La GUILDE: L'organisation connue simplement sous le nom de La Guilde est la plus ancienne association criminelle opérant à Baldur Gate. C'est une union de roublards,de coupe-bourses, usuriers, tueurs, voyous, escrocs, profanateurs de tombes, cambrioleurs agiles, ainsi que tous les autres types de criminels de la ville. Elle opère sous le nez du Guet (police) et du Poing enflammé (compagnie de mercenaires) en prenant soin de mener ses activités de la manière la plus discrète possible. Tous les efforts pour détruire la Guilde ont échoué: deux raisons sont avancées, d'une part il est impossible d'identifier clairement le chef et de l'autre les dirigeants de la cité ne font rien pour améliorer la sécurité des habitants. La Guilde entretient un réseau de renseignement sans égal et fait partie intégrante de l'économie et de la politique de la Porte de Baldur. Le Conseil des Quatre (autorité suprème) ne reconnait pas officiellement le pouvoir dont fait preuve la Guilde mais tente de limiter son influence. L'influence de La Guilde vas bien au delà de Baldur Gate et se fait ressentir dans tout le royaume. Un grand nombre de guildes de voleur du royaume est soit alliée soit préfèrent garder une certaine neutralité. La Langue Coupée (dans la province de Laelith) est une de ces Guildes qui refuse toute allégence à La Guilde mais elle n'est bien entendu pas la seule. Chaque quartier de la ville est sous le contrôle d'un ou plusieurs parrains, des chefs criminels qui rendent des comptes au chef de la Guilde. Ces parrains se considèrent comme des criminels d'élite, adoptant souvent des surnoms mémorables et une tenue distinctivement décadente. Des dizaines de criminels ordinaires travaillent sous chaque parrain, les membres les plus compétents et les plus impitoyables montant en statut privilégié. Certains parrains restent strictement dans l'ombre, mais d'autres opèrent de manière plus ouverte. Particulièrement dans la Cité Extérieure, les citoyens connaissent souvent leur parrain local. Un parrain peut recevoir des demandes d'aide de la part des citoyens, demandant des prêts ou traitant des crimes non autorisés, tels qu'un voisin voleur. Un parrain suit ces faveurs et dettes, les rappelant quand cela leur convient, souvent avec intérêt. Des rivalités existent entre les parrains, et leurs frontières territoriales changent constamment. Tant que ces querelles internes ne perturbent pas les activités de la Guilde ou n'attirent pas l'attention des autorités, personne n'intervient. Des rumeurs récentes affirment qu'un parrain de la Cité Extérieure connu sous le nom de Straightstick réclame tous ses services pour s'emparer d'un territoire de la Cité Basse. Franchir le mur est plus risqué qu'une manœuvre de pouvoir normale, et ceux qui sont informés prédisent que le conflit à venir sera sanglant. Les opérations de la Guilde dans la Cité Extérieure se concentrent sur la contrebande et le jeu. Des crimes violents et des vols se produisent, mais en grande partie, les résidents de la Cité Extérieure sont trop pauvres pour attirer l'attention de la Guilde. Cependant, les voyageurs et les visiteurs sont souvent victimes de vol à la tire, d'agressions et de voies de fait. Comme le Poing Flamboyant vient rarement dans le quartier, la Guilde opère depuis longtemps en toute impunité. Ces dernières années, cependant, l'ingérence de vigilants et d'aventuriers engagés est en augmentation. La Cité Basse sert de cœur des opérations de la Guilde. Les habitants ici ont assez d'argent pour rendre rentables les cambriolages et les schémas de protection, et le Poing Flamboyant est trop dispersé pour traiter chaque cas de petite criminalité. Les opérations de la Guilde s'étendent à de nombreuses entreprises commerciales, telles que des repaires de jeu, des combats d'animaux, des courses et des tournois de bagarre. Leurs trafiquants maintiennent également des routes vers d'autres quartiers et guident des individus et des échanges illicites moyennant des frais. Ceux qui s'opposent à la Guilde, généralement en s'adressant au Poing Flamboyant, s'attirent des représailles sur eux-mêmes et leurs voisins. Cela incite la plupart des gens à avoir peur de signaler des crimes et
met de la pression sur leurs voisins pour qu'ils se taisent également. Dans la Cité Haute, la Guilde s'engage dans le cambriolage, l'extorsion, le chantage et les jeux de confiance. Les patriarches peuvent même engager des membres de la Guilde pour obtenir (ou planter) des informations sur leurs rivaux, impliquant ainsi la Guilde dans la politique de la Cité Haute. Seuls les criminels les plus talentueux osent cambrioler les domaines des patriarches, mais les rangs inférieurs de l'opération d'un parrain travaillent souvent comme pickpockets ou tentent de tromper les habitants du quartier. Ici, la Garde surveille avec zèle les activités de la Guilde et cible quiconque menace la paix. Les parrains peuvent souvent parvenir à un accord avec la Garde, offrant des pots-de-vin pour que les officiers détournent le regard. Chaque mois, le parrain effectue son paiement à la Garde et choisit un nouveau mot de passe. Les membres de la Guilde pris par la Garde prononcent le mot de passe pour éviter l'arrestation. Les parrains rivaux et les criminels non affiliés cherchant à travailler dans la Cité Haute paient bien pour le mot de passe du mois, bien que tout membre de la Guilde surpris en train de vendre l'information subisse une punition sévère. L'emplacement du QG de la Guilde est secret. Même le poing enflamé malgré ses nombreuses tentatives n'a jamais réussi à localiser celui-ci. L'accès est strictement réservé aux membres de la Guilde . L'entrée est protégée par plusieurs gardes. A l'intérieur, plusieures zones libres d'accès pour tous les membres sont mises à disposition: refuge succins, zone de repos, taverne ... L'accès à la bibliothèque, salle des archives, les coffres, bureau de Kine 9 doigts est limités aux membres de plus haut rang de la guilde (Caïds, alliés et dirigeants ainsi que quelques employés de confiance dans le cadre de leur fonction). Chaque accès est surveillé et protégé par son responsale et ses gardes du corps Règles de La Guilde: Comme un artisan, vous appartenez à La Guilde, mais au lieu de commerçants, vous fréquentez des voleurs, tueurs et escrocs en tout genre. Vous vivez confortablement sans charge, et votre guilde vous protégera contre tous les crimes dont vous serez accusé. La guilde offre sa protection à ses membres. Une personne traquée peut temporairement venir trouver refuge au siège, le temps de se faire oublier. Tout criminel qui souhaite bénéficier des avantages de la Guilde doit s'aquiter d'une somme déterminée par le Caïd en place. Cette somme ne couvre que le quartier concerné. Celui qui ne veux pas s'acquiter de cette somme sera chassé de la ville ou exécuté. De plus, votre guilde prend en charge les coûts d'entretien de vos armes et de votre vie quotidienne (nourriture et abri) lorsque vous êtes dans une de ses bases ou bases aliées. Si vous êtes un jour reconnu coupable d'un meurtre, lancez un d4. Sur un 1, votre guilde rompra tous les liens avec vous. Sur un 2-4, votre guilde vous fournira une histoire de couverture car un assassin fonctionne mieux lorsqu'il n'est pas connu comme tel. Si tous vos liens avec la guilde sont rompus, vous pourrez vous réintégrer au coût de 20 × votre niveau en pièces d'or. La guilde vous octroie un endroit sécurisé et protégé au sein du QG pour y stocker les biens que vous ne voulez pas transporter en permanence. C'est une sorte de grand coffre fort personel
inviolable. Seul vous et le responsable des coffres peux y accéder. Ce service est réservé aux Caïds, Alliés et dirigeants. Tout autre membre ou employé peut en bénéficier moyenant payement. Trésorerie de La Guilde: Le Caïd percoit les recettes des crimes organisés dans son quartier, taxes et amendes imposées par la guilde. Il verse 70 % à la Guilde Il paye les pots de vin et 'salaires' de ses proches (second, trésorier ou autres homme de main). Il garde le reste pour lui. Le Caïd a donc tout intérêt à faire tourner efficacement son business et se faire respecter. En moyenne, un Caïd empoche entre 100 à 1000 po selon le quartier et les activités. Un Allié en mission ou en fonction est payé entre 50 po et 200 po par la Guilde. Par mois ou par mission. De plus les frais liés à sa mission sont couverts. Un employé de confiance sera rémunéré Entre 30 et 100 po. La Guilde met à disposition des Caïds, Alliés et employés extraordinaires toute une série de services en échange de leur contribution: - Vous vivez confortablement sans charge - Protection contre tous les crimes dont vous serez accusé, jusqu'à une valeur équivalente à 10 × votre niveau en pièces d'or. - Passe droit dans les commerces de la ville protégés par la guilde. - Coffre fort ultra sécurisé au sein même du QG de la Guilde (Quasi inviolable) - La guilde offre sa protection à ses membres. Une personne traquée peut temporairement venir trouver refuge au siège, le temps de se faire oublier. La Guilde met au service de ses membres ordinaires les services suivants: - Autorisation d'exercer leur art dans le quartier dans lequel ils ont cotisé. - Traque et élimination de la concurence non membre (sur demande et rémmunération) - Protection contre tous les crimes dont vous serez accusé, jusqu'à une valeur équivalente à 10 × votre niveau en pièces d'or. - La guilde offre sa protection à ses membres. Une personne traquée peut temporairement venir trouver refuge au siège, le temps de se faire oublier. Tarifs: Tous les tarifs sont fixés par les parains de chaque quartiers. Bien évidement en fonction de la localisation (Ville ext/ville basse/ville haute) et du larcin, les tarifs varients. Celà peut aller de 20 po à plusieurs centaines de po.
Membres et dirigeants de La Guilde: Maître de guilde: Kine Neuf-Doigts ( Nine-Fingers Keene) Humain. Niv 12 La dirigeante actuelle de la Guilde,Kine méprise les tenues voyantes et la magie illusionniste. Elle se présente au monde telle qu'elle est : une femme discrète d'âge moyen et de stature moyenne. Son apparence peu remarquable s'est avérée être son atout majeur en tant que voleuse, car ses victimes ont du mal à la reconnaître même lorsqu'elles la rencontrent à nouveau en face-à-face. Le leadership de Keene au fil des ans lui a valu une réputation de pragmatisme réfléchi. Lorsque nécessaire, elle cherche à se venger des offenses contre la Guilde, à condition que cela soit rentable. Ses méthodes sont vicieuses quand cela est nécessaire, et elle est aussi crainte que respectée. Keene est devenue de plus en plus intolérante envers la vague populaire qui se retourne contre son organisation. Bien que des agitateurs occasionnels aient toujours entravé les activités criminelles, la montée de groupes organisés et de vigilants interfère avec les opérations de la Guilde. Après qu'une attaque soigneusement coordonnée contre la demeure d'un patriarche se soit effondrée lorsque des vigilants ont maladroitement alerté les gardes de la propriété, Keene a déclaré la saison ouverte contre les bienfaiteurs de toutes sortes. Alliés: Membres de la Guilde proches du maître de guilde. Ce sont parfois des Caïds, parfois des gens de confiance proche des dirigeants. Glar Bersk (Caïd de la ville haute) assasiné en mission. Niv 8 Rilsa Rael (Caïd du quartier du petit Calimshan). - Voir Caïds. Niv 11 Fruward "le Clou" (Allié de très longue date). Niv 7 Les membres de la Guilde savent seulement que le Clou travaille pour la guilde, et qu'on le reconnaît quand on le voit à cause du clou enfoncé directement dans son front. La pointe a une tête large et carrée, dont Fruward garde le reflet caché par un mouchoir de poche qu'il porte sous son vieux chapeau. Peu de membres le reconnaissent après l'avoir rencontré car ses traits de visage sont assez banals, à moins qu'il ne leur révèle le clou figé dans son front.[1] Le Clou est incroyablement fidèle à Neuf-Doigtset exécute ses ordres sans discuter. Il agit comme un intermédiaire pour elle, arrangeant les angles quand elle préférerait que son nom, ou que la Guilde, ne soient pas directement impliqués. Malgré leur étroite collaboration depuis plusieurs années, Fruward et Neuf-Doigts se rencontrent rarement. Le Clou reçoit la plupart de ses ordres sous forme de sorts de message lancés par un membre de la Cour de la Dame. Claath'shadar (Ex-Caïd) Successeur de Glar Bersk et dévoué à la Guilde et à sa mission.
Employés de confiance: Ce sont des membres de la Guilde à part entière mais ceux-ci sont rémunérés par la Guilde pour remplir une fonction bien précise. Maitresse Pirexia (Humain) Garde du corp de Neuf Doigts Dame Flux (Haut Elfe) Garde du corp de Neuf Doigts Maitresse Bacillia (Nain d'or) Garde du corp de Neuf Doigts Maitresse Amygdalia (Humain) Garde du corp de Neuf Doigts Maitresse Laryngia (Demi haut elfe) Garde du corp de Neuf Doigts Uktar (Humain) Trésorier de la Guilde Bras Cassé (Humain) Garde du trésorier de la guilde Eliot (Demi Orc) Garde du trésorier de la guilde Le Professeur (Elfe des bois) Erudit, gardien du savoir et des écrits. Caids: Chaque quartier de Baldur est dirigé par un Caïd qui rends des comptes au maître de Guilde Rilsa Rael (Caïd du quartier du petit Calimshan). Dans un autre temps et un autre lieu, Rilsa Rael serait célébrée comme une révolutionnaire. À Baldur's Gate, de son vivant, elle est connue comme une seigneuresse du crime - une marraine de la Guilde, gouvernant la cité-dans-une-cité qu'est le quartier de Little Calimshan. L'histoire de Rilsa a commencé quand elle a été orpheline à un jeune âge. Son père a été pendu par le Flaming Fist pour avoir abrité son frère fugitif. Peu après, sa mère a été dénoncée par l'épouse jalouse d'un patriarche et emprisonnée dans la Seatower où elle a péri. Seule au monde, elle a appris deux leçons précieuses : lorsque la loi est corrompue, il est nécessaire pour ceux qui n'ont pas le soutien de ses exécuteurs d'agir en dehors d'elle ; et lorsque la loi est brutale, il est un devoir éthique d'agir contre elle. Opérant depuis l'intérieur de la Calim Jewel Emporium, Rilsa connaît la valeur de tout et de chacun qui circule à travers Baldur's Gate. Elle contrôle un vaste réseau d'agents qui observent et suivent les échanges de biens et d'informations aussi étroitement que n'importe quel commerçant ou politicien. Mais la connaissance de seconde main est bon marché. Le véritable tour de magie de Rilsa est d'attirer directement dans son orbite ceux qui ont des secrets à partager. Dans son Jardin des Murmures, l'information peut être partagée avec la Guilde de manière anonyme. Quiconque a une rancune à porter ou un concurrent à abaisser (c'est-à-dire quiconque est important) peut s'assurer que toute la ville connaît son grief. On dit que si quelqu'un parle de votre point faible dans le Jardin à l'aube, vous pouvez vous attendre à trouver un couteau planté exactement à cet endroit avant que la nuit ne tombe. Renaer (Haut Elfe des bois) Caid déchu de la ville haute (Les Rues de la Citadelle) traitre à la Guilde et ancien ami de Yadull. Recherché pour interrogatoire. Straightstick Parain de la cité extérieure
Agent: La Guilde fait appel à ses agents lorsqu'elle a besoin de maîtrise ou de finesse. lorsqu'une cambriolage nécessite un maître voleur ou lorsque la Guilde doit négocier avec un marchand avisé. En raison de leur intelligence et de leurs compétences, les agents récupèrent généralement les postes laissés vacants des caïds partis en retraite. Hans Laplume (Demi elfe des bois) Inatra L'Anguille (demi haut elfe) Chaque membre important ayant au moin atteint le rang d'AGENT de La Guilde est tatoué sur l'avant bras du symbole de La Guilde Criminels de bas étage: Les tire-laines, escrocs, voyous, bookmakers (preneurs de paris) sont des dizaines sous les ordres d'un caïd et se contentent d'opérer dans les limites de leur territoire. Carlorina la Louve (demi haut elf) Lapie Davys (Humain) Hommes de main: Les hommes de main de la Guilde sont la base du groupe. On ne leur fait pas confiance pour des boulots complexes ou des missions délicates, mais ils sont fiables pour les tâches quotidiennes. Tusgront (demi Orc) Garde à l'entrée du QG Severn (Gobbelours) Barman du QG Brandon Morgravier (Humain) Garde à l'entrée du QG Skiv Surin (Humain) Garde à l'entrée du QG Traino Petipié (Halfelin) Indics: Les indics sont des gens non membres de la Guilde qui fournissent des informations ou services contre rémunération. Helsik (Boutique à la part du diable) Spécialiste des enfers. Ouvre des portails vers l'enfer Himberloh. Clochard employé par la Guilde pour espionner Tarina (Rhonda Thunderbell) – Chaotique mauvais: Ex pirate, Tarina s'est retirée à Baldur's Gate après avoir trahi ses anciens associés. Tarina doit une faveur à un garde du poing enflamé, le capitain Zodge. Elle est en bon terme avec Kine 9 doigts qui lui confie des missions d'espionage.