TEEMU LOUKKOLA
PELAAMINEN HARRASTUKSENA JA
OPPIMISEN VÄLINEENÄ
JOHDANTO
Video- ja digitaalisten pelien pelaaminen eri muodoissa on nykyisin paljon
yleisempää kuin mitä se on ollut aiempina vuosina. Tilastokeskuksen vuonna
2017 teettämän tutkimuksen mukaan digitaalisten pelien pelaaminen on
nelinkertaistunut viimeisen 25 vuoden aikana.¹ Pelaaminen onkin noussut
varteenotettavaksi osaksi kulttuurista toimintaa musiikin kuuntelun ja
soittamisen, kirjojen lukemisen, ja elokuvien katsomisen rinnalle.²
Toiminta itsessään on jakautunut monipuolisesti eri ikäluokille, on
pelaaminen suosittua vapaa-ajan viihdettä varsinkin nuorten keskuudessa.
Yleistymisen syynä voidaan pitää muun muassa erilaisten laitteistojen
runsaampi kattavuus (esimerkiksi mobiililaitteiden monipuolisuus), sekä
myönteisempi suhtautuminen videopelien pelaamiseen. Pelaajabarometrin
2020 mukaan hieman yli puolet vastanneista koki pelaamisen hyödyllisenä.³
Digitaalisen pelaamisen suosion kasvu tuo mukanaan rinnalle siitä
saatavan halun tietää enemmän. Tietoa aiheesta on saatavilla paljon
eri puolilta, mutta niiden läpikäyminen voi olla työlästä ja aikaa
vievää. Tämän informaatiovihkon tarkoituksena onkin herättää
mielenkiintoa aiheesta, ja pyrkiä tuomaan video- ja digitaalisen
pelaamisen liittyviä ja askarruttavia aiheita helposti, lyhyesti, ja
ytimekkäästi kaikkien saataville.
PELAAMINEN HARRASTUKSENA JA OPPIMISEN VÄLINEENÄ | TEEMU LOUKKOLA
INNOVAATIOT OPETUKSESSA
Digitaalinen oppimisympäristö on tänä päivänä erinäköinen
kuin mitä se oli pari vuosikymmentä sitten.⁴ Siinä missä
ennen opettajien jakama tiedotus saattoi tulla paperisena
tiedotuslappuna oppilaan mukana, nykyään kouluilla on
erilaisia internet-alustoja ja nettiympäristöjä, joiden avulla
oppilaille annettava informaatio on saatavilla parilla hiiren
napsautuksella. Teknologinen kehittyminen ja erilaisten
laitteiden saatavuus ovatkin muuttaneet opetuskäytäntöjä,
ja muutos on tullut jäädäkseen. Tietokoneluokat ovat
yleistyneet, ja oppilaiden omat mobiililaitteet ja päätteet
ovat osa jokapäiväistä arkea. Kouluissa opittavien
digitaalisten taitojen avulla pyritään valmistamaan nuoria
olemaan toimiva osa nykyaikaista “digiyhteiskuntaa.”⁵
PELAAMINEN HARRASTUKSENA JA OPPIMISEN VÄLINEENÄ | TEEMU LOUKKOLA
OPPIMISPELIT OSANA OPETUSTA
Nuorten oma osaaminen on osa digitaalista oppimista, ja sen myötä
mielenkiinto ja tahto käyttää kyseisiä taitoja näkyy erilaisten
oppipelien muodossa.⁸ Laajaan valikoimaan kuuluu muun muassa
kirjoittamista ja lukemista opettavat, kuvataiteellisia ja musikaalisia
edistävät, sekä matemaattisia taitoja harjoittavat pelit. Monet
oppimispelit pyrkivät myös kehittämään nuorten havaintokykyä ja
pulmanratkontataitoja erilaisten muistipelien avulla. Lisäksi
liiketunnistus- ja VR-teknologian (virtual reality) avulla saadaan
liikunnallinen puoli mukaan osaksi eri vaihtoehtoja.⁶
Oppilaat voivat myös itse toimia pelien kehittelijöinä sen sijaan, että
käyttäisivät jo valmiiksi olemassa olevia pelimahdollisuuksia. Tällöin
nuorelle annetaan mahdollisuus oppia uutta ja kokeilla omaa
luovuuttaan, minkä myötä onnistumisen tunne on merkittävä, kun
suunniteltu peli käynnistyy, alkaa toimimaan, ja suunnittelu- ja
ohjelmointityön jäljen pääsee itse näkemään käytännössä.⁷
P E L A A M I N E N H A R R A S T U K S E N A J A O P P I M I S E N V Ä L I N
E E N Ä | T E E M U L O U K K O L A
VIDEOPELIT EIVÄT PELKKÄÄ
AJANHUKKAA
Videopelien ja niiden pelaamisen mukana on jo
vuosikymmeniä kulkenut yleistys “videopelit aiheuttavat
väkivaltaa.” Aiheesta onkin tehty monia tutkimuksia, ja
niiden perusteella ei ole löydetty tarpeeksi todisteista
moisiin väitteisiin.⁹ Asiaan vaikuttaa enemmänkin
huomionhakuinen uutisointitapa, ristiriitaiset
tarkoitusperäiset tutkimukset, ja videopelien pelaajien
määrä ikävien tapausten joukossa.¹⁰ Toinen videopelien
pelaamisen huonon maineen jatkumoa on ajatus niihin
panostettavan ajan “hukkaan menemisestä.” Mielikuva
yksin kotona koneen näyttöpäätteen äärellä istuvasta
nuoresta ei kuitenkaan aina pidä paikkaansa.¹⁶
PELAAMINEN HARRASTUKSENA JA OPPIMISEN VÄLINEENÄ | TEEMU LOUKKOLA
VIDEOPELIT HYVINVOINNIN
EDISTÄJÄNÄ
Videopelien pelaamisella ja harrastamisella on myös
hyvinvointia edistäviä tekijöitä. Niiden avulla lievitetään
stressiä, ne tarjoavat positiivisia kokemuksia ja
onnistumisen tunteita, sekä auttavat jaksamaan.¹¹
Pelien pelaamisella voidaan myös ehkäistä
masennusta, syrjäytymistä, ja ahdistuneisuutta sillä
nuori säätelee omaa tunnetaitojaan videopelejä
pelatessaan.¹¹ ¹⁷ Pelaaminen ei siis ole pelkästään
viihdyttävää ajanvietettä, vaan sillä on merkitystä
nuoren hyvinvoinnin kannalta.
P E L A A M I N E N H A R R A S
T U K S E N A J A O P P I M I S E N V Ä L I N E E N Ä | T E E M U L O U K K O L A
OSANA ONLINE-YHTEISÖÄ
Koko ajan digitalisoituvampi maailma pienenee käyttäjäänsä
nähden. Informaation määrä on enemmän kuin ennen, ja
yhteydenottaminen toiselle puolelle maailmaa onnistuu helposti
erilaisten digitaalisten pelien ja puheohjelmien avulla. Tämän
myötä nuori saattaakin olla yhteyksissä moniin toisiin nuoriin
päivän aikana.¹⁵ Videopelien pelaaminen harrastuksena onkin siis
nykyajan yhteistä ajanvietettä muiden samankaltaisten
toimintojen ohella, kuten esimerkiksi kavereiden kanssa ulkona
oleskelu taikka urheilujoukkueen porukan kanssa reissaaminen.
Pelaaminen erilaisissa online-yhteisöissä ja kanssakäyminen
edistää vuorovaikutuksellista osaamista, kannustaa yhteistyöhön,
ja auttaa nuorta kehittämään omia sosiaalisia taitoja.¹¹
P E L A A M I N E N H A R R A S T U K S E N A J A O P P I M I S E N V Ä L I N E
E N Ä | T E E M U L O U K K O L A
PELIMAAILMAN VARJOPUOLI
Videopelien mukana tulee harmillisesti ikävämpiäkin puolia, joita
ei pidä tasapuolisuuden nimissä kaihtaa tiedostamasta. Yhtenä
suurimpana negatiivisimpana tekijänä on internet- ja digitaalisten
pelien keskuudessa olevat “trollit” eli haitallista ja
pahantahtoista toimintaa harjoittavat häiriötekijät.¹² Trollit
pyrkivät aiheuttamaan tarkoituksellista mielipahaa ja
käytöksellään provosoimaan ei-toivottuja reaktioita muista
yhteisön käyttäjistä.¹³ Lisäksi videopelien yhteydessä puhutaan
termistä “toksisuus” (toxic attitude), jolla tarkoitetaan
epämiellyttävää asennoitumista ja toisten pelaajien haukkumista.
Nämä tekijät ovat monesti luotaan pois työntäviä tekijöitä
videopelien ja erilaisten yhteisöjen parissa, ja onkin siis tärkeää
tunnistaa edellä mainitut tavat. Parhaimpana tapana on jättää
trollit ja toksiset käyttäjät omaan arvoonsa, eikä antaa heille
valtaa huomioimalla heitä. Internetissä kuuleekin monesti näissä
yhteyksissä lauseen “älä ruoki trollia” (don’t feed the troll).¹⁴
PELAAMINEN HARRASTUKSENA JA OPPIMISEN VÄLINEENÄ | TEEMU LOUKKOLA
OMAN OSAAMISEN ESILLETUONTI
Kaikilla on erilaisia tietoja ja taitoja eri aiheisiin, ja niiden
tunnistaminen on tärkeä osa nuoren tulevaisuuden
kartoittamista. Motivaatio ylläpitäminen muodostuu itselle
tärkeiden asioiden ylläpitämisestä ja niistä huolehtimisesta.¹⁷
Oppimista tapahtuu koko ajan eri keinoin, eikä se ole pelkästään
koulun opetukseen sidottuna.¹⁹ Eri osaamisten osa-alueiden
hiomisen ideana on tuoda esiin itseään kiinnostavia aiheita, joita
voi sitten hyödyntää tositarkoituksella, ja pyrkiä tekemään niistä
itselleen varteenotettavia jatkomahdollisuuksia. Nuoren
ulkoisten kannustimien lisäksi on olennaista, että nuori itse
uskaltaa tuoda esiin omaan osaamisen, eikä kokisi sitä
turhanpäiväisenä tietotaidon hankkimisena, vaan kerätty tieto
voitaisiin laittaa käytäntöön.¹⁷
PELAAMINEN HARRASTUKSENA JA OPPIMISEN VÄLINEENÄ | TEEMU LOUKKOLA
ERILAISIA MAHDOLLISUUKSIA
Oman osaamisen tunnistamisen jälkeen onkin siis hyvä pohtia, mitä
kaikkea omilla tiedoilla ja taidoillaan voisi päästä tekemään. Ei pidä
siis yhtään poissulkea vaihtoehtoja, joissa nuori kokee olevansa hyvä
ja onnistuvansa. Esimerkiksi nuori huomaa omaavansa luovan
mielikuvituksen, jolloin mahdollisuutena voisi olla taitojen
hyödyntäminen pelisuunnittelun puolella kehittäen uusia innovatiivisia
pelejä seuraaville hänen perässään tuleville nuorille. Toinen voi kokea
hallitsevansa isojen kokonaisuuksien hahmottamisen, jolloin
vaihtoehtona voisi olla yritysten markkinointisivustojen ylläpitäminen.
Kolmas saattaa olla oikea ideanikkari, ja haluaakin ruveta kehittämään
erilaisia digitaalisia älysovelluksia ratkaistakseen erinäisiä ongelmia.
Erilaisten vaihtoehtojen ja mahdollisuuksien määrä kasvaa koko ajan,
ja lisää uusia aloja syntyy vanhojen tilalle. Mikä oli vuosikymmen uusi
juttu ei välttämättä päde enää, ja tulevaisuudessa voi olla jokin taito
merkittävän tärkeä, jota ei ole vielä osata ajatella.¹⁸
P E L A A M I N E N H A R R A S T U K S E N A J A O P P I M I S E N V Ä L I N E E
N Ä | T E E M U L O U K K O L A
VIDEOPELIT URANA
Videopelejä pelaamalla on myös mahdollista luoda itselleen ammatin.
Nykyaikana paljon suosioitaan kasvattavat esports, eli elektroninen
urheilu,²⁰ ²¹ ja videopelien striimaus (streaming).²²
Esportsilla, tai suomeksi E-urheilulla, tarkoitetaan videopelien
pelaamista kilpailumielessä, joko yksin tai joukkueessa.¹⁹ Tällöin
videopelaaminen tapahtuu yleensä tositarkoituksella muita vastaan,
ja tavoitteena on palkinnon ja turnauksen voittaminen. E-urheilun
mukana pelkästään pelaamisen lisäksi nousee tärkeänä osana muun
muassa joukkueessa toiminen, jolloin sosiaalisilla taidoilla on iso
osa tavoitteellista tuloksen saamista. Mentaalisella hyvinvoinnilla on
rooli kilpailullisuuden kannalta, ja paineensietokykyä testataan, kun
pelataan kilpaa isoilla areenoilla suuren yleisön edessä. Pelaamisen
taitoja ja harjoittamista täytyy myös pitää aktiivisesti yllä tulosten
parantamiseksi ja huipulle nousemiseksi.
PELAAMINEN HARRASTUKSENA JA OPPIMISEN VÄLINEENÄ | TEEMU LOUKKOLA
VIDEOPELIT URANA
Striimaminen puolestaan on videopelien pelaamista
suoratoistamaista katsojien seuratessa pelaamista omilta
välineiltään, ja heidän osallistumistansa mukaan chat-
toiminnan avulla. Striimamiseen kuuluu myös olennaisena
osana itsensä kuvaaminen kameralla ja katsojien kanssa
vuorovaikuttaminen. Sosiaalinen aspekti onkin yksi
suurimmista syistä striimamisen aloittamiseen, ja
yhteisöllinen pelaaminen on olennainen toimintaa. Pelien
pelaaminen striimaten vaatii kuitenkin oikeanlaiset
laitteistot, ja striimajalla itsellään tulisi olla viihdyttävää
sisältöä sekä oikeanlainen asennoituminen pelaamiseen.²³
PELAAMINEN HARRASTUKSENA JA OPPIMISEN VÄLINEENÄ | TEEMU LOUKKOLA
KIITOS LUKEMISESTA!
LÄHTEET
1 https://www.stat.fi/til/vpa/2017/02/vpa_2017_02_2019-01-31_kat_001_fi.html
2 http://www.pelitaito.fi/new/digipelaaminen/
3 https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/123831/978-952-03-1786-7.pdf?sequence=1&isAllowed=y
4-5 https://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/161383/6-2019-
Digiajan%20peruskoulu_.pdf
6 http://www10.edu.fi/ammattipeda/?sivu=oppimispelit/tulevaisuus
7 http://www10.edu.fi/ammattipeda/?sivu=oppimispelit/oppimispelit_opetuksessa
8 https://www.eduskunta.fi/FI/naineduskuntatoimii/julkaisut/Documents/tuvj_8+2013.pdf
9 https://www.sciencedaily.com/releases/2019/11/191106085403.html
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/coep.12451
10 https://yle.fi/uutiset/3-6139532
11 https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-
pelaaminen/pelaamisen-hyodyt/
12 https://termipankki.fi/tepa/fi/haku/trolli
LÄHTEET
13-14 https://sisaltosekaannus.fi/sisaltosekaannuksen-selviytymisopas/trolli-hairikoi-naamioimalla-
toimintansa/
15-16 https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/126267/Niemela%20Inkeri.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
17 https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/68799/1/URN%3ANBN%3Afi%3Ajyu-202005043018.pdf
18 https://www.stat.fi/tietotrendit/artikkelit/2017/muuttuva-tyo-vaatii-palkansaajilta-uusien-roolien-
hallintaa/
19 https://seul.fi/mita-on-e-urheilu/
20 https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/59037/URN%3aNBN%3afi%3ajyu-201808013665.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
21 https://elisa.fi/ideat/e-urheilu-kasvaa-lajina/
22 https://eu.aoc.com/fi/gaming/news/striimaamisen-suosio
23 https://www.striimiopas.fi/