MPU24011 SUKAN
SCRABBLE
NAMA : NURSYAFIQAH BINTI NORZIHAM(17DIB21F1013)
NURUL ASYIQIN BINTI RAHMAN SHAH(17DIB21F1041)
PENGERTIAN PERMAIANAN SCRABBLE
Scrabble adalah permainan menyusun kata di atas papan yang
dimainkan oleh dua sampai empat orang Anonim, 2009:1. Permainan
ini biasa disebut “spersgame” atau “funworder”. Untuk dapat
melaksanakan permainan ini dengan baik, para pemain tidak cukup
hanya memiliki perbendaharaan kata yang banyak, tetapi juga harus
memiliki teknik dan taktik untuk menaklukkan lawan Soeparno,
1988:75
SEJARAH PERMAINAN SCRABBLE
Permainan Scrabble mulanya diciptakan pada 1938 dengan nama Criss- Crossword
oleh seorang arsitek bernama Alfred Mosher Butts. Permainan ini merupakan
penyempurnaan dari permainan Lexiko yang lebih dulu diciptakannya, tapi
dilengkapi papan permainan dan cara bermain seperti teka-teki silang. Anonim,
2009 : 1 Alfred Butts memproduksi sendiri permainan ini dan menawarkannya ke
berbagai perusahaan mainan besar meskipun akhirnya ditolak. Pada 1948, James
Brunot, warga Newtown, membeli hak produksi Criss-Crosswords dan
menggantinya dengan nama Scrabble. Permainan itu kemudian laku keras hingga
Brunot tidak sanggup memenuhi permintaan pelanggannya. Itu sebabnya Brunot
menjual hak produksi permainan Scrabble kepada Selchow and Righter, salah satu
perusahaan yang dulu menolak Criss-Crossword. Pada 1954, perusahaan mainan 26
JW Spear Sons membeli hak pemasaran Scrabble untuk pasar di luar Amerika Utara
Anonim, 2009:1.
AKTIVITI KECERGASAN DAN KECERDASAN
YANG SESUAI DENGAN PERMAINAN SCRABBLE
AKTIVITI KECERGASAN YANG SESUAI IALAH:
1.KECERGASAN FIZIKAL
-seseorang individu berupaya untuk menghadapi cabaran dalam aktiviti fizikal
harian dan menggunakan masa lapang dengan lebih efektif di samping
mempunyai lebihan tenaga untuk tujuan kecemasan
-individu yang bermain scrabble dapat menggunakan masa lapang dengan
lebih efektif
2. KECERGASAN MENTAL
-individu yang bermain permainan scrabble mempunyai keupayaan untuk
berfikir dan menggunakan maklumat untuk meningkatkan kualiti hidup seharian
dan berfungsi secara optimal
kecerdasan
-individu yang bermain scrabble mempunyai
kecerdasan kerana mampu membina perkataan
daripada huruf yang tinggal di rak huruf bagi
mendapatkan mata@markah
-ini memboleh pemain scrabble dirangsang untuk
megingat banyak perkataan dalam waktu yang singkat
sehingga dapat meningkatkan ingatan seseorang
PERATURAN BERMAIN
Jadual dan bahan: SCRABBLE
Setiap permainan Scrabble dilengkapi dengan papan permainan 15x15 (37x37
cm) dengan cip, rak untuk setiap token pemain, dan 100 jubin huruf, dua
daripadanya kosong di kedua-dua sisi. Kedua-dua ini boleh digunakan untuk
mewakili surat pilihan pemegang. Untuk memulakan permainan, setiap pemain
mengambil jubin dan menunjukkan kepada pemain lain. Pemain dengan kad
yang paling hampir dengan huruf "A" akan mula bermain. Dalam kes seri,
pemain yang terikat, menembak lagi. Setiap pemain mendapat tulisan
tangannya dan kemudian melemparkan enam lagi untuk sejumlah tujuh token.
permainan:
Pada giliran anda, anda boleh menggunakan cip anda
untuk melengkapkan perkataan, untuk menukar satu atau
lebih cip anda atau melangkau giliran sepenuhnya.Untuk
membina perkataan, anda mesti membinanya dengan
jubin yang sudah di papan. Anda hanya boleh memainkan
cip dalam satu arah - dari kiri ke kanan atau atas ke
bawah - dan cip anda mesti bersebelahan antara satu
sama lain, jadi anda tidak boleh memainkan hujung kata
yang berbeza. Setelah bermain cip anda, gulungkan cip
sebanyak yang diperlukan supaya anda mempunyai tujuh
cip di rak anda.
Memilih perkataan
1.letakkan huruf pada papan scrabble
berdasarkan huruf yang terdapat di rak huruf
2.pilih huruf yang boleh membentuk satu
perkataan
3.pilih huruf yang mempunyai nilai mata yang
tinggi supaya markah menjadi lebih banyak
mengikut perkataan yang dibina
PENILAIAN:
Setiap kali pemain memainkan perkataan, dia mendapat mata bersamaan dengan
nilai huruf kata atau kata-kata yang dibentuk. Sekiranya perkataan meliputi skor
kedua-dua huruf bonus dan perkataan bonus, seperti huruf berganda dan perkataan
tiga kali, huruf pertama diduplikasi dan kemudian nilai huruf ganda digunakan untuk
mengira skor kata triple . Cip bonus hanya dikira kali pertama perkataan dimainkan.
Sebagai contoh, jika X dengan nilai lapan mata dimainkan dalam huruf berganda, ia
bernilai 16 mata di mana ia ditukarkan. Sekiranya perkataan masa depan
menggunakan X, ia hanya lapan dalam perkataan itu kerana bukan kali pertama
kuad telah digunakan. Jika anda menggunakan tujuh token anda dalam giliran,
anda mendapat bonus sebanyak 50 mata, ditambah dengan mata yang anda
peroleh dengan perkataan. Jika anda meragui bahawa perkataan yang dimainkan
oleh lawan anda adalah sah, anda boleh mencabarnya. Jika bukan perkataan, cip
dikeluarkan dan lawan anda kehilangan gilirannya. Sekiranya ia satu perkataan,
anda akan kehilangan giliran anda.
Mengira pemarkahan
tambahkan mata yang tertera pada setiap pemaian yang memulakan
huruf dalam perkataan tersebut permainan akan mendapat jumlah mata
contohnya perkataan SIX yang banyak pada pusingan pertama
ini kerana mereka akan memulakan
S: 1 point permainan akan mendapat jumlah mata
I: 1 point yang banyak pada pusingan mata yang
X: 8 point pertama
ini kerana mereka akan memulakan
darabkan mata yang tertera pada huruf pada petak yang mempunyai logo
yang diletakkan di atasbonus mengikut bintang.Logo tersebut membawa
petunjuk iaitu maksud perkataan yang dibina di atas
tersebut perlu di darab 2
darab 2 =double letter
darab 3 =tripple letter
Mendapatkan kotak markah
diatas papan scrabble terdapat beberapa kotak bonus
di mana kotak tersebut mempunyai nilai yang besar
berikut merupakan kotak-kotak berikut:
kotak merah 'tripple word' =darab 3(TW)
kotak merah 'double word' =darab 2(DW)
kotak biru tua 'triplle letter' =darab 3(TL)
kotak biru muda 'double letter' = darab 2(DL)
contohnya perkataan OWL keseluruhan adalah 6 tetapi W
O =1 point berada di atas double word
W =4 point (DW) bermakna perkataan
L =1 point tersebut perlu di darab 2 iaitu
6x2 =12
mendapatkan nilai perkataan
setiap huruf mempunyai nilai perkataan yang tersendiri kecuali jubin huruf yang
kosong
berikut merupakan nilai perkataan bagi setiap huruf
1 points: A,E,I,LN,O,R,S,T dan U contohnya perkataan RED
2 points: B,G R: 1 point
3 points: B,C,M,P E: 1 point
4 points: F,H,V,W,Y D: 2 point
5 points: K
8 points: J,X :2+1+1
10 points: Q,Z :4 points
0 points: blank tile
AKHIR PERMAINAN:
Permainan berakhir apabila tidak ada cip yang tersisa untuk bermain
dan satu pemain menggunakan semua cipnya, atau ketika setiap
pemain melewati dua kali berturut-turut. Sekiranya pemain
menggunakan semua cipnya, pemain lain menambah nilai cip baki
mereka di rak mereka. Pemain yang meninggalkan, menambah nilai cip
kepada skornya dan pemain lain, tolak dari skornya, jumlah mata yang
mereka baki. Sebagai contoh, jika pemain A keluar, pemain B
mempunyai Z (10 mata) dan C (tiga mata) yang tinggal, dan pemain C
mempunyai A (satu mata) dan K (lima mata) Untuk menambah 19
mata kepada skornya, pemain B akan menolak 13 mata daripada
skornya dan pemain C akan menolak enam mata daripada beliau. Jika
setiap pemain melangkah dua kali berturut-turut, setiap pemain akan
mengurangkan nilainya dari nilai baki cipnya. Pemain yang mempunyai
mata paling banyak akan diisytiharkan sebagai pemenang.
BERIKUT ADALAH TUNJUKAJAR CARA BERMAIN
SCRABBLE DI APLIKASI "SCRABBLE GO"
BOLEH MUAT TURUN
"SCRABBLE GO" DI PLAY
STORE ATAU APPS STORE
DEMO
BERMAIN
SCRABBLE
GO