีมคี วามบกพรอ่ งทางสตปิ ญั ญา

ระดบั ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 3/4 โรงเรยี นนครศรีธรรมราชปญั ญานุกูล
จงั หวดั นครศรธี รรมราช

นางสาววรรณฤดี รกั ษาวงศ์

โรงเรยี นนครศรธี รรมราชปญั ญานกุ ลู จังหวัดนครศรธี รรมราช
สังกัดสานกั บริหารงานการศกึ ษาพิเศษ

สานกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพื้นฐาน
กระทรวงศกึ ษาธิการ
2564

3ก

ชือ่ เรอ่ื ง : การพัฒนาความสามารถในการรจู้ ักตวั เลขฮนิ ดูอารบกิ 1-10 โดยใชส้ ่อื เกมบิงโกตัวเลขมหาสนกุ
สาหรับนกั เรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ระดับช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 3/4
โรงเรยี นนครศรีธรรมราชปัญญานกุ ลู จังหวดั นครศรีธรรมราช

ชอื่ ผู้วจิ ัย : นางสาววรรณฤดี รกั ษาวงศ์
ปีการศึกษา : 2564

บทคัดย่อ

การวิจัยคร้ังน้ีเป็นการวิจัยเชิงคุณภาพมีวัตถุประสงค์เพ่ือการพัฒนาความสามารถในการ รู้จัก
ตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 โดยใช้สื่อเกมบิงโกตัวเลขมหาสนุก สาหรับนักเรียนท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญา
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/4 โรงเรียนนครศรีธรรมราชปัญญานุกูล จังหวัดนครศรีธรรมราช ทักษะวิชาการ
(คณิตสาสตร์)และเพื่อเปรียบเทียบผลการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ก่อน-หลัง
การใช้ส่ือเกมบิงโกตวั เลขมหาสนุก กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้คือนักเรียนบกพร่องทางสติปัญญา ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่
3/4 โรงเรียนนครศรีธรรมราชปัญญานุกูล จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564 จานวน 1 คน
เครือ่ งมอื ท่ใี ชใ้ นการวิจัยได้แกส่ าหรบั เครอ่ื งมอื ทใ่ี ชแ้ ก้ปญั หาเปน็ ส่ือเพ่ือแก้ปญั หาการรูจ้ ักตวั เลขฮินดูอารบิก1-10
โดยผู้วจิ ยั พฒั นาและผลิตสื่อเกมบิงโกตัวเลขมหาสนกุ วเิ คราะหข์ ้อมลู โดยใชส้ ถิตใิ ชส้ ถติ ิร้อยละ โดยนาคะแนนการ
ประเมนิ ผลก่อนทดสอบและหลังทดสอบมาเปรียบเทยี บผล

ผลการวิจัยปรากฎว่านักเรยี นมีผลการพฒั นาความสามารถการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 โดยใช้สื่อ
เกมบงิ โกตัวเลขมหาสนุกได้ดีมากยิ่งข้ึน โดยสามารถรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 มีผลการพัฒนาท่ีดีข้ึนกว่าเดิม
จากการท่ีนักเรียนไม่รู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก1-10 ก็ทาให้สามารถรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ได้ และเม่ือ
เปรยี บเทียบผลการพฒั นาความสามารถในการรจู้ ักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโกตัวเลข
มหาสนุก และแบบทดสอบการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 นักเรียนได้ผลการทดสอบจากการทาแบบทดสอบ
หลงั เรียนมากกวา่ การทดสอบจากการทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนเพมิ่ ขึน้

4ข

กติ ตกิ รรมประกาศ

รายงานการวิจัยเร่ือง การพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 โดยใช้สื่อเกมบิงโก
ตัวเลขมหาสนุก สาหรับนักเรียนท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/4 โรงเรียน
นครศรีธรรมราชปญั ญานุกลู จังหวัดนครศรธี รรมราช ปีการศึกษา2564 ได้รับความอนุเคราะห์จากท่ีปรึกษากลุ่ม
นางปราณี ช่วยชัย ทปี่ รึกษาวิจยั ในชน้ั เรียน ซ่ึงได้ให้คาแนะนาระเบียบวิธีการวิจัย ให้คาปรึกษาตรวจทาน แก้ไข
ข้อผิดพลาดต่างๆ ขอขอบคุณนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3/4โรงเรียนนครศรีธรรมราชปัญญานุกูล จังหวัด
นครศรธี รรมราช ท่ีใหค้ วามรว่ มมอื ในการวจิ ัยในครง้ั น้ี

ในการศึกษางานวิจัยคร้ังน้ี สาเร็จได้ด้วยดี เพราะความอนุเคราะห์นางสาวเพียงใจ หงส์ทอง ผู้บริหาร
โรงเรียนนครศรีธรรมราชปัญญานุกูล จังหวัดนครศรีธรรมราช และนางสาวนุชรินทร์ สุวรรณชาตรีหัวหน้า
งานวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนการสอนท่ีตรวจทานแบบทดสอบ แผนการสอน ท่ีได้ให้ความช่วยเหลือ ให้ความรู้
ความคิด ใหค้ าแนะนา คาปรกึ ษาตลอดจนการตรวจแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ เป็นอย่างดี จนการศึกษาวิจัยในคร้ัง
นเี้ สร็จสมบูรณ์ ผู้วิจยั ขอขอบคณุ เปน็ อย่างสงู ไว้ ณ ท่ีน้ี

วรรณฤดี รักษาวงศ์
ผู้วจิ ัย

ค5

สารบัญ

หน้า

บทคัดย่อ ก
กติ ติกรรมประกาศ ข

สารบัญ ค
สารบัญตาราง จ
สารบัญภาพ ฉ

บทท่ี 9
1 บทนา 9

ความเป็นมาและความสาคญั ของปญั หา

วัตถุประสงค์ของการวจิ ยั 11
ประโยชนท์ ่ีจะได้รับจากการวจิ ยั 11
กรอบแนวคิด 11

ขอบเขตการวิจยั 11
นิยามศัพท์เฉพาะ 12
2 เอกสารและงานวจิ ัยทเี่ ก่ียวข้อง 13

เอกสารและงานวิจยั ท่เี กยี่ วข้องกบั ความบกพร่องทางสติปัญญา 14
ความหมายของนักเรียนทคี่ วามบกพร่องทางสติปัญญา 14
ลกั ษณะและพฤติกรรมของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสตปิ ญั ญา 14

การจัดการศึกษาสาหรับเด็กท่ีความบกพรองทางสติปญญาระดับเรียนได 17

หลกั การสอนคณิตศาสตรแ์ ก่นกั เรียนทมี่ ีความบกพรองทางสติปญญา 18

หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐานสาหรับผู้เรยี นท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญา 19

แนวคดิ และทฤษฏเี กมการศึกษา 22

ความหมายของเกมการศกึ ษา 22

Bingo Game (เกมบิงโก) 22

การใช้เกมการศึกษา 24
หลักการเลือกเกมการศึกษา 24
ขนั้ ตอนการใช้เกมการศึกษา 25
การประเมนิ ผลในการจัดการสอนโดยใชเ้ กม 26
ประโยชนข์ องการจัดการสอนโดยใชเ้ กมการศึกษา 26

งานวจิ ยั ที่เกยี่ วข้อง 27
3 วธิ ดี าเนนิ การวิจยั 31
31
ขนั้ ตอนของการดาเนนิ การวิจัย

รูปแบบการวิจยั 32

สารบัญ (ตอ่ ) 6ง

บทท่ี หน้า
ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง 31
เครอื่ งมือที่ใช้ในการวิจัย 31
วิธีดาเนนิ การเก็บรวบรวมข้อมลู 32
สถิตทิ ่ีใช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มูล 33
34
4 ผลการวิเคราะห์ข้อมลู 34
ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล 35
35
5 สรปุ อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 35
สรปุ ผลการวจิ ัย 35
อภิปรายผล 37
ข้อเสนอแนะในการทาวจิ ัย 38

บรรณานกุ รม
ภาคผนวก

สารบัญตาราง จ7

ตารางที่ หน้า
1 ตาราง 1 แสดงตารางมาตรฐานตวั ชี้วดั 1.1 21
2 ตาราง 2 แสดงตารางมาตรฐานตัวชวี้ ัด 1.2 21
3 ตาราง 3 แสดงตารางแบบแผนวจิ ยั 32
4 ตาราง 4 แสดงคะแนนความสามารถในการรูจ้ ักตัวเลขฮนิ ดูอารบิก 1-10 34
5 ตาราง 5 แสดงการเปรียบเทียบผลการพัฒนาความสามารถในการร้จู ักตวั เลข 34

ฮนิ ดอู ารบกิ 1-10

สารบญั ภาพ 8ฉ

ภาพที่ หน้า
1 ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจยั 11

9

บทที่ 1

บทนา

ความเป็นมาและความสาคัญของปญั หา

พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 หมวด 2 มาตรา 10 ได้กล่าวถึงการจัด
การศึกษาว่า การจัดการศึกษาต้องเป็นไปเพื่อพัฒนาคนให้เป็นมนุษย์ท่ีสมบูรณ์ ทั้งร่างกาย จิตใจ สติปัญญา
ความรู้และคุณธรรม มีจริยธรรมและวัฒนธรรมในการดาเนินชีวิตสามารถอยู่ร่วมกับผู้อ่ืนได้อย่างมีความสุข
บคุ คลย่อมมสี ทิ ธแิ ละโอกาสเสมอกนั ในการรบั การศกึ ษาข้ันพ้นื ฐานไมน่ ้อยกว่าสิบสองปีท่ีรัฐต้องจัดให้อย่างทั่วถึง
และมีคุณภาพโดยไม่เก็บค่าใช้จ่าย ไม่ว่าบุคคลเหล่านั้นจะมีความบกพร่องทางด้านร่างกาย จิตใจ สังคม
สติปัญญา การส่ือสาร และการเรียนรู้ หรือมีร่างกายพิการ หรือทุพพลภาพ หรือบุคคลซ่ึงไม่สามารถ
พึ่งตนเองได้ หรือไม่มีผู้ดูแล หรือด้อยโอกาส ต้องจัดให้บุคคลดังกล่าวมีสิทธิและโอกาสได้รับการศึกษาข้ัน
พื้นฐานเป็นพิเศษหลังจากที่หลักการและแนวทางการดาเนินการศึกษาเพ่ือคนพิการได้ผ่านการพิจารณาจาก
คณะรัฐมนตรีแล้วมีมติเมื่อวันที่ 15 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2542 ประกาศให้ พ.ศ. 2542 เป็นปีการศึกษาเพ่ือ
คนพิการ กระทรวงศึกษาธิการจึงให้ดาเนินการเพ่ือเร่งรัดในการขยายบริการการศึกษาสาหรับผู้พิการให้ท่ัวถึง
และมีคุณภาพอย่างเร่งด่วน เป็นระบบต่อเนื่องและมีเอกภาพตลอดจนมีการประสานและประชาสัมพันธ์ไปยัง
ทุกฝ่ายท่ัวภาครัฐเอกชนและประชาชนให้เข้ามามีส่วนร่วมดาเนินการกระทรวงศึกษาธิการจึงถือเป็นสิ่งสาคัญ
และเป็นการจดุ ประกายใหเ้ กิดสง่ิ ดๆี ในวงการศึกษาไทยในอนาคตดังน้ันกระทรวงศึกษาธิการ จึงมีนโยบายจัด
การศึกษาให้แก่ เด็กที่มีความบกพร่องทุกประเภท ในรูปแบบต่างๆ ทั้งการศึกษาในระบบ การศึกษานอก
ระบบ และตามอัธยาศัย และสนับสนุนองค์กรต่างๆ ที่เก่ียวข้องทั้งในภาครัฐ และเอกชน ซึ่งใน พ.ศ.2542
เปน็ ปีที่กระทรวงศกึ ษาธิการรณรงค์ใหเ้ ดก็ พกิ ารทุกคนทอ่ี ยากเรยี นต้องได้เรียน

การจดั การศกึ ษาสาหรบั คนการจัดการศกึ ษาให้กับคนพกิ ารเปน็ กระบวนการทยี่ ุ่งยาก ซับซ้อน เน่ืองจาก
สภาพของคนพิการมีความหลากหลายแตกต่างกัน ซ่ึงส่งผลต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ระหว่างครูผู้สอนกั บ
ผู้เรียน แนวทางการจัดการศึกษาสาหรับคนพิการจึงเป็นองค์ความรู้ในการปฏิบัติงานสาหรับผู้บริหาร ครูผู้สอน
แ ล ะ บุ ค ล า ก ร เ ค รื อ ข่ า ย ที่ มี ส่ ว น ร่ ว ม ใ น ก า ร จั ด ก า ร ศึ ก ษ า ใ ห้ แ ก่ ค น พิ ก า ร ใ ห้ ส า ม า ร ถ ด า เ นิ น ง า น ไ ด้ อ ย่ า ง มี
ประสิทธิภาพ การจัดการศึกษาสาหรับคนการจัดการศึกษาให้กับคนพิการ มุ่งเน้นโอกาสทางการศึกษาท่ีเท่า
เทียมกัน ทั้งการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัยต่อเน่ืองตลอดชีวิต โดยยึดหลักการศึกษาเพื่อปวง
ชนที่ได้กาหนดไว้อย่างชัดเจนในรัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2540 มาตรม 43 ซึ่งบัญญัติไว้
ว่า “บุคคลย่อมมีสอทธิเสมอกันในการรับการศึกษาข้ันพ้ืนฐานไม่น้อยกว่า 12 ปี รัฐจัดไอย่างทั่วถึง และมี
คุณภาพโดยไม่เก็บค่าใช้จ่าย ” ประกอบกับมาตรา 30 วรรค 3 บัญญัติไว้ว่า “การเลือกปฏิบัติโดยไม่เป็นธรรม
ต่อบุคคล เพราะเหตุแห่งความแตกต่างในเร่ือง ถ่ินกาเนิดเช้ือชาติ ภาษา เพศ อายุ สภาพทางกาย หรือสุขภาพ
สถานะของบุคคลจะกระทามิได้” น่ันหมายถึงว่าประชาชนคนไทยทกคนมีสิทธิเสมอกันทางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน
ไมว่ ่าจะยากดมี ีจน หรือสภาพร่างกายพิกลพิการ โดยรัฐต้องจัดส่ือ สิ่งอานวย ความสะดวก และความช่วยเหลือ
อ่ืนทางการศึกษาให้ มาตรา 55 ซึ่งบัญญัติไว้ว่า “ บุคคลพิการ หรือทุพพลภาพ มีสิทธิได้รับสิ่งอานวยความ
สะดวก อันเปน็ สาธารณะและความช่วยเหลอื จากรัฐ ทัง้ น้ีตามที่กฎหมายบัญญตั ิ”

10

สาหรับเด็กท่ีมีความบกพรองทางสติปญญา การพัฒนาความสามารถดานพื้นฐานทางคณิตศาสตรเป็น
เรอ่ื งทกี่ ระทาไดยาก เน่อื งจากเด็กกลุมนี้แตละคนมีความแตกตางกัน ท้ังสภาพรางกาย อารมณจิตใจ สังคม และ
สตปิ ญญาเมอ่ื เปรียบเทยี บกับเดก็ ปกตทิ ่ัวไปในวัยเดียวกัน ทาใหวุฒิภาวะลาชาโดยเฉพาะทางการเรียนเนื่องจาก
มปี ญหาในดานการจา ความจา การรบั รู การถายโยงความรูและมีชวงความสนใจสั้น (ผดุง อารยะวิญ ู. 2542 :
45)

จากขอจากัดในการเรียนรูวิชาคณิตศาสตรของเด็กที่ทีความบกพรองทางสติปญญาที่มีความสนใจส้ัน
มีปญหาในการจา จาตัวเลขไมได การนับเลขตกๆ หลนๆ การนับจานวนไมตรงกับตัวเลข รูจักคาของตัวเลขไดน
อย มีความเขาใจนอย แกโจทยปญหาทซ่ี บั ซอนไมได ดารณี ธนะภูมิ. 2535 : 142) ดังน้ันการเตรียมความพรอม
ข้ันพื้นฐานเร่ืองการนับจานวนใหแก เด็กที่มีความบกพรองทางสติปญญานั้นเปนสิ่งสาคัญและจาเปนอยางย่ิง
เน่ืองจากเร่ืองของตัวเลขและการนับจานวน เปนเร่ืองท่ีเก่ียวของกับชีวิตประจาวันมากที่สุด ปัญหาที่พบในการ
จัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ผู้วิจัยพบว่านักเรียนบางคนไม่รู้จักตัวเลขอา
รบกิ 1-10 ได้ จงึ ทาใหน้ ักเรยี นไมส่ ามารถเรยี นรไู้ ด้เทา่ ทค่ี วร

สอ่ื ท่นี ามาใช้ในงานวิจัยในคร้ังนี้จะเป็นเกมบิงโกตัวเลขหาสนุก ปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนส่วน
ใหญ่ได้เน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองมากท่ีสุด หรือจัดการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการ
เรยี นน้นั ๆ ด้วย เพราะเมื่อผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนแล้วจะทาให้ผู้เรียนเข้าใจ จดจา ไม่เพียงแต่จะได้ความรู้
และผลสัมฤทธทิ์ ี่สงู ขนึ้ เท่านัน้ แตผ่ ้เู รียนยงั จะได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลินอีกด้วย การสอนโดยใช้เกมบิงโก
ตัวเลขมหาสนุกจึงเป็นอีกวิธีหน่ึงท่ีจะทาให้ผู้เรียนสนุกสนานในการเรียน ช่วยเร้าความสนใจของผู้เรียน เพราะ
ผู้เรียนสามารถใช้ประสาทสัมผัสได้ด้วยตา หู และการเคล่ือนไหวจับต้องได้แทนการฟังหรือดูเพียงอย่างเดียว
และทาใหผ้ ู้เรียนเขา้ ใจเนือ้ หาจากบทเรียนได้ดยี ่งิ ขน้ึ

ปัญหานักเรียนบางคนไม่รู้จักตัวเลขอารบิก1-10 ครูผู้สอนจังได้คิดหาวิธีการแก้ปัญหาในการจัดการ
เรยี นการสอนให้กบั ผู้เรยี นทีไ่ มร่ ้จู กั ตวั เลขฮนิ ดูอารบิก 1-10โดยการผลิตสื่อการเรียนการสอน เพื่อจะช่วยกระตุ้น
และสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน ทาให้เกิดความสนุกสนานและไม่รู้สึกเบ่ือหน่ายการเรียน เป็นสิ่งท่ีช่วยให้การ
เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ เพราะจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเนื้อหาบทเรียนท่ียุ่งยากซับซ้อนได้ง่ายขึ้นใน
ระยะเวลาอันสนั้ และสามารถช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดในเรื่องนนั้ ได้อย่างถูกตอ้ งและรวดเรว็

ดงั นน้ั การวจิ ัยในคร้ังน้ีมุ่งให้ความสาคัญกับการเรียนรู้ท่ีเน้นให้นักเรียนได้เรียนรู้ ฝึกฝน ทักษะวิชาการ
รายวิชาคณติ ศาสตร์ซึ่งเป็นทักษะท่ีจาเปน็ เพือ่ พัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 นักเรียน
ที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ซ่ึงมีความสามารถในการเรียนรู้และพัฒนาการไม่เท่าเทียมกับเด็กทั่วไป
ผู้ปกครองได้ตั้งความหวังท่ีอยากจะให้นักเรียนสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ได้ทางคณะครู ก็ได้
ตระหนักเห็นถึงความสาคัญของการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก1-10 จึงได้มีการจัดทาสื่อวิจัยเกมบิงโกตัวเลขมหา
สนุก เพื่อเป็นส่ือให้นักเรียนเกิดการพัฒนาความสามารถในเรื่องการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10ให้ง่ายยิ่งข้ึน
และทาใหค้ รูได้ฝึกพัฒนานักเรียนให้มศี ักยภาพในดา้ นรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก1-10ได้

11

วัตถปุ ระสงคข์ องการวจิ ัย

1. เพอื่ พฒั นาความสามารถในการรู้จกั ตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ไดโ้ ดยใชส้ ือ่ เกมบงิ โกตัวเลขมหาสนกุ
2. เพื่อเปรียบเทยี บผลการพัฒนาความสามารถในการรจู้ ักตวั เลขฮินดูอารบิก 1-10 กอ่ น-หลัง การใช้สอ่ื
เกมบงิ โกตวั เลขมหาสนกุ

ประโยชนท์ ีค่ าดว่าจะได้รบั

1. ประโยชนต์ อ่ นกั เรยี นนักเรียนท่ีมีความบกพรอ่ งทางสติปัญญาช้ันมัธยมศึกษาปีที่3/4 มีความสามารถ
ในการรู้จักตวั เลขฮินดอู ารบกิ 1-10 สูงขึ้นกวา่ เดิม

2. ประโยชนต์ อ่ ครูผู้สอน ครมู กี ารวางแผนในการแกป้ ัญหาโดยการใชส้ ื่อหรือนวัตกรรมที่มีประสิทธิภาพ
ในการจัดการเรียนการสอนเพือ่ ให้เกดิ ประสิทธภิ าพท่ดี ขี ้นึ
กรอบแนวคิดการวิจัย

การวจิ ยั ในครงั้ นี้เป็นการพฒั นาความสามารถในการร้จู ักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 โดยใช้ส่ือเกมบงิ โก
ตัวเลขมหาสนกุ สาหรบั นกั เรียนท่ีมีความบกพร่องทางสตปิ ัญญา ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3/4 ผวู้ ิจัยจึงได้
กาหนดกรอบแนวคดิ ในการวิจยั ดงั ภาพที่ 1

ตัวแปรตน้ ตัวแปรตาม

การจัดการเรยี นการสอน ความสามารถในการรู้จัก
โดยการใช้สอ่ื เกมบิงโก ตวั เลขฮนิ ดอู ารบกิ 1-10

ตวั เลขมหาสนุก

ภาพที่ 1 กรอบแนวคดิ ในการวิจัย

ขอบเขตของการวจิ ัย

ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
ประชากร คอื นักเรยี นทีม่ ีความบกพร่องทางสตปิ ญั ญา ระดับช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 3/4

โรงเรยี นนครศรีธรรมราชปัญญานุกูล จงั หวดั นครศรีธรรมราช ปกี ารศกึ ษา 2564 จานวน 8 คน
กรณีศึกษา คือ นักเรียนที่มีความบกพร่องทางสตปิ ญั ญา ระดับชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 3/4

โรงเรียนนครศรธี รรมราชปัญญานกุ ลู จังหวดั นครศรีธรรมราช ปกี ารศึกษา 2564 จานวน 1 คน
ที่มปี ญั หาเรื่องการรจู้ ักตวั เลขฮนิ ดูอารบิก 1-10 ได้มาจากการเฉพาะเจาะจง

ตวั แปรตน้ คอื การจดั การเรียนการสอนโดยการใชส้ ื่อเกมบิงโกตัวเลขมหาสนกุ
ตวั แปรตาม คอื ความสามารถในการรูจ้ กั ตวั เลขฮนิ ดูอารบกิ 1-10

12

นิยามศัพทเ์ ฉพาะ

1.การรู้จัก หมายถึง การทเ่ี คยพบเคยเห็นสงิ่ ตา่ ง ๆหรืออาจมคี วามคุน้ เคยกับสิง่ นั้น และสามารถทจ่ี ะ
จดจาสิง่ นน้ั ได้

2.เกมบิงโก หมายถงึ เกมทเี่ ป็นแผนกระดาษสีเ่ หลี่ยมผืนผา้ มีตาราง และระบตุ ัวเลขฮินดูอารบิกต้ังแต่
เลข 1– 10

3. นักเรียนท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญา หมายถึง นักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3/4 จานวน 1
คน ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรยี นนครศรธี รรมราชปัญญานุกลู จงั หวดั นครศรีธรรมราช

13

บทท่ี 2

เอกสารและงานวจิ ัยทเี่ กีย่ วข้อง

การพัฒนาความสามารถในการรู้จักตวั เลขฮนิ ดูอารบิก 1-10 โดยใช้สือ่ เกมบงิ โกตวั เลขมหาสนกุ สาหรับ
นักเรยี นท่มี ีความบกพรอ่ งทางสติปัญญา ระดบั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3/4 โรงเรียนนครศรีธรรมราชปญั ญานกุ ูล
จังหวดั นครศรีธรรมราช ผู้วจิ ยั ไดท้ าการศึกษาคน้ คว้าเอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี กย่ี วข้องโดยนาเสนอผลการศึกษา
ตามลาดบั ดงั นี้

1. เอกสารและงานวจิ ัยที่เก่ียวขอ้ งกบั ความบกพร่องทางสติปญั ญา
1.1 ความหมายของนักเรยี นที่ความบกพร่องทางสตปิ ัญญา
1.2 ลกั ษณะและพฤติกรรมของนักเรียนท่ีมีความบกพร่องทางสตปิ ญั ญา
1.3 การจดั การศึกษาสาหรับเดก็ ท่ีความบกพรองทางสตปิ ญญาระดบั เรยี นได
1.4 หลักการสอนคณติ ศาสตร์แก่นกั เรยี นทมี่ คี วามบกพรองทางสติปญญา

2. หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พืน้ ฐานสาหรบั ผเู้ รยี นทมี่ ีความบกพร่องทางสติปัญญา พทุ ธศกั ราช
2562 (ปรบั ปรุง 2563)รายวิชาคณิตศาสตร์

3. แนวคิดและทฤษฏเี กมการศกึ ษา
3.1ความหมายของเกมการศึกษา
3.2 Bingo Game (เกมบงิ โก)
3.3การใช้เกมการศึกษา
3.4หลกั การเลือกเกมการศกึ ษา
3.5 ข้ันตอนการใช้เกมการศึกษา
3.6 การประเมินผลในการจดั การสอนโดยใช้เกม
3.7ประโยชน์ของการจัดการสอนโดยใชเ้ กมการศึกษา

4. งานวิจัยทีเ่ กีย่ วขอ้ ง

14

1. เอกสารและงานวจิ ัยท่ีเกี่ยวข้องกับความบกพรอ่ งทางสตปิ ัญญา
1.1 ความหมายของภาวะความบกพรองทางสติปัญญา
เด็กท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญา (Mental Retardation) ตามคานิยามล่าสุดของ American

Association of Mental Retardation (AAMR) ซ่ึงใช้กันอยู่อย่างกว้างขวางท้ัง วงการ แพทย์และการศึกษาให้
เกดิ ทศั นคตทิ ด่ี แี ละเหมาะสมกับสภาพการณ์ปัจจุบัน

ภาวะบกพร่องทางสติปัญญา หมายถึง ภาวะที่มีความสามารถทางสติปัญญาต่ากว่า เกณฑ์เฉลี่ยร่วมกับ
ภาวะท่ีมีความจากัดทางทักษะการปรับตัวอย่างน้อย 2 ทักษะจาก 10 ทักษะ ได้แก่ ทักษะการส่ือความหมาย
การดูแลตนเอง การดารงชีวิตในบ้าน ทักษะการใช้ สาธารณสมบัติ การควบคุมตนเองสุขอนามัย และความ
ปลอดภัย การเรียนวิชาการเพ่ือชีวิต ประจาวัน การใช้เวลาว่างและการทางาน ทั้งนี้ตองมีภาวะความบกพรอง
ทางสตปิ ญญาเกิดข้ึน กอนอายุ 18 ป (พัชรวี ัลย เกตุแกนจนั ทร 2539 : 1 - 2 )

ภาวะบกพรองทางสติปญญาทางการแพทยนอกจาก หมายถึง ภาวะที่มีความจากัด อยางชัดเจนของการ
ปฏิบัติตน (Functioning) ซ่ึงมีลักษณะเฉพาะคือ คือมีความสามารถทาง สติปญญาต่ากวาปกติ ร่วมกับความจา
กัดของทักษะการปรับตัวอยางนอย 2 ทักษะจาก 10 ทักษะดังกลาวแลว ยังรวมถึงองคประกอบสาคัญอีก 3
ประการไดแก

1. ความสามารถ (Capabilities)
2. การปฏบิ ตั ติ น (Functioning)
3. สภาพแวดลอม (Environment)
ดังน้ันภาวะบกพรองทางสติปญญาจะปรากฏเมื่อความจากัดทางสติปญญา และการ ปรับตัวมี
ผลกระทบตอ ความสามารถในการดาเนินชีวติ ใหสอดคลองกับความตองการในชีวิตประจาวันตามสภาพแวดลอม
ของสังคมปกติซ่ึงควรไดรับการชวยเหลือฟนฟูสงเสริมพัฒนาการ เพ่ือใหดารงชีวิตอยูได (ชวาลา เธียรธนู; และ
กัลยา สูตะบุตร. 2539 : 1 - 2)
ความหมาย AAMD ( American Association on Mental Deficiency)ภาวะความบกพรองทาง
สติปญญา หมายถึง ระดับสติปญญาท่ีดอย หรือต่ากวาปกติ (คือระดับสติปญญาท่ีต่ากวา 70) เน่ืองจาก
พัฒนาการของสมองหรือจิตใจหยุดชะงักเจริญเติบโตไมเต็มท่ี ทาใหมีความสามารถจากัดทางดานการเรียน ไม
สามารถปรับตวั เขากับสงั คมและมกี ารเจรญิ เติบโต ไมสมวัย (ศรยี า นิยมธรรม. 2540 : 23)
เด็กท่ีมีความบกพรองทางสติปญญาระดับเรียนได Educable Mentally Retarded) คือเด็กท่ีมีระดับ
สติปญญา 50–70 วัดโดยใชแบบทดสอบมาตรฐาน มีสติปญญาและความเฉลียวฉลาดไมเทาเทียมกับเด็กปกติใน
วัยเดียวกัน และมีพฤติกรรมทางสังคมไมเทาเทียมกับเด็กปกติในวัยเดียวกัน และมีพฤติกรรมทางสังคมไม
เหมาะสมกับวยั (ผดงุ อารยะวญิ ู. 2542 : 42)
สรุปไดวา ภาวะความบกพรอ่ งทางสตปิ ัญญา หมายถงึ ภาวะทีเ่ กิดจากความผิดปกตขิ องสมอง ซึ่งเกิดข้ึน
ในระยะพัฒนาการของสมองต้ังแต่บุคคลนั้นปฏิสนธิจนถึงอายุ 18 ปี โดยจะปรากฏความผิดปกติในด้าน
ความสามารถทางสตปิ ัญญาและพฤตกิ รรมการปรับตวั

1.2 ลกั ษณะและพฤติกรรมของนักเรียนที่มคี วามบกพร่องทางสตปิ ัญญา
เดก็ ท่ีมีความบกพรองทางสติปญญาระดับเรยี นไดมีลกั ษณะดังนี้

15

1. ลกั ษณะทางบุคลิกภาพ
1.1 เด็กทีม่ คี วามบกพรองทางสติปญญามักคิดวาตนจะประสบความลมเหลวไมวาในการเรียน หรือ

ในการทางานใดๆ ก็ตาม ท้ังนี้เพราะวาเด็กเคยประสบกับความลมเหลวมากอน ดังน้ันเขาจึงพยายามหลีกเล่ียง
บางสิง่ บางอยางทีจ่ ะนาความลมเหลวมาให

1.2 มักพ่ึงพาอาศัยผูอื่นในการแกปญหาตางๆ แมแตปญหาท่ีเกิดขึ้นในชีวิตประจาวันทั้งน้ีอาจจะ
เป็นเพราะวาเด็กไมแนใจในความสามารถของตนมักจะไดยินวา “ผมทาไมได”“มันยาก ทาไมได” ดังนั้นเด็ก
เหล่านี้จึงไดรับความชวยเหลือเสมอ

1.3 เด็กท่ีมีความรูสึกไมดีตอตนเอง หมายถึง ความรูสึกที่วาตนเองไมมีความสามารถ ทัศนคติต่อ
ตนเองเชนนี้ มสี วนทาใหเดก็ ประสบความลมเหลวในการเรียนและการทางาน

2. ลักษณะการเรยี นรู
2.1 มีชวงความสนใจส้ัน สนใจบทเรยี นไมไดนาน
2.2 เสยี สมาธงิ าย มกั จะหนั เหความสนใจไปจากบทเรียนเสมอ
2.3 มีปญหาในความสมั พันธ (ความเหมือน) และการจาแนกความแตกตาง เชนไมสามารถบอความ

เหมือนกนั และความตางกนั ของรปู ทรงเรขาคณติ ได
2.4 มีปญหาในดานความจา เชน จาสง่ิ ท่เี รยี นไปแลวไมได
2.5 มีปญหาในการถายโยงความรู เชนไมสามารถนาความรูท่ีเรียนมาแลวไปประยุกตใชกับ

ชีวิตประจาวนั ได
2.6 มปี ญหาในส่งิ ทีเ่ ปนนามธรรม การสอนจึงควรสอนสงิ่ ที่เปนรปู ธรรมเปนสาคญั

3. ภาษาและการพูด
มีปญหาในดานการพูดและภาษา เชน พดู ไมชัด รูคาศพั ทจานวนจากดั เขยี นประโยคไมถกู ตอง

เป็นต้น เน่ืองจากเด็กมีขอจากัดทางภาษา อาจเปนผลใหมีปญหาในการเรียนวิชาอ่ืนดวย เน่ืองจากการเรียนรู
เน้อื หาวิชาตางๆ ตองใชความรู ความเขาใจทางภาษาเปนสวนประกอบสาคญั

4. รางกายและสุขภาพ
4.1 สวนสูงและน้าหนัก อาจมีสวนสูงและน้าหนักโดยเฉลี่ยต่ากวาเด็กปกติ ทั้งนี้อาจเน่ืองมาจาก

การท่มี ีพัฒนาการทางรางกายชากวาปกติ
4.2 การเคลอ่ื นไหว มพี ัฒนาการตลอดจนความสามารถในดานการเคลื่อนไหว

ดอยกวาเด็กปกตใิ นวันเดียวกนั
4.3 สขุ ภาพ เด็กท่ีมคี วามบกพรองทางสตปิ ญญาจานวนมากมีปญหาเกี่ยวกบั สขุ ภาพ โดยเฉพาะ

อยางย่ิงในดานการรักษาสขุ ภาพทัว่ ไป การเจบ็ ปวย และปญหาเกีย่ วกบั ฟน
5. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน มักมีปญหาในการเรียนแทบทุกวิชา ผลการเรียนต่าา เรียนไมทันเพ่ือน โดย

เฉพาะอยางย่ิงในดานการอานเพื่อความเขาใจ การเรียนคณิตศาสตรทั้งในดานการบวก ลบ คูณ หาร และเลข
โจทยปญหา (ผดงุ อารยะวญิ ู. 2542 : 44 – 46)

พชั รีวัลยเกตแุ กนจนั ทร 2540 : 5–8) ไดกลาวถึงลกั ษณะของเด็กที่มีความบกพรองทางสติปญญาระดับ
เรียนไดไวดงั นีค้ ือ

1. ดานสติปญญา เปนดานที่เด็กมีความบกพรองทางสติปญญาตางจากเด็กปกติมากท่ีสุดเม่ือเทียบ
กับดานอ่ืนๆ การวินิจฉัยดานสติปญญามักเก่ียวของกับการเรียนรู เชน เรียนรู้ชากวาเด็กปกติซึ่งจะพบลักษณะ
เหล่านเ้ี มื่อเด็กเขาโรงเรียน และเรมิ่ เรยี นวิชาการตาง ดงั น้ี

16

1.1 อัตราเร็วของการเรียนรู Rate of Learning) เด็กท่ีมีความบกพรองทางสติปญญาใชเวลา
ในการเรยี นรูมากกวาเด็กปกติ

1.2 ระดับการเรียนรู Level of Learning) เด็กที่มีความบกพรองทางสติปัญญา มักมีปญหา
เกี่ยวกับการเรียนวิชาการ คือ เรียนไดระดับต่ากวาเด็กปกติ แตเด็กท่ีมีความ บกพรองทางสติปญญาอาจ
พฒั นาการดใี นวชิ าพลศึกษา เครอื่ งจกั รกล หรอื ดานศิลปะ เปนตน

1.3 อัตราเร็วของการลืม (Rate of forgetting) เด็กที่มีความบกพรองทางสติปญญาจะลืมสิ่งที่
เรียนรูไปแลวเร็วกวาเด็กปกติหากเด็กไมมีโอกาสฝกฝนส่ิงทเี่ รียนรูไปแลว การฝกฝนในลักษณะช้าๆบอยๆ และให
พักเปนระยะๆจะชวยทาใหเด็กท่ีมคี วาม บกพรองทางสติปญญาจาขอมูลท่เี รยี นไปแลวไดดีขึน้

1.4 การถายโยงการเรยี นรู Transfer of Learning) เดก็ ท่มี ีความบกพรองทางสติปญญา
มีปญหาความยากลาบากในการถายโยงการเรียนรู จากสถานการณหนึ่งไปยังอีกสถานการณหนึ่ง ทักษะหรือ
ความคิดรวบยอดที่กาลงเรียนอยู เด็กสามารถนาไปประยุกตใชในสถานการณท่ีกาหนดใหขณะเรียนไดแตไม
สามารถนาประยกุ ตใชไดเลยในสถานทแี่ ตกตางจากสถานการณเดิมเล็กนอยหรือแตกตางโดยสิน้ เชิง

1.5 การเรียนรูสิ่งที่เปนรูปธรรมนามธรรม (Concrete versus Abstract Learning)เด็กท่ีมี
ความบกพรองทางสติปญญาสามารถจะเรียนรูสิง่ ทีเ่ ปนรูปธรรมชดั เจนตรงไปตรงมาไดดีกวาสง่ิ ท่ีเปนนามธรรม

1.6 การเรียนรูโดยบงั เอิญ (Incidental Learning) เดก็ ทมี่ ีความบกพรองทางสตปิ ญญามีความ
ลาบากในการเรียนรูจากกจิ กรรมหรอื ประสบการณท่ีไมมสี อนในบทเรยี น

1.7 รปู แบบการเรยี นรู Learning Set) เด็กที่มีความบกพรองทางสติปญญาตองใชเวลานาน
มากกวาเด็กปกติในการท่จี ะพัฒนารปู แบบการเรยี นรู หมายถึง กระบวนการแกปญหาอยางมีระบบใชวธิ กี ารแก
ไขเปนขน้ั ตอนไปจนประสบความสาเร็จ เมื่อประสบความสาเรจ็ ในการแกปญหาบอยๆ มนษุ ยจะพัฒนารปู แบบ
การแกปญหาของตนเอง ซ่งึ เดก็ ทีม่ ีความบกพรองทางสตปิ ญญามีปญหาความยากลาบากมาก แตถาใหเดก็ เรียนรู
กระบวนการแกปญหาอยางมีระบบไดแลวกส็ ามารถทาไดเชนเดียวกบั เดก็ ปกติ

2. ภาษาและการส่ือสาร เด็กท่ีมีความบกพรองทางสติปญญา จะเรียนรูภาษาชากวาเด็กปกติ
วชิ าการอน่ื ๆ ตองอาศัยภาษาในการเรียนรู เชน คณิตศาสตรสงั คม เปนตน ทาใหเด็กทมี่ ีความบกพรองทางสติ
ปญญามีปญหาในการเรียนสูงมาก ดังน้ันจึงควรใหความสาคัญและรับบริการกระตุนพัฒนาการโดยเฉพาะทาง
ภาษา จากบคุ ลากรวิชาชีพ

3. ทกั ษะทางสงั คม เดก็ ท่ีมีความบกพรองทางสติปญญาจะตองตอสูแขงขันในการดารงชีวิตกับผูอื่น
ทักษะทางสังคมจึงมีความสาคัญเปนอยางย่ิง เม่ือตองอยูในสถานการณที่แตกตางไปจากท่ีเคยชิน เด็กจะมี
ปฏิกริ ยิ าตอบสนองในลกั ษณะกลัว วิตกกงั วล หรือพฤติกรรมกอกวนสังคมดังน้ันโปรแกรมการเตรียมความพรอม
เก่ียวกับทักษะทางสังคม จึงตองมีการ วางแผนอยางรอบคอบและเปนระบบ โดยเฉพาะพฤติกรรมการปรับตัว
(Adaptive Behaviors) ซ่ึงเปนสิ่งสาคัญมากที่จะทาใหเด็กท่ีมีความบกพรองทางสติปญญาดารงชีวิตในสังคมได
อยางปกตสิ ขุ และมคี ุณภาพชีวิตทีด่ ี

4. ทกั ษะกลไกกลามเนื้อ เดก็ ที่มีความบกพรองทางสติปญญาระดบั นอย จะมีความแตกตางของ
พัฒนาการดานรางกาย และความสามารถทางทกั ษะกลไกกลามเนื้อ กับเด็กปกตนิ อยมาก ดงั นน้ั พฒั นาการดาน
นหี้ ากมีลกั ษณะลาชา หรอื มีความบกพรองจะสงผลใหพฒั นาการโดยรวมของเด็กมคี วามลาชาไปดวย แตตอง
คานึงถึงความแตกตางระหวางบุคคล และการวนิ จิ ฉัยเด็กท่ีมคี วามบกพรองทางสตปิ ญญา มิไดข้ึนอยูกบั ความ
ผิดปกตหิ รือลาชาทางพฤตกิ รรมใดพฤติกรรมหนึ่งเปนเกณฑ (พัชรีวลั ย เกตแุ กนจันทร 2540 : 5 - 8)

17

สรุป เด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเรียนได้ มีลักษณะจากัดในการเรียนวิชาการต่างๆ มีผล
การเรียนต่า มีการถ่ายโยงการเรียนรู้ที่น้อยกว่าเด็กปกติ มีความจาไม่ดี สมาธิสั้น ขาดความม่ันใจในตนเอง มี
ลักษณะทางภาษาพูดไม่ชัด มีพัฒนาการทางด้านร่างกายและความสามารถทางทักษะกลไกกล้ามเน้ือแตกต่าง
จากเดก็ ปกติ

1.3 การจดั การศึกษาสาหรับเดก็ ทคี่ วามบกพรองทางสติปญญาระดบั เรยี นได
การจัดการศึกษาสาหรับเด็กที่มีความบกพรองทางสติปญญาระดับที่เรียนได้ไม่ได้แตกตางจากเด็กปกติ
แตประการใด คอื เปนการจดั การศึกษาท่ีมุงหวังปลกู ฝงใหผูเรยี นมคี ณุ ลักษณะนสิ ยั มที ักษะพื้นฐานการเรียนรู
อานออก เขียนได และการคิดคานวณตลอดจนสามารถดูแลรักษาสุขภาพอนามัยของตนเอง และครอบครัวได
อยา่ งเหมาะสม เดก็ ทมี่ ีความบกพรองทางสติปญญาไมสามารถเรียนวิชาการตาง ๆ ไดเทาเทียมกับเด็กปกติจึงจา
เปนทค่ี รผู ูสอนตองมีความรูความเขาใจผูเรียน และจัดการเรียนการสอนใหถูกตองเหมาะสมกับ ผูเรียน โดยการ
ปรับหลักสตู รจากเดก็ ปกติทัว่ ๆ ไป ใหสอดคลองกับความสามารถและความตองการพิเศษของผูเรียน เพื่อพัฒนา
ตนเองไดตามศกั ยภาพ และดารงชีวติ ในสงั คมไดอยางมีความสขุ
การจดั การศึกษาสาหรับเด็กที่มีความบกพรองทางสติปญญา ควรจัดเนื้อหาให สอดคลองกับกลุมบุคคล
ความสามารถและความตองการของผูเรียน เชน การฟง อาน เขยี นและทักษะการคานวณเบ้อื งตนทีจ่ าเปนตอ
ชีวติ ประจาวัน สามารถชวยเหลอื ตัวเอง รกั ษาสขุ ภาพอนามัยของตนเอง ตลอดจนสามารถทางานและปรับตวั ให้
เขากับคนปกติไดอยางมคี วามสขุ (พัชรวี ัลย เกตุแกนจนั ทร 2539 : 13)
ผดุง อารยะวิญ ู (2542 : 46 – 47) เสนอแนวคิดทางการจัดการศึกษาสาหรับเด็กที่มีความบกพรอง
ทางสตปิ ญญา ดังน้คี ือ หลักสตู รสาหรับเดก็ ทม่ี ีความบกพรองทางสตปิ ญญาควรครอบคลมุ เน้ือหา 4 หมวดคอื
หมวดที่ 1 ความพรอมและเน้ือหาทจี่ าเปน
หมวดที่ 2 การสอ่ื สาร (การติดตอผูอ่นื ) ภาษาและพัฒนาการทางความคดิ ความจา
หมวดที่ 3 ทกั ษะในทางสังคม การดารงชีวติ นนั ทนาการและการพัฒนาบคุ ลิกลกั ษณะ
หมวดท่ี 4 พน้ื ฐานทางดานการงานและอาชีพ
เนอื้ หาทีก่ าหนดไวน้เี ปนขอบขายกวางๆ เน่ืองจากเด็กที่มีความพกพรองทางสติปญญาท่ีเรียนหนังสือได
มีความตองการแตกตางกัน และชุมชนแตละแหงสามารถสนองความตองการของเด็กไดในลักษณะที่แตกตางกัน
ดังนั้นหลักสูตรสาหรับเด็กท่ีมีความบกพรองทางสติปญญาประเภทนี้อาจมีรายละเอียดแตกตางกันไป หลักสูตร
ในแตละระดบั ควรเน้นในสง่ิ ตอไปนี้
1. ระดับกอนวัยเรียนหลักสูตรในระดับน้ีควรเนนความพรอมของเด็กท้ังในดานความคิด ความจา
รางกาย อารมณและสงั คมของเดก็ ความพรอมของเดก็ เปนพื้นฐานสาคญั ในการเรียนระดับประถมศึกษา
การพัฒนาทักษะของเด็กในระดับน้ีควรเนนทักษะที่จาเปนที่จะชวยใหเด็กมีความพรอมในการเรียน เชน การ
พฒั นากลามเนอ้ื มดั เลก็ กลามเนอ้ื มดั ใหญ การฝกใหเด็กมคี วามสนใจในบทเรียนนานขึ้น การฝกความคิดความจา
ฝกภาษา ฝกพูด เปนตน
2. ระดับประถมศึกษา หลักสูตรในระดับน้ีควรเนนเกี่ยวกับการอาน คณิตศาสตรและภาษา สวนวิชา
วิทยาศาสตรและสงั คมศกึ ษานนั้ มีความสาคัญรองลงไป แตนักการศกึ ษายังถกเถยี งกันอยู และยงั หาขอยตุ ไิ มได
วา ควรใหเด็กท่ีมีความบกพรองทางสติปญญาประเภทนี้เรียนวิชาสองหมวดหลังน้ีหรือไม แตส่ิงที่นักวิชาการ
เห็นพองกันคือ หากบรรจุเนื้อหาสองหมวดหลังนี้ลงในหลักสูตรสาหรับเด็กที่มีความบกพรองทางสติปญญา ควร
ปรับปรุงเนื้อหาใหแตกตางไปจากหลักสูตรสาหรับเด็กปกติ ตลอดจนเอกสารการเรียนการสอนใหสอดคลองกับ

18

ความสนใจและความสามารถของเด็ก สวนเน้ือหาดานวิชาดนตรีและศิลปะน้ันก็ควรจัดใหเหมาะสมกับเด็ก
ประเภทนีเ้ ชนกัน

3. ระดับมัธยมศึกษา หลักสูตรในระดับมัธยมศึกษาสาหรับเด็กท่ีมีความบกพรองทางสติ ปญญาที่
เรยี นหนังสือไดในปจจบุ ันมีแนวโนมท่แี ตกตางไปจากหลกั สูตรในสมยั กอนมากกลาว คือ การจัดหลักสูตรในระดับ
นี้เนนความตองการและความสามารถของเด็กเปนสาคัญ หากเด็กมีความสามารถในการเรียน เด็กควรไดรับ
การสง เสริมใหเรียนวชิ าท่เี หมาะสม หากเด็กไมมีความพรอมท่ีจะเรยี นในหลกั สตู รทเ่ี นนวิชาการ ควรใหเด็กเรียน
ในดานอาชีพ และฝกทักษะที่จาเปนในการดารงชีวิต จุดประสงคสาคัญในการใหการศึกษาแกเด็ก ดังน้ี เพื่อ
เตรียมเด็กใหสามารถดารงชีวิตในสังคมไดตามสภาพของสิ่งแวดลอม และสังคมในทองถ่ินของเด็ก เพ่ือใหเด็ก
สามารถดารงชีพในสังคมได ควรฝกใหเด็กมีทักษะในดานตอไปน้ีคือ ทักษะทางดานการงานและอาชีพการครอง
เรือน นนั ทนาการ การดูแลสุขภาพและการดารงชีวิตในชุมชน (ผดงุ อารยะวิญ .ู 2542 : 46 – 47)ดารณีธนะภูมิ
(2542 : 42) กลาวถึงการจัดการศกึ ษาสาหรับเดก็ ท่มี คี วามบกพรองทางสติปญญา ควรประกอบดวย

1. หลักสูตรหรอื โปรแกรมการสอนตองเปนหลกั สตู รการศกึ ษาที่ปรบั ปรุงเนื้อหาใหนอยและ
งายกวาหลักสูตรของเด็กปกติเพือ่ ใหเหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรูของเด็กแตละระดับชัน้

2. เนนในเนื้อหาทกั ษะพืน้ ฐานทเ่ี ดก็ สามารถนาไปใชในชวี ติ ประจาวันได เชน การเขาใจสอื่
ความหมายการรูจักคาของตัวเลข

3. พัฒนาทักษะการเรียนรูเพอ่ื นาไปสูการมสี วนรวมในสังคมได เชน การรูจักปรับตัวใหเขากับคนอื่นไดมี
ความรบั ผดิ ชอบตองานที่ไดรับมอบหมายได

สรุป การจัดการศึกษาสาหรับเด็กท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเรียนได้น้ันไม่ได้แตกต่างไปจาก
เด็กปกติ คือเป็นการจัดการศกึ ษาที่มุ่งหวงั ปลกู ฝังใหผ้ ูเ้ รยี นมคี ณุ ลักษณะนิสัย มีทักษะพื้นฐานในการเรียนรู้ อ่าน
ออก เขียนได้ และการคิดคานวณ ตลอดจนการดูแลรักษาสุขภาพอนามัยของตนเองและครอบครัวได้อย่าง
เหมาะสม แต่โกทีม่ คี วามบกพร่องทางสตปิ ัญญาไม่สามารถเรียนวิชาต่างๆ ได้ท่าเทียมกับเด็กปกติจึงจาเป็นอย่าง
ย่ิงท่ีครูผู้สอนจะต้องจัดการเรียนการสอนให้เหมาะสมและความต้องการพิเศษของผู้เรียนและพัฒนาตนเองได้
ตามศกั ยภาพและดงั ชวี ิตในสงั คมได้อย่างมีความสุข

1.4 หลักการสอนคณิตศาสตร์แกน่ ักเรียนทม่ี คี วามบกพรองทางสตปิ ญญา
การสอนคณิตศาสตรสาหรับเดก็ ที่มีความบกพรองทาสติปญญาจาเปน ตองมีวิธีสอนตางไปจากปกติซึ่งมี
หลกั การสอนดังน้ี (ผดงุ อารยะวิญ .ู 2542 : 56 – 59)

1. สอนเฉพาะเนือ้ หาท่สี อดคลองกบั ความสามารถและความตองการของเด็ก
2. สอนหลักเบ้ืองตนทางคณิตศาสตรเชน การเพิ่มข้ึน (การบวก การคูณ) การลดลง (การลบและ
การหาร) เฉพาะท่จี าเปน การสอนควรเนนการนาไปใชในชีวิตประจาวนั ดวย
3. เมื่อเด็กเขาใจกฎเกณฑ และวิธีการทางคณิตศาสตรแลวควรใหเด็กเลิกใชน้ิวมือในการนับเพราะ
เปนพฤติกรรมทีไ่ มพงึ ประสงคครูอาจใชวธิ อี น่ื เชน 5 อาจขดี 5 เสน /////
4. การคานวณในทางคณิตศาสตรควรใชตัวอยางที่ใกลเคียงกับชีวิตประจาวันใหมากท่ีสุด ท้ังนี้เพื่อ
ใหพวกเขาสามารถถายโยงความรูได
5. ควรเนนความหมายของคาควบคูไปกับการสอนหลักเกณฑทางคณิตศาสตรดวยโดยเฉพาะอยา
งยิ่งในสวนท่ีเกี่ยวกับโจทยปญหา หากเด็กไมเขาใจความหมายของศัพททางคณิตศาสตร ครูควรอธิบาย สาธิต
ยกตวั อยางใหเดก็ เขาใจเสยี กอนจงึ จะสอนเนอ้ื หาทางคณติ ศาสตรได

19

6. ควรสอนทักษะในการอานโจทย และแปลความหมายของโจทยเลขควบคูกันไปกับการสอนหลัก
คณิตศาสตร

7. จัดเนือ้ หาใหสอดคลองกับระดับความสามารถของเด็ก ไมควรงายเกินไป เพราะจะทาใหเด็กขาด
ความสนใจ และไมควรงายเกินไป ซ่ึงก็จะทาใหเด็กหมดความสนใจเชนเดียวกันดังนั้นเพื่อใหเกิดแรงจูงใจในการ
เรยี น เนอ้ื หาจึงอาจสูงกวาระดบั ความสามารถของเด็กเพยี ง เล็กนอย

8. ควรเนนความถูกตองและความรอบคอบ ครูจะตองสอนใหเด็กรูจักตรวจทานใหเรียบรอยกอน
ตอบ ตลอดจนวิธีตรวจสอบทีถ่ กู ตอง

9. ควรสอนเนนเก่ียวกับเร่ืองเวลาและกิจกรรมที่นักเรียนกระทาในเวลาท่ีแตกตางกันในแตละวัน
เมอื่ เด็ก เขาใจเก่ยี วกับเวลาในหนึง่ วันแลว จึงสอนเก่ยี วกบั วนั ในลาดับถัดไป ควรเนนเกี่ยวกับลาดับของเวลาและ
วนั ดวยเพ่อื เปนพืน้ ฐานใหเด็กเขาใจปฏทิ นิ และการอานเวลาซึง่ จาเปนในชวี ิตประจาวนั

10. กอนจะสอนเนื้อหาในลาดับถัดไป ควรตรวจสอบใหแนชัดเสียกอนวา เด็กมีทักษะเพียงพอแลว
เพื่อใหเด็กสามารถเรยี นเรอื่ งใหมไดดีขนึ้ หากพบวาเดก็ ยังขาดทักษะในดานกระบวนการ วิธกี าร ครูควรใหเด็กทา
แบบฝกหดั ซ้าอีกจนแนใจวาเดก็ มีทักษะแลวจึงสอนเนื้อหาใหมตอไป

11. หมั่นทบทวนบทเรียนอยูเสมอ โดยเฉพาะบทเรียนทเี่ รยี นไปแลว การทบทวน บทเรียนจะ
ชวยใหเดก็ ยงั คงจาบทเรยี นได

12. การฝกทักษะไมควรใชเวลานานจนเกินไป มิฉะน้ันเด็กจะขาดความสนใจ ทาใหการเรียนการ
สอนไมเกิดผลดีเทาท่ีควร ครูควรใชระยะเวลาอันส้ัน และเปลี่ยนกิจกรรมบอย ๆ ในเน้ือหาเดียวกัน เพ่ือใหเด็ก
ยังคงความสนใจในเร่อื งน้ันไวซึ่งจะชวยใหเด็กเรยี นรูมากขน้ึ

สรุปได้ว่า หลักการสอนคณิตศาสตร์แก่นักเรียนท่ีมีความบกพรองทางสติปญญา เนื้อหาท่ีสอนให้
สอดคล้องกบั ความต้องการของเดก็ ไม่งา่ ยเกนิ ไป อาจจะมีเทคนิคหรือมีวธิ ีการสอนทท่ี าให้ผูเ้ รียนเข้าใจเน้ือหาง่าย
ขน้ึ และจะต้องเป็นเน้อื หาทผ่ี ู้เรียนสามารถนาไปใชใ้ นชีวิตประวันได้

2. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐานสาหรับผู้เรียนท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญา พุทธศักราช
2562 (ปรบั ปรุง 2563)รายวิชาคณติ ศาสตร์

หลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนนครศรีธรรมราชปัญญานุกูล จังหวัดนครศรีธรรมราช ตามหลักสูตร
แกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐานสาหรับผู้เรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา พุทธศักราช 2562 (ฉบับปรับปรุง
2563) มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีพัฒนาการทุกด้านอย่างสมบูรณ์ท้ังทางด้านร่างกาย ด้านความรู้ คุณธรรม มีความ
ยึดมั่นในระบอบประชาธิปไตย อันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์
แก้ปัญหาคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีวิจารณญาณ มีความรู้และทักษะพ้ืนฐาน มีนิสัยรักการอ่าน และการเรียนรู้ สู่
กระบวนการคิด รวมทั้ง มีเจตคติที่จาเป็น ต่อการศึกษาและการประกอบอาชีพตามแนวหลักปรัชญาของ
เศรษฐกิจพอเพียง โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ บนพื้นฐานความเชื่อว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเอง
เตม็ ตามศักยภาพ

2.1คาอธิบายรายวิชาคณิตศาสตร์
ชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 3 จานวน 1 หนว่ ยกติ เวลา 80 ชัว่ โมง/ปกี ารศกึ ษา
ศึกษา การอ่านและการเขียนตัวเลขฮินดูอารบิค เลขไทยและตัวหนังสือแทนจานวนนับไม่เกิน 500 การ
เปรยี บเทยี บและเรยี งลาดับจานวนนับไมเ่ กนิ 500 โดยใช้เคร่ืองหมาย = ≠ < > ค่าจานวนนับที่ไม่เกิน 500 และ

20

0 หลักหน่วย หลักสิบ และหลักร้อย การเขียนตัวเลขแสดงจานวนในรูปกระจาย การบวก การลบเลขมากกว่า
สองหลัก การใช้เคร่ืองคิดเลขในการหาผลบวก การหาผลลบ การแก้โจทย์ปัญหาการบวก โจทย์ปัญหาการลบ
การนาความรูเ้ ร่อื งการบวก การลบ ไปใช้ในการแก้ปัญหา การเขียนเศษส่วน แสดงปริมาณของสิ่งต่างๆ แบบรูป
ของจานวนที่เพ่ิมข้ึนหรือลดลงทีละ เท่าๆ การวัด ความยาวและความสูงเป็นเซนติเมตรและเมตร การ
เปรยี บเทยี บความยาว ความสูงเป็นเซนติเมตรและเมตร วดั นา้ หนักเป็นกรมั ขดี กิโลกรัม การใช้ถ้วยตวงในการ
วัดปรมิ าตร การใช้ช้อนตวงในการวัดปริมาตร การเปรียบเทียบจานวนเงินและการแลกเงินมากกว่า 500 การใช้
เงนิ ในชีวติ ประจาวนั การอ่านเวลาบนหนา้ ปดั นาฬิกาเป็นชว่ั โมง การเปรียบเทียบเวลา การวาดรูปทรงเรขาคณิต
วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหล่ียม วงรี การเชอ่ื มโยงความสัมพันธข์ องส่ิงต่างๆ ในชวี ติ ประจาวัน

โดยใช้ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ โดยเน้นกระบวนการปฏิบัติ ทักษะกระบวนการเรียนรู้
จากประสบการณจ์ รงิ และทักษะบูรณาการ

เพื่อให้เกิดความรู้ ความคิด ความเข้าใจ มีเหตุผล สามารถแก้ปัญหาสื่อสารส่ิงที่เรียนรู้ ทางานเป็น
ระบบ มเี จตคติต่อคณติ ศาสตร์ และนาความรูไ้ ปใชใ้ นชวี ิตประจาวันอย่างสร้างสรรค์

ตวั ชวี้ ัด
ทว 1.1 ม.3/1 ม.3/2 ม.3/3 ม.3/4 ม.3/5 ม.3/6 ม.3/7
ทว 1.2 ม.3/1
ทว 2.1 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6, ม.3/7, ม.3/8
ทว 2.2 ม.3/1, ม.3/2
ทว 4.2 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6
ทว 7.2 ม.3/1รวมทั้งหมด 24 ตัวชว้ี ดั

2.2 สาระและมาตรฐานการเรยี นรู้
สาระท่เี ป็นองค์ความรแู้ ละมาตรฐานการเรียนรทู้ ่ีจาเป็นสาหรับผูเ้ รียนเม่ือเรียนจบการศึกษา
ข้นั พื้นฐาน กล่มุ ทักษะวิชาการ มดี ังนี้
สาระที่ 1 จานวนพีชคณติ
มาตรฐาน ทว 1.1เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจานวน ระบบจานวน การดาเนินการของจานวน ผลที่
เกดิ ข้ึนจากการดาเนนิ การ สมบัตขิ องการดาเนนิ การและการนาไปใช้
มาตรฐาน ทว 1.2 เข้าใจและวเิ คราะหแ์ บบรปู ความสัมพันธ์ ฟงั กช์ ัน ลาดับและอนุกรมและการนาไปใช้
มาตรฐาน ทว 1.3 การใช้นพิ จน์ สมการและอสมการ อธบิ ายความสมั พันธ์ หรือช่วยแกป้ ัญหาทก่ี าหนดให้
สาระท่ี 2 การวัดและเรขาคณติ
มาตรฐาน ทว 2.1 เข้าใจพนื้ ฐานเกี่ยวกับการวดั วดั และคาดคะเนขนาดของสงิ่ ของท่ีต้องการวดั และนาไปใช้
มาตรฐาน ทว 2.2 เข้าใจและวิเคราะห์รูปเรขาคณิต สมบัติของรูปเรขาคณิต ความสัมพันธ์ระหว่าง รูป
เรขาคณติ และทฤษฎีบททางเรขาคณติ และนาไปใช้

2.3 ตัวชว้ี ดั และสาระการเรยี นรู้
ตวั ชี้วัดและสาระการเรยี นรู้ ชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 3

21

สาระท่ี 1 จานวนและพชี คณิต
มาตรฐาน ทว. 1.1 เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจานวน ระบบจานวน การดาเนินการของ
จานวน ผลท่ีเกิดข้นึ จากการดาเนนิ การ สมบัตขิ องการดาเนินการ และนาไปใช้

ช้ัน ตวั ชีว้ ดั สาระการเรียนรู้

ม.3 ม . 3 /1 อ่ า น แ ล ะ เ ขี ย น ตั ว เ ล ข จานวนไม่เกนิ 500

ฮินดอู ารบิกเลขไทยและตวั หนังสอื เรียงลาดับ - การอ่านและเขียนตัวเลขฮินดูอารบิก ตัวเลขไทย

แทนจานวนนับ และตัวหนงั สอื แทนจานวนนับไม่เกนิ 500

ม.3/2 เปรียบเทียบและเรียงลาดับจานวนนับ - การเปรียบเทียบและเรียงลาดับจานวนนับไม่เกิน

โดยใช้เครือ่ งหมาย =  > < 500 โดยใช้เครอ่ื งหมาย =  > <

ม.3/3 บอกค่าจานวนท่ีมากกว่าหนึ่งร้อยและ - ค่าของจานวนนบั ไมเ่ กิน 500 และ 0

ศูนย์  การบวก การลบ จานวนนับ

ม.3/4 บวก ลบ คูณ หาร ตัวเลขมากกว่าสอง - หลกั หนว่ ย หลกั สิบ หลักร้อย การเขียนตัวเลขแสดง

หลักหรอื ใชเ้ ครื่องคิดเลข จานวนในรูปการกระจาย

ม.3/5 แก้โจทยป์ ญั หาการบวก ลบ - การบวก การลบ เลขมากกวา่ 2 หลกั

ม.3/6 เชื่อมโยงความสัมพันธ์ของส่ิงต่างๆ ใน - การใชเ้ ครอื่ งคดิ เลขในการหาผลบวก ผลลบ

ชวี ติ ประจาวนั - การแกโ้ จทย์ปญั หาการบวก

ม.3/7 บอกเศษส่วนแสดงปริมาณสิ่งต่างๆ - การแกโ้ จทย์ปญั หาการลบ

และแสดงส่งิ ตา่ งๆ ตามเศษส่วนทก่ี าหนด - การนาความรู้เร่ืองการบวก การลบ ไปใช้ในการ

แกป้ ัญหา
เศษสว่ น

- การเขียนเศษส่วนแสดงปรมิ าณของสงิ่ ของต่างๆ

ตารางท่ี 1 ตารางมาตรฐานตัวช้วี ดั 1.1

มาตรฐาน ทว. 1.2 เขา้ ใจและวเิ คราะหแ์ บบรปู ความสมั พนั ธ์ ฟงั กช์ ัน ลาดบั และอนุกรม และนาไปใช้

ชนั้ ตวั ชี้วดั สาระการเรียนรู้

ม.3 ม.3/1 ระบุจานวนทีห่ ายไปในแบบรปู ของ แบบรปู

จานวนทีเ่ พม่ิ ขึ้นหรือลดลงทลี ะเทา่ ๆ กัน แบบรปู ของจานวนที่เพม่ิ ขน้ึ หรือลดลงทลี ะเท่าๆ กัน

ตารางที่ 2 ตารางมาตรฐานตัวช้วี ดั 1.2

จากทก่ี ลา่ วมาข้างต้นสามารถสรุปได้วา่ การเรยี นรู้จักจานวนเป็นพน้ื ฐานของ การเรยี นคณติ ศาสตร์ที่
สามารถตอ่ ยอดเรียนในอนาคตไดเ้ ปน็ อย่างดี ดงั นัน้ ผเู้ รียนจึงจาเป็นตอ้ งสามารถร้จู กั ตัวเลขฮินดูอารบกิ เพื่อจะ
สามารถ อา่ นและเขยี น ตัวเลขฮนิ ดูอารบกิ ตวั เลขไทยได้ต่อไป

22

3. แนวคดิ และทฤษฏีเกมการศกึ ษา
3.1 ความหมายของเกมการศึกษา
เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ช่วยให้เด็กได้พัฒนาท้ังด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา ซึ่ง

ไดม้ นี กั วิชาการให้ความหมายเกมการศึกษาไวด้ งั นี้
กาพล ดารงค์วงศ์(2555: 11) ได้ให้คานิยามของเกมว่าเป็นส่ิงที่ทาให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีสาหรับนักเรียน

เพราะเกมเปน็ กิจกรรมท่ีนักเรียนกระทาด้วยตนเองการใช้เกมจึงเป็นประสบการณ์ตรงท่ีนักเรียนได้รับการสัมผัส
ด้วยประสาทสมั ผัสท้งั 5 ซ่ึงจะช่วยใหน้ ักเรียนเกิดการเรียนรูท้ ีด่ ีทสี่ ดุ มคี วามคดิ ริเริ่ม

สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และ ละออ ชุตกิ ร (2555: 169) ไดก้ ลา่ วว่า เกม คือ การเล่นของเด็กแต่เป็นการเล่น
ท่ีพัฒนาขนึ้ จากการเลน่ ทไี่ มต่ ้องมรี ะเบียบขอ้ บังคับมาก มาเป็นการเล่นท่ีมีกติกามีกฎเกณฑ์มีการแข่งขัน แพ้ชนะ
เป็นการเล่นของเด็กท่ีอยู่ในระยะท่ีพัฒนาการทางสังคมของเด็กเริ่มมากข้ึน เด็กสนใจในการเล่นกับผู้อื่นเพิ่มขึ้น
ในระยะแรก ก็เป็นการเล่นกลุ่มน้อยก่อนกลุ่มละ 2 – 3 คน การเล่นก็มีกติกาเล็กน้อย โดยมุ่งหวังให้เด็กได้รับ
ความเพลิดเพลินเป็นส่วนใหญ่ต่อมา เมื่อเด็กพัฒนาทางสังคมมากข้ึนสามารถเล่นรวมกลุ่มใหญ่ได้ดีการเล่นของ
เด็กจะมีระเบยี บกฎเกณฑข์ อ้ บังคับเพิ่มขนึ้ มกี ารวางกติกาการเลน่ และมีการแข่งขนั กับแพช้ นะกนั

อาร์โนลด์(Arnold. 2012: 110 – 113) ได้ให้ความหมายของ เกม คือ การเล่น ซึ่งอาจมีเคร่ืองเล่น
หรือไม่มีเครื่องเล่นก็ได้เกมเป็นส่ือท่ีอาจกล่าวได้ว่า มีความใกล้ชิดกับเด็กมากมีความสัมพันธ์กับชีวิตและ
พัฒนาการของเด็กมาต้ังแต่เกิด จนท าให้เกือบลืมไปว่าการเล่นของเด็กน้ัน มีส่วนช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของเด็ก
เปน็ อยา่ งมาก

แกรมบส์คารร์และ ฟิทช์( Grambs; Carr; & Fitch. 2014: 244) ได้ให้ความหมายของเกมว่า เกมเป็น
นวัตกรรมการศึกษา ซ่ึงครูส่วนมากยอมรับว่ากิจกรรมการเล่นหรือเกมสามารถใช้ในการจูงใจ นักเรียน ครู
สามารถนาเกมไปใช้ในการสอน เพื่อให้การสอนดาเนินไป จนบรรลุเป้าหมายได้เพราะเกมเป็นกิจกรรมท่ีจัด
สภาพแวดลอ้ มของนักเรียน ให้เกิดการแข่งขัน อย่างมีกฎเกณฑ์โดยมีวัตถุประสงค์เฉพาะ และเป็นกิจกรรม เพ่ือ
ความสนกุ สนาน

จากความหมายของเกมที่ไดก้ ลา่ วมาขา้ งต้น สามารถสรปุ ได้ว่า เกม หมายถึง สื่อการเรียนอย่างหนึ่งที่ทา
ให้เกิดความสนกุ สนานเพลิดเพลิน ช่วยเสริมทักษะด้านต่างๆ เพราะเกมเป็นกิจกรรมท่ีนักเรียนลงมือกระทาด้วย
ตนเอง ในการเลน่ อาจมีผู้เลน่ 2 คน หรอื มากกว่า2 คน สาหรับการเรียนการสอนทาได้หลายวิธีอาจมีการแข่งขัน
หรือไม่มีก็ได้ แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกมกาหนดไว้แต่ไม่ต้องมีกฎระเบียบมากเกินไป สามารถใช้เป็นการจูงใจ
นักเรียนผ่อนคลายความเครียด ทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการท้ังในด้านร่างกาย อารมณ์สังคม สติปัญญา ใน
ขณะเดียวกนั กส็ ามารถนาแง่คิดจากการเล่นเกมไปวเิ คราะห์วจิ ารณ์เพอ่ื ใหเ้ กดิ การเรยี นรู้ต่อไปได้

3.2 Bingo Game (เกมบงิ โก)
เกมบิงโก (Bingo Game) เปน็ เกมทใ่ี ห้ความบันเทิงประเภทหนึง่ เปน็ การจาลอง สถานการณ์ในชีวิตแบบ
ง่ายๆ และได้รับความนิยมมากทาให้ผู้เล่นเกิดความเช่ือและแสดงบทบาทไปตามเกมจึงเป็นเหตุอันดีท่ีจะนาเกม
บิงโกมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การจดจาตัวเลข การเล่นบิงโกเป็นส่วนสาคัญ ต่อการเรียนรู้ อย่างเป็น
ธรรมชาติของเด็ก ช่วยให้เด็กได้ทดลอง ค้นพบและปฏิสัมพันธ์กับส่ิงแวดล้อมที่อยู่รอบตัว เพิ่มความหลากหลาย
ให้บทเรียนและช่วยสร้างแรงจูงใจ รวมท้ังกระตุ้นให้เด็กๆ ได้ใช้ภาษาท่ีเป็นเป้าหมาย ทาให้เด็กเห็นประโยชน์
ของการเรยี นภาษาตา่ งประเทศ นอกจากนั้นยังฝึกให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการลงมือปฏิบัติ (Task Based)
โดยใช้เครอ่ื งมือ อปุ กรณ์ การมีกติกาที่ชัดเจนเป็นตัวนาการปฏิบัติของเด็กและมีกลยุทธ์ท่ีทาให้เด็กต้องใช้ทักษะ

23

ทางภาษา (และทกั ษะอื่นๆ) ได้ กุญแจสู่ความสาเร็จของเกมบิงโกคือ กติกา และการกาหนดเป้าหมาย (Goal) ที่
ชดั เจน (ฟิลลิบ แปลโดย เตือนใจ เฉลิมกจิ . 2545, หน้า 32)

ความเป็นมาของ Bingo Game เริ่มจากนายโลว่ี (Lowe) เม่ือครั้งกลับมาบ้านท่ีนิวยอร์ก เขาได้คิดเกม
ข้ึนมาเล่นกับเพ่ือนที่อพารตเมนต์นั่นคือ เกมบีนโน (Beano) โดยใช้ถ่ัว กระดาษแข็ง และยางลบ ในขณะท่ีเล่น
ทุกคนมใี จจดใจจ่อและต่นื เต้น จนในที่สุดผู้เล่นคนหน่ึง มีถั่วเรียงเป็นแถวครบสมบูรณ์บนกระดาษแข็งด้วยความ
รบี ร้อน และต่นื เตน้ จากคาท่ีเธอตอ้ งการจะร้องว่า “บีนโน” (Beano) เธอตะกุกตะกัก และร้อง ออกมาเป็น “บิง
โก” (Bingo) นับแตน่ น้ั มา เกมบนี โน กถ็ ูกเรียกเปน็ เกมบิงโก

จุดประสงค์
1. เพอ่ื ทบทวนตวั เลขท่ีเรียนไปแล้ว
2. เพ่อื ใหน้ ักเรียนรู้จกั ตัวเลข และจาตัวเลขได้ถกู ตอ้ ง
3. เพื่อฝกึ ทักษะการฟัง

อุปกรณ์
1. บัตรตัวเลข(ตัวขาน)
2. ตวั วาง(ตัวเบีย้ )
3. ตารางสาหรับเลน่ บิงโก

วิธกี ารเล่น
1. นักเรียนเลือกตารางบิงโกที่มตี วั เลข 1-10 สาหรบั การเล่นเกมใหน้ ักเรียนคนละ 1 แผน่
2. ครูทบทวนตวั เลขฮนิ ดูอารบิก1-10 ก่อนเลน่ โดยใหด้ ูบตั รตัวเลข
3. ครูขานตัวเลขจากบัตรท่สี ุ่มหยิบ พอนักเรียนได้ยนิ ตวั เลขใดทต่ี รงกับตงั เลขใน

ตารางของตน ก็ให้วางตัวเบีย้ วางลงบนตารางบงิ โกน้นั นกั เรียนคนใดสามารถวาง ทบั ตัวเลขได้เรยี งกัน ตลอด
แถว ไมว่ าจะเปน็ บนลงลางจากซ้ายไปขวา หรือทแยงมมุ นักเรียนคนน้ันจะร้อง “บิงโก” (Bingo) 18

4. จากนั้นนากระดาษมาให้ครู ครูจะตรวจสอบว่า เป็นตวั เลขทค่ี รูเรยี กหรือไม่ และวางเบีย้ ตรง
กับตัวเลขท่คี รูขานถูกตอ้ งหรือไม่ ถ้าทุกอย่างถูกต้อง ครกู ็ประกาศวา่ นักเรยี นผู้นนั้ เปน็ ผู้ชนะ ถ้ามีเวลาอาจเริ่มตน้
เล่นใหมไ่ ด้

ข้อดี
1. ได้ฝึกการรูจ้ กั ตวั เลข
2. ได้ฝกึ ทกั ษะการฟงั และฝึกสมาธิ
3. ทาให้จดจาและรู้จักตัวเลขไดด้ ี
4. สนุกสนานต่ืนเต้น
5. ใชอ้ ุปกรณน์ ้อย และราคาไม่แพง
6. นักเรียนมปี ฏสิ มั พันธ์กันทั้งครแู ละตัวนกั เรยี น

ข้อเสยี
1. ใชเ้ วลาค่อนขา้ งมาก
2. หากผใู้ ดไม่แมน่ ตวั เลขจะเสียเปรียบ
3. ถา้ ผู้ใดไมมีใจจดใจจ่ออยา่ งตลอดเวลา จะพลาดการฟงั ตวั เลขจากผขู้ าน
4. นักเรียนไมไดเคลอ่ื นไหวรา่ งกาย

24

3.3 การใชเ้ กมการศกึ ษา
ศิริกาญจน์ โกสุมภ์(2521 : 36) การเล่นเป็นส่ิงสาคัญในชีวิตเด็กเพราะในขณะที่เด็กเล่นนอกจากจะ
ได้รับความสนุกสนานแล้วยังเป็นโอกาสให้เด็กได้แสวงหาความรู้ ความเข้าใจในส่ิงต่าง ๆ ด้วยตนเอง การที่เด็ก
ได้ทา ได้สัมผัส ได้ลองผิดลองถูก ได้สังเกตจะเป็นสิ่งท่ีช่วยให้เด็กค่อยๆ เกิดความเข้าใจตนเอง ผู้อื่น เด็กได้ ใช้
ความคิดริเริ่มปล่อยความคิดคานึงไปตามเหตุการณ์ท่ีเล่น คิดหาเหตุผลและการตัดสินใจ นอกจากนี้การเล่นยัง
ส่งเสริมความเจริญงอกงามทางด้านสังคมของเด็ก ช่วยให้เด็กรู้จักควบคุมตนเอง คิดถึงผู้อื่นรู้จักหน้าท่ีและความ
รับผิดชอบต่าง ๆ ทาให้เด็กเป็นคนมีวินัย รักหมู่คณะ การเล่นจึง เป็นการเรียนรู้สาหรับเด็กเป็นความสุขในชีวิต
เดก็ เป็นสทิ ธิทเี่ ด็ก ๆ ทุกคนควรมี
ลออ ชุติกร (2525 : 19) ในการใช้เกมควรเลือกเกมให้สอดคล้องกับจุดมุ่งหมาย มีความเหมาะสมกับวัย
ของเดก็ ใช้เวลาส้นั ๆ เหมาะแกค่ วามสนใจของเด็ก และส่ิงสาคัญต้องคานึงถงึ ความปลอดภัยในการเลน่
เกมการศึกษาจะช่วยใหผ้ ้เู ลน่ มคี วามพร้อมที่จะเรยี น อา่ น เขียน ด้วยความสนุกสนานและสามารถจดจา
เน้ือหาได้อย่างแม่นยา เกมจะต้องครอบคลุมจุดประสงค์ไว้หลายประการ เกมแต่ละชุดอาจจะให้ผู้เล่นสามารถ
บรรลุเป้าหมายอย่างหน่ึงอย่างใด หรือบรรลุเป้าหมายหลายอย่างในคราวเดียวกัน นอกจากน้ียังเป็นการเล่นท่ี
ช่วยพัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่ายๆ เด็กสามารถเล่นคน เดียวหรือเล่นเป็นกลุ่ม ช่วยให้เด็กรู้จักการ
สังเกต คิดหาเหตุผล และเกิดความคิดรวบยอดเก่ียวกับสี รูปร่าง จานวน และความสัมพันธ์ เกมการศึกษาจะมี
ความแตกตา่ งจากการเล่นอย่างอื่น เชน่ การเล่น ตุ๊กตา เคร่ืองเล่นสนาม หรอื เกมพลศกึ ษา ตรงที่ว่าแต่ละชุดจะมี
วธิ ีเล่นเฉพาะสามารถวางเล่นบนโต๊ะได้ ผู้เล่นสามารถตรวจสอบวา่ การเล่นถูกต้องหรือไม่ดว้ ยตนเอง
การฝึกความพร้อมในการอ่านให้แก่เด็กอาจทาได้หลายวิธี วิธีหนึ่งเป็นที่รู้จักของคนทั่วไป ได้แก่ การใช้
แบบฝกึ หดั ซง่ึ มกั เปน็ รปู เล่ม เดก็ จะตอ้ งทาลงในเล่มนัน้ ๆ ตามคาสั่ง เช่น กาเครอ่ื งหมายกบั ภาพ ท่ีส่ือ ให้โยงเส้น
จากภาพหนึง่ ไปอีกภาพหน่ึง เปน็ ตน้ ดงั นนั้ เมื่อทาแล้วไม่สามารถนากลับมาทาซ้าได้อีก เว้นแต่จะลบรอยขีดออก
ทาให้ไม่สะดวก ไม่ประหยัด และเป็นการไม่สนองตามความต้องการของเด็ก วัยนี้ที่ชอบทาส่ิงที่ถูกใจซ้าแล้วซ้า
อีก เพ่ือเป็นทางแก้ปัญหาดังกล่าว และให้บังเกิดประโยชน์กว้างขวาง ยิ่งนัก การฝึกโดยการใช้เกมการศึกษาจะ
ให้ประโยชน์ดีกว่า และประหยัดกว่าเพราะเด็กอาจเล่นซ้าได้ อีกประการหน่ึง อีกประการหนึ่งถ้าทาด้วยวัสดุ
คงทน แต่ละชุดจะใช้ได้หลายปี นอกจากที่กล่าวมาแล้ว ยังมีผลท่ีตามมาดังเช่น การฝึกให้เด็กได้จัดภาพให้ขอบ
เสมอกัน วางเรียงกันเป็น ชุดๆ ให้เป็นระเบียบซึ่งจะช่วยให้เด็กเป็นคนทางานอย่างมีระเบียบ แล้วยังช่วย ฝึก
ประสาทสัมพันธ์อีกด้วย การเล่นอาจเล่นร่วมกันหลายคน เป็นการเรียนรู้ร่วมกันมีการปรับตัวให้เข้า กับเพ่ือนๆ
การกระทาเช่นนี้จะช่วยให้เด็กได้พัฒนาท้ังด้านอารมณ์ และสังคมไปด้วยกัน จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุป
ไดว้ ่า การใช้เกมการศึกษาเขา้ มาใช้ในการเรียนการสอน สามารถฝึกเด็กให้มีทักษะที่รอบด้าน และยังสามารถทา
ให้เดก็ มีปฏิสัมพนั ธ์ท่ีดีกบั ทงั้ เพื่อนนกั เรียน ด้วยกันและครูผู้สอนอกี ดว้ ย

3.4 หลักการเลอื กเกมการศึกษา
ราศที องสวสั ด(์ิ 2553: 79) ไดแ้ สดงความคดิ เห็นในเรือ่ งการน าเกมการศึกษาไปใช้ว่า
1. ครคู วรเตรยี มเกมการศกึ ษาไวใ้ หเ้ พียงพอ
2. ลกั ษณะของเกมอาจเปน็ ภาพตดั ตอ่ จบั ค่ภู าพเหมอื น โดมโิ น การแยกหมู่
3. เวลาท่ีใช้ในการฝึกกาหนดไว้เป็น 1 กิจกรรม เพราะอุปสรรคแต่ละชุดจะให้ผลต่อเด็กไม่ เหมือนกัน
ดังนัน้ การจดั ควรจัดหมนุ เวยี นให้เดก็ เลน่ หรอื ฝกึ ทกุ ชดุ ใหท้ ัว่ ถงึ กนั
4. เกม หรอื อปุ กรณ์ทจี่ ะใช้ควรมพี อทจี่ ะหมุนเวยี นกนั อยู่เสมอหากจาเจ เดก็ ก็อาจจะเบ่อื ไม่ อยากเล่น

25

อารี เกษมรัติ(2553: 71 – 72) กล่าวว่า การนาเกมการศึกษามาใช้ควรลาดับเกมตาม ความสามารถ
เรม่ิ จากส่งิ ท่ีไมล่ ะเอียดนัก เพราะเด็กจะสังเกตสิ่งที่ใหญ่ก่อน เมื่อเด็กมีความสังเกตจดจา มากข้ึน จึงจะให้เด็กได้
สงั เกตส่วนย่อยๆ หรือส่วนละเอยี ดมากขนึ้ ตามลาดบั ดังนน้ั จงึ ควรใหเ้ ดก็ ไดเ้ ล่น เกมท่ีมีความยากเพิ่มขึ้น เพ่ือให้
เด็กรู้จักคิด รู้จักสังเกต จดจา อย่างมีเหตุผลมากข้ึน วิธีการที่ให้เด็กเล่น อาจให้เด็กเล่นเป็นกลุ่ม เล่นคนละชุด
หรอื 2 คนต่อ จากทกี่ ล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า หลักการในการเลือกเกมการศึกษาควรเลือกให้ เหมาะสม
กับวัยของผู้เรียน เริ่มจากความละเอียดซับซ้อนของเกมท่ีไม่มากนักไปจนถึงเกมที่มีความ ละเอียดซับซ้อนมาก
เพอื่ ค่อยๆพฒั นาความสามารถของเดก็ ทลี ะข้นั

3.5 ข้ันตอนการใช้เกมการศกึ ษา
ไดม้ ีผู้กล่าวถึงขัน้ ตอนการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้โดยใช้เกมทางภาษา ไวด้ ังน้ี
ปัญญา สงั ข์ภริ มย์ และสคุ นธ์สินธพานนท์(2550 : 151) ได้กล่าวถึงขน้ั ตอนการจดั กิจกรรมการเรียนรู้
โดยใชเ้ กม ไว้ดังนี้
1. ขนั้ เลอื กเกม ผสู้ อนสร้างเกมหรอื เลือกเกมใหต้ รงตามจดุ ประสงค์ของการเรียนรู้
2. ขน้ั ช้ีแจงและกติกาการเลน่ เกม เปน็ ข้นั บอกช่ือเกม ชแี้ จงกตกิ า สาธติ หรืออธบิ ายข้ันตอนการเล่น
และทดลองการเล่นเกม
3. ขน้ั เลน่ เกม ผู้สอนจดั สถานที่ ทาหน้าทค่ี วบคุมดูแลการเล่นเกม และติดตามพฤติกรรมการเลน่ เกม
อยา่ งใกลช้ ิด
4. ขน้ั อภิปรายหลังการเล่นเกม ผูส้ อนต้ังประเดน็ หรอื คาถามใหผ้ ้เู รยี นเกิดความคดิ เพ่ือนาไปสู้การ
อภิปราย
5. ขัน้ ประเมนิ ผล ผูส้ อนต้ังคาถามเกยี่ วกบั เนื้อหาสาระตา่ ง ๆ ท่ไี ด้รบั มีการทดสอบความรู้เพอื่
ประเมินผลการเรยี นรู้
วภิ า ตณั ฑลุ พงษ์(2549 : 20) ไดก้ ลา่ วถึงขั้นตอนการจัดกจิ กรรมการเรียนรูโ้ ดยใชเ้ กม ดงั นี้
1. การเลอื กและนาเสนอเกม เป็นขัน้ การสรา้ งหรอื เลอื กเกม
2. ขั้นช้ีแจงการเล่นและกติกาการเล่น เป็นขั้นบอกช่ือเกม ชี้แจงกติกา สาธิตการเล่น และซ่อมก่อนเล่น
จริง
3. ขน้ั ดาเนินการเล่น เปน็ ข้นั จัดสถานที่ เล่นเกม สังเกตหรือบนั ทกึ พฤติกรรม
4. ขั้นการต้ังคาถาม/การอภิปรายหลังการเล่นเกมและสรุปผล เป็นขั้นตั้งประเด็น การอภิปราย
อภปิ รายผล และสรปุ ผลการเรียนรู้
5. ขั้นประเมินผล เป็นข้ันการประเมินผลการเรียนรู้จากการท่ีมีผู้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดกิจกรรมการ
เรยี นรโู้ ดยใช้เกม พอสรปุ ไดเ้ ป็นขัน้ ตอนได้ดังน้ี
1. ข้ันเลือกเกม เป็นขั้นท่ีผู้สอนสร้างเกมหรือเลือกเกมที่มีผู้สร้างไว้นามาดัดแปลง ให้เหมาะสมกับ
จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
2. ข้ันชี้แจงการเล่นและกติกา เป็นขั้นท่ีผู้สอนบอกชื่อเกม ชี้แจงกติกา สาธิตการเล่น และทดลองก่อน
เล่นเกมจริง
3. ข้ันเล่นเกม ผู้สอนต้องเตรียมสถานท่ีสาหรับการเล่น ให้ผู้เรียนเล่นเกม ผู้สอนสังเกตดูแลความ
เรยี บร้อย ใหเ้ ป็นไปตามกติกา เวลาท่ีกาหนด ตลอดจนบันทกึ พฤติกรรม

26

4. ข้ันอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ผู้สอนตั้งประเด็นการอภิปราย อภิปรายผลและร่วมกันสรุปผล
การเรียนรูท้ ่ไี ดจ้ ากการเล่นเกม

5. ข้ันประเมินผล เป็นการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ที่ได้จากเกม เช่น การทดสอบการเขียนแผนผังความคิด
เป็นต้น

จากท่กี ลา่ วมาขา้ งต้นสามารถสรปุ ได้ว่า ขัน้ ตอนการใชเ้ กมการศกึ ษาเริม่ จากการเลือกเกมที่เหมาะสมกับ
บริบทของวชิ าและวยั ของผูเ้ รยี น ช้ีแจงข้นั ตอนการเล่นเกมน้ัน ๆ เล่นเกมการศึกษาท่ีได้เลือกไว้ ร่วมกันอภิปราย
และประเมนิ ผล

3.6 การประเมินผลในการจดั การสอนโดยใชเ้ กม
สมจติ สวธนไพบลู ย์ (2535: 52) กล่าววา่ ในการเล่นของเล่นและเกมแต่ละคร้ัง ครูควรจะได้ประเมินผล
ว่านักเรียนประสบความสาเร็จตามจุดประสงค์ท่ีวางไว้หรือไม่ และควรประเมิน ประสิทธิภาพ ของเล่นและเกม
นั้นดว้ ย ท้งั นีโ้ ดยอาจต้ังแนวคาถามเพ่ือการประเมนิ ดังนี้
1) นกั เรียนไดเ้ รยี นร้อู ะไรจากการเลน่ ในแตล่ ะครั้งบา้ ง
2) นกั เรยี นได้เรยี นร้หู ลกั การทางวทิ ยาศาสตรพ์ ียงใด
3) นกั เรียนรู้สึกอย่างไรตอ่ การเลน่ แต่ละครง้ั
4) ของเล่นและเกมมอี ะไรจะต้องเล่นในแต่ละคร้ัง 27 สานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สานักงาน
คณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2547: 82) ได้กล่าวถึงการประเมินส่ือว่า ควร
พิจารณาจากองค์ประกอบ 3 ประการ คือ ผู้สอน เด็ก และส่ือ เพ่ือจะได้ทราบว่าสื่อน้ันช่วยให้เด็กเรียนรู้ได้มาก
น้อยเพยี งใด จะไดน้ ามาปรบั ปรุงการผลติ และการใช้สอ่ื ให้ดีย่ิงขึ้น โดยใช้วธิ สี ังเกต ดงั นี้
1) สื่อนนั้ ช่วยให้เดก็ เกดิ การเรียนรู้เพยี งใด
2) เดก็ ชอบสื่อน้นั เพยี งใด
3) สื่อนั้นชว่ ยใหก้ ารสอนตรงกับจดุ ประสงค์หรือไม่ ถูกต้องตามสาระการเรียนรแู้ ละ ทนั สมยั หรือไม่
4) สอ่ื นน้ั ชว่ ยให้เดก็ สนใจมากน้อยเพยี งใด เพราะเหตุใด
จากทก่ี ล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่าการเล่นเกมการศึกษาทุกครั้งควรมีการประเมินผลในช่วงสุดท้าย
ทุกครั้ง เพอ่ื ประเมนิ ผลวา่ นกั เรยี นประสบความสาเร็จตามจดุ ประสงค์ทว่ี างไวห้ รือไม่ และควรประเมิน
ประสิทธิภาพ ของเล่นและเกมน้ันด้วย

3.7 ประโยชนข์ องการจัดการสอนโดยใช้เกมการศึกษา
สุกจิ ศรพี รหม (2544: 75) ได้กลา่ วว่าประโยชน์ของกจิ กรรมทใ่ี ช้เกมประกอบการสอน
1) ชว่ ยใหผ้ ู้เรยี นได้ฝึกฝนทางด้านร่างกาย อารมณ์ สงั คม สติปญั ญา
2) ช่วยให้ผเู้ รียนเกดิ ความเพลินเพลดิ ผ่อนคลายอารมณ์ตึงเครียด
3) ชว่ ยใหเ้ กดิ ความสนใจในการเรียน และกระตนุ้ ให้ เกิดความอยากเรียน
4) ชว่ ยให้นกั เรียนได้แสดงออกอย่างเต็มความสามารถ
5) เป็นการส่งเสรมิ คณุ ลักษณะท่ีพึงประสงค์ เช่น ความสามคั คี ความเอ้ือเฟ้อื
สุคนธ์ สนิ ธพานนท์ (2552: 131) ได้กล่าวถงึ ประโยชนข์ องเกม ไว้ดงั นี้
1) เร้าความสนใจของผู้เรียนและเป็นสิ่งจูงใจให้ผู้เรียนให้อยากจะเรียนรู้ในสิ่งนั้น ๆ เป็นการ สร้าง
บรรยากาศการเรียนรทู้ ดี่ ีให้แก้ผเู้ รยี น

27

2) ช่วยใหผ้ ้เู รียนมที กั ษะความคิด ทกั ษะการใช้ ภาษาด้านฟัง พูด อา่ น เขียน
3) สง่ เสริมให้ผูเ้ รียนได้แสดงความสามารถของตนทม่ี อี ยู่ในดา้ นต่าง ๆ ได้เต็มท่ี
4) ส่งเสริมใหผ้ ูเ้ รยี นรูจ้ กั ทางานร่วมกนั คนท่ี เรียนเกง่ จะรู้จักชว่ ยเหลอื คนที่เรียนออ่ น
5) ช่วยใหผ้ เู้ รียนมคี วามกระจา่ งในเนอ้ื หาของบทเรียนท่ีเรียนในแตล่ ะเร่อื ง
6) ผู้สอนสามารถใช้เกมทดสอบความรู้ความเข้าใจในเน้ือหาสาระท่ีเรียนได้โดยสังเกตจาก การตอบคา
ถามหรอื การร่วมกันแสดงออกในกจิ กรรมของเกมน้ัน ๆ
7) ชว่ ยลดเวลาในการเรยี นรขู้ องเนอื้ หาสาระท่ีเรยี นเพราะกิจกรรมในเกมจะช่วยสร้าง ความ กระจ่างชัด
ให้แกผ่ ูเ้ รียน
8) เกมกอ่ ให้เกดิ สัมพนั ธภาพที่ ดีระหวา่ งผ้สู อนและผู้เรยี นดว้ ยกัน
9) เป็นการฝึกใหผ้ เู้ รียนมีวนิ ยั ในตนเอง เคารพกตกิ าของการเลน่
10) ทาให้ผ้เู รียนมีเจตคตทิ ่ีดีในการเรียน เกมจะดึงดูดใจให้ผู้เรยี นอยากเรียนจึงไม่เกิด ความเบ่ือหน่ายใน
เนือ้ หาท่ีเรียน แต่จะทาให้มีความรูส้ กึ เพลิดเพลินตดิ ตามบทเรยี นจนจบ
เยาวพา เดชะคปุ ต์ (2546: 62) ไดก้ ลา่ วถงึ ประโยชนข์ องเกม ดงั นี้
1) สรา้ งความสนุกสนานใหก้ ับผู้เขา้ ร่วมทุกคน
2) เป็นการพฒั นาทกั ษะการเคลือ่ นไหวใหด้ ีและมปี ระสิทธิภาพมากขนึ้
3) ทาให้ร่างกายได้ออกกาลงั กาย และเสริมสรา้ งสมรรถภาพมากขน้ึ
4) เป็นการเสริมสร้างสัมพันธภาพระหว่างผู้เลน่
5) ทาใหส้ ขุ ภาพกายและสุขภาพจิตดี
6) เสริมสรา้ งคณุ ลกั ษณะการเปน็ ผนู้ าและผตู้ ามท่ดี ี
7) ทาใหท้ ุกคนกล้าแสดงออก และมคี วามเชอ่ื มนในตนเองมากข้ึน
8) เสรมิ สรา้ งการมนี ้าใจเป็นนกั กีฬา
จากทก่ี ล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปไดว้ ่า เกมการศึกษาเมอื่ ไดเ้ ล่นแล้วจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ได้ฝึกฝน
ทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา สามารถให้ผู้เรียนเกิดความเพลินเพลิดผ่อนคลาย อารมณ์ตึงเครียด
ทาให้เกิดความสนใจในการเรียน และกระตุ้นให้ เกิดความอยากเรียน ช่วยให้นักเรียนได้แสดงออกอย่างเต็ม
ความสามารถและเป็นการสง่ เสริมคุณลกั ษณะทพี่ งึ ประสงค์ เช่น ความสามคั คี ความเอื้อเฟ้อื

4.งานวจิ ัยทเ่ี กี่ยวข้อง
รุจิราวรรณ ใหม่ตัน (2550) ได้ทาการศึกษาความสามารถทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์ก่อนและ หลัง

การใชช้ ดุ เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สาหรับเด็กปฐมของนักเรียนระดับชั้นอนุบาล 2
จานวน 12 คน โรงเรียนบา้ นแม่วะเดน่ ชยั อาเภอเถิน จังหวดั ลาปาง ภาคเรยี น ท่ี 2 ปีการศึกษา 2550 เครื่องมือ
ท่ีใช้ในการจัดทารายงาน ได้แก่ แผนการจัดประสบการณ์ชุด เกมการศึกษาเพ่ือพัฒนาทักษะพื้นฐานทาง
คณิตศาสตร์สาหรับเด็กปฐมวัย จานวน 10 แผน และ แบบประเมินทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์สาหรับเด็ก
ปฐมวยั เปน็ แบบประเมินกอ่ นและหลัง การใช้ชุดเกมการศึกษาเพ่ือพัฒนาทักษะพื้นฐาน ทางคณิตศาสตร์สาหรับ
เดก็ ปฐมวยั การวิเคราะหข์ อ้ มลู โดยนาคะแนนการทดสอบก่อนและหลังการใช้ชุดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะ
พ้นื ฐานทางคณติ ศาสตรส์ าหรบั เดก็ ปฐมวยั มาตรวจให้คะแนนแล้วเปรียบเทียบและหลังการใช้ชุด เกมการศึกษา
เพอ่ื พัฒนาทกั ษะพน้ื ฐานทางคณิตศาสตรส์ าหรบั เดก็ ปฐมวัยจากน้ันนาเสนอข้อมูลใน รูปแบบตารางประกอบการ
บรรยาย ผลการศึกษาพบวา่ หลงั การใช้แผนการจัดประสบการณ์ชุด เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานทาง

28

คณิตศาสตร์สาหรับเด็กปฐมวัยและนวัตกรรม เกมการศึกษาฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์สาหรับเด็กปฐมวัย เรื่อง
เกมการศกึ ษา เล่มที่ 1-10 เด็ก ปฐมวัยมพี ฒั นาการทักษะพ้นื ฐานทางคณิตศาสตร์สาหรบั
เด็กปฐมวยั เพม่ิ ขึ้น

อารยา ระศร (2552) ได้ทาการศึกษาเร่อื ง ผลการจดั ประสบการณ์เพื่อส่งเสริมพัฒนาการด้านสติปัญญา
ชั้นอนุบาล 2 โดยเกมการศึกษาตามแนวคิดพัฒนาการและการเรียนรู้ของสมอง มีวัตถุประสงค์เพ่ือพัฒนา
แผนการจัดประสบการณ เพ่ือส่งเสริมพัฒนาการด้าน สติปัญญา ชั้นอนุบาล2 โดยเกมการศึกษาตามแนวคิด
พฒั นาการและการเรียนรูของสมองที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์80/80 เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้
ด้วยแผนการจัดประสบการณเพื่อสงเสริมพัฒนาการ ด้านสติปัญญา ชั้นอนุบาล2 โดยเกมการศึกษาตามแนวคิด
พัฒนาการและการเรียนรูของสมอง และเพ่ือเปรียบเทียบคะแนนพัฒนาด้าน สติปัญญา ของนักเรียนระดับชั้น
อนบุ าล 2 ระหว่างก่อน และหลังไดรับการจัดประสบการณ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียน ชั้นอนุบาล 2 โรงเรียน
บ้านโสกน้าขาว ตาบลห้วยแกง อาเภอกุดชุม จังหวัดยโสธร ภาคเรียนท่ี 1ปีการศึกษา 2552 จานวน 10 คน
เคร่ืองมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าคือ แผนการจัดประสบการณเพื่อส่งเสริมพัฒนาการด้านสติปัญญา อนุบาล 2
โดยเกมการศึกษาตามแนวคิดพัฒนาการและการเรียนรูของสมอง จานวน 20 แผน พรอมเกมการศึกษาเพ่ือ
ส่งเสริมพัฒนาการด้านสติปัญญา จานวน 20 เกม แบบทดสอบ วัดพัฒนาการด้านสติปัญญาช้ันอนุบาล 2
จานวน 20 ขอ และแบบสังเกตพฤติกรรมการเล่นเกม การศึกษา และแบบทดสอบวัดพัฒนาการด้านสติปัญญา
ช้ันอนุบาล 2 ชนิดรูปภาพ 3 ตัวเลือก จานวน 20 ขอ ผลการศึกษาพบว่าแผนการจัดประสบการณ์เพื่อส่งเสริม
พัฒนาการด้านสติปัญญา ช้ันอนุบาล 2 โดยเกมการศึกษาตามแนวคิดพัฒนาการและการเรียนรูของสมอง มี
ประสิทธิภาพ 86.00/88.00 ซ่ึงสูงกว่าเกณฑ์ท่ีต้ังไว ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดประสบการณ์เพ่ือส่งเสริม
พัฒนาการด้านสติปัญญา ช้ันอนุบาล 2 โดยเกมการศึกษาตามแนวคิดพัฒนาการและการเรียนรูของสมองมีค่า
เทา่ กบั 0.65 คิดเป็นรอ้ ยละ 65.65 และนกั เรยี นทีเ่ รียนด้วยแผนการจัดประสบการณ เพ่อื ส่งเสริมพัฒนาการด้าน
สติปัญญา ช้ันอนุบาล 2 โดยเกมการศึกษาตามแนวคิดพัฒนาการและ การเรียนรู้ของสมอง มีคะแนนเฉลี่ย
พฒั นาการดา้ นสติปัญญาหลงั เรียนสงู ขึน้ อย่างมีนัยทางสถิติสาคัญติทรี่ ะดบั .05

วรรณิษา บัวสุข. (2553:1) ได้ทาการศึกษาความสามารถทางพหุปัญญาของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัด
กิจกรรมเกมการศกึ ษามจี ดุ ม่งุ หมายเพือ่ ศึกษาและเปรียบเทียบความสามารถทางพหุปัญญาของเด็ก ปฐมวัยก่อน
และหลังได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษากลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนชายหญิงที่มีอายุ 4-5 ปีที่
กาลังศึกษาอยู่ชั้นอนุบาล 1 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2552 โรงเรียนวัดหนองจอก (ภักดีนรเศรษฐ)
กรุงเทพมหานคร จานวน 15 คน ได้มาโดยการสมุ่ แบบกลุ่ม และการสุม่ อย่างงา่ ย ผลการศกึ ษาพบว่า

1) เด็กปฐมวัยก่อนได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษามีความสามารถ ทางพหุปัญญาแต่ละด้านอยู่ใน
ระดับปานกลาง หลังได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาเด็กปฐมวัยมีความสามารถทางพหุปัญญาแต่ละด้านอยู่
ในระดบั สูง

2) เด็กปฐมวัยท่ีได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษามีความสามารถทางพหุปัญญาทุกด้านคือ
ความสามารถด้านภาษาความสามารถด้านตรรกะและคณิตศาสตร์ความสามารถด้านมิติความสามารถด้าน
ร่างกายและการเคล่อื นไหว ความสามารถด้านดนตรีความสามารถ ดา้ นความเข้าใจระหว่างบุคคล ความสามารถ
ดา้ นความเข้าใจตนเอง และความสามารถด้านธรรมชาติสูงข้ึนนอยา่ งมีนัยสาคญั อยา่ งสถิตทิ ี่ ระดบั .05

พิริยา เลิกชัยภูมิ(2556 : 8) ได้ทาการศึกษา ประสิทธิภาพการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมทาง
คณิตศาสตร์สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี5 พบว่า การจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ท่ีให้นักเรียน
เล่นเกมคณิตศาสตร์ก่อนเรียน ซ่ึงสอดคล้องกับหลักการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่กล่าวไว้ข้างต้นว่าควรจัด

29

กิจกรรมการเรียนการสอนท่ีมีความสนุกสนาน ความบันเทิง มีอารมณ์ขันทาให้ผู้เรียนเกิดความเพลิดเพลินไป
พรอ้ มกับการเรียนรู้เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนได้เรียนรู้เป็นกลุ่ม ทุกคนมีส่วนร่วมในการค้นคว้า ปลูกฝังเจตคติที่ดีต่อ
วิชาคณิตศาสตร์ส่งผลให้นักเรียนชอบเรียนคณิตศาสตร์มากขึ้นทาให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น โดยจะเห็นได้
จากผลการทดลองของนักเรียนกลุ่มเก่ง กลุ่มปานกลางในด้านการจาการวิเคราะห์และการนามาใช้ทั้งแผนก
สามญั ชาย และสามญั หญงิ คะแนนเฉลี่ยของกลมุ่ ควบคุมจะสูงกว่ากลุ่มทดลองแต่จะมีกลุ่มต่าที่มีคะแนนเฉลี่ยไม่
แตกต่างกันในด้านการประยุกต์ใช้ของนักเรียนแผนกสามัญชาย ซ่ึงอาจมาหลายสาเหตุท่ีกล่าวไว้ในบทที่ 2 เช่น
ปัญหาดา้ นการสอนของครูการสอนของครูท่ีมีพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์น้อยครูไม่เข้าใจในเนื้อหาวิชาที่สอน ครูไม่
เคยสอนใหน้ กั เรยี นเข้าใจอย่างแท้จริงและปัญหาเกี่ยวกับคุณลักษณะของผู้เรียน นักเรียนท่ีพื้นฐานทางการเรียน
ไม่ดีสติปัญญาไม่ดีขาดความเชื่อม่ันในตนเอง มีความบกพร่องด้านสุขภาพ เช่นด้านสายตา ด้านการฟัง มีวุฒิ
ภาวะทางอารมณ์ค่อนข้างต่าและมีเจตคติท่ีไม่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ จึงส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
คณติ ศาสตรต์ ่า

พิริยา เลิกชัยภูมิ(2557 : 78) ได้ทาการศึกษา ได้ทาการศึกษาการเตรียมความพร้อมทางคณิตศาสตร์
ด้วยเกมการศึกษาสาหรับเด็กท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับก่อนประถมศึกษาพบว่าการใช้การวิจัยแบบ
ศึกษากลุ่มทดลองโดยการวัดก่อน และหลังการทดลอง การวิเคราะห์ข้อมูลโดยการทดสอบค่าสถิติโดยการ
ทดสอบความแตกต่างระหว่างค่าเฉล่ี ระหว่างกลุ่มตัวอย่าง 2 กลุ่มที่ไม่เป็นอิสระจากกันหรือค่าเฉล่ียท่ีไดจาก
ข้อมูล 2 ชุดสัมพันธ์กัน 49 ลักษณะของเกมเป็นเกมจับคู่ตัวเลขกับจานวน 1-10 ผลการวิจัยพบว่าการเตรียม
ความพร้อมด้วยเกมการศึกษา โดยใช้เกมจับคู่สัญลักษณ์ กับจานวน 1-10 เกมจับคู่เรียงลาดับ เกมจับคู่การวาง
ภาพต่อปลาย เกมจับคู่การต่อภาพให้สมบูรณ์และเกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ ทาให้เด็กที่มีความบกพร่องทาง
สติปัญญาระดับก่อนประถมศึกษามีความพร้อมทางคณิตศาสตร์สูงข้ึนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ท้ัง
โดยรวมและรายด้านคอื ดา้ นการรบั รู้สัญลักษณ์ทใ่ี ช้แทนจานวนและความเข้าใจความหมายของจานวน

อสิ รีย์ เพยี รจริง และ สิชฌน์เศก ย่านเดิม (2558: 26) ได้ทาการศึกษา การพัฒนาการสอนทฤษฎีดนตรี
เบ้ืองต้น โดยใช้เกมบิงโก (M.T BINGO) สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนานาชาติโมเดิร์น
กรงุ เทพ พบวา่ เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังน้ีมี 2 ชนิด คือ (1) เกม M.T BINGO และ (2) แบบทดสอบทางการ
เรียนเรื่อง ทฤษฎีดนตรีเบ้ืองต้น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของเกม M.T BINGO ที่สร้างข้ึนตาม
เกณฑ์มาตรฐาน 80/80 คือ ค่าเฉลี่ย และร้อยละ ส่วนการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง
เรียน ใช้สถิติ t-test ผลการวิจัยพบว่า เครื่องมือที่ใช้วิจัยทั้ง2 ชนิดโดยมี(1) เกม M.T BINGO ท่ีสร้างขึ้น มี
ประสทิ ธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 91.47/86.27 ซ่ึงสงู กวา่ เกณฑม์ าตรฐานที่กาหนดไว้ คือ 80/80 และ (2) นักเรียนมี
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องทฤษฎีดนตรีเบ้ืองต้น โดยใช้เกม M.T BINGO หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี
นัยสาคญั ทางสถติ ิทรี่ ะดบั .01

จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยท่ีเก่ียวข้อง สรุปได้ว่าตัวเลขเป็นส่วนที่สาคัญอย่างมากในการเรียน
ของวิชาคณติ ศาสตร์ เนอ่ื งจากหากผูเ้ รียนไม่รู้จักตัวเลขก็จะทาให้การเรียนรู้ไม่สามารถเกิดข้ึนได้เลย และการจัด
กิจกรรมการเรียนการสอนให้บรรลุจุดมุ่งหมายนั้น ต้องใช้การสอนแบบเกมการศึกษาที่สอดคล้องเหมาะสมและ
น่าสนใจ ซ่งึ การสอนแบบใช้เกมการศึกษา (เกมบิงโก) สามารถนาไปจัดกิจกรรม ที่สามารถสร้างความสนุกสนาน
สามารถกระตุ้นการแสดงออกได้และยังทาให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันกับเพ่ือน ๆ รวมท้ังได้คิดและปฏิบัติจริง ซ่ึง
การสอนแบบเกมน้ีช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและความคงทนในการรู้จักตัวเลขสูงขึ้น แต่ทั้งนี้
ผู้วิจัย ต้องการผลท่ีได้จากการศึกษาค้นคว้า มาปรับปรุงการเรียนการสอนการรู้จักตัวเลขตัวเลขที่เป็น ให้มี
ประสิทธภิ าพมากขน้ึ ในอนาคต

30

เด็กท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญาเกิดจากภาวะที่เกิดจากความผิดปกติของสมอง มีลักษณะจากัดใน
การเรียนวิชาการต่างๆ มีผลการเรียนต่า มีการถ่ายโยงการเรียนรู้ท่ีน้อยกว่าเด็กปกติ มีความจาไม่ดี สมาธิสั้น
ขาดความมน่ั ใจในตนเอง มลี ักษณะทางภาษาพูดไม่ชดั มพี ัฒนาการทางด้านร่างกายและความสามารถทางทักษะ
กลไกกล้ามเนื้อแตกต่างจากเด็กปกติ สาหรับการจัดการศึกษาสาหรับเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญามุ่งหวัง
ปลกู ฝงั ใหผ้ เู้ รียนมคี ุณลักษณะนสิ ยั มีทกั ษะพนื้ ฐานในการเรียนรู้ อา่ นออก เขยี นได้ และการคิดคานวณ ตลอดจน
การดูแลรักษาสุขภาพอนามัยของตนเองและครอบครัวได้อย่างเหมาะสม แต่โดยเด็กท่ีมีความบกพร่องทาง
สติปัญญาไม่สามารถเรียนวิชาต่างๆ ได้เท่าเทียมกับเด็กปกติจึงจาเป็นอย่างย่ิงที่ครูผู้สอนจะต้องจัดการเรียนการ
สอนให้เหมาะสม ตัวเลขเป็นส่วนท่ีสาคัญอย่างมากในการเรียนของวิชาคณิตศาสตร์ เนื่องจากหากผู้เรียนไม่รู้จัก
ตัวเลขก็จะทาให้การเรียนรู้ไมส่ ามารถเกิดข้นึ ได้เลย การเรยี นร้จู กั จานวนเป็นพ้ืนฐานของ การเรียนคณิตศาสตร์ที่
สามารถต่อยอดเรียนในอนาคตได้เป็นอย่างดี ดังนั้นผู้เรียนจึงจาเป็นต้องสามารถรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิกเพื่อจะ
สามารถ อ่านและเขียน ตัวเลขฮินดูอารบิก ตัวเลขไทยได้ โดยการใช้ส่ือการเรียนท่ีทาให้เกิดความสนุกสนาน
เพลิดเพลิน ช่วยเสริมทักษะด้านต่างๆนั้นคือเกมเกมการศึกษาเมื่อได้เล่นแล้วจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ได้ฝึกฝน
ทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา สามารถให้ผู้เรียนเกิดความเพลินเพลิดผ่อนคลาย อารมณ์ตึงเครียด
ทาให้เกิดความสนใจในการเรียน และกระตุ้นให้ เกิดความอยากเรียน ช่วยให้นักเรียนได้แสดงออกอย่างเต็ม
ความสามารถและเป็นการส่งเสริมคุณลักษณะท่ีพึงประสงค์ เช่น ความสามัคคี ความเอื้อเฟื้อ รวมทั้งได้คิดและ
ปฏิบัติจรงิ

31

บทที่ 3

วิธดี าเนินงานวิจยั

การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 โดยใช้ส่ือเกมบิงโก
ตัวเลขมหาสนกุ สาหรับนักเรยี นทีม่ คี วามบกพร่องทางสติปญั ญา ระดบั ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 3/4
โรงเรียนนครศรีธรรมราชปัญญานกุ ูล จงั หวดั นครศรธี รรมราช รายละเอียดของวิธีการวิจัยจะนาเสนอตามลาดับ
ดงั นี้

ขั้นตอนของการดาเนนิ การวจิ ัย
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2. เครื่องมือทใี่ ช้ในการวจิ ยั
3. การสรา้ งและพฒั นานวตั กรรม
4. แบบวจิ ัย
5. เครือ่ งมือในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
6. วธิ ดี าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล
7.สถิตทิ ใ่ี ช้ในการวิเคราะห์ข้อมลู

ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
1. ประชากร คือ นักเรยี นท่ีมีความบกพร่องทางสตปิ ัญญา ระดบั ชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3/4 โรงเรยี น

นครศรีธรรมราชปัญญานกุ ูล จังหวดั นครศรธี รรมราช ปกี ารศึกษา 2564 จานวน 8 คน
2. กรณีศกึ ษา คือ นกั เรียนที่มีความบกพร่องทางสติปญั ญา ระดับชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 3/4 โรงเรยี น

นครศรีธรรมราชปญั ญานกุ ูล จงั หวดั นครศรธี รรมราช ปีการศกึ ษา 2564จานวน 1 คน

เครือ่ งมือท่ีใช้ในการวิจยั
เครอื่ งมอื ที่ใช้ในการวิจัยครงั้ น้ีไดแ้ ก่
เกมการศึกษา (เกมบงิ โก) เร่อื ง การรจู้ ักตัวเลขฮินดูอารบิก1-10 ของระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 3/4

การสร้างและพฒั นานวตั กรรม

ผวู้ ิจยั ดาเนนิ การสร้างขน้ั ตอนดังนี้
1. เกมการศึกษา (เกมบงิ โก) มีขัน้ ตอนการสร้าง ดังนี้

1.1) ศึกษาทฤษฎีและหลักการสร้างเกมการศกึ ษา จากเอกสารและงานวิจยั ที่เกยี่ วข้อง
1.2) สร้างเกมบิงโกโดยยึดเน้ือหาจากหลักสูตรคณิตศาสตร์ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ตาม
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐานสาหรับผู้เรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา พุทธศักราช 2562
(ปรับปรุง 2563)รายวิชาคณิตศาสตร์มาจัดทาเกมการศึกษา ซ่ึงเกมการศึกษาที่จัดทานั้นคือเกมบิงโก เป็นการ
สอนที่มุ่งเนน้ การจดจา และรูจ้ ักตวั เลขฮินดอู ารบกิ 1-10 โดยจัดทาค่มู ิการเล่นเกม 1 เล่ม บตั รบิงโก บตั รตัวเลข
1.3) จดั ลาดับเนือ้ หา และจุดประสงค์การเรยี นรวู้ ิชาคณติ ศาสตรเ์ พ่ิมเติมท่ีมีเน้ือหาท่ี

32

เหมาะสมกับการใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 3
1.4) ขัน้ ทดลองใช้ ผวู้ จิ ัยได้ทดลองใช้ส่อื กับผู้เรียนบกพรอ่ งทางสติปญั ญา ซ่งึ มีลกั ษณะใกลเ้ คียง

กับกรณีศกึ ษาแลว้ นาผลการใช้สื่อมาปรบั ปรงุ ใหส้ ื่อมคี วามน่าสนใจมากข้ึน
1.5) ขัน้ นาไปใช้จริง เปน็ การนาส่ือไปใชใ้ นสถานการณ์จริงเพอ่ื แกป้ ญั หา วเิ คราะหข์ ้อมลู และ

สรปุ ผล

แบบการวจิ ัย
3.1 แบบแผนวิจัย
การวิจยั ครัง้ นี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ผวู้ ิจยั ได้ใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดยี วก่อนหลัง ดังภาพท่ี
สอบก่อน ทดลอง สอบหลงั
T1 X T2
ตารางที่ 3 แบบแผนวจิ ัย
เมือ่ T1 แทน การทดสอบความสามารถในการรู้จกั ตัวเลขฮนิ ดูอารบิก1-10ก่อนใช้เกมบงิ โก
X แทน การสอนโดยใช้เกมบงิ โก
T2 แทน การทดสอบความสามารถในการรจู้ ักตวั เลขฮินดูอารบิก1-10หลังใชเ้ กมบิงโก

เครอ่ื งมอื ในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล ( ลักษณะ , ข้ันตอนการสรา้ ง )
เครอ่ื งมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรยี น เรอ่ื ง การรู้จกั ตวั เลขฮินดู

อารบิก1-10 เลอื กตอบจานวน 10 ข้อ มีขั้นตอนในการสรา้ ง ดงั นี้
1) ศกึ ษาทฤษฎแี ละหลักการสรา้ งแบบทดสอบแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรยี น จากเอกสารและ

งานวิจัยท่ีเก่ียวข้อง
2) ศกึ ษาเน้อื หา จุดประสงค์การเรยี นรู้ จากหลักสตู รคณิตศาสตรร์ ะดับชนั้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 ตาม

หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาข้นั พ้นื ฐานสาหรับผู้เรยี นทม่ี ีความบกพร่องทางสตปิ ญั ญา พุทธศกั ราช 2562
(ปรับปรุง 2563)รายวชิ าคณติ ศาสตร์ เรือ่ ง การรจู้ ักตัวเลขฮินดอู ารบกิ 1-10

3) สร้างแบบทดสอบ2 แบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรยี นตามจดุ ประสงค์การเรียนรู้ จานวน 1 ฉบบั
โดยใช้วดั ก่อนเรียนและหลังเรียนเปน็ ฉบับเดยี วกนั เปน็ แบบทดสอบแบบปรนัย ชนิด เลอื กตอบจานวน 10 ขอ้

4) นาแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นทสี่ ร้างข้นึ ไปให้ผู้เชย่ี วชาญตรวจสอบ
5) จัดพิมพ์แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น เรือ่ ง การรูจ้ ักตัวเลขฮนิ ดอู ารบิก1-10ระดับชน้ั
มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 และนาไปใช้ในการจัดการเรยี นการสอนต่อไป

วธิ ีดาเนนิ การเก็บรวบรวมข้อมลู
ผวู้ จิ ัยดาเนนิ การเกบ็ รวบรวมข้อมูลการวิจัย ดังน้ี
1. ผู้วจิ ัยชแี้ จงการจัดการเรยี นรูใ้ ห้นกั เรยี นรบั ทราบถงึ ข้ันตอนการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้โดยใช้เทคนิค

แบบเกมบิงโก
2. ผู้วจิ ัยทาการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนกั เรียน จานวน 10 ข้อ
3. ดาเนนิ การสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยการใชเ้ ทคนิคแบบเกมบงิ โกกับ

นักเรยี น ท้งั หมด 1 เดือน แบ่งเปน็ สัปดาห์ละ 1 ชั่วโมง

33

4. เมอื่ ทาการจัดการเรียนการสอนเสรจ็ แล้ว จากน้ันให้นักเรยี นทาแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธิท์ างการเรียน จานวน 10 ข้อ หลงั เรยี น (Post-test) โดยแบบทดสอบหลังเรยี นเป็นชดุ เดียวกนั
กับแบบทดสอบก่อนเรียน

5. เกบ็ รวบรวมขอ้ มูลคะแนนของนักเรียนทีม่ ีต่อการจัดการเรยี นรู้ใช้เทคนิคแบบเกม บงิ โก เร่ืองการรู้จัก
ตัวเลข 1-10 จานวน 10 ข้อ ซ่งึ เปน็ แบบทดสอบที่ ผ้วู ิจยั สรา้ งข้นึ

6 เมือ่ เก็บรวบรวมขอ้ มูลเรียบร้อยแลว้ ผู้วิจัยไดน้ าขอ้ มูลไปวเิ คราะห์ผลตอ่ ไป
สถติ ิท่ีใชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมลู

การวิเคราหข์ อ้ มูลดาเนนิ การตามลาดบั ขั้นตอน ดังน้ีดงั น้ี
1. สถติ ิบรรยาย ประกอบด้วย

การวิเคราห์ข้อมลู ดาเนินการตามลาดบั ขนั้ ตอน ดงั นี้
1. ผู้เรียนมีผลการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ได้โดยใช้สื่อเกมบิง

โกตวั เลขมหาสนกุ จากทไี่ ม่รูจ้ ักตัวเลขฮินดูอารบกิ 1-10 ผู้เรยี นรู้จกั เพม่ิ มากขึ้น
2. เปรยี บเทียบผลการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ก่อน-หลัง การ

ใชส้ อื่ เกมบิงโกตัวเลขมหาสนุก ผู้เรียนได้ผลการทดสอบจากการฝึกทักษะหลังฝึกมากกว่าการ
ทดสอบจากการฝกึ ทกั ษะกอ่ นฝึกเพม่ิ ขน้ึ
2. สถิตทิ ใี่ ชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มูล

สถติ ิพ้ืนฐาน ได้แก่ รอ้ ยละใช้สูตร (บุญชม ศรสี ะอาด.2545 : 104)
P = f / N x 100
เมื่อ P แทน รอ้ ยละ

f แทน ความถีท่ ่ีต้องการแปลงใหเ้ ปน็ รอ้ ยละ
N แทน จานวนความถที่ งั้ หมด

3. สถติ ิที่ใชทดสอบสมมตุ ฐิ าน

สถติ ิที่ใชในการวเิ คราะห โดยวิธกี ารทดสอบของ Wilcoxon Matched - Pairs Signed – Ranks

Test (นิภา ศรีไพโรจน ดงั นี้

สตู ร D = Y – X

เมอื่ D แทน ความแตกตางของขอมลู แตละคกู อนและหลงั การทดลอง

X แทน คะแนนความสามารถในนบั จานวน 1–10 กอนการทดลอง

Y แทน คะแนนความสามารถในการนบั จานวน 1-10 หลงั การทดลอง

34

บทที่ 4

ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู

จากการศึกษาวิจยั เรื่องการพัฒนาความสามารถในการรจู้ ักตวั เลขฮนิ ดอู ารบกิ 1-10 โดยใช้สอ่ื เกมบิงโก
ตวั เลขมหาสนกุ สาหรับนักเรียนทม่ี ีความบกพร่องทางสติปัญญา ระดับชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3/4 โรงเรียน
นครศรธี รรมราชปัญญานุกลู จังหวัดนครศรธี รรมราช มวี ตั ถปุ ระสงค์การวิจยั ดงั นี้

1) เพื่อพฒั นาความสามารถในการรูจ้ กั ตวั เลขฮนิ ดูอารบิก 1-10 ได้โดยใชส้ อื่ เกมบิงโกตัวเลขมหาสนุก
2) เพื่อเปรยี บเทยี บผลการพัฒนาความสามารถในการรจู้ ักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ก่อน-หลงั การใชส้ อื่
เกมบิงโกตัวเลขมหาสนกุ
1. จากการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ได้โดยใช้ส่ือเกมบิงโกตัวเลขมหา
สนุกมีผลดังนี้
ตารางที่ 4 แสดงคะแนนความสามารถในการรู้จกั ตัวเลขฮินดอู ารบิก 1-10 ได้โดยใช้ส่ือเกมบิงโกตัวเลข
มหาสนุก

แบบทดสอบ คะแนนรวม คิดเปน็ ร้อยละ
ก่อนเรยี น 10 ข้อ 3 30
หลงั เรยี น 10 ข้อ 8 80

จากตารางที่ 4 แสดงคะแนนความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ได้โดยใช้ส่ือเกมบิงโก

ตัวเลขมหาสนุก พบว่า นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียนคิดเป็นร้อยละ 30 และทาแบบทดสอบหลังเรียนคิด

เป็นรอ้ ยละ 80

2. จากการเปรียบเทียบผลการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ก่อน-หลัง การ

ใช้สือ่ เกมบงิ โกตวั เลขมหาสนุกมผี ลดงั นี้

ตารางท่ี 5 แสดงการเปรียบเทียบผลการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ก่อน-

หลงั การใชส้ ่อื เกมบิงโกตัวเลขมหาสนุก

คะแนนความสามารถกอ่ นเรียน คะแนนความสามารถหลงั เรียน ผลต่างของคะแนน

385

จากตารางท่ี 5 แสดงการเปรียบเทียบผลการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10
ก่อน-หลงั การใช้ส่ือเกมบิงโกตัวเลขมหาสนุก พบว่า ความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 หลังการ
ใช้ส่ือเกมบิงโกตัวเลขมหาสนุกสูงขึ้น ดูได้จากผลต่างของคะแนนโดยคะแนนก่อนเรียนทาได้ 3 คะแนน และ
คะแนนหลังเรียนทาได้ 8 คะแนน ซง่ึ มคี วามตา่ งกันอยูท่ ่ี 5 คะแนน

35

บทที่ 5

สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

จากการวจิ ัยเร่อื งการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 โดยใช้ส่ือเกมบิงโกตัวเลข
มหาสนุก สาหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3/4 โ รงเรียน
นครศรธี รรมราชปัญญานกุ ูล จงั หวัดนครศรธี รรมราช ผูว้ จิ ยั นาเสนอรายละเอยี ดดังนี้

สรุปผลการวจิ ัย

1.นักเรียนมผี ลการพัฒนาความสามารถในการร้จู กั ตวั เลขฮินดอู ารบิก 1-10 หลงั การใชส้ ื่อเกมบิงโก
ตัวเลขมหาสนกุ ได้ดีมากยิง่ ขึ้น โดยสามารถรู้จกั ตวั เลขฮนิ ดูอารบิก 1-10 จากทีร่ จู้ ักไม่ครบทกุ ตัว ก็สามารถรู้จกั
เพิ่มมากขึ้นกวา่ ก่อนเรียน

2.เมอ่ื เปรียบเทยี บผลการพัฒนาความสามารถในการรจู้ ักตัวเลขฮนิ ดูอารบิก 1-10 กอ่ น-หลัง การใชส้ อื่
เกมบงิ โกตวั เลขมหาสนกุ นักเรียนได้ผลคะแนนการทดสอบหลังเรยี นเพมิ่ ขึน้ มากกวา่ การทดสอบก่อนเรียน
อภิปรายผลการวิจัย (ตามหัวขอ้ วตั ถุประสงค์)

จากผลการวิจัยเร่ืองการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 โดยใช้สื่อเกมบิงโก
ตัวเลขมหาสนุก สาหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3/4 โรงเรียน
นครศรีธรรมราชปญั ญานกุ ลู จงั หวดั นครศรธี รรมราช

1. จากผลการวจิ ัยพบว่าหลงั จากการสอนนกั เรยี นมผี ลการพฒั นาความสามารถในการรจู้ ัก
ตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 เพิ่มมากขึ้นกว่าก่อนเรียน และมีพัฒนาการที่ดีขึ้น แต่ยังมีตัวเลขบางตัวที่นักเรียนยังมี
ความสับสนในการจาและรู้จัก คือเลข 6 และเลข 9 อาจจะเป็นเพราะว่าตัวเลขมีลักษะที่คล้ายกันมาก ผู้วิจัยจึง
เห็นวา่ จะต้องมกี ารฝึกพัฒนาในเร่ืองของความสามารถในการรู้จักตัวเลขต่อไป เพื่อให้ผู้เรียนสามารถรู้จักตัวเลข
ได้ดยี งิ่ ขน้ึ

2. จากผลการวจิ ยั พบว่าหลงั จากใชเ้ กมบงิ โกคะแนนแบบทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซ่ึงแสดงให้
เห็นว่าการใช้เกมบิงโกในการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 เป็นการช่วยพัฒนาความ
พรอ้ มทจ่ี ะเรียนในระดับสูง ชว่ ยใหบ้ ทเรียนน่าสนใจ สนกุ สนาน ไมน่ ่าเบ่ืออีกต่อไป

ข้อเสนอแนะในการทาวจิ ัย
ข้อเสนอแนะในการนาไปใช้
1. การเลือกเกมท่ีนามาจัดกิจกรรมการเรียนรู้เป็นส่ิงสาคัญ ควรคานึงถึงความเหมาะสมของ เพศ วัย

และระดับความสามารถของนักเรียนด้วย หากเกมใดท่ีนักเรียน สนใจ นักเรียนจะเกิดความกระตือรือร้นในการ
เรยี นรู้เพ่มิ มากขน้ึ

2 ในระหวา่ งการดาเนินการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ครูควรสังเกตพฤติกรรม นักเรียนที่มีความสามารถใน
การเรยี นต่า อาจจะไม่เข้าใจหรือเกิดการเรียนรู้ชา้ หรือ ตอ้ งการความชว่ ยเหลือ ครูควรใช้เทคนคิ เสริมแรงกระตุ้น
ให้นักเรียนสนใจ หรอื อธบิ ายให้เข้าใจชัดเจนอีกครง้ั

36

ข้อเสนอแนะเพ่ือการทาวจิ ยั ครั้งต่อไป
1. ควรมีการนาวีธีการสอนท่ีใช้เกมบิงโก ไปทดลองใช้กับนักเรียนท่ีมีความต้องการพิเศษ

ประเภทอื่นๆ เช่น นักเรยี นทมี่ ีปญั หาทางการเรยี นรู้ ออทสิ ตกิ เด็กเรยี นช้า เปน็ ต้น
2. ควรมกี ารสรา้ งแผนการจัดการเรียนรโู้ ดยใช้เกม ในกลุ่มสาระการเรียนรู้อ่ืน ๆ ในเน้ือหาของ

บทเรียนท่ีเป็นปัญหาต่อการเรียนการสอนในแต่ละระดับช้ันที่แตกต่างกัน เพื่อนาไปทดลองหา
ประสทิ ธิภาพ

37

บรรณานกุ รม

ณัชพร ศภุ สมทุ ร.์ การจดั การเรยี นการสอนสาหรบั นกั เรียนทมี่ คี วามต้องการพิเศษ. สืบค้นจาก :
https://th.rajanukul.go.th/_admin/file-download/D0000077.pdf.

ดารณี ศกั ด์ิศริ ิผล.เด็กท่ีมีความตอ้ งการพิเศษ. กรงุ เทพฯ : วารสารสารานุกรมศึกษา( ) 27: 55-59
ตรีดาว เรืองสวัสด์.ิ (2555). เทคนิคการสอนเด็กทม่ี ีความบกพร่องทางสติปัญญาระดบั เรียนได.้ สบื คน้ จาก :

https://tstarrong.wordpress.com/2013/06/20/.
ทวีศักดิ์ สิรริ ตั นเ์ รขา.(พฤศจิกายน 2560).ศนู ยว์ ิชาการ แฮปปี้ โฮม. สบื ค้นจาก :

https://th.rajanukul.go.th/preview-4009.html.
ทิศนา แขมมณ.ี 2547. เด็กพเิ ศษได้รับการดูแลเปน็ พเิ ศษสมชื่อเพยี งใด. กรงุ เทพฯ : วารสาร
นนั ทิยา ต้นศรีเจริญ.(2546).กิจกรรมพฒั นาการเขียน.สืบค้นจาก :

https://www.moe.go.th/moe/th/news/detail.php?NewsID=11407&Key=news_research
นพวรรณ ศรวี งค์พานชิ และคณะ. สถาบันราชานุกูล. ภาวะบกพร่องทางสตปิ ัญญา. สบื ค้นจาก :

https://th.rajanukul.go.th/_admin/file-download/D0000077.pdf.
บัลลังก์ โรหิตเสถยี ร. สานกั นโยบายและยุทธศาสตร์สป.ศธ.นโยบายและจุดเน้นศธ. สบื ค้นจาก :

https://www.moe.go.th/moe/th/news/detail.php?NewsID=53369&Key=news2
ประไพ แสงดา.(2545).พัฒนาการเขยี นของเด็ก.สบื คน้ จาก : https://www.nectec.or.th/
ผดงุ อารยะวิญญู. 2542. การศึกษาสาหรับเด็กที่มีความต้องการพเิ ศษ. กรงุ เทพมหานคร :สานักพมิ พ์แวน่ แกว้ .
พจิ ิตรา ธงพานชิ . เอกสารการสอนการจัดการเรยี นร้แู ละการจัดการช้ันเรียน. สืบค้นจาก :

.https://www.slideshare.net/ssuser2812ac/task-analysis-133098858.
มฬรุ ยี ์ วงั มลหม่อม.(2562). การจัดการเรียนรแู้ ละการจดั การช้นั เรยี น. สบื ค้นจาก :

https://603150210459.blogspot.com/2019/01/blog-post_17.html.
วจิ ติ รา เกตนุ าค.การใช้เกมบิงโกเพือ่ การเรียนรพู้ ยัญชนะไทยสบื คน้ จาก : http://www.edu-journal.ru.ac.Th

/AbstractPdf/2560-9-1_1531748971_005-EducationforDevelopment-16072561.pdf
kasineepuipui.ทฤษฎเี กมกับการศกึ ษา สบื คน้ จาก : https://kasineepuipui.wordpress.comSUWIMON

SUKBANTERNG. กจิ กรรมเกมการศึกษา สบื ค้นจาก :https://sites.google.com/site/Suwimonchild/n/

game

38

ภาคผนวก

39

โครงรา่ งงานวจิ ัยในชนั้ เรยี น

40

โครงรา่ งวิจัยในชนั้ เรียน
ปกี ารศึกษา 2564

1. ชอื่ เรื่องการวจิ ัย

การพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 โดยใช้สื่อเกมบิงโกตัวเลขมหาสนุก สาหรับ
นักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3/4 โรงเรียนนครศรีธรรมราชปัญญานุกูล จังหวัด
นครศรีธรรมราช
2. ความเปน็ มาและความสาคัญของปัญหา

เนือ่ งจากโรงเรยี นสอนนักเรียนท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญา ความสามารถและพัฒนาการของแต่ละ
คนจะไม่เป็นไปตามวัยและไม่เท่าเทียมกัน ผู้ปกครองได้ต้ังความหวังให้ลูกสามารถอ่านออกเขียน คิดเลขเป็น
โดยเฉพาะอย่างย่ิงความสามารถในทักษะวิชาคณิตศาสตร์เร่ืองของตัวเลขก็เป็นวิชาท่ีมีความสาคัญเป็นอย่างยิ่ง
ประกอบกับเป็นนโยบายของ สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานเน้นให้นักเรียนอ่านออกเขียนได้ คิด
เลขเป็น ในปีการศึกษา 2562 เพื่อเป็นการเตรียมความพร้อมที่จะเข้าสู่ยุคของการเปล่ียนแปลง การจัดการ
ศึกษาของประเทศคร้ังสาคัญที่จะพัฒนาประชากรในวัยเรียนทุกคน ซ่ึงหมาย รวมถึง กลุ่มผู้เรียนที่มีความ
ตอ้ งการจาเปน็ พิเศษ มีทักษะทีจ่ าเป็นในศตวรรษท่ี 21 มี มีนสิ ยั รกั การเรียนรูแ้ ละการพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง
ตลอดชวี ติ เพราะเปน็ พ้ืนฐานการเรียนรู้ ขา้ พเจา้ เห็นถงึ ความสาคญั จึงจดั ให้มีโครงการนีข้ ้ึนมา

จากการสอนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยพบว่านักเรียนบางคนไม่รู้จักตัวเลขอารบิก1-10 ได้ จึง
ทาให้นกั เรยี นไมส่ ามารถเรยี นรไู้ ดเ้ ทา่ ทีค่ วร

ดังน้ันการวิจัยในคร้ังน้ีมุ่งให้ความสาคัญกับการเรียนรู้ที่เน้นให้เด็กได้เรียนรู้ ฝึกฝน ทักษะวิชาการ
รายวชิ าคณิตศาสตร์ซง่ึ เป็นทักษะทีจ่ าเป็น เพอื่ พัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 นักเรียน
ท่ีมีความบกพร่องทางสติปัญญา ซึ่งมีความสามารถในการเรียนรู้และพัฒนาการไม่เท่าเทียมกับเด็กท่ัวไป
ผู้ปกครองได้ต้ังความหวังที่อยากจะให้นักเรียนสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10 ได้ทางคณะครู ก็ได้
ตระหนักเห็นถึงความสาคัญของการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก1-10 จึงได้มีการจัดทาสื่อวิจัยเกมบิงโกตัวเลขมหา
สนุก เพ่ือเป็นส่ือให้นักเรียนเกิดการพัฒนาความสามารถในเรื่องการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบิก 1-10ให้ง่ายย่ิงขึ้น
และทาใหค้ รไู ดฝ้ กึ พัฒนานักเรียนให้มศี ักยภาพในด้านรจู้ ักตัวเลขฮินดูอารบกิ 1-10ได้

3. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
3.1 เพอ่ื พัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลขฮินดูอารบกิ 1-10 ไดโ้ ดยใช้สอ่ื เกมบิงโกตวั เลขมหาสนุก

3.2 เพอ่ื เปรยี บเทยี บผลการพฒั นาความสามารถในการร้จู ักตวั เลขฮนิ ดูอารบิก 1-10 กอ่ น-หลงั

41

4. วิธดี าเนินการวิจยั
4.1 ประชากร /กลมุ่ ตัวอย่าง / กลุม่ เป้าหมาย /กรณีศึกษา
- ประชากร คือ เด็กท่ีมคี วามบกพร่องทางสติปัญญา ระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3/4
โรงเรยี นนครศรีธรรมราชปัญญานกุ ูล จงั หวดั นครศรธี รรมราช ปีการศึกษา 2564 จานวน 8 คน
- กรณีศกึ ษา คอื เด็กทีม่ ีความบกพร่องทางสตปิ ญั ญา ระดบั ชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 3/4
โรงเรยี นนครศรีธรรมราชปัญญานุกูล จังหวัดนครศรธี รรมราช ปีการศึกษา 2564 จานวน 1 คน
ทม่ี ีปัญหาเรื่องการรจู้ ักตวั เลขฮินดอู ารบิก 1-10 ได้มาจากการเลอื กแบบเจาะจง

4.2 เครอื่ งมือทีใ่ ช้
- เครอื่ งมือในการแกป้ ัญหา
- แบบทดสอบการร้จู ักตวั เลขฮินดูอารบิก 1-10 (ก่อนเรยี น) จานวน 1 แบบ
- แบบทดสอบการรู้จกั ตวั เลขฮนิ ดูอารบกิ 1-10 (หลังเรียน) จานวน 1 แบบ โดยมเี กณฑ์การ

ประเมนิ วา่ ผู้เรยี นทาแบบทดสอบหลงั ใช้สอ่ื ได้ถูกต้อง ร้อยละ 80
- ส่อื เกมบงิ โกตัวเลขมหาสนกุ

- เคร่ืองมือในการเก็บข้อมลู
-แบบทดสอบความสามารถก่อนเรียน-หลงั เรียน ในการรูจ้ กั ตัวเลขฮินดูอารบิก1-10

4.3 วธิ ีการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
ในการดาเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ทดลองและเก็บรวบรวม ข้อมูลด้วยตนเองที่
โ ร ง เ รี ย น น ค ร ศ รี ธ ร ร ม ร า ช ปั ญ ญ า นุ กู ล จั ง ห วั ด น ค ร ศ รี ธ ร ร ม ร า ช ซ่ึ ง มี ขั้ น ต อ น ดั ง น้ี
1. ทบทวนนักเรียนทุกครั้งก่อนทาแบบฝึกเพื่อเป็นการทบทวนในการรู้จักตัวเลข 1-10 กับกรณีศึกษา
กอ่ นใช้แบบฝกึ ( pre - test ) ทดสอบพฒั นาการกอ่ นเรยี น
2. ดาเนินการสอนการการรู้จักตัวเลข 1-10 โดยใช้ส่ือเกมบิงโกตัวเลขมหาสนุก สาหรับเด็กที่มีความ
บกพร่องทางดา้ นสตปิ ัญญากับกล่มุ กรณีศกึ ษาตามแผนที่วางไว้ในแผนการสอนเฉพาะบุคคล
3. หลังจากใช้แบบทดสอบการ สาหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางด้านสติปัญญา ครบตามท่ี
กาหนดไว้ ผู้วิจัยได้ดาเนินการทดสอบการรู้จักตัวเลข 1-10 กับประชากรกลุ่มกรณีศึกษาหลังใช้แบบทดสอบ
สาหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางด้านสติปัญญา (post - test ) ด้วยแบบทดสอบชุดเดิมอีกครั้ง เพ่ือเก็บ
คะแนนหลงั เรยี น

42

5. แผนการดาเนนิ การ มิถนุ ายน ถงึ กันยายน
1. วางแผนและเขยี นโครงร่าง กันยาน ถึง ตุลาคม
2. ปฏิบัตกิ ารตามแผน พฤศจิกายน ถงึ ธนั วาคม
3. เกบ็ รวบรวมขอ้ มูล มกราคม ถงึ กุมภาพันธ์
4. วิเคราะหข์ ้อมลู มีนาคม
5. สรปุ ผลและเขยี นรายงาน

6. ชอ่ื ผูเ้ สนอโครงร่างวจิ ัย
นางสาววรรณฤดี รกั ษาวงศ์

.................................................. ....................................................
(นางสาวนชุ รินทร์ สวุ รรณชาตร)ี (นางจริ วรรณ จนั ทร์ด)ี
งานวิจัยเพอื่ พัฒนาการเรยี นการสอน
หัวหน้ากล่มุ บรหิ ารงานวชิ าการ

....................................................
(นายจักรพงศ์ ชิณวงศ)์

รองผอู้ านวยการกลุ่มบรหิ ารงานวชิ าการ

43

ตัวอยา่ งเครือ่ งมอื ในการแก้ปญั หา

44

ภาพการตดิ ตอ่ ประสานงานกบั ผปู้ กครอง

45

ภาพการใชส้ อื่ เกมบงิ โก

46

ภาพการใชส้ ่ือเกมบงิ โก

47

แบบทดสอบก่อนเรยี นและหลังเรยี น

48

แบบทดสอบก่อนเรยี น

49

50


Click to View FlipBook Version
Previous Book
องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
Next Book
พ่อค้าผู้รอบรู้ ผลชาดก ว่าด้วยความสามารถในการดูผลไม้