The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ชุดที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

จัดทำโดย นายสุภชัย เกตุดี
วิทยฐานะครูชำนายการพิเศษ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ครูชัย ไอที, 2025-02-25 01:30:06

ชุดที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

ชุดที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

จัดทำโดย นายสุภชัย เกตุดี
วิทยฐานะครูชำนายการพิเศษ

นายสุภชัย เกตุดี ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการ โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ส านักงานเขตสายไหม กรุงเทพมหานคร 3 การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย เอกสารประกอบการเรียน เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น Computer Languages


สุภชัย เกตุดี ค าน า การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ตามหลักสูตรสถานศึกษา วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เอกสารประกอบการเรียนชุดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรม เบื้องต้น ตามตัวชี้วัดมาตรฐานการเรียนรู้ที่ ว 4.2 ป. 5/2 แบบฝึกทักษะประกอบไปด้วย แบบฝึกทักษะจ านวน 4 ชุด ซึ่งชุดนี้เป็นชุดที่ 3 แบบฝึกทักษะ เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น มีการเรียงเนื้อหาจากง่ายไปหายาก เพื่อให้ นักเรียนเข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวันอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ


ค ำแนะน ำส ำหรับครู 1 ค ำแนะน ำส ำหรับนักเรียน 2 มำตรฐำนกำรเรียนรู้และตัวชี้วัด 3 ล ำดับขั้นตอนกำรเรียนรู้ 4 กิจกรรมแบบฝึกทักษะ 5 แบบทดสอบก่อนเรียน 6 ใบควำมรู้ที่ 1 กำรเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 7 แบบฝึกทักษะที่ 1 รหัสค ำปริศนำ 9 ใบควำมรู้ที่ 2 เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 10 แบบฝึกทักษะที่ 2 มำเขียนโปรแกรมกันเถอะ 13 แบบฝึกทักษะที่ 3 เขียนโปรแกรมบนพื้นฐำนของนักคิด 14 ใบควำมรู้ที่ 3 กำรเขียนโปรแกรมแบบประกำศตัวแปร 15 แบบฝึกทักษะที่ 4 สร้ำงงำนแบบมีตัวแปร 17 แบบทดสอบหลังเรียน 18 บรรณำนุกรม 19 ภำคผนวก 20 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน/หลังเรียน 21 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 1 รหัสค ำปริศนำ 22 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 2 มำเขียนโปรแกรมกันเถอะ 23 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 3 เขียนโปรแกรมบนพื้นฐำนของนักคิด 24 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 4 สร้ำงงำนแบบมีตัวแปร 25 แบบบันทึกคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน 26 แบบบันทึกคะแนนแบบฝึกทักษะที่ 1 - 4 27 สารบัญ หน้า


การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการสร้างล าดับของค าสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ โดยทั่วไปการเขียนโปรแกรมจะต้องออกแบบอัลกอริทึมขึ้นมา ก่อน แล้วน ามาเขียนเป็นค าสั่งคอมพิวเตอร์ โดยอัลกอริทีมจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไขที่ ครอบคลุมทุกกรณี จากตัวอย่างอัลกอริทึมการประมวลผลการสอบเป็นตัวอย่างที่มีเงื่อนไขไม่ ซับซ้อน ถ้าเป็นปัญหาที่ซับซ้อนอัลกอริทึมจะซับซ้อนตามไปด้วยส าหรับการเขียนค าสั่งให้ โปรแกรมท างานท าได้หลายวิธี โดยการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ชุดที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ใช้ใบความรู้ 3 เรื่องประกอบไปด้วย - ใบความรู้ที่ 1 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น - ใบความรู้ที่ 2 เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข - ใบความรู้ที่ 3 เขียนโปรแกรมแบบประกาศตัวแปร ครูผู้สอนสามารถศึกษาใบความรู้ทั้ง 3 เรื่อง และสามารถยกตัวอย่างที่ใกล้ตัวนักเรียน เพื่อให้เข้าใจมากยิ่งขึ้น และให้นักเรียนฝึกท าแบบฝึกทั้ง 4 ชุด พร้อมทั้งท าการทดสอบก่อน เรียนและหลังเรียน ค าแนะน า ส าหรับครูผู้สอน หน้า 1


กำรพัฒนำทักษะกำรเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส ำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษำปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณำลัย ชุดที่ 3 เรื่องกำรเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ในวิชำเทคโนโลยี (วิทยำกำรค ำนวณ) ชั้นประถมศึกษำปีที่ 5 กลุ่มสำระกำร เรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี ควรศึกษำก่อนลงมือปฏิบัติตำมแบบฝึกทักษะ ประกอบไปด้วย 1. นักเรียนรับแบบฝึกทักษะชุดที่ 3 เรื่องกำรเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) และครูอธิบำยค ำชี้แจงกำรใช้แบบฝึกทักษะ ก่อนลงมือปฏิบัติกิจกรรม 2. ให้นักเรียน ท ำแบบทดสอบก่อนเรียน 10 ข้อ (10 คะแนน) เพื่อทดสอบตนเองก่อนเรียน ว่ำมีควำมรู้พื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมำกน้อยเพียงใด 3. นักเรียนตั้งใจศึกษำเนื้อหำจำกใบควำมรู้ แต่ละใบควำมรู้ไปตำมล ำดับไม่ลัดขั้นตอน 4. เมื่อพบค ำชี้แจงหรือค ำถำมในแต่ละแบบฝึก ให้อ่ำนให้เข้ำใจ หรือมีข้อสสัย ให้สอบถำม ครูก่อนฝึกปฏิบัติกิจกรรม 5. ส่งผลกำรฝึกปฏิบัติกิจกรรมแต่ละแบบฝึก ให้ครูตรวจสอบและบันทึกผลคะแนน 6. เมื่อปฏิบัติกิจกรรมครบทุกแบบฝึกแล้ว ให้นักเรียนท ำแบบทดสอบหลังเรียนรู้ เพื่อดูว่ำ นักเรียนมีควำมรู้ควำมเข้ำใจเรื่องกำรเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) มำกน้อย เพียงใด 7. รับฟังผลคะแนนกำรทดสอบ และค ำแนะน ำเพิ่มเติมจำกครู 8. จัดเก็บอุปกรณ์กำรเรียนให้เรียบร้อย ค าแนะน า ส าหรับนักเรียน หน้า 2


สาระการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระส าคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรม ที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือส าหรับเขียนโปรแกรมมากมาย อีกเครื่องมือหนึ่ง ที่น ามาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึมแล้วน าบล็อกค าสั่งที่เกี่ยวข้องมาวาง เพื่อให้โปรแกรมท างาน เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างานและการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 1. อธิบายการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (K) 2. ออกแบบอัลกอริทึม และวิเคราะห์โปรแกรม (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) หน้า 3 มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด


ล าดับขั้นตอนการเรียนรู้ ชุดที่ 3เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น อ่านค าแนะน า ท าแบบทดสอบ ก่อนการเรียนรู้ ศึกษาเนื้อหา ของบทเรียน ท าแบบฝึก ท าแบบทดสอบ หลังเรียนรู้ ผ่านเกณฑ์ ประเมิน ลุยกัน เลย ไม่ผ่าน เกณฑ์ประเมิน ศึกษาเอกสาร ประกอบการเรียน เล่มต่อไป กลับสู่ ขั้นตอนที่ 3 หน้า 4


กิจกรรมแบบฝึกทักษะ ลุยกันเลย ทดสอบ ก่อนเรียน 1.รหัสค ำปริศนำ 2.มำเขียนโปรแกรมกันเถอะ 3.เขียนโปรแกรม พื้นฐำนของนักคิด 4.สร้ำงงำนแบบมีตัวแปร แบบฝึกที่ 3 ทดสอบ หลังเรียน แบบฝึกที่ 4 แบบฝึกที่ 2 แบบฝึกที่ 1 สัญลักษณ์แถบแม่เหล็ก : นักเรียนสามารถถอดแปะค าตอบได้ เส้นทางเดินของการเรียนรู้ผ่านแบบฝึกทักษะชุดที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น หน้า 5 1.กำรเขียนโปรแกรม เบื้องต้น ใบควำมรู้ที่ 1 ใบควำมรู้ที่ 2 2.กำรเขียนโปรแกรม แบบมีเงื่อนไข 3.กำรเขียน โปรแกรมแบบ ประกำศตัวแปร ใบควำมรู้ที่ 3 4 3 2 1


7. นักเรียนพิจารณาอัลกอริทึมว่าคะแนนข้อใด สอบผ่านทั้งหมด เลือกค าตอบที่ถูกต้องแล้วท าเครื่องหมาย x (กากบาท) ทับข้อ ก ข ค หรือ ง ลงใน กระดาษค าถาม (10 คะแนน) 1. ก่อนเขียนโปรแกรม นักเรียนจะต้องออกแบบ ก. ออกแบบวงจร ข. ออกแบบอัลกอริทึม ค. ออกแบบสตอรี่บอร์ด ง. ออกแบบโปรแกรม 2. นักเรียนสามารถฝึกเขียนโปรแกรมได้ที่ใด 4. ข้อใดเป็นการเขียนล าดับขั้นตอน 9. กรณีมีเงื่อนไขสัญลักษณ์มีกี่ทิศทาง ก. www.google.com ข. www.youtube.com ค. www.gmail.com ง. www.code.org ก. การเขียนข้อความ ข. การเขียนสตอรี่บอร์ด ค. การเขียนผังงาน ง. ถูกทุกข้อ ก. 1 ทิศทาง ข. 2 ทิศทาง ค. 3 ทิศทาง ง. 4 ทิศทาง 6. Game Sudoku ฝึกฝนทักษะด้านใด 5. การเขียนโปรแกรมบวกเลข ซึ่งประกาศตัวแปร x y และ sum ขึ้นมา โดยรับค่าแรกเก็บใน x รับค่าที่สองเก็บใน y แล้วน า x บวกกับ y เก็บ ผลบวกไว้ใน sum โปรแกรมจะแสดงผลที่ตัว แปรใด 10. คอมพิวเตอร์จะท างานตามที่เราต้องการได้ ต้องมีอะไรเป็นตัวสั่งการ 3. นักเรียนจงอธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรม ก. ออกแบบอัลกอริทึม เลือกภาษาที่เหมาะสม ข. ออกแบบกราฟฟิก เขียนโปรแกรม ค. เลือกโปรแกรมที่เขียน ออกแบบอัลกอริทึม ง. ออกแบบผังงาน เขียนโปรแกรมด้วย Java ก. เชิงตรรกะ ข. ทักษะการตัดสินใจ ค. เหตุผลและการแก้ปัญหา ง. ถูกทุกข้อ ก. 50 55 90 49 ข. 91 61 50 45 ค. 62 75 88 59 ง. 90 70 80 40 ก. โปรแกรม ข. แปนพิมพ์ ค. แรมและรอม ง. หน่วยประมวลผลกลาง 8. ข้อใดเป็นการก าหนดชื่อของตัวแปร ก. ข้อมูลตัวอักษร ข. ข้อมูลตัวเลข ค. ข้อมูลค่าตัวแปร ง. ข้อมูลตัวอักษรและตัวเลข แบบทดสอบก่อนเรียน หน้า 6 ค ำชี้แจง สอบไม่ผ่าน เริ่มต้น สอบผ่าน รับค่าคะแนน x X ≥ 50 ผ่าน ไม่ผ่าน จบ ก. แสดงผล a ข. แสดงผล b ค. แสดงผล sum ง. แสดงผล x และ y


การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการสร้างล าดับของค าสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ โดยทั่วไปการเขียนโปรแกรมจะต้องออกแบบอัลกอริทึมขึ้นมาก่อน แล้วน ามาเขียนเป็นค าสั่งคอมพิวเตอร์ โดยอัลกอริทึมจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุก กรณี จากตัวอย่างอัลกอริทึมการประมวลผลการสอบเป็นตัวอย่างที่มีเงื่อนไขไม่ซับซ้อน ถ้าเป็น ปัญหาที่ซับซ้อนอัลกอริทึมจะซับซ้อนตามไปด้วยส าหรับการเขียนค าสั่งให้โปรแกรมท างานท าได้ หลายวิธี เช่น เว็บไซต์ส าหรับฝึกเขียนโปรแกรม เช่น www.code.org ใช้ซอฟต์แวร์ส าหรับเขียน โปรแกรมเช่น Scratch หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง โดยเขียนตามอัลกอริทึมที่ได้ ออกแบบไว้ Program เป็นเครื่องจักรชนิดหนึ่ง ซึ่งไม่สามารถคิดเองได้เหมือนกับมนุษย์ แต่สามารถเก็บ ข้อมูล ประมวลผลข้อมูล และแสดงผลข้อมูล ดังนั้นเมื่อต้องการสั่งให้คอมพิวเตอร์ ท างาน ต้องออกแบบและเขียนโปรแกรมตามกระบวนการท างานของคอมพิวเตอร์ การออกแบบโปรแกรมเป็นการเขียนขั้นตอนหรือล าดับการท างานอัลกอริทึม (Algorithm) เพื่อให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ โดยการออกแบบโปรแกรมโดยการใช้ อัลกอริทึมนั้นต้องเรียงล าดับ (Order) อย่างละเอียดเป็นขั้นตอน ไม่สลับกันโดย สามารถออกแบบโปรแกรมได้หลายแบบ เช่น การเขียนข้อความ สตอรี่บอร์ด (Storyboard) หรือผังงาน (Flowchart) เมื่อออกแบบโปรแกรมเสร็จแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือ การเลือกภาษาที่เหมาะสม กับงาน โดยคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้หลายภาษา เช่น ภาษา HTML Java ใช้ส าหรับการเขียนเว็บเพจ เขียนเกม หรือ ภาษา Scratch และ python เป็น ภาษาส าหรับใช้งานเบื้องต้น Computer Computer Languages ใบความรู้ 1 การเขียนโปรแกรม เบื้องต้น หน้า 7 กระบวนการท างานของคอมพิวเตอร์


รูปแบบขั้นตอนการเขียนโค้ดดิ้ง (Unplugged Coding) โดยใช้สัญลักษณ์แทนค่า ดังต่อไปนี้ ค าชี้แจง : ให้นักเรียนดูโค้ดลูกศรที่ก าหนดให้ แล้วน าพัญชนะมาเรียงเป็นประโยคและมีความหมาย เพื่อถอดรหัสภาพปริศนา ถอด รหัส ภาพ ปริศนา ? โค้ดลูกศร ค าตอบคือ ตัวอย่าง ใบความรู้ 1 การเขียนโปรแกรม เบื้องต้น หน้า 8 COMPUTER ขึ้น ลง ซ้าย ขวา


ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ แบบฝึกทักษะที่ 1 1 รหัสค าปริศนา หน้า 9 ให้นักเรียนเขียนโค้ดลูกศรที่ก าหนดให้ แล้วน าพัญชนะมาเรียงเป็นประโยคและมี ความหมาย เพื่อถอดรหัสค าปริศนา (10 คะแนน) + 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 10 20 30 40 50 60 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการสร้างล าดับของค าสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ ท างาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ โดยทั่วไปการเขียนโปรแกรมจะต้อง ออกแบบ……………..ขึ้นมาก่อน แล้วน ามาเขียนเป็นค าสั่งคอมพิวเตอร์ การเขียนขั้นตอนหรือล าดับการท างาน โค้ดลูกศร ค าตอบคือ ขึ้น ลง ซ้าย ขวา


เป็นการก าหนดเงื่อนไข เป็นการสร้างรูปแบบเหตุผลหรือตรรกะในการให้ โปรแกรมตัดสินใจตามเงื่อนไขในการด าเนการกับเหตุการณ์นั้น ๆ โดยถ้า เกิดเหตุการณ์หรือตามเงื่อนไขที่ก าหนดแล้ว โปรแกรมจะด าเนินการตาม เงื่อนไขและได้ผลลัพธ์ตามที่ก าหนด If then เงื่อนไข กระท า กระท า การตรวจสอบเงื่อนไขการท างานของโปรแกรม เป็นกระบวนการตรวจสอบเพื่อให้โปรแกรม ท างานตามขั้นตอนที่ได้ก าหนดไว้ตามเงื่อนไข (Condition) โดยจะมีการน าเอาค่าของตัวแปร หรือนิพจน์ ต่าง ๆ มาเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร์ว่าผลลัพธ์ที่เปรียบเทียบนั้นมีค่าเป็นจริง หรือเท็จ หากมีค่าเป็นจริง ก็จะท างานตามค าสั่ง หรือชุดค าสั่งของเงื่อนไขนั้น ๆ หากเป็นเท็จก็จะหยุดการท างานแล้วไปท างานตาม ค าสั่งต่อไปของโปรแกรม ค าสั่งที่ใช้ก าหนดเงื่อนไข ตัวอย่างโปรแกรม คุณครูต้องการทราบอายุของบิดานักเรียนแต่ละคน ว่าอายุของบิดานักเรียนมากกว่า 30 ปีหรือไม่ จึง ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเพื่อรับข้อมูลเป็นอายุบิดาของนักเรียนแต่ละคน ดังนี้ “ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเพื่อรับข้อมูลอายุบิดาของนักเรียน โดยให้แสดงข้อความ Enter - your age บนจอภาพ พร้อมรับค่าตัวแปร age (เลขจ านวนเต็ม) และตรวจสอบเงื่อนไข - ว่าตัวแปร age ที่รับเข้ามา มีค่ามากกว่า 30 - หากตัวแปร age มีค่ามากกว่า 30 ให้แสดงข้อความว่า Your age > 30 แล้วขึ้นบรรทัดใหม่บนจอภาพ เริ่มต้น จบ รับค่าตัวเลข ข้อมูลอายุ พิมพ์อายุ ถ้าอายุ >30 พิมพ์อายุ > 30 ใช่ ไม่ใช่ 2 ใบความรู้ เขียนโปรแกรมแบบ มีเงื่อนไข หน้า 10


ค ำชี้แจง : ให้นักเรียนน ำตัดภำพ น ำมำติดในตำรำง โดยไม่ให้ซ ้ำกัน ทั้งแนวตั้งแะแแนวนนน ใช้เหตุผลเชิงนามธรรม เพิ่มความสามารถในการจ าข้อมูล มีความอดทนและมีสมาธิ การคิดเชิงตรรกะ ทักษะการตัดสินใจ ใส่ใจในรายละเอียด คิดอย่างมีเหตุผลและการแก้ปัญหา เพิ่มระดับ IQ เรียนรู้เป็นเรื่องสนุก รูปแบบการเขียนโปรแกรม Unplugged Coding ผ่านเกม Sudoku เป็นอีกหนึ่งรูปแบบที่ฝึกฝนนักเรียน ให้มีทักษะในด้านการตัดสินใจแบบมีเงื่อนไข โดยมีข้อก าหนดไม่ให้ภาพที่วางในช่องตารางทั้งแนวตั้งและ แนวนอนไม่ให้ซ้ ากัน นักเรียนต้องลองผิดลองถูก ใช้กระบวนการคิดอย่างมีเหตุผล ตัวอย่าง 2 ใบความรู้ เขียนโปรแกรมแบบ มีเงื่อนไข หน้า 11


Crack the Code เป็นเกมปริศนาที่ผู้เล่นต้องใช้ความสามารถเชิงตรรกะและการวิเคราะห์ในการถอดรหัส รหัสมีปริศนาในรูปแบบสัญลักษณ์ ตัวเลข ตัวอักษร ปริศนาบางอย่างต้องใช้การคิดนอกกรอบ คุณต้อง เชื่อมโยงสิ่งหนึ่งกับอีกสิ่งหนึ่ง รหัสสามารถเกี่ยวข้องกับเวลา วันที่ หรือสิ่งของ ตัวอย่าง 2 ใบความรู้ เขียนโปรแกรมแบบ มีเงื่อนไข หน้า 12 CRACK THE CODE ค าชี้แจง : ให้นักเรียนถอดรหัส จากโจทย์ที่ก าหนดให้ เพื่อตอบค าถาม A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z                       คือชุดคอลเลคชั่นรวมโปรแกรมหรือ Application ที่ใช้งานส าหรับงาน ส านักงาน แต่ละแอพมีความสามารถในการท างานที่แตกต่างกัน ซึ่งแน่นอน ว่าชุดโปรแกรมนี้เป็นที่นิยม และคุ้นเคยกับคนส่วนใหญ่ตั้งแต่เด็กนักเรียน ไปจนถึงพนักงานองค์กรเลยทีเดียว ค าตอบคือ ........................................................... ความรู้ขั้นวิเคราะห์ Microsoft Office M I C R O S O F T O F F I C E               


ชื่ออุปกรณ์ ท าหน้าที่ ชื่ออุปกรณ์ ท าหน้าที่ ชื่ออุปกรณ์ ท าหน้าที่ ชื่ออุปกรณ์ ท าหน้าที่ ให้นักเรียนน าตัดภาพ น ามาติดในตาราง โดยไม่ให้ซ้ ากัน ทั้งแนวตั้งและแนวนอน (6 คะแนน) อุปกรณ์ดังกล่าวมีชื่อเรียกว่าอะไร และท าหน้าที่อะไร (4 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน ค ำชี้แจง 10 คะแนนที่ได้ ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ ความรู้ขั้นวิเคราะห์ แบบฝึกทักษะที่ 2 2 มาเขียนโปรแกรมกันเถอะ หน้า 13


หรือที่หลายคนเรียก Handy Drive, Thumb Drive, USB Drive เป็น อุปกรณ์ที่ใช้ในการเก็บข้อมูลหรือไฟล์จากคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กและ น้ าหนักเบา สะดวกในการพกพาติดตัว แต่ในขณะเดียวกันมีความจุสูง สามารถเก็บข้อมูลได้จ านวนมากตั้งแต่ 128 MB ถึง 2 TB และขนาดความจุ ข้อมูลก็ได้รับการพัฒนาเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ 1. 5 + 2 = ………รหัสคือ 2. 2 + 2 = ………รหัสคือ 3. 1 + 1 = ………รหัสคือ 4. 9 - 1 = ………รหัสคือ 5. 7 - 4 = ………รหัสคือ 6. 4 - 3 = ………รหัสคือ 7. 9 - 4 = ………รหัสคือ 8. 4 + 2 = ………รหัสคือ 9. 6 + 3 = ………รหัสคือ 10. 5 + 5 = ………รหัสคือ F D H V S A I R E L 7 10 1 3 2 4 6 5 8 9 ค าตอบคือ ........................................................... CRACK THE CODE ให้นักเรียนถอดรหัส จากโจทย์ที่ก าหนดให้ เพื่อตอบค าถาม (10 คะแนน) ตัววัดขนาดของความจุ 1000 Byte = 1 KB (Kilobyte) 1000 KB = 1 MB (Megabyte) 1000 MB = 1 GB (Gigabyte) 1000 GB = 1 TB (Terabyte) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน ค ำชี้แจง ความรู้ขั้นวิเคราะห์ ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ แบบฝึกทักษะที่ 3 3 เขียนโปรแกรมบนพื้นฐานของนักคิด หน้า 14 10 คะแนนที่ได้


Variableการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะต้องมีการจัดเก็บข้อมูลที่จ าเป็นไว้โดยจะ จัดเก็บไว้ในตัวแปร (Input) เพื่อน ามาประมวลผล (Process) ตามเงื่อนไขที่ก าหนดมาใน ปัญหา เพื่อให้ได้ส่งออกข้อมูล หรือผลลัพธ์ของปัญหา (Output) Variable ชื่อของตัวแปร ตัวอักษรหรือตัวเลข ข้อมูลตัวอักษร ค่าของตัวแปร เปรียบเทียบได้กับ ชื่อของกล่องเก็บข้อมูล คือ ชื่อของตัวแปร ของที่อยู่ในกล่อง การกา หนดชื่อ และค่าของตัวแปร ค่าของตัวแปร การก าหนดตัวแปร (Variable) คือ การระบุค่า หรือการตั้งค่าข้อมูลน าเข้า เพื่อน ามาประมวลผลตาม เงื่อนไขที่ก าหนดมาในปัญหา เพื่อให้ได้ข้อมูลออกหรือผลลัพธ์ของปัญหา การเขียนโปรแกรม 3 แบบประกาศตัวแปร ใบความรู้ หน้า 15


สภาพปัญหา : จอมทัพมาโรงเรียนเมื่อเจอสภาพอากาศตอนเช้าสภาพมึดครึม จะสวมหน้ากากอนามัยป้องกันฝุ่น PM 2.5 หรือไม่? เริ่มต้น ตรวจสอบ สภาพอากาศ สภาพอากาศ สวมหน้ากาก ไม่สวมหน้ากาก จบ ใช่ ไม่ใช่ ดัชนีคุณภาพอากาศ (Air Quality Index : AQI) เป็นการรายงานข้อมูล คุณภาพอากาศในรูปแบบที่ง่ายต่อความ เข้าใจของประชาชนทั่วไป เพื่อเผยแพร่ ประชาสัมพันธ์ให้สาธารณชนได้รับทราบ ถึงสถานการณ์มลพิษทางอากาศในแต่ละ พื้นที่ว่าอยู่ในระดับใด มีผลกระทบต่อ สุขภาพอนามัยหรือไม่ ดัชนีคุณภาพ อากาศ 1 ค่า ใช้เป็นตัวแทนค่าความ เข้มข้นของสารมลพิษทางอากาศ 6 ชนิด ดีมาก ดี ปานกลาง กระทบต่อ สุขภาพ มีผลต่อ สุขภาพ 0 - 25 AQI www.air4thai.go.th 26 - 50 51 - 100 101 - 200 201 ขึ้นไป ข้อมูลเข้า (Input) ประมวลผล (Process) ข้อมูลออก (Output) วิเคราะห์ปัญหาในรูปแบบของการท างานคอมพิวเตอร์ ตัวแปร คือค่าดัชนีคุณภาพ อากาศ AQI ค่าข้อมูลเข้า (ตัวแปร) คือค่า AQI ประมวลผลข้อมูลโดยการ เปรียบเทียบอุณหภูมิ (ค่าข้อมูลเข้า, ค่าตัวแปร) ตามเงื่อนไขถ้าค่า AQI สูงกว่า 51 ควรสวมใส่หน้ากาก ผลลัพธ์ หรือการแสดงผลของ ข้อมูลของปัญหา การสวมหน้ากากอนามัย ตามการประมวลผลข้อมูลเข้า คือ AQI หน้า 16 การเขียนโปรแกรม 3 แบบประกาศตัวแปร ใบความรู้


ใช่ ไม่ใช่ สภาพอากาศปัจจุบัน ฝนไม่ตก กางร่ม จบ เริ่มต้น ไม่กางร่ม ฝนตก ตรวจสอบสภาพอากาศ ข้อมูลเข้า (Input) ประมวลผล (Process) ข้อมูลออก (Output) ให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการเขียนโปรแกรม (Flowchart) จากสถานการณ์ที่ก าหนด เมื่อนักเรียนจะไปโรงเรียนในฤดูฝน จ าเป็นต้องพกร่มหรือชุดกันฝนหรือไม่ โดยน า ข้อความที่ก าหนดให้ด้านซ้ายมือไปเติมให้ถูกต้อง (10 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ หน้า 17 แบบฝึกทักษะที่ 4 4 สร้างงานแบบมีตัวแปร


7. นักเรียนพิจารณาอัลกอริทึมว่า x=32 y=25 แสดงผลรวมเท่าใด เลือกค าตอบที่ถูกต้องแล้วท าเครื่องหมาย x (กากบาท) ทับข้อ ก ข ค หรือ ง ลงใน กระดาษค าถาม (10 คะแนน) 1. การออกแบบอัลกอริทึมคือขั้นตอนใด ก. ขั้นตอนการวางแผน ข. ขั้นตอนการออกแบบ ค. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม ง. ขั้นตอนการวิเคราะห์ข้อมูล 2. นักเรียนสามารถฝึกเขียนโปรแกรมได้ที่ใด 4. ข้อใดอธิบายความหมายของการออกแบบ โปรแกรมได้ถูกต้องที่สุด 10. จากภาพข้อ 9 ถ้าต้องการผลลัพธ์ รูปสามเหลี่ยมต้องแก้ที่ใด ก. www.hotmail.com ข. www.rittiyabkk.ac.th ค. www.code.org ง. www.code.com ก. การเขียนผังงานโปรแกรมโดยนักวิเคราะห์ระบบ ข. การออกแบบหน้าจอโปรแกรมเพื่อให้ตรงตาม ความต้องการของผู้ใช้ ค. การวาดผังการเขียนโปรแกรมด้วย ง. ภาษาคอมพิวเตอร์การน าเอาขั้นตอนการท างาน ของโปรแกรมมาแสดงตามล าดับ ก. เริ่มต้น, รับปากกา ข. รับค่าระยะ x, รับปากกา ค. เลี้ยวซ้าย 60 องศา, ครบ 3 ครั้ง ง. ลากเส้นตรงเป็นระยะ x, ครบ 3 ครั้ง 6. ข้อใดเป็นการแก้ปัญหาโดยใช้วิธีลองผิดลองถูก ก. เกมการวาดภาพ ข. เกมเขาวงกต ค. เกมต่อสู้ ง. เกมบันไดงูมหาสนุก ก. 7 ค. 48 ข. 57 ง. 84 ก. สี่เหลี่ยมผืนผ้า ข. หกเหลี่ยม ค. ห้าเหลี่ยม ง. สี่เหลี่ยมจัตุรัส 8. จากภาพตัวแปร x คะแนน ผ่านเกณฑ์หรือไม่ เพราะเหตุใด ก. ไม่ผ่าน เพราะ ≤ 50 ข. ไม่ผ่าน เพราะ ≥ 42 ค. ผ่าน เพราะ ≤ 40 ง. ผ่าน เพราะ ≥ 40 ค ำชี้แจง ก. เมาส์ ค. เครื่องพิมพ์ ข. หน่วยประมวลผลกลาง ง. ไมโครโฟน หน้าแก้ไข แบบทดสอบหลังเรียน หน้า 18 ก. 2 → 4 → 1 → 3 ข. 1 → 2 → 3 → 4 ค. 2 → 3 → 4 → 1 ง. 4 → 2 → 3 → 1 1. ตีไข่ให้เข้ากัน 2. ตอกไข่ใส่ถ้วย 3. เทไข่ใส่กระทะ 4. ปรุงรส 3. ข้อใดเป็นการเรียงล าดับขั้นตอนการทอดไข่ เจียวได้ถูกต้อง เริ่มต้น จบ แสดงผลรวม รับค่า sum รับค่า y รับค่า x sum = x + y 10. จากอัลกอริทึม ค าตอบคือรูปร่างอะไร 5. จากภาพคืออุปกรณ์ใด แป้นพิมพ์ → ประมวลผล → ? x ≥ 42 เริ่มต้น รับค่าระยะ x รับปากกา ลากเส้นตรงเป็นระยะ x ครบ 4 ครั้ง เลี้ยวซ้าย 90 องศา จริง ไม่จริง จบ


ดัชนีคุณภาพอากาศ (Air Quality Index : AQI), ฝ่ายคุณภาพอากาศในบรรยากาศ ส านัก จัดการคุณภาพอากาศและเสียง. [ออนไลน์] เข้าถึงได้จาก http://air4thai.pcd.go.th/webV2/aqi_info.php. 20 พฤษภาคม 2563. เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ). สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว) จ ากัด. 1256/9 ถนน นครชัยไชยศรี แขวงถนนนครไชยศรี เขตดุสิต กรุงเทพฯ 10300. ธัญพิสิษฐ์ คุณยศยิ่ง. บทเรียนที่ 7 การตรวจสอบเงื่อนไขและเลือกการท างานของโปรแกรม. [ออนไลน์]. https://www.yupparaj.ac.th/thanphisit/bot7-1.html. 20 พฤษภาคม 2563. ลิขสิทธิ์ภาพประกอบชุดที่ 3. ซื้อออนไลน์มาจาก [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก http://www.freepik.com/terms_of_use. 25 พฤษภาคม 2563. วณิดา ต่วนศิริ. รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ). [ออนไลน์] https://dltv.ac.th/utils/files/download/47741. 25 พฤษภาคม 2563. ห้องเรียน Cpp Kru Intira. [ออนไลน์] https://www.cpp407.com/unplug-coding/. 20 พฤษภาคม 2563. Digital Kids. วิทยาการค านวณ ป.5 หน่วยที่ 2 เรื่องการออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย. [ออนไลน์] https://www.imagineering.co.th/. 28 พฤษภาคม 2563. Motherhood. รวบรวมสุดยอดเคล็ดลับการเลี้ยงลูก, เกมโซดุกุ. [ออนไลน์] https://story.motherhood.co.th/ซูโดกุ/. 28 พฤษภาคม 2563. บรรณานุกรม หน้า 19


ภาคผนวก หน้า 20


เฉลยแบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบหลังเรียน ข้อ เฉลย 1 ข 2 ง 3 ก 4 ง 5 ค ข้อ เฉลย 6 ง 7 ค 8 ก 9 ข 10 ก ข้อ จ านวนค าตอบ ร้อยละ ก 3 30.00 ข 2 20.00 ค 2 20.00 ง 3 30.00 ข้อ เฉลย 1 ข 2 ค 3 ก 4 ง 5 ค ข้อ เฉลย 6 ข 7 ข 8 ก 9 ง 10 ค ข้อ จ านวนค าตอบ ร้อยละ ก 2 30.00 ข 3 30.00 ค 3 30.00 ง 2 20.00 หน้า 21 หน้าแก้ไข


ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ หน้าแก้ไข 1 หน้า 22 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 1 รหัสค าปริศนา ALGORITHM ค ำชี้แจง ให้นักเรียนเขียนโค้ดลูกศรที่ก าหนดให้ แล้วน าพัญชนะมาเรียงเป็นประโยคและมี ความหมาย เพื่อถอดรหัสค าปริศนา (10 คะแนน) + 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 10 20 30 40 50 60 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการสร้างล าดับของค าสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ ท างาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ โดยทั่วไปการเขียนโปรแกรมจะต้อง ออกแบบ……………..ขึ้นมาก่อน แล้วน ามาเขียนเป็นค าสั่งคอมพิวเตอร์ การเขียนขั้นตอนหรือล าดับการท างาน โค้ดลูกศร ค าตอบคือ ขึ้น ลง ซ้าย ขวา


ชื่ออุปกรณ์ ท าหน้าที่ ชื่ออุปกรณ์ ท าหน้าที่ ชื่ออุปกรณ์ ท าหน้าที่ ชื่ออุปกรณ์ ท าหน้าที่ เคส CPU ล าโพง แป้นพิมพ์ จอภาพ ควบคุมการท างานของเครื่องคอมพิวเตอร์และประมวลผลข้อมูล เป็นอุปกรณ์ที่ท าหน้าที่ แสดงผลลัพธ์ด้วยเสียง น าข้อมูลเข้าระบบ แสดงผลลัพธ์ด้วยภาพ ให้นักเรียนน าตัดภาพ น ามาติดในตาราง โดยไม่ให้ซ้ ากัน ทั้งแนวตั้งและแนวนอน (6 คะแนน) อุปกรณ์ดังกล่าวมีชื่อเรียกว่าอะไร และท าหน้าที่อะไร (4 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน ค ำชี้แจง 10 คะแนนที่ได้ 2 หน้า 23 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 2 มาเขียนโปรแกรมกันเถอะ ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ ความรู้ขั้นวิเคราะห์


หรือที่หลายคนเรียก Handy Drive, Thumb Drive, USB Drive เป็น อุปกรณ์ที่ใช้ในการเก็บข้อมูลหรือไฟล์จากคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กและ น้ าหนักเบา สะดวกในการพกพาติดตัว แต่ในขณะเดียวกันมีความจุสูง สามารถเก็บข้อมูลได้จ านวนมากตั้งแต่ 128 MB ถึง 2 TB และขนาดความจุ ข้อมูลก็ได้รับการพัฒนาเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ 1. 5 + 2 = ………รหัสคือ 2. 2 + 2 = ………รหัสคือ 3. 1 + 1 = ………รหัสคือ 4. 9 - 1 = ………รหัสคือ 5. 7 - 4 = ………รหัสคือ 6. 4 - 3 = ………รหัสคือ 7. 9 - 4 = ………รหัสคือ 8. 4 + 2 = ………รหัสคือ 9. 6 + 3 = ………รหัสคือ 10. 5 + 5 = ………รหัสคือ F D H V S A I R E L 7 10 1 3 2 4 6 5 8 9 ค าตอบคือ ........................................................... CRACK THE CODE F L A S H D R I V E FLASH DRIVE 7 4 2 5 8 6 9 3 10 1 ให้นักเรียนถอดรหัส จากโจทย์ที่ก าหนดให้ เพื่อตอบค าถาม (10 คะแนน) ตัววัดขนาดของความจุ 1000 Byte = 1 KB (Kilobyte) 1000 KB = 1 MB (Megabyte) 1000 MB = 1 GB (Gigabyte) 1000 GB = 1 TB (Terabyte) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง 3 หน้า 24 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 3 เขียนโปรแกรมบนพื้นฐานของนักคิด ความรู้ขั้นวิเคราะห์ ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่


เริ่มต้น ตรวจสอบ สภาพอากาศ ฝนตก ไม่ฝนตก จบ ใช่ ไม่ใช่ กางร่ม ไม่กางร่ม ข้อมูลเข้า (Input) ประมวลผล (Process) ข้อมูลออก (Output) สภาพอากาศ ปัจจุบัน ให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการเขียนโปรแกรม (Flowchart) จากสถานการณ์ที่ก าหนด เมื่อนักเรียนจะไปโรงเรียนในฤดูฝน จ าเป็นต้องพกร่มหรือชุดกันฝนหรือไม่ โดยน า ข้อความที่ก าหนดให้ด้านซ้ายมือไปเติมให้ถูกต้อง (10 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง ตรวจสอบสภาพอากาศ สภาพอากาศปัจจุบัน กรณีฝนตก ต้องกางร่ม พกร่ม กรณีฝนไม่ตก ไม่ต้องกางร่ม 4 หน้า 25 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 4 สร้างงานแบบมีตัวแปร ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ สภาพอากาศปัจจุบัน ฝนไม่ตก กางร่ม จบ เริ่มต้น ไม่กางร่ม ฝนตก ตรวจสอบสภาพอากาศ


การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ชุดที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เลขที่ ชื่อ-สกุล คะแนนก่อน เรียน คะแนนหลัง เรียน หมายเหตุ แบบบันทึกคะแนน ก่อนเรียน/หลังเรียน หน้า 26


การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ชุดที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น แบบบันทึกคะแนน แบบฝึกทักษะที่ 1 - 4 เลขที่ ชื่อ-สกุล แบบฝึกที่ รวม 1 2 3 4 หมายเหตุ 10 10 10 10 40 หน้า 27


Click to View FlipBook Version