The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หนังสือเรียนวิทยาการคำนวณ ป.6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

หนังสือเรียนวิทยาการคำนวณ ป.6

หนังสือเรียนวิทยาการคำนวณ ป.6

หนงั สอื เรย� น MAC 4.0

หนังสือเร�ยน MAC 4.0 จัดทำ�ขึ้นเพ่ือใช้เป็นสื่อก�รเรียนรู้เพ่ือพัฒน�นักเรียนให้มีคุณภ�พต�มม�ตรฐ�นก�รเรียนรู้และตัวชี้วัด
ส�ระก�รเรียนรู้แกนกล�ง (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ต�มหลักสูตรแกนกล�งก�รศึกษ�ข้ันพ้ืนฐ�น พ.ศ. 2551 ท่ีกำ�หนดไว้
รวมทง้ั พฒั น�นกั เรยี นใหม้ ที กั ษะแหง่ ศตวรรษท ่ี21 และสมรรถนะส�ำ คญั ต�มทต่ี อ้ งก�ร ทง้ั ด�้ นก�รสอ่ื ส�ร ก�รคดิ ก�รแกป้ ญ˜ ห� ก�รสร�้ งสรรค ์ ก�รใช้
เทคโนโลยสี �รสนเทศและก�รสอ่ื ส�ร และทกั ษะชวี ติ โดยออกแบบหนว่ ยก�รเรยี นรใู้ หแ้ ตล่ ะหนว่ ยก�รเรยี นรปู้ ระกอบดว้ ย 9 องคป์ ระกอบส�ำ คญั

หนงั สอื เรย� น MAC 4.0 มีเครื่องมอื สนับสนุนก�รจดั ก�รเรียนรสู้ �ำ หรับครแู ละนักเรยี นทส่ี �ม�รถเข้�ถึงและใชง้ �นได้ง่�ยบนเว็บไซต ์
MACeducation.com ซึ่งแบ่งออกเปน็ 2 สว่ นหลกั ดังนี้

1. “ส�ำ หรบั ครู” ประกอบด้วย คู่มอื คร ู MACTIVE แผนก�รจัดก�รเรียนรู้ MAC PLC และก�รบ�้ นและก�รทดสอบออนไลน์ ครูส�ม�รถ
เลอื กใช้ง�นในแตล่ ะสว่ นเพื่อน�ำ ไปจดั ก�รเรยี นรู้ทั้งในและนอกหอ้ งเรยี นได้อย�่ งมีประสิทธภิ �พ และยังได้แลกเปลย่ี นเรยี นรูก้ ับครูดว้ ยกัน
ซง่ึ จะท�ำ ใหห้ นังสือเรียน MAC 4.0 ให้ม�กกว่�คว�มร ู้ แต่รวมถึงประสบก�รณ์ท่ีมคี ุณค่�

2. “ส�ำ หรับนักเรียนและผู้ปกครอง” ประกอบดว้ ย MAC SLC และก�รบ�้ นและก�รทดสอบออนไลน ์ นกั เรยี นและผู้ปกครองส�ม�รถ
ร่วมเรียนรู้สิง่ ต่�งๆ นอกเหนือจ�กบทเรียนได้อย�่ งสนกุ สน�นไปกับ MAC 4.0 ท่จี ะชว่ ยท�ำ ให้โลกท้งั ใบกล�ยปน็ แหลง่ เรยี นรดู้ ว้ ยเทคโนโลยี
เพอ่ื ก�รศึกษ�อันทันสมยั

หMนังAสCือเ4ร.�ย0น

MACeducation.com แหลงความรูนักเรียน

ครู และนผกั ูปเรก�ยคนรอง

การบา นและคลังขอ สอบออนไลน

MAC PLC MAC SLC

คมู อืMคAรCูแมTIค็VE4.0 แผนการจัดการเรยี นรู

MACeducation.com

ครู นักเรยี นและผูป้ กครอง

สว่ นประกอบ สว่ นประกอบ
“สำ�หรบั ครู” “ส�ำ หรบั นกั เรยี นและผปู้ กครอง”

1. คูม่ อื ครูแมค็ 4.0 MACTIVE 1. MAC SLC (Student Learning
คมู่ อื ส�ำ หรบั ครใู ชใ้ นการจดั การเรยี นรตู้ ามแบบ Active Teaching Community)
4 ขั้นตอน (4I) เพ่ือให้ครสู อนให้นอ้ ยลง (Teach Less) และ Active “แหลง่ ความร”ู้ คอื คลงั บทความและสอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
Learning2 ขน้ั ตอน(2L) เพอ่ื ใหน้ กั เรยี นเรยี นรไู้ ดม้ ากขน้ึ (LearnMore) ท่ีจะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ เสริมสร้างจินตนาการ
2. แผนการจัดการเรียนรู้ และแรงบันดาลใจสำ�หรับนักเรียน นักเรียนสามารถ
แผนการจัดการเรียนการสอนสำ�หรับครูใช้เตรียมการจัดการ ค้นคว้าและเรียนรู้เพิ่มเติมนอกเหนือจากบทเรียนได้
เรียนรู้ให้แก่นักเรียน โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้รูปแบบ อย่างอิสระ
Active Learning “iSMART Club” คอื คลบั ออนไลนส์ �ำ หรบั นกั เรยี น
3. MAC PLC (Professional Learning Community) ไดเ้ ขา้ มาแลกเปลยี่ นประสบการณแ์ ละเรยี นรรู้ ะหวา่ งกนั
แบ่งเปน็ 2 สว่ น ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างทักษะสำ�คัญแห่งศตวรรษที่ 21
“แหลง่ ความร”ู้ คอื คลงั บทความและสอื่ มลั ตมิ เี ดยี เพอ่ื การจดั การ โดยเฉพาะการใช้ชีวิตในสังคมร่วมกับผู้อื่นที่มีความ
เรียนรู้ครอบคลุมทกุ กลมุ่ สาระฯ ครูสามารถเข้าไปเลอื กชมและน�ำ ไป แตกตา่ ง
ใช้สนบั สนุนการจดั การเรยี นร้ไู ดต้ ลอดเวลา 2. การบ้านและการทดสอบออนไลน์
“ห้องพกั ครู” คอื ชมุ ชนออนไลนส์ �ำ หรบั แลกเปลี่ยนประสบการณ์ MAC Level+ (แม็ค เลเวลอพั ) คือ แอปพลเิ คชนั
และเรยี นรรู้ ะหวา่ งครดู ว้ ยกนั ครสู ามารถน�ำ ความรู้ เทคนคิ วธิ กี ารสอน การบา้ นและการทดสอบออนไลนท์ คี่ รเู ปน็ ผมู้ อบหมาย
และการจัดการเรียนรู้ในกลุ่มสาระฯ ท่ีตนเองอยู่มาแลกเปลี่ยนและ การบ้านและข้อสอบให้แก่นักเรียน เม่ือนักเรียนทำ�
เรียนรู้กนั ได้ การบ้านหรอื ขอ้ สอบเสรจ็ จะทราบผลได้ในทนั ที
4. การบ้านและการทดสอบออนไลน์
MAC Level+ (แมค็ เลเวลอัพ) คอื แอปพลเิ คชันการบา้ นและ
การทดสอบออนไลน์ที่ครูสามารถเลือกและมอบหมายการบ้าน
และข้อสอบให้แก่นักเรียน โดยครูสามารถเลือกแบบฝึกหัดเพ่ือเป็น
การบา้ น เลอื กขอ้ สอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นหรอื ขอ้ สอบแนวO-NET
เพ่อื เปน็ แบบทดสอบยอ่ ยระหวา่ งเรยี น หรือแบบทดสอบระหว่างภาค
และปลายภาคได้ เม่ือนักเรียนเข้ามาทำ�การบ้านและแบบทดสอบ
ออนไลน์ที่ไดร้ บั มอบหมาย นักเรียนจะทราบผลทนั ทีเมื่อทำ�เสร็จ

หนงั สือเรย� น MAC 4.0

ACTIVE BOOK, ACTIVE TEACHING, ACTIVE LEARNING

การนําเสนอเนือ้ หาแตล ะหนวยการเรย� นรู

1. บทน�า (Introduction) 6. กจิ กรรมบรู ณาการ / กจิ กรรมสะเตม็ ศกึ ษา
ภาพรวมของเนอ้ื หาในหนว่ ยการเรยี นรดู้ ว้ ยภาพ (Integrated Activities/STEM Activities)

หรือสถานการณ์ หรือคำาถามเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียน 6.1 กิจกรรมบรู ณาการ
สนใจอยากเรยี นรเู้ น้ือหาในหนว่ ยการเรียนรนู้ นั้ ๆ
2. แนวคดิ สา� คญั (Key Idea) กิจกรรมหรือโครงงานท่ีบูรณาการการเรียนรู้
ท่ีหลากหลายเข้าไว้ด้วยกัน โดยวัตถุประสงค์หลัก
เน้ือหาสำาคัญในแต่ละเรื่องหรือหัวข้อเพ่ือให้ เพื่อให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงด้วยตัวเอง
ผเู้ รยี นจดจาำ หรอื เขา้ ใจอยา่ งลกึ ซง้ึ จนเกดิ ชน้ิ งานหรอื นวตั กรรม (กลมุ่ สาระการเรยี นรู้
3. MAC iLink / SnapLearn สงั คมศึกษาฯ)
(Multimedia & AR)
6.2 กิจกรรมสะเตม็ ศึกษา (STEM)
3.1 MAC iLink
กิจกรรมที่บูรณาการความรู้และทักษะ 4 สาขา
เนอื้ หาเสรมิ จากบทเรยี นในรปู แบบของมลั ตมิ เี ดยี วชิ าหลกั คอื วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี วศิ วกรรมศาสตร์
ผา่ นการสแกน QR Code โดยใช้สมาร์ทโฟน หรือ และคณิตศาสตร์ เพื่อนำาความรู้เหล่าน้ันไปใช้
ผ่านเว็บไซต์ MACeducation.com เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียน แก้ปัญหาและสร้างสรรค์ช้ินงานท่ีเป็นประโยชน์
เข้าใจเนื้อหาในเรือ่ งน้นั ๆ มากย่งิ ขึ้น ในชีวิตจริงและพัฒนาทักษะแห่งศตวรรษที่ 21
(กล่มุ สาระการเรียนรคู้ ณิตศาสตร)์
3.2 SnapLearn
6.3 กจิ กรรมเพ�อสง เสรม� ความคดิ สรา งสรรค
เน้ือหาเสริมจากบทเรียนในรูปแบบมัลติมีเดีย
และ 3D Models ผ่าน AR Technology กจิ กรรมทบี่ รู ณาการความรดู้ า้ นวทิ ยาศาสตรแ์ ละ
บนแอปพลิเคชัน SnapLearn ในสมาร์ทโฟน ความรูใ้ นกลมุ่ สาระการเรียนรอู้ ืน่ ๆ โดยนาำ มาสร้าง
เพ่ือให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาในเร่ืองน้ันๆ มากยิ่งขึ้น ผลงานที่มีคุณภาพและความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์
(เฉพาะกลุ่มสาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์) เพอ่ื ใหเ้ กดิ ประโยชนแ์ ละพฒั นาทกั ษะแหง่ ศตวรรษท่ี21
4. กจิ กรรมตรวจสอบการเรย� นรู้ (กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร)์
(Recheck & Review) 7. สรปุ องค์ความรู้
(Conclusion of Knowledge)
กิจกรรมที่มีความหลากหลายซ่ึงออกแบบมา
เพอื่ ตรวจสอบความรคู้ วามเขา้ ใจเนอ้ื หาในแตล่ ะเรอ่ื ง การสรุปองค์ความรู้ในแต่ละหน่วยการเรียนรู้
ของผู้เรยี น ซงึ่ ประกอบไปดว้ ยการสรปุ เนื้อหา 3 ด้าน คอื

5. กจิ กรรมตามธรรมชาตวิ �ชา • ด้านความรู้ (Knowledge)
(Activity Based-Learning) • ดา้ นทักษะกระบวนการ (Process)
• ด้านคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ (Attribute)
กจิ กรรมทใ่ี หผ้ เู้ รยี นไดฝ้ ก ปฏบิ ตั เิ พอ่ื ใหเ้ กดิ ทกั ษะ 8. แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์
ในวิชานั้นๆ (Achievement Test)
คาำ ถามทเ่ี นน้ ทกั ษะกระบวนการคดิ เพอื่ ตรวจสอบ
ความรรู้ วบยอดของผเู้ รยี นใหเ้ ปน็ ไปตามแนวคดิ หลกั
ตวั ชว้ี ดั และสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
9. อภธิ านศัพท์ (Glossary)
คาำ สาำ คญั คาำ ยาก หรอื คาำ คน้ ทส่ี มั พนั ธก์ บั เนอื้ หา
ในหนว่ ยการเรยี นรู้ต่างๆ ในหนงั สือเรียน MAC 4.0
โดยจะมกี ารอธบิ ายความหมายหรอื ใหค้ าำ จาำ กดั ความ

MAC iLink

MAC iLink เป็นเนื้อหาเพ่มิ เตมิ นอกเหนอื จากหนงั สือเรียน MAC 4.0 เพื่อให้ครแู ละผูเ้ รียนทมี่ ีความสนใจทีจ่ ะศึกษาคน้ คว้า
เพิม่ เตมิ หาข้อมูลได้จากฐานขอ้ มูลทบี่ รษิ ัทได้จัดท�ำ ขนึ้ โดยผา่ น 2 ชอ่ งทาง ดงั นี้

1 ใช้สมาร์ทโฟนสแกน QR code จากหนา้ หนังสอื ทีม่ ีสัญลกั ษณ์ MAC iLink

2 เปิดเว็บไซต์ MACeducation.com เพ่ือเข้าเมนู การศึกษาข้ันพ้ืนฐาน MAC iLink และเลือกเปิดดูส่วนเสริม
ของบทเรยี นในหนังสือแตล่ ะเลม่ ได้

ทั้งนี้เนื้อหาเสริมเพม่ิ เตมิ นำ�เสนอหลายรปู แบบ เชน่ แอนิเมชัน วดิ โี อ เสียง ภาพ และข้อความ

12

MACeducation.com

DIGITAL CONTENT DIGITAL CONTENT

SnapLearn

1. ดาวน์โหลดแอปพลเิ คชนั SnapLearn ไดฟ้ รีที่ Google Play Store สาำ หรบั Android หรอื

App Store สาำ หรบั IOS

2. เปิดใชง้ านแอปพลเิ คชนั SnapLearn ค้นหาหนงั สือเรยี น MAC โดย

2.1 การกดปุม เพือ่ สแกนบาร์โค้ด หรอื QR Code

2.2 เข้าไปท่ี Bookstore แลว้ กรอกช่ือหนังสอื เรยี น MAC ลงในช่องคน้ หาด้านบน

3. กดดาวน์โหลดหนังสอื เร�ยน MAC เลม่ ท่ีต้องการมาไวใ้ น Bookshelf

4. กดเขา้ ไปในหนงั สอื เร�ยน MAC บน Bookshelf แลว้ ทำาการสแกนหน้าหนงั สอื เรียน MAC ทมี่ ีสัญลักษณ์

เพ่ือเข้าส่โู ลกเสมือนจรงิ หรอื มัลตมิ ีเดีย

1 ดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน SnapLearn 2 เปิดใชง้ านแอปพลิเคชนั SnapLearn
2.1 กดปมุ ตรงกลาง เพอ� สแกนบาร์โคด้ หรอ� QR Code

(Google Play) (App Store) หรอ�

2.2 กรอกช�่อหนงั สือเร�ยนลงในช่องคน้ หา
Search in SnapLearn

3 กดดาวน์โหลดหนังสือเร�ยน MAC 4 สแกนหนา้ หนงั สือเร�ยน MAC

18 วิทยาศาสตร์ ม.2
ทบ่ี รเิ วณทอ่ ของหนว่ ยไตจะมกี ารดดู ซมึ สารทเี่ ปน็ ประโยชนต์ อ่ รา่ งกาย เชน่ แรธ่ าตุ นา้ำ ตาลกลโู คส
กรดอะมิโน รวมทั้งน้ำากลับคืนสู่หลอดเลือดฝอยและเข้าสู่หลอดเลือดดำา ส่วนของเสียอ่ืน ๆ ท่ีเหลือ
ก็คอื ปัสสาวะจะถูกส่งมาตามท่อไตเขา้ สู่กระเพาะปสั สาวะ ซ่งึ มีความจปุ ระมาณ 500 ลกู บาศกเ์ ซนติเมตร
แตก่ ระเพาะปสั สาวะสามารถทจ่ี ะหดตวั ขบั ปสั สาวะออกมาได้ เมอ่ื มปี สั สาวะมาขงั อยปู่ ระมาณ 250ลกู บาศก์
เซนตเิ มตร ซึ่งในวนั หนง่ึ ๆ รา่ งกายจะขับปสั สาวะออกมาประมาณ 1-1.5 ลติ ร

เวนา คาวา ไต กรวยไต เมดลั ลา
คอร์เทกซ ์
หลอดเลอื ดรนี ลั อารเ์ ตอเอรแีอลอะรเ์ตวาน
ทอ่ ไต คอรเ์ ทกซ ์
กระเพาะปสั สาวะ ทอ่ ไต

ท่อปัสสาวะ โกลเมอรูลัส
ท่อขดส่วนตน้
โบว์แมนส์แคปซูล

หลอดเลอื ดฝอย

ทอ่ ขดสว่ นปลาย

ห่วงเฮนเล ทอ่ รวม ทอ่ รวม
เมดัลลา

ไปกรวยไต

รปู ท่ี 1.8 ระบบการทาำ งานของไตและอวยั วะทีเ่ ก่ยี วข้อง
- เวนา คาวา (vena cava) หลอดเลอื ดดาำ ใหญท่ ลี่ าำ เลยี งเลอื ดจากรา่ งกายเขา้ สหู่ วั ใจโดยตรง
- รีนัลอาร์เตอรี (renal artery) หลอดเลือดแดงทแ่ี ตกแขนงออกจากเอออรต์ าเพ่ือไปยังไต
- รนี ัลเวน (renal vein) หลอดเลอื ดดำาทีน่ าำ เลอื ดออกจากไตไปยงั หวั ใจ
- เอออร์ตา (aorta) หลอดเลือดแดงใหญ่ที่นำาเลือดจากหัวใจห้องล่างซ้ายไปหล่อเล้ียง
รา่ งกาย

ตรวจสอบรายการหนังสอื เรย� น MAC กลมุ่ สาระการเร�ยนรูว้ ท� ยาศาสตร์ (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560)
ทใ่ี ชแ้ อปพลเิ คชัน SnapLearn ได้ท่ี www.MACeducation.com

หนา ตวั อยางการใชงาน SnapLearn

18 วิทยาศจาาสกตตร์วัมอ.2ยางหนังสอื เร�ยน รายวช� าพ�นฐานวท� ยาศาสตร ม.2

ทบี่ รเิ วณทอ่ ของหนว่ ยไตจะมกี ารดดู ซมึ สารทเี่ ปน็ ประโยชนต์ อ่ รา่ งกาย เชน่ แรธ่ าตุ นา้ำ ตาลกลโู คส
กรดอะมิโน รวมท้ังน้ำากลับคืนสู่หลอดเลือดฝอยและเข้าสู่หลอดเลือดดำา ส่วนของเสียอื่น ๆ ท่ีเหลือ
ก็คอื ปสั สาวะจะถกู ส่งมาตามทอ่ ไตเขา้ ส่กู ระเพาะปัสสาวะ ซ่งึ มีความจุประมาณ 500 ลูกบาศกเ์ ซนตเิ มตร
แตก่ ระเพาะปสั สาวะสามารถทจ่ี ะหดตวั ขบั ปสั สาวะออกมาได้ เมอ่ื มปี สั สาวะมาขงั อยปู่ ระมาณ 250ลกู บาศก์
เซนติเมตร ซ่งึ ในวันหน่งึ ๆ รา่ งกายจะขบั ปสั สาวะออกมาประมาณ 1-1.5 ลิตร

เวนา คาวา ไต กรวยไต เมดลั ลา
คอร์เทกซ์
หลอดเลอื ดรนี ลั อารเ์ ตอเอรแีอลอะรเต์ วาน
ท่อไต คอร์เทกซ ์
กระเพาะปสั สาวะ ท่อไต

ท่อปสั สาวะ โกลเมอรูลสั
ท่อขดสว่ นตน้
โบว์แมนส์แคปซลู

หลอดเลอื ดฝอย

ทอ่ ขดสว่ นปลาย

ห่วงเฮนเล ท่อรวม ทอ่ รวม
เมดลั ลา

ไปกรวยไต
Ëҧ¡Ò¢ºÑ »˜ÊÊÒÇÐä´ÍŒ ‹ҧäÃ

รปู ท่ี 1.8 ระบบการทำางานของไตและอวยั วะทเี่ กย่ี วขอ้ ง

- เวนา คาวา (vena cava) หลอดเลอื ดดาำ ใหญท่ ล่ี าำ เลยี งเลอื ดจากรา่ งกายเขา้ สหู่ วั ใจโดยตรง
- รนี ัลอารเ์ ตอรี (renal artery) หลอดเลือดแดงทแ่ี ตกแขนงออกจากเอออรต์ าเพ่ือไปยังไต
- รีนลั เวน (renal vein) หลอดเลือดดาำ ทนี่ าำ เลอื ดออกจากไตไปยงั หัวใจ
- เอออร์ตา (aorta) หลอดเลือดแดงใหญ่ท่ีนำาเลือดจากหัวใจห้องล่างซ้ายไปหล่อเล้ียง
รา่ งกาย

สารบัญ

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา

(ว 4.2 ป.6/1)

1. ขัน้ ตอนในการแกป้ ญั หา
2. การใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา
3. แนวคดิ ของการท�ำงานแบบวนซ้ำ� และเงือ่ นไข
4. ตัวอยา่ งปญั หา
ค�ำถามท้ายหนว่ ยการเรยี นร ู้
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย

(ว 4.2 ป.6/2)

1. การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนเป็นขอ้ ความหรอื ผังงาน
2. เคร่อื งมือในการเขยี นโปรแกรม
ค�ำถามทา้ ยหน่วยการเรียนรู้
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย

(ว 4.2 ป.6/2)

1. การออกแบบและเขียนโปรแกรม
ค�ำถามท้ายหนว่ ยการเรียนรู้
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 4 ใชอ้ ินเทอรเ์ น็ตในการค้นหาข้อมลู

(ว 4.2 ป.6/3)

1. อนิ เทอร์เนต็ และการค้นหาข้อมูล
2. การค้นหาอย่างมีประสิทธิภาพ
3. การใชเ้ ทคนคิ การค้นหาขอ้ มูล
4. การเรียบเรยี ง สรุปสาระส�ำคัญ
ค�ำถามทา้ ยหน่วยการเรยี นร ู้
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศท�ำงานร่วมกันอยา่ งปลอดภยั

(ว 4.2 ป.6/4)

1. อนั ตรายจากการใชง้ านและอาชญากรรมทางอินเทอร์เน็ต
2. แนวทางในการปอ้ งกนั อาชญากรรมทางอินเทอรเ์ นต็
3. การตรวจสอบและปอ้ งกนั มลั แวร ์
4. อันตรายจากการตดิ ตงั้ ซอฟตแ์ วรท์ ี่อยบู่ นอนิ เทอรเ์ น็ต
ค�ำถามทา้ ยหน่วยการเรยี นรู้
บรรณานุกรม
อภิธานศพั ท์



ออกแบบและเขยี นโปรแกรม 2หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี
อย่างง่าย

สาระการเรยี นรู้

1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นเปน็ ขอ้ ความ หรือผงั งาน
2 เครอ่ื งมือในการเขียนโปรแกรม

ตวั ชว้ี ัด
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแกป้ ญั หาในชวี ิตประจ�ำวนั ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข (ว 4.2 ป.6/2)

เราจะมวี ธิ กี ารออกแบบโปรแกรมอยา งไรบา ง เพอ่ื ใหเ กดิ ความเขา ใจ
ในการนําไปเขียนโปรแกรมจริง รวมถึงแกไขขอผิดพลาดของโปรแกรม
ที่เกิดขึน้ ไดดแี ละเรว็ ท่สี ุด

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย 3

1. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียน 
เปน ขอ้ ความ หรอื ผังงาน

การออกแบบโปรแกรม เปรียบเสมือน
การเขียนแบบในงานผลิตอุปกรณ์ เช่น ต้องการสร้าง
แนวคดิ สาำ คญั โตะท�างานข้ึนมา 1 ตัว จะต้องศึกษาว่าโตะควรมี
การออกแบบโปรแกรมคอื การเขยี น
ขนั้ ตอนการทาํ งานของโปรแกรมไวก อ น ความสูงเท่าไรจึงเหมาะสมกับการน่ังท�างาน และ
ที่จะเขียนเปนโปรแกรมจริงโดยกําหนด มีความกว้างและยาวเท่าไร ควรวางลิ้นชักไว้ท่ีใด
คา ตาง ๆ ไวใ นแบบ รวมท้ังสตู รและวิธี จึงไม่ชนกับเข่าของผู้นั่ง ใช้ไม้อะไร หลังจากศึกษา
การคํานวณเพื่อชวยใหโปรแกรมเมอร
เขยี นโปรแกรมไดง ายขน้ึ มขี อ ผิดพลาด ข้อมูลแล้วก็เขียนเป็นแบบท่ีบอกรายละเอียดต่าง ๆ
นอ ยลง ใหช้ า่ งน�าไปผลิตเปน็ โตะตามรายการทกี่ �าหนด
ซ่งึ การออกแบบโปรแกรมกเ็ ช่นกนั ก่อนลงมอื
เขียนโปรแกรมต้องเก็บรวบรวมข้อมูลส�าคัญต่าง ๆ
ทตี่ ้องใช้ แลว้ เขยี นเปน็ ข้ันตอนในการท�างานเรียกว่า อลั กอรทิ มึ (Algorithm)
การเขียนอัลกอริทึม สามารถเขียนได้หลายวิธี เช่น เขียนเป็นข้อความบรรยาย
แบบทัว่ ไป หรือเขยี นเป็นผังงานก็ได้

การออกแบบโปรแกรมโดยเขยี นเปนข้อความ 

การออกแบบโปรแกรมโดยเขียนเป็นข้อความ จะเขียนเป็นข้อความบอกล�าดับ
ข้ันตอนเป็นขั้น ๆ จากต้นไปจนจบการท�างาน จะเขียนข้ามข้ันตอนไม่ได้ ในแต่ละข้ันตอน
อาจมีการท�างานแบบวนซ�้า การใช้ตรรกะ การเปรียบเทียบ และการก�าหนดเงื่อนไข
การเขียนขั้นตอนการท�างานไม่จ�าเพาะว่าต้องเขียนในการสั่งให้คอมพิวเตอร์ท�างานเท่านั้น
แต่สามารถเขียนได้กับทุกงาน เช่น การออกแบบวงจรไฟฟ้า ขั้นตอนการท�างานของ
เคร่ืองจักกล และการแก้ปัญหาอ่ืน ๆ วิธีเขียนข้ันตอนการท�างานจะเขียนแบบเรียงล�าดับ
(Sequence) จากบนลงล่าง หรอื จากซา้ ยไปขวา เช่น

4 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ป.6

ตัวอยา่ ง อัลกอริทมึ ในการทอดไขด่ าว
- ติดไฟ ตง้ั กระทะ
- ใสน่ า้� มัน
- นา้� มันร้อน (ไฟกลาง)
- น้�ามันร้อน (ไฟกลาง)
- ตอกไขล่ งในกระทะ
- รอจนไขข่ าวสุกเป็นสขี าว
- ตักใสจ่ าน

การเขียนเปน ผังงาน

ผังงาน (Flowchart) ผังงานเป็นแผนภาพชนิดหน่งึ ซ่งึ ใช้แสดง อลั กอรทิ ึม หรือ ผงั
ระบบงาน (Workflow) หรอื กระบวนการ (Process) ซงึ่ ผังงานประกอบดว้ ยสัญลกั ษณเ์ ปน็
กลอ่ งรปู ร่างต่าง ๆ เช่น วงกลม วงรี ส่เี หล่ียม โดยแตล่ ะกลอ่ งจะแทนขั้นตอน 1 ขั้น ข้างในกลอ่ ง
มีขอ้ ความบอกกจิ กรรมในข้นั ตอนน้นั กล่องทง้ั หมดถูกเชือ่ มโยงดว้ ยเสน้ และลูกศร ซง่ึ บ่งบอก
ถึงทิศทางและล�าดบั การด�าเนนิ การ

ขอ้ ดีของการเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน มดี งั น้ี
1. ใช้ภาพสัญลักษณช์ ว่ ยในการล�าดบั ขนั้ ตอน ชว่ ยใหเ้ ขยี นโปรแกรมได้งา่ ยข้ึน
2. เป็นสื่อกลางระหว่างผูท้ ีเ่ กี่ยวข้อง เชน่ นักวิเคราะห์ระบบกับโปรแกรมเมอร์ หรอื

ระหวา่ งโปรแกรมเมอรก์ บั ผใู้ ชโ้ ปรแกรมชว่ ยใหศ้ กึ ษาและอธบิ ายการทา� งานของโปรแกรม
ไดร้ วดเร็ว

3. เป็นเคร่ืองมือในการทดสอบการท�างานของโปรแกรม การหาข้อผิดพลาด และ
การบ�ารุงรกั ษาโปรแกรมหลังจากใชง้ านไประยะหน่ึงแล้ว

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 5

ตารางที่ 2.1 สญั ลกั ษณ์ของผังงานตามมาตรฐาน ANSI

สัญลักษณ์ ความหมายในการใช้งาน

จดุ เร่ิมตน้ หรอื สน้ิ สดุ การทา� งานของผงั งาน

การประมวลผล หรอื การค�านวณของโปรแกรม

การรับข้อมลู เขา้ หรือการส่งค่าออกไป

ตรวจสอบเงอ่ื นไข

แสดงผลออกทางเครอื่ งพมิ พ์

จุดเชื่อมต่อหลายเสน้ ทางในหนา้ เดยี วกัน

จดุ เชอ่ื มต่อไปยงั ผังงานในหน้าอน่ื

ลูกศรแสดงทิศทางและการไหลของขอ้ มลู

6 เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ป.6

ตวั อย่าง ผังงานแสดงการรับสนิ ค้าเขา้ คลงั ในรา้ นสะดวกซื้อ
เมื่อมีสินค้าเข้ามาส่งในร้าน พนักงานจะลงรายการรับสินค้าเข้าโดยการอ่าน
รหัสสินคา้ จากแถบรหสั แท่งและปอ้ นจำ�นวนท่ีรบั เขา้ ถ้าไมม่ ีการป้อนรหสั อีกจะหมายถงึ
หมดขอ้ มลู แลว้ ส่งการทำ�งานไปทีค่ ำ�สั่งจบการทำ�งาน
การตรวจสอบใชอ้ ักษรย่อ T หมายถึง เง่ือนเป็นจรงิ (True) และ F หมายถงึ เงื่อนไข
เป็นเท็จ (False)

ตารางท่ี 2.2 สัญลักษณ์ผังงานท่ใี ช้ในการเขียนผงั งาน
แสดงการรบั สินคา้ เขา้ คลังในร้านสะดวกซอ้ื

สัญลักษณ์ หน้าท่ี
แสดงจดุ เร่ิมและจุดสน้ิ สุดการท�ำงาน

แสดงจดุ เช่อื มต่อของกระบวนงาน

แสดงการรบั ขอ้ มลู ทางแผงแปน้ อกั ขระหรอื เครอ่ื งอา่ นรหสั แทง่

ตรวจสอบวา่ หมดขอ้ มูลแล้วหรือไมอ่ าจเปน็ การกด Enter โดย
ไม่มรี หสั กไ็ ด้ ถ้าหมดแลว้ ให้ทำ� กระบวนการจบข้อมลู
ถ้ายงั มกี ารป้อนข้อมูลใหน้ �ำรหสั ไปตรวจสอบในคลงั ขอ้ มูลว่า
มีรหสั นห้ี รือไม่
- ถ้าพบ ให้ปรับปรุงตัวเลขในแฟ้มข้อมูลโดยเพิ่มจ�ำนวน
ปรับราคาใหม่ (ถา้ มีการเปลี่ยนแปลง)
- ถ้าไม่พบ ให้เพ่มิ รายการลงในแฟ้มขอ้ มูลผูส้ ง่ สนิ ค้า และ
ปรบั ปรุงข้อมลู ในแฟ้มหลกั
โดยสญั ลกั ษณน์ ใ้ี ช้แสดงกิจกรรมตามข้อความทร่ี ะบุในกลอ่ ง

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย 7

ผงั งานแสดงการรับสนิ คา้ เข้าในร้านสะดวกซ้ือ
เริม่

รบั ข้อมูลสินคา้

หมด? T จบการท�างาน
F เพ่มิ ขอ้ มลู ในแฟม้ ผู้สง่
F

มีรหัสนี้

T

ปรับปรุงข้อมูลในแฟม้ หลกั

รปู ท่ี 2.1 ผงั งานแสดงการรบั สินค้าเข้าในร้านสะดวกซื้อ

กจิ กรรมตรวจสอบก�รเรียนรูท้ ่ี 2.1

ให้นักเรียนเขยี นผงั งานแสดงข้ันตอนการทายตวั เลข 1-1,000 โดยใหท้ าย 10 ครงั้

8 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ป.6

2. เครือ่ งมอื ในการเขียนโปรแกรม

Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ท่ีใช้พัฒนา
โปรแกรมด้วยวิธีลากบล็อกค�าส่ังมาเรียงต่อกัน
แนวคิด เรยี กวา่ ภาษาโปรแกรมแบบ Visual Programming
การเขยี นโปรแกรมคอื การเขยี นคาํ สง่ั Language คือ มองเห็นรูปแบบของค�าส่ังท่ีเขียนได้
ใหค อมพวิ เตอรทํางานตามคําส่งั เครือ่ งมอื ทนั ที พฒั นาโดยสถาบนั MITLab เพอ่ื ใชใ้ นการศกึ ษา
เปน็ โปรแกรมเสรี คอื อนญุ าตใหน้ า� ไปใช้โดยไมค่ ิด
ที่ใชเขียนคําส่ังเรียกวา ภาษาคอมพิวเตอร มลู คา่ สามารถเลอื กตดิ ตง้ั ในระบบปฏบิ ตั กิ ารวนิ โดวส์
ซ่ึงมีหลายภาษา แตละภาษาจะมีรูปแบบที่
แตกตางกันออกไป

แมคโอเอส และลินกุ ซ์
โปรแกรมสแครช (Scratch) มหี ลายรุ่น เช่น รุ่น 1.4 รนุ่ 2.0 และ 3.0 รนุ่ 3.0 ต้องตดิ ตง้ั
ในวินโดวส์ 10+ นอกจากนี้ยังมีทั้งระบบออนไลน์ที่ใช้บนอินเทอร์เน็ต และระบบออฟไลน์
ส�าหรับติดต้ังและใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป โปรแกรมหรือรหัสต้นฉบับท่ีพัฒนาจากรุ่น
1.4 น�าไปใช้ในรุ่นท่ีสูงกว่าได้ รุ่น 2.0 และ 3.0 จะมีเครื่องมือและค�าส่ังเพิ่มข้ึนเล็กน้อย เช่น
กล่องเครื่องมือ Control จะแบง่ ใหม่เปน็ 2 กลุ่ม คือ Events กา� หนดสถานการณ์ และ Control
เลอื กค�าสั่งควบคุมการทา� งาน เพิม่ More Blocks ใหอ้ อกแบบบล็อกสา� หรบั ตดิ ตอ่ กับอปุ กรณ์
ภายนอก

รูปท่ี 2.2 สัญรปู ของโปรแกรม Scratch รนุ่ ต่าง ๆ

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย 9

รูปที่ 2.3 หน้าตา่ งโปรแกรม Scratch 3.0

จากรูปที่ 2.3 ปมุ่ Add Extension สา� หรับเลอื กเครือ่ งมือตดิ ตอ่ กบั อปุ กรณอ์ นื่ ๆ ทไี่ ม่มี
ในกล่องเคร่ืองมือ เชน่ music (สรา้ งดนตร)ี Pen (วาดรูป) และ Video Sensing (บันทกึ วิดีโอ) ดังรูป
ท่ี 2.4

รูปที่ 2.4 Extension ต่าง ๆ

10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ป.6

นอกจากนย้ี งั มีเครอื่ งมอื ติดตอ่ กบั แผน่ วงจรไอโอทตี า่ ง ๆ ไดแ้ ก่ makey makey เปลี่ยน
ทกุ สงิ่ ทเ่ี ชอื่ มตอ่ ใหเ้ ปน็ ปมุ่ กด microbit เชอ่ื มตอ่ กบั แผน่ วงจรไมโครบติ ของ BBC ประเทศองั กฤษ
เชื่อมตอ่ กับห่นุ ยนตข์ อง Lego mind storms และอปุ กรณ์ท่ีประกอบเองจาก Lego we do
ในหน่วยการเรียนรู้นี้ จะใช้ตัวอย่างเป็น Scratch 2.0 เพราะติดตั้งได้ท้ังในวินโดวส์ 7
และวนิ โดวส์ 10 มีหนา้ ต่างและคา� สง่ั คลา้ ยกบั Scratch 3.0 ตา่ งกันที่ รนุ่ 3.0 เปล่ยี นจากค�าว่า
Script เป็น Code และเปลีย่ นกลอ่ งเครื่องมือไปเรยี งไว้ทางซ้าย

2.1 ส่วนประกอบหน้าต่างโปรแกรม Scratch 2

เม่ือเข้าสู่โปรแกรม Scratch 2.0 จะมีหน้าต่างแจ้งว่าเป็น Scratch 2 offline Editor
ดังรูปที่ 2.5

รปู ท่ี 2.5 หนา้ ตา่ งโปรแกรม Scratch 2

หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย 11

1. แท็บเลือก ด้านบนตรงกลางมีแท็บส�าหรับคลิกเลือก
การทา� งาน ได้แก่
1.1 Script เป็นกล่องเก็บเคร่ืองมือในการเขียนสคริปต์ หรือค�าส่ังต่าง ๆ (รุ่น 3.0
เปน็ Code)
1.2 Costumes เลือกท่าทางตัวละครถ้ามีตัวละครในท่ีเก็บหลายท่าทาง หรือท�า
ส�าเนาภาพแรกมาเปล่ียนท่าทางดว้ ยโปรแกรมวาดภาพท่ีมใี ห้
1.3 Sounds แทรกหรือบันทกึ เสยี ง
2. Stage1 เปน็ เวทีทใี่ ชใ้ นการด�าเนนิ เร่อื ง ปกติจะมีฉากหลงั (Backdrop) สีขาว สามารถ
เปลีย่ นโดยคลิกตัวเลือกใน New Backdrop และเพม่ิ เวทีได้มากกว่าหนึง่
3. Sprite1 เป็นช่ือตัวละครบนเวที (ไม่ใช่ช่ือภาพ) เมื่อเข้าสู่โปรแกรมคร้ังแรก Sprite1
คือ แมว ถ้าไม่ต้องการสามารถลบออกโดยคลิกขวาที่กล่อง Sprite 1 แล้วคลิก Delete และ
เลอื กตวั ละครใหมไ่ ด้ ตวั ละครทเี่ พม่ิ เขา้ มาในเวทจี ะมชี อ่ื เปน็ Sprite2 และตวั ถดั ไปกช็ อื่ เดยี วกนั
แตเ่ พิ่มตัวเลขด้านหลงั
4. New Sprite: เป็นเครอื่ งมอื จดั การกับตัวละคร มีไอคอนใหเ้ ลือกเปน็

Chose sprite from library เลอื กตัวละครจากที่เกบ็ ในคลัง 4kr ของ Scratch

Paint new sprite วาดตวั ละครใหม่

Upload sprite from file น�าเขา้ ภาพจากทเ่ี ก็บในคอมพวิ เตอร์

New sprite from camera เลือกภาพจากกล้องถ่ายภาพท่ีติดตง้ั ไว้

5. Script เป็นแท็บที่ใช้เขียนค�าส่ังประกอบด้วยเคร่ืองมือต่าง ๆ ในกล่องเครื่องมือ
เมอ่ื คลกิ จะเปิดกลอ่ งใหเ้ ลือกการท�างานโดยลากกลอ่ งค�าสัง่ ไปเรยี งลา� ดับทางขวา

12 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ป.6

2.2 คาำ ส่ังต่าง ๆ ในโปรแกรม Scratch 2

Events

Events เป็นเครอ่ื งมือกา� หนดเหตุการณ์ให้ตวั ละครท�าตามคา� สง่ั ไดแ้ ก่

คา� สัง่ การทา� งาน
เมือ่ คลกิ ธงเขียว (Green flag)
เมือ่ กดแป้น (ท่เี ลอื กในกล่อง)
เมอ่ื คลิกทต่ี วั ละครนี้
เมอ่ื เปลีย่ นฉากหลัง
เม่อื เสียงดงั มากกวา่ 10
เมอ่ื ฉนั รบั ขอ้ ความ (ในกลอ่ งเลอื ก)
ส่งกระจายข้อความใน message1 ออกไป
ส่งกระจายข้อความใน message1 ออกไปและคอย

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 13

Control

Control บล็อกควบคุมการท�างานตา่ ง ๆ ได้แก่

ค�าสัง่ การท�างาน
คอย 1 วินาที (คลกิ เปล่ียนเลขได)้

วนซ้า� เป็นจ�านวนรอบเท่ากบั ตวั เลขท่ีใสไ่ ว้

วนซ�้าแบบไมร่ ูจ้ บ (ตอ้ งคลกิ ปุ่ม Stop)

กา� หนดเงอ่ื นไขแบบทางเลือกเดยี ว

ก�าหนดเงอื่ นไขแบบสองทางเลอื ก

คอยจนพบเงื่อนไขที่ใส่ในกลอ่ ง
ท�าซ้า� ตามเง่ือนไขในกลอ่ ง
หยดุ ทั้งหมด
เม่ือฉนั เรม่ิ เป็นตวั ทถี่ กู เลียนแบบ (Clone)
สรา้ งตัวเลียนแบบเป็นตัวตามช่ือในกล่อง
ลบตัวเลียนแบบท่กี �าลงั ใช้

14 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ป.6

Motion

Motion บล็อกค�าสั่งให้เคล่ือนที่ ไดแ้ ก่

ค�าส่ัง การทา� งาน
ไปขา้ งหนา้ 10 ก้าว
เล้ยี วขวา 15 องศา
เล้ยี วซ้าย 15 องศา
หันหนา้ ไปทาง 90 องศา
หนั ไปตามตัวชเี้ มาส์
ไปท่ตี �าแหน่ง x และ y
ไปทีต่ ัวชีเ้ มาส์
ร่อน 1 ระดบั ไปที่ x และ y
เปลี่ยนค่า x ดว้ ย 10
กา� หนดให้ x ϭ 0
เปลย่ี นคา่ y ดว้ ย 10
ก�าหนดให้ y ϭ 0
เมือ่ ชนขอบให้กระดอนกลบั
ตง้ั คา่ การกระดอนกลับ

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย 15

การเคลื่อนทม่ี ี 2 แบบ คอื move (เลอ่ื นไป) และ glide (รอ่ นไป)
- Point towards mouse pointer หันหนา้ ไปท่ตี วั ชเ้ี มาส์
- Go to mouse pointer เคล่อื นทีไ่ ปยังตัวชี้เมาส์
- Set rotation style เปน็ บลอ็ กตง้ั คา่ เมอ่ื กระดอนกลบั วา่ ใหม้ ลี กั ษณะอยา่ งไร ไดแ้ ก่

left - right หนั กลบั ไปมา don’t rotate ไมต่ ้องหมุน และ all around หมุนกลบั ทาง
3 บลอ็ กนไี้ มม่ ใี นร่นุ 1.4 บลอ็ ก Go to mouse pointer ใชก้ ับ when click ไมไ่ ด้ ตอ้ งใช้

กบั เหตกุ ารณอ์ ่ืน เชน่ when space key pressed
การเพิ่มขนาดตัวอกั ษร
ตวั อกั ษรในบลอ็ กมขี นาดเลก็ ถา้ ตอ้ งการเพม่ิ ขนาดรนุ่ 2.0
ใหก้ ดแปน้ Shift คา้ งไวแ้ ลว้ คลกิ ทลี่ กู โลก (global) เปดิ คา� สงั่ set
font size คลกิ เลือกขนาดอกั ษร (เปลยี่ นแบบไม่ได)้ สว่ น Scratch
3.0 ต้องใช้ CSS Extension เหมือน Stylus

รูปที่ 2.6 การปรับขนาดตวั อกั ษร

กิจกรรมฝก ทักษะที่ 2.1

ทดสอบการใช้บลอ็ ก Go to mouse pointer

1. ใหน้ ักเรียนเขา้ สโู่ ปรแกรม Scratch คลกิ ท่ี events ลากบล็อก when space key pressed
มาวาง และลากบล็อก point towards มาต่อกับบล็อกแรก แล้วทดสอบโดยช้ีเมาส์
บนเวที แลว้ กดแคร่ยาว สงั เกตผล

2. เปลี่ยนเป็น go to mouse pointer แลว้ ทดสอบผล
ค�าถาม
ค�าสั่ง 2 ค�าส่งั นมี้ คี วามแตกต่างกันอย่างไร จงอธบิ าย

16 เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ป.6

Sound

กลอ่ งเครื่องมอื Sound ได้แก่

คำ� สัง่ การท�ำงาน
เล่นเสียง เสียงในกล่องเลือกข้ึนอยู่กับตัวละคร
เชน่ ตวั ละครเปน็ สนุ ขั เสยี งกเ็ ปลย่ี นเปน็ เสยี งสนุ ขั
ปิดเสยี งท้งั หมด
เล่นเสียงกลอง หมายเลข 1 เป็นจังหวะตี 0.25
วนิ าทตี อ่ ครง้ั หมายเลขในกลอ่ งคอื ชนดิ ของกลอง
คลกิ ในกล่องนเ้ี ลอื กใหมไ่ ด้
ปรับจังหวะใหม่เป็น 0.25
เลน่ โนต้ ท่ี 60 เป็นจังหวะ 0.5 โน้ตเร่มิ ที่ 48 – 72
เลือกเครื่องดนตรีเป็นหมายเลข1 ตัวเลขคือ
ชนิดของเคร่ืองดนตรี เช่น 1 คือ เปียโน 2 คือ
เปียโนอิเล็กทรอนิกส์ 4 คือ กีตาร์ มีท้ังหมด 21
ชนดิ
ลดความดงั ลง 10 %
ตั้งคา่ เสียงดังเปน็ 100%
เปลยี่ นจงั หวะคร้ังละ 20 หนว่ ย

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 17

กจิ กรรมฝก ทักษะท่ี 2.2

1. ให้นกั เรยี นสรา้ งบล็อกดังตอ่ ไปน้ี แลว้ ทดสอบโดยคลิกท่ี กล่องบนสดุ

1.1

1.2

2. ให้นักเรยี นสร้างเพลงโดยใชบ้ ลอ็ ก
ใส่โนต้ เพลงดงั น้ี
ท่อนที่ 1 48 50 52 55 55 57 55 52 48 50 52 52 50 48 50
ท่อนที่ 2 โน้ตเดยี วกนั เปล่ยี นเฉพาะโน้ตสดุ ทา้ ยเปน็ 50 48
เสร็จแลว้ บันทึกเปน็ ชอื่ Alabama song

18 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ป.6

การจัดการกบั แฟม เสียง
นอกจากการเขยี นโน้ตเพลงแลว้ ยังมเี สียงทีใ่ หม้ ากับตัวละครแตล่ ะตวั ด้วย โดยคลิกท่ี
แทบ็ Sound

รูปท่ี 2.7 เครือ่ งมอื จัดการ Sound

เมอ่ื ต้องการให้ตวั ละครส่งเสยี งโดยใช้เครอื่ งมือ
เสียงท่ีมีในบล็อกเสียงก็คือเสียงใน Sound นี้ และยังเพิ่มแฟ้มเสียงเข้ามาใหม่ได้
โดยคลกิ ที่สญั รูปดงั น้ี

1. Chose sound from library เลือกเสียงจากที่เก็บของ Scratch มีเสียงต่าง ๆ
ใหเ้ ลือกจ�านวนมาก

2. Record new sound บนั ทกึ เสยี งเอง
3. Upload sound from file เปิดแฟม้ เสียงจากท่อี ืน่ ๆ รวมทัง้ เพลง
หลงั จากเพ่ิมแฟม้ เสยี งแลว้ จะมชี ื่อของเสียงเพิม่ ให้อตั โนมัตใิ นบล็อกเสียงทกุ บลอ็ ก

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 19

Sensing 

กล่องเคร่ืองมือ Sensing
เป็นบล็อกที่ใช้ตรวจสอบและรับรขู้ องตวั ละคร มีบล็อก 3 ชนดิ คอื

คำ� สัง่ การทำ� งาน
บล็อกค�ำสั่ง ใชเ้ หมอื นบลอ็ กท่ัวไป
บล็อกตัวแปร ใช้เก็บข้อมูลทางแผงแป้นอักขระจากบล็อก Ask
ต้องใสใ่ นบล็อกตรวจสอบเง่อื นไข
บลอ็ กตรวจสอบการสมั ผัส เม่ือตัวละครไปชนกับสิ่งทีก่ ำ� หนดไว้
ตอ้ งใส่ในบล็อกตรวจสอบเงอ่ื นไข

บลอ็ กท้ังหมด ไดแ้ ก่

ค�ำสั่ง การท�ำงาน
เม่อื แตะตัวชีเ้ มาส์ (เปล่ยี นเหตกุ ารณใ์ นกลอ่ งเป็น
edge ได)้
เม่อื สัมผัสสที ีเ่ ลือกไว้
กำ� หนดระยะหา่ ง
ตั้งค�ำถาม (เปล่ียนข้อความได้) ค�ำตอบจะเก็บใน
ตัวแปร answer อัตโนมัติและมเี พียงตวั เดียว
ตรวจสอบการกดแป้น (ใชใ้ นบล็อกเงอื่ นไข)
เมื่อกดปุม่ เมาส์

20 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ป.6 การทา� งาน
ค่าของแกน x เมอื่ เลือ่ นเมาส์ซ้าย - ขวา
คา� ส่ัง ค่าของแกน y เมอ่ื เลื่อนเมาสข์ น้ึ – ลง
เม่ือเสยี งดงั
เมอ่ื การเคลอื่ นทขี่ องวิดโี อบนตวั ละคร
เปิด – ปดิ วดิ ีโอ
ตัง้ คา่ ความโปร่งใสของวดิ โี อ

กิจกรรมฝก ทักษะท่ี 2.3

ทดสอบการใช้ sensing
ใหน้ กั เรยี นเขยี นสครปิ ตต์ ามตัวอย่าง แล้วทดสอบการท�างาน

หลังจากทดสอบแล้ว ใหเ้ ขยี นข้ันตอนการท�างานเป็นขอ้ ความ ตามลา� ดับขั้นตอน

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 21

Pen

Pen เปน็ เครอ่ื งมอื ทใี่ ช้วาดรูปรา่ งและกราฟิกต่าง ๆ

ค�าสั่ง การทา� งาน
ลบภาพทว่ี าดไว้กอ่ นหน้า

ปะภาพลงในตา� แหนง่ ที่เลือก

วางปากกาลงเพอื่ วาดรปู เม่ือเดินไป

ยกปากกาขึน้ เมอื่ ไม่ตอ้ งการให้วาดรปู

เปล่ียนสปี ากกา

เพ่มิ ความเข้มของสี อกี 10

ตัง้ ค่าสีให้ปากกา

เปลย่ี นเงาของสี

ต้ังคา่ เงาของสใี หป้ ากกา

เปลีย่ นขนาดของเส้น

ก�าหนดขนาดของปากกา

22 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ป.6

กิจกรรมฝก ทกั ษะที่ 2.4

1. ทดสอบการลากเส้น
ใหน้ ักเรยี นเขยี นสครปิ ต์ ตามตวั อย่างต่อไปนี้

2. ทดสอบการท�างานของโปรแกรมแลว้ ตอบค�าถามตอ่ ไปน้ี
2.1 บล็อก wait มไี วเ้ พือ่ อะไร
2.2 ถ้าไม่มบี ล็อก pen up จะเกิดปญั หาอะไร
2.3 Go to x: y: ใช้ประโยชนอ์ ะไร
2.4 ถ้าใช้ pen size มากกว่า 3 จะมีผลอย่างไร

หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 23

2.3 การนำ�เข้าภาพ

การน�ำเขา้ ภาพด้วย Choose sprite from library
คลังภาพของ Sprite ท่ีด้านซ้ายของหน้าต่าง Sprite Library ดังรูปท่ี 2.8 แบ่งออกเป็น
3 กลมุ่ คอื
1. Category ออกเสยี ง แค-ท-ี กลอ-รี ประเภทของภาพ แบง่ ภาพเปน็ กลมุ่ ๆ เพอ่ื สะดวก
ในการค้นหา ได้แก่ ภาพสตั ว์ (Animals) ภาพตามจนิ ตนาการ (Fantasy) ภาพตัวอกั ษร (Letters)
ภาพคน (People) ภาพสิง่ ของต่าง ๆ (Things) ภาพพาหนะในการขนส่ง (Transportation)
2. Theme ภาพท่ีแบ่งเป็นกลุ่มเร่ือง ได้แก่ ภาพเก่ียวกับผู้อยู่ในคฤหาสน์ (castle)
ภาพของผู้อยู่ในเมอื ง (City) ภาพการเตน้ (Dance)
3. Type ประเภทของภาพ มี 2 ชนดิ คือ Bitmap เป็นภาพท่ีจดั เก็บเป็นจำ�นวนบติ คือ
ภาพที่เราใช้กันท่ัวไป เช่น ภาพ jpeg, png, giff ภาพชนิดนี้ถ้าขยายหรือย่อภาพจะแตกเบลอ
ไม่คมชัด Vector เป็นภาพที่เก็บบันทึกตามพิกัดของภาพตามทฤษฎีเวกเตอร์ ภาพจะคมชัด
ไม่ว่าจะย่อหรือขยายอยา่ งไร

รปู ท่ี 2.8 Sprite Library



24 เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) ป.6

เครอ่ื งมือจัดการกับภาพ

เคร่ืองมือจัดการกับภาพ จะแสดงขึ้นมาเม่ือคลิกท่ี Costume เคร่ืองมือท่ีเพิ่มข้ึนมา
จากรนุ่ กอ่ นหนา้ คือ
1. Clear ลบภาพทั้งหมดในกรอบ รวมท้ังภาพเดิมในกรอบด้วย แต่กรอบภาพ
ยงั อยเู่ พอื่ ใหเ้ พม่ิ ภาพใหมล่ งมาได้ ตา่ งกบั การคลกิ ทก่ี ากบาทในกรอบซง่ึ จะลบทงั้ กรอบไปดว้ ย
2. Add เพม่ิ ภาพจาก Library ของ Scratch
3. Import นำ� เขา้ ภาพจากท่ีอื่น

สญั รูป/เครอื่ งมือ หนา้ ที่
Remove background ลบฉากหลงั ใน Bitmap mode เมือ่ เลอื ก
Vector Mode เสน้ จะเปน็ สเี ขยี วสำ� หรบั ลากไปรอบภาพทตี่ อ้ งการแลว้ ปลอ่ ย
Bitmap Mode ฉากหลังจะเปล่ียนเปน็ แบบโปรง่ ตวั อยา่ งรูปที่ 2.9 ปืนใหญ่
มีฉากหลังเป็นสีขาว ลากเส้นรอบรูปแล้วปล่อย ฉากหลังจะ
เปลีย่ นเป็นโปรางใส (Transparent)
เพิ่มหรือลดขนาดของเส้นท่ีวาดรูป ต้องคลิกท่ีรูป เส้น
หรือกล่อง ในกล่องเครื่องมือก่อนจึงแสดงรูปที่จะวาด ถ้า
เปน็ กลอ่ งหรอื วงกลมจะมตี วั เลอื กอกี เปน็ วาดเฉพาะเสน้ หรอื
เติมสลี งในกลอ่ ง

กลอ่ งสี และหลอดดดู สี (Pick up color) คลิกเลือกสเี พ่อื วาด
รูป ถ้าตอ้ งการใชส้ ีจากรปู เดมิ คลิกทห่ี ลอดดดู สี แลว้ คลกิ ใน
สีทีต่ อ้ งการ

คลกิ ลดขนาดภาพ
กลับไปเปน็ ภาพปกติ
ขยายขนาด

คลกิ เขยี นรปู ในโหมดเวกเตอร์กลอ่ งเครอื่ งมอื จะอยทู่ างขวา
วาดภาพในโหมดบิตแมพ กล่องเคร่ืองมอื อยทู่ างซา้ ย

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 25

รูปท่ี 2.9 การตดั พื้นหลังภาพ

2.4 การจัดการกับฉากหลงั ของเวที

เมอ่ื เขา้ สโู่ ปรแกรมครั้งแรก ฉากหลงั ของเวทเี ปน็ สีขาว นกั เรยี นสามารถเปล่ยี นสี หรอื
วาดภาพฉากหลังใหม่ได้โดยคลิกท่ี Stage ด้านล่างซ้ายและคลิกที่แท็บ Background เพื่อ
วาดภาพใหม่ นอกจากนยี้ ังนา� เข้าภาพเปน็ ฉากหลังโดยคลิกที่ Chose backdrop from library
เปดิ ไลบรารีภาพดงั รูปท่ี 2.10

26 เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ป.6

รูปที่ 2.10 เลอื กฉากหลัง

Backdrop Library ดา้ นซ้าย ดังรูปท่ี 2.11มชี นิดของฉากหลงั ให้เลอื กเชน่ เดยี วกบั ภาพ
ใน Sprite หลังจากเลือกแล้วคลิกปุ่ม OK ด้านล่าง จะได้ฉากหลังเพ่ิมในเวทีโดยฉากเดิม
ยงั คงอยู่

รูปท่ี 2.11 Backdrop Library

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 27

กจิ กรรมฝกทกั ษะที่ 2.5

การเปลย่ี นฉากหลังเม่ือตัวละครเดินทาง
จดุ ประสงค์
ตอ้ งการใหต้ วั ละครเดนิ ทางไปในทต่ี า่ ง ๆ โดยเมอื่ ไปถงึ ขอบทางขวาของเวทแี ลว้ ให้
เปลย่ี นฉากหลังเปน็ สถานทใี่ หมแ่ ละตัวละครไปอยทู่ างซ้ายเดนิ ทางต่อ ให้ทา� งานวนซ�้าไป
จนกว่าจะหยุดโปรแกรม
วิธีท�า

1. ให้นักเรยี นเลอื กตวั ละครใหม่ 1 ตวั โดยลบ Sprite1 ออกแล้วเปลยี่ นชือ่ ตัวละคร
ใหม่ เปน็ Sprite1 แทน

2. คลกิ ท่ี New backdrop เพ่มิ ฉากหลังทต่ี อ่ เนอ่ื งกัน เช่น เม่อื เริม่ โปรแกรมตวั ละคร
ยืนอยูใ่ นหอ้ ง แล้วเดนิ ออกประตไู ปทางขวา เปลยี่ นฉากเป็นสนาม เดินไปสุดสนามเปลยี่ น
ฉากใหม่ ประมาณ 3- 4 ฉาก

3. เขียนสครปิ ต์ให้ Sprite1 ดังตัวอยา่ ง ทดสอบโปรแกรมแล้วบันทกึ ไว้

28 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ป.6

2.5 Tips

รปู ท่ี 2.12 Tips Tips (ทิป) เป็นการแนะน�ำวิธีเขียนสคริปต์ เม่ือ
คลิกที่เมนูน้ีจะเปิดกล่องตัวอย่างสคริปต์แบบต่าง ๆ
ใหเ้ ลอื ก โดยมีแท็บดา้ นบน 3 แท็บ คอื
1. Step-by-step เขียนสคริปต์เป็นข้ันตอน
มีข้ันตอนให้ท�ำตาม (ควรสร้างแฟ้มใหม่แล้วจึงใช้ Tips
นี)้
2. How To อธิบายการสร้างงานแบบต่าง ๆ
เชน่ การใส่ Effect การสร้างภาพเคลอื่ นไหว (Animation)
การสร้างเกมโดยใช้การควบคุมด้วยแป้นลูกศร โดย
การกระดอนไปรอบ ๆ (Bounce around) การชนท่ีก้ัน
(Collide) วิธเี ก็บคะแนน การเปล่ยี นภาพ
3. Blocks อธิบายการใช้บล็อกทั้งหมดที่มี
ในโปรแกรม และวธิ ีสร้างบล็อกข้นึ เองด้วย More block
เพื่อเรียกใช้ค�ำสั่งที่ซำ�้ กนั

2.5 ตวั อยา่ งการใชง้ านโปรแกรม Scratch เพมิ่ เตมิ

ตวั อย่าง การสรา้ งบล็อก 1. คลิกที่ More blocks แล้วสร้างบล็อก
ดงั รูป
2. ต้ังชื่อบล็อกว่า jump แล้วคลิก OK
จะมีบล็อกชื่อ define jump เป็นบล็อกสีม่วง
ให้ออกแบบคำ�สง่ั ใน Script ดงั รปู



รูปท่ี 2.13 New Blok

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 29

3. ลากบล็อกค�าสั่งมาวางตามตอ้ งการ บลอ็ กทส่ี รา้ งเสรจ็ แลว้ จะเก็บใน More Blocks

รปู ที่ 2.14 บลอ็ กคา� สง่ั

ตัวอย่าง วางลูกบอลจาก library ลงในเวทีดงั รูป
ต้องการให้ลูกบอลกระดอนข้ึนลงแล้วเลื่อนไปทางขวา 10 รอบ เขียนสคริปต์โดย
เรียกใช้บล็อก jump จาก More Blocks ดงั รปู บลอ็ กท่ีสร้างเองนี้จดั เป็นกระบวนงาน (Procedure)
ท่สี ามารถเรยี กใช้ได้ตลอดเม่อื ต้องการโดยไมต่ ้องเขยี นคา� สัง่ ซ้�า ๆ

รปู ท่ี 2.15 ดึงภาพลกู บอลจาก Library และบลอ็ กคา� สง่ั ใหล้ ูกบอลกระดอน

กจิ กรรมตรวจสอบก�รเรยี นรทู้ ี่ 2.2

การสร้างบล็อกขึน้ เองด้วยเครอ่ื งมือ More Blocks มปี ระโยชน์อย่างไร

30 เทคโนโลยี (วิทยาการคาำ นวณ) ป.6

สรุปเรอ่ื ง
การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย

K nowledge

การออกแบบโปรแกรม คอื การเขยี นข้ันตอนการทา� งานของโปรแกรมไวก้ อ่ นทจี่ ะเขยี นเปน็
โปรแกรมจรงิ สามารถเขยี นเปน็ ขน้ั ตอนเรยี กวา่ อลั กอรทิ มึ โดยจะเขยี นเปน็ ขอ้ ความหรอื ผงั งานกไ็ ด้

Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ท่ีใช้พัฒนาโปรแกรมด้วยวิธีลากบล็อกค�าส่ังมาเรียงต่อกัน
เรียกวา่ ภาษาโปรแกรมแบบ Visual Programming Language

P rocess A ttribute

เขียนโปรแกรมทดสอบการใช้เครื่องมือ 1. มีวินัย
แบบต่าง ๆ Attribute 2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มุ่งมนั่ ในการท�างาน

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย 31

กิจกรรม “ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย�่ งง�่ ย”

จุดประสงค์
สร้างค�าสัง่ เป็นกระบวนงานท่เี รียกใชไ้ ดห้ ลายครัง้

คา� ชี้แจง
1. ท�าความเข้าใจเก่ียวกับกิจกรรมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์จากสถานการณ์ที่
ก�าหนดให้
2. การท�ากิจกรรมเพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ต้องระดมสมอง สืบค้นความรู้
ดา้ นวทิ ยาศาสตร์ วศิ วกรรมศาสตร์ เทคโนโลยี ภาษาองั กฤษ และคณติ ศาสตร์ โดย
น�ามาบูรณาการสร้างผลงาน อภิปราย ร่วมกันแสดงความคิดเห็น โดยใช้เหตุผล
ในการโต้แย้งจากประจักษ์พยานท่ีพบตลอดการท�ากิจกรรม เพ่ือให้ได้ผลงาน
ที่มีคุณภาพ มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์โดยค�านึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับจาก
การทา� กิจกรรม
3. เตรียมความพรอ้ มท่จี ะน�าเสนอผลงานเพื่อการแลกเปลย่ี นความรู้

สถานการณ์
ใน Library ของ Scratch มีรูปนกแก้วที่มีท่าทางบิน 2 ท่า ให้นักเรียนเลือกรูปนก

ท่ีมสี สี วยงาม และเขยี นสครปิ ต์ใหน้ กบินกลับไปกลบั มา เมื่อชนขอบเวทที ้งั สองด้าน

32 เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ป.6

ค�ำ ถามท้ายหนว่ ยการเรียนรู้

1. ให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการแสดงวิธีพิมพ์เอกสารทางเคร่ืองพิมพ์ตั้งแต่เร่ิมต้นจน
จบกระบวนงานโดยใช้วธิ ีเขียนเป็นข้อความ

2. ใหน้ ักเรียนเขยี นผังงานแสดงการบวก ลบ คณู หรือหาร ของเลข 3 จำ�นวน
3. การเขียนกราฟิกด้วยเครื่องมือ Pen ส่ังให้วาดรูปหรือเดินไปยังตำ�แหน่งใหม่โดย

ไมว่ าดรปู ไดอ้ ยา่ งไร จงอธิบาย และถ้าให้เรม่ิ วาดรปู ใหมต่ อ้ งใชค้ ำ�สั่งอะไรกอ่ น
4. ถา้ ตอ้ งการนำ�ภาพชนิดเวคเตอรใ์ น Library ของ Scratch ไปใช้ในโปรแกรมอื่น เชน่

โปรแกรม Paint หรือ Paint 3D ต้องทำ�อย่างไร

ตวั อยา่ งองค์ประกอบในแผนจดั การเรยี นรู้

ใบงาน
เฉลยใบงาน
ใบความรู้
ใบกจิ กรรม
เฉลยใบกิจกรรม
แบบทดสอบก่อนเรียน
แบบทดสอบหลงั เรยี น
เฉลยแบบทดสอบ

34 เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ป.6

ใบงาน

เรอ่ื ง สญั ลักษณ์ผงั งาน

คำ�ชี้แจง เตมิ ข้อความลงในตารางสญั ลักษณข์ องผังงานให้สมบูรณ์

สัญลักษณ์ ความหมายในการใช้งาน

...........................................................................................

...........................................................................................

...........................................................................................

...........................................................................................

.................................. แสดงผลออกทางเครอ่ื งพิมพ์

.................................. จดุ เชอ่ื มต่อหลายเสน้ ทางในหนา้ เดียวกัน

.................................. จุดเชอ่ื มตอ่ ไปยงั ผังงานในหน้าอน่ื

.................................. ลูกศรแสดงทิศทางและการไหลของขอ้ มูล

เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ป.6 35

เฉลย ใบงาน

เร่อื ง สญั ลกั ษณ์ผงั งาน

คำ�ชี้แจง เตมิ ข้อความลงในตารางสญั ลักษณข์ องผังงานใหส้ มบูรณ์

สัญลักษณ์ ความหมายในการใช้งาน

..........จ...ดุ ..เ..ร..ิ่ม..ต...น้...ห...ร..อื ..ส...้นิ ...ส..ุด...ก...า..ร..ท...ำ� ..ง..า..น...ข..อ..ง..ผ...งั ..ง..า..น............

........ก..า..ร...ป..ร..ะ...ม..ว..ล...ผ..ล...ห...ร..อื ..ก...า..ร..ค...�ำ..น...ว..ณ...ข...อ..ง..โ..ป..ร...แ..ก...ร..ม.........

...............ก..า..ร...ร..บั ..ข...้อ..ม...ูล..เ..ข..า้ ..ห...ร..ือ..ก...า..ร..ส...่ง..ค..า่..อ...อ..ก...ไ..ป................

ตรวจสอบเงือ่ นไข...........................................................................................

แสดงผลออกทางเครอ่ื งพิมพ์

จดุ เชอื่ มต่อหลายเส้นทางในหนา้ เดยี วกัน

จุดเชอ่ื มตอ่ ไปยังผงั งานในหน้าอนื่

ลกู ศรแสดงทศิ ทางและการไหลของขอ้ มลู

36 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ป.6

ใบความรู

เรอื่ ง อลั กอรทิ ึม

อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นกระบวนการแก้ปัญหาท่ีอธิบายเป็นข้ันตอนชัดเจนว่า
มีการนา� เขา้ อะไรบ้าง ประมวลผลอยา่ งไร และจะตอ้ งมผี ลลพั ธอ์ อกมาในรปู แบบใด

หลกั การเขียนอัลกอริทมึ
1. มกี ระบวนการสา� คญั เรม่ิ ตน้ ทจ่ี ดุ เดยี ว เพอ่ื ปอ้ งกนั ความสบั สนจนไมส่ ามารถเรมิ่ ตน้
การท�างานได้
2. กา� หนดการทา� งานเปน็ ขน้ั เปน็ ตอนอยา่ งชดั เจน ไมค่ ลมุ เครอื เรยี งเปน็ ลา� ดบั ทชี่ ดั เจน
วา่ อะไรทา� ก่อน อะไรทา� หลัง
3. การทา� งานแตล่ ะขนั้ ตอนควรสน้ั กระชบั เพอ่ื งา่ ยตอ่ การทา� งานทร่ี วดเรว็ และเขา้ ใจงา่ ย
4. ผลลัพธ์ในแต่ละขั้นตอนควรต่อเน่ืองกัน การออกแบบข้ันตอนท่ีดีนั้นผลลัพธ์
จากขั้นตอนแรกควรเป็นข้อมูลส�าหรับน�าเข้าให้กับข้อมูลในขั้นต่อไป ไปจนถึงได้ผลลัพธ์
ตามทตี่ อ้ งการ
5. การออกแบบอลั กอรทิ ึมทีด่ ีควรออกแบบใหค้ รอบคลุมการท�างานในหลายรปู แบบ
มีการป้องกนั ความผดิ พลาดในลกั ษณะตา่ ง ๆ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ป.6 37

ใบกจิ กรรม

เรื่อง ขน้ั ตอนการตม้ บะหม่ีก่ึงสำ�เร็จรปู

คำ� ชแี้ จงจากสถานการณท์ ก่ี ำ� หนดให้ใหน้ กั เรยี นวเิ คราะหแ์ ละเขยี นขนั้ ตอนการตม้ บะหม่ี
กง่ึ ส�ำเรจ็ รปู ในรปู แบบของผังงานให้ครอบคลุมทุกขัน้ ตอนใหม้ ากทีส่ ุด

ดวงดาวชื่นชอบการทำ�อาหารมากท่ีสุดและมีความต้องการเรียนรู้การทำ�อาหาร
อย่างง่ายก่อนเป็นอันดับแรก คือ การต้มบะหมี่ก่ึงสำ�เร็จรูป ดังนั้นดวงดาวจึงต้องการ
ใหน้ กั เรยี นชว่ ยเขยี นขน้ั ตอนการตม้ บะหมก่ี ง่ึ สำ�เรจ็ รปู ทเี่ รยี นรแู้ ละเขา้ ใจไดง้ า่ ยมากทสี่ ดุ
เพ่อื ชว่ ยใหด้ วงดาวสามารถเรยี นรู้วิธีการทำ�อาหารดังกล่าวได้รวดเรว็

ผังงานการต้มบะหม่ีกงึ่ สำ� เรจ็ รูป

38 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ป.6

เฉลยใบกิจกรรม

เรือ่ ง ขนั้ ตอนการตม้ บะหม่กี ึ่งส�าเร็จรูป

คา� ชแ้ี จงจากสถานการณท์ ก่ี า� หนดให้ใหน้ กั เรยี นวเิ คราะหแ์ ละเขยี นขนั้ ตอนการตม้ บะหม่ี
กง่ึ ส�าเรจ็ รูปในรูปแบบของผังงานให้ครอบคลุมทุกขนั้ ตอนใหม้ ากทส่ี ดุ

ดวงดาวชื่นชอบการท�าอาหารมากที่สุดและมีความต้องการเรียนรู้การท�าอาหาร
อย่างง่ายก่อนเป็นอันดับแรก คือ การต้มบะหมี่กึ่งส�าเร็จรูป ดังน้ันดวงดาวจึงต้องการ
ใหน้ กั เรยี นชว่ ยเขยี นขน้ั ตอนการตม้ บะหมกี่ ง่ึ สา� เรจ็ รปู ทเี่ รยี นรแู้ ละเขา้ ใจไดง้ า่ ยมากทสี่ ดุ
เพ่ือช่วยใหด้ วงดาวสามารถเรียนรู้วธิ ีการท�าอาหารดงั กลา่ วไดร้ วดเรว็

ผงั งานการตม้ บะหม่ีกึ่งส�าเรจ็ รูป
เร่ิมต้น

เปดิ เตาแกส ตดิ ไฟ

ตัง้ น�้าให้เดือด

แกะซอง ใส่บะหมล่ี งในหมอ้

บะหมี่สุก

ตกั บะหมใ่ี ส่ชามและปรุงรส
จบ

เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ป.6 39

แบบทดสอบกอ่ นเรยี น

หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย

1. ข้อใดหมายถึงการออกแบบโปรแกรม
1. การเขยี นขน้ั ตอนการท�ำงานของโปรแกรมกอ่ นลงมือเขยี นโปรแกรม
2. การเขียนข้ันตอนการทำ� งานของโปรแกรมระหว่างการลงมือเขยี นโปรแกรม
3. การเขียนขนั้ ตอนการท�ำงานของโปรแกรมหลังจากการลงมือเขยี นโปรแกรม
4. การเขยี นข้ันตอนการท�ำงานเพ่อื เป็นแนวทางในการใช้งานโปรแกรมที่เขียนข้ึน
2. ขอ้ ใดเป็นความหมายของอัลกอริทึมมากที่สดุ
1. การเขียนการท�ำงานเปน็ ขน้ั ตอน
2. การเขยี นการทำ� งานอยา่ งมคี วามชัดเจน
3. การเขยี นวธิ ีการแกไ้ ขปัญหา
4. การออกแบบการเขียนโปรแกรม
จากตัวเลือกตอ่ ไปนี้ ใชต้ อบคำ� ถามในข้อ 3-7
1. การเขยี นข้อความบรรยาย 2. การเขียนผงั งาน
3. การเขียนรหัสเทียม 4. ถูกต้องทุกข้อ
3. ข้อใดเปน็ การเขียนอัลกอรทิ ึม
4. ขอ้ ใดคือการเขยี นอัลกอรทิ มึ แบบบอกลำ� ดบั ขัน้ ชัดเจน
5. ข้อใดเปน็ การเขียนอัลกอรทิ ึมดว้ ยการใชส้ ัญลกั ษณ์
6. ข้อใดเป็นการเขยี นอัลกอรทิ ึมดว้ ยการใช้ประโยคและขอ้ ความ
7. ขอ้ ใดเปน็ การเขยี นอลั กอรทิ ึมที่ท�ำใหเ้ ข้าใจง่ายส�ำหรับใช้ในการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์
8. การเขยี นผงั งานมีวัตถุประสงค์ในข้อใด
1. แสดงระบบงาน 2. แสดงอลั กอริทมึ
3. แสดงกระบวนการทำ� งาน 4. ถกู ตอ้ งทุกข้อ
9. อักษร T แสดงถงึ เงือ่ นไขลักษณะใด
1. เงอ่ื นไขเปน็ จริง 2. เงื่อนไขเป็น True
3. เงอ่ื นไขเป็นเท็จ 4. ข้อ 1 และ 2 ถกู ตอ้ ง

40 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ป.6

10. อกั ษร F แสดงถึงเงอ่ื นไขลักษณะใด
1. เง่อื นไขเปน็ จรงิ 2. เง่อื นไขเปน็ True
3. เงอื่ นไขเป็นเทจ็ 4. ข้อ 1 และ 2 ถูกต้อง
11. วิธีการลากบล็อกคำ� ส่ังมาเรียงต่อกนั จดั เป็นภาษาโปรแกรมแบบใด
1. Visual Language 2. Programming Language
3. Visual Program Language 4. Visual Programming Language
12. วิธีการลากบลอ็ กคำ� สัง่ มาเรียงต่อกนั เปน็ วธิ กี ารเขียนโปรแกรมทพี่ ัฒนามาจากสถาบนั ใด
1. Google 2. MIT Lab
3. Scratch 4. Visual Language
13. แท็บ Script ในโปรแกรม Scratch2 หมายถึงข้อใด
1. กล่องเก็บเครอ่ื งมอื ในการเขยี นคำ� สั่ง
2. กล่องเกบ็ ตวั ละครท่ีเกีย่ วข้องในโปรแกรม
3. กลอ่ งเกบ็ เสยี งที่นำ� มาใชใ้ นโปรแกรมที่กำ� ลังสรา้ ง
4. กลอ่ งเก็บเครื่องมือจัดการพ้นื หลงั ของโปรแกรมท่กี �ำลงั สร้าง
14. Stage1 หมายถงึ ข้อใด
1. ตัวละคร 2. ฉากหลัง
3. เสยี งประกอบ 4. คำ� สั่งต่าง ๆ
15. Sprite1 หมายถงึ ข้อใด
1. ตัวละคร 2. ฉากหลัง
3. เสยี งประกอบ 4. คำ� ส่ังต่าง ๆ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ป.6 41

แบบทดสอบหลงั เรียน

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย

1. วธิ กี ารลากบลอ็ กคำ� ส่งั มาเรียงต่อกัน เปน็ วิธีการเขยี นโปรแกรมทพี่ ัฒนามาจากสถาบนั ใด

1. Google 2. MIT Lab

3. Scratch 4. Visual Language

2. วิธกี ารลากบลอ็ กคำ� ส่งั มาเรียงต่อกนั จดั เป็นภาษาโปรแกรมแบบใด

1. Visual Language 2. Programming Language

3. Visual Program Language 4. Visual Programming Language

3. Stage1 หมายถงึ ขอ้ ใด

1. ตัวละคร 2. ฉากหลงั

3. เสยี งประกอบ 4. ค�ำส่ังตา่ ง ๆ

4. แท็บ Script ในโปรแกรม Scratch2 หมายถึงขอ้ ใด

1. กล่องเกบ็ เครอื่ งมอื ในการเขยี นค�ำสัง่

2. กลอ่ งเก็บตัวละครท่ีเกีย่ วข้องในโปรแกรม

3. กล่องเกบ็ เสยี งท่นี �ำมาใช้ในโปรแกรมที่ก�ำลังสรา้ ง

4. กลอ่ งเกบ็ เครื่องมือจดั การพืน้ หลงั ของโปรแกรมที่กำ� ลังสร้าง

5. Sprite1 หมายถึงขอ้ ใด

1. ตวั ละคร 2. ฉากหลงั

3. เสียงประกอบ 4. ค�ำสง่ั ต่าง ๆ

6. ข้อใดเป็นความหมายของอัลกอริทมึ มากทส่ี ดุ

1. การเขียนการทำ� งานเป็นขน้ั ตอน

2. การเขียนการท�ำงานอย่างมคี วามชัดเจน

3. การเขยี นวธิ กี ารแกไ้ ขปญั หา

4. การออกแบบการเขียนโปรแกรม


Click to View FlipBook Version