นายสุภชัย เกตุดี ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการ โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ส านักงานเขตสายไหม กรุงเทพมหานคร 2 การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย เอกสารประกอบการเรียน เรื่องหลักการเขียนโปรแกรม
สุภชัย เกตุดี ค าน า การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ตามหลักสูตรสถานศึกษา วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เอกสารประกอบการเรียนชุดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องหลักการเขียน โปรแกรม ตามตัวชี้วัดมาตรฐานการเรียนรู้ที่ ว 4.2 ป. 5/2 แบบฝึกทักษะประกอบไปด้วย แบบฝึกทักษะจ านวน 4 ชุด ซึ่งชุดนี้เป็นชุดที่ 2 แบบฝึกทักษะ เรื่องหลักการเขียนโปรแกรม มีการเรียงเนื้อหาจากง่ายไปหายาก เพื่อให้ นักเรียนเข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวันอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ
สารบัญ หน้า ค ำแนะน ำส ำหรับครู 1 ค ำแนะน ำส ำหรับนักเรียน 2 มำตรฐำนกำรเรียนรู้และตัวชี้วัด 3 ล ำดับขั้นตอนกำรเรียนรู้ 4 กิจกรรมแบบฝึกทักษะ 5 แบบทดสอบก่อนเรียน 6 ใบควำมรู้ที่ 1 หลักกำรท ำงำนของระบบคอมพิวเตอร์ 7 แบบฝึกทักษะที่ 1 ช่วยหำอุปกรณ์ที 8 ใบควำมรู้ที่ 2 อัลกอริทึมกับกำรเขียนโปรแกรม 9 แบบฝึกทักษะที่ 2 นั่งรถไปหำคุณย่ำ 10 แบบฝึกทักษะที่ 3 แซนวิชแสนอร่อย 11 ใบควำมรู้ที่ 3 กำรตรวจสอบย้อนกลับ 12 แบบฝึกทักษะที่ 4 ตรวจสอบกันเถอะ 13 แบบทดสอบหลังเรียน 14 บรรณำนุกรม 15 ภำคผนวก 16 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน/หลังเรียน 17 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 1ช่วยหำอุปกรณ์ที 18 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 2 แซนวิชแสนอร่อย 19 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 3 นั่งรถไปหำคุณย่ำ 20 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 4 ตรวจสอบกันเถอะ 21 แบบบันทึกคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน 22 แบบบันทึกคะแนนแบบฝึกทักษะที่ 1 - 4 23
การท างานของคอมพิวเตอร์จะรับข้อมูลเข้ามา จากนั้นประมวลผลแล้วส่งข้อมูล ออกไป โดยการรับข้อมูลจะรับผ่านทางหน่วยรับเข้า เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ ไมโคโฟนแล้วมา ประมวลผลด้วยหน่วยประมวลผลกลางหรือซีพียู แล้วส่งข้อมูลออกมาทางหน่วยส่งออก เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์ ล าโพง โดยการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ชุดที่ 2 เรื่องหลักการเขียนโปรแกรม ใช้ใบความรู้ 3 เรื่องประกอบไปด้วย - ใบความรู้ที่ 1 หลัการท างานของระบบคอมพิวเตอร์ - ใบความรู้ที่ 2 อัลกอริทึมกับการเขียนโปรแกรม - ใบความรู้ที่ 3 การตรวจสอบย้อนกลับ ครูผู้สอนสามารถศึกษาใบความรู้ทั้ง 3 เรื่อง และสามารถยกตัวอย่างที่ใกล้ตัวนักเรียน เพื่อให้เข้าใจมากยิ่งขึ้น และให้นักเรียนฝึกท าแบบฝึกทั้ง 4 ชุด พร้อมทั้งท าการทดสอบก่อน เรียนและหลังเรียน ค าแนะน า ส าหรับครูผู้สอน หน้า 1
กำรพัฒนำทักษะกำรเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส ำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษำปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณำลัย ชุดที่ 2 เรื่องหลักกำรเขียนโปรแกรม วิชำเทคโนโลยี (วิทยำกำรค ำนวณ) ชั้นประถมศึกษำปีที่ 5 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และ เทคโนโลยี ควรศึกษำก่อนลงมือปฏิบัติตำมแบบฝึกทักษะ ประกอบไปด้วย 1. นักเรียนรับแบบฝึกทักษะชุดที่ 2 เรื่องหลักกำรเขียนโปรแกรม และครูอธิบำยค ำชี้แจง กำรใช้แบบฝึกทักษะ ก่อนลงมือปฏิบัติกิจกรรม 2. ให้นักเรียน ท ำแบบทดสอบก่อนเรียน 10 ข้อ (10 คะแนน) เพื่อทดสอบตนเองก่อนเรียน ว่ำมีควำมรู้พื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมำกน้อยเพียงใด 3. นักเรียนตั้งใจศึกษำเนื้อหำจำกใบควำมรู้ แต่ละใบควำมรู้ไปตำมล ำดับไม่ลัดขั้นตอน 4. เมื่อพบค ำชี้แจงหรือค ำถำมในแต่ละแบบฝึก ให้อ่ำนให้เข้ำใจ หรือมีข้อสงสัย ให้สอบถำมครูก่อนฝึกปฏิบัติกิจกรรม 5. ส่งผลกำรฝึกปฏิบัติกิจกรรมแต่ละแบบฝึก ให้ครูตรวจสอบและบันทึกผลคะแนน 6. เมื่อปฏิบัติกิจกรรมครบทุกแบบฝึกแล้ว ให้นักเรียนท ำแบบทดสอบหลังเรียน เพื่อดูว่ำ นักเรียนมีควำมรู้ควำมเข้ำใจเรื่องกำรเขียนโปรแกรมมำกน้อยเพียงใด 7. รับฟังผลคะแนนกำรทดสอบ และค ำแนะน ำเพิ่มเติมจำกครู 8. จัดเก็บอุปกรณ์กำรเรียนให้เรียบร้อย ค าแนะน า ส าหรับนักเรียน หน้า 2
สาระการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระส าคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรม ที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือส าหรับเขียนโปรแกรมมากมาย โปรแกรม สะแครช (Scratch) เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่น ามาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบ อัลกอริทึมแล้วน าบล็อกค าสั่งที่เกี่ยวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรมท างาน เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างานและการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 1. อธิบายการเขียนโปรแกรม (K) 2. ออกแบบอัลกอริทึม และวิเคราะห์โปรแกรม (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) หน้า 3 มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด
ล าดับขั้นตอนการเรียนรู้ ชุดที่ 2 เรื่องหลักการเขียนโปรแกรม อ่านค าแนะน า ท าแบบทดสอบ ก่อนการเรียนรู้ ศึกษาเนื้อหา ของบทเรียน ท าแบบฝึก ท าแบบทดสอบ หลังเรียนรู้ ผ่านเกณฑ์ ประเมิน ลุยกัน เลย ไม่ผ่าน เกณฑ์ประเมิน ศึกษาเอกสาร ประกอบการเรียน เล่มต่อไป กลับสู่ ขั้นตอนที่ 3 หน้า 4
กิจกรรมแบบฝึกทักษะ ลุยกันเลย ทดสอบ ก่อนเรียน 1.ช่วยหาอุปกรณ์ที 2.นั่งรถไปหาคุณย่า 3. แซนวิชแสนอร่อย 4.ตรวจสอบกันเถอะ แบบฝึกที่ 3 ทดสอบ หลังเรียน แบบฝึกที่ 4 แบบฝึกที่ 2 แบบฝึกที่ 1 สัญลักษณ์แถบแม่เหล็ก : นักเรียนสามารถถอดแปะค าตอบได้ เส้นทางเดินของการเรียนรู้ผ่านแบบฝึกทักษะชุดที่ 2 เรื่องหลักการเขียนโปรแกรม หน้า 5 1.หลัการท างานของ ระบบคอมพิวเตอร์ ใบความรู้ที่ 1 ใบความรู้ที่ 2 2.อัลกอริทึมกับ การเขียนโปรแกรม 3.การตรวจสอบ ย้อนกลับ ใบความรู้ที่ 3 4 3 2 1
7. Scratch จัดอยู่ในหมวดหมู่ใด 1. ข้อใดคือหลักการท างานของคอมพิวเตอร์ ก. Input=>processing=>Output ข. เป็นอุปกรณ์ที่สามาถท างานได้ด้วยตนเอง ค. เป็นอุปกรณ์ที่ท าหน้าที่แทนมนุษย์ได้ ง. เป็นอุปกรณ์ชนิดหนึ่งที่ทุกคนต้องมี 2. Flowchart หมายถึง 4. สัญลักษณ์ หมายถึง 5. กรณีมีเงื่อนไข จะต้องใส่เงื่อนไขที่สัญลักษณ์ใด ก. ล าดับขั้นตอนเขียนผังงาน ข. การเขียนโปรแกรม ค. การเขียนสตอรี่บอร์ด ง. การเขียนเว็บไวต์ ก. มีเงื่อนไข ค. เริ่มต้น และจบ ข. ใส่ค่าตัวแปร ง. น าข้อมูลเข้าระบบ ก. ข. ค. ง. 6. ท าไมต้องมีการก าหนดเงื่อนไข 8. หน่วยประมวลผลกลาง หรือ ซีพียู จัดอยู่ใน ส่วนใดของระบบคอมพิวเตอร์ 9. Software หมายถึงข้อใด 10. เกม Sudoku ให้ทักษะด้านใด 3. ข้อใดคือค่าตัวแปร ก. ตัวเลข ข. ตัวอักษร ค. ตัวเลขและตัวอักษร ง. รับทุกค่าที่ระบุเข้าในระบบ ก. ฮาร์ดแวร์ ข. โปรแกรม ค. อุปกรณ์ต่อพ่วง ง. อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล ก. เพราะคือค าตอบ ข. เพราะเป็นทางเลือก ค. เพราะจ าเป็นต้องท า ง. เมื่อเขียนโปรแกรมจ าเป็นทุกครั้ง ก. Computer ข. Computer Languages ค. Code Programing ง. Computer Hardware ก. ผังงาน (Flowchart) ข. ส่วนที่ประกอบที่เป็นตัวเครื่อง คอมพิวเตอร์ รวมอุปกรณ์ต่อพ่วงต่าง ๆ ค. ล าดับการท างานอัลกอริทึม (Algorithm) ง. ชุดค าสั่งหรือโปรแกรมที่ใช้สั่งงานให้ คอมพิวเตอร์ท างาน ก. คิดอย่างมีเหตุผลและการแก้ปัญหา ข. ทักษะการตัดสินใจ ค. การคิดเชิงตรรกะ ง. ถูกทุกข้อ แบบทดสอบก่อนเรียน หน้า 6 เลือกค าตอบที่ถูกต้องแล้วท าเครื่องหมาย x (กากบาท) ทับข้อ ก ข ค หรือ ง ลงใน กระดาษค าถาม (10 คะแนน) ค ำชี้แจง
การท างานของคอมพิวเตอร์จะรับข้อมูลเข้ามา จากนั้นประมวลผลแล้วส่งข้อมูลออกไป โดย การรับข้อมูลจะรับผ่านทางหน่วยรับเข้า เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ ไมโคโฟนแล้วมาประมวลผลด้วยหน่วย ประมวลผลกลางหรือซีพียู แล้วส่งข้อมูลออกมาทางหน่วยส่งออก เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์ ล าโพง หน่วยรับเข้า (Input Unit) หน่วยส่งออก (Output Unit) หลักการท างานของคอมพิวเตอร์ หลักการท างานของคอมพิวเตอร์ หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit) องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ซอฟแวร์(Software) เป็นส่วนของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อ พ่วงที่ประกอบขึ้นแล้วและสามารถจับต้องได้ บุคลากร (Peopleware) เป็นผู้ที่ท ำหน้ำที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เพื่อกำรป้อน ข้อมูลหรือใช้ค ำสั่งคอมพิวเตอร์ ได้แก่ โปรแกรมเมอร์ ผู้ปฏิบัติกำร ผู้จัดกำรระบบ ผู้บริหำรฐำนข้อมูล ข้อมูลและสารสนเทศ (Data and Information) ข้อมูลดิบจ ำนวนมำกที่อยู่ในรูปแบบ ตัวเลข ตัวอักษร หรือกรำฟฟิก เป็นส่วนของโปรแกรมที่เป็นค ำสั่งในกำร ควบคุมกำรท ำงำนของเครื่องคอมพิวเตอร์ ใบความรู้ 1 หลักการท างาน ของระบบคอมพิวเตอร์ หน้า 7
กล่องเครื่องมือ พนื้ทเี่ขียนโค้ดดงิ้ A B C D E F 1 2 3 4 5 6 7 ให้นักเรียนเขียนโค้ดดิ้งแยกชิ้นส่วนของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ (Hardware) โดยดู ข้อมูลจากตารางด้านล่าง และน าทิศทางการเดิน (10 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน เพิ่มเติม : ให้นักเรียนเติมรหัสให้ตรง กับภาพที่ก าหนดให้ F6 แบบฝึกทักษะที่ 1 1 ช่วยหาอุปกรณ์ที ค ำชี้แจง 10 คะแนนที่ได้ หน้า 8
กำรแสดงขั้นตอนโดยใช้สัญลักษณ์ อัลกอริทึม (Algorithm) หมำยถึง ขั้นตอนหรือล ำดับกำรประมวลผลในกำรแก้ปัญหำใด ปัญหำหนึ่งซึ่งจะช่วยให้ผู้พัฒนำโปรแกรมเห็นขั้นตอนกำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำยขึ้น แนวคิดอย่ำงมี เหตุผลที่ผู้เขียนโปรแกรมใช้ในกำรอธิบำยวิธีกำรอย่ำงเป็นขั้นตอนตำมล ำดับในกำรที่จะพัฒนำโปรแกรม นั้น ๆ เพื่อตรวจสอบขั้นตอนต่ำง ๆ ในกำรท ำงำนและควำมถูกต้องในแต่ละขั้นตอน หลักการเขียนอัลกอริทึม เริ่มต้นจุดเดียว กระบวนกำร ส ำคัญเริ่มต้นที่จุดจุดเดียวในกำรมี จุดเริ่มต้นหลำยที่จะท ำให้ กระบวนกำรวิธีสับสน ก ำหนดกำรท ำงำนเป็นขั้นเป็น ตอนอย่ำงชัดเจน ผลลัพธ์ในแต่ละขั้นตอน ควรต่อเนื่องกัน ควรออกแบบให้ครอบคลุมกำร ท ำงำนในหลำยรูปแบบ ประโยชน์ของอัลกอริทึม (Algorithm) คือ ท ำให้ไม่สับสนกับวิธี ด ำเนินงำน เพรำะทุกอย่ำงจะถูกจัดเรียงเป็นขั้นตอนมีวิธีกำรและทำงเลือกไว้ให้ เมื่อน ำมำใช้จะท ำให้กำร ท ำงำนส ำเร็จอย่ำงรวดเร็ว ท ำให้ปัญหำลดลงหรือสำมำรถค้นหำต้นเหตุของปัญหำได้อย่ำงรวดเร็ว เนื่องจำกกระบวนกำรถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน และควำมสัมพันธ์ ออกมำให้เห็นอย่ำงชัดเจน ประโยชน์ของอัลกอริทึม 3. รหัสล ำลอง (pseudo code) 2. ผังงำน (flowchart) การเขียน อัลกอริทึม 1. บรรยำย (narrative description) เริ่มต้น จบ ขุดหลุม ใส่ปุ๋ย น าต้นไม้ลงหลุม กลบดิน รดน้ า ตัวอย่าง 2 ใบความรู้ อัลกอริทึมกับ การเขียนโปรแกรม หน้า 9
ขึ้นรถประจ าทาง รอรถประจ าทาง ออกจากบ้าน ขึ้นแท็กซี่ มีรถหรือไม่ ถึงบ้านคุณย่า จบ เริ่มต้น เดินเข้าซอยบ้านคุณย่า ลงป้ายรถประจ าทาง เรียกแท็กซี่ มี ไม่มี ให้นักเรียนเขียนผังงานแบบทางเลือก โดยน าข้อความด้านซ้ายมือมาใส่ ในแผนผังใหถู้กต้อง (10 คะแนน) ค ำชี้แจง ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ แบบฝึกทักษะที่ 2 2 นั่งรถไปหาคุณย่า หน้า 10
กล่องเครื่องมือ พนื้ทเี่ขยีนโค้ดดงิ้ รูปแบบแซนวิชที่ 1 : ขนมปัง/มายองเนส/แฮมไก่/หัวหอม/เบคอน/ผักกาด/ซีส/มะเขือเทศ/ มายองเนส/ขนมปัง (5 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน ให้นักเรียนเขยีนโค้ดขัน้ตอนการทา แซนวชิ โดยเรียงล าดับจากล่าง ขนึ้บนตามรูปแบบแซนวชิที่1 โดยมีรายละเอยีดดังนี้ 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ รูปแบบแซนวิชที่ 2 : ให้นักเรียนเรียงขั้นตอนการท าแซนวิชด้วยตนเอง (5 คะแนน) Bread Bread Chees Bacon Chicken Ham Mayonnaise Lettuce Tomato Onion Mayonnaise แบบฝึกทักษะที่ 3 3 แซนวิชแสนอร่อย หน้า 11
วิธีการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม เมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว นักเรียนจะต้องดูด้วยว่าผลลัพธ์ในโปรแกรมถูกต้องตามความ ต้องการหรือไม่ ถ้าไม่ถูกต้อง นักเรียนจะต้องตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม โดยการเปรียบเทียบ ความสอดคล้องระหว่างผังงานกับโปรแกรม การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) เป็นกำรหำข้อผิดพลำด (Error) ของโปรแกรม และแก้ไข เพื่อให้โปรแกรมท ำงำนได้ อย่ำงถูกต้อง ประเภทของข้อผิดพลาด ของโปรแกรม ข้อผิดพลำดในกำรตีควำมหมำยของ โปรแกรมผิด (Logical Error) ข้อผิดพลำดทำงไวยำกรณ์ของภำษำ (Syntax Error) ข้อผิดพลำดในระหว่ำงกำรท ำงำนของ โปรแกรม (Run-Time Error) เมื่อพบว่ำโปรแกรมมีข้อผิดพลำดเกิดขึ้น สำมำรถตรวจสอบหำข้อผิดพลำดได้ด้วยวิธีกำร พิจำรณำค ำสั่งควบคู่กำรท ำงำนของโปรแกรมควบคู่กับผังงำน (Flowchart) เริ่มต้น จบ Plumber หมายถึง โปรแกรมรับค าตอบจากผู้ใช้งาน ผิด ถูกต้อง ใช่ช่างประปา หรือไม่ ตัวอย่าง เท็จ จริง 3 การตรวจสอบย้อนกลับ ใบความรู้ หน้า 12
เริ่มต้น จบ Number = คะแนน สอบตก สอบผ่าน Number < 50 จริง เท็จ 1 2 3 4 6 แสดงคะแนน 5 ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 1. คะแนนสำมำรถใส่เป็นตัวหนังสือ (Text) ได้หรือไม่ ความรู้ขั้นวิเคราะห์ 2. ถ้ำปรับเกณฑ์น้อยกว่ำ 60 คะแนน ผ่ำน ต้องปรับที่หมำยเลขใด 3. กรณีสอบไม่ผ่ำนอยำกให้ก ำลังใจต้องใส่ข้อควำมที่หมำยเลข 4. กรณีที่ส่อบผ่ำนให้แก้ไขข้อควำมที่หมำยเลข 5. ผลลัพธ์ (Output) คือ ให้นักเรียนจับคู่แผนผัง (Flowchart) ด้านขวามือ กับโค้ดดิ้งโปรแกรม Scratch ให้สอดคล้อง โดยเติมหมายเลขที่มีความหมายเดียวกันลงในช่องว่างด้านซ้ายมือ (10 คะแนน) ค ำชี้แจง 1 ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ 10 คะแนนที่ได้ แบบฝึกทักษะที่ 4 4 ตรวจสอบกันเถอะ หน้า 13
เลือกค าตอบที่ถูกต้องแล้วท าเครื่องหมาย x (กากบาท) ทับข้อ ก ข ค หรือ ง ลงใน กระดาษค าถาม (10 คะแนน) 10. ข้อใดคือหลักการท างานของคอมพิวเตอร์ ก. เป็นอุปกรณ์ที่ท าหน้าที่แทนมนุษย์ได้ ข. เป็นอุปกรณ์ชนิดหนึ่งที่ทุกคนต้องมี ค. เป็นอุปกรณ์ที่สามาถท างานได้ด้วยตนเอง ง. น าเข้าข้อมูล=>ประมวลผล=>แสดงผลลัพธ์ 6. ข้อใดคือรูปแบบการเขียนอัลกอริทึม ก. บรรยาย ข. รหัสจ าลอง ค. ผังงาน ง. ถูกทุกข้อ 7. หากนักเรียนพบข้อผิดพลาดในการเขียน โปรแกรม ต้องตรวจสอบด้วยวิธีใด 8. Hardware หมายถึงข้อใด 9. ข้อใดคือข้อผิดพลาดของการเขียนโปรแกรม 5. ค่าตัวแปรที่รับเข้าสู่ระบบคือข้อใด ก. ตัวเลข ข. ตัวอักษร ค. ตัวเลขและตัวอักษร ง. รับทุกค่าที่ระบุเข้าในระบบ ก. มีเงื่อนไข ค. เริ่มต้น และจบ ข. ใส่ค่าตัวแปร ง. น าข้อมูลเข้าระบบ 3. สัญลักษณ์ หมายถึง 4. จุดเชื่อมต่อข้อมูล จะต้องใส่เงื่อนไข ที่สัญลักษณ์ใด ก. ข. ค. ง. ก. ตรวจสอบค าสั่งควบคู่ผังงาน ข. ตรวจสอบค าสั่งควบคู่ผู้ใช้งาน ค. ตรวจสอบผังงานควบคู่ผู้ใช้งาน ง. ตรวจสอบผังงานควบคู่โปรแกรมเมอร์ ก. ผังงาน (Flowchart) ข. ล าดับการท างานอัลกอริทึม (Algorithm) ค. ส่วนที่ประกอบที่เป็นตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ รวมอุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆ ง. ชุดค าสั่งหรือโปรแกรมที่ใช้สั่งงานให้ คอมพิวเตอร์ท างาน ก. การตีความหมายของโปรแกรมผิด ข. ทางไวยากรณ์ของภาษา ค. ระหว่างการท างานของโปรแกรม ง. ถูกทุกข้อ แบบทดสอบหลังเรียน หน้า 14 ค ำชี้แจง 2. อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ (Hardware) คือส่วนใด ของระบบคอมพิวเตอร์ ก. Software ข. Peopleware ค. Windows/IOS ง. Central Processing Unit 1. ข้อใดอธิบายการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ก. การเขียน Code ชั้นสูง ข. การเขียนค าสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างาน ค. บล็อกค าสั่งน ามาต่อกันเพื่อสร้างรหัสค าสั่ง ง. การควบคุมท างานของระบบคอมพิวเตอร์
บรรณานุกรม คณะวิทยาการสารสนเทศ มหาวิทยาลัยบูรพา, บทที่ 8 เงื่อนไขตัดสินใจ. [ออนไลน์]. https://www.informatics.buu.ac.th/88510059/chapter8.pdf. 1 พฤษภาคม 2563. เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ). สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว) จ ากัด. 1256/9 ถนนนครชัยไชย ศรี แขวงถนนนครไชยศรี เขตดุสิต กรุงเทพฯ 10300. ธัญพิสิษฐ์ คุณยศยิ่ง. บทเรียนที่ 7 การตรวจสอบเงื่อนไขและเลือกการท างานของโปรแกรม. [ออนไลน์]. https://www.yupparaj.ac.th/thanphisit/bot7-1.html. 16 พฤษภาคม 2563. ภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, ภาพรวมของการพัฒนาโปรแกรม Program Development-overview. [ออนไลน์]. https://www2.cs.science.cmu.ac.th /courses/204101 /lib/exe/fetch.php?media=w01-lec-program-developmentoverview.pdf. 18 พฤษภาคม 2563. ลิขสิทธิ์ภาพประกอบชุดที่ 2. ซื้อออนไลน์มาจาก [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก http://www.freepik.com/terms_of_use. 1 พฤษภาคม 2563. วัชรพัฒน์ ศรีค าเวียง. คลังความรู้ SciMath. อัลกอริทึมและผังงานเบื้องต้น. [ออนไลน์]. https://www.scimath.org/lesson-technology/item/8809-2018-09-21-02-51-34. 8 พฤษภาคม 2563. วิทยาลัยเทคนิคตรัง. หน่วยที่ 1 หลักการท างานระบบคอมพิวเตอร์ (Computer System). [ออนไลน์]. http://rms.technictrang.ac.th/files/84393_18031611110841.pdf 8 พฤษภาคม 2563. องค์ประกอบคอมพิวเตอร์. [ออนไลน์]. http://www.sn.ac.th/computer-room/องค์ประกอบ คอมพิวเตอร์. 10 พฤษภาคม 2563. MV Kids. การตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม วิชาวิทยาการค านวณ ป.5. [ออนไลน์]. https://www.youtube.com/watch?v=lsMlshX86Og. 10 พฤษภาคม 2563. หน้า 15
ภาคผนวก ภาคผนวก หน้า 16
เฉลยแบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบหลังเรียน ข้อ เฉลย 1 ก 2 ก 3 ค 4 ค 5 ง ข้อ เฉลย 6 ข 7 ข 8 ก 9 ง 10 ง ข้อ จ านวนค าตอบ ร้อยละ ก 3 30.00 ข 2 20.00 ค 2 20.00 ง 3 30.00 ข้อ เฉลย 1 ค 2 ง 3 ข 4 ข 5 ค ข้อ เฉลย 6 ง 7 ก 8 ค 9 ง 10 ง ข้อ จ านวนค าตอบ ร้อยละ ก 1 10.00 ข 2 20.00 ค 3 30.00 ง 4 40.00 หน้า 17
กล่องเครื่องมือ พนื้ทเี่ขียนโค้ด A B C D E F 1 2 3 4 5 6 7 เพิ่มเติม : ให้นักเรียนเติมรหัสให้ตรง กับภาพที่ก าหนดให้ F6 E5 F7 C4 ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน ค ำชี้แจง 10 คะแนนที่ได้ 1 หน้า 18 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 1 ช่วยหาอุปกรณ์ที ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ ให้นักเรียนเขียนโค้ดดิ้งแยกชิ้นส่วนของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ (Hardware) โดยดู ข้อมูลจากตารางด้านล่าง และน าทิศทางการเดิน (10 คะแนน)
กล่องเครื่องมือ พนื้ทเี่ขยีนโค้ดดงิ้ รูปแบบแซนวิชที่ 1 : ขนมปัง/มายองเนส/แฮมไก่/หัวหอม/เบคอน/ผักกาด/ซีส/มะเขือเทศ/ มายองเนส/ขนมปัง (5 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน ให้นักเรียนเขยีนโค้ดขัน้ตอนการทา แซนวชิ โดยเรียงล าดับจากล่าง ขนึ้บนตามรูปแบบแซนวชิที่1 โดยมีรายละเอยีดดังนี้ 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ รูปแบบแซนวิชที่ 2 : ให้นักเรียนเรียงขั้นตอนการท าแซนวิชด้วยตนเอง (5 คะแนน) 2 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 2 แซนวิชแสนอร่อย หน้า 19 Bread Bread Chees Bacon Chicken Ham Mayonnaise Lettuce Tomato Onion Mayonnaise Bread Mayonnaise Chicken Ham Onion Bacon Lettuce Chees Tomato Mayonnaise Bread
ขึ้นรถประจ าทาง รอรถประจ าทาง ออกจากบ้าน ขึ้นแท็กซี่ มีรถหรือไม่ ถึงบ้านคุณย่า จบ เริ่มต้น เดินเข้าซอยบ้านคุณย่า ลงป้ายรถประจ าทาง เรียกแท็กซี่ เริ่มต้น ออกจากบ้าน รอรถประจ าทาง ขนึ้รถประจา ทาง เรียกแทก ็ ซี่ ลงป้ายรถประจ าทาง จบ มี เดินเข้าซอยบ้านคุณย่า ขนึ้แทก ็ ซี่ ถึงบ้านคุณย่า ไม่มี มีรถหรือไม่ ให้นักเรียนเขียนผังงานแบบทางเลือก โดยน าข้อความด้านซ้ายมือมาใส่ ในแผนผังใหถู้กต้อง (10 คะแนน) ค ำชี้แจง ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ 3 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 3 นั่งรถไปหาคุณย่า หน้า 20 ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่
เริ่มต้น จบ Number = คะแนน สอบตก สอบผ่าน Number < 50 จริง เท็จ 1 2 3 4 6 แสดงคะแนน 5 ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 1. คะแนนสำมำรถใส่เป็นตัวหนังสือ (Text) ได้หรือไม่ ความรู้ขั้นวิเคราะห์ 2. ถ้ำปรับเกณฑ์น้อยกว่ำ 60 คะแนน ผ่ำน ต้องปรับที่หมำยเลขใด 3. กรณีสอบไม่ผ่ำนอยำกให้ก ำลังใจต้องใส่ข้อควำมที่หมำยเลข 4. กรณีที่ส่อบผ่ำนให้แก้ไขข้อควำมที่หมำยเลข 5. ผลลัพธ์ (Output) คือ ไม่ได้ หมายเลข 5 Number < 60 หมายเลข 4 หมายเลข 6 กรณีสอบผ่าน : ถูกต้องแล้วครับ !! เก่งมาก กรณีสอบไม่ผ่าน : พยามยามให้มากนะครับ ให้นักเรียนจับคู่แผนผัง (Flowchart) ด้านขวามือ กับโค้ดดิ้งโปรแกรม Scratch ให้สอดคล้อง โดยเติมหมายเลขที่มีความหมายเดียวกันลงในช่องว่างด้านซ้ายมือ (10 คะแนน) ค ำชี้แจง 4 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 4 ตรวจสอบกันเถอะ หน้า 21 2 3 5 4 6 1 ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ 10 คะแนนที่ได้
การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ชุดที่ 2 เรื่องหลักการเขียนโปรแกรม เลขที่ ชื่อ-สกุล คะแนนก่อน เรียน คะแนนหลัง เรียน หมายเหตุ แบบบันทึกคะแนน ก่อนเรียน/หลังเรียน หน้า 22
การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ชุดที่ 2 เรื่องหลักการเขียนโปรแกรม แบบบันทึกคะแนน แบบฝึกทักษะที่ 1 - 4 เลขที่ ชื่อ-สกุล แบบฝึกที่ รวม 1 2 3 4 หมายเหตุ 10 10 10 10 40 หน้า 23