The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โครงงานภาษาไทย เรื่อง ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ เรื่อง คำราชาศัพท์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่เมาะวิทยา

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by kittipong3966, 2023-01-30 07:24:43

โครงงานภาษาไทย

โครงงานภาษาไทย เรื่อง ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ เรื่อง คำราชาศัพท์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่เมาะวิทยา

เรื่อง ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ตามแนวการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ เรื่อง ค าราชาศัพท์ โครงงานภาษาไทย นิชธาวัลย์ ครองจริง


สารบัญ เรื่อง หน้า ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา 1 สาเหตุแห่งปัญหา 4 วัตถุประสงค์ 5 สมมติฐานการวิจัย 6 ขอบเขต 6 เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 7 กลุ่มเป้าหมาย 9 เครื่องมือที่ใช้ 9 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 10 วิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ 10 สรุปผลการวิจัย 15 ข้อเสนอแนะทั่วไป 16 บรรณานุกรม 17 ตัวอย่างสื่อที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ 18 ภาคผนวก 21


แนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน(BBL) เป็นแนวความคิดของนักประสาท วิทยาและนักการศึกษากลุ่มหนึ่ง ที่สนใจการท างานของสมองมาประสาน กับการจัดการศึกษา โดยน าความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับสมองมาใช้เป็น เครื่องมือในการออกแบบการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาศักยภาพสูงสุดในการ เรียนรู้ของมนุษย์แต่ละช่วงวัย สมองมนุษย์เป็นอวัยวะที่ส าคัญที่สุดที่มนุษย์ ต้องใช้ในการเรียนรู้ซึ่งมีผู้เชี่ยวชาญหรือนักวิชาการต่างได้ให้นิยาม แนวทางที่ แตกต่างกัน พรพิไล เลิศวิชา และอัครภูมิ จารุภากร. (2550) การจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐานต้องค านึงว่าสมองของผู้เรียนมีรูปแบบการเรียนรู้ที่ แตกต่างกัน เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละบุคคล อารมณ์ของผู้เรียน คือ สิ่งส าคัญ ที่ท าให้เกิดการเรียนรู้ ผู้สอนควรจัดสรรเวลาให้พักครึ่งการเรียนในแต่ละครั้ง การจัดกิจกรรมในห้องเรียนควรมีการใช้เสียงเพลง ดนตรี กิจกรรมเข้าจังหวะ มีการเคลื่อนไหวและฝึกให้ผู้เรียนรู้จักอภิปรายถกเถียง ความเข้าใจทางภาษา และการแสดงออกเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นภายในสมองเป็นหลักและเกิดขึ้นเอง ซึ่งอาจ แสดงออกได้ไม่เท่ากัน ธีรพงษ์แสงสิทธิ์. (2550) การออกแบบการเรียนรู้จึงควร จัดกิจกรรม ที่สอดคล้องกับธรรมชาติการท างานของ สมอง มีการบูรณาการให้ผู้เรียนได้ใช้ ความสามารถทางปัญญาหลายด้าน เพื่อให้สอดคล้องกับลีลาการเรียน ของแต่ละบุคคลและส่งเสริมให้สมองทั้งซีกซ้ายและ ขวาท างานอย่างสมดุล โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านความรู้สึกชอบสิ่งที่เรียนรู้จะเรียนรู้ ได้ดีกว่า


การสอนโดยใช้เกม การสอนที่ครูผู้สอนได้จัดกระบวนการเรียนการสอน เพื่อ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนด โดยการ ให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา น าเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมา ใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะท าให้นักเรียน เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดง ออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะ พิสัย ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กรมวิชาการ (2534, หน้า 21) ได้ให้ความหมายว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ปริมาณและทักษะของความรู้ในสาขาวิชาที่บุคคลได้รับลักษณะ การจัดองค์ประกอบและโครงสร้างของความรู้ การใช้ประโยชน์ โครงสร้างของความรู้ในการแก้ปัญหา ในการคิดเชิงสร้างสรรค์ ในการประเมินความน่าเชื่อถือของข้ออ้างและในการศึกษาค้นคว้า ต่อไป


ค าราชาศัพท์ หมายถึง ค าสุภาพที่ใช้ให้เหมาะสมกับฐานะของ บุคคลต่าง ๆ ค าราชาศัพท์ เป็นการก าหนดค าและภาษา ที่สะท้อนให้เห็นถึงวัฒนธรรมอันดีงามของไทย แม้ค า ราชาศัพท์จะมีโอกาสใช้ในชีวิตน้อย แต่เป็นสิ่งที่แสดงถึง ความละเอียดอ่อนของภาษาไทยที่มีค าหลายรูป หลายเสียงในความหมายเดียวกัน และเป็นลักษณะพิเศษ ของภาษาไทย ซึ่งใช้กับบุคคลกลุ่มต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ 1. พระมหากษัตริย์ และสมเด็จพระราชินี 2. พระบรมวงศานุวงศ์ พระบรมวงศ์ 3. พระภิกษุ 4. ขุนนาง ข้าราชการ 5. สุภาพชน 3


1. ผู้เรียนมุ่งเน้นการเข้าหาสิ่งบันเทิง เกม หรือการเข้าสังคมการพูดคุย มากกว่าจะเข้าสู่ด้านการเรียนรู้ 2. ผู้เรียนขาดความตั้งใจในการเข้าเรียนรู้ 3. ผู้เรียนใช้เครื่องมือในการสืบค้นข้อมูลไม่ถูกต้องและไม่เหมาะสม อุปกรณ์ ไม่เพียงพอกับความต้องการของผู้เรียน 4. ผู้เรียนเน้นความสนุกสนานขาดการใฝ่รู้ 5. การท างานของระบบเครือข่ายและเครื่องคอมพิวเตอร์ในห้องเรียนที่ ค่อนข้างช้า 1. ครูผู้สอนไม่เห็นความส าคัญของนวัตกรรม และเทคโนโลยีสารสนเทศ 2. ครูผู้สอนขาดประสบการณ์หรือความช านาญในการใช้สื่อนวัตกรรม 3. ครูผู้สอนปฏิเสธการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เพราะกลัวว่าเมื่อเข้ามา แทนที่ ตนจะสูญเสียความส าคัญ 4. ครูผู้สอนไม่มีเวลาเพียงพอที่จะศึกษาเรียนรู้คุณลักษณะเฉพาะของ นวัตกรรม และเทคโนโลยีสารสนเทศ 5. สื่อสาระการเรียนรู้ที่ท าโดยครูมักมีสภาพไม่น่าสนใจ จากผู้เรียน จากผู้สอน 4


ด้วยเหตุผลที่การสอนภาษาไทยไม่ท าให้นักเรียนสนใจ ในการเรียนภาษาไทย ผู้วิจัยในฐานะที่เป็นครูผู้สอนภาษาไทย เห็นความส าคัญในการสอน เรื่อง ค าราชาศัพท์ จึงสนใจที่จะ ทดลองสอนวิธีการสอนภาษาไทย เรื่อง ค าราชาศัพท์ โดยใช้เกม ตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานกับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ด้วยความเชื่อที่ว่าจะช่วยให้นักเรียนมี ความสามารถในการเรียนรู้ค าราชาศัพท์ได้ดีขึ้น 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ค าราชาศัพท์ ก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมตามแนวการ เรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐาน 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่เมาะวิทยา ปีการศึกษา 2565 ที่ได้รับการสอนโดยใช้ เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน 5


1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี 2 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกม ตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี 2 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมตามแนวการ เรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานมีคะแนนความพึงพอใจต่อการเรียนวิชา ภาษาไทยอยู่ในระดับดีขึ้น 1. เนื้อหาของหลักสูตรรายวิชาภาษาไทย เรื่อง ค าราชาศัพท์ จากหนังสือเรียนภาษาไทยวรรณคดีและวรรณกรรม และจากเกม 1.1 ประชากรกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่เมาะวิทยา จ านวน 26 คน 1.2 ขอบเขตของตัวแปร ตัวแปรต้น ได้แก่ 1. การสอนโดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐาน ตัวแปรตาม ได้แก่ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ค าราชาศัพท์ 1.3 ขอบเขตด้านระยะเวลา การวิจัยครั้งนี้ด าเนินการใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โดยด าเนินการสอนในช่วงวันที่ 17 พฤษภาคม 2565 – 30 กันยายน 2565 2. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่เมาะวิทยา ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน 6


ศิวรานันท์ ร่มจ าปา.(2559). จัดท าการวิจัยเรื่องการใช้เกมค าศัพท์เพื่อพัฒนาการ เรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษา ระดับปวช. ชั้นปีที่ 3/1 สาขาภาษาต่างประเทศ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ ในพระ อุปถัมภ์ฯ วัตถุประสงค์เพื่อใช้เกมค าศัพท์พัฒนาการเรียนรู้ ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับปวช. ชั้นปีที่ 3/1 สาขาภาษาต่างประเทศ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ ในพระ อุปถัมภ์ฯ ผลการศึกษาพบว่า 1. เครื่องมือที่สร้างขึ้น มีประสิทธิภาพ 93.5/93 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ มาตรฐาน 80/80 ที่ตั้งไว้ 2. แบบสอบถามความคิดเห็นต่อเกมค าศัพท์ของนักศึกษามี คะแนนเฉลี่ยอยู่ในระดับชอบมาก (4.4) แสดงให้เห็นว่าเกม ค าศัพท์ช่วยพัฒนาการเรียนรู้ค าศัพท์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 7


สุรีรัตน์ ชาติกุล.(2559). ท าการวิจัยเรื่อง ผลของการใช้แบบฝึกพัฒนาความรู้ เรื่อง ค าราชาศัพท์ ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนตราษ ตระการคุณ ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อสร้างแบบฝึกพัฒนา ความรู้เรื่อง ค าราชาศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนตราษตระการคุณ ให้มีประสิทธิภาพ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ค าราชาศัพท์ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน ตราษตระการคุณ ที่เรียนด้วยแบบฝึกพัฒนาความรู้ เรื่อง ค าราชาศัพท์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญ ทางสถิตที่ระดับ .05 ผลการศึกษาพบว่า 1. แบบฝึกพัฒนาความรู้ เรื่อง ค าราชาศัพท์ ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนตราษตระการคุณ มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์มาตรฐาน 81.70/84.92 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ค าราชาศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนตราษตระการคุณ ที่เรียนด้วยแบบฝึกพัฒนาความรู้ เรื่อง ค าราชาศัพท์ หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 8


1. กลุ่มที่ใช้ในการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการสอน ด้านการวัดและประเมินผล การศึกษาและด้านเนื้อหาวิชาที่ด าเนินการสอน 2. ประชากรที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่เมาะวิทยา อ าเภอแม่เมาะ จังหวัดล าปาง จ านวน 26 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมอง เป็นฐานที่ผู้จัดท าโครงการพัฒนาขึ้น จ านวน 4 แผน และได้น าไปให้ ผู้เชี่ยวชาญ จ านวน 3 ท่าน ตรวจสอบคุณภาพของแผนการจัดการ เรียนรู้พบว่าแผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสมมากที่สุด 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ค าราชาศัพท์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย แบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 10 ข้อ 3. แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 แบบ มาตราส่วนประมาณค่า แบบลิเคิร์ทสเกล (rating scale) 5 ตัวเลือก จ านวน 10 ข้อ 9


1. แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การทดสอบ หลังการเรียนการสอนและแบบสอบถามความพึงพอใจ ตรวจสอบ ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) 2. แบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหา ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD.) 1. ก าหนดคะแนนเมื่อนักเรียนท าได้ไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 ถือว่าผ่านเกณฑ์ 2. แบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหา ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD.) 10


11 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล


ผลการการพัฒนาความรู้ทางการเรียนของกลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน แม่เมาะวิทยา อ.แม่เมาะ จ.ล าปาง โดยใช้หลักการจัดคุณภาพ ตามกระบวนการ พบว่า นักเรียนกลุ่มเป้าหมายสอบได้คะแนน หลังเรียนเท่ากับหรือสูงกว่าเกณฑ์ที่ระดับร้อยละ 76.30 คิดเป็น ร้อยละ 80 เป็นไปตามสมติฐานที่ตั้งไว้ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ สุรีรัตน์ ชาติกุล (2559) ผลของการใช้แบบฝึกพัฒนาความรู้เรื่อง ค าราชาศัพท์ที่มีผลต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนตราษตระการคุณ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ เรียนด้วยแบบฝึกพัฒนาความรู้ เรื่อง ค าราชาศัพท์ หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 12


13


ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่เมาะวิทยา จังหวัดล าปาง ที่มีต่อการสอนโดยใช้เกม เรื่อง ค าราชาศัพท์ ของกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (μ = 4.42 ) สูงกว่าเกณฑ์ ที่ระดับมาก เป็นไปตามสมมติฐานการวิจัย ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ศิวรานันท์ ร่มจ าปา.(2559). การใช้เกมค าศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของ นักศึกษา ระดับชั้นปวช.ชั้นปี ที่ 3/1 สาขาภาษาต่างประเทศ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ในพระอุปถัมภ์ฯ ผลการวิจัยพบว่า แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการใช้เกมของ นักศึกษามีคะแนนเฉลี่ยอยู่ในระดับชอบมาก (4.4) แสดงให้เห็นว่า เกมค าศัพท์ช่วยพัฒนาการเรียนรู้ค าศัพท์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 14


ผลการการพัฒนาความรู้ทางการเรียนของกลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่เมาะวิทยา อ. แม่เมาะ จ.ล าปาง โดยใช้หลักการจัด คุณภาพตามกระบวนการพบว่า นักเรียนกลุ่มเป้าหมายสอบได้ คะแนนหลังเรียนเท่ากับหรือสูงกว่าเกณฑ์ที่ระดับร้อยละ 76.30 คิดเป็นร้อยละ 80 เป็นไปตามมติฐานที่ตั้งไว้ ผลการวิเคราะห์ ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่ เมาะวิทยา จังหวัดล าปาง ที่มีต่อการสอนเรื่องค าราชาศัพท์ ของกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โดยภาพรวมอยู่ในระดับ มาก (μ=4.42)สูงกว่าเกณฑ์ ที่ระดับมาก เป็นไปตาม สมมติฐาน 15


1) ควรมีการชี้แจงกับนักเรียนเกี่ยวกับการเรียนการสอนโดยใช้ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวการ เรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL)ในด้านความส าคัญและประโยชน์ที่รักเรียนจะได้รับ เพื่อเป็น การสร้างความเข้าใจ และข้อตกลงร่วมกันในชั้นเรียนท าให้นักเรียน เชื่อมั่นในตนเองและสามารถร่วมกิจกรรมการเรียนการสอนได้เป็น อย่างดี 2) ควรมีการน านักเรียนออกไปท าการเรียนรู้นอกห้องเรียนบ้างเพื่อ เปลี่ยนบรรยากาศและเพื่อ ให้ผู้เรียน รู้สึกสนใจและมีแรงจูงใจใน การเรียนเพิ่มขึ้น 3) ในการจัดการเรียนการสอนควรมีการสอนในกลุ่มเล็กเพื่อที่ นักเรียนทุกคนจะมีโอกาสในการพัฒนาความรู้ทางภาษาได้อย่าง ทั่วถึง 4) ควรให้เวลาในการเรียนรู้แต่ละเนื้อหาอย่างเพียงพอเพราะผู้เรียน อาจใช้เวลาในการท าความเข้าใจไม่เท่ากัน ดังนั้นไม่ควรมีการ ก าหนดจ านวนชั่วโมงในการเรียนการสอนที่ตายตัวส าหรับแต่ละ เนื้อหาที่มีความยากง่ายแตกต่างกัน 16


ชัญญานุช รัตนวิชัย.(2561). การใช้เกมในการจัดการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหา นักเรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก าชัย ทองหล่อ. (2554). หลักภาษาไทย. (พิมพ์ครั้งที่ 2 .กรุงเทพมหานคร: อมรการพิมพ์) พิมพ์วรรณ มุสิกรัตน์.(2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ค าราชาศัพท์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนร่วมกับการจัดการเรียนรู้ เชิงรุก (Active Learning) ศุภนิจ ครองยุทธ.(2563). การพัฒนาทักษะการใช้ค าราชาศัพท์ วิชาภาษาไทย ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ศิวรานันท์ ร่มจ าปา.(2559). การใช้เกมค าศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษา ระดับชั้นปวช.ชั้นปี ที่ 3/1 สาขาภาษาต่างประเทศ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ในพระ อุปถัมภ์ฯ สุรีรัตน์ ชาติกุล.(2559). ผลของการใช้แบบฝึกพัฒนาความรู้เรื่อง ค าราชาศัพท์ ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนตราษตระการคุณ www.ehttp://www.edu-journal.ru.ac.th 17


18


19


20


ภาคผนวก 21


22


คิวอาร์โค้ดแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง ค าราชาศัพท์ คิวอาร์โค้ดแบบวัดความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาภาษาไทย 23


นางสาวนิชธาาวัลย์ ครองจริง รหัสนักศึกษา 62181010134 สาขาวิชธาภาษาไทย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชธภัฏล าปาง


Click to View FlipBook Version