1 การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ Studying architectural design with the game Minecraft Using the GPAS 5 Steps teaching process for Mathayom 6 students. นางสาวศิริญญา ยืนยั่ง Sirinya Yuenyang บทคัดย่อ งานวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ 2) เพื่อ เปรียบเทียบผลสมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างก่อนเรียนและหลัง เรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอนแบบ GPAS 5 Steps กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพรเจริญวิทยา ส านักงานเขตพื้นที่ การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จังหวัดบึงกาฬ ได้จากการสุ่มแบบเจาะจง จ านวน 40 คน เครื่องมือที่ ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาทัศนศิลป์ และแบบประเมิน ความคิดสร้างสรรค์ วิชา ทัศนศิลป์ การวิเคราะห์ข้อมูล ใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที สรุปผลการใช้แผน ดังนี้ 1. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps มีความคิดสร้างสรรค์ทางด้าน ทัศนศิลป์ ได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.6 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 53 และคะแนนเฉลี่ยหลัง เรียนเท่ากับ 12.63 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 63.13 และเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนกับ เกณฑ์ไม่ต่ ากว่าร้อยละ 75 พบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน 2. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ค าส าคัญ: ความคิดสร้างสรรค์, ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps,นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา 1 นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาทัศนศิลป์มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี; Master Student of Program in Visual Arts, Faculty of Education, Udon Thani Rajabhat University, Thailand
2 ABSTRACT This study was to 1) study the design of a meeting using the game Minecraft as the main teaching step of the GPAS 5 steps for Mathayom 6 students. 2) to compare the academic achievement of Mathayom students. 6 important things before class and after class, learning how to manage teaching using the GPAS 5 steps The target group is Mathayom 6 students at Porncharoenwittaya School. Bueng Kan Secondary Educational Service Area Office, Nong Kan Province, will receive from a large number of purposive sampling, 40 people, a large number of people. The research includes a visual arts learning plan and a research evaluation form. Visual arts analyze data using various subjects. Most have standards and t-tests that maintain the results of any plan. 1. Students who receive GPAS 5-step learning management do not need to consider vision as the main focus. The average score before learning is 10.6 and the frequency of equilibrium is 53, and the average score after learning is 12.63. The average score before learning is 63.13 and the average is analyzed. After studying with a criterion not lower than 75, it was found that the score after studying was the same as the score before studying. 2. Students who receive GPAS 5-step learning management, their academic achievement after studying is usually statistical before studying at the .05 level.
3 ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา ศิลปะ คือ ผลแห่งพลังความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ที่ แสดงออกมาในรูปลักษณ์ต่าง ๆ ให้ ปรากฏซึ่งสุนทรียภาพ ความประทับใจ หรือความสะเทือนอารมณ์ ตามอัจฉริยภาพ พุทธิปัญญา รสนิยมและทักษะของแต่ละคน เพื่อความพอใจ ความรื่นรมย์ หรือเพื่อสนองตอบขนบธรรมเนียม จารีตประเพณี หรือความเชื่อในลัทธิศาสนา (ราชบัณฑิตยสถาน, 2541, หน้า 26) ความส าคัญของ ศิลปะมีผลต่อการด ารงชีวิตของมนุษย์ ในด้านต่างๆ ได้แก่ ประการที่ หนึ่ง คือ ช่วยในการ ผ่อนคลาย โดยการระบายความรู้สึกนึกคิด หรือความคับข้องใจออกมา ทั้ง ความสุข ความทุกข์ ความเจ็บปวด ความฝัน และความหวัง โดยผ่านสื่อทางศิลปะอย่างอิสระ ประการที่ สอง ศิลปะมีส่วน ชวยในการ พัฒนาจิตใจ ให้มีสุขภาพจิตที่ ดี ไม่มีอารมณ์เครียดจนเกินไป นัก ประการที่ สาม ช่วย พัฒนาสังคม ศิลปะเป็นสื่อส าคัญที่ช่วยให้สัมพันธภาพของคนในสังคม ด าเนินไปอย่างสงบสุข เพราะสามารถที่ จะ ใช้ศิลปะเป็นตัวกลางในการจัดกิจกรรมต่าง ๆ ร่วมกันดังเห็นได้จาก อาเซียน ที่ได้รวมเอาประเทศทั้ง 10 ประเทศมารวมกลุ่มกัน โดยใช้ศิลปะและวัฒนธรรมเป็นสื่อเชื่อมสัมพันธไมตรีของแต่ละประเทศ และประการสุดท้าย คือ ศิลปะชวยในการ บ าบัดซึ่งหมายถึงการใช้กิจกรรมศิลปะ หรือผลงานศิลปะ เพื่อวิจัยหาข้อบกพรองของบุคคลที่ กลไกการท างานของรางกายหย่อนสมรรถภาพซึ่งมีสาเหตุ เนื่องมาจากความผิดปกติบางประการ ของกระบวนการทางจิต การใช้กิจกรรมศิลปะที่ เหมาะสม จะ ช่วยในการรักษาให้มีสภาพดีขึ้น (ชาญณรงค์ พรรุ่งโรจน์, 2543, หน้า 37-39) วิชาศิลปะ ช่วย เสริมสร้างศิลปะนิสัยที่ดีให้แก่เด็ก ตลอดจนรู้คุณค่าทางศิลปะ ช่วยให้ เด็กมีพัฒนาการทางด้าน ร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคม สติปัญญา และความคิดสร้างสรรค์ (สังคม ทองมี, 2534, หน้า 18) กิจกรรมวิชาศิลปะ สามารถช่วย สร้างความส านึกในคุณค่าของศิลปะ ธรรมชาติ สิงแวดล้อม รวมทั้ง ปลูกฝังให้มีความรัก ความรับผิดชอบ และมีพื้นฐานรสนิยมที่ดี (เลิศ อานันทะ, 2529, หน้า 107) ช่วยฝึกฝนการท างานของสมอง เสริมสร้างคุณภาพและประสิทธิภาพใน การคิดเป็นผลดีต่อไปใน การศึกษาวิชาอื่น ๆ (มานพ ถนอมศรี, 2526, หน้า 1) การออกแบบ หมายถึง การรู้จักวางแผน เพื่อที่จะได้ลงมือกระท าตามที่ต้องการและการรู้จัก เลือกวัสดุ วิธีการเพื่อท าตามที่ต้องการนั้น โดยให้สอดคล้องกับลักษณะรูปแบบ และคุณสมบัติของ วัสดุแต่ละชนิดตามความคิดสร้างสรรค์ ส าหรับการออกแบบอีกความหมายหนึ่งที่ให้ไว้ หมายถึงการ ปรับปรุงรูปแบบผลงานที่มีอยู่แล้ว หรือสิ่งต่าง ที่มีอยู่แล้วให้เหมาะสม ให้มีความแปลกความใหม่ เพิ่มขึ้น (อารี สุทธิพันธุ์ ,2527) การวางแผนสร้างสรรค์รูปแบบ โดยวางแผนจัดส่วนประกอบของการ ออกแบบ ให้สัมพันธ์กับประโยชน์ใช้สอยวัสดุ และการผลิตของสิ่งที่ต้องการออกแบบนั้น (วิรุณ ตั้ง เจริญ ,2527) การออกแบบ เป็นกิจกรรมอันส าคัญประการหนึ่งของมนุษย์ ซึ่งหมายถึงสิ่งที่มีอยู่ใน ความนึกคิด อันอาจจะเป็นโครงการหรือรูปแบบที่นักออกแบบก าหนดขึ้นด้วยการจัด ท่าทาง ถ้อยค า เส้น สี แสง เสียง รูปแบบ และวัสดุต่าง ๆ โดยมีกฎเกณฑ์ทางความงาม (สิทธิศักดิ์ ธัญศรีสวัสดิ์กุล ,2529) จุดมุ่งหมายในการออกแบบ ในการออกแบบแต่ละชนิดนั้น ผู้ออกแบบจะต้องตั้งจุดมุ่งหมาย เอาไว้ก่อนแล้วว่าจะออกแบบไปท าไม ดังนั้นจุดมุ่งหมายที่กล่าวถึงนี้จะต้องมีความส าคัญ ซึ่งพอจะ สรุปอย่างกว้าง ๆ ได้ดังนี้
4 1. การออกแบบเพื่อประโยชน์ผู้ออกแบบโดยมากจะต้องค านึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับเป็น จุดมุ่งหมายแรกของการออกแบบ ซึ่งประโยชน์ที่จะได้รับมีทั้งประโยชน์ในการใช้สอย และประโยชน์ ในการติดต่อสื่อสาร ซึ่งการการออกแบบโดยส่วนมากมักจะเกี่ยวข้องกับจิตวิทยาชุมชน ประโยชน์ด้าน นี้จะเน้นทางด้านความศรัทธาเชื่อถือ และการยอมรับตามสื่อที่ได้รับรู้ 2. การออกแบบเพื่อความงาม จุดมุ่งหมายในการออกแบบเพื่อให้เกิดความงาม จะเน้น ประโยชน์ทางด้านจิตใจเป็นหลัก ซึ่งผลจากการออกแบบจะท าให้ผู้ที่พบเห็นเกิดความสุข เกิดความพึง พอใจ การออกแบบประเภทนี้ได้แก่ การออกแบบด้านจิตรกรรม ประติมากรรม ตลอดจนงาน ออกแบบตกแต่งต่าง ๆ เช่น งานออกแบบตกแต่งภายในอาคาร งานออกแบบตกแต่งสนาม เป็นต้น สถาปัตยกรรม (Architecture) คือ การออกแบบก่อสร้างสิ่งต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นสิ่งก่อสร้าง ส าหรับการอยู่อาศัยของคนทั่วไป เช่น บ้าน อาคาร และคอนโด เป็นต้น และสิ่งก่อสร้างที่คนไม่ สามารถเข้าอยู่อาศัยได้เช่น เจดีย์สถูปและอนุสาวรีย์ เป็นต้น นอกจากนี้ยังรวมไปถึงการก าหนดผัง ของบริเวณต่างๆ เพื่อก่อให้เกิดความสวยงาม และเพื่อเป็นประโยชน์ต่อการใช้สอยได้ตามต้องการ งานสถาปัตยกรรมนั้นนับเป็นแหล่งรวมของงานศิลปะทางการภายแทบทุกชนิด โดยมักจะมีรูปแบบที่ แสดงถึงเอกลักษณ์ของสังคมและช่วงเวลานั้นๆ ได้อย่างชัดเจนโดดเด่น ซึ่งสามารถเรียกผู้สร้างงาน สถาปัตยกรรมนี้ได้ว่า สถาปนิก งานด้านสถาปัตยกรรมในการก่อสร้างนั้น สามารถแบ่งส่วนที่ควรให้ ความส าคัญได้3 ประการคือ จัดท าแล้วต้องก่อให้เกิดความเรียบร้อยสวยงาม ให้ความมั่นคงแข็งแรง สามารถใช้งานได้อย่างปลอดภัย คือนอกจากงานจะออกมาสวยแล้วยังต้องสะท้อนถึงความแข็งแรง คงทนและมีความปลอดภัยต่อการใช้งานได้อย่างสมบูรณ์แบบมีประโยชน์กับการใช้งานจริง จุดนี้เองที่ จะท าให้ค าว่า “สถาปัตยกรรมงานก่อสร้าง” ไม่กลายเป็นเพียงแค่เรื่องความงามในแบบทัศนศิลป์แต่ เพียงเท่านั้น หากแต่ยังคงเน้นไปถึงเรื่องของคุณประโยชน์ในการใช้งานจริง ไมน์คราฟต์(Minecraft) เกมที่มีลักษณะเหลี่ยม ที่ให้ผู้เล่นสามารถส ารวจและสร้างข้าวของ ต่างๆ รวมถึงได้ผจญภัยเอาตัวรอด โดยคอนเซปต์เกมก็เปิดกว้างให้ผู้เล่นได้คิดและร่วมมือกับผู้เล่น อื่นๆ ดังนั้นนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยแห่งวอร์ชิงตัน (University of Washington) ได้กล่าวว่า ด้วย ฟังก์ชันและความฮิตของเกมในหมู่เด็กๆ ขนาดนี้ขอลงไปดูหน่อยว่าเกมไมน์คราฟต์มันมีผลกับเด็กๆ กลุ่มพิเศษเช่นกลุ่มที่มีอาการออทิสติก โดยเฉพาะในแง่ของการช่วยพัฒนาการเรียนรู้และพัฒนา ทักษะเชิงสังคมที่เด็กกลุ่มที่มีอาการนี้มีปัญหาอยู่ จากการศึกษาและส ารวจกลุ่มผู้ปกครองของเด็กที่มี ความต้องการพิเศษที่เล่นไมน์คราฟ พบพัฒนาการทางสังคมที่ดีขึ้นของเด็กๆ จากการสร้างชุมชน ออนไลน์ในการเล่นและท ากิจกรรมร่วมกันในเกม ซึ่งทางผู้ปกครอง แพทย์นักออกแบบ และนักบ าบัด จะได้พัฒนาเครื่องมือและช่องทางในการสร้างพื้นที่และกิจกรรมในการบ าบัดต่อไป โดยเกมนี้นั้นเป็น เกมที่สามารถเล่น Online กันได้เพราะเกมนี้ถ้าเล่นกันหลายๆคน จะเกิดเป็นแหล่งชุมชนกันขึ้นมา และจะมีการแลกเปลี่ยนขายของกันเสมือนกันกับโลกจริงๆที่เราอยู่เลย ด้วยเหตุนี้เกม Minecraft จึง เป็นเกมที่เหมาะสมที่จะใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ในเรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรม เพื่อให้นักเรียน เข้าใจในการเรียนรู้เรื่องสถาปัตยกรรมและเพื่อให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น
5 “โลกในยุคศตวรรษที่ ๒๑ เป็นยุคแห่งการเปลี่ยนแปลงทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่ ก้าวหน้าอย่างรวดเร็วผู้เรียนจ า เป็นต้องปรับเปลี่ยนการเรียนรู้เพื่อความก้าวทันและพร้อมรับการ เปลี่ยนแปลง”OECD ประกาศเข็มทิศการศึกษาในปี๒๐๓๐ เพื่อความยั่งยืนของสังคมและสิ่งแวดล้อม นักเรียนที่จะด าเนินชีวิตในอนาคตต้องเรียนรู้แบบองค์รวมทั้งด้านความรู้ ทักษะและกระบวนการ เจต คติและค่านิยมที่กว้างขึ้นและน า ไปสู่การปฏิบัติผ่านกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) เพื่อถักทอให้เป็นสมรรถนะด้านต่าง ๆ เมื่อผู้เรียนเชื่อมโยงตนเองกับบริบทของสังคม โดยใช้ กระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) จะเข้าใจองค์ความรู้ของศาสตร์เฉพาะวิชาและ ความเชื่อมโยงของศาสตร์อื่น ๆที่เกี่ยวข้อง รู้เข้าใจวิธีเรียนรู้ขั้นตอนของการเรียนรู้ในขณะเดียวกันมี ทักษะในการคิดและการรู้คิด ทักษะทางสังคม อารมณ์ และการแสดงออกที่เหมาะสม รวมทั้งยังช่วย พัฒนาเจตคติและค่านิยมต่อตนเองและสังคมการถักทอความรู้ทักษะกระบวนการ เจตคติและค่านิยม อย่างต่อเนื่องสร้างสมรรถนะเพื่อการเปลี่ยนแปลง (Transformative Competencies)ในบริบท สังคมโลกที่มุ่งให้บุคคลมีความสมดุลทางกายและจิตใจ พัฒนาคุณภาพชีวิต ท า ประโยชน์แก่ สาธารณะ และสร้างความยั่งยืนในสังคมโลก การสร้างสมรรถนะเพื่อการเปลี่ยนแปลง (Transformative Competencies) ต้องวางรากฐานในการจัดการศึกษาที่มุ่งเป้าหมายเดียวกัน คือ คุณภาพชีวิตและคุณภาพของสังคมโลก การเรียนการสอนต้องมุ่ง ที่การเรียนรู้(Focus on Learning) ของนักเรียนที่เน้นกระบวนการเรียนรู้ที่ช่วยให้ผู้เรียนสร้างความรู้พัฒนาทักษะกระบวนการ และ สร้างค่านิยม/ ทัศนคติไปพร้อมกัน แนวทางการเรียนรู้ที่น า ไปใช้ได้กับทุกศาสตร์ เป็นการเรียนรู้ก า หนดเป้าหมายเชื่อมโยงกับทิศทางพัฒนาศักยภาพคน และสังคมโลก นักเรียนได้ลงมือท าและมีการ แสดงความรับผิดชอบต่อปัญหา ของชุมชน/สังคม ได้รับการพัฒนาให้ควบคุม ก ากับตนเอง (Selfregulating) ผ่านการคิดสะท้อน ได้สร้างสรรค์สิ่งที่มีคุณค่าต่อสังคม โดยใช้ความสามารถ ทางพหุ ปัญญา(MultipleIntelligences)ของตนและผู้อื่น การสร้างสมรรถนะ (Competencies) ที่สอดคล้อง กับสังคมปัจจุบันและในอนาคตจึงต้องอาศัยการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกระบวนการคิด ขั้นสูงเชิงระบบ 17 (GPAS 5 Steps) ที่สร้างแบบแผนการสร้างองค์ความรู้และแบบแผน การปฏิบัติ ที่ควบคู่กับการคิดสะท้อน (Reflective thinking) มีการประเมิน ผลงานและการปฏิบัติตามสภาพจริง ที่สร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อคุณภาพชีวิต ของตนและสังคมแล้วค่อย ๆ หล่อหลอมเป็นค่านิยมที่ดี จากที่กล่าวมาข้างต้น จะเห็นได้ว่า ทักษะการออกแบบงานสถาปัตยกรรมมีความส าคัญเป็น อย่างยิ่งในวิชาศิลปะ แต่การสร้างงานศิลปะของนักเรียนในปัจจุบัน พบว่านักเรียนมีปัญหาด้านการ ออกแบบงานสถาปัตยกรรม ซึ่งส่วนมากนักเรียนจะมีความเข้าใจในงานจิตกรรมและประติมากรรม มากกว่างานสถาปัตยกรรม ขาดความรู้เรื่องโครงสร้างและหลักการออกแบบสถาปัตยกรรมด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงเห็นว่า การใช้เกม Minecraft สอนควบคู่กับการสอนแบบ GPAS 5 Steps จะสามารถท าให้ นักเรียนเข้าใจถึงหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมได้เป็นอย่างดีเพราะจะช่วยให้นักเรียนได้ฝึกฝน การสร้างงานสถาปัตกรรม ออกแบบงานได้อย่างอิสระ สนุก และเข้าใจในงานสถาปัตยกรรมมากขึ้น จึงได้การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนพรเจริญ วิทยา ซึ่งมีลักษณะเนื้อหาที่ ประกอบด้วยหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรม ภาพตัวอย่าง แบบฝึก
6 ภาคทฤษฎี แบบฝึกปฏิบัติ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งภาคทฤษฏีและภาคปฏิบัติ เพื่อเพิ่มพูนทักษะ และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะรวมทั้งช่วยเสริมสร้างศิลปะนิสัย ให้แก่นักเรียน วัตถุประสงค์ของการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ก าหนดวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้ 1. เพื่อศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอน แบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ 2. เพื่อศึกษาและพัฒนาหลักสูตรการเรียนรู้เรื่องการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยมีสื่อ เทคโนโลยีเข้ามาผสมผสาน สมมติฐานของการวิจัย 1.นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖/2 เรียนหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ที่เรียนหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ที่เรียนหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาทัศนศิลป์ หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน ขอบเขตของการวิจัย 1. ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ภาคเรียนที 1 ปี การศึกษา 2566 โรงเรียนพรเจริญวิทยา ต าบลพรเจริญ อ าเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สังกัด ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จ านวน ๘ ห้องเรียน รวมนักเรียน 316 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ภาค เรียนที 1 ปี การศึกษา 2562 โรงเรียนพรเจริญวิทยา ต าบลพรเจริญ อ าเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จ านวน 1 ห้องเรียน รวมนักเรียน 40 คน โดย 2. ขอบเขตด้านเนื้อหา การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ โดยมีเนื้อหาเรื่อง หลักการออกแบบสถาปัตยกรรม
7 ตารางที่ 1 เนื้อหาสาระที่ใช้ในการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้สร้างสรรค์งานสถาปัตยกรรมด้วย เกม Minecraft สัปดาห์ เรื่อง ชั่วโมง 1 งานสถาปัตยกรรมที่เหมาะสมกับสภาพ สิ่งแวดล้อม 1 ชั่วโมง 2 การออกแบบศาลานั่งเล่นให้เหมาะสมกับ สภาพแวดล้อม 1 ชั่วโมง 3.ตัวแปรที่ศึกษา 3.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ การออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพรเจริญวิทยา และการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 3.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนที่เรียนโดยใช้การ ออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้รู้แบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps กลุ่ม สาระการเรียนรู้ศิลปะ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพรเจริญวิทยา และการจัดการ เรียนรู้แบบปกติ 4. ขอบเขตด้านเวลา ผู้วิจัยด าเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 ใช้เวลาทดลองสอน ทั้งหมด 2 สัปดาห์ รวม 2 ชั่วโมง กรอบแนวคิดในการวิจัย วิธีด าเนินการวิจัย ประชากรและกลุมตัวอยาง กลุ่มเป้าหมาย 1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที 1ปี การศึกษา 2566 โรงเรียนโรงเรียนพรเจริญวิทยา ต าบลพรเจริญ อ าเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จ านวน ๘ ห้องเรียน รวมนักเรียน 316 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ภาคเรียนที 1 ปี การศึกษา 2566 โรงเรียนพรเจริญวิทยา ต าบลพรเจริญ อ าเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สังกัด ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จ านวน 1 ห้องเรียน รวมนักเรียน 40 คน โดย
8 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ 1. สื่อการสอน เรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียน จ านวน 5 ข้อ ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ ผู้วิจัยด าเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 1. สื่อการสอน มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 1) ศึกษาทฤษฎีและหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดย ใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps จากเอกสารและงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง 2) ศึกษาจุดมุ่งหมายของกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ มาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้และจุดประสงค์การเรียนรู้จากหลักสูตรการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 3) ศึกษารายละเอียดเนื้อหาจากหนังสือเรียนสาระการเรียนรู้การเรียนรู้ศิลปะ ตาม หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ โดยน าเนื้อหา สาระวิชาทัศนศิลป์ประยุกต์ เกี่ยวกับหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps 4) สร้างสื่อการสอน หลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps โดยสื่อประกอบไปด้วย สื่อมัลติมีเดีย เอกสาร ประกอบการเรียนการสอน 5) น าสื่อที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ จ านวน 3 คน แล้ว น ามาหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) โดยผู้เชี่ยวชาญพิจารณาสื่อประสมว่ามีความสอดคล้องกับ เนื้อหาหรือไม่ ซึ่ง ก าหนดระดับความคิดเห็นดังนี้+1 หมายถึง แน่ใจว่าสื่อประสมมีความสอดคล้องกับเนื้อหา 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าสื่อประสมมีความสอดคล้องกับเนื้อหา -1 หมายถึง แน่ใจว่าสื่อประสมไม่มีความ สอดคล้องกับเนื้อหา 6) น าสื่อที่ตรวจสอบแล้วมาแก้ไขปรับปรุงตามค าแนะน าของ ผู้เชี่ยวชาญ 7) จัดท าสื่อการสอน และน าไปใช้ในการศึกษาต่อไป แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียน มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 1) ศึกษาทฤษฎีและหลักการสร้างแบบฝึกหัดการใช้งานเครื่องมือในการ สร้างงาน สถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps 2) ศึกษาเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ จากหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เรื่อง หลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบ การสอนแบบ GPAS 5 Steps 3) สร้างแบบฝึกหัดการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft ตาม จุดประสงค์การเรียนรู้ จ านวน 1 ฉบับ โดยใช้วัดก่อนเรียนและหลังเรียนเป็นฉบับเดียวกัน เป็น แบบทดสอบการอ่าน จ านวน 30 ข้อ
9 4) น าแบบฝึกหัดหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ที่สร้างขึ้น ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบ จ านวน 3 คน แล้ว น ามาหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การ เรียนรู้(IOC) โดยผู้เชี่ยวชาญ พิจารณาข้อสอบแต่ละข้อว่าใช้วัดความรู้ของผู้เรียนตามจุดประสงค์การ เรียนรู้หรือไม่ โดยก าหนด ระดับความคิดเห็นดังนี้+1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบวัดความรู้ตามจุดประสงค์การ เรียนรู้ข้อนั้น 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดความรู้ตามจุดประสงค์การ เรียนรู้ข้อนั้น -1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบ ไม่ได้วัดความรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ข้อนั้น 5) น าแบบฝึกหัดการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ที่ตรวจสอบแล้วมาแก้ไขปรับปรุง ตามค าแนะน าของ ผู้เชี่ยวชาญ 6) จัดพิมพ์แบบฝึกหัดหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps (Google Skethcup) และน าไปใช้ในการศึกษาต่อไป วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลการวิจัย ดังนี้ 1.ผู้วิจัยท าการรวบรวมข้อมูลด้วยตนเอง โดยท าการชี้แจงการเก็บรวบรวม ข้อมูลให้ นักเรียนรับทราบ 2.ผู้วิจัยท าการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักเรียน จ านวน 20 ข้อ เวลา 45 นาที 3.ด าเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อการสอนกับนักเรียน ทั้งหมด 1 สัปดาห์ แบ่งเป็นสัปดาห์ละ 50 นาที 4.เมื่อท าการจัดการเรียนการสอนเสร็จแล้ว จากนั้นให้นักเรียนท าแบบทดสอบ วัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจ านวน 20 ข้อ หลังเรียน (Post-test) โดยแบบทดสอบหลังเรียนเป็นชุด เดียวกันกับแบบทดสอบก่อนเรียน 5. เมื่อเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบทดสอบเรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยได้น าข้อมูลไป วิเคราะห์ผล ต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยน าผลการทดสอบมาด าเนินการวิเคราะห์ด้วยโปรแกรมส าเร็จรูป ผู้วิจัยได้น าเสนอผล การวิเคราะห์ข้อมูล ตามล าดับต่อไปนี้ 1. วิเคราะห์หาค่าประสิทธิภาพของหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้ เกม Minecraft โดยใช้สูตรดัชนีความสอดคล้อง IOC 2. วิเคราะห์หาค่าทักษะการใช้งานเครื่องมือในการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดย ใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps โดยใช้สถิติ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ของคะแนนที่ได้รับจากผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
10 ตารางที่ 3 ผลการจัดการเรียนรู้วิชาทัศนศิลป์เรื่องการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โดยเทียบ กับเกณฑ์ร้อยละ 75 จ านวนนักเรียน ̅ S.D. ค่าร้อยละ (คน) 40 12.63 3.35 63.13 จากตารางที่ 3 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 12.63 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 63.13 ปรากฏว่า นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนเฉลี่ยต่ ากว่า เกณฑ์ร้อยละ 75 ตอนที่ 2 ผลการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอน แบบ GPAS 5 Steps มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างก่อน เรียนและหลังเรียน ตารางที่ 4 ตารางผลการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอน การสอนแบบ GPAS 5 Steps มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการทดลอง ̅ S.D. ร้อยละ ก่อนเรียน 10.6 3.18 53 หลังเรียน 12.63 3.35 63.13
11 จากตารางที่ 4 แสดงว่า จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 10.6 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 53 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 12.63 คะแนน คิดเป็น ร้อยละ 63.13 ปรากฏว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน สรุปผลการวิจัย นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาทัศนศิลป์ เรื่อง ศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรม ด้วยเกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.6 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 53 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 12.63 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 63.13 และเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนกับเกณฑ์ไม่ ต่ ากว่าร้อยละ 75 พบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน อภิปรายผลการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยมีประเด็นที่จะอภิปรายผลการวิจัย ดังนี้ จากการศึกษาผลการจัดการเรียนรู้วิชาทัศนศิลป์ เรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วย เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ดังนี้ ประการที่หนึ่ง การจัดการเรียนการสอนทัศนศิลป์ เรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วย เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ได้ คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.6 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 53 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 12.63 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 63.13 และเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนกับเกณฑ์ไม่ต่ ากว่า ร้อยละ 75 พบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน ซึ่งผู้วิจัยได้คิดขั้นตอนการจัดการเรียนที่ เหมาะสมมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และน าไปเสนออาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย พร้อมเสนอ ตรวจสอบความสอดคล้องจากผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ได้ค่าดัชนีความสอดคล้อง หรือค่า IOC ทั้ง 2 แผน ได้ค่าเท่ากับ 1.00 ทุกแผน ซึ่งท าให้ได้แผนการจัดการเรียนรู้ที่มีค่าความเที่ยงตรงด้านเนื้อหาที่ เหมาะสมที่จะน าไปใช้ในการทดลองภาคสนามกับกลุ่มตัวอย่างได้ ประการที่สอง แผนการจัดการเรียนรู้วิชาทัศนศิลป์ เรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรม ด้วยเกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ผู้วิจัยเลือกน ามาใช้ในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาทัศนศิลป์ นั้น เป็นการจัดการเรียนรู้โดยแบ่งเป็นกลุ่มเพื่อให้นักเรียนท ากิจกรรมร่วมกัน ซึ่งสอดคล้องกับค ากล่าว ของ (ทิศนา แขมณี. 2545 : 251- 245) ได้น าเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะปฏิบัติไว้ว่า ทักษะส่วนใหญ่จะประกอบไปด้วยทักษะย่อย ๆ จ านวนมาก การฝึกให้ผู้เรียนสามารถท าทักษะย่อย ๆ เหล่านั้นได้ก่อนแล้วค่อยเชื่อมโยงต่อกันไปเป็นทักษะใหญ่ จะช่วยให้ผู้เรียนประสบผลส าเร็จได้ดีและ รวดเร็วขึ้น ซึ่งความส าเร็จนั้นได้มาจากการท าคะแนนสูงสุด โดยเกิดจากการท าแบบทดสอบสมาชิก รายบุคคล แล้วจึงน ามาคิดเป็นคะแนนพัฒนาเมื่อท าแบบทดสอบครั้งต่อไป ด้วยนักเรียนอยู่ในวัยที่ให้ ความส าคัญแก่เพื่อน เมื่อเข้ามาเป็นสมาชิกกลุ่มเดียวกัน นักเรียนจึงต้องการยอมรับจากเพื่อน จึงท า
12 ให้ความรับผิดชอบและเกิดทักษะในการปฏิบัติและน าไปสู่การสร้างสรรค์ของผู้เรียน มากยิ่งขึ้น เดวีส์ (Davies, 1971: 50-56) ได้น าเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะปฏิบัติไว้ว่า ทักษะส่วนใหญ่ จะประกอบไปด้วยทักษะย่อย ๆ จ านวนมาก การฝึกให้ผู้เรียนสามารถท าทักษะย่อย ๆ เหล่านั้นได้ ก่อนแล้วค่อยเชื่อมโยงต่อกันเป็นทักษะใหญ่ จะช่วยให้ผู้เรียนประสบผลส าเร็จได้ดีและเร็วขึ้นโดย วัตถุประสงค์ของรูปแบบรูปแบบนี้มุ่งช่วยพัฒนาความสามารถด้านทักษะปฏิบัติของผู้เรียนได้ดียิ่งขึ้น ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการน าผลการวิจัยไปใช้ 1.1 ผู้ที่สนใจจะน ากิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ควรศึกษาเนื้อหา วิธีการ สภาพแวดล้อมและ ความส าคัญของครูในโรงเรียนอย่างละเอียด เพื่อจะได้จัดกิจกรรมได้บรรลุวัตถุประสงค์ 1.2 ควรศึกษาผลการเรียนของนักเรียนก่อนว่าแต่ละคนอยู่ในระดับใด เพื่อจะได้แบ่งกลุ่ม หรือจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบ GPAS 5 Steps ได้ง่ายขึ้น 1.3 ควรเลือกเนื้อหาที่จะสอนให้สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบ GPAS 5 Steps 2. ข้อเสนอแนะในการท าวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการศึกษาผลการกิจกรรมการเรียนรู้ออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ที่มีต่อการพัฒนาครูในหัวข้ออื่นที่สอดคล้อง กับความต้องการของครู 2.2 ควรวิจัยเปรียบเทียบการกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการออกแบบงาน สถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในเนื้อหาเดียวกัน และจะได้พัฒนาการสอนให้มีประสิทธิภาพต่อไป
13 เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ, กรมวิชาการ. 2544. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544. กรุงเทพมหานคร : พัฒนาคุณภาพวิชาการ(พว). กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กมล เวียสุวรรณ และนิตยา เวียสุวรรณ. แนวคิดการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : คอมแพคท์พริ้นท์, 2540. จิระ อ านวยสิทธิ์. 2559. สถาปัตยกรรมกับพื้นที่ระหว่าง : ความกลมกลืนภายใต้บริบทที่ แตกต่าง. มหาวิทยาลัยศิลปากร. ชวลิต ดาบแก้ว. หนังสือเสริมความรู้และอ่านเพิ่มเติม กลุ่มสร้างเสริมลักษณะนิสัย ศิลปศึกษา. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช, 2533. ดร.วิษณุ เครืองาม รองนายกรัฐมนตรี. 2565. ความส าคัญการปฏิรูปการศึกษา 8 ด้าน เน้น Active Learning โดยครูเป็นผู้อ านวยความสะดวก เป็นโค้ช ส่วนนักเรียนมีส่วน ร่วมท ากิจกรรม อภิปราย เรียนรู้เชิงรุก คิดเป็นกระบวนการชั้นสูงเชิงระบบ GPAS 5 Steps” อีทีวีแม็ค เวทีสาธารณะเพื่อการศึกษา. ดิลก ดิลกานนท์. (2554). ความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. นิรมล สวัสดิบุตร และตีรณสาร สวัสดิบุตร. ศิลปศึกษากับครูประถม. กรุงเทพฯ : ตรีรณสาร, 2534. ประภากร มะโน. 2559. สถาปัตยกรรมปะติด-ปะต่อ : การสร้างความอิสระในการแสดงออก ของพื้นที่ใช้สอย เพื่อน าไปสู่การตีความที่หลากหลาย. มหาวิทยาลัยศิลปากร. พัทธดนย์ กิจชัยนุกูล. 2566. Minecraftกับงานสถาปัตยกรรม. Minecraft Architecture. สฤณี อาชวานันทกุล. 2560.การพัฒนาตัวเอง การพัฒนาสังคมกับMinecraft , thematter.com. หนังสือเรียน. 2551. รายวิชาพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. จัดพิมพ์ โดยบริษัท ศูนย์หนังสือ เมืองไทย จ ากัด. Benjamin Riordan and Damian Scarf. 2017. สร้างจิตใจและชุมชนด้วย Minecraft” (Creating minds and communities with Minecraft). thematter.com. Douglas Gentile. 2562. Study finds some video games can boost creativity in players. www.slashgear.com. University of Washington. 2017. Mining for Social Skills: Minecraft in Home and Therapy for Neurodiverse Youth. University of Washington.