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Published by soul.of.seba, 2023-06-26 11:04:57

13th Age - Druida

13th Age - El Druida

Keywords: Druida,13th age,RPG

capítulo 4 c l a s e s 101a DRUIDA Elementos principales Los druidas son los centinelas de la naturaleza. Velan por la natura DRUIDA - leza y aprovechan el poder de la tierra para proteger a todos los seres vivientes. La mayor parte de los druidas llaman hogar a un tipo particular de terreno como el Bosque, el Desierto, la Tundra, el Océano, las Cavernas, y otros. Algunos druidas tienen diferentes métodos que usan para proteger sus tierras. Unos pocos druidas se convierten en verdaderos defensores de la tierra, convirtiéndose en grandes árboles, mientras que otros se vuelven sombras con forma de grandes gatos o lobos que cazan a sus presas rápidamente. A pesar de la forma del druida, la mayoría de ellos basan el poder de la naturaleza en sus hechizos para curar a otros y defenderse. Algunos druidas se han vuelto tan celosos en este empeño que usan más el poder de la naturaleza para destruir todo lo que es poco natural. Estos druidas son conocidos como druidas marchitos. Estos druidas suelen ser llevados ante la justicia por las cábalas del bien. herbolario, errante del erial, artesano de la madera, cuidador del lago, astrónomo, astrólogo, amo del cielo, pastor de las colinas. Iconos: La mayoría si no todos los druidas están conectados con La Gran Druida de alguna manera. La Gran Druida impone edictos que después son llevados a cabo por los druidas del mundo. Muchos druidas también tienen conexión con la Reina Elfa simplemente por la superposición de la cultura. Algunos druidas deshonestos que usan la naturaleza para sus propios propósitos tienen vínculos con El Rey Exánime y con El Destructor. Los druidas pueden utilizar todo tipo de equipo, si este ha sido hecho naturalmente. Los druidas intentan mantenerse alejados de objetos pesados que puedan desgastar. Muchos druidas comienzan el juego con un objeto de madera artesanal, además de una túnica y varios componentes de tierra en bolsas para hechizos. Muchos druidas rehúsan de usar dinero y en su lugar empiezan con 5 pociones herbales (que funcionan como las típicas pociones de salud) para ayudarle a restablecer la salud a los viajeros cansados. Si por alguna razón tu druida necesita dinero empiezas con 25 po o puedes dejarlo al orden natural de las cosas y tirar 1d6x10 po. ARMADURA Los druidas llevan armadura ligera por lo general con poco o nada metálico, prefiriendo la ropa ligera de cuero y piel a otro tipo de equipamiento. Armadura y CA del druida ARMAS Los druidas normalmente se abstienen de usar cualquier arma que no puedan encontrar en la naturaleza o fabricarse ellos mismos. Curiosamente, los druidas que olvidan el arte de lanzar hechizos por un arte de tipo más marcial tienden a usar la cimitarra de hoja curva como arma predilecta. Independientemente del tipo de arma, muchas de ellas que son portadas por druidas están fabricadas a partir de madera densa. Muchos druidas que portan bastones, los hacen a partir de una madera conocida como “maderaviviente”. Esta madera mantiene su vida después de haber sido separada de su árbol y como resultado el bastón del druida crece en lugar de ser tallado. Armas cuerpo a cuerpo del druida Armas arrojadizas y de proyectiles del druida * Un druida necesita tener una mano libre para lanzar hechizos. Es fácil liberar una mano cuando manejas un arma a la que estás acostumbrado, como un bastón o una lanza, pero si tienes una penalización al ataque con un arma a dos manos, esa penalización también se aplica a los hechizos que lanzas. Estilo de juego: Los druidas tienen muchos estilos diferentes de juego que los vuelven muy atractivos. Los druidas son una clase muy dinámica que puede ser usada para reforzar el grupo en diferentes situaciones. El druida puede funcionar como un sanador secundario, un repartidor de daño, o como el defensor del grupo. La capacidad para cambiar y reaccionar a los eventos cercanos hace del druida una clase compleja similar al mago. Sin embargo, eso no significa que no puedas simplemente elegir un estilo particular de druida y dedicarte a ese tipo de juego. En este caso el druida puede ser mucho más fácil de jugar. Como lanzadores de hechizos, los druidas dependen de muchas áreas de efecto, como nieblas, enredos, invocación de tormentas y más. Si los objetivos escogidos por el jugador del druida, están cerca de aliados, deberían verse afectados por igual. Esto no debería contar para la selección de los objetivos del druida, pero es algo a tener en cuenta. Puntuación de características: La Sabiduría es la característica más importante de un druida para lanzar hechizos. Después de Sabiduría, muchos druidas confían en la Destreza en sus intentos de convertirse en uno con la naturaleza, un siempre cambiante sistema caótico. Razas: La cultura druídica se basa en el respeto a la naturaleza, como tal y no tanto como un culto a la naturaleza. Muchos de los druidas son elfos. Los árboles y los bosques no son solo el único tipo de naturaleza de un druida. Una secta de druidas enanos ha sido hallada en las montañas y en cavernas. Por supuesto, están aquellos que pueden utilizar el poder de la naturaleza para fines nefastos, como los Drow. Trasfondos: Los druidas tienen Trasfondos relacionados con su clase de manera particular, por lo que podemos encontrarnos: Guardián del bosque, defensor isleño, chamán tribal, maestro


101b Equipo druida Ataques básicos herbolario, errante del erial, artesano de la madera, cuidador del lago, astrónomo, astrólogo, amo del cielo, pastor de las colinas. Iconos: La mayoría si no todos los druidas están conectados con La Gran Druida de alguna manera. La Gran Druida impone edictos que después son llevados a cabo por los druidas del mundo. Muchos druidas también tienen conexión con la Reina Elfa simplemente por la superposición de la cultura. Algunos druidas deshonestos que usan la naturaleza para sus propios propósitos tienen vínculos con El Rey Exánime y con El Destructor. Los druidas pueden utilizar todo tipo de equipo, si este ha sido hecho naturalmente. Los druidas intentan mantenerse alejados de objetos pesados que puedan desgastar. Muchos druidas comienzan el juego con un objeto de madera artesanal, además de una túnica y varios componentes de tierra en bolsas para hechizos. Muchos druidas rehúsan de usar dinero y en su lugar empiezan con 5 pociones herbales (que funcionan como las típicas pociones de salud) para ayudarle a restablecer la salud a los viajeros cansados. Si por alguna razón tu druida necesita dinero empiezas con 25 po o puedes dejarlo al orden natural de las cosas y tirar 1d6x10 po. ARMADURA Los druidas llevan armadura ligera por lo general con poco o nada metálico, prefiriendo la ropa ligera de cuero y piel a otro tipo de equipamiento. Armadura y CA del druida ARMAS Los druidas normalmente se abstienen de usar cualquier arma que no puedan encontrar en la naturaleza o fabricarse ellos mismos. Curiosamente, los druidas que olvidan el arte de lanzar hechizos por un arte de tipo más marcial tienden a usar la cimitarra de hoja curva como arma predilecta. Independientemente del tipo de arma, muchas de ellas que son portadas por druidas están fabricadas a partir de madera densa. Muchos druidas que portan bastones, los hacen a partir de una madera conocida como “maderaviviente”. Esta madera mantiene su vida después de haber sido separada de su árbol y como resultado el bastón del druida crece en lugar de ser tallado. Armas cuerpo a cuerpo del druida Armas arrojadizas y de proyectiles del druida * Un druida necesita tener una mano libre para lanzar hechizos. Es fácil liberar una mano cuando manejas un arma a la que estás acostumbrado, como un bastón o una lanza, pero si tienes una penalización al ataque con un arma a dos manos, esa penalización también se aplica a los hechizos que lanzas. Estilo de juego: Los druidas tienen muchos estilos diferentes de juego que los vuelven muy atractivos. Los druidas son una clase muy dinámica que puede ser usada para reforzar el grupo en diferentes situaciones. El druida puede funcionar como un sanador secundario, un repartidor de daño, o como el defensor del grupo. La capacidad para cambiar y reaccionar a los eventos cercanos hace del druida una clase compleja similar al mago. Sin embargo, eso no significa que no puedas simplemente elegir un estilo particular de druida y dedicarte a ese tipo de juego. En este caso el druida puede ser mucho más fácil de jugar. Como lanzadores de hechizos, los druidas dependen de muchas áreas de efecto, como nieblas, enredos, invocación de tormentas y más. Si los objetivos escogidos por el jugador del druida, están cerca de aliados, deberían verse afectados por igual. Esto no debería contar para la selección de los objetivos del druida, pero es algo a tener en cuenta. Puntuación de características: La Sabiduría es la característica más importante de un druida para lanzar hechizos. Después de Sabiduría, muchos druidas confían en la Destreza en sus intentos de convertirse en uno con la naturaleza, un siempre cambiante sistema caótico. Razas: La cultura druídica se basa en el respeto a la naturaleza, como tal y no tanto como un culto a la naturaleza. Muchos de los druidas son elfos. Los árboles y los bosques no son solo el único tipo de naturaleza de un druida. Una secta de druidas enanos ha sido hallada en las montañas y en cavernas. Por supuesto, están aquellos que pueden utilizar el poder de la naturaleza para fines nefastos, como los Drow. Trasfondos: Los druidas tienen Trasfondos relacionados con su clase de manera particular, por lo que podemos encontrarnos: Guardián del bosque, defensor isleño, chamán tribal, maestro Tipo Ninguna Ligera Pesada Escudo CA básica 10 11 12 +1 Penalizador de ataque - - -2 -2 A una mano Pequeñas 1d4 daga Ligeras o simples 1d6 cimitarra Pesadas o de Guerra 1d8 (-2 atq) espada larga* A dos manos 1d6 lanza 1d8 bastón 1d10 (-2 atq) espadón* Arrojadizas Pequeñas 1d4 honda Ligeras o simples 1d6 jabalina Ballesta Pequeñas 1d4 ballesta de mano Ligeras o simples 1d6 (-1 atq) ballesta ligera* Pesadas o de Guerra 1d8 (-3 atq) ballesta pesada* Arco Ligeras o simples 1d6 (-2 atq) arco corto* Pesadas o de Guerra 1d8 (-4 atq) arco largo* ATAQUE CUERPO A CUERPO A voluntad Objetivo: Un enemigo Ataque: Fuerza o Destreza + nivel vs. CA Éxito: Daño de ARMA + Fuerza Fallo: Daño igual a tu nivel ATAQUE A DISTANCIA A voluntad Objetivo: Un enemigo Ataque: Destreza + nivel vs. CA Éxito: Daño de ARMA + Destreza Fallo: -


capítulo 4 c l a s e s 101c Progresión del druida Nivel del druida PV totales Proezas Hechizos Bonificaciones a características Bonificación al daño por característica Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 Nivel 1 (6 + mod CON) x 3 1 de aventurero 4 — — — — — modificador de característica Nivel 2 (6 + mod CON) x 4 2 de aventurero 5 — — — — — modificador de característica Nivel 3 (6 + mod CON) x 5 3 de aventurero 2 3 — — — — modificador de característica Nivel 4 (6 + mod CON) x 6 4 de aventurero 1 5 — — — +1 a 3 características modificador de característica Nivel 5 (6 + mod CON) x 8 4 de aventurero 1 de campeón — 2 4 — — — 2 x modificador de característica Nivel 6 (6 + mod CON) x 10 4 de aventurero 2 de campeón — 1 6 — — — 2 x modificador de característica Nivel 7 (6 + mod CON) x 12 4 de aventurero 3 de campeón — — 2 5 — +1 a 3 características 2 x modificador de característica Nivel 8 (6 + mod CON) x 16 4 de aventurero 3 de campeón 1 de nivel épico — — 1 7 — — 3 x modificador de característica Nivel 9 (6 + mod CON) x 20 4 de aventurero 3 de campeón 2 de nivel épico — — — 2 6 — 3 x modificador de característica Nivel 10 (6 + mod CON) x 24 4 de aventurero 3 de campeón 3 de nivel épico — — — 1 8 +1 a 3 características 3 x modificador de característica Atributos del druida Los modificadores por nivel están ya añadidos dentro de las estadísticas en esta tabla. Bonificación a características +2 Sabiduría o a Destreza (diferente de la bonificación racial) Iniciativa Mod DES + nivel Clase de armadura (armadura ligera) 12 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel Clase de armadura (escudo y armadura ligera) 13 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel Defensa física 11 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel Puntos de vida (6 + mod CON) x mod nivel (ver tabla de progresión por nivel) Recuperaciones (probablemente) 8 Tirada de recuperación (1d8 x nivel) + mod CON Trasfondos 8 puntos, máx. 5 en un único trasfondo Relaciones con iconos 3 puntos Talentos 3 Proezas 1 por nivel


101d druida Rasgos de clase Todos los druidas tienen unos rasgos de clase que son comunes a su estilo de vida. Los druidas tienen acceso a Cambiar de forma, Terreno predilecto, Magia ritual y Maestro herbolario. Esto le da al druida dominio sobre sus metas naturales. Maestro herbolario Gana el uso del poder de Curación con hierbas. Curación con hierbas Hechizo de cercanía Diario Objetivo: tu o un aliado que esté al lado. Efecto: el objetivo puede utilizar una recuperación. En lugar de utilizar su modificador de Constitución, usa tu modificador de Sabiduría. Proeza de aventurero: puedes utilizar este poder dos veces al día. Proeza de campeón: el objetivo utiliza un d12 como su dado de recuperación. Proeza épica: el objetivo puede volver a tirar su tirada de recuperación, debes usar este resultado. Terreno predilecto Durante la creación del druida debes elegir uno de los siguientes tipos de terreno. Si está de aventuras en el terreno de su elección sus hechizos pueden ser aumentados de varias maneras. Una vez por día, durante un combate cuerpo a cuerpo, a distancia o lanzando un hechizo de ataque con la palabra clave “Terreno” se aplica una bonificación. Cada bono se suma al nivel del Dado de incremento. Además, si un hechizo tiene la palabra clave del terreno, este se aplica a ese tipo de daño independientemente. Bonificación por terreno Llanuras: +1d4 de daño por rayo y el objetivo queda atontado hasta el siguiente turno. Montañas/Cavernas: +1d6 de daño por trueno. Bosque/Selva: daño por veneno y el objetivo queda atrapado hasta el final de tu siguiente turno. Pantano: daño por ácido y el objetivo está atascado hasta el final de tu siguiente turno. Lagos/Océanos: daño psíquico y el objetivo queda confundido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Desierto: daño por fuego y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno. Tundra: daño por frío y el objetivo es vulnerable hasta el final de tu siguiente turno. Proeza de aventurero: puedes utilizar esta bonificación dos veces al día. Proeza de campeón: puedes utilizar esta bonificación cuatro veces al día. Proeza épica: puedes utilizar esta bonificación seis veces al día. Magia ritual Los druidas pueden lanzar sus hechizos como rituales (ver página 192). Cambiar de forma Escoge una de las siguientes formas para este rasgo de clase (Forma animal o Forma natural). Puede cambiar de forma una vez al día durante la duración de un encuentro o alrededor de 10 minutos. Durante un descanso breve se puede tirar (dificultad 16+) para recuperar el uso de Cambiar de forma para el día. Cuando se usa Cambio de forma cualquier mejora mágica lanzada queda cancelada y no se aplica más. No se pueden lanzar hechizos mientras se esté en forma animal. Proeza de aventurero: durante un descanso breve la tirada para recuperar Cambiar de forma es de 11+. Proeza de campeón: ahora puedes Cambiar de forma dos veces al día, sin necesidad de volver a tirar. Después de las dos veces, puedes volver a tirar para recuperar el Rasgo de clase. Proeza épica: puedes permanecer en esa forma hasta que desees volver a cambiar. Forma animal Cuando elijas cambiar de forma deberá ser la de un animal de tamaño mediano. No hay restricciones, tan solo usa tu imaginación. La mayoría de jugadores prefiere formas como panteras, lobos, zorros y otros animales. Mientras estés en esa forma no se puede lanzar ningún hechizo, pero te permite tener acceso a talentos específicos con el descriptor “Forma animal”. En esta forma se le concede al druida una bonificación de +1 a los ataques, así como aumentar su tirada de daño en 2d4. Proeza de aventurero: aumenta tu tirada de daño a 1d10. Proeza de campeón: aumenta tu tirada de daño a 1d12 Proeza épica: puedes tomar la forma de un pájaro, como un águila o un halcón. Forma natural Cuando usas cambio de forma, debes elegir una forma natural de las siguientes. Podrás mantener tu forma humanoide, pero se pierde la capacidad de lanzar hechizos. En esta forma puedes ser un poco más creativo, algunos ejemplos de forma pueden incluir la de un árbol, permitiendo que su piel se convierta en corteza y los brazos y las piernas en ramas. Otros jugadores prefieren la forma de una oscura nube de tormenta con ojos de relámpagos. Otros se convierten en descomunales formas montañosas con la piel como piedra. ¡Elige lo más creativo! Esta forma te otorga un +2 adicional a la CA. Además, cuando un enemigo quiere destrabarse de ti tiene un penalizador igual a tu modificador de Sabiduría. Proeza de aventurero: obtienes una recuperación adicional. Proeza de campeón: tus recuperaciones son ahora de d10, en lugar de d8. Proeza épica: puedes utilizar esta bonificación seis veces al día.


capítulo 4 c l a s e s 101e objetivo. En todo lo posible, la criatura intentará atacar al druida antes que a nadie. Proeza de aventurero: la criatura sufre una penalización igual a tu modificador de Sabiduría. Proeza de campeón: el druida gana +1 a la CA contra la criatura que ha atraído. Proeza épica: el druida gana un +1 a la DF y a la DM contra la criatura que ha atraído. Uno con la naturaleza Puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza de campeón: puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza épica: siempre que el druida se encuentre en su Terreno predilecto, gana un +1 a todas sus defensas. Furia primigenia Requiere Forma animal El druida ha aprendido a ser más a agresivo cuando está en forma animal. Ahora puede manejar cualquier tipo de arma que desee y no tiene ningún tipo de penalizadores, pero todavía necesita una mano libre para lanzar hechizos. Proeza de aventurero: si un enemigo intenta destrabarse del druida y falla, recibe daño igual a su nivel. Proeza de campeón: si el Dado de incremento es de 2+ añade tanto tu modificador de Sabiduría y de Destreza a tu daño en ataques cuerpo a cuerpo. Acechador Requiere Forma animal Cuando estás en forma animal, una vez por asalto cuando el Dado de incremento es de 2+, si el druida está atacando a un objetivo con uno o más aliados, la criatura recibe +1d4 adicional al daño si su ataque impacta. Proeza de aventurero: la primera vez que ataques durante un encuentro, añades +2 al ataque si te encuentras en forma animal. Proeza épica: Una vez por encuentro repite una tirada de ataque en forma animal, pero debes usar el nuevo resultado. Guardián Requiere Forma natural El druida puede llevar armadura pesada y un escudo sin ninguna penalización para atacar. La armadura pesada no puede estar hecha de metal, sino de madera o de escamas gruesas. Proeza de aventurero: ganas un +1 a la Defensa física cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza de campeón: ganas un +1 a la Defensa mental cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza épica: ganas un +2 a la CA al cambiar a Forma natural. Hechizos de nivel 1 Curar heridas Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: el druida o un aliado cercano puede curarse usando una recuperación gratuita. Hechizo de nivel 3: el objetivo puede realizar una tirada de salvación contra cualquier efecto de salvación termina. Hechizo de nivel 5: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de ser diario. Hechizo de nivel 7: el objetivo puede curarse usando dos recuperaciones gratuitas en vez de una. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla en lugar de ser diario. Enredar Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivos: 1d4 enemigos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: cada uno de los enemigos se queda atrapado hasta que saque una tirada de salvación y además sufre 5 puntos de daño continuado hasta que se libere. Fallo: 5 puntos de daño continuado, y recuperas el hechizo después de tu siguiente descanso breve. Hechizo de nivel 3: Este hechizo ahora afecta a 1d6 enemigos y hace 10 puntos de daño continuado. Hechizo de nivel 5: Este hechizo ahora afecta a 1d8 enemigos y hace 15 puntos de daño continuado. Y 10 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 7: Este hechizo ahora afecta a 1d10 enemigos y hace 30 puntos de daño continuado. Y 25 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 9: Este hechizo ahora afecta a 2d6 enemigos y hace 40 puntos de daño continuado. Y 30 de daño continuado con un fallo. Proeza de aventurero: el hechizo se recarga ahora con 16+ Proeza de campeón: la tirada de salvación ahora es de 16+ Proeza épica: el hechizo ahora provoca 30 puntos de daño continuado cuando se tiene éxito. Llama Hechizo de cercanía Recarga: 16+ Objetivo: tú mismo/un objetivo. Efecto: generas una llama en la palma de la mano e irradia para proporcionar luz a tu alrededor en un aura de 30 pies. El hechizo tiene una duración de 1d6 asaltos o hasta que lo extingas. Esta llama no te hace daño ni quema tu equipo. Sin embargo, puedes hacer un ataque de cercanía con la llama. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: la llama hace 1d6 de daño por fuego y 5 puntos de daño continuado. Fallo: haces una cantidad de daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: la llama se vuelve más brillante, iluminando 60 pies a tu alrededor. Haces también 2d6 puntos de daño y 10 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 5: la llama se vuelve tan brillante que ilumina una habitación entera. Cualquier persona impactada por la llama queda atontada hasta el final de tu siguiente ronda. Haces Talentos de clase El jugador debe eligir tres talentos de druida de los mostrados a continuación. Equilibrio de la naturaleza No puedes tener Equilibrio de la naturaleza si has seleccionado Letanía de la naturaleza. Con este talento se obtiene las dos capacidades de Cambio de forma. Sin embargo, al hacerlo has descuidado el tiempo necesario para estudiar hechizos. Como resultado conoces dos niveles menos de los más altos hechizos. Proeza de aventurero: añades Fuerza o Destreza a tu daño. Proeza de campeón: la penalización de los hechizos es solo de un nivel. Proeza épica: no tienes ninguna penalización más para conocer hechizos. Marchitar Dos veces al día, cuando lanzas un hechizo puedes optar por potenciar el hechizo a costa de la preservación de la naturaleza a tu alrededor. Hay varias formas en que se puede potenciar un hechizo, como se describe a continuación: Terreno antinatural: para mejorar un hechizo puedes conectarlo con el descriptor del terreno, incluso si el terreno no está presente en el momento de lanzar el hechizo. Esto no afecta a los usos de Terreno predilecto. Ira: cualquier hechizo con recarga, se recarga automáticamente después de la batalla. Maximizar hechizo: Cualquier hechizo no diario golpea y hace el máximo efecto de forma automática. (Cualquier tirada de dado se maximiza). Prolongar hechizo: Cuando lanzas un hechizo diario, no se gasta. Cuando lanzas un hechizo con Marchitar, tu cuerpo sufre un contragolpe con la energía que fluye a través de ti. Debes gastar dos Recuperaciónes, pero no recuperas ningún punto de vida. Asimismo, como resultado, el suelo a tu alrededor en un radio de 10 pies se convierte en antinatural y retorcido. (Tal vez la muerte y la decadencia ocupan el lugar…tal vez algo peor. Proeza de aventurero: solo gastas una Recuperación al usar Marchitar. Proeza de campeón: puedes usar Marchitar tres veces al día. Proeza épica: puedes elegir dos efectos. Letanía de la naturaleza No puedes tener Letanía de la naturaleza si has seleccionado Equilibrio de la naturaleza. Con Letanía de la naturaleza adquieres varios hechizos menores como los embrujos del Mago. Cualquier druida conoce una serie de letanías que son primordiales en su aprendizaje. Es necesario el gasto de una acción estándar para realizar una de estas letanías. La mayoría de las letanías proporciona una descripción breve, no dudes en embellecer estas descripciones. La mayoría de los druidas pueden lanzar tantas letanías como su modificador de Sabiduría + nivel al día. Crear agua (acción estándar): permite invocar a los espíritus del agua para crear agua potable para dos personas. Esta agua no debe utilizarse para fines nefastos como el ahogamiento, pero tal vez un druida marchito no lo pensaría dos veces. Quizás este uso indebido podría hacer enfadar a la madre naturaleza. Ricabaya: Esta letanía le permite al druida encontrar unas ricabayas en lugares secretos que solo él conoce. Son del tamaño de una cereza y curan 1d4 PV y toma una acción estándar comer una. Solo puedes llevar 10 Ricabayas encima en el nivel de aventurero. En el nivel de campeón el druida puede llevar encima hasta 15 y 25 cuando llegue a nivel épico. Reparar: esta letanía convoca una variedad de pequeñas hadas mágicas que pululan sobre un objeto roto que has elegido para repararlo (tardará 1d6 turnos). Las pequeñas reparaciones como un odre rasgado, ropa rasgada, una empuñadura de espada rota, y cosas similares que alguien pudiera arreglar en dos o cuatro horas de trabajo, se reparan en cuestión de segundos. Las reparaciones que necesitan más trabajo pueden requerir una tirada de Sabiduría a criterio del director de juego. Luz (acción estándar): esta letanía crea una amplia y constante fuente de luz, de hasta 30 pies de diámetro. Por lo general, el druida reúne hebras de luz solar o luz de la luna y las envuelve alrededor de un palo u otro objeto. La luz creada no es lo suficientemente brillante como para deslumbrar a nadie. Purificar agua y comida (acción estándar): esta letanía elimina cualquier veneno de la comida y la bebida. El DJ determina si el veneno se puede quitar, pero la mayoría de los venenos estándar pueden ser disipados sin problema. Esta letanía también le verifica al druida si el veneno se ha eliminado o no con éxito. Conocer la dirección (acción estándar): los druidas siempre necesitan conocer la dirección cuando se encuentran en medio de la naturaleza si no saben exactamente donde están. Un rápido vistazo a las estrellas o al sol en el cielo revelará la dirección a tomar, siempre que el cielo no esté oscurecido de alguna forma. Si el cielo está bloqueado el druida puede entrar en comunión con la naturaleza, pero los resultados son mucho menos precisos. Lectura/escritura natural (acción estándar): esta letanía le permite al druida leer cualquier marca que otros han dejado atrás. Muchos druidas tejen mensajes elaborados en la hiedra y otras plantas para aquellos que conocen el lenguaje de la naturaleza. Esta letanía le permite escribir mensajes para que otros lo lean también. Chispas: este es un hechizo menor de creación de fuego, lo suficiente como para encender una pipa, o incluso una o dos páginas de un libro de hechizos sin protección. No funciona en contra de los seres vivos o en contra de cosas que no podrían arder fácilmente si no es por ejemplo con la aplicación constante de una vela. Hablar con los animales: el druida puede hablar y aprender los conocimientos directamente de los animales. La mayoría de los animales solo pueden relacionarse con mensajes simples y algunos de los animales más astutos pueden inducir a error al druida. Conocimiento de la naturaleza El druida gana un +3 a las pruebas de habilidad con un Trasfondo en su Terreno predilecto. Esta bonificación se aplica a cualquier habilidad relacionada con el terreno, tales como los patrones del clima, rastrear, recolectar alimentos o buscar refugio. Además de esto también ganas un +1 en todas las tiradas de salvación. Proeza de aventurero: ganas un +1 adicional en tiradas de salvación contra muerte siempre que el druida se encuentre en su terreno predilecto. Atracción de la naturaleza Requiere Forma natural Mientras estás en forma natural el druida puede atraer a una criatura usando Atracción de la naturaleza. Durante la duración de la batalla, la criatura atraída hacia el druida recibirá una penalización de -1 adicional a cualquier tirada en el que el druida no sea el Se sabe que algunas versiones de este hechizo son usados por los Iconos para mover ejércitos invasores de un lugar a otro o para poner a salvo a refugiados de ciudades condenadas. Es posible que los personajes jugadores puedan algún día hacer algo parecido, pero no está garantizado. Reanimar Hechizo a distancia Especial: El jugador va a tener que llevar la cuenta el número de veces que lanzas este hechizo en su vida. Para que tenga éxito el hechizo, debes tener la mayor parte del cadáver disponible. No hay límite de tiempo para la resurrección de un personaje muerto, siempre y cuando tengas el cadáver (y siempre y cuando no tengas la tonta idea de resucitar a un personaje de nivel aventurero en una campaña de nivel épico). Los personajes no jugadores probablemente deberían ser mucho más fáciles de resucitar si no han estado muertos mucho tiempo. Efecto: puedes traer a una criatura de vuelta a la vida en más o menos las mismas condiciones que tenía antes. Por las mismas condiciones, queremos decir que podrías realizar su primera resurrección en medio del combate o durante una aventura. Aconsejamos algunos inconvenientes: resucitarlo con la mitad de las recuperaciones gastadas, que comiencen atontados (salvación termina) y lanza una moneda para cada una de sus habilidades diarias, con una cruz estarán gastadas. Lanzamiento limitado: la primera vez que uses el hechizo lo puedes hacer como acción rápida, con una sola acción estándar. Usando el hechizo, eliminas uno de tus espacios de conjuro hasta que recuperes un nivel (obtienes un hechizo menos). La segunda vez en tu vida que lances el hechizo, se tarda más tiempo. Por lo menos tres o cuatro turnos y debes gastar la mitad de tus puntos de golpe y poderes diarios/hechizos. La persona que resucita regresa con todos sus puntos de vida a un cuarto y todos sus poderes gastados. La tercera vez que lanzas el hechizo tiene que ser como un ritual. El hechizo te destroza y te deja con unos pocos puntos de golpe. La persona resucitada le lleva días para recuperarse lo suficiente como para poder volver a llamarse aventurero. La cuarta vez que uses el hechizo casi te mata, o tal vez lo hace. La resurrección tiene éxito pero la persona que ha resucitado va a estar hecha un guiñapo durante un mes o más, independientemente de todos los trucos de magia que uses. La quinta vez y en adelante que resucites a alguien, esta afrenta a la naturaleza no puede pasar desapercibida. Solo hay una posibilidad de 50/50 de que el hechizo de resurrección haga efecto en el objetivo. Si el objetivo funciona, el cuerpo se alza, pero “vida” no es la palabra que se puede usar para describirla. El objetivo se convierte en no-muerto y todo tipo de magia curativa le perjudica. Sorpréndete porque estas eran las buenas noticias. La mala noticia es que si el objetivo de tu hechizo de resurrección ha sido resucitado más veces de lo que hayas lanzado el hechizo, hay una desagradable posibilidad al 50/50 de que el hechizo no vuelva a funcionar en ese cuerpo nunca más. La resurrección en el Mundo Los Iconos no viven para siempre, porque siempre hay un límite para la magia que puede traer de vuelta de entre los muertos. Lo que es cierto para los Iconos es igualmente cierto para los héroes. Incluso si te has convertido en un Icono de valor incalculable, es poco probable que sea capaz de resucitarte si las cosas van muy mal. El DJ debería llevar la cuenta de las resurrecciones que aplican los Iconos, incluso para los iconos de larga vida como el Archimago, el Emperador o la Sacerdotisa. Puede que ellos puedan realizar las resurrecciones, pero ¿será digno el aventurero de merecerlo? Puede haber una pequeña cantidad de personajes no jugadores capaces de realizar resurrecciones, pero para ellos sería mucho mejor no hacer publicidad de su poder. Si un adversario peligroso conoce a alguien que pueda realizar resurrecciones, podría tenerlo bajo custodia y asegurarse un seguro de vida. también 2d8 puntos de daño y 15 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 7: la llama se convierte en un faro de luz, todas las criaturas que la miren quedan aturdidas y provocas 4d8 puntos de daño al objetivo, junto con 20 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 9: como el nivel 7 excepto que el daño es de 6d8 y 25 de daño continuado por fuego. Proeza de aventurero: puedes usar el hechizo como un hechizo a distancia. Proeza de campeón: 1d6 enemigos pueden ver tu llama. Piel endurecida Hechizo a distancia Recarga: 16+ Objetivo: a sí mismo. Efecto: Ganas un +1 a la CA para esta batalla. Hechizo de nivel 3: La bonificación también se aplica a la Defensa física. Hechizo de nivel 5: la bonificación a la CA y a la Defensa física es de +2 Hechizo de nivel 7: la bonificación también se aplica a la Defensa mental. Hechizo de nivel 9: la bonificación ahora es de +3 a todas las defensas y la CA. Proeza de aventurero: puedes usar este hechizo en un aliado cercano. Proeza de campeón: el hechizo se recarga con 11+ Misil de la naturaleza Hechizo a distancia A voluntad Terreno Objetivo: un enemigo cercano o uno no muy lejano con un penalizador de -2 al ataque. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 2d4 + modificador de Sabiduría. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: daño 2d8 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 5: daño 4d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 7: daño 6d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 9: daño 10d6 + modificador de Sabiduría. Proeza de aventurero: puedes elegir dos objetivos. Divide la tirada de dados a la mitad contra los dos objetivos. Proeza de campeón: En los niveles 5 y 7 puedes añadir el doble de tu modificador de Sabiduría al daño. En el nivel 9 puedes agregar el triple de tu modificador de Sabiduría al daño. Proeza épica: a nivel 7 y 9 la versión del hechizo ahora usa d8 en vez de d6 para el daño (6d8 y 10d8 respectivamente). Invocar aliado natural Hechizo de cercanía Diario Efecto: convocas una criatura que te puede ayudar durante la batalla. Este hechizo es similar a los animales de compañía del Explorador, pero solo ayuda al druida durante una batalla. No dudes en elegir cualquier criatura que te guste, las estadísticas se enumeran a continuación. Hechizo de nivel 1: Ataque: +5 contra CA Daño: d8 CA: 16 DF (o DM): 14 DM (o DF): 10 PV: 20 (10) Hechizo de nivel 3: Ataque: +7 contra CA Daño: 2d6 CA: 18 DF (o DM): 16 DM (o DF): 12 PV: 36 (18) Hechizo de nivel 5: Ataque: +10 contra CA Daño: 4d6 CA: 21 DF (o DM): 19 DM (o DF): 15 PV: 54 (27) Hechizo de nivel 7: Ataque: +13 contra CA (o DF/DM) Daño: 6d6 CA: 23 DF (o DM): 21 DM (o DF): 17 PV: 90 (45) Hechizo de nivel 9: Ataque: +15 contra CA (o DF/DM) Daño: 8d6 CA: 26 DF (o DM): 24 DM (o DF): 20 PV: 144 (72) Proeza de aventurero: puedes elegir usar tu poder de Terreno predilecto con la criatura y sus ataques. Proeza de campeón: puedes usar el hechizo dos veces al día pero nunca en el mismo combate. Proeza épica: puedes elegir aumentar la CA de la criatura en +1, o aumentar un grado el dado del daño (por ejemplo, de d6 a d8 o d8 a d10) una vez invocada la criatura. Hechizos de nivel 3 Fuerza de toro Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: uno de tus aliados cercanos provoca +1d8 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo esta batalla. Hechizo de nivel 5: +2d6 Hechizo de nivel 7: +2d10 Hechizo de nivel 9: +3d10 Proeza de campeón: con esta proeza este hechizo se recarga con un 16+. Proeza épica: ahora este hechizo se recarga con un 11+ Inmobilizar monstruo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: un enemigo cercano con 60 PV o menos. Ataque: Inteligencia + nivel vs. DM Éxito: el objetivo no puede moverse o utilizar acciones de movimiento (salvación termina, 16+). Fallo: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Pulso de Gaia Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: todos los enemigos cercanos Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: 8d10 + modificador de Sabiduría de daño. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 7: 2d6x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Hechizo de nivel 9: 2d10x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Proeza de campeón: el hechizo ahora inflige la mitad del daño si falla. Proeza épica: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de diariamente. Dormir Hechizo a distancia Diario Objetivo: antes de realizar el ataque, tira 5d20 + 50 para determinar el número máximo de puntos de vida de enemigos que puedes afectar con el hechizo. El hechizo puede afectar a múltiples enemigos. Debes primero elegir a los enemigos más cercanos a ti. Si añadiendo una nueva criatura se excede de los puntos máximos de vida obtenidos, ese enemigo no puede ser atacado. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno o si recibe 10+ puntos de daño. Hechizo de nivel 7: 7d20 + 100 PV máximo. Hechizo de nivel 9: 9d20 + 200 PV máximo. Hechizos de nivel 7 Vuelo Hechizo a distancia Diario Objetivo: tu o un aliado cercano. Efecto: el objetivo puede volar hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos). Su velocidad no aumenta apreciablemente, pero se puede mover en tres dimensiones. Hechizo de nivel 9: cuando lanzas el hechizo, puedes elegir uno de los efectos: los efectos del hechizo duran hasta una hora o puedes afectar con el hechizo hasta 1d4+1 criaturas durante el tiempo normal. Proeza de campeón: ahora puedes afectar hasta 1d3 aliados. Proeza épica: ahora puedes afectar hasta 1d6 aliados. Fundirse con el mundo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: tu o un aliado. Efecto: hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos), el objetivo se convierte en parte del paisaje a su alrededor hasta que realiza un ataque o utiliza algún tipo de acción llamativa. Estás limitado en movimiento tan solo a tu Terreno predilecto. Por ejemplo, si te fundes con una piedra, solo podrás moverte por zonas de piedra. Hechizo de nivel 9: las criaturas invisibles por este hechizo tienen una probabilidad del 25% de permanecer invisible la primera vez que atacan o hacen algo llamativo, como por ejemplo hablar o gritar, intentar saltar o coger algún objeto. Proeza épica: ahora puedes elegir 1d3 aliados como objetivos con los mismos efectos. Santuario Hechizo de cercanía Diario Efecto: Eliges un aliado cercano o a ti mismo. Todos los enemigos con 160 PV o menos no pueden atacar al objetivo hasta que el dado de incremento sea de 4+ o el objetivo ataque a la criatura. Hechizo de nivel 9: 250 PV o menos. Proeza de campeón: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 5+. Proeza épica: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 6+. Invocar tormenta Hechizo a distancia Diario Terreno Especial: Convocas una tormenta en la zona durante una hora aproximadamente. La naturaleza de la tormenta depende del terreno sobre el que ha sido invocada. Nada más ocurre este turno, pero tira 1d6 para saber cuántos turnos sigue activa la tormenta. Si una tormenta ya ha sido invocada, los efectos ocurren instantáneamente, no es necesario esperar un turno. Puedes usar esta acción como acción rápida si todavía está activa. Objetivos: 2d6 objetivos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 4d4x10 puntos de daño del tipo de terreno. Fallo: El hechizo no se gasta, pero la tormenta sigue activa. Hechizo de nivel 9: 4d6x10 puntos de daño del tipo de terreno. Proeza de campeón: la tormenta está activa durante 1d10 turnos. Proeza épica: la tormenta ahora se recarga con 16+. Debido a la naturaleza del hechizo Invocar tormenta, sugerimos altamente que se utilice un promedio de daño en lugar de tirar los dados. También es importante señalar que la tormenta todavía está presente incluso si no está “activa”, así que DJ debe describir como está el ambiente y lo perjudicial que puede ser para todos los presentes. Hechizos de nivel 9 Viajero del Supramundo Hechizo de cercanía Diario Especial: Debes lanzar este hechizo al aire libre. Te permite a ti y a un grupo de aliados cercanos viajar hasta el Supramundo, a cualquier lugar que puedas nombrar. El medio de transporte depende de tu dios, icono o voluntad. Algunos viajeros que usan este hechizo lo hacen invocando un trozo de tierra debajo de sus pies, mientras que otros se transforman en bolas fugaces de energía que viajan rápidamente. El viaje a través del Supramundo está protegido mágicamente por el hechizo. El viaje tarda entre una hora y un día, dependiendo de la distancia y la cantidad de esfuerzo para mantener el hechizo. Los miembros del grupo que se separen caerán al Supramundo a su suerte. Este hechizo no se puede usar para el Inframundo, ya que se usa un hechizo distinto. Hechizo de nivel 5: objetivo con 100 PV o menos. Hechizo de nivel 7: objetivo con 160 PV o menos. Hechizo de nivel 9: objetivo con 250 PV o menos. Proeza de aventurero: si el hechizo no alcanza a todos los objetivos, el druida recuperará el hechizo en su siguiente descanso breve. Proeza de campeón: el hechizo puede dirigirse hasta dos enemigos cercanos cuyos puntos de vida totales no excedan del límite. Proeza épica: aumenta el límite en 50 PV adicionales. Niebla Hechizo a distancia Diario Objetivos: 1d6 criaturas en un grupo. Efecto: para los siguientes 1d4 turnos, las criaturas objetivo tendrán un penalizador -2 a los ataques. Hechizo de nivel 5: además todas las criaturas objetivo tienen un -2 a la CA. Hechizo de nivel 7: además todas las criaturas objetivo tienen un -1 a la DF y a la DM. Hechizo de nivel 9: además todas las criaturas objetivo se vuelven vulnerables. Proeza de aventurero: las criaturas objetivo reciben 5 puntos de daño continuado. Proeza de campeón: las criaturas objetivo se ven afectadas 1d6 asaltos en vez de 1d4. Proeza épica: las criaturas objetivo reciben 20 puntos de daño continuado. Escudo Hechizo de cercanía Acción gratuita, cuando un ataque impacta contra tu CA. Recarga: 11+ después de la batalla. Efecto: Ganas un +2 a la CA, el atacante debe volver a tirar el ataque. Debe aceptar el nuevo resultado. Hechizo de nivel 5: puedes usar el hechizo también para los ataques que se dirijan a tu Defensa física (reemplaza el +2 a la CA por +2 a la DF). Hechizo de nivel 7: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +4 Hechizo de nivel 9: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +6 Proeza de aventurero: ahora el druida puede elegir cualquiera de las dos tiradas, en el caso de que la segunda sea un crítico o perjudicial de alguna manera para ti. Proeza de campeón: la tirada de recarga para este hechizo después de la batalla es ahora de 6+. Proeza épica: Tenga éxito o falle, solo recibes la mitad de daño de cualquier ataque cuando uses Escudo. Hechizos de nivel 5 Bendición de la naturaleza Hechizo de cercanía Diario Se lanza con acción rápida Efecto: puedes añadir el doble del dado de incremento a los ataques hasta el final de tu siguiente turno. Hechizo de nivel 7: añades hasta el triple del dado de incremento. Hechizo de nivel 9: añades hasta cuatro veces el dado de incremento. Proeza de campeón: este hechizo ahora se recarga con 16+ Proeza épica: este hechizo ahora se recarga con 11+ Resistir energía Hechizo a distancia Recarga: 16+ después de la batalla. Objetivo: tu o un aliado cercano. Éxito: hasta el final de la batalla, el objetivo gana resistencia al daño 16+ al correspondiente tipo de energía del terreno en el que estás. Hechizo de nivel 7: el hechizo afecta a dos objetivos. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla. Proeza de campeón: el objetivo también gana resistencia al tipo de energía de su Terreno predilecto. Proeza épica: puedes afectar a una criatura adicional con este hechizo.


101f druida objetivo. En todo lo posible, la criatura intentará atacar al druida antes que a nadie. Proeza de aventurero: la criatura sufre una penalización igual a tu modificador de Sabiduría. Proeza de campeón: el druida gana +1 a la CA contra la criatura que ha atraído. Proeza épica: el druida gana un +1 a la DF y a la DM contra la criatura que ha atraído. Uno con la naturaleza Puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza de campeón: puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza épica: siempre que el druida se encuentre en su Terreno predilecto, gana un +1 a todas sus defensas. Furia primigenia Requiere Forma animal El druida ha aprendido a ser más a agresivo cuando está en forma animal. Ahora puede manejar cualquier tipo de arma que desee y no tiene ningún tipo de penalizadores, pero todavía necesita una mano libre para lanzar hechizos. Proeza de aventurero: si un enemigo intenta destrabarse del druida y falla, recibe daño igual a su nivel. Proeza de campeón: si el Dado de incremento es de 2+ añade tanto tu modificador de Sabiduría y de Destreza a tu daño en ataques cuerpo a cuerpo. Acechador Requiere Forma animal Cuando estás en forma animal, una vez por asalto cuando el Dado de incremento es de 2+, si el druida está atacando a un objetivo con uno o más aliados, la criatura recibe +1d4 adicional al daño si su ataque impacta. Proeza de aventurero: la primera vez que ataques durante un encuentro, añades +2 al ataque si te encuentras en forma animal. Proeza épica: Una vez por encuentro repite una tirada de ataque en forma animal, pero debes usar el nuevo resultado. Guardián Requiere Forma natural El druida puede llevar armadura pesada y un escudo sin ninguna penalización para atacar. La armadura pesada no puede estar hecha de metal, sino de madera o de escamas gruesas. Proeza de aventurero: ganas un +1 a la Defensa física cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza de campeón: ganas un +1 a la Defensa mental cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza épica: ganas un +2 a la CA al cambiar a Forma natural. Hechizos de nivel 1 Curar heridas Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: el druida o un aliado cercano puede curarse usando una recuperación gratuita. Hechizo de nivel 3: el objetivo puede realizar una tirada de salvación contra cualquier efecto de salvación termina. Hechizo de nivel 5: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de ser diario. Hechizo de nivel 7: el objetivo puede curarse usando dos recuperaciones gratuitas en vez de una. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla en lugar de ser diario. Enredar Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivos: 1d4 enemigos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: cada uno de los enemigos se queda atrapado hasta que saque una tirada de salvación y además sufre 5 puntos de daño continuado hasta que se libere. Fallo: 5 puntos de daño continuado, y recuperas el hechizo después de tu siguiente descanso breve. Hechizo de nivel 3: Este hechizo ahora afecta a 1d6 enemigos y hace 10 puntos de daño continuado. Hechizo de nivel 5: Este hechizo ahora afecta a 1d8 enemigos y hace 15 puntos de daño continuado. Y 10 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 7: Este hechizo ahora afecta a 1d10 enemigos y hace 30 puntos de daño continuado. Y 25 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 9: Este hechizo ahora afecta a 2d6 enemigos y hace 40 puntos de daño continuado. Y 30 de daño continuado con un fallo. Proeza de aventurero: el hechizo se recarga ahora con 16+ Proeza de campeón: la tirada de salvación ahora es de 16+ Proeza épica: el hechizo ahora provoca 30 puntos de daño continuado cuando se tiene éxito. Llama Hechizo de cercanía Recarga: 16+ Objetivo: tú mismo/un objetivo. Efecto: generas una llama en la palma de la mano e irradia para proporcionar luz a tu alrededor en un aura de 30 pies. El hechizo tiene una duración de 1d6 asaltos o hasta que lo extingas. Esta llama no te hace daño ni quema tu equipo. Sin embargo, puedes hacer un ataque de cercanía con la llama. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: la llama hace 1d6 de daño por fuego y 5 puntos de daño continuado. Fallo: haces una cantidad de daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: la llama se vuelve más brillante, iluminando 60 pies a tu alrededor. Haces también 2d6 puntos de daño y 10 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 5: la llama se vuelve tan brillante que ilumina una habitación entera. Cualquier persona impactada por la llama queda atontada hasta el final de tu siguiente ronda. Haces El jugador debe eligir tres talentos de druida de los mostrados a continuación. Equilibrio de la naturaleza No puedes tener Equilibrio de la naturaleza si has seleccionado Letanía de la naturaleza. Con este talento se obtiene las dos capacidades de Cambio de forma. Sin embargo, al hacerlo has descuidado el tiempo necesario para estudiar hechizos. Como resultado conoces dos niveles menos de los más altos hechizos. Proeza de aventurero: añades Fuerza o Destreza a tu daño. Proeza de campeón: la penalización de los hechizos es solo de un nivel. Proeza épica: no tienes ninguna penalización más para conocer hechizos. Marchitar Dos veces al día, cuando lanzas un hechizo puedes optar por potenciar el hechizo a costa de la preservación de la naturaleza a tu alrededor. Hay varias formas en que se puede potenciar un hechizo, como se describe a continuación: Terreno antinatural: para mejorar un hechizo puedes conectarlo con el descriptor del terreno, incluso si el terreno no está presente en el momento de lanzar el hechizo. Esto no afecta a los usos de Terreno predilecto. Ira: cualquier hechizo con recarga, se recarga automáticamente después de la batalla. Maximizar hechizo: Cualquier hechizo no diario golpea y hace el máximo efecto de forma automática. (Cualquier tirada de dado se maximiza). Prolongar hechizo: Cuando lanzas un hechizo diario, no se gasta. Cuando lanzas un hechizo con Marchitar, tu cuerpo sufre un contragolpe con la energía que fluye a través de ti. Debes gastar dos Recuperaciónes, pero no recuperas ningún punto de vida. Asimismo, como resultado, el suelo a tu alrededor en un radio de 10 pies se convierte en antinatural y retorcido. (Tal vez la muerte y la decadencia ocupan el lugar…tal vez algo peor. Proeza de aventurero: solo gastas una Recuperación al usar Marchitar. Proeza de campeón: puedes usar Marchitar tres veces al día. Proeza épica: puedes elegir dos efectos. Letanía de la naturaleza No puedes tener Letanía de la naturaleza si has seleccionado Equilibrio de la naturaleza. Con Letanía de la naturaleza adquieres varios hechizos menores como los embrujos del Mago. Cualquier druida conoce una serie de letanías que son primordiales en su aprendizaje. Es necesario el gasto de una acción estándar para realizar una de estas letanías. La mayoría de las letanías proporciona una descripción breve, no dudes en embellecer estas descripciones. La mayoría de los druidas pueden lanzar tantas letanías como su modificador de Sabiduría + nivel al día. Crear agua (acción estándar): permite invocar a los espíritus del agua para crear agua potable para dos personas. Esta agua no debe utilizarse para fines nefastos como el ahogamiento, pero tal vez un druida marchito no lo pensaría dos veces. Quizás este uso indebido podría hacer enfadar a la madre naturaleza. Ricabaya: Esta letanía le permite al druida encontrar unas ricabayas en lugares secretos que solo él conoce. Son del tamaño de una cereza y curan 1d4 PV y toma una acción estándar comer una. Solo puedes llevar 10 Ricabayas encima en el nivel de aventurero. En el nivel de campeón el druida puede llevar encima hasta 15 y 25 cuando llegue a nivel épico. Reparar: esta letanía convoca una variedad de pequeñas hadas mágicas que pululan sobre un objeto roto que has elegido para repararlo (tardará 1d6 turnos). Las pequeñas reparaciones como un odre rasgado, ropa rasgada, una empuñadura de espada rota, y cosas similares que alguien pudiera arreglar en dos o cuatro horas de trabajo, se reparan en cuestión de segundos. Las reparaciones que necesitan más trabajo pueden requerir una tirada de Sabiduría a criterio del director de juego. Luz (acción estándar): esta letanía crea una amplia y constante fuente de luz, de hasta 30 pies de diámetro. Por lo general, el druida reúne hebras de luz solar o luz de la luna y las envuelve alrededor de un palo u otro objeto. La luz creada no es lo suficientemente brillante como para deslumbrar a nadie. Purificar agua y comida (acción estándar): esta letanía elimina cualquier veneno de la comida y la bebida. El DJ determina si el veneno se puede quitar, pero la mayoría de los venenos estándar pueden ser disipados sin problema. Esta letanía también le verifica al druida si el veneno se ha eliminado o no con éxito. Conocer la dirección (acción estándar): los druidas siempre necesitan conocer la dirección cuando se encuentran en medio de la naturaleza si no saben exactamente donde están. Un rápido vistazo a las estrellas o al sol en el cielo revelará la dirección a tomar, siempre que el cielo no esté oscurecido de alguna forma. Si el cielo está bloqueado el druida puede entrar en comunión con la naturaleza, pero los resultados son mucho menos precisos. Lectura/escritura natural (acción estándar): esta letanía le permite al druida leer cualquier marca que otros han dejado atrás. Muchos druidas tejen mensajes elaborados en la hiedra y otras plantas para aquellos que conocen el lenguaje de la naturaleza. Esta letanía le permite escribir mensajes para que otros lo lean también. Chispas: este es un hechizo menor de creación de fuego, lo suficiente como para encender una pipa, o incluso una o dos páginas de un libro de hechizos sin protección. No funciona en contra de los seres vivos o en contra de cosas que no podrían arder fácilmente si no es por ejemplo con la aplicación constante de una vela. Hablar con los animales: el druida puede hablar y aprender los conocimientos directamente de los animales. La mayoría de los animales solo pueden relacionarse con mensajes simples y algunos de los animales más astutos pueden inducir a error al druida. Conocimiento de la naturaleza El druida gana un +3 a las pruebas de habilidad con un Trasfondo en su Terreno predilecto. Esta bonificación se aplica a cualquier habilidad relacionada con el terreno, tales como los patrones del clima, rastrear, recolectar alimentos o buscar refugio. Además de esto también ganas un +1 en todas las tiradas de salvación. Proeza de aventurero: ganas un +1 adicional en tiradas de salvación contra muerte siempre que el druida se encuentre en su terreno predilecto. Atracción de la naturaleza Requiere Forma natural Mientras estás en forma natural el druida puede atraer a una criatura usando Atracción de la naturaleza. Durante la duración de la batalla, la criatura atraída hacia el druida recibirá una penalización de -1 adicional a cualquier tirada en el que el druida no sea el 2º nivel de Druida 4º nivel de Druida 6º nivel de Druida 8º nivel de Druida 10º nivel de Druida +1d6 de daño +2d6 de daño +3d6 de daño +4d6 de daño +6d6 de daño Se sabe que algunas versiones de este hechizo son usados por los Iconos para mover ejércitos invasores de un lugar a otro o para poner a salvo a refugiados de ciudades condenadas. Es posible que los personajes jugadores puedan algún día hacer algo parecido, pero no está garantizado. Reanimar Hechizo a distancia Especial: El jugador va a tener que llevar la cuenta el número de veces que lanzas este hechizo en su vida. Para que tenga éxito el hechizo, debes tener la mayor parte del cadáver disponible. No hay límite de tiempo para la resurrección de un personaje muerto, siempre y cuando tengas el cadáver (y siempre y cuando no tengas la tonta idea de resucitar a un personaje de nivel aventurero en una campaña de nivel épico). Los personajes no jugadores probablemente deberían ser mucho más fáciles de resucitar si no han estado muertos mucho tiempo. Efecto: puedes traer a una criatura de vuelta a la vida en más o menos las mismas condiciones que tenía antes. Por las mismas condiciones, queremos decir que podrías realizar su primera resurrección en medio del combate o durante una aventura. Aconsejamos algunos inconvenientes: resucitarlo con la mitad de las recuperaciones gastadas, que comiencen atontados (salvación termina) y lanza una moneda para cada una de sus habilidades diarias, con una cruz estarán gastadas. Lanzamiento limitado: la primera vez que uses el hechizo lo puedes hacer como acción rápida, con una sola acción estándar. Usando el hechizo, eliminas uno de tus espacios de conjuro hasta que recuperes un nivel (obtienes un hechizo menos). La segunda vez en tu vida que lances el hechizo, se tarda más tiempo. Por lo menos tres o cuatro turnos y debes gastar la mitad de tus puntos de golpe y poderes diarios/hechizos. La persona que resucita regresa con todos sus puntos de vida a un cuarto y todos sus poderes gastados. La tercera vez que lanzas el hechizo tiene que ser como un ritual. El hechizo te destroza y te deja con unos pocos puntos de golpe. La persona resucitada le lleva días para recuperarse lo suficiente como para poder volver a llamarse aventurero. La cuarta vez que uses el hechizo casi te mata, o tal vez lo hace. La resurrección tiene éxito pero la persona que ha resucitado va a estar hecha un guiñapo durante un mes o más, independientemente de todos los trucos de magia que uses. La quinta vez y en adelante que resucites a alguien, esta afrenta a la naturaleza no puede pasar desapercibida. Solo hay una posibilidad de 50/50 de que el hechizo de resurrección haga efecto en el objetivo. Si el objetivo funciona, el cuerpo se alza, pero “vida” no es la palabra que se puede usar para describirla. El objetivo se convierte en no-muerto y todo tipo de magia curativa le perjudica. Sorpréndete porque estas eran las buenas noticias. La mala noticia es que si el objetivo de tu hechizo de resurrección ha sido resucitado más veces de lo que hayas lanzado el hechizo, hay una desagradable posibilidad al 50/50 de que el hechizo no vuelva a funcionar en ese cuerpo nunca más. La resurrección en el Mundo Los Iconos no viven para siempre, porque siempre hay un límite para la magia que puede traer de vuelta de entre los muertos. Lo que es cierto para los Iconos es igualmente cierto para los héroes. Incluso si te has convertido en un Icono de valor incalculable, es poco probable que sea capaz de resucitarte si las cosas van muy mal. El DJ debería llevar la cuenta de las resurrecciones que aplican los Iconos, incluso para los iconos de larga vida como el Archimago, el Emperador o la Sacerdotisa. Puede que ellos puedan realizar las resurrecciones, pero ¿será digno el aventurero de merecerlo? Puede haber una pequeña cantidad de personajes no jugadores capaces de realizar resurrecciones, pero para ellos sería mucho mejor no hacer publicidad de su poder. Si un adversario peligroso conoce a alguien que pueda realizar resurrecciones, podría tenerlo bajo custodia y asegurarse un seguro de vida. también 2d8 puntos de daño y 15 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 7: la llama se convierte en un faro de luz, todas las criaturas que la miren quedan aturdidas y provocas 4d8 puntos de daño al objetivo, junto con 20 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 9: como el nivel 7 excepto que el daño es de 6d8 y 25 de daño continuado por fuego. Proeza de aventurero: puedes usar el hechizo como un hechizo a distancia. Proeza de campeón: 1d6 enemigos pueden ver tu llama. Piel endurecida Hechizo a distancia Recarga: 16+ Objetivo: a sí mismo. Efecto: Ganas un +1 a la CA para esta batalla. Hechizo de nivel 3: La bonificación también se aplica a la Defensa física. Hechizo de nivel 5: la bonificación a la CA y a la Defensa física es de +2 Hechizo de nivel 7: la bonificación también se aplica a la Defensa mental. Hechizo de nivel 9: la bonificación ahora es de +3 a todas las defensas y la CA. Proeza de aventurero: puedes usar este hechizo en un aliado cercano. Proeza de campeón: el hechizo se recarga con 11+ Misil de la naturaleza Hechizo a distancia A voluntad Terreno Objetivo: un enemigo cercano o uno no muy lejano con un penalizador de -2 al ataque. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 2d4 + modificador de Sabiduría. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: daño 2d8 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 5: daño 4d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 7: daño 6d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 9: daño 10d6 + modificador de Sabiduría. Proeza de aventurero: puedes elegir dos objetivos. Divide la tirada de dados a la mitad contra los dos objetivos. Proeza de campeón: En los niveles 5 y 7 puedes añadir el doble de tu modificador de Sabiduría al daño. En el nivel 9 puedes agregar el triple de tu modificador de Sabiduría al daño. Proeza épica: a nivel 7 y 9 la versión del hechizo ahora usa d8 en vez de d6 para el daño (6d8 y 10d8 respectivamente). Invocar aliado natural Hechizo de cercanía Diario Efecto: convocas una criatura que te puede ayudar durante la batalla. Este hechizo es similar a los animales de compañía del Explorador, pero solo ayuda al druida durante una batalla. No dudes en elegir cualquier criatura que te guste, las estadísticas se enumeran a continuación. Hechizo de nivel 1: Ataque: +5 contra CA Daño: d8 CA: 16 DF (o DM): 14 DM (o DF): 10 PV: 20 (10) Hechizo de nivel 3: Ataque: +7 contra CA Daño: 2d6 CA: 18 DF (o DM): 16 DM (o DF): 12 PV: 36 (18) Hechizo de nivel 5: Ataque: +10 contra CA Daño: 4d6 CA: 21 DF (o DM): 19 DM (o DF): 15 PV: 54 (27) Hechizo de nivel 7: Ataque: +13 contra CA (o DF/DM) Daño: 6d6 CA: 23 DF (o DM): 21 DM (o DF): 17 PV: 90 (45) Hechizo de nivel 9: Ataque: +15 contra CA (o DF/DM) Daño: 8d6 CA: 26 DF (o DM): 24 DM (o DF): 20 PV: 144 (72) Proeza de aventurero: puedes elegir usar tu poder de Terreno predilecto con la criatura y sus ataques. Proeza de campeón: puedes usar el hechizo dos veces al día pero nunca en el mismo combate. Proeza épica: puedes elegir aumentar la CA de la criatura en +1, o aumentar un grado el dado del daño (por ejemplo, de d6 a d8 o d8 a d10) una vez invocada la criatura. Hechizos de nivel 3 Fuerza de toro Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: uno de tus aliados cercanos provoca +1d8 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo esta batalla. Hechizo de nivel 5: +2d6 Hechizo de nivel 7: +2d10 Hechizo de nivel 9: +3d10 Proeza de campeón: con esta proeza este hechizo se recarga con un 16+. Proeza épica: ahora este hechizo se recarga con un 11+ Inmobilizar monstruo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: un enemigo cercano con 60 PV o menos. Ataque: Inteligencia + nivel vs. DM Éxito: el objetivo no puede moverse o utilizar acciones de movimiento (salvación termina, 16+). Fallo: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Pulso de Gaia Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: todos los enemigos cercanos Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: 8d10 + modificador de Sabiduría de daño. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 7: 2d6x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Hechizo de nivel 9: 2d10x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Proeza de campeón: el hechizo ahora inflige la mitad del daño si falla. Proeza épica: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de diariamente. Dormir Hechizo a distancia Diario Objetivo: antes de realizar el ataque, tira 5d20 + 50 para determinar el número máximo de puntos de vida de enemigos que puedes afectar con el hechizo. El hechizo puede afectar a múltiples enemigos. Debes primero elegir a los enemigos más cercanos a ti. Si añadiendo una nueva criatura se excede de los puntos máximos de vida obtenidos, ese enemigo no puede ser atacado. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno o si recibe 10+ puntos de daño. Hechizo de nivel 7: 7d20 + 100 PV máximo. Hechizo de nivel 9: 9d20 + 200 PV máximo. Hechizos de nivel 7 Vuelo Hechizo a distancia Diario Objetivo: tu o un aliado cercano. Efecto: el objetivo puede volar hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos). Su velocidad no aumenta apreciablemente, pero se puede mover en tres dimensiones. Hechizo de nivel 9: cuando lanzas el hechizo, puedes elegir uno de los efectos: los efectos del hechizo duran hasta una hora o puedes afectar con el hechizo hasta 1d4+1 criaturas durante el tiempo normal. Proeza de campeón: ahora puedes afectar hasta 1d3 aliados. Proeza épica: ahora puedes afectar hasta 1d6 aliados. Fundirse con el mundo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: tu o un aliado. Efecto: hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos), el objetivo se convierte en parte del paisaje a su alrededor hasta que realiza un ataque o utiliza algún tipo de acción llamativa. Estás limitado en movimiento tan solo a tu Terreno predilecto. Por ejemplo, si te fundes con una piedra, solo podrás moverte por zonas de piedra. Hechizo de nivel 9: las criaturas invisibles por este hechizo tienen una probabilidad del 25% de permanecer invisible la primera vez que atacan o hacen algo llamativo, como por ejemplo hablar o gritar, intentar saltar o coger algún objeto. Proeza épica: ahora puedes elegir 1d3 aliados como objetivos con los mismos efectos. Santuario Hechizo de cercanía Diario Efecto: Eliges un aliado cercano o a ti mismo. Todos los enemigos con 160 PV o menos no pueden atacar al objetivo hasta que el dado de incremento sea de 4+ o el objetivo ataque a la criatura. Hechizo de nivel 9: 250 PV o menos. Proeza de campeón: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 5+. Proeza épica: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 6+. Invocar tormenta Hechizo a distancia Diario Terreno Especial: Convocas una tormenta en la zona durante una hora aproximadamente. La naturaleza de la tormenta depende del terreno sobre el que ha sido invocada. Nada más ocurre este turno, pero tira 1d6 para saber cuántos turnos sigue activa la tormenta. Si una tormenta ya ha sido invocada, los efectos ocurren instantáneamente, no es necesario esperar un turno. Puedes usar esta acción como acción rápida si todavía está activa. Objetivos: 2d6 objetivos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 4d4x10 puntos de daño del tipo de terreno. Fallo: El hechizo no se gasta, pero la tormenta sigue activa. Hechizo de nivel 9: 4d6x10 puntos de daño del tipo de terreno. Proeza de campeón: la tormenta está activa durante 1d10 turnos. Proeza épica: la tormenta ahora se recarga con 16+. Debido a la naturaleza del hechizo Invocar tormenta, sugerimos altamente que se utilice un promedio de daño en lugar de tirar los dados. También es importante señalar que la tormenta todavía está presente incluso si no está “activa”, así que DJ debe describir como está el ambiente y lo perjudicial que puede ser para todos los presentes. Hechizos de nivel 9 Viajero del Supramundo Hechizo de cercanía Diario Especial: Debes lanzar este hechizo al aire libre. Te permite a ti y a un grupo de aliados cercanos viajar hasta el Supramundo, a cualquier lugar que puedas nombrar. El medio de transporte depende de tu dios, icono o voluntad. Algunos viajeros que usan este hechizo lo hacen invocando un trozo de tierra debajo de sus pies, mientras que otros se transforman en bolas fugaces de energía que viajan rápidamente. El viaje a través del Supramundo está protegido mágicamente por el hechizo. El viaje tarda entre una hora y un día, dependiendo de la distancia y la cantidad de esfuerzo para mantener el hechizo. Los miembros del grupo que se separen caerán al Supramundo a su suerte. Este hechizo no se puede usar para el Inframundo, ya que se usa un hechizo distinto. Hechizo de nivel 5: objetivo con 100 PV o menos. Hechizo de nivel 7: objetivo con 160 PV o menos. Hechizo de nivel 9: objetivo con 250 PV o menos. Proeza de aventurero: si el hechizo no alcanza a todos los objetivos, el druida recuperará el hechizo en su siguiente descanso breve. Proeza de campeón: el hechizo puede dirigirse hasta dos enemigos cercanos cuyos puntos de vida totales no excedan del límite. Proeza épica: aumenta el límite en 50 PV adicionales. Niebla Hechizo a distancia Diario Objetivos: 1d6 criaturas en un grupo. Efecto: para los siguientes 1d4 turnos, las criaturas objetivo tendrán un penalizador -2 a los ataques. Hechizo de nivel 5: además todas las criaturas objetivo tienen un -2 a la CA. Hechizo de nivel 7: además todas las criaturas objetivo tienen un -1 a la DF y a la DM. Hechizo de nivel 9: además todas las criaturas objetivo se vuelven vulnerables. Proeza de aventurero: las criaturas objetivo reciben 5 puntos de daño continuado. Proeza de campeón: las criaturas objetivo se ven afectadas 1d6 asaltos en vez de 1d4. Proeza épica: las criaturas objetivo reciben 20 puntos de daño continuado. Escudo Hechizo de cercanía Acción gratuita, cuando un ataque impacta contra tu CA. Recarga: 11+ después de la batalla. Efecto: Ganas un +2 a la CA, el atacante debe volver a tirar el ataque. Debe aceptar el nuevo resultado. Hechizo de nivel 5: puedes usar el hechizo también para los ataques que se dirijan a tu Defensa física (reemplaza el +2 a la CA por +2 a la DF). Hechizo de nivel 7: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +4 Hechizo de nivel 9: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +6 Proeza de aventurero: ahora el druida puede elegir cualquiera de las dos tiradas, en el caso de que la segunda sea un crítico o perjudicial de alguna manera para ti. Proeza de campeón: la tirada de recarga para este hechizo después de la batalla es ahora de 6+. Proeza épica: Tenga éxito o falle, solo recibes la mitad de daño de cualquier ataque cuando uses Escudo. Hechizos de nivel 5 Bendición de la naturaleza Hechizo de cercanía Diario Se lanza con acción rápida Efecto: puedes añadir el doble del dado de incremento a los ataques hasta el final de tu siguiente turno. Hechizo de nivel 7: añades hasta el triple del dado de incremento. Hechizo de nivel 9: añades hasta cuatro veces el dado de incremento. Proeza de campeón: este hechizo ahora se recarga con 16+ Proeza épica: este hechizo ahora se recarga con 11+ Resistir energía Hechizo a distancia Recarga: 16+ después de la batalla. Objetivo: tu o un aliado cercano. Éxito: hasta el final de la batalla, el objetivo gana resistencia al daño 16+ al correspondiente tipo de energía del terreno en el que estás. Hechizo de nivel 7: el hechizo afecta a dos objetivos. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla. Proeza de campeón: el objetivo también gana resistencia al tipo de energía de su Terreno predilecto. Proeza épica: puedes afectar a una criatura adicional con este hechizo.


objetivo. En todo lo posible, la criatura intentará atacar al druida antes que a nadie. Proeza de aventurero: la criatura sufre una penalización igual a tu modificador de Sabiduría. Proeza de campeón: el druida gana +1 a la CA contra la criatura que ha atraído. Proeza épica: el druida gana un +1 a la DF y a la DM contra la criatura que ha atraído. Uno con la naturaleza Puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza de campeón: puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza épica: siempre que el druida se encuentre en su Terreno predilecto, gana un +1 a todas sus defensas. Furia primigenia Requiere Forma animal El druida ha aprendido a ser más a agresivo cuando está en forma animal. Ahora puede manejar cualquier tipo de arma que desee y no tiene ningún tipo de penalizadores, pero todavía necesita una mano libre para lanzar hechizos. Proeza de aventurero: si un enemigo intenta destrabarse del druida y falla, recibe daño igual a su nivel. Proeza de campeón: si el Dado de incremento es de 2+ añade tanto tu modificador de Sabiduría y de Destreza a tu daño en ataques cuerpo a cuerpo. Acechador Requiere Forma animal Cuando estás en forma animal, una vez por asalto cuando el Dado de incremento es de 2+, si el druida está atacando a un objetivo con uno o más aliados, la criatura recibe +1d4 adicional al daño si su ataque impacta. Proeza de aventurero: la primera vez que ataques durante un encuentro, añades +2 al ataque si te encuentras en forma animal. Proeza épica: Una vez por encuentro repite una tirada de ataque en forma animal, pero debes usar el nuevo resultado. Guardián Requiere Forma natural El druida puede llevar armadura pesada y un escudo sin ninguna penalización para atacar. La armadura pesada no puede estar hecha de metal, sino de madera o de escamas gruesas. Proeza de aventurero: ganas un +1 a la Defensa física cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza de campeón: ganas un +1 a la Defensa mental cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza épica: ganas un +2 a la CA al cambiar a Forma natural. Hechizos de nivel 1 Curar heridas Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: el druida o un aliado cercano puede curarse usando una recuperación gratuita. Hechizo de nivel 3: el objetivo puede realizar una tirada de salvación contra cualquier efecto de salvación termina. Hechizo de nivel 5: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de ser diario. Hechizo de nivel 7: el objetivo puede curarse usando dos recuperaciones gratuitas en vez de una. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla en lugar de ser diario. Enredar Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivos: 1d4 enemigos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: cada uno de los enemigos se queda atrapado hasta que saque una tirada de salvación y además sufre 5 puntos de daño continuado hasta que se libere. Fallo: 5 puntos de daño continuado, y recuperas el hechizo después de tu siguiente descanso breve. Hechizo de nivel 3: Este hechizo ahora afecta a 1d6 enemigos y hace 10 puntos de daño continuado. Hechizo de nivel 5: Este hechizo ahora afecta a 1d8 enemigos y hace 15 puntos de daño continuado. Y 10 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 7: Este hechizo ahora afecta a 1d10 enemigos y hace 30 puntos de daño continuado. Y 25 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 9: Este hechizo ahora afecta a 2d6 enemigos y hace 40 puntos de daño continuado. Y 30 de daño continuado con un fallo. Proeza de aventurero: el hechizo se recarga ahora con 16+ Proeza de campeón: la tirada de salvación ahora es de 16+ Proeza épica: el hechizo ahora provoca 30 puntos de daño continuado cuando se tiene éxito. Llama Hechizo de cercanía Recarga: 16+ Objetivo: tú mismo/un objetivo. Efecto: generas una llama en la palma de la mano e irradia para proporcionar luz a tu alrededor en un aura de 30 pies. El hechizo tiene una duración de 1d6 asaltos o hasta que lo extingas. Esta llama no te hace daño ni quema tu equipo. Sin embargo, puedes hacer un ataque de cercanía con la llama. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: la llama hace 1d6 de daño por fuego y 5 puntos de daño continuado. Fallo: haces una cantidad de daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: la llama se vuelve más brillante, iluminando 60 pies a tu alrededor. Haces también 2d6 puntos de daño y 10 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 5: la llama se vuelve tan brillante que ilumina una habitación entera. Cualquier persona impactada por la llama queda atontada hasta el final de tu siguiente ronda. Haces El jugador debe eligir tres talentos de druida de los mostrados a continuación. Equilibrio de la naturaleza No puedes tener Equilibrio de la naturaleza si has seleccionado Letanía de la naturaleza. Con este talento se obtiene las dos capacidades de Cambio de forma. Sin embargo, al hacerlo has descuidado el tiempo necesario para estudiar hechizos. Como resultado conoces dos niveles menos de los más altos hechizos. Proeza de aventurero: añades Fuerza o Destreza a tu daño. Proeza de campeón: la penalización de los hechizos es solo de un nivel. Proeza épica: no tienes ninguna penalización más para conocer hechizos. Marchitar Dos veces al día, cuando lanzas un hechizo puedes optar por potenciar el hechizo a costa de la preservación de la naturaleza a tu alrededor. Hay varias formas en que se puede potenciar un hechizo, como se describe a continuación: Terreno antinatural: para mejorar un hechizo puedes conectarlo con el descriptor del terreno, incluso si el terreno no está presente en el momento de lanzar el hechizo. Esto no afecta a los usos de Terreno predilecto. Ira: cualquier hechizo con recarga, se recarga automáticamente después de la batalla. Maximizar hechizo: Cualquier hechizo no diario golpea y hace el máximo efecto de forma automática. (Cualquier tirada de dado se maximiza). Prolongar hechizo: Cuando lanzas un hechizo diario, no se gasta. Cuando lanzas un hechizo con Marchitar, tu cuerpo sufre un contragolpe con la energía que fluye a través de ti. Debes gastar dos Recuperaciónes, pero no recuperas ningún punto de vida. Asimismo, como resultado, el suelo a tu alrededor en un radio de 10 pies se convierte en antinatural y retorcido. (Tal vez la muerte y la decadencia ocupan el lugar…tal vez algo peor. Proeza de aventurero: solo gastas una Recuperación al usar Marchitar. Proeza de campeón: puedes usar Marchitar tres veces al día. Proeza épica: puedes elegir dos efectos. Letanía de la naturaleza No puedes tener Letanía de la naturaleza si has seleccionado Equilibrio de la naturaleza. Con Letanía de la naturaleza adquieres varios hechizos menores como los embrujos del Mago. Cualquier druida conoce una serie de letanías que son primordiales en su aprendizaje. Es necesario el gasto de una acción estándar para realizar una de estas letanías. La mayoría de las letanías proporciona una descripción breve, no dudes en embellecer estas descripciones. La mayoría de los druidas pueden lanzar tantas letanías como su modificador de Sabiduría + nivel al día. Crear agua (acción estándar): permite invocar a los espíritus del agua para crear agua potable para dos personas. Esta agua no debe utilizarse para fines nefastos como el ahogamiento, pero tal vez un druida marchito no lo pensaría dos veces. Quizás este uso indebido podría hacer enfadar a la madre naturaleza. Ricabaya: Esta letanía le permite al druida encontrar unas ricabayas en lugares secretos que solo él conoce. Son del tamaño de una cereza y curan 1d4 PV y toma una acción estándar comer una. Solo puedes llevar 10 Ricabayas encima en el nivel de aventurero. En el nivel de campeón el druida puede llevar encima hasta 15 y 25 cuando llegue a nivel épico. Reparar: esta letanía convoca una variedad de pequeñas hadas mágicas que pululan sobre un objeto roto que has elegido para repararlo (tardará 1d6 turnos). Las pequeñas reparaciones como un odre rasgado, ropa rasgada, una empuñadura de espada rota, y cosas similares que alguien pudiera arreglar en dos o cuatro horas de trabajo, se reparan en cuestión de segundos. Las reparaciones que necesitan más trabajo pueden requerir una tirada de Sabiduría a criterio del director de juego. Luz (acción estándar): esta letanía crea una amplia y constante fuente de luz, de hasta 30 pies de diámetro. Por lo general, el druida reúne hebras de luz solar o luz de la luna y las envuelve alrededor de un palo u otro objeto. La luz creada no es lo suficientemente brillante como para deslumbrar a nadie. Purificar agua y comida (acción estándar): esta letanía elimina cualquier veneno de la comida y la bebida. El DJ determina si el veneno se puede quitar, pero la mayoría de los venenos estándar pueden ser disipados sin problema. Esta letanía también le verifica al druida si el veneno se ha eliminado o no con éxito. Conocer la dirección (acción estándar): los druidas siempre necesitan conocer la dirección cuando se encuentran en medio de la naturaleza si no saben exactamente donde están. Un rápido vistazo a las estrellas o al sol en el cielo revelará la dirección a tomar, siempre que el cielo no esté oscurecido de alguna forma. Si el cielo está bloqueado el druida puede entrar en comunión con la naturaleza, pero los resultados son mucho menos precisos. Lectura/escritura natural (acción estándar): esta letanía le permite al druida leer cualquier marca que otros han dejado atrás. Muchos druidas tejen mensajes elaborados en la hiedra y otras plantas para aquellos que conocen el lenguaje de la naturaleza. Esta letanía le permite escribir mensajes para que otros lo lean también. Chispas: este es un hechizo menor de creación de fuego, lo suficiente como para encender una pipa, o incluso una o dos páginas de un libro de hechizos sin protección. No funciona en contra de los seres vivos o en contra de cosas que no podrían arder fácilmente si no es por ejemplo con la aplicación constante de una vela. Hablar con los animales: el druida puede hablar y aprender los conocimientos directamente de los animales. La mayoría de los animales solo pueden relacionarse con mensajes simples y algunos de los animales más astutos pueden inducir a error al druida. Conocimiento de la naturaleza El druida gana un +3 a las pruebas de habilidad con un Trasfondo en su Terreno predilecto. Esta bonificación se aplica a cualquier habilidad relacionada con el terreno, tales como los patrones del clima, rastrear, recolectar alimentos o buscar refugio. Además de esto también ganas un +1 en todas las tiradas de salvación. Proeza de aventurero: ganas un +1 adicional en tiradas de salvación contra muerte siempre que el druida se encuentre en su terreno predilecto. Atracción de la naturaleza Requiere Forma natural Mientras estás en forma natural el druida puede atraer a una criatura usando Atracción de la naturaleza. Durante la duración de la batalla, la criatura atraída hacia el druida recibirá una penalización de -1 adicional a cualquier tirada en el que el druida no sea el capítulo 4 c l a s e s 101g Se sabe que algunas versiones de este hechizo son usados por los Iconos para mover ejércitos invasores de un lugar a otro o para poner a salvo a refugiados de ciudades condenadas. Es posible que los personajes jugadores puedan algún día hacer algo parecido, pero no está garantizado. Reanimar Hechizo a distancia Especial: El jugador va a tener que llevar la cuenta el número de veces que lanzas este hechizo en su vida. Para que tenga éxito el hechizo, debes tener la mayor parte del cadáver disponible. No hay límite de tiempo para la resurrección de un personaje muerto, siempre y cuando tengas el cadáver (y siempre y cuando no tengas la tonta idea de resucitar a un personaje de nivel aventurero en una campaña de nivel épico). Los personajes no jugadores probablemente deberían ser mucho más fáciles de resucitar si no han estado muertos mucho tiempo. Efecto: puedes traer a una criatura de vuelta a la vida en más o menos las mismas condiciones que tenía antes. Por las mismas condiciones, queremos decir que podrías realizar su primera resurrección en medio del combate o durante una aventura. Aconsejamos algunos inconvenientes: resucitarlo con la mitad de las recuperaciones gastadas, que comiencen atontados (salvación termina) y lanza una moneda para cada una de sus habilidades diarias, con una cruz estarán gastadas. Lanzamiento limitado: la primera vez que uses el hechizo lo puedes hacer como acción rápida, con una sola acción estándar. Usando el hechizo, eliminas uno de tus espacios de conjuro hasta que recuperes un nivel (obtienes un hechizo menos). La segunda vez en tu vida que lances el hechizo, se tarda más tiempo. Por lo menos tres o cuatro turnos y debes gastar la mitad de tus puntos de golpe y poderes diarios/hechizos. La persona que resucita regresa con todos sus puntos de vida a un cuarto y todos sus poderes gastados. La tercera vez que lanzas el hechizo tiene que ser como un ritual. El hechizo te destroza y te deja con unos pocos puntos de golpe. La persona resucitada le lleva días para recuperarse lo suficiente como para poder volver a llamarse aventurero. La cuarta vez que uses el hechizo casi te mata, o tal vez lo hace. La resurrección tiene éxito pero la persona que ha resucitado va a estar hecha un guiñapo durante un mes o más, independientemente de todos los trucos de magia que uses. La quinta vez y en adelante que resucites a alguien, esta afrenta a la naturaleza no puede pasar desapercibida. Solo hay una posibilidad de 50/50 de que el hechizo de resurrección haga efecto en el objetivo. Si el objetivo funciona, el cuerpo se alza, pero “vida” no es la palabra que se puede usar para describirla. El objetivo se convierte en no-muerto y todo tipo de magia curativa le perjudica. Sorpréndete porque estas eran las buenas noticias. La mala noticia es que si el objetivo de tu hechizo de resurrección ha sido resucitado más veces de lo que hayas lanzado el hechizo, hay una desagradable posibilidad al 50/50 de que el hechizo no vuelva a funcionar en ese cuerpo nunca más. La resurrección en el Mundo Los Iconos no viven para siempre, porque siempre hay un límite para la magia que puede traer de vuelta de entre los muertos. Lo que es cierto para los Iconos es igualmente cierto para los héroes. Incluso si te has convertido en un Icono de valor incalculable, es poco probable que sea capaz de resucitarte si las cosas van muy mal. El DJ debería llevar la cuenta de las resurrecciones que aplican los Iconos, incluso para los iconos de larga vida como el Archimago, el Emperador o la Sacerdotisa. Puede que ellos puedan realizar las resurrecciones, pero ¿será digno el aventurero de merecerlo? Puede haber una pequeña cantidad de personajes no jugadores capaces de realizar resurrecciones, pero para ellos sería mucho mejor no hacer publicidad de su poder. Si un adversario peligroso conoce a alguien que pueda realizar resurrecciones, podría tenerlo bajo custodia y asegurarse un seguro de vida. también 2d8 puntos de daño y 15 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 7: la llama se convierte en un faro de luz, todas las criaturas que la miren quedan aturdidas y provocas 4d8 puntos de daño al objetivo, junto con 20 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 9: como el nivel 7 excepto que el daño es de 6d8 y 25 de daño continuado por fuego. Proeza de aventurero: puedes usar el hechizo como un hechizo a distancia. Proeza de campeón: 1d6 enemigos pueden ver tu llama. Piel endurecida Hechizo a distancia Recarga: 16+ Objetivo: a sí mismo. Efecto: Ganas un +1 a la CA para esta batalla. Hechizo de nivel 3: La bonificación también se aplica a la Defensa física. Hechizo de nivel 5: la bonificación a la CA y a la Defensa física es de +2 Hechizo de nivel 7: la bonificación también se aplica a la Defensa mental. Hechizo de nivel 9: la bonificación ahora es de +3 a todas las defensas y la CA. Proeza de aventurero: puedes usar este hechizo en un aliado cercano. Proeza de campeón: el hechizo se recarga con 11+ Misil de la naturaleza Hechizo a distancia A voluntad Terreno Objetivo: un enemigo cercano o uno no muy lejano con un penalizador de -2 al ataque. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 2d4 + modificador de Sabiduría. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: daño 2d8 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 5: daño 4d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 7: daño 6d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 9: daño 10d6 + modificador de Sabiduría. Proeza de aventurero: puedes elegir dos objetivos. Divide la tirada de dados a la mitad contra los dos objetivos. Proeza de campeón: En los niveles 5 y 7 puedes añadir el doble de tu modificador de Sabiduría al daño. En el nivel 9 puedes agregar el triple de tu modificador de Sabiduría al daño. Proeza épica: a nivel 7 y 9 la versión del hechizo ahora usa d8 en vez de d6 para el daño (6d8 y 10d8 respectivamente). Invocar aliado natural Hechizo de cercanía Diario Efecto: convocas una criatura que te puede ayudar durante la batalla. Este hechizo es similar a los animales de compañía del Explorador, pero solo ayuda al druida durante una batalla. No dudes en elegir cualquier criatura que te guste, las estadísticas se enumeran a continuación. Hechizo de nivel 1: Ataque: +5 contra CA Daño: d8 CA: 16 DF (o DM): 14 DM (o DF): 10 PV: 20 (10) Hechizo de nivel 3: Ataque: +7 contra CA Daño: 2d6 CA: 18 DF (o DM): 16 DM (o DF): 12 PV: 36 (18) Hechizo de nivel 5: Ataque: +10 contra CA Daño: 4d6 CA: 21 DF (o DM): 19 DM (o DF): 15 PV: 54 (27) Hechizo de nivel 7: Ataque: +13 contra CA (o DF/DM) Daño: 6d6 CA: 23 DF (o DM): 21 DM (o DF): 17 PV: 90 (45) Hechizo de nivel 9: Ataque: +15 contra CA (o DF/DM) Daño: 8d6 CA: 26 DF (o DM): 24 DM (o DF): 20 PV: 144 (72) Proeza de aventurero: puedes elegir usar tu poder de Terreno predilecto con la criatura y sus ataques. Proeza de campeón: puedes usar el hechizo dos veces al día pero nunca en el mismo combate. Proeza épica: puedes elegir aumentar la CA de la criatura en +1, o aumentar un grado el dado del daño (por ejemplo, de d6 a d8 o d8 a d10) una vez invocada la criatura. Hechizos de nivel 3 Fuerza de toro Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: uno de tus aliados cercanos provoca +1d8 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo esta batalla. Hechizo de nivel 5: +2d6 Hechizo de nivel 7: +2d10 Hechizo de nivel 9: +3d10 Proeza de campeón: con esta proeza este hechizo se recarga con un 16+. Proeza épica: ahora este hechizo se recarga con un 11+ Inmobilizar monstruo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: un enemigo cercano con 60 PV o menos. Ataque: Inteligencia + nivel vs. DM Éxito: el objetivo no puede moverse o utilizar acciones de movimiento (salvación termina, 16+). Fallo: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Pulso de Gaia Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: todos los enemigos cercanos Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: 8d10 + modificador de Sabiduría de daño. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 7: 2d6x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Hechizo de nivel 9: 2d10x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Proeza de campeón: el hechizo ahora inflige la mitad del daño si falla. Proeza épica: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de diariamente. Dormir Hechizo a distancia Diario Objetivo: antes de realizar el ataque, tira 5d20 + 50 para determinar el número máximo de puntos de vida de enemigos que puedes afectar con el hechizo. El hechizo puede afectar a múltiples enemigos. Debes primero elegir a los enemigos más cercanos a ti. Si añadiendo una nueva criatura se excede de los puntos máximos de vida obtenidos, ese enemigo no puede ser atacado. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno o si recibe 10+ puntos de daño. Hechizo de nivel 7: 7d20 + 100 PV máximo. Hechizo de nivel 9: 9d20 + 200 PV máximo. Hechizos de nivel 7 Vuelo Hechizo a distancia Diario Objetivo: tu o un aliado cercano. Efecto: el objetivo puede volar hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos). Su velocidad no aumenta apreciablemente, pero se puede mover en tres dimensiones. Hechizo de nivel 9: cuando lanzas el hechizo, puedes elegir uno de los efectos: los efectos del hechizo duran hasta una hora o puedes afectar con el hechizo hasta 1d4+1 criaturas durante el tiempo normal. Proeza de campeón: ahora puedes afectar hasta 1d3 aliados. Proeza épica: ahora puedes afectar hasta 1d6 aliados. Fundirse con el mundo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: tu o un aliado. Efecto: hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos), el objetivo se convierte en parte del paisaje a su alrededor hasta que realiza un ataque o utiliza algún tipo de acción llamativa. Estás limitado en movimiento tan solo a tu Terreno predilecto. Por ejemplo, si te fundes con una piedra, solo podrás moverte por zonas de piedra. Hechizo de nivel 9: las criaturas invisibles por este hechizo tienen una probabilidad del 25% de permanecer invisible la primera vez que atacan o hacen algo llamativo, como por ejemplo hablar o gritar, intentar saltar o coger algún objeto. Proeza épica: ahora puedes elegir 1d3 aliados como objetivos con los mismos efectos. Santuario Hechizo de cercanía Diario Efecto: Eliges un aliado cercano o a ti mismo. Todos los enemigos con 160 PV o menos no pueden atacar al objetivo hasta que el dado de incremento sea de 4+ o el objetivo ataque a la criatura. Hechizo de nivel 9: 250 PV o menos. Proeza de campeón: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 5+. Proeza épica: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 6+. Invocar tormenta Hechizo a distancia Diario Terreno Especial: Convocas una tormenta en la zona durante una hora aproximadamente. La naturaleza de la tormenta depende del terreno sobre el que ha sido invocada. Nada más ocurre este turno, pero tira 1d6 para saber cuántos turnos sigue activa la tormenta. Si una tormenta ya ha sido invocada, los efectos ocurren instantáneamente, no es necesario esperar un turno. Puedes usar esta acción como acción rápida si todavía está activa. Objetivos: 2d6 objetivos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 4d4x10 puntos de daño del tipo de terreno. Fallo: El hechizo no se gasta, pero la tormenta sigue activa. Hechizo de nivel 9: 4d6x10 puntos de daño del tipo de terreno. Proeza de campeón: la tormenta está activa durante 1d10 turnos. Proeza épica: la tormenta ahora se recarga con 16+. Debido a la naturaleza del hechizo Invocar tormenta, sugerimos altamente que se utilice un promedio de daño en lugar de tirar los dados. También es importante señalar que la tormenta todavía está presente incluso si no está “activa”, así que DJ debe describir como está el ambiente y lo perjudicial que puede ser para todos los presentes. Hechizos de nivel 9 Viajero del Supramundo Hechizo de cercanía Diario Especial: Debes lanzar este hechizo al aire libre. Te permite a ti y a un grupo de aliados cercanos viajar hasta el Supramundo, a cualquier lugar que puedas nombrar. El medio de transporte depende de tu dios, icono o voluntad. Algunos viajeros que usan este hechizo lo hacen invocando un trozo de tierra debajo de sus pies, mientras que otros se transforman en bolas fugaces de energía que viajan rápidamente. El viaje a través del Supramundo está protegido mágicamente por el hechizo. El viaje tarda entre una hora y un día, dependiendo de la distancia y la cantidad de esfuerzo para mantener el hechizo. Los miembros del grupo que se separen caerán al Supramundo a su suerte. Este hechizo no se puede usar para el Inframundo, ya que se usa un hechizo distinto. Hechizo de nivel 5: objetivo con 100 PV o menos. Hechizo de nivel 7: objetivo con 160 PV o menos. Hechizo de nivel 9: objetivo con 250 PV o menos. Proeza de aventurero: si el hechizo no alcanza a todos los objetivos, el druida recuperará el hechizo en su siguiente descanso breve. Proeza de campeón: el hechizo puede dirigirse hasta dos enemigos cercanos cuyos puntos de vida totales no excedan del límite. Proeza épica: aumenta el límite en 50 PV adicionales. Niebla Hechizo a distancia Diario Objetivos: 1d6 criaturas en un grupo. Efecto: para los siguientes 1d4 turnos, las criaturas objetivo tendrán un penalizador -2 a los ataques. Hechizo de nivel 5: además todas las criaturas objetivo tienen un -2 a la CA. Hechizo de nivel 7: además todas las criaturas objetivo tienen un -1 a la DF y a la DM. Hechizo de nivel 9: además todas las criaturas objetivo se vuelven vulnerables. Proeza de aventurero: las criaturas objetivo reciben 5 puntos de daño continuado. Proeza de campeón: las criaturas objetivo se ven afectadas 1d6 asaltos en vez de 1d4. Proeza épica: las criaturas objetivo reciben 20 puntos de daño continuado. Escudo Hechizo de cercanía Acción gratuita, cuando un ataque impacta contra tu CA. Recarga: 11+ después de la batalla. Efecto: Ganas un +2 a la CA, el atacante debe volver a tirar el ataque. Debe aceptar el nuevo resultado. Hechizo de nivel 5: puedes usar el hechizo también para los ataques que se dirijan a tu Defensa física (reemplaza el +2 a la CA por +2 a la DF). Hechizo de nivel 7: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +4 Hechizo de nivel 9: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +6 Proeza de aventurero: ahora el druida puede elegir cualquiera de las dos tiradas, en el caso de que la segunda sea un crítico o perjudicial de alguna manera para ti. Proeza de campeón: la tirada de recarga para este hechizo después de la batalla es ahora de 6+. Proeza épica: Tenga éxito o falle, solo recibes la mitad de daño de cualquier ataque cuando uses Escudo. Hechizos de nivel 5 Bendición de la naturaleza Hechizo de cercanía Diario Se lanza con acción rápida Efecto: puedes añadir el doble del dado de incremento a los ataques hasta el final de tu siguiente turno. Hechizo de nivel 7: añades hasta el triple del dado de incremento. Hechizo de nivel 9: añades hasta cuatro veces el dado de incremento. Proeza de campeón: este hechizo ahora se recarga con 16+ Proeza épica: este hechizo ahora se recarga con 11+ Resistir energía Hechizo a distancia Recarga: 16+ después de la batalla. Objetivo: tu o un aliado cercano. Éxito: hasta el final de la batalla, el objetivo gana resistencia al daño 16+ al correspondiente tipo de energía del terreno en el que estás. Hechizo de nivel 7: el hechizo afecta a dos objetivos. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla. Proeza de campeón: el objetivo también gana resistencia al tipo de energía de su Terreno predilecto. Proeza épica: puedes afectar a una criatura adicional con este hechizo.


objetivo. En todo lo posible, la criatura intentará atacar al druida antes que a nadie. Proeza de aventurero: la criatura sufre una penalización igual a tu modificador de Sabiduría. Proeza de campeón: el druida gana +1 a la CA contra la criatura que ha atraído. Proeza épica: el druida gana un +1 a la DF y a la DM contra la criatura que ha atraído. Uno con la naturaleza Puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza de campeón: puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza épica: siempre que el druida se encuentre en su Terreno predilecto, gana un +1 a todas sus defensas. Furia primigenia Requiere Forma animal El druida ha aprendido a ser más a agresivo cuando está en forma animal. Ahora puede manejar cualquier tipo de arma que desee y no tiene ningún tipo de penalizadores, pero todavía necesita una mano libre para lanzar hechizos. Proeza de aventurero: si un enemigo intenta destrabarse del druida y falla, recibe daño igual a su nivel. Proeza de campeón: si el Dado de incremento es de 2+ añade tanto tu modificador de Sabiduría y de Destreza a tu daño en ataques cuerpo a cuerpo. Acechador Requiere Forma animal Cuando estás en forma animal, una vez por asalto cuando el Dado de incremento es de 2+, si el druida está atacando a un objetivo con uno o más aliados, la criatura recibe +1d4 adicional al daño si su ataque impacta. Proeza de aventurero: la primera vez que ataques durante un encuentro, añades +2 al ataque si te encuentras en forma animal. Proeza épica: Una vez por encuentro repite una tirada de ataque en forma animal, pero debes usar el nuevo resultado. Guardián Requiere Forma natural El druida puede llevar armadura pesada y un escudo sin ninguna penalización para atacar. La armadura pesada no puede estar hecha de metal, sino de madera o de escamas gruesas. Proeza de aventurero: ganas un +1 a la Defensa física cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza de campeón: ganas un +1 a la Defensa mental cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza épica: ganas un +2 a la CA al cambiar a Forma natural. Hechizos de nivel 1 Curar heridas Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: el druida o un aliado cercano puede curarse usando una recuperación gratuita. Hechizo de nivel 3: el objetivo puede realizar una tirada de salvación contra cualquier efecto de salvación termina. Hechizo de nivel 5: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de ser diario. Hechizo de nivel 7: el objetivo puede curarse usando dos recuperaciones gratuitas en vez de una. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla en lugar de ser diario. Enredar Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivos: 1d4 enemigos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: cada uno de los enemigos se queda atrapado hasta que saque una tirada de salvación y además sufre 5 puntos de daño continuado hasta que se libere. Fallo: 5 puntos de daño continuado, y recuperas el hechizo después de tu siguiente descanso breve. Hechizo de nivel 3: Este hechizo ahora afecta a 1d6 enemigos y hace 10 puntos de daño continuado. Hechizo de nivel 5: Este hechizo ahora afecta a 1d8 enemigos y hace 15 puntos de daño continuado. Y 10 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 7: Este hechizo ahora afecta a 1d10 enemigos y hace 30 puntos de daño continuado. Y 25 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 9: Este hechizo ahora afecta a 2d6 enemigos y hace 40 puntos de daño continuado. Y 30 de daño continuado con un fallo. Proeza de aventurero: el hechizo se recarga ahora con 16+ Proeza de campeón: la tirada de salvación ahora es de 16+ Proeza épica: el hechizo ahora provoca 30 puntos de daño continuado cuando se tiene éxito. Llama Hechizo de cercanía Recarga: 16+ Objetivo: tú mismo/un objetivo. Efecto: generas una llama en la palma de la mano e irradia para proporcionar luz a tu alrededor en un aura de 30 pies. El hechizo tiene una duración de 1d6 asaltos o hasta que lo extingas. Esta llama no te hace daño ni quema tu equipo. Sin embargo, puedes hacer un ataque de cercanía con la llama. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: la llama hace 1d6 de daño por fuego y 5 puntos de daño continuado. Fallo: haces una cantidad de daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: la llama se vuelve más brillante, iluminando 60 pies a tu alrededor. Haces también 2d6 puntos de daño y 10 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 5: la llama se vuelve tan brillante que ilumina una habitación entera. Cualquier persona impactada por la llama queda atontada hasta el final de tu siguiente ronda. Haces El jugador debe eligir tres talentos de druida de los mostrados a continuación. Equilibrio de la naturaleza No puedes tener Equilibrio de la naturaleza si has seleccionado Letanía de la naturaleza. Con este talento se obtiene las dos capacidades de Cambio de forma. Sin embargo, al hacerlo has descuidado el tiempo necesario para estudiar hechizos. Como resultado conoces dos niveles menos de los más altos hechizos. Proeza de aventurero: añades Fuerza o Destreza a tu daño. Proeza de campeón: la penalización de los hechizos es solo de un nivel. Proeza épica: no tienes ninguna penalización más para conocer hechizos. Marchitar Dos veces al día, cuando lanzas un hechizo puedes optar por potenciar el hechizo a costa de la preservación de la naturaleza a tu alrededor. Hay varias formas en que se puede potenciar un hechizo, como se describe a continuación: Terreno antinatural: para mejorar un hechizo puedes conectarlo con el descriptor del terreno, incluso si el terreno no está presente en el momento de lanzar el hechizo. Esto no afecta a los usos de Terreno predilecto. Ira: cualquier hechizo con recarga, se recarga automáticamente después de la batalla. Maximizar hechizo: Cualquier hechizo no diario golpea y hace el máximo efecto de forma automática. (Cualquier tirada de dado se maximiza). Prolongar hechizo: Cuando lanzas un hechizo diario, no se gasta. Cuando lanzas un hechizo con Marchitar, tu cuerpo sufre un contragolpe con la energía que fluye a través de ti. Debes gastar dos Recuperaciónes, pero no recuperas ningún punto de vida. Asimismo, como resultado, el suelo a tu alrededor en un radio de 10 pies se convierte en antinatural y retorcido. (Tal vez la muerte y la decadencia ocupan el lugar…tal vez algo peor. Proeza de aventurero: solo gastas una Recuperación al usar Marchitar. Proeza de campeón: puedes usar Marchitar tres veces al día. Proeza épica: puedes elegir dos efectos. Letanía de la naturaleza No puedes tener Letanía de la naturaleza si has seleccionado Equilibrio de la naturaleza. Con Letanía de la naturaleza adquieres varios hechizos menores como los embrujos del Mago. Cualquier druida conoce una serie de letanías que son primordiales en su aprendizaje. Es necesario el gasto de una acción estándar para realizar una de estas letanías. La mayoría de las letanías proporciona una descripción breve, no dudes en embellecer estas descripciones. La mayoría de los druidas pueden lanzar tantas letanías como su modificador de Sabiduría + nivel al día. Crear agua (acción estándar): permite invocar a los espíritus del agua para crear agua potable para dos personas. Esta agua no debe utilizarse para fines nefastos como el ahogamiento, pero tal vez un druida marchito no lo pensaría dos veces. Quizás este uso indebido podría hacer enfadar a la madre naturaleza. Ricabaya: Esta letanía le permite al druida encontrar unas ricabayas en lugares secretos que solo él conoce. Son del tamaño de una cereza y curan 1d4 PV y toma una acción estándar comer una. Solo puedes llevar 10 Ricabayas encima en el nivel de aventurero. En el nivel de campeón el druida puede llevar encima hasta 15 y 25 cuando llegue a nivel épico. Reparar: esta letanía convoca una variedad de pequeñas hadas mágicas que pululan sobre un objeto roto que has elegido para repararlo (tardará 1d6 turnos). Las pequeñas reparaciones como un odre rasgado, ropa rasgada, una empuñadura de espada rota, y cosas similares que alguien pudiera arreglar en dos o cuatro horas de trabajo, se reparan en cuestión de segundos. Las reparaciones que necesitan más trabajo pueden requerir una tirada de Sabiduría a criterio del director de juego. Luz (acción estándar): esta letanía crea una amplia y constante fuente de luz, de hasta 30 pies de diámetro. Por lo general, el druida reúne hebras de luz solar o luz de la luna y las envuelve alrededor de un palo u otro objeto. La luz creada no es lo suficientemente brillante como para deslumbrar a nadie. Purificar agua y comida (acción estándar): esta letanía elimina cualquier veneno de la comida y la bebida. El DJ determina si el veneno se puede quitar, pero la mayoría de los venenos estándar pueden ser disipados sin problema. Esta letanía también le verifica al druida si el veneno se ha eliminado o no con éxito. Conocer la dirección (acción estándar): los druidas siempre necesitan conocer la dirección cuando se encuentran en medio de la naturaleza si no saben exactamente donde están. Un rápido vistazo a las estrellas o al sol en el cielo revelará la dirección a tomar, siempre que el cielo no esté oscurecido de alguna forma. Si el cielo está bloqueado el druida puede entrar en comunión con la naturaleza, pero los resultados son mucho menos precisos. Lectura/escritura natural (acción estándar): esta letanía le permite al druida leer cualquier marca que otros han dejado atrás. Muchos druidas tejen mensajes elaborados en la hiedra y otras plantas para aquellos que conocen el lenguaje de la naturaleza. Esta letanía le permite escribir mensajes para que otros lo lean también. Chispas: este es un hechizo menor de creación de fuego, lo suficiente como para encender una pipa, o incluso una o dos páginas de un libro de hechizos sin protección. No funciona en contra de los seres vivos o en contra de cosas que no podrían arder fácilmente si no es por ejemplo con la aplicación constante de una vela. Hablar con los animales: el druida puede hablar y aprender los conocimientos directamente de los animales. La mayoría de los animales solo pueden relacionarse con mensajes simples y algunos de los animales más astutos pueden inducir a error al druida. Conocimiento de la naturaleza El druida gana un +3 a las pruebas de habilidad con un Trasfondo en su Terreno predilecto. Esta bonificación se aplica a cualquier habilidad relacionada con el terreno, tales como los patrones del clima, rastrear, recolectar alimentos o buscar refugio. Además de esto también ganas un +1 en todas las tiradas de salvación. Proeza de aventurero: ganas un +1 adicional en tiradas de salvación contra muerte siempre que el druida se encuentre en su terreno predilecto. Atracción de la naturaleza Requiere Forma natural Mientras estás en forma natural el druida puede atraer a una criatura usando Atracción de la naturaleza. Durante la duración de la batalla, la criatura atraída hacia el druida recibirá una penalización de -1 adicional a cualquier tirada en el que el druida no sea el 101h druida Se sabe que algunas versiones de este hechizo son usados por los Iconos para mover ejércitos invasores de un lugar a otro o para poner a salvo a refugiados de ciudades condenadas. Es posible que los personajes jugadores puedan algún día hacer algo parecido, pero no está garantizado. Reanimar Hechizo a distancia Especial: El jugador va a tener que llevar la cuenta el número de veces que lanzas este hechizo en su vida. Para que tenga éxito el hechizo, debes tener la mayor parte del cadáver disponible. No hay límite de tiempo para la resurrección de un personaje muerto, siempre y cuando tengas el cadáver (y siempre y cuando no tengas la tonta idea de resucitar a un personaje de nivel aventurero en una campaña de nivel épico). Los personajes no jugadores probablemente deberían ser mucho más fáciles de resucitar si no han estado muertos mucho tiempo. Efecto: puedes traer a una criatura de vuelta a la vida en más o menos las mismas condiciones que tenía antes. Por las mismas condiciones, queremos decir que podrías realizar su primera resurrección en medio del combate o durante una aventura. Aconsejamos algunos inconvenientes: resucitarlo con la mitad de las recuperaciones gastadas, que comiencen atontados (salvación termina) y lanza una moneda para cada una de sus habilidades diarias, con una cruz estarán gastadas. Lanzamiento limitado: la primera vez que uses el hechizo lo puedes hacer como acción rápida, con una sola acción estándar. Usando el hechizo, eliminas uno de tus espacios de conjuro hasta que recuperes un nivel (obtienes un hechizo menos). La segunda vez en tu vida que lances el hechizo, se tarda más tiempo. Por lo menos tres o cuatro turnos y debes gastar la mitad de tus puntos de golpe y poderes diarios/hechizos. La persona que resucita regresa con todos sus puntos de vida a un cuarto y todos sus poderes gastados. La tercera vez que lanzas el hechizo tiene que ser como un ritual. El hechizo te destroza y te deja con unos pocos puntos de golpe. La persona resucitada le lleva días para recuperarse lo suficiente como para poder volver a llamarse aventurero. La cuarta vez que uses el hechizo casi te mata, o tal vez lo hace. La resurrección tiene éxito pero la persona que ha resucitado va a estar hecha un guiñapo durante un mes o más, independientemente de todos los trucos de magia que uses. La quinta vez y en adelante que resucites a alguien, esta afrenta a la naturaleza no puede pasar desapercibida. Solo hay una posibilidad de 50/50 de que el hechizo de resurrección haga efecto en el objetivo. Si el objetivo funciona, el cuerpo se alza, pero “vida” no es la palabra que se puede usar para describirla. El objetivo se convierte en no-muerto y todo tipo de magia curativa le perjudica. Sorpréndete porque estas eran las buenas noticias. La mala noticia es que si el objetivo de tu hechizo de resurrección ha sido resucitado más veces de lo que hayas lanzado el hechizo, hay una desagradable posibilidad al 50/50 de que el hechizo no vuelva a funcionar en ese cuerpo nunca más. La resurrección en el Mundo Los Iconos no viven para siempre, porque siempre hay un límite para la magia que puede traer de vuelta de entre los muertos. Lo que es cierto para los Iconos es igualmente cierto para los héroes. Incluso si te has convertido en un Icono de valor incalculable, es poco probable que sea capaz de resucitarte si las cosas van muy mal. El DJ debería llevar la cuenta de las resurrecciones que aplican los Iconos, incluso para los iconos de larga vida como el Archimago, el Emperador o la Sacerdotisa. Puede que ellos puedan realizar las resurrecciones, pero ¿será digno el aventurero de merecerlo? Puede haber una pequeña cantidad de personajes no jugadores capaces de realizar resurrecciones, pero para ellos sería mucho mejor no hacer publicidad de su poder. Si un adversario peligroso conoce a alguien que pueda realizar resurrecciones, podría tenerlo bajo custodia y asegurarse un seguro de vida. también 2d8 puntos de daño y 15 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 7: la llama se convierte en un faro de luz, todas las criaturas que la miren quedan aturdidas y provocas 4d8 puntos de daño al objetivo, junto con 20 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 9: como el nivel 7 excepto que el daño es de 6d8 y 25 de daño continuado por fuego. Proeza de aventurero: puedes usar el hechizo como un hechizo a distancia. Proeza de campeón: 1d6 enemigos pueden ver tu llama. Piel endurecida Hechizo a distancia Recarga: 16+ Objetivo: a sí mismo. Efecto: Ganas un +1 a la CA para esta batalla. Hechizo de nivel 3: La bonificación también se aplica a la Defensa física. Hechizo de nivel 5: la bonificación a la CA y a la Defensa física es de +2 Hechizo de nivel 7: la bonificación también se aplica a la Defensa mental. Hechizo de nivel 9: la bonificación ahora es de +3 a todas las defensas y la CA. Proeza de aventurero: puedes usar este hechizo en un aliado cercano. Proeza de campeón: el hechizo se recarga con 11+ Misil de la naturaleza Hechizo a distancia A voluntad Terreno Objetivo: un enemigo cercano o uno no muy lejano con un penalizador de -2 al ataque. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 2d4 + modificador de Sabiduría. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: daño 2d8 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 5: daño 4d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 7: daño 6d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 9: daño 10d6 + modificador de Sabiduría. Proeza de aventurero: puedes elegir dos objetivos. Divide la tirada de dados a la mitad contra los dos objetivos. Proeza de campeón: En los niveles 5 y 7 puedes añadir el doble de tu modificador de Sabiduría al daño. En el nivel 9 puedes agregar el triple de tu modificador de Sabiduría al daño. Proeza épica: a nivel 7 y 9 la versión del hechizo ahora usa d8 en vez de d6 para el daño (6d8 y 10d8 respectivamente). Invocar aliado natural Hechizo de cercanía Diario Efecto: convocas una criatura que te puede ayudar durante la batalla. Este hechizo es similar a los animales de compañía del Explorador, pero solo ayuda al druida durante una batalla. No dudes en elegir cualquier criatura que te guste, las estadísticas se enumeran a continuación. Hechizo de nivel 1: Ataque: +5 contra CA Daño: d8 CA: 16 DF (o DM): 14 DM (o DF): 10 PV: 20 (10) Hechizo de nivel 3: Ataque: +7 contra CA Daño: 2d6 CA: 18 DF (o DM): 16 DM (o DF): 12 PV: 36 (18) Hechizo de nivel 5: Ataque: +10 contra CA Daño: 4d6 CA: 21 DF (o DM): 19 DM (o DF): 15 PV: 54 (27) Hechizo de nivel 7: Ataque: +13 contra CA (o DF/DM) Daño: 6d6 CA: 23 DF (o DM): 21 DM (o DF): 17 PV: 90 (45) Hechizo de nivel 9: Ataque: +15 contra CA (o DF/DM) Daño: 8d6 CA: 26 DF (o DM): 24 DM (o DF): 20 PV: 144 (72) Proeza de aventurero: puedes elegir usar tu poder de Terreno predilecto con la criatura y sus ataques. Proeza de campeón: puedes usar el hechizo dos veces al día pero nunca en el mismo combate. Proeza épica: puedes elegir aumentar la CA de la criatura en +1, o aumentar un grado el dado del daño (por ejemplo, de d6 a d8 o d8 a d10) una vez invocada la criatura. Hechizos de nivel 3 Fuerza de toro Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: uno de tus aliados cercanos provoca +1d8 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo esta batalla. Hechizo de nivel 5: +2d6 Hechizo de nivel 7: +2d10 Hechizo de nivel 9: +3d10 Proeza de campeón: con esta proeza este hechizo se recarga con un 16+. Proeza épica: ahora este hechizo se recarga con un 11+ Inmobilizar monstruo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: un enemigo cercano con 60 PV o menos. Ataque: Inteligencia + nivel vs. DM Éxito: el objetivo no puede moverse o utilizar acciones de movimiento (salvación termina, 16+). Fallo: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Pulso de Gaia Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: todos los enemigos cercanos Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: 8d10 + modificador de Sabiduría de daño. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 7: 2d6x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Hechizo de nivel 9: 2d10x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Proeza de campeón: el hechizo ahora inflige la mitad del daño si falla. Proeza épica: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de diariamente. Dormir Hechizo a distancia Diario Objetivo: antes de realizar el ataque, tira 5d20 + 50 para determinar el número máximo de puntos de vida de enemigos que puedes afectar con el hechizo. El hechizo puede afectar a múltiples enemigos. Debes primero elegir a los enemigos más cercanos a ti. Si añadiendo una nueva criatura se excede de los puntos máximos de vida obtenidos, ese enemigo no puede ser atacado. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno o si recibe 10+ puntos de daño. Hechizo de nivel 7: 7d20 + 100 PV máximo. Hechizo de nivel 9: 9d20 + 200 PV máximo. Hechizos de nivel 7 Vuelo Hechizo a distancia Diario Objetivo: tu o un aliado cercano. Efecto: el objetivo puede volar hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos). Su velocidad no aumenta apreciablemente, pero se puede mover en tres dimensiones. Hechizo de nivel 9: cuando lanzas el hechizo, puedes elegir uno de los efectos: los efectos del hechizo duran hasta una hora o puedes afectar con el hechizo hasta 1d4+1 criaturas durante el tiempo normal. Proeza de campeón: ahora puedes afectar hasta 1d3 aliados. Proeza épica: ahora puedes afectar hasta 1d6 aliados. Fundirse con el mundo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: tu o un aliado. Efecto: hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos), el objetivo se convierte en parte del paisaje a su alrededor hasta que realiza un ataque o utiliza algún tipo de acción llamativa. Estás limitado en movimiento tan solo a tu Terreno predilecto. Por ejemplo, si te fundes con una piedra, solo podrás moverte por zonas de piedra. Hechizo de nivel 9: las criaturas invisibles por este hechizo tienen una probabilidad del 25% de permanecer invisible la primera vez que atacan o hacen algo llamativo, como por ejemplo hablar o gritar, intentar saltar o coger algún objeto. Proeza épica: ahora puedes elegir 1d3 aliados como objetivos con los mismos efectos. Santuario Hechizo de cercanía Diario Efecto: Eliges un aliado cercano o a ti mismo. Todos los enemigos con 160 PV o menos no pueden atacar al objetivo hasta que el dado de incremento sea de 4+ o el objetivo ataque a la criatura. Hechizo de nivel 9: 250 PV o menos. Proeza de campeón: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 5+. Proeza épica: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 6+. Invocar tormenta Hechizo a distancia Diario Terreno Especial: Convocas una tormenta en la zona durante una hora aproximadamente. La naturaleza de la tormenta depende del terreno sobre el que ha sido invocada. Nada más ocurre este turno, pero tira 1d6 para saber cuántos turnos sigue activa la tormenta. Si una tormenta ya ha sido invocada, los efectos ocurren instantáneamente, no es necesario esperar un turno. Puedes usar esta acción como acción rápida si todavía está activa. Objetivos: 2d6 objetivos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 4d4x10 puntos de daño del tipo de terreno. Fallo: El hechizo no se gasta, pero la tormenta sigue activa. Hechizo de nivel 9: 4d6x10 puntos de daño del tipo de terreno. Proeza de campeón: la tormenta está activa durante 1d10 turnos. Proeza épica: la tormenta ahora se recarga con 16+. Debido a la naturaleza del hechizo Invocar tormenta, sugerimos altamente que se utilice un promedio de daño en lugar de tirar los dados. También es importante señalar que la tormenta todavía está presente incluso si no está “activa”, así que DJ debe describir como está el ambiente y lo perjudicial que puede ser para todos los presentes. Hechizos de nivel 9 Viajero del Supramundo Hechizo de cercanía Diario Especial: Debes lanzar este hechizo al aire libre. Te permite a ti y a un grupo de aliados cercanos viajar hasta el Supramundo, a cualquier lugar que puedas nombrar. El medio de transporte depende de tu dios, icono o voluntad. Algunos viajeros que usan este hechizo lo hacen invocando un trozo de tierra debajo de sus pies, mientras que otros se transforman en bolas fugaces de energía que viajan rápidamente. El viaje a través del Supramundo está protegido mágicamente por el hechizo. El viaje tarda entre una hora y un día, dependiendo de la distancia y la cantidad de esfuerzo para mantener el hechizo. Los miembros del grupo que se separen caerán al Supramundo a su suerte. Este hechizo no se puede usar para el Inframundo, ya que se usa un hechizo distinto. Hechizo de nivel 5: objetivo con 100 PV o menos. Hechizo de nivel 7: objetivo con 160 PV o menos. Hechizo de nivel 9: objetivo con 250 PV o menos. Proeza de aventurero: si el hechizo no alcanza a todos los objetivos, el druida recuperará el hechizo en su siguiente descanso breve. Proeza de campeón: el hechizo puede dirigirse hasta dos enemigos cercanos cuyos puntos de vida totales no excedan del límite. Proeza épica: aumenta el límite en 50 PV adicionales. Niebla Hechizo a distancia Diario Objetivos: 1d6 criaturas en un grupo. Efecto: para los siguientes 1d4 turnos, las criaturas objetivo tendrán un penalizador -2 a los ataques. Hechizo de nivel 5: además todas las criaturas objetivo tienen un -2 a la CA. Hechizo de nivel 7: además todas las criaturas objetivo tienen un -1 a la DF y a la DM. Hechizo de nivel 9: además todas las criaturas objetivo se vuelven vulnerables. Proeza de aventurero: las criaturas objetivo reciben 5 puntos de daño continuado. Proeza de campeón: las criaturas objetivo se ven afectadas 1d6 asaltos en vez de 1d4. Proeza épica: las criaturas objetivo reciben 20 puntos de daño continuado. Escudo Hechizo de cercanía Acción gratuita, cuando un ataque impacta contra tu CA. Recarga: 11+ después de la batalla. Efecto: Ganas un +2 a la CA, el atacante debe volver a tirar el ataque. Debe aceptar el nuevo resultado. Hechizo de nivel 5: puedes usar el hechizo también para los ataques que se dirijan a tu Defensa física (reemplaza el +2 a la CA por +2 a la DF). Hechizo de nivel 7: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +4 Hechizo de nivel 9: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +6 Proeza de aventurero: ahora el druida puede elegir cualquiera de las dos tiradas, en el caso de que la segunda sea un crítico o perjudicial de alguna manera para ti. Proeza de campeón: la tirada de recarga para este hechizo después de la batalla es ahora de 6+. Proeza épica: Tenga éxito o falle, solo recibes la mitad de daño de cualquier ataque cuando uses Escudo. Hechizos de nivel 5 Bendición de la naturaleza Hechizo de cercanía Diario Se lanza con acción rápida Efecto: puedes añadir el doble del dado de incremento a los ataques hasta el final de tu siguiente turno. Hechizo de nivel 7: añades hasta el triple del dado de incremento. Hechizo de nivel 9: añades hasta cuatro veces el dado de incremento. Proeza de campeón: este hechizo ahora se recarga con 16+ Proeza épica: este hechizo ahora se recarga con 11+ Resistir energía Hechizo a distancia Recarga: 16+ después de la batalla. Objetivo: tu o un aliado cercano. Éxito: hasta el final de la batalla, el objetivo gana resistencia al daño 16+ al correspondiente tipo de energía del terreno en el que estás. Hechizo de nivel 7: el hechizo afecta a dos objetivos. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla. Proeza de campeón: el objetivo también gana resistencia al tipo de energía de su Terreno predilecto. Proeza épica: puedes afectar a una criatura adicional con este hechizo.


objetivo. En todo lo posible, la criatura intentará atacar al druida antes que a nadie. Proeza de aventurero: la criatura sufre una penalización igual a tu modificador de Sabiduría. Proeza de campeón: el druida gana +1 a la CA contra la criatura que ha atraído. Proeza épica: el druida gana un +1 a la DF y a la DM contra la criatura que ha atraído. Uno con la naturaleza Puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza de campeón: puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza épica: siempre que el druida se encuentre en su Terreno predilecto, gana un +1 a todas sus defensas. Furia primigenia Requiere Forma animal El druida ha aprendido a ser más a agresivo cuando está en forma animal. Ahora puede manejar cualquier tipo de arma que desee y no tiene ningún tipo de penalizadores, pero todavía necesita una mano libre para lanzar hechizos. Proeza de aventurero: si un enemigo intenta destrabarse del druida y falla, recibe daño igual a su nivel. Proeza de campeón: si el Dado de incremento es de 2+ añade tanto tu modificador de Sabiduría y de Destreza a tu daño en ataques cuerpo a cuerpo. Acechador Requiere Forma animal Cuando estás en forma animal, una vez por asalto cuando el Dado de incremento es de 2+, si el druida está atacando a un objetivo con uno o más aliados, la criatura recibe +1d4 adicional al daño si su ataque impacta. Proeza de aventurero: la primera vez que ataques durante un encuentro, añades +2 al ataque si te encuentras en forma animal. Proeza épica: Una vez por encuentro repite una tirada de ataque en forma animal, pero debes usar el nuevo resultado. Guardián Requiere Forma natural El druida puede llevar armadura pesada y un escudo sin ninguna penalización para atacar. La armadura pesada no puede estar hecha de metal, sino de madera o de escamas gruesas. Proeza de aventurero: ganas un +1 a la Defensa física cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza de campeón: ganas un +1 a la Defensa mental cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza épica: ganas un +2 a la CA al cambiar a Forma natural. Hechizos de nivel 1 Curar heridas Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: el druida o un aliado cercano puede curarse usando una recuperación gratuita. Hechizo de nivel 3: el objetivo puede realizar una tirada de salvación contra cualquier efecto de salvación termina. Hechizo de nivel 5: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de ser diario. Hechizo de nivel 7: el objetivo puede curarse usando dos recuperaciones gratuitas en vez de una. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla en lugar de ser diario. Enredar Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivos: 1d4 enemigos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: cada uno de los enemigos se queda atrapado hasta que saque una tirada de salvación y además sufre 5 puntos de daño continuado hasta que se libere. Fallo: 5 puntos de daño continuado, y recuperas el hechizo después de tu siguiente descanso breve. Hechizo de nivel 3: Este hechizo ahora afecta a 1d6 enemigos y hace 10 puntos de daño continuado. Hechizo de nivel 5: Este hechizo ahora afecta a 1d8 enemigos y hace 15 puntos de daño continuado. Y 10 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 7: Este hechizo ahora afecta a 1d10 enemigos y hace 30 puntos de daño continuado. Y 25 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 9: Este hechizo ahora afecta a 2d6 enemigos y hace 40 puntos de daño continuado. Y 30 de daño continuado con un fallo. Proeza de aventurero: el hechizo se recarga ahora con 16+ Proeza de campeón: la tirada de salvación ahora es de 16+ Proeza épica: el hechizo ahora provoca 30 puntos de daño continuado cuando se tiene éxito. Llama Hechizo de cercanía Recarga: 16+ Objetivo: tú mismo/un objetivo. Efecto: generas una llama en la palma de la mano e irradia para proporcionar luz a tu alrededor en un aura de 30 pies. El hechizo tiene una duración de 1d6 asaltos o hasta que lo extingas. Esta llama no te hace daño ni quema tu equipo. Sin embargo, puedes hacer un ataque de cercanía con la llama. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: la llama hace 1d6 de daño por fuego y 5 puntos de daño continuado. Fallo: haces una cantidad de daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: la llama se vuelve más brillante, iluminando 60 pies a tu alrededor. Haces también 2d6 puntos de daño y 10 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 5: la llama se vuelve tan brillante que ilumina una habitación entera. Cualquier persona impactada por la llama queda atontada hasta el final de tu siguiente ronda. Haces El jugador debe eligir tres talentos de druida de los mostrados a continuación. Equilibrio de la naturaleza No puedes tener Equilibrio de la naturaleza si has seleccionado Letanía de la naturaleza. Con este talento se obtiene las dos capacidades de Cambio de forma. Sin embargo, al hacerlo has descuidado el tiempo necesario para estudiar hechizos. Como resultado conoces dos niveles menos de los más altos hechizos. Proeza de aventurero: añades Fuerza o Destreza a tu daño. Proeza de campeón: la penalización de los hechizos es solo de un nivel. Proeza épica: no tienes ninguna penalización más para conocer hechizos. Marchitar Dos veces al día, cuando lanzas un hechizo puedes optar por potenciar el hechizo a costa de la preservación de la naturaleza a tu alrededor. Hay varias formas en que se puede potenciar un hechizo, como se describe a continuación: Terreno antinatural: para mejorar un hechizo puedes conectarlo con el descriptor del terreno, incluso si el terreno no está presente en el momento de lanzar el hechizo. Esto no afecta a los usos de Terreno predilecto. Ira: cualquier hechizo con recarga, se recarga automáticamente después de la batalla. Maximizar hechizo: Cualquier hechizo no diario golpea y hace el máximo efecto de forma automática. (Cualquier tirada de dado se maximiza). Prolongar hechizo: Cuando lanzas un hechizo diario, no se gasta. Cuando lanzas un hechizo con Marchitar, tu cuerpo sufre un contragolpe con la energía que fluye a través de ti. Debes gastar dos Recuperaciónes, pero no recuperas ningún punto de vida. Asimismo, como resultado, el suelo a tu alrededor en un radio de 10 pies se convierte en antinatural y retorcido. (Tal vez la muerte y la decadencia ocupan el lugar…tal vez algo peor. Proeza de aventurero: solo gastas una Recuperación al usar Marchitar. Proeza de campeón: puedes usar Marchitar tres veces al día. Proeza épica: puedes elegir dos efectos. Letanía de la naturaleza No puedes tener Letanía de la naturaleza si has seleccionado Equilibrio de la naturaleza. Con Letanía de la naturaleza adquieres varios hechizos menores como los embrujos del Mago. Cualquier druida conoce una serie de letanías que son primordiales en su aprendizaje. Es necesario el gasto de una acción estándar para realizar una de estas letanías. La mayoría de las letanías proporciona una descripción breve, no dudes en embellecer estas descripciones. La mayoría de los druidas pueden lanzar tantas letanías como su modificador de Sabiduría + nivel al día. Crear agua (acción estándar): permite invocar a los espíritus del agua para crear agua potable para dos personas. Esta agua no debe utilizarse para fines nefastos como el ahogamiento, pero tal vez un druida marchito no lo pensaría dos veces. Quizás este uso indebido podría hacer enfadar a la madre naturaleza. Ricabaya: Esta letanía le permite al druida encontrar unas ricabayas en lugares secretos que solo él conoce. Son del tamaño de una cereza y curan 1d4 PV y toma una acción estándar comer una. Solo puedes llevar 10 Ricabayas encima en el nivel de aventurero. En el nivel de campeón el druida puede llevar encima hasta 15 y 25 cuando llegue a nivel épico. Reparar: esta letanía convoca una variedad de pequeñas hadas mágicas que pululan sobre un objeto roto que has elegido para repararlo (tardará 1d6 turnos). Las pequeñas reparaciones como un odre rasgado, ropa rasgada, una empuñadura de espada rota, y cosas similares que alguien pudiera arreglar en dos o cuatro horas de trabajo, se reparan en cuestión de segundos. Las reparaciones que necesitan más trabajo pueden requerir una tirada de Sabiduría a criterio del director de juego. Luz (acción estándar): esta letanía crea una amplia y constante fuente de luz, de hasta 30 pies de diámetro. Por lo general, el druida reúne hebras de luz solar o luz de la luna y las envuelve alrededor de un palo u otro objeto. La luz creada no es lo suficientemente brillante como para deslumbrar a nadie. Purificar agua y comida (acción estándar): esta letanía elimina cualquier veneno de la comida y la bebida. El DJ determina si el veneno se puede quitar, pero la mayoría de los venenos estándar pueden ser disipados sin problema. Esta letanía también le verifica al druida si el veneno se ha eliminado o no con éxito. Conocer la dirección (acción estándar): los druidas siempre necesitan conocer la dirección cuando se encuentran en medio de la naturaleza si no saben exactamente donde están. Un rápido vistazo a las estrellas o al sol en el cielo revelará la dirección a tomar, siempre que el cielo no esté oscurecido de alguna forma. Si el cielo está bloqueado el druida puede entrar en comunión con la naturaleza, pero los resultados son mucho menos precisos. Lectura/escritura natural (acción estándar): esta letanía le permite al druida leer cualquier marca que otros han dejado atrás. Muchos druidas tejen mensajes elaborados en la hiedra y otras plantas para aquellos que conocen el lenguaje de la naturaleza. Esta letanía le permite escribir mensajes para que otros lo lean también. Chispas: este es un hechizo menor de creación de fuego, lo suficiente como para encender una pipa, o incluso una o dos páginas de un libro de hechizos sin protección. No funciona en contra de los seres vivos o en contra de cosas que no podrían arder fácilmente si no es por ejemplo con la aplicación constante de una vela. Hablar con los animales: el druida puede hablar y aprender los conocimientos directamente de los animales. La mayoría de los animales solo pueden relacionarse con mensajes simples y algunos de los animales más astutos pueden inducir a error al druida. Conocimiento de la naturaleza El druida gana un +3 a las pruebas de habilidad con un Trasfondo en su Terreno predilecto. Esta bonificación se aplica a cualquier habilidad relacionada con el terreno, tales como los patrones del clima, rastrear, recolectar alimentos o buscar refugio. Además de esto también ganas un +1 en todas las tiradas de salvación. Proeza de aventurero: ganas un +1 adicional en tiradas de salvación contra muerte siempre que el druida se encuentre en su terreno predilecto. Atracción de la naturaleza Requiere Forma natural Mientras estás en forma natural el druida puede atraer a una criatura usando Atracción de la naturaleza. Durante la duración de la batalla, la criatura atraída hacia el druida recibirá una penalización de -1 adicional a cualquier tirada en el que el druida no sea el capítulo 4 c l a s e s 101i Se sabe que algunas versiones de este hechizo son usados por los Iconos para mover ejércitos invasores de un lugar a otro o para poner a salvo a refugiados de ciudades condenadas. Es posible que los personajes jugadores puedan algún día hacer algo parecido, pero no está garantizado. Reanimar Hechizo a distancia Especial: El jugador va a tener que llevar la cuenta el número de veces que lanzas este hechizo en su vida. Para que tenga éxito el hechizo, debes tener la mayor parte del cadáver disponible. No hay límite de tiempo para la resurrección de un personaje muerto, siempre y cuando tengas el cadáver (y siempre y cuando no tengas la tonta idea de resucitar a un personaje de nivel aventurero en una campaña de nivel épico). Los personajes no jugadores probablemente deberían ser mucho más fáciles de resucitar si no han estado muertos mucho tiempo. Efecto: puedes traer a una criatura de vuelta a la vida en más o menos las mismas condiciones que tenía antes. Por las mismas condiciones, queremos decir que podrías realizar su primera resurrección en medio del combate o durante una aventura. Aconsejamos algunos inconvenientes: resucitarlo con la mitad de las recuperaciones gastadas, que comiencen atontados (salvación termina) y lanza una moneda para cada una de sus habilidades diarias, con una cruz estarán gastadas. Lanzamiento limitado: la primera vez que uses el hechizo lo puedes hacer como acción rápida, con una sola acción estándar. Usando el hechizo, eliminas uno de tus espacios de conjuro hasta que recuperes un nivel (obtienes un hechizo menos). La segunda vez en tu vida que lances el hechizo, se tarda más tiempo. Por lo menos tres o cuatro turnos y debes gastar la mitad de tus puntos de golpe y poderes diarios/hechizos. La persona que resucita regresa con todos sus puntos de vida a un cuarto y todos sus poderes gastados. La tercera vez que lanzas el hechizo tiene que ser como un ritual. El hechizo te destroza y te deja con unos pocos puntos de golpe. La persona resucitada le lleva días para recuperarse lo suficiente como para poder volver a llamarse aventurero. La cuarta vez que uses el hechizo casi te mata, o tal vez lo hace. La resurrección tiene éxito pero la persona que ha resucitado va a estar hecha un guiñapo durante un mes o más, independientemente de todos los trucos de magia que uses. La quinta vez y en adelante que resucites a alguien, esta afrenta a la naturaleza no puede pasar desapercibida. Solo hay una posibilidad de 50/50 de que el hechizo de resurrección haga efecto en el objetivo. Si el objetivo funciona, el cuerpo se alza, pero “vida” no es la palabra que se puede usar para describirla. El objetivo se convierte en no-muerto y todo tipo de magia curativa le perjudica. Sorpréndete porque estas eran las buenas noticias. La mala noticia es que si el objetivo de tu hechizo de resurrección ha sido resucitado más veces de lo que hayas lanzado el hechizo, hay una desagradable posibilidad al 50/50 de que el hechizo no vuelva a funcionar en ese cuerpo nunca más. La resurrección en el Mundo Los Iconos no viven para siempre, porque siempre hay un límite para la magia que puede traer de vuelta de entre los muertos. Lo que es cierto para los Iconos es igualmente cierto para los héroes. Incluso si te has convertido en un Icono de valor incalculable, es poco probable que sea capaz de resucitarte si las cosas van muy mal. El DJ debería llevar la cuenta de las resurrecciones que aplican los Iconos, incluso para los iconos de larga vida como el Archimago, el Emperador o la Sacerdotisa. Puede que ellos puedan realizar las resurrecciones, pero ¿será digno el aventurero de merecerlo? Puede haber una pequeña cantidad de personajes no jugadores capaces de realizar resurrecciones, pero para ellos sería mucho mejor no hacer publicidad de su poder. Si un adversario peligroso conoce a alguien que pueda realizar resurrecciones, podría tenerlo bajo custodia y asegurarse un seguro de vida. también 2d8 puntos de daño y 15 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 7: la llama se convierte en un faro de luz, todas las criaturas que la miren quedan aturdidas y provocas 4d8 puntos de daño al objetivo, junto con 20 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 9: como el nivel 7 excepto que el daño es de 6d8 y 25 de daño continuado por fuego. Proeza de aventurero: puedes usar el hechizo como un hechizo a distancia. Proeza de campeón: 1d6 enemigos pueden ver tu llama. Piel endurecida Hechizo a distancia Recarga: 16+ Objetivo: a sí mismo. Efecto: Ganas un +1 a la CA para esta batalla. Hechizo de nivel 3: La bonificación también se aplica a la Defensa física. Hechizo de nivel 5: la bonificación a la CA y a la Defensa física es de +2 Hechizo de nivel 7: la bonificación también se aplica a la Defensa mental. Hechizo de nivel 9: la bonificación ahora es de +3 a todas las defensas y la CA. Proeza de aventurero: puedes usar este hechizo en un aliado cercano. Proeza de campeón: el hechizo se recarga con 11+ Misil de la naturaleza Hechizo a distancia A voluntad Terreno Objetivo: un enemigo cercano o uno no muy lejano con un penalizador de -2 al ataque. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 2d4 + modificador de Sabiduría. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: daño 2d8 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 5: daño 4d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 7: daño 6d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 9: daño 10d6 + modificador de Sabiduría. Proeza de aventurero: puedes elegir dos objetivos. Divide la tirada de dados a la mitad contra los dos objetivos. Proeza de campeón: En los niveles 5 y 7 puedes añadir el doble de tu modificador de Sabiduría al daño. En el nivel 9 puedes agregar el triple de tu modificador de Sabiduría al daño. Proeza épica: a nivel 7 y 9 la versión del hechizo ahora usa d8 en vez de d6 para el daño (6d8 y 10d8 respectivamente). Invocar aliado natural Hechizo de cercanía Diario Efecto: convocas una criatura que te puede ayudar durante la batalla. Este hechizo es similar a los animales de compañía del Explorador, pero solo ayuda al druida durante una batalla. No dudes en elegir cualquier criatura que te guste, las estadísticas se enumeran a continuación. Hechizo de nivel 1: Ataque: +5 contra CA Daño: d8 CA: 16 DF (o DM): 14 DM (o DF): 10 PV: 20 (10) Hechizo de nivel 3: Ataque: +7 contra CA Daño: 2d6 CA: 18 DF (o DM): 16 DM (o DF): 12 PV: 36 (18) Hechizo de nivel 5: Ataque: +10 contra CA Daño: 4d6 CA: 21 DF (o DM): 19 DM (o DF): 15 PV: 54 (27) Hechizo de nivel 7: Ataque: +13 contra CA (o DF/DM) Daño: 6d6 CA: 23 DF (o DM): 21 DM (o DF): 17 PV: 90 (45) Hechizo de nivel 9: Ataque: +15 contra CA (o DF/DM) Daño: 8d6 CA: 26 DF (o DM): 24 DM (o DF): 20 PV: 144 (72) Proeza de aventurero: puedes elegir usar tu poder de Terreno predilecto con la criatura y sus ataques. Proeza de campeón: puedes usar el hechizo dos veces al día pero nunca en el mismo combate. Proeza épica: puedes elegir aumentar la CA de la criatura en +1, o aumentar un grado el dado del daño (por ejemplo, de d6 a d8 o d8 a d10) una vez invocada la criatura. Hechizos de nivel 3 Fuerza de toro Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: uno de tus aliados cercanos provoca +1d8 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo esta batalla. Hechizo de nivel 5: +2d6 Hechizo de nivel 7: +2d10 Hechizo de nivel 9: +3d10 Proeza de campeón: con esta proeza este hechizo se recarga con un 16+. Proeza épica: ahora este hechizo se recarga con un 11+ Inmobilizar monstruo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: un enemigo cercano con 60 PV o menos. Ataque: Inteligencia + nivel vs. DM Éxito: el objetivo no puede moverse o utilizar acciones de movimiento (salvación termina, 16+). Fallo: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Pulso de Gaia Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: todos los enemigos cercanos Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: 8d10 + modificador de Sabiduría de daño. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 7: 2d6x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Hechizo de nivel 9: 2d10x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Proeza de campeón: el hechizo ahora inflige la mitad del daño si falla. Proeza épica: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de diariamente. Dormir Hechizo a distancia Diario Objetivo: antes de realizar el ataque, tira 5d20 + 50 para determinar el número máximo de puntos de vida de enemigos que puedes afectar con el hechizo. El hechizo puede afectar a múltiples enemigos. Debes primero elegir a los enemigos más cercanos a ti. Si añadiendo una nueva criatura se excede de los puntos máximos de vida obtenidos, ese enemigo no puede ser atacado. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno o si recibe 10+ puntos de daño. Hechizo de nivel 7: 7d20 + 100 PV máximo. Hechizo de nivel 9: 9d20 + 200 PV máximo. Hechizos de nivel 7 Vuelo Hechizo a distancia Diario Objetivo: tu o un aliado cercano. Efecto: el objetivo puede volar hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos). Su velocidad no aumenta apreciablemente, pero se puede mover en tres dimensiones. Hechizo de nivel 9: cuando lanzas el hechizo, puedes elegir uno de los efectos: los efectos del hechizo duran hasta una hora o puedes afectar con el hechizo hasta 1d4+1 criaturas durante el tiempo normal. Proeza de campeón: ahora puedes afectar hasta 1d3 aliados. Proeza épica: ahora puedes afectar hasta 1d6 aliados. Fundirse con el mundo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: tu o un aliado. Efecto: hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos), el objetivo se convierte en parte del paisaje a su alrededor hasta que realiza un ataque o utiliza algún tipo de acción llamativa. Estás limitado en movimiento tan solo a tu Terreno predilecto. Por ejemplo, si te fundes con una piedra, solo podrás moverte por zonas de piedra. Hechizo de nivel 9: las criaturas invisibles por este hechizo tienen una probabilidad del 25% de permanecer invisible la primera vez que atacan o hacen algo llamativo, como por ejemplo hablar o gritar, intentar saltar o coger algún objeto. Proeza épica: ahora puedes elegir 1d3 aliados como objetivos con los mismos efectos. Santuario Hechizo de cercanía Diario Efecto: Eliges un aliado cercano o a ti mismo. Todos los enemigos con 160 PV o menos no pueden atacar al objetivo hasta que el dado de incremento sea de 4+ o el objetivo ataque a la criatura. Hechizo de nivel 9: 250 PV o menos. Proeza de campeón: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 5+. Proeza épica: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 6+. Invocar tormenta Hechizo a distancia Diario Terreno Especial: Convocas una tormenta en la zona durante una hora aproximadamente. La naturaleza de la tormenta depende del terreno sobre el que ha sido invocada. Nada más ocurre este turno, pero tira 1d6 para saber cuántos turnos sigue activa la tormenta. Si una tormenta ya ha sido invocada, los efectos ocurren instantáneamente, no es necesario esperar un turno. Puedes usar esta acción como acción rápida si todavía está activa. Objetivos: 2d6 objetivos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 4d4x10 puntos de daño del tipo de terreno. Fallo: El hechizo no se gasta, pero la tormenta sigue activa. Hechizo de nivel 9: 4d6x10 puntos de daño del tipo de terreno. Proeza de campeón: la tormenta está activa durante 1d10 turnos. Proeza épica: la tormenta ahora se recarga con 16+. Debido a la naturaleza del hechizo Invocar tormenta, sugerimos altamente que se utilice un promedio de daño en lugar de tirar los dados. También es importante señalar que la tormenta todavía está presente incluso si no está “activa”, así que DJ debe describir como está el ambiente y lo perjudicial que puede ser para todos los presentes. Hechizos de nivel 9 Viajero del Supramundo Hechizo de cercanía Diario Especial: Debes lanzar este hechizo al aire libre. Te permite a ti y a un grupo de aliados cercanos viajar hasta el Supramundo, a cualquier lugar que puedas nombrar. El medio de transporte depende de tu dios, icono o voluntad. Algunos viajeros que usan este hechizo lo hacen invocando un trozo de tierra debajo de sus pies, mientras que otros se transforman en bolas fugaces de energía que viajan rápidamente. El viaje a través del Supramundo está protegido mágicamente por el hechizo. El viaje tarda entre una hora y un día, dependiendo de la distancia y la cantidad de esfuerzo para mantener el hechizo. Los miembros del grupo que se separen caerán al Supramundo a su suerte. Este hechizo no se puede usar para el Inframundo, ya que se usa un hechizo distinto. Hechizo de nivel 5: objetivo con 100 PV o menos. Hechizo de nivel 7: objetivo con 160 PV o menos. Hechizo de nivel 9: objetivo con 250 PV o menos. Proeza de aventurero: si el hechizo no alcanza a todos los objetivos, el druida recuperará el hechizo en su siguiente descanso breve. Proeza de campeón: el hechizo puede dirigirse hasta dos enemigos cercanos cuyos puntos de vida totales no excedan del límite. Proeza épica: aumenta el límite en 50 PV adicionales. Niebla Hechizo a distancia Diario Objetivos: 1d6 criaturas en un grupo. Efecto: para los siguientes 1d4 turnos, las criaturas objetivo tendrán un penalizador -2 a los ataques. Hechizo de nivel 5: además todas las criaturas objetivo tienen un -2 a la CA. Hechizo de nivel 7: además todas las criaturas objetivo tienen un -1 a la DF y a la DM. Hechizo de nivel 9: además todas las criaturas objetivo se vuelven vulnerables. Proeza de aventurero: las criaturas objetivo reciben 5 puntos de daño continuado. Proeza de campeón: las criaturas objetivo se ven afectadas 1d6 asaltos en vez de 1d4. Proeza épica: las criaturas objetivo reciben 20 puntos de daño continuado. Escudo Hechizo de cercanía Acción gratuita, cuando un ataque impacta contra tu CA. Recarga: 11+ después de la batalla. Efecto: Ganas un +2 a la CA, el atacante debe volver a tirar el ataque. Debe aceptar el nuevo resultado. Hechizo de nivel 5: puedes usar el hechizo también para los ataques que se dirijan a tu Defensa física (reemplaza el +2 a la CA por +2 a la DF). Hechizo de nivel 7: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +4 Hechizo de nivel 9: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +6 Proeza de aventurero: ahora el druida puede elegir cualquiera de las dos tiradas, en el caso de que la segunda sea un crítico o perjudicial de alguna manera para ti. Proeza de campeón: la tirada de recarga para este hechizo después de la batalla es ahora de 6+. Proeza épica: Tenga éxito o falle, solo recibes la mitad de daño de cualquier ataque cuando uses Escudo. Hechizos de nivel 5 Bendición de la naturaleza Hechizo de cercanía Diario Se lanza con acción rápida Efecto: puedes añadir el doble del dado de incremento a los ataques hasta el final de tu siguiente turno. Hechizo de nivel 7: añades hasta el triple del dado de incremento. Hechizo de nivel 9: añades hasta cuatro veces el dado de incremento. Proeza de campeón: este hechizo ahora se recarga con 16+ Proeza épica: este hechizo ahora se recarga con 11+ Resistir energía Hechizo a distancia Recarga: 16+ después de la batalla. Objetivo: tu o un aliado cercano. Éxito: hasta el final de la batalla, el objetivo gana resistencia al daño 16+ al correspondiente tipo de energía del terreno en el que estás. Hechizo de nivel 7: el hechizo afecta a dos objetivos. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla. Proeza de campeón: el objetivo también gana resistencia al tipo de energía de su Terreno predilecto. Proeza épica: puedes afectar a una criatura adicional con este hechizo.


objetivo. En todo lo posible, la criatura intentará atacar al druida antes que a nadie. Proeza de aventurero: la criatura sufre una penalización igual a tu modificador de Sabiduría. Proeza de campeón: el druida gana +1 a la CA contra la criatura que ha atraído. Proeza épica: el druida gana un +1 a la DF y a la DM contra la criatura que ha atraído. Uno con la naturaleza Puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza de campeón: puedes elegir un Terreno predilecto adicional de la lista de Terreno predilecto. Proeza épica: siempre que el druida se encuentre en su Terreno predilecto, gana un +1 a todas sus defensas. Furia primigenia Requiere Forma animal El druida ha aprendido a ser más a agresivo cuando está en forma animal. Ahora puede manejar cualquier tipo de arma que desee y no tiene ningún tipo de penalizadores, pero todavía necesita una mano libre para lanzar hechizos. Proeza de aventurero: si un enemigo intenta destrabarse del druida y falla, recibe daño igual a su nivel. Proeza de campeón: si el Dado de incremento es de 2+ añade tanto tu modificador de Sabiduría y de Destreza a tu daño en ataques cuerpo a cuerpo. Acechador Requiere Forma animal Cuando estás en forma animal, una vez por asalto cuando el Dado de incremento es de 2+, si el druida está atacando a un objetivo con uno o más aliados, la criatura recibe +1d4 adicional al daño si su ataque impacta. Proeza de aventurero: la primera vez que ataques durante un encuentro, añades +2 al ataque si te encuentras en forma animal. Proeza épica: Una vez por encuentro repite una tirada de ataque en forma animal, pero debes usar el nuevo resultado. Guardián Requiere Forma natural El druida puede llevar armadura pesada y un escudo sin ninguna penalización para atacar. La armadura pesada no puede estar hecha de metal, sino de madera o de escamas gruesas. Proeza de aventurero: ganas un +1 a la Defensa física cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza de campeón: ganas un +1 a la Defensa mental cuando cambias de forma a Forma natural. Proeza épica: ganas un +2 a la CA al cambiar a Forma natural. Hechizos de nivel 1 Curar heridas Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: el druida o un aliado cercano puede curarse usando una recuperación gratuita. Hechizo de nivel 3: el objetivo puede realizar una tirada de salvación contra cualquier efecto de salvación termina. Hechizo de nivel 5: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de ser diario. Hechizo de nivel 7: el objetivo puede curarse usando dos recuperaciones gratuitas en vez de una. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla en lugar de ser diario. Enredar Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivos: 1d4 enemigos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: cada uno de los enemigos se queda atrapado hasta que saque una tirada de salvación y además sufre 5 puntos de daño continuado hasta que se libere. Fallo: 5 puntos de daño continuado, y recuperas el hechizo después de tu siguiente descanso breve. Hechizo de nivel 3: Este hechizo ahora afecta a 1d6 enemigos y hace 10 puntos de daño continuado. Hechizo de nivel 5: Este hechizo ahora afecta a 1d8 enemigos y hace 15 puntos de daño continuado. Y 10 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 7: Este hechizo ahora afecta a 1d10 enemigos y hace 30 puntos de daño continuado. Y 25 de daño continuado con un fallo. Hechizo de nivel 9: Este hechizo ahora afecta a 2d6 enemigos y hace 40 puntos de daño continuado. Y 30 de daño continuado con un fallo. Proeza de aventurero: el hechizo se recarga ahora con 16+ Proeza de campeón: la tirada de salvación ahora es de 16+ Proeza épica: el hechizo ahora provoca 30 puntos de daño continuado cuando se tiene éxito. Llama Hechizo de cercanía Recarga: 16+ Objetivo: tú mismo/un objetivo. Efecto: generas una llama en la palma de la mano e irradia para proporcionar luz a tu alrededor en un aura de 30 pies. El hechizo tiene una duración de 1d6 asaltos o hasta que lo extingas. Esta llama no te hace daño ni quema tu equipo. Sin embargo, puedes hacer un ataque de cercanía con la llama. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: la llama hace 1d6 de daño por fuego y 5 puntos de daño continuado. Fallo: haces una cantidad de daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: la llama se vuelve más brillante, iluminando 60 pies a tu alrededor. Haces también 2d6 puntos de daño y 10 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 5: la llama se vuelve tan brillante que ilumina una habitación entera. Cualquier persona impactada por la llama queda atontada hasta el final de tu siguiente ronda. Haces El jugador debe eligir tres talentos de druida de los mostrados a continuación. Equilibrio de la naturaleza No puedes tener Equilibrio de la naturaleza si has seleccionado Letanía de la naturaleza. Con este talento se obtiene las dos capacidades de Cambio de forma. Sin embargo, al hacerlo has descuidado el tiempo necesario para estudiar hechizos. Como resultado conoces dos niveles menos de los más altos hechizos. Proeza de aventurero: añades Fuerza o Destreza a tu daño. Proeza de campeón: la penalización de los hechizos es solo de un nivel. Proeza épica: no tienes ninguna penalización más para conocer hechizos. Marchitar Dos veces al día, cuando lanzas un hechizo puedes optar por potenciar el hechizo a costa de la preservación de la naturaleza a tu alrededor. Hay varias formas en que se puede potenciar un hechizo, como se describe a continuación: Terreno antinatural: para mejorar un hechizo puedes conectarlo con el descriptor del terreno, incluso si el terreno no está presente en el momento de lanzar el hechizo. Esto no afecta a los usos de Terreno predilecto. Ira: cualquier hechizo con recarga, se recarga automáticamente después de la batalla. Maximizar hechizo: Cualquier hechizo no diario golpea y hace el máximo efecto de forma automática. (Cualquier tirada de dado se maximiza). Prolongar hechizo: Cuando lanzas un hechizo diario, no se gasta. Cuando lanzas un hechizo con Marchitar, tu cuerpo sufre un contragolpe con la energía que fluye a través de ti. Debes gastar dos Recuperaciónes, pero no recuperas ningún punto de vida. Asimismo, como resultado, el suelo a tu alrededor en un radio de 10 pies se convierte en antinatural y retorcido. (Tal vez la muerte y la decadencia ocupan el lugar…tal vez algo peor. Proeza de aventurero: solo gastas una Recuperación al usar Marchitar. Proeza de campeón: puedes usar Marchitar tres veces al día. Proeza épica: puedes elegir dos efectos. Letanía de la naturaleza No puedes tener Letanía de la naturaleza si has seleccionado Equilibrio de la naturaleza. Con Letanía de la naturaleza adquieres varios hechizos menores como los embrujos del Mago. Cualquier druida conoce una serie de letanías que son primordiales en su aprendizaje. Es necesario el gasto de una acción estándar para realizar una de estas letanías. La mayoría de las letanías proporciona una descripción breve, no dudes en embellecer estas descripciones. La mayoría de los druidas pueden lanzar tantas letanías como su modificador de Sabiduría + nivel al día. Crear agua (acción estándar): permite invocar a los espíritus del agua para crear agua potable para dos personas. Esta agua no debe utilizarse para fines nefastos como el ahogamiento, pero tal vez un druida marchito no lo pensaría dos veces. Quizás este uso indebido podría hacer enfadar a la madre naturaleza. Ricabaya: Esta letanía le permite al druida encontrar unas ricabayas en lugares secretos que solo él conoce. Son del tamaño de una cereza y curan 1d4 PV y toma una acción estándar comer una. Solo puedes llevar 10 Ricabayas encima en el nivel de aventurero. En el nivel de campeón el druida puede llevar encima hasta 15 y 25 cuando llegue a nivel épico. Reparar: esta letanía convoca una variedad de pequeñas hadas mágicas que pululan sobre un objeto roto que has elegido para repararlo (tardará 1d6 turnos). Las pequeñas reparaciones como un odre rasgado, ropa rasgada, una empuñadura de espada rota, y cosas similares que alguien pudiera arreglar en dos o cuatro horas de trabajo, se reparan en cuestión de segundos. Las reparaciones que necesitan más trabajo pueden requerir una tirada de Sabiduría a criterio del director de juego. Luz (acción estándar): esta letanía crea una amplia y constante fuente de luz, de hasta 30 pies de diámetro. Por lo general, el druida reúne hebras de luz solar o luz de la luna y las envuelve alrededor de un palo u otro objeto. La luz creada no es lo suficientemente brillante como para deslumbrar a nadie. Purificar agua y comida (acción estándar): esta letanía elimina cualquier veneno de la comida y la bebida. El DJ determina si el veneno se puede quitar, pero la mayoría de los venenos estándar pueden ser disipados sin problema. Esta letanía también le verifica al druida si el veneno se ha eliminado o no con éxito. Conocer la dirección (acción estándar): los druidas siempre necesitan conocer la dirección cuando se encuentran en medio de la naturaleza si no saben exactamente donde están. Un rápido vistazo a las estrellas o al sol en el cielo revelará la dirección a tomar, siempre que el cielo no esté oscurecido de alguna forma. Si el cielo está bloqueado el druida puede entrar en comunión con la naturaleza, pero los resultados son mucho menos precisos. Lectura/escritura natural (acción estándar): esta letanía le permite al druida leer cualquier marca que otros han dejado atrás. Muchos druidas tejen mensajes elaborados en la hiedra y otras plantas para aquellos que conocen el lenguaje de la naturaleza. Esta letanía le permite escribir mensajes para que otros lo lean también. Chispas: este es un hechizo menor de creación de fuego, lo suficiente como para encender una pipa, o incluso una o dos páginas de un libro de hechizos sin protección. No funciona en contra de los seres vivos o en contra de cosas que no podrían arder fácilmente si no es por ejemplo con la aplicación constante de una vela. Hablar con los animales: el druida puede hablar y aprender los conocimientos directamente de los animales. La mayoría de los animales solo pueden relacionarse con mensajes simples y algunos de los animales más astutos pueden inducir a error al druida. Conocimiento de la naturaleza El druida gana un +3 a las pruebas de habilidad con un Trasfondo en su Terreno predilecto. Esta bonificación se aplica a cualquier habilidad relacionada con el terreno, tales como los patrones del clima, rastrear, recolectar alimentos o buscar refugio. Además de esto también ganas un +1 en todas las tiradas de salvación. Proeza de aventurero: ganas un +1 adicional en tiradas de salvación contra muerte siempre que el druida se encuentre en su terreno predilecto. Atracción de la naturaleza Requiere Forma natural Mientras estás en forma natural el druida puede atraer a una criatura usando Atracción de la naturaleza. Durante la duración de la batalla, la criatura atraída hacia el druida recibirá una penalización de -1 adicional a cualquier tirada en el que el druida no sea el 101j druida Se sabe que algunas versiones de este hechizo son usados por los Iconos para mover ejércitos invasores de un lugar a otro o para poner a salvo a refugiados de ciudades condenadas. Es posible que los personajes jugadores puedan algún día hacer algo parecido, pero no está garantizado. Reanimar Hechizo a distancia Especial: El jugador va a tener que llevar la cuenta el número de veces que lanzas este hechizo en su vida. Para que tenga éxito el hechizo, debes tener la mayor parte del cadáver disponible. No hay límite de tiempo para la resurrección de un personaje muerto, siempre y cuando tengas el cadáver (y siempre y cuando no tengas la tonta idea de resucitar a un personaje de nivel aventurero en una campaña de nivel épico). Los personajes no jugadores probablemente deberían ser mucho más fáciles de resucitar si no han estado muertos mucho tiempo. Efecto: puedes traer a una criatura de vuelta a la vida en más o menos las mismas condiciones que tenía antes. Por las mismas condiciones, queremos decir que podrías realizar su primera resurrección en medio del combate o durante una aventura. Aconsejamos algunos inconvenientes: resucitarlo con la mitad de las recuperaciones gastadas, que comiencen atontados (salvación termina) y lanza una moneda para cada una de sus habilidades diarias, con una cruz estarán gastadas. Lanzamiento limitado: la primera vez que uses el hechizo lo puedes hacer como acción rápida, con una sola acción estándar. Usando el hechizo, eliminas uno de tus espacios de conjuro hasta que recuperes un nivel (obtienes un hechizo menos). La segunda vez en tu vida que lances el hechizo, se tarda más tiempo. Por lo menos tres o cuatro turnos y debes gastar la mitad de tus puntos de golpe y poderes diarios/hechizos. La persona que resucita regresa con todos sus puntos de vida a un cuarto y todos sus poderes gastados. La tercera vez que lanzas el hechizo tiene que ser como un ritual. El hechizo te destroza y te deja con unos pocos puntos de golpe. La persona resucitada le lleva días para recuperarse lo suficiente como para poder volver a llamarse aventurero. La cuarta vez que uses el hechizo casi te mata, o tal vez lo hace. La resurrección tiene éxito pero la persona que ha resucitado va a estar hecha un guiñapo durante un mes o más, independientemente de todos los trucos de magia que uses. La quinta vez y en adelante que resucites a alguien, esta afrenta a la naturaleza no puede pasar desapercibida. Solo hay una posibilidad de 50/50 de que el hechizo de resurrección haga efecto en el objetivo. Si el objetivo funciona, el cuerpo se alza, pero “vida” no es la palabra que se puede usar para describirla. El objetivo se convierte en no-muerto y todo tipo de magia curativa le perjudica. Sorpréndete porque estas eran las buenas noticias. La mala noticia es que si el objetivo de tu hechizo de resurrección ha sido resucitado más veces de lo que hayas lanzado el hechizo, hay una desagradable posibilidad al 50/50 de que el hechizo no vuelva a funcionar en ese cuerpo nunca más. La resurrección en el Mundo Los Iconos no viven para siempre, porque siempre hay un límite para la magia que puede traer de vuelta de entre los muertos. Lo que es cierto para los Iconos es igualmente cierto para los héroes. Incluso si te has convertido en un Icono de valor incalculable, es poco probable que sea capaz de resucitarte si las cosas van muy mal. El DJ debería llevar la cuenta de las resurrecciones que aplican los Iconos, incluso para los iconos de larga vida como el Archimago, el Emperador o la Sacerdotisa. Puede que ellos puedan realizar las resurrecciones, pero ¿será digno el aventurero de merecerlo? Puede haber una pequeña cantidad de personajes no jugadores capaces de realizar resurrecciones, pero para ellos sería mucho mejor no hacer publicidad de su poder. Si un adversario peligroso conoce a alguien que pueda realizar resurrecciones, podría tenerlo bajo custodia y asegurarse un seguro de vida. también 2d8 puntos de daño y 15 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 7: la llama se convierte en un faro de luz, todas las criaturas que la miren quedan aturdidas y provocas 4d8 puntos de daño al objetivo, junto con 20 puntos de daño continuado por fuego. Hechizo de nivel 9: como el nivel 7 excepto que el daño es de 6d8 y 25 de daño continuado por fuego. Proeza de aventurero: puedes usar el hechizo como un hechizo a distancia. Proeza de campeón: 1d6 enemigos pueden ver tu llama. Piel endurecida Hechizo a distancia Recarga: 16+ Objetivo: a sí mismo. Efecto: Ganas un +1 a la CA para esta batalla. Hechizo de nivel 3: La bonificación también se aplica a la Defensa física. Hechizo de nivel 5: la bonificación a la CA y a la Defensa física es de +2 Hechizo de nivel 7: la bonificación también se aplica a la Defensa mental. Hechizo de nivel 9: la bonificación ahora es de +3 a todas las defensas y la CA. Proeza de aventurero: puedes usar este hechizo en un aliado cercano. Proeza de campeón: el hechizo se recarga con 11+ Misil de la naturaleza Hechizo a distancia A voluntad Terreno Objetivo: un enemigo cercano o uno no muy lejano con un penalizador de -2 al ataque. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 2d4 + modificador de Sabiduría. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 3: daño 2d8 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 5: daño 4d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 7: daño 6d6 + modificador de Sabiduría. Hechizo de nivel 9: daño 10d6 + modificador de Sabiduría. Proeza de aventurero: puedes elegir dos objetivos. Divide la tirada de dados a la mitad contra los dos objetivos. Proeza de campeón: En los niveles 5 y 7 puedes añadir el doble de tu modificador de Sabiduría al daño. En el nivel 9 puedes agregar el triple de tu modificador de Sabiduría al daño. Proeza épica: a nivel 7 y 9 la versión del hechizo ahora usa d8 en vez de d6 para el daño (6d8 y 10d8 respectivamente). Invocar aliado natural Hechizo de cercanía Diario Efecto: convocas una criatura que te puede ayudar durante la batalla. Este hechizo es similar a los animales de compañía del Explorador, pero solo ayuda al druida durante una batalla. No dudes en elegir cualquier criatura que te guste, las estadísticas se enumeran a continuación. Hechizo de nivel 1: Ataque: +5 contra CA Daño: d8 CA: 16 DF (o DM): 14 DM (o DF): 10 PV: 20 (10) Hechizo de nivel 3: Ataque: +7 contra CA Daño: 2d6 CA: 18 DF (o DM): 16 DM (o DF): 12 PV: 36 (18) Hechizo de nivel 5: Ataque: +10 contra CA Daño: 4d6 CA: 21 DF (o DM): 19 DM (o DF): 15 PV: 54 (27) Hechizo de nivel 7: Ataque: +13 contra CA (o DF/DM) Daño: 6d6 CA: 23 DF (o DM): 21 DM (o DF): 17 PV: 90 (45) Hechizo de nivel 9: Ataque: +15 contra CA (o DF/DM) Daño: 8d6 CA: 26 DF (o DM): 24 DM (o DF): 20 PV: 144 (72) Proeza de aventurero: puedes elegir usar tu poder de Terreno predilecto con la criatura y sus ataques. Proeza de campeón: puedes usar el hechizo dos veces al día pero nunca en el mismo combate. Proeza épica: puedes elegir aumentar la CA de la criatura en +1, o aumentar un grado el dado del daño (por ejemplo, de d6 a d8 o d8 a d10) una vez invocada la criatura. Hechizos de nivel 3 Fuerza de toro Hechizo a distancia Diario Se lanza con acción rápida Efecto: uno de tus aliados cercanos provoca +1d8 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo esta batalla. Hechizo de nivel 5: +2d6 Hechizo de nivel 7: +2d10 Hechizo de nivel 9: +3d10 Proeza de campeón: con esta proeza este hechizo se recarga con un 16+. Proeza épica: ahora este hechizo se recarga con un 11+ Inmobilizar monstruo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: un enemigo cercano con 60 PV o menos. Ataque: Inteligencia + nivel vs. DM Éxito: el objetivo no puede moverse o utilizar acciones de movimiento (salvación termina, 16+). Fallo: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Pulso de Gaia Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: todos los enemigos cercanos Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: 8d10 + modificador de Sabiduría de daño. Fallo: daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 7: 2d6x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Hechizo de nivel 9: 2d10x10 de daño + modificador de Sabiduría de daño. Proeza de campeón: el hechizo ahora inflige la mitad del daño si falla. Proeza épica: el hechizo ahora se recarga con 16+ después de la batalla en lugar de diariamente. Dormir Hechizo a distancia Diario Objetivo: antes de realizar el ataque, tira 5d20 + 50 para determinar el número máximo de puntos de vida de enemigos que puedes afectar con el hechizo. El hechizo puede afectar a múltiples enemigos. Debes primero elegir a los enemigos más cercanos a ti. Si añadiendo una nueva criatura se excede de los puntos máximos de vida obtenidos, ese enemigo no puede ser atacado. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DM. Éxito: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno o si recibe 10+ puntos de daño. Hechizo de nivel 7: 7d20 + 100 PV máximo. Hechizo de nivel 9: 9d20 + 200 PV máximo. Hechizos de nivel 7 Vuelo Hechizo a distancia Diario Objetivo: tu o un aliado cercano. Efecto: el objetivo puede volar hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos). Su velocidad no aumenta apreciablemente, pero se puede mover en tres dimensiones. Hechizo de nivel 9: cuando lanzas el hechizo, puedes elegir uno de los efectos: los efectos del hechizo duran hasta una hora o puedes afectar con el hechizo hasta 1d4+1 criaturas durante el tiempo normal. Proeza de campeón: ahora puedes afectar hasta 1d3 aliados. Proeza épica: ahora puedes afectar hasta 1d6 aliados. Fundirse con el mundo Hechizo a distancia Diario Terreno Objetivo: tu o un aliado. Efecto: hasta el final de la batalla (o durante cinco minutos), el objetivo se convierte en parte del paisaje a su alrededor hasta que realiza un ataque o utiliza algún tipo de acción llamativa. Estás limitado en movimiento tan solo a tu Terreno predilecto. Por ejemplo, si te fundes con una piedra, solo podrás moverte por zonas de piedra. Hechizo de nivel 9: las criaturas invisibles por este hechizo tienen una probabilidad del 25% de permanecer invisible la primera vez que atacan o hacen algo llamativo, como por ejemplo hablar o gritar, intentar saltar o coger algún objeto. Proeza épica: ahora puedes elegir 1d3 aliados como objetivos con los mismos efectos. Santuario Hechizo de cercanía Diario Efecto: Eliges un aliado cercano o a ti mismo. Todos los enemigos con 160 PV o menos no pueden atacar al objetivo hasta que el dado de incremento sea de 4+ o el objetivo ataque a la criatura. Hechizo de nivel 9: 250 PV o menos. Proeza de campeón: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 5+. Proeza épica: las criaturas no pueden atacar hasta que el dado de incremento alcance el 6+. Invocar tormenta Hechizo a distancia Diario Terreno Especial: Convocas una tormenta en la zona durante una hora aproximadamente. La naturaleza de la tormenta depende del terreno sobre el que ha sido invocada. Nada más ocurre este turno, pero tira 1d6 para saber cuántos turnos sigue activa la tormenta. Si una tormenta ya ha sido invocada, los efectos ocurren instantáneamente, no es necesario esperar un turno. Puedes usar esta acción como acción rápida si todavía está activa. Objetivos: 2d6 objetivos en un grupo. Ataque: Sabiduría + nivel vs. DF. Éxito: 4d4x10 puntos de daño del tipo de terreno. Fallo: El hechizo no se gasta, pero la tormenta sigue activa. Hechizo de nivel 9: 4d6x10 puntos de daño del tipo de terreno. Proeza de campeón: la tormenta está activa durante 1d10 turnos. Proeza épica: la tormenta ahora se recarga con 16+. Debido a la naturaleza del hechizo Invocar tormenta, sugerimos altamente que se utilice un promedio de daño en lugar de tirar los dados. También es importante señalar que la tormenta todavía está presente incluso si no está “activa”, así que DJ debe describir como está el ambiente y lo perjudicial que puede ser para todos los presentes. Hechizos de nivel 9 Viajero del Supramundo Hechizo de cercanía Diario Especial: Debes lanzar este hechizo al aire libre. Te permite a ti y a un grupo de aliados cercanos viajar hasta el Supramundo, a cualquier lugar que puedas nombrar. El medio de transporte depende de tu dios, icono o voluntad. Algunos viajeros que usan este hechizo lo hacen invocando un trozo de tierra debajo de sus pies, mientras que otros se transforman en bolas fugaces de energía que viajan rápidamente. El viaje a través del Supramundo está protegido mágicamente por el hechizo. El viaje tarda entre una hora y un día, dependiendo de la distancia y la cantidad de esfuerzo para mantener el hechizo. Los miembros del grupo que se separen caerán al Supramundo a su suerte. Este hechizo no se puede usar para el Inframundo, ya que se usa un hechizo distinto. Hechizo de nivel 5: objetivo con 100 PV o menos. Hechizo de nivel 7: objetivo con 160 PV o menos. Hechizo de nivel 9: objetivo con 250 PV o menos. Proeza de aventurero: si el hechizo no alcanza a todos los objetivos, el druida recuperará el hechizo en su siguiente descanso breve. Proeza de campeón: el hechizo puede dirigirse hasta dos enemigos cercanos cuyos puntos de vida totales no excedan del límite. Proeza épica: aumenta el límite en 50 PV adicionales. Niebla Hechizo a distancia Diario Objetivos: 1d6 criaturas en un grupo. Efecto: para los siguientes 1d4 turnos, las criaturas objetivo tendrán un penalizador -2 a los ataques. Hechizo de nivel 5: además todas las criaturas objetivo tienen un -2 a la CA. Hechizo de nivel 7: además todas las criaturas objetivo tienen un -1 a la DF y a la DM. Hechizo de nivel 9: además todas las criaturas objetivo se vuelven vulnerables. Proeza de aventurero: las criaturas objetivo reciben 5 puntos de daño continuado. Proeza de campeón: las criaturas objetivo se ven afectadas 1d6 asaltos en vez de 1d4. Proeza épica: las criaturas objetivo reciben 20 puntos de daño continuado. Escudo Hechizo de cercanía Acción gratuita, cuando un ataque impacta contra tu CA. Recarga: 11+ después de la batalla. Efecto: Ganas un +2 a la CA, el atacante debe volver a tirar el ataque. Debe aceptar el nuevo resultado. Hechizo de nivel 5: puedes usar el hechizo también para los ataques que se dirijan a tu Defensa física (reemplaza el +2 a la CA por +2 a la DF). Hechizo de nivel 7: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +4 Hechizo de nivel 9: la bonificación a la CA/DF para evitar la tirada de ataque enemiga aumenta a +6 Proeza de aventurero: ahora el druida puede elegir cualquiera de las dos tiradas, en el caso de que la segunda sea un crítico o perjudicial de alguna manera para ti. Proeza de campeón: la tirada de recarga para este hechizo después de la batalla es ahora de 6+. Proeza épica: Tenga éxito o falle, solo recibes la mitad de daño de cualquier ataque cuando uses Escudo. Hechizos de nivel 5 Bendición de la naturaleza Hechizo de cercanía Diario Se lanza con acción rápida Efecto: puedes añadir el doble del dado de incremento a los ataques hasta el final de tu siguiente turno. Hechizo de nivel 7: añades hasta el triple del dado de incremento. Hechizo de nivel 9: añades hasta cuatro veces el dado de incremento. Proeza de campeón: este hechizo ahora se recarga con 16+ Proeza épica: este hechizo ahora se recarga con 11+ Resistir energía Hechizo a distancia Recarga: 16+ después de la batalla. Objetivo: tu o un aliado cercano. Éxito: hasta el final de la batalla, el objetivo gana resistencia al daño 16+ al correspondiente tipo de energía del terreno en el que estás. Hechizo de nivel 7: el hechizo afecta a dos objetivos. Hechizo de nivel 9: el hechizo ahora se recarga con 11+ después de la batalla. Proeza de campeón: el objetivo también gana resistencia al tipo de energía de su Terreno predilecto. Proeza épica: puedes afectar a una criatura adicional con este hechizo.


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