2020
SIMULASI & KOMUNIKASI DIGITAL
Salma Putri Andini
X KJIJ 2 / 32
11/7/2020
DAFTAR ISI
BAB I LOGIKA DAN ALOGARITMA
A. Logika ................................................................................................................
B. Alogaritma .......................................................................................................
C. Flowchart .........................................................................................................
BAB II PETA MINDA
A. Pengertian .......................................................................................................
B. Kelebihan Peta Minda dibanding Catatan Teks ..................................
C. Manfaat Peta Minda ......................................................................................
D. Contoh Peta Minda ........................................................................................
BAB III FITUR SLIDE PRESENTASI, PRESENTASI YANG EFEKTIF
A. Definisi Presentasi ........................................................................................
B. Tujuan Presentasi .........................................................................................
C. Teknik Presentasi .........................................................................................
D. Fitur – Fitur ......................................................................................................
BAB IV E – BOOK
A. Pengertian E – BOOK .....................................................................................
B. Fungsi E – BOOK .............................................................................................
C. Tujuan E – BOOK ............................................................................................
D. Kelemahan dan Kelebihan E – BOOK ......................................................
E. Format E – BOOK ...........................................................................................
BAB V KEWARGAAN DIGITAL (DIGITAL CITIZEN) DAN PENELURUS
INFORMASI
A. Kewargaan Digital .........................................................................................
B. Komponen Kewargaan Digital ..................................................................
C. Akronim Pengingat “T.H.I.N.K” .................................................................
D. Undang – Undang ITE ...................................................................................
E. Mesin Pencari .................................................................................................
BAB I LOGIKA DAN ALOGARITMA
A. LOGIKA
Apa itu logika? Logika adalah studi tentang penalaran yang benar atau salah. Ini
membantu kita menghindari kesalahan dalam penalaran kita sendiri dan ini
memungkinkan kita mengevaluasi penalaran orang lain.
➢ Logika dibedakan menjadi 2 bentuk, yaitu Logika Induktif dan Logika Deduktif.
1. Logika Deduktif , yaitu penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan
benar yang umum ke khusus. Contoh ;
- Umum : Semua warga Kampung Durian Runtuh wajib mengikuti kerjabakti.
- Khusus : Mail adalah warga Kampung Durian Runtuh.
- Kesimpulan : Mail harus mengikuti kerjabakti.
2. Logika Induktif , yaitu penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan
benar yang khusus ke umum. Contoh :
- Khusus : Salwa rajin berolahraga. Dia memiliki badan yang sehat.
- Khusus : Octa rajin berolahraga. Dia memiliki badan yang sehat.
- Khusus : Fara rajin berolahraga. Dia memiliki badan yang sehat.
- Kesimpulan : Orang yang rajin berolahraga akan memiliki badan sehat.
➢ Beberapa manfaat mempelajari logika, antara lain sebagai berikut :
1. Mampu berpikir abstrak, cermat, dan objektif.
2. Melatih berpikir secara rasional, kritis, lurus, tertib, metodis, dan koheren.
3. Menambah kecerdasan dan meningkatkan kemampuan berpikir tajam dan
mandiri.
4. Meningkatkan kemampuan analisis terhadap suatu kejadian.
5. Meningkatkan rasa cinta akan kebenaran.
B. ALGORITMA
Pengertian alogaritma yaitu urutan atau langkah – langkah untuk penghitungan atau untuk
menyelesaikan suatu masalah yang ditulis secara berurutan. Salah satu contohnya biasa
disebut alogaritma pemrograman, yaitu urutan atau langkah – langkah untuk menyelesaikan
masalah pemrograman computer. Hal yang penting kita pelajari dalam pemrograman, adalah
logika kita dalam berpikir bagaimana cara memecahkan masalah dalam pemrograman yang
akan kita buat. Dalam hal ini, algoritma dan logika pemrograman sangat penting dalam
pemecahan masalah.
Algoritma tidak selalu identik dengan ilmu komputer saja . Dalam kehidupan sehari – hari,
terdapat banyak proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Misal cara memasak mie,
cara membuat kue, dan lainnya.
➢ Contoh Algoritma memasak mie, sebagai berikut :
1. Siapkan 1 bungkus mie instan, 400ml air, panci, mangkok, sendok, dan garpu.
2. Masukkan air ke dalam panci hingga mendidih.
3. Masukkan mie ke dalam panci yang sudah berisi air mendidih.
4. Tunggu dan aduk selama 3 menit lalu tirisksn (tambahkan air jika membuat mie
kuah).
5. Masukkan bumbu dan aduk merata.
6. Sajikan mie.
C. FLOWCHART
Penyajian algoritma secara garis besar dapat dibagi menjadi dalam dua bentuk penyajian,
yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan secara tulisan yaitu dengan struktur
Bahasa tertentu (misalnya Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris). Seperti yang ada pada
contoh pembahasan sebelumnya. Atau bisa dengan pseudocode, yaitu kode yang mirip
dengan pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga tepat digunakan
salam menggambarkan alogaritma yang akan dikomunikasikan kepada programmer.
Sedangkan untuk alogaritma yang disajikan dengan gambar adalah dengan flowchart.
Flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukkan ali (flow) di dalam program atau
merupakan prosedur sistem secara logika. Flowchart digunakan untuk alat bantu komunikasi
untuk dokumentasi.
➢ Beberapa contoh Bagan Alir flowchart dan Fungsinya
➢ Contoh flowchart
PENTING! Untuk symbol bagan alir beserta fungsinya yang lain pada
flowchart dan juga contoh – contoh flowchart yang lain bisa Anda temukan
pada sumber lain.
BAB 2 PETA MINDA
A. PENGERTIAN
Mari kita pelajari apa itu peta minda? Peta minda (mind map) atau peta pikiran adalah proses
memvisualkan ide, pikiran, rencana ke dalam bentuk diagram yang saling berhubungan satu
sama lain, yang membantu kita untuk memahami suatu hal yang kompleks, cukup dengan
satu gambar.
B. KELEBIHAN PETA MINDA DIBANDING CATATAN TEKS
Peta minda lebih efektif daripada metode brainstorming dan metode pencatatan linier
lainnya karena beberapa alas an, sbb :
1. Peta minda adalah grafis yang bisa menggabungkan kata, gambar, angka, dan warna,
sehingga bisa lebih berkesan dan menyenangkan untuk dibuat dan ditinjau.
2. Peta minda link dan konsep kelompok bersama melalui asosiasi alam. Ini membantu
menghasilkan lebih banyak gagasan, menemukan makna yang lebih dalam dalam
subjek Anda, dan juga meminta Anda untuk mengisi lebih banyak atau menemukan
apa yang Anda lewatkan.
3. Peta minda dapat sekaligus memberi gambaran umum tentang subjek besar sambal
juga menyimpan sejumlah besar informasi.
4. Peta minda sangat intuitif untuk mengatur pemikiran Anda, karena peta pikiran
meniru cara kita berpikir – memilah ide satu sama lain, daripada berpikir secara linier.
5. Anda bisa menghasilkan ide dengan sangat cepat dengan teknik ini dan didorong
untuk mengeksplorasi jalur kreatif yang berbeda.
C. MANFAAT PETA MINDA
Menurut Buzan metode peta minda dapat bermanfaat untuk :
1. Membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika mengawali belajar;
2. Merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara sinergis;
3. Membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan;
4. Membuat rencana atau kerangka cerita;
5. Mengembangkan sebuah ide;
6. Membuat perencanaan sasaran masalah pribadi;
7. Meringkas isi sebuah buku;
8. Menyenangkan dan mudah diingat.
Selain itu, metode ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang, termasuk bidang
Pendidikan. Menurut Michael Michalko, kegunaan metode pita minda antara lain, sbb :
1. Memberi pandangan menyeluruh pada permasalahan pokok;
2. Merencanakan rute atau kerangka suatu pemikkiran karangan;
3. Mengumpulkan sejumlah besar data di suatu tempat;
4. Mendorong pemecahan masalah dengan kreatif.
D. CONTOH PETA MINDA
BAB III FITUR SLIDE PRESENTASI, PRESENTASI
YANG EFEKTIF
A. DEFINISI PRESENTASI
Penyajian atau penyampaian karya tulis atau karya ilmiah seseorang di depan forum
undangan atau peserta suatu kegiatan, berbiccara di depan masyarakat atau khalayak ramai,
dalam rangka mengajukan suatu ide atau gagasan untuk mendapatkan pemahaman atau
kesepakatan bersama disebut dengan presentasi.
Agar presentasi dapat berjalan secara efektif, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
adalah, sbb :
a. Menarik minat dan perhatian peserta;
b. Mengarahkan perhatian peserta;
c. Mempertahankan minat dan perhatian peserta;
d. Menjaga kefokusan pada presentasi yang disajikan;
e. Menjaga etika atau kode etik presetasi.
B. TUJUAN PRESENTASI
1. Menginformasi
Presentasi yang berisi informasi yang akan disampaikan kepada orang lain secara
detail dan jelas sehingga pendengar dapat menerima informasi dengan baik dan tidak
salah presepsi terhadap informasi yang diberikan.
2. Meyakinkan
Presentasi berisi informasi, data, dan bukti – bukti yang disusun secara logis dan
sistematis sehingga meyakinkan pendengar atas suatu topik tertentu.
3. Membujuk
Presentasi dapat berisi ajakan atau rayuan yang disertai dengan bukti – bukti sehingga
pendengar merasa yakin untuk melakukan suatu Tindakan.
4. Menginspirasi
Presentasi bertujuan untuk membangkitkan inspirasi dan memberikan motivasi
kepada pendengar atau audiens.
5. Menghibur
Presentasi bertujuan untuk memberikan kesenangan untuk orang lain atau pendengar
melalui informasi yang disampaikan oleh presentator atau presenter.
C. TEKNIK PRESENTASI
Ada beberapa pilihan software yang dapat digunakan dalam presentasi, yaitu microsoft
power point, open office, flash point, macromedia flash, macromedia captivate.
➢ Teknik presentasi dipengaruhi :
1. Pembuatan slide presentasi
Slide prsentasi berperan dalam penyampaian isi materi, selain dikemas dengan
lebih singkat dan menarik, slide dapat menjadi fasilitas untuk memaparkan hasil
penelitian. Kepanduan atau hubungan slide akan mendukung kelancaran
presentasi dan menarik perhatian audiens, karena jika tidak adanya dukungan dari
audiens dapat mengganggu kelancaran dalam presentasi.
2. Penyampaian presentasi
Berikut adalah teknik presentasi yang perlu diperhatikan saat akan menyampaikan
presentasi, yaitu :
a. Persiapkan Diri
i. Sering Latihan, semakin banyak melakukan latihan, maka akan semakin
mahir dalam berpresentasi.
ii. Penampilan, menjaga penampilan pada saat presentasi juga sangat
penting salah satunya dalam meningkatkan rasa percaya diri.
b. Persiapkan Materi dan Bahan
i. Tentukan point – point penting
ii. Kuasai materi yang akan diberikan
iii. Siapkan contoh pendukung
iv. Susun materi dengan terstruktur
c. Cara Penyampaian
i. Santai, sopan, dan tidak terburu – buru
ii. Intonasi dan Bahasa tubuh
iii. Interaksi
iv. Bahasa yang mudah
v. Selipkan selingan atau humor
3. Struktur Presentasi
a. Pembuka
Pembuka sangat penting karena pada bagian inilah kesempatan untuk menarik
perhatian audiens tentang apa yang akan disampaikan.
b. Isi
Dari topik yang ingin disampaikan cobalah untuk menguraikannya dalam
beberapa point utama. Kemudian dari point – point tersebut kembangkan lagi
menjadi sub-point.
c. Penutup
Untuk menimbulkan kesan yang menarik, maka penutup harus menimbulkan
kesan terakhir yang mendalam sehingga akan diingat oleh audiens.
D. FITUR – FITUR
Keterangan nama fitur – fitur MS. Power Point
Fitur Fungsi
Quick Access Toolbar Berisi kumpulan tombol piintas yang sering digunakan
untuk perintah umum. Bisa ditambah maupun dikurangi,
Ribbon namun secara default terdiri dari Save, Undo, dan Redo.
Berisi kumpulan tab yang sudah disusun berdasarkan
Tittle kategori tertentu, misalnya home, insert, design,
transtition. Pada masing – masing tab berisi beberapa
Slide Navigation Pane kelompok perintah, misalnya slides, font, paragraph.
Menampilkan nama PowerPoint file yang sedang dibuka.
Ruler Berfungsi untuk melihat dan bekerja pada slide presentasi.
Slide Pane Slide yang dipilih akan ditampilkan pada slide pane. Slide
Page Number in Slide pada panel navigasi dapat ditambah, dihapus, digandakan,
dan diatur ulang. Selain itu, juga dapat menambahkan
Notes section dan mempublikasi slide.
Comments Berada di bagian atas dan di bagian kiri yang berfungsi
Normal View untuk memudahkan dalam menyesuaikan dokumen secara
Slide Sorter presisi.
Merupakan tampilan utama slide, dapat melihat dan
melakukan editing pada slide yang dipilih.
Menunjukkan slide yang sedang diakses dari keseluruhan
slide.
Klik untuk menambahkan catatan, yang akan membantu
dalam mempersiapkan atau menyampaikan presentasi.
Menambahkan komentar pada slide yang diakses.
Menampilkan mode baca, dengan tetap menampilkan
panel navigasi dan slide yang dipilih.
Menampilkan versi kecil dari semua slide pada presentasi.
Reading View Menampilkan mode baca, yang akan menyembunyikan
Play Slide Show perintah edit untuk memudahkan ketika diperiksa.
Berfungsi untuk menjalankan slide yang sedang diakses
pada slide pane.
PENTING! Untuk contoh powerpoint bisa anda temukan pada sumber lain.
BAB IV E-BOOK
A. PENGERTIAN E-BOOK
E-book adalah singkatan dari electronic book. Atau jika diterjemahkan dalam Bahasa
Indonesia menjadi buku elektronik. E-book adalah aebuah buku panduan dalam versi digital,
di mana buku tersebut dapat dibuka melalui perangkat elektronik. E-book ini berupa file
dengan format bermacam – macam ada yang berupa pdf (portable document format), format
htm yang dapat dibuka dengan browsing atau internet eksplorer secara offline, ada juga yang
berbentuk format exe.
B. FUNGSI E-BOOK
1. Salah satu alternatif media belajar.
2. Berbeda dengan buku cetak, buku digital dapat memuat konten multimedia di
dalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar yang lebih menarik dan membuat
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
3. Sebagai media berbagai informasi.
4. Dibandingkan dengan buku cetak, buku digital dapat disebarluaskan secara lebih
mudah, baik melalui website, kelaas maya, email, dan media digital yang lain.
5. Seseorang dapat dengan mudah dapat menjadi pengarang serta penerbit dari buku
yang dibuatnya sendiri.
C. TUJUAN E-BOOK
1. Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi informasi,
dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Dengan membuaut konten dalam
bentuk digital, pengarang tidak perlu mendatangi penerbit untuk menerbitkan
bukunya. Ia cukup berkunjung ke salah satu laman toko buku daring dan mendistribusi
bukunnya secara mandiri.
2. Melindungi informasi yang disampaikan.
3. Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah, ataupun hilang, buku digital yang
berupa data di komputer terlindungi dari masalah – masalah tersebut. Andaikata data
tersebut hilang, pengguna daapat dengan mudah mencari penggantinya baik dari
internet maupun meminta kembali kepada pembuat buku.
4. Mempermudah proses memahami materi pelajaran.
5. Dalam perangkat lunak buku digital, guru dapat memberikan catatan tertentu pada
materi, mencari kata atau kalimat tertentu dalam materi, menampilkan file
multimedia (audio atau video) yang dapat diputar untuk memperkaya konten buku.
D. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN E-BOOK
Apa keuntungan dan kelebiihan e-book?
Berikut ini sebagian kelebihan e-book :
1. Anda dapat membeli, mendownload, dan mulai membaca dalam beberapa menit
tanpa meninggalkan kursi Anda. Anda tidak perlu pergi ke toko buku untuk
membelinya.
2. Tidak ada pohon yang diminta membuat kertas untuk halaman e-book.
3. Bila membutuhkan informasi tertentu Anda dapat mendownloadnya segera.
4. Banyak e-book yang dijual dengan bonus.
5. E-book mengambil sedikit ruang.
6. E-book portabel.
7. Dapat dibaca di mana saja.
8. Anda dapat membawa sejumlah besar e-book ke manapun Anda pergi dengan
menghemat ruang.
9. E-book dapat menunjukkan link untuk diakses mudah ke informasi lebih lanjut dan
situs terkait.
10. E-book dapat dicari. Anda dapat dengan mudah mencari informasi apapun dalam
sebuah e-book daripada membaliknya halaman demi halaman.
11. E-book bisa interaktif dan berisi audio, video, dan animasi, yang bisa meningkatkan
pesan yang penulis coba sampaikan.
12. Tidak terdapat biaya pengepakan dan pengiriman karena dikirimkan melalui internet.
13. E-book dapat dicetak.
14. Font dalam e-book dapat diubah.
15. Sangat sederhana dan mudah dalam membeli dan mendownload sebuah e-book.
16. Ada kemungkinan untuk membeli e-book dalam 24 jam sehari, Anda hanya mem-
butuhkan sebuah laptop, tablet, smartphone, atau perangkat baca, dan koneksi
internet nirkabel.
Berikut ini kekurangan e-book :
1. Memerlukan satu perangkat lunak untuk membukanya. Hingga kita memerlukan saat
yang cukup lama utnuk membukannya, sedangkan buku umum bisa segera kita buka
serta tutup sesuka hati dengan mudah.
2. Kenyamanan. Hal ini tak dapat kita kerjakan dalam e-book, lantaran kita mesti
memandang laptop atau PC, serta kadang – kadang kita tak tahan untuk berlama –
lama memandan monitor.
3. Mata yang tidak punya kebiasaan untuk membaca monitor.
4. E-book mempunyai beragam format. Hal semacam ini diperlukan beragam aplikasi
untuk membukannya atau membuatnya.
5. Tak seluruh format e-book mempunyai tingkat kenyamanan yang baik.
6. Sensasi. Tujuannya di sini, kita mempunyai rasa sensasi yang kita rasakan saat buka
masing – masing lembaran dari buku umum, tetapi hal ini tak dapat kita rasakan pada
e-book.
E. FORMAT E-BOOK
1. AZW : Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang menyerupai format
MOBI kadang – kadang dengan dan kadang – kadang tanpa menyertakan Digital Rights
Management (DRM). Pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon.
2. EPUB : Electronic Publication. Format terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital
book dari International Digital Publishing Forum (IDPF). EPUB mengacu XHTML dan
XML. Ini adalah standar yang sedang berkembang.
3. KF8 : Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya sama dengan prinsip
ePub yang disusun dalam pembungkus Palm File Database (PDB) dengan Digital Right
Management (DRM) milik Amazon.
4. MOBI : Format MobiPocket,ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca
sendiri. MobiPocket tersedia hampir semua PDA dan Smartphone.
5. PDB : Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format buku digital yang
berbeda, yang ditunjukkan untuk perangkat berbasiskan system operasi Palm.
6. PDF : Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat
mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk
pertukaran dokumen.
7. PRC : Portable Resource File, sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi
kadang – kadang menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.
8. HTML : Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web.
Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-
book mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama
panduan untuk halaman HTML.
9. CHM : Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini
telah menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya
melalui Web.
10. XHTML : Versi khusus dari XHTML dirancang agar sesuai dengan aturan kontruksi
XML. Ini adalah format standar untuk data ePub.
11. XML : Tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks
digital e-book umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa
format lain yang telah ditetapkan.
Contoh e-book bisa Anda cari pada situs internet lain!
BAB V KEWARGAAN DIGITAL
(DIGITAL CITIZEN) DAN PENELURUS
INFORMASI
A. KEWARGAAN DIGITAL
Warga digital mengacu pada seseorang yang memanfaatkan teknologi informasi (TI) untuk
terlibat dalam masyarakat, politik, dan pemerintahan. K. Mossberger, dkk, mendefinisikan
warga digital sebagai “mereka yang menggunakan internet secara teratur dan efektif”. Dalam
kerangka T.H. Pandangan Marshall mengenai tiga tradisi kewarganegaraan (liberalisme,
republikanisme, dan hierarki asriptif), warga digital dapat terjadi bersamaan dengan promosi
kesempatan ekonomi yang sama, serta partisipasi politik dan tugas kewarganegaraan yang
meningkat.
Saat ini, kesenjangan digital adalah subjek perdebatan akademis karena akses ke internet
telah meningkat, namun tempat di mana internet di akses (pekerjaan, rumah, perpustakaan
umum, dll) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap bagaimana akses tersebut dapat
dimanfaatkan. Bahkan jika berkaitan dengan warga negara.
B. KOMPONEN KEWARGAAN DIGITAL
Kewargaan digital memiliki 9 komponen utama, yaitu :
1. “AKSES DIGITAL” – Prinsip yang tidak semua orang memiliki akses teknologi yang
sama.
Contoh : Di kelas studi sosial, lihat negara dan dunia ketiga yang berjuang dengan
akses terhadap teknologi. Selidiki Sebagian inisiatif yang dilakukan untuk
menyediakan akses terhadap teknologi. Menganalisis apakah dan bagaimana
membuat perbedaan bagi masyarakat yang lebih baik.
2. “DIGITAL COMMERCE” – Membeli dan menjual barang secara online dengan aman.
Contoh : Dalam kelas matematika atau keuangan pribadi, ambilah biaya yang terkait
dengan pembukaan toko di Etsy dan jual sesuatu. Analisi bagaimana Anda tahu, dari
kebijakan privasi Etsy, di mana dana Anda ditahan setelah melakukan penjualan dan
bagaimana hal itu dibagikan kepada Anda.
3. “KOMUNIKASI DIGITAL” – Berbagi informasi secara online dengan benar dan aman.
Contoh : Di kelas Bahasa Inggris mintalah siswa membedakan antara bentuk
komunikasi yang dapat diterima saat menghubungi seorang guru : panggilan telepon
vs. pesan teks vs. email vs. twitter vs. jam kerja orang. Beritahu bagaimana Anda akan
menangani setiap bentuk komunikasi (cara yang tepat untuk meninggalkan pesan
suara dan menulis email formal) dan sampaikan waktu penggunaan yang dapat
diterima untuk setiap metode komunikasi.
4. “DIGITAL LITERACY” – Pendidikan berkelanjutan tentang bagaimana menggunakan
teknologi digital.
Contoh : Di kelas komputer, lihat bagaimana teknologi di sekitar “chat room” telah
berevolusi. Analisis perbedaan antara hari – hari awal seperti AOL Instant Manager
hingga alat konferensi video saat ini seperti Google Hangout. Pahami tindakan
pencegahan yang harus diketahui pengguna agar aman di setiap setting.
5. “ETIKET DIGITAL” – Menggunakan teknologi mengikuti kode etik yang terhormat.
Contoh : Di kelas media diskusikan diskusi tentang bentuk media sosial favorit siswa.
Mintalah mereka memberi contoh anonim tentang bagaimana mereka melihat
seseorang menggunakan media sosial untuk menyakiti, baik dalam kehidupan nyata
maupun berita. Diskusikan dampaknya terhadap individu yang merupakan korban dari
kejadian media sosial. Mintalah para siswa untuk mengatasinya dengan membagikan
contoh siswa yang menggunakan media sosial secara positif (baik dalam dunia nyata
maupun dalam berita), dengan cara bahwa jika petugas masuk perguruan tinggi atau
atasan melihat ini, mereka akan mendapat kesan besar tentang siswa tersebut.
6. “HUKUM DIGITAL” – Penggunaan teknologi dan konten yang sah ditemukan secara
online.
Contoh : Di kelas sejarah sekolah menengah, mintalah siswa mendokumentasikan
temuan mereka tentang penemuan historis tertentu dengan menggunakan informasi
yang terdapat dari berbagai outlet online seperti blog, surat kabar, dan video youtube.
Mintalah mereka menganalisis cara berbagai media memanfaatkan temuan mereka
dan menggambarkan laporan yang tidak etis dan tidak bermoral atau temuan yang
tidak berdokumen.
7. “HAK DIGITAL & TANGGUNG JAWAB” – Anda memiliki kebebasan di internet, namun
juga bertanggung jawab untuk bertindak secara tanggung jawab.
Contoh : Di kelas seni dasar, berikan siswa sebuah gambar sebuah kaki. Menggunakan
spidol permanen, mintalah mereka untuk menggambar aplikasi atau daftar cara
mereka menggunakan internet di dalam kaki. Diskusikan gambar dengan siswa dan
jelaskan bahwa semua yang mereka lakukan dari video yang mereka tonton, untuk hal
– hal yang mereka cari, untuk mereka buat, semua meninggalkan bekas, itu permanen.
Jelaskan bagaimana tapak kertas mewakili jejak digital kita dan bagaimana penting
untuk memastikan meninggalkan jejak digital positif.
8. “DIGITAL HEALTH & WELLNESS” – Kesehatan fisik & psikologis di dunia digital.
Contoh : Di kelas jasmani gunakan alat pelacak kebugaran digital seperti pelacak jarak
Fit Bit atau GPS. Analisis bagaimana aktivita offline adalah apa yang meningkatkan
kesejahteraan fisik seseorang namun lihat bagaimana alat digital dapat membantu
memaksimalkan manfaat ini. Tekankan bahwa ini tenntang menemukan
keseimbangan antara aktivitas online dan offline untuk meningkatkan kesejahteraan.
9. “KEAMANAN DIGITAL” – Lindungi keamanan Anda secara online.
Contoh : Di kelas membaca, tanyakan kepada siswa Anda bentuk sosial media mereka.
Baca kebijakan privasi dan persyaratan penggunaan dua teratas, sebagai satu
kelompok. Diskusikan apa artinya ini.
Penggunaan teknologi yang baik dan benar ini mengandung beberapa makna, antara lain:
1. Menggunakan kata – kata yang tepat dan sesuai dengan etika kesopanan dalam
berkomunikasi.
2. Tidak mwnyinggung pihak lain dalam sebuah update-an status yang bertujuan untuk
menjatuhkan suatu pihak tertentu atau membuat status yang mengarah pada
provokasi.
3. Tidak membagikan informasi yang bersifat pribadi kepada publik.
4. Tidak mengakses website yang tidak pantas atau berisi konten yang negatif.
5. Tidak menggunakan TIK dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan
norma – norma yang berlaku di masyarakat.
6. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url
website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik.
7. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung
secara langsung dan negatif massalah suku, agama, dan ras (SARA), termasuk di
dalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala
bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok atau lembaga atau institusi
lain.
C. AKRONIM PENGINGAT: “T.H.I.N.K”
Untuk menyederhanakan agar mudah mengingat 9 komponen di atas, sebagai jembatan
keledai Anda dapat menggunakan akronim pengingat “T.H.I.N.K” sebelum Anda
berkomunikasi di dunia digital, baik email, post facebook, twitter, blog, forum, dll. “T.H.I.N.K”
merupakan akronim dari:
- It is True? (benarkah?)
Benarkah postingan Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
- It is Hurtful (menyakitkankah?)
Apakah postingan Anda akan menyakiti perasaan orang lain?
- It is Illegal? (illegalkah?)
Illegalkah potingan Anda?
- It is Necessary? (pentingkah?)
Pentingkah postingan Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain.
- It is Kind? (santunkah?)
Santunkah post Anda? Tidak menggunakan kata – kata yang dapat menyinggung
orang lain?
D. UNDANG – UNDANG ITE
Undang – undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau Undang – undang nomor 11 tahun
2008 atau UU ITE adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik , atau
teknologi informasi secara umum. UU ini memiliki yurisdikdi yang berlaku untuk setiap orang
yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam UU ini, baik yang berada di
wilayah hukum Indonesia maupun di luar hukum wilayah Indonesia, yang memiliki akibat
hukum di wilayah hukum Indonesia dan atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan
kepentingan Indonesia.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan dengan tujuan
untuk:
1. Mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari informasi masyarakat dunia;
2. Mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka men-
ingkatkan kesejahteraan masyarakat;
3. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayangan publik;
4. Membuka kesempatan seluas – luasnya kepada setiap untuk memajukan pemikiran
dan krmampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi
seoptimal mungkin dan bertanggung jawab;
5. Memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan
penyelenggara teknologi informasi.
Secara umum, materi UU ITE dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan
mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang
dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu kepada
beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan
UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir
kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan
kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik.
Beberapa materi yang diatur, antara lain:
1. Pengakuan informasi atau dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah
(pasal 5 & 6 UU ITE);
2. Tanda tangan elektronik (pasal 11 & 12 UU ITE);
3. Penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, pasal 13 & 14 UU ITE);
4. Penyelenggaraan system elektronik (pasal 15 & 16 UU ITE);
5. Perbuatan yang dilarang (cybercrimes). Beberapa cybercrimes yang diatur dalam UU
ITE, antara lain:
a. Konten illegal, yang terdiri, antara lain: kesusilaan, perjudia, penghinaan atau
pencemaran nama baik, pengancaman, dan pemerasan (pasal 27, pasal 28, dan
pasal 29 UU ITE);
b. Akses illegal (pasal 30);
c. Intersepsi illegal (pasal 31);
d. Ganguuan terhadap data (data interference, pasal 32);
e. Gangguan twerhadap sistem (system interference, pasal 33);
f. Penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, pasal 34).
E. MESIN PENCARI
➢ Beberapa mesin pencari yang umum digunakan, antara lain:
1. Google
Raksasa mesin pencari menempati tempat pertama dalam pencarian dengan
perbedaan menakjubkan 43% dari posisi kedua di tempat Bing.
2. Bing
Bing adalah upaya Microsoft untuk menantang google dibidang pencarian namun
walaupun usaha mereka masih belum berhasil meyakinkan pengguna bahwa
mesin telusur mereka dapat menghasilkan yang lebih baik dari pada google.
3. Yahoo
Sejak Oktober 2011 pencarian yahoo didukung oleh Bing. Yahoo masih merupakan
penyedia email terpopuler dan menurut laporan memegang tempat ketiga dalam
pencarian.
4. Ask.com
Dahulu dikenal sebagai Ask Jeeves. Ask.com menerrima sekitar 3% dari pangsa
pencarian. ASK didasarkan pada format pertanyaan atau jawaban di mana
Sebagian besar pertanyaan dijawab oleh pengguna lain atau dalam bentuk jajak
pendapat.
5. AOL.com
Menurut netmarketshare AOL lama waktu yang terkenal masih di top 10 search
engine dengan pangsa pasar yang mendekati 0,6%. Jaringan AOL mencakup
banyak situs web populer seperti engadget.com,techcrunch.com, dan
huffingtonpost.com.
6. Baidu
Didirikan tahun 2000 dan masih merupakan mesin pencari terpopuler di Chins. Ini
psngsa pasar meningkat dengan mantap dan menurut Wikipedia, baidu melayani
miliyaran kueri penulusuran per bulan. Saat ini berada di peringkat 4, di Alexa
Rangkings.
7. Wolframalpha
Berbeda dengan mesin pencari lainnya. Mereka memasarkannya sebagai
Computational Knowledge Engine yang dapat memberi anda data dan fakta untuk
sejumlah topik.
8. DuckDuckGo
Memiliki sejumlah keunggulan dibanding search engine lainnya. Ini memiliki
antarmuka yang bersih, tidak melacak pengguna, tidak penuh dengan iklan dan
memiliki sejumlah fitur yang sangat bagus (hanya satu halaman hasil, anda dapat
mrncari langsung situs web lain, dll.).
9. Arsip Internet
Archive.org adalah mesin pencari arsip internet. Anda bisa menggunakannya
untuk mengetahui bagaimana sebuah situs web terlihat sejak tahun 1996. Ini
adalah alat yang sangat berguna jika ingin melacak sebuah sejarah sebuah domain
dan memeriksa bagaimana hal itu dapat berubah secara bertahun – tahun.
10. ChaCha.com
Menurut alexa chacha.com adalah mesin pencari terpopuler kedelapan dengan
posisi peringkat 297 di AS. Hal ini mirip dengan ask.com di mana pengguna dapat
bertanya dan menjawab pertanyaan tertentu.
➢ Berikut ini adalah sintaks yang disarankan untuk digunakan saat mencari data
menggunakan mesin pencari agar lebih efektif:
1. Site : NAMASITE contoh site: kursuswebpro.com digunakan untuk mengetahui apakah
web atau blog Anda sudah terindeks oleh google.
2. KATAKUNCI file type: TIPEFILE contoh: tutorial joomla file type: PDF digunakan untuk
mencari file PDF dengan kata kunci tutorial joomla.
3. Link: NAMASITE contoh: link kursuswebpro.com digunakan untuk mengetahui link
yang menuju ke website kursuswebpro.com.
4. Define: ISTILAH contoh: define: cache digunakan untuk mencari definisi dari cache.
5. Related: NAMASITE: contoh: related: kursuswebpro.com digunakan mecari situs –
situs yang berkaitan dengan kursuswebpro.com.
6. Info: NAMASITE contoh: info: kursuswebpro.com digunakan untuk menampilkan
semua data tentang suatu website yang terindeks di search engine google.
7. Cache: NAMASITE digunakan untuk menampilkan hasil pencarian NAMASITE baik yang
masih aktif maupun yang tidak aktif lagi yang pernah terindeks oleh google.
8. Allintitle: KATAKUNCI contoh allintitle: kursus web. Allintitle ini tidak dapat
digabungkan dengan operator lain. Google akan menampilkan semua URL website
yang memiliki judul yang mengandung kata kunci kursus web.
9. Intitle: KATAKUNCI contoh intitle: kursus web. Menampilkan satu kata yang dicari
pada title halaman.
10. Allinurl: KATAKUNCI contoh allinurl: kursus web. Google akan menampilkan seluruh
web yang memiliki kata kunci pada URLnya. Allinurl ini tidak dapat digabungkan
dengan operator lain.
11. Inurl: KATAKUNCI contoh inurl: kursus web menampilkan satu kata yang dicari dalam
URLnya. Contoh di bawah akan menghasilkan data URL yang mengandung kata kursus
dan isi halaman yang mengandung kata web.
12. Pencarian basic menggunakan operator, misalkan:
• AND : untuk mencari informasi yang mengandung kedua kata yang dicari.
Cara penulisan: kursus + web, kursus and web, kursus web.
• OR : untuk mencari informasi yang mengandung salah satu dari dua kata yang
dicari.
Cara penulisan: kursus or training, kursusItraining.
• FRASE : metode pencarian berdasarkan frase atau kumpulan kata tertentu.
Cakupan exact (pasti) contoh: “kursus web”. Maka anda akan mendapatkan
hasil pencarian.
• NOT (-) contoh “kursus -web” akan melakukan pencarian frase kata kunci
kursus dan tidak menampilkan.
• ASTERISK (*) contoh kursus *web digunakan untuk mrnampilkan pencarian
dengan * sebagai kata kunci tambahan yang bersifat umum, sebagai contoh
googlr akan menampilkan pencarian situs dengan kata kunci : kursus buat web,
kursus design web, dll.
• TANDA TITIK (.) : karakter pengganti huruf, angka, dan karakter tunggal.
Contoh berikut hasilnya bisa : kopi, koki, kodi, dll.
• CASE INSENSITIVE : pencarian google menganggap penulisan kata kunci
dengan menggunakan huruf kapital atau huruf kecil sebagai sesuatu yang sama
dan akan menghasilkan pencariang yang tidak berbeda.
• PENGABAIAN KATA : google mengabaikan keyword berupa karakter tunggal
dan kata – kata berikut: a, about, an, and, are, as, at, b, by, from, how, i, in, is,
it, of, on, or, that, the, this, to, we, what, when, where, which, with.
• I’M FEELING LUCKY : akan membawa kita langsung untuk menuju ke hasil
pencarian pertama dari query kita.