The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เป็นส่วนหนึ่งของวิชา วิทยาการคำนวณ
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Jeed Jads, 2022-09-05 00:17:52

เรื่อง การวาดรูปทรงเรขาคณิต

เป็นส่วนหนึ่งของวิชา วิทยาการคำนวณ
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

คำนำ

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เร่ือง การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้น โดยใช้โปรแกรม Scratch กลุ่มสาระ
การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีเนื้อหาประกอบด้วย ชุดท่ี 1 เรื่อง
ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ชุดท่ี 2 เร่ือง การวาดรูปทรงเรขาคณิต และ ชุดที่ 3 เรื่อง การใช้
เคร่ืองมือ Stamp สร้างสรรค์ผลงาน จัดทาขึ้นเพ่ือเป็นเครื่องมือในการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา
วทิ ยาการคานวณ และใหน้ กั เรียนได้ฝกึ ทกั ษะการเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใหน้ ักเรียนศึกษาจากใบความรู้
ในชุดกจิ กรรมและลงมือปฏิบตั ิจรงิ โดยใช้โปรแกรม Scratch

ผู้จัดทาหวังเป็นอย่างยิ่งว่าชุดกิจกรรมกิจกรรมการเรียนรู้ เร่ือง การใช้งานโปรแกรม Scratch
เบ้ืองต้น กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 จะเป็นประโยชน์ต่อ
ผเู้ รยี นและครผู ู้สอนท่นี าไปใชป้ ระกอบการเรยี นการสอนไดเ้ ปน็ อย่างดี

จีรวรรณ เศวตพงษ์

สารบัญ

คาชแ้ี จงสาหรับครู หนา้
1
บทบาทของครผู ้สู อน
บทบาทของนักเรยี น 2
แบบทดสอบกอ่ นเรียน 3
4
สาระสาคัญ
จุดประสงค์การเรียนรู้ 5
5
ใบความรู้
แบบฝกึ หัด 7
แบบทดสอบหลังเรียน 12
13
บรรณานกุ รม
15

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ เร่ือง การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ โดยใชโ้ ปรแกรม Scratch
ชดุ ที่ 2 เรือ่ ง การวาดรปู ทรงเรขาคณิต 1

คำชีแ้ จงสำหรบั ครู

ข้อปฏิบตั ิในกำรใชช้ ุดกจิ กรรม
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น โดยใช้โปรแกรม Scratch กลุ่มสาระ

การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีจุดมุ่งหมายเพ่ือช่วยให้การดาเนิน
กิจกรรมการเรยี นรู้ บรรลวุ ัตถปุ ระสงค์การเรยี นรู้ และมปี ระสิทธภิ าพ ครูผสู้ อนควรดาเนนิ การดงั นี้

1. ขน้ั เตรยี มกำรสอน
1.1 ศึกษาคาช้ีแจงในการใชช้ ดุ กิจกรรมใหเ้ ขา้ ใจกอ่ นอยา่ งละเอียดรอบคอบ
1.2 ศึกษาสาระสาคัญและจุดประสงคก์ ารเรยี นรทู้ จี่ ะสอน และขั้นตอนตา่ งๆในแผนการ

จดั การเรียนรูใ้ ห้เขา้ ใจชัดเจนเสียก่อน
1.3 จัดเตรียมเครื่องคอมพวิ เตอร์ท่ีมโี ปรแกรม Scratch ให้พรอ้ มใช้งาน

2. ข้นั สอน
2.1 ดาเนนิ การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้
2.2 ขณะท่ีนักเรียนทากิจกรรม ครูคอยให้ความช่วยเหลือแนะนากระตุ้นให้นักเรียนทา

กิจกรรมอย่างกระตือรอื ร้น และตอบข้อสงสัยจ่างๆ ระหว่างเรียนพร้อมทั้งสังเกตและประเมินพฤติกรรมการ
ทางานของนักเรียน

3. ขั้นหลังสอน
เมื่อส้ินสุดการปฏิบัติกิจกรรมการเรยี นการสอน ครูให้นักเรียนปิดเครื่องคอมพิวเตอร์หลังใช้

งานทกุ ครงั้

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น โดยใช้โปรแกรม Scratch
ชดุ ที่ 2 เร่อื ง การวาดรปู ทรงเรขาคณิต 2

บทบำทของครูผูส้ อน

1. ศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เร่ือง การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้น โดยใช้โปรแกรม Scratch
กลุม่ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ให้เขา้ ใจกอ่ นนาไปใช้

2. ครอู ธบิ าย ชีแ้ จงเกยี่ วกบั การศกึ ษาและปฏิบัติตามชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม
เบื้องต้น โดยใช้โปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับช้ันประถมศึกษา
ปที ่ี 6 และแจ้งจดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ให้นักเรยี นเขา้ ใจ

3. ครดู าเนินการสอนตามแผนการจดั การเรียนรทู้ ี่กาหนดไว้
4. ครกู ากับติดตามการฝึกปฏบิ ตั ิกจิ กรรมและให้คาปรกึ ษาแนะนานักเรยี น
5. ครูทดสอบนักเรียนโดยใช้แบบทดสอบย่อย หลังจากเรียนจบขั้นตอนในแผนการจัดการเรียนรู้
แต่ละชดุ เพอื่ วัดความรู้ความเข้าใจของนักเรยี น

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมเบือ้ งต้น โดยใช้โปรแกรม Scratch
ชุดที่ 2 เรือ่ ง การวาดรูปทรงเรขาคณิต 3

บทบำทของนกั เรียน

1. รบั ทราบจุดประสงคก์ ารเรยี นรู้จากครูผู้สอน เพ่ือใหท้ ราบว่าเม่ือจบกจิ กรรมการเรยี นร้แู ล้ว
นักเรยี นสามารถเรยี นร้อู ะไรไดบ้ ้าง

2. ทาแบบทดสอบกอ่ นเรยี น เปน็ ขอ้ สอบปรนยั จานวน 5 ขอ้
3. ตั้งใจศกึ ษาใบความรู้ และปฏิบัติกิจกรรมตามข้ันตอนหรือคาชแี้ จงของแต่ละกิจกรรม อย่างจริงจงั
ระมดั ระวงั ไมเ่ ล่นขณะปฏิบัตกิ ิจกรรม ตรงต่อเวลา และไมเ่ สียงดงั รบกวนผอู้ ่นื
4. ปดิ เครือ่ งคอมพวิ เตอร์ทกุ คร้งั หลงั ใชง้ าน
5. ทาแบบทดสอบหลังเรียน เพอ่ื วัดความร้คู วามเข้าใจอกี ครั้ง

ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ เร่อื ง การเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้ โดยใช้โปรแกรม Scratch
ชุดที่ 2 เร่ือง การวาดรปู ทรงเรขาคณิต 4

แบบทดสอบก่อนเรียน

คำช้แี จง ใหน้ กั เรยี นเลือกคำตอบท่ีถูกต้องเพียงคำตอบเดยี ว

1. จากรปู ขอ้ ใดเขยี นโปรแกรมได้ถกู ตอ้ งทสี่ ุด

ก. ข. ค. ง.

2. เม่ือคลิกธงเขียว ผลลพั ธค์ ือข้อใด
ก. ข. ค. ง.

ชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ โดยใช้โปรแกรม Scratch
ชุดท่ี 2 เร่ือง การวาดรูปทรงเรขาคณติ 5

3. ถ้าต้องการผลลพั ธ์คอื "รปู สี่เหลยี่ ม" ขอ้ ใดคอื การเขียนคาสงั่ ทถี่ ูกต้อง ง.
ก. ข. ค.

3 56

4. บลอ็ กคาสัง่ ใดเปรยี บเสมอื นการลากเส้น เมือ่ ใชฟ้ ังกช์ นั ปากกา ง.
ก. ข. ค. ง.

5. เมอื่ ใชฟ้ งั กช์ ันปากกา คาสง่ั สุดท้ายท่คี วรใส่ทกุ ครงั้ คือ คาส่งั ใด
ก. ข. ค.

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ เร่ือง การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ โดยใชโ้ ปรแกรม Scratch
ชดุ ที่ 2 เรือ่ ง การวาดรปู ทรงเรขาคณิต 6

ชุดที่ 2 เร่อื ง กำรวำดรปู ทรงเรขำคณติ

สำระสำคัญ

ฟังก์ช่ันปากกาในโปรแกรม Scratch จะมีบล็อกคาส่ังท่ีทางานเสมือนกับตัวละครมีปากกาท่ีช่วยใน
การวาดรปู ติดอยู่ด้วย โดยสามารถกาหนดลกั ษณะปากกาได้ เชน่ กาหนดสี ขนาดเสน้ การยกปากกา การวาง
ปากกา

จุดประสงคข์ องกำรเรยี นรู้

- ใชฟ้ ังกช์ นั ปากาวาดรปู ทรงเรขาคณิตได้

ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้ โดยใชโ้ ปรแกรม Scratch
ชุดท่ี 2 เรือ่ ง การวาดรปู ทรงเรขาคณติ 7

ใบควำมรู้ เรือ่ ง กำรวำดรูปทรงเรขำคณติ

ฟงั กช์ นั่ ปำกกำ (Pen)
คำสั่งปำกกำ (Pen) หรือปากกาวาดรูป เช่นเดียวกับคาส่ัง Pen ในโปรแกรมภาษา Logo ท่ีจะ

ลากเส้นไปตามเส้นทางที่เต่าเคล่ือนท่ี ดังน้ันจึงสามารถใช้ Scratch ศึกษาการเขียนโปรแกรมภาพกราฟิกได้
เช่นเดียวกัน คาสั่ง pen จะต้องใช้ควบคู่กับคาสั่ง Motion เพื่อใช้ในการวาดรูป มีคาส่ังได้แกง pen down,
pen up, set pen size to, set pen color to และ clear ดงั น้ี

คำสง่ั จรดปำกกำ (pen down) หรอื จรดหวั ปากกา (เรมิ่ วาด) เมอ่ื ลากบล็อกคาสั่ง pen down ตาม
ด้วยคาส่ัง point in direction 45 และ move 100 steps แล้ว run โดยการคลิกท่ีบล็อกคาสั่ง คาส่ัง pen
down จะทาการลากเสน้ ตามเส้นทางการเคลอื่ นทขี่ องตัว Sprite ไม่ว่า Sprite จะเคลื่อนทีไ่ ปทใ่ี ด

คำสงั่ ยกปำกกำข้ึน (pen up) หรอื ยกหัวปากกา เป็นคาส่ังยกเลกิ การลากเส้นตามเสน้ ทางที่เคลื่อนท่ี
เม่ือส่ัง pen down ตามด้วย go to x:100 y:100 Scratch จะลากเส้นจากจุด (0,0) ไปยังจุด(100,100) แต่
เม่ือส่ัง pen up ตามด้วย go to x:-50 y:50 ตัว Sprite จะย้ายตาแหน่งไปที่จุด(-50,50) โดยไม่ลากเส้นตาม
เสน้ ทาง

คำสัง่ ตัง้ ขนำดปำกกำเป็น (set pen size to) เป็นคาส่ังกาหนดขนาดหัวของปากกา

คำสัง่ ตงั้ ค่ำสปี ำกกำเป็น (set pen color to) เปน็ คาสัง่ กาหนดสีของปากกา ซึกกงมีบลอ็ กคาสง่ั อยู่
2 คาส่ังคอื กาหนดสีตามค่าตัวเลข และกาหนดสีปากกา

คำสง่ั ลบทง้ั หมด (Clear) เป็นคาสงั่ ลา้ งรปู วาดทั้งหมดท่ี Scratch วาดขึ้น

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น โดยใช้โปรแกรม Scratch
ชุดที่ 2 เรอ่ื ง การวาดรูปทรงเรขาคณิต 8

กำรวำดเสน้ ตรง ตาแหน่งเร่มิ ต้นของตวั
ละคร คือ x = 0 , y = 0
เม่อื คลกิ ท่ี ธงเขียว
ใหต้ ัวละครเริม่ ดาเนินการ ต้งั ค่าสีของปากกา
ต้ังคา่ ขนาดของปากกา
เปน็ การสงั่ ใหล้ บสิง่ ท่โี ปรแกรม
เขียนไวก้ ่อนหนา้ นท้ี ัง้ หมด วางปากกาลงบนพน้ื ท่ีที่ตอ้ งการวาด

หยุดรอ 1 วนิ าที กอ่ นเร่มิ วาด ลากเส้นปากการะยะทาง 100 ก้าว

ยกปากกาขน้ึ หลงั วาดเสรจ็
เพ่อื ไม่ใหเ้ กิดเส้นทไ่ี มต่ อ้ งการ

ผลลพั ธ์ทไ่ี ด้

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ เร่อื ง การเขียนโปรแกรมเบอื้ งตน้ โดยใช้โปรแกรม Scratch
ชุดท่ี 2 เรือ่ ง การวาดรูปทรงเรขาคณติ 9

กำรวำดรปู สำมเหลย่ี ม ตาแหน่งเริม่ ตน้ ของตวั ละคร
เม่อื คลกิ ที่ ธงเขยี ว คือ x = 70 , y = 0
ให้ตวั ละครเร่ิมดาเนินการ
วางปากกาลงบนพ้นื ท่ีทีต่ อ้ งการวาด
เป็นการส่ังให้ลบสิ่งท่โี ปรแกรม
เขียนไว้กอ่ นหน้านท้ี งั้ หมด หมุนไปทางขวา 120 องศา

ทาซ้า 3 คร้ัง ลากเสน้ ปากการะยะทาง 200 ก้าว

หยดุ รอ 1 วินาที ก่อนเริม่ วาด

ยกปากกาขึ้นหลงั วาดเสร็จ
เพอ่ื ไมใ่ ห้เกิดเสน้ ท่ีไม่ต้องการ

ผลลัพธ์ทไี่ ด้

ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ เร่ือง การเขยี นโปรแกรมเบ้อื งต้น โดยใชโ้ ปรแกรม Scratch
ชดุ ที่ 2 เรื่อง การวาดรูปทรงเรขาคณติ 10

กำรวำดรูปสเี่ หลย่ี ม ตาแหน่งเริ่มตน้ ของตัวละคร
เมือ่ คลิกที่ ธงเขยี ว คอื x = 70 , y = 20
ให้ตวั ละครเรมิ่ ดาเนินการ
วางปากกาลงบนพ้นื ทท่ี ต่ี ้องการวาด
เป็นการสง่ั ให้ลบสง่ิ ท่โี ปรแกรม
เขยี นไวก้ ่อนหน้านีท้ ั้งหมด หมุนไปทางขวา 90 องศา

ทาซ้า 4 คร้งั ลากเส้นปากการะยะทาง 100 ก้าว

หยุดรอ 1 วินาที กอ่ นเร่มิ วาด

ยกปากกาข้นึ หลังวาดเสรจ็
เพอ่ื ไม่ให้เกิดเส้นท่ีไมต่ อ้ งการ

ผลลพั ธ์ท่ีได้

ชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ เร่ือง การเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น โดยใช้โปรแกรม Scratch
ชุดที่ 2 เร่อื ง การวาดรูปทรงเรขาคณติ 11

กำรหำค่ำมมุ ของรปู ทรงเรขำคณิต

สตู ร มุม = 360
จานวนมมุ ของรูป

ตวั อยำ่ ง ต้องการวาดรปู 3 เหลยี่ ม

มุม = 360

3

มุม = 120 องศา

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ เร่อื ง การเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ โดยใช้โปรแกรม Scratch
ชุดที่ 2 เรอ่ื ง การวาดรูปทรงเรขาคณิต 12

แบบฝกึ หดั เร่อื ง กำรวำดรปู ทรงเรขำคณิต

คำชี้แจง ให้นักเรยี นเลือกบล็อกคาส่ังท่ีกาหนดใหม้ าเรียงลาดับให้ไดผ้ ลลัพธเ์ ปน็ รปู 5 เหลี่ยม โดยเขียนโคด้
คาสั่งใสใ่ นชอ่ งวา่ งใหถ้ กู ต้อง

1
2

5

3
4
5

ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้น โดยใชโ้ ปรแกรม Scratch
ชดุ ที่ 2 เรอ่ื ง การวาดรปู ทรงเรขาคณิต 13

แบบทดสอบหลังเรยี น ง.

คำชีแ้ จง ใหน้ กั เรียนเลอื กคำตอบทถ่ี ูกตอ้ งเพยี งคำตอบเดียว
1. ถ้าตอ้ งการผลลพั ธ์คือ "รูปส่ีเหลีย่ ม" ข้อใดคอื การเขียนคาสัง่ ที่ถูกต้อง
ก. ข. ค.

3 56

2. บล็อกคาสงั่ ใดเปรยี บเสมอื นการลากเสน้ เม่ือใช้ฟังกช์ นั ปากกา ง.
ก. ข. ค. ง.

3. จากรูป ข้อใดเขยี นโปรแกรมไดถ้ กู ต้องท่สี ุด

ก. ข. ค.

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ โดยใชโ้ ปรแกรม Scratch
ชุดที่ 2 เรอื่ ง การวาดรปู ทรงเรขาคณิต 14

4. เมื่อใชฟ้ ังกช์ ันปากกา คาสัง่ สุดทา้ ยท่ีควรใส่ทกุ ครัง้ คือ คาส่ังใด ง.
ก. ข. ค.

5. เมื่อคลกิ ธงเขยี ว ผลลพั ธ์คือข้อใด

ก. ข. ค. ง.

ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้ โดยใชโ้ ปรแกรม Scratch
ชดุ ที่ 2 เรอ่ื ง การวาดรปู ทรงเรขาคณิต 15

บรรณำนุกรม

โกสันต์ เทพสทิ ธิทรากรณ.์ (2563). หนงั สอื เรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6. กรุงเทพฯ : บรษิ ัท 888 อินเตอร์กรุ๊ป จากดั .

ทีมวชิ าการ อจท. (2563). แบบฝึกหดั รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6.
กรุงเทพฯ : บรษิ ัท ไทยร่มเกล้า จากัด.

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. (2563). แบบฝึกทกั ษะรายวิชา
พนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6. กรุงเทพฯ : โรงพมิ พ์ สกสค.


Click to View FlipBook Version