นายสุภชัย เกตุดี ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการ โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ส านักงานเขตสายไหม กรุงเทพมหานคร 4 การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย เอกสารประกอบการเรียน เรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch
สุภชัย เกตุดี ค าน า การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ตามหลักสูตรสถานศึกษา วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เอกสารประกอบการเรียนชุดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ตามตัวชี้วัดมาตรฐานการเรียนรู้ที่ ว 4.2 ป. 5/2 แบบฝึกทักษะประกอบไปด้วย แบบฝึกทักษะจ านวน 4 ชุด ซึ่งชุดนี้เป็นชุดที่ 4 แบบฝึกทักษะ เรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch มีการเรียงเนื้อหาจากง่ายไปหายาก เพื่อให้ นักเรียนเข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวันอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ
ค ำแนะน ำส ำหรับครู 1 ค ำแนะน ำส ำหรับนักเรียน 2 มำตรฐำนกำรเรียนรู้และตัวชี้วัด 3 ล ำดับขั้นตอนกำรเรียนรู้ 4 กิจกรรมแบบฝึกทักษะ 5 แบบทดสอบก่อนเรียน 6 ใบควำมรู้ที่ 1 ควำมรู้พื้นฐำน Scratch 7 แบบฝึกทักษะที่ 1 ทักทำยจำกแมวน้อย 9 ใบควำมรู้ที่ 2 กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำย 10 แบบฝึกทักษะที่ 2 ดอกไม้บำน 12 แบบฝึกทักษะที่ 3 พิกัด 13 ใบควำมรู้ที่ 3 กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำยแบบท ำซ้ ำ 14 แบบฝึกทักษะที่ 4 ตู้ปลำแสนสวย 15 แบบทดสอบหลังเรียน 16 บรรณำนุกรม 17 ภำคผนวก 18 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน/หลังเรียน 19 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 1ทักทำยจำกแมวน้อย 20 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 2 ดอกไม้บำน 21 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 3 พิกัด 22 เฉลยแบบฝึกทักษะที่ 4 ตู้ปลำแสนแสบ 23 แบบบันทึกคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน 24 แบบบันทึกคะแนนแบบฝึกทักษะที่ 1 - 4 25 สารบัญ หน้า
โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ–แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้าง ชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกมดนตรี และ ศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้วสามารถน าชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้แสดง และ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ท าให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทาง คณิตศาสตร์ และแนวคิดการเขียนโปรแกรมไปพร้อม ๆ กับการคิดอย่างสรรค์สรรค์ มีเหตุผล เป็นระบบ และเกิดการท างานร่วมกัน โดยมีส่วนประกอบหลักของโปรแกรม โดยการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ชุดที่ 4 เรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ใช้ใบความรู้ 3 เรื่อง ประกอบไปด้วย - ใบความรู้ที่ 1 ความรู้พื้นฐาน Scratch - ใบความรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย - ใบความรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายแบบท าซ้ า ครูผู้สอนสามารถศึกษาใบความรู้ทั้ง 3 เรื่อง และสามารถยกตัวอย่างที่ใกล้ตัว นักเรียน เพื่อให้เข้าใจมากยิ่งขึ้น และให้นักเรียนฝึกท าแบบฝึกทั้ง 4 ชุด พร้อมทั้งท าการ ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ค าแนะน า ส าหรับครูผู้สอน หน้า 1
กำรพัฒนำทักษะกำรเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส ำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษำปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณำลัย ชุดที่ 4 เรื่องกำรเขียนโปรแกรม Scratch ในวิชำเทคโนโลยี (วิทยำกำรค ำนวณ) ชั้นประถมศึกษำปีที่ 5 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และ เทคโนโลยี ควรศึกษำก่อนลงมือปฏิบัติตำมแบบฝึกทักษะ ประกอบไปด้วย 1. นักเรียนรับแบบฝึกทักษะชุดที่ 4 เรื่องกำรเขียนโปรแกรม Scratch และครูอธิบำย ค ำชี้แจงกำรใช้แบบฝึกทักษะ ก่อนลงมือปฏิบัติกิจกรรม 2. ให้นักเรียน ท ำแบบทดสอบก่อนเรียน 10 ข้อ (10 คะแนน) เพื่อทดสอบตนเองก่อน เรียน ว่ำมีควำมรู้พื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรม Scratch มำกน้อยเพียงใด 3. นักเรียนตั้งใจศึกษำเนื้อหำจำกใบควำมรู้ แต่ละใบควำมรู้ไปตำมล ำดับไม่ลัดขั้นตอน 4. เมื่อพบค ำชี้แจงหรือค ำถำมในแต่ละแบบฝึก ให้อ่ำนให้เข้ำใจ หรือมีข้อสสัย ให้สอบถำม ครูก่อนฝึกปฏิบัติกิจกรรม 5. ส่งผลกำรฝึกปฏิบัติกิจกรรมแต่ละแบบฝึก ให้ครูตรวจสอบและบันทึกผลคะแนน 6. เมื่อปฏิบัติกิจกรรมครบทุกแบบฝึกแล้ว ให้นักเรียนท ำแบบทดสอบหลังเรียนรู้ เพื่อดูว่ำ นักเรียนมีควำมรู้ควำมเข้ำใจเรื่องกำรเขียนโปรแกรม Scratch มำกน้อยเพียงใด 7. รับฟังผลคะแนนกำรทดสอบ และค ำแนะน ำเพิ่มเติมจำกครู 8. จัดเก็บอุปกรณ์กำรเรียนให้เรียบร้อย ค าแนะน า ส าหรับนักเรียน หน้า 2
สาระการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระส าคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรม ที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือส าหรับเขียนโปรแกรมมากมาย โปรแกรม สะแครช (Scratch) เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่น ามาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึม แล้วน าบล็อกค าสั่งที่เกี่ยวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรมท างาน เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างานและการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 1. สามารถเขียนโปรแกรม Unplugged coding (K) 2. วิเคราะห์ และเขียนโปรแกรมด้วย Scratch (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) หน้า 3 มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด หน้าแก้ไข
ล าดับขั้นตอนการเรียนรู้ ชุดที่ 4เรื่องการแก้ปัญหาด้วยเหตุผล อ่านค าแนะน า ท าแบบทดสอบ ก่อนการเรียนรู้ ศึกษาเนื้อหา ของบทเรียน ท าแบบฝึก ท าแบบทดสอบ หลังเรียนรู้ ผ่านเกณฑ์ ประเมิน ลุยกัน เลย ไม่ผ่าน เกณฑ์ประเมิน จบการเรียนรู้ กลับสู่ ขั้นตอนที่ 3 หน้า 4
กิจกรรมแบบฝึกทักษะ ลุยกันเลย ทดสอบ ก่อนเรียน 1.ทักทายจากแมวน้อย 2.ดอกไม้บาน 3.พิกัด 4.ตู้ปลาแสนสวย แบบฝึกที่ 3 ทดสอบ หลังเรียน แบบฝึกที่ 4 แบบฝึกที่ 2 แบบฝึกที่ 1 สัญลักษณ์แถบแม่เหล็ก : นักเรียนสามารถถอดแปะค าตอบได้ เส้นทางเดินของการเรียนรู้ผ่านแบบฝึกทักษะชุดที่ 4 เรื่องการแก้ปัญหาด้วยเหตุผล หน้า 5 1.ความรู้พื้นฐาน Scratch ใบความรู้ที่ 1 ใบความรู้ที่ 2 2.การเขียนโปรแกรม อย่างง่าย 3.การเขียนโปรแกรม อย่างง่ายแบบท้าซ้้า ใบความรู้ที่ 3 4 3 2 1
7. ถ้าต้องการแสดงผลลัพธ์ (Output) ต้องคลิก ที่ค าสั่งใด ก. ค. ข. ง. ก. ค. ข. ง. เลือกค าตอบที่ถูกต้องแล้วท าเครื่องหมาย x (กากบาท) ทับข้อ ก ข ค หรือ ง ลงในกระดาษค าถาม (10 คะแนน) 1. เมื่อเปิดโปรแกรม Scratch จะปรากฏตัวละครใด ก. ค. ข. ง. 3. ข้อใดคือรูปแบบการเขียนโปรแกรม Scratch 4. ค าสั่งแรกที่เขียนโปรแกรมสะแครช คือข้อใด 5. ถ้าต้องการให้ตัวละครเดินต้องคลิกเลือกกลุ่ม ค าสั่งใด ก. บล็อก (Blockly) ค. เขียนค าสั่ง ข. โครงสร้าง (Structure) ง. จินตภาพ (Virus) ก. ค. ข. ง. ก. ข. ค. ง. Motion Looks Sound Control 6. ถ้านักเรียนต้องการให้ตัวละครเดิน 10 ก้าว ต้องคลิกเลือกบล็อกค าสั่งใด 8. การแสดงผลลัพธ์ (Output) ผลปรากฏว่า การแสดงผลเร็วเกินไป ดังนั้นจะต้องหน่วง เวลาให้ช้าลง ต้องใช้ค าสั่งใด 9. จากภาพตัวละคร ต าแหน่ง x y อยู่ที่ใด 10. กรณีที่นักเรียนต้องให้ตัวละครเดินเป็นเส้นทาง สามเหลี่ยม นักเรียนจะต้องเลือกใช้ค าสั่งใด ก. ค. ข. ง. 2. การเขียนโปรแกรม Scratch นักเรียนสามารถ เปลี่ยนตัวละครได้หรือไม่ และคลิกที่ค าสั่งใด ก. ได้ คลิกที่ File และ New ข. ได้ คลิกที่ Choose a sprite ค. ได้ คลิกที่ Choose a Backdrop ง. ไม่สามารถเปลี่ยนตัวละครได้ ก. Move….steps ค. Go to x:…. Y…… ข. Wait…….seconds ง. Repeat….. ก. x=-90 y=-84 ข. x=90 y=84 ค. x-90 y=84 ง. x90 y=-84 แบบทดสอบก่อนเรียน หน้า 6 ค ำชี้แจง
โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ – แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียน สามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกมดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้วสามารถน าชิ้นงานที่ สร้างสรรค์นี้แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ท าให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อม ๆ กับการคิดอย่างสรรค์สรรค์ มีเหตุผลเป็นระบบ และเกิดการท างานร่วมกัน โดยมีส่วนประกอบหลักของโปรแกรม ดังนี้ แถบโค้ดบล็อก (Code Blocks Palette) แถบสไปรท์ปัจจุบันสคิปต์ (Current Sprite Panel Script) เวที (Stage) เริ่มโปรแกรม (Go) จบ (Stop) รายการสไปรท์ (Sprite List) การเคลื่อนไหว Motion รูปลักษณ์ Looks เหตุการณ์ Events การแสดงเสียง Sound Control การควบคุม My Blocks บล็อกของฉัน Variables ตัวแปร Operations ตัวด าเนินการ Sensing การตรวจจับ ใบความรู้ 1 ความรู้พื้นฐาน Scratch หน้า 7
Matching Scratch Game Sound การแสดงเสียง
1 3 2 4 5 9 8 7 6 10 11 12 13 14 ระบุหมายเลข ความรู้ขั้นวิเคราะห์ หมายเลข เริ่มต้น (When Clicked) 11 นักเรียนจงบอกความหมายของหมายเลขที่ระบุ (5 คะแนน) 1 2 5 13 หมายเลข หมายเลข หมายเลข หมายเลข 7 หมายเลข ให้นักเรียนเขียนโปรแกรม Scratch โดยเรียงค าสั่งใหม่จากบล็อกค าสั่งที่ก าหนดให้ (10 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ ค าสั่งเพิ่มเติม : 1. แมวทักทาย 2. แมวเดินตลอดไม่หยุด 3. แมวเดินแบบมีสเต็ป ( 5 คะแนน) แบบฝึกทักษะที่ 1 1 ทักทายจากแมวน้อย หน้า 9 เริ่มต้น (When Clicked) 11
Blockly สามารถแปลงโปรแกรมที่ได้จากการต่อบล็อกต่าง ๆ ให้กลายเป็นโค้ดหรือค าสั่งในภาษาคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายตามขั้นตอน ให้ตัวละครสไปรท์เดินเคลื่อนที่ พร้อมทั้งทักทาย เปลี่ยนท่าทางการเดิน และเปลี่ยนสี ขั้นตอนการบันทึกงาน (Save) ลงในคอมพิวเตอร์ ในพื้นที่จัดเก็บ D:\ 1) คลิกที่ File 2) เลือกค าสั่ง Save to your computer 3) เลือกพื้นที่จัดเก็บชิ้นงาน D:\ 4) คลิกที่ File Name และตั้งชื่อ ไฟล์ให้สอดคล้องกับชิ้นงาน 5) คลิกที่ Save ตัวอย่าง 2 ใบความรู้ การเขียนโปรแกรม อย่างง่าย หน้า 10
ส าหรับการใช้งานพื้นฐานโปรแกรม scratch การรู้จักพื้นที่ ขนาดหรือเวที จะสามารถท าให้ผู้เรียนสามารถที่จะควบคุม ตัวละคร หรือวัตถุต่าง ๆ ไปยังต าแหน่งที่เราต้องการได้ แกน X คือเส้นในแนวนอนต าแหน่งซ้าย สุดคือ -240 และจุดขวาสุดคือ 240 โดยรวมแล้วเส้นใน แนวแกน X มีระยะทั้งหมด 480 แกน Y คือเส้นในแนวตั้งต าแหน่งบนสุด คือ 180 และจุดล่างสุดคือ -180 โดยรวมแล้วเส้นใน แนวแกน Y มีระยะทางทั้งหมด 360 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 เริ่มต้น ลบทั้งหมด จรดปากกา ท าซ้ า 6 ครั้ง เคลื่อนที่ 100 ก้าว รอ 0.01 วินาที หันซ้าย 60 องศา ไปที่ x y ตั้งค่าสีปากกา ขนาดปากกา หันไปทิศทาง โค้ดพิกัด 6 เหลี่ยม ตัวอย่าง 2 ใบความรู้ การเขียนโปรแกรม อย่างง่าย หน้า 11
1 2 3 4 5 6 7 2. when clicked พื้นที่เขียนโปรแกรม บล็อกค าสั่ง ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมดอกไม้บาน โดยเรียงหมายเลขของบล็อกค าสั่ง (6 คะแนน) ความรู้ขั้นวิเคราะห์ 1. เมื่อรันโปรแกรม ปรากฏกลีบดอกไม้วนได้ไม่ครบรอบ นักเรียนจะแก้ข้อบกพร่องของโปรแกรม ที่ค าสั่งใด เลือกจากบล็อกค าสั่งด้านบน และอธิบายมาพอเข้าใจ (2 คะแนน) 2. ค าสั่ง Stamp กับ Erase all ท าหน้าที่ (2 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง ขั้นตอนที่ 1 สร้างกลีบดอกไม้ - Choose a Sprite - คลิก Paint - สร้างกลีบดอกไม้ ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ แบบฝึกทักษะที่ 2 2 ดอกไม้บาน หน้า 12
เริ่มต้น ความรู้ขั้นวิเคราะห์ 1. หากนักเรียนต้องการเปลี่ยนเป็นสีฟ้า ต้องเปลี่ยนที่ค าสั่งใด (1 คะแนน) 2. ค าสั่งใดที่ท าให้ชิ้นงานแสดงสีเป็นรูปร่างตามค าสั่ง (Output) (1 คะแนน) ให้นักเรียนอธิบายโค้ดโปรแกรม (5 คะแนน) ค าชี้แจงเพิ่มเติม : จากภาพเขียนโปรแกรมด้านบน ให้นักเรียนตอบค าถาม และให้ความหมาย มาพอเข้าใจ (5 คะแนน) 3. หากต้องการเปลี่ยนพื้นที่แสดงผลลัพธ์ เป็น x= 50 y=-50 ต้อง เปลี่ยนที่ค าสั่งใด (1 คะแนน) 4. กรณีนักเรียนเปลี่ยนตัวเลขบล็อก repeat จาก 3 เป็น 8 ผลลัพธ์ จะเป็นรูปร่างอะไร (1 คะแนน) 5. จากที่เขียนโปรแกรมด้านบน ผลลัพธ์ (Output) คือ รูปร่างอะไร (1 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ แบบฝึกทักษะที่ 3 3 พิกัด หน้า 13
การสั่งงานเดินเลี้ยวขวาเป็นวงกลม การสั่งงานแบบวนซ้ า 4 ครั้ง เดิน 60 ก้าว เลี้ยวขวา 90 องศา เริ่มต้น ท าซ้ า 4 ครั้ง รอ 1 วินาที เดิน 60 ก้าว เลี้ยวขวา 90 องศา เริ่มต้น ท าซ้ าไม่จ ากัด รอ 1 วินาที เริ่มต้น เดิน 10 ก้าว เลี้ยวขวา เดิน 10 ก้าว เลี้ยวขวา เดิน 10 ก้าว เลี้ยวขวา เดิน 10 ก้าว เลี้ยวขวา รอ 1 วินาที รอ 1 วินาที รอ 1 วินาที รอ 1 วินาที การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายตามขั้นตอน และเขียนด้วยฟังกชั่น repeat ท าซ้ าระบุจ านวนครั้ง และ forever ท าซ้ าโดยไม่จ ากัด ท าซ้ าระบุจ านวนครั้ง ท าซ้ าโดยไม่จ ากัด การสั่งงานแบบวนซ้ าไม่จ ากัด ตัวอย่าง การเขียนโปรแกรม 3 อย่างง่ายแบบท าซ้ า ใบความรู้ หน้า 14
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 โค้ดฟองน้ า โค้ดปลา จากโค้ดตู้ปลาแสนสวย ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมตู้ปลาแสนสวย โดยโยงเส้นให้ ตรงกับบล็อกค าสั่งให้ถูกต้อง (10 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ แบบฝึกทักษะที่ 4 4 ตู้ปลาแสนสวย หน้า 15
ก. ค. ข. ง. 1. ต าแหน่งที่แสดงผลลัพธ์ของ Scratch คือข้อใด ก. แถบโค้ดบล็อก ข. เวที ค. พื้นที่เขียนสคิปต์ ง. รายการสไปรท์ ก. ค. ข. ง. ค าชี้แจง : เลือกค าตอบที่ถูกต้องแล้วท าเครื่องหมาย x (กากบาท) ทับข้อ ก ข ค หรือ ง ลงใน กระดาษค าถาม (10 คะแนน) ก. คลิก File คลิก Save to your computer ข. คลิก File คลิก Load from your computer ค. คลิก Edit คลิก Turn on turbo mode ง. คลิก Edit คลิก Save to your computer 8. กรณีต้องการจัดเก็บชิ้นงานลงใน คอมพิวเตอร์ นักเรียนจะต้องปฏิบัติอย่างไร 5. ค าสั่งท าซ้ าที่เขียนโปรแกรม Scratch คือข้อใด 3. ถ้าต้องการให้ตัวละครส่งเสียงร้องได้ ต้องคลิก เลือกกลุ่มค าสั่งใด 2. Scratch สามารถมีตัวละครได้กี่ตัว ก. สไปรท์ตัวเดียวเท่านั้น ข. สามารถมีได้ 2 ตัว ค. สามารถมีได้ 3 ตัว ง. สามารถมีได้กี่ตัวก็ได้ ก. ค. ข. ง. ก. ข. ค. ง. Motion Looks Sound Control 6. ถ้านักเรียนต้องการให้ตัวละครเดินไป-กลับได้ ต้องคลิกเลือกบล็อกค าสั่งใด 7. การแแสดงผลลัพธ์ให้ตัวละครไปยังต าแหน่ง แนวตั้งและแนวนอน ต้องใช้ค าสั่งใด 4. หากนักเรียนต้องการสร้างชิ้นงานเป็นวงกลม จะต้องให้ตัวละครหมุนรอบตัวเอง กี่องศา 10. กรณีที่นักเรียนต้องให้ตัวละครหยุดรอ นักเรียนจะต้องเลือกใช้ค าสั่งใด ก. ค. ข. ง. 9. หากนักเรียน ต้องการท าซ้ าระบุจ านวนครั้ง ต้องเลือกที่ค าสั่งใด ก. Move….steps ค. Go to x:…. Y…… ข. Repeat….. ง. Wait…….seconds ก. 45 องศา ข. 90 องศา ค. 180 องศา ง. 360 องศา แบบทดสอบหลังเรียน หน้า 16
บรรณานุกรม เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ). สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว) จ ากัด. 1256/9 ถนน นครชัยไชยศรี แขวงถนนนครไชยศรี เขตดุสิต กรุงเทพฯ 10300. ธัญพิสิษฐ์ คุณยศยิ่ง. บทเรียนที่ 7 การตรวจสอบเงื่อนไขและเลือกการท างานของโปรแกรม. [ออนไลน์]. https://www.yupparaj.ac.th/thanphisit/bot7-1.html. 16 พฤษภาคม 2563. ลิขสิทธิ์ภาพประกอบชุดที่ 4. ซื้อออนไลน์มาจาก [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก http://www.freepik.com/terms_of_use. 16 พฤษภาคม 2563. วณิดา ต่วนศิริ. รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ). [ออนไลน์] https://dltv.ac.th/utils/files/download/47741. 16 พฤษภาคม 2563. หน้า 17
ภาคผนวก ภาคผนวก หน้า 18
เฉลยแบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบหลังเรียน ข้อ เฉลย 1 ค 2 ข 3 ก 4 ง 5 ก ข้อ เฉลย 6 ง 7 ค 8 ข 9 ก 10 ง ข้อ จ านวนค าตอบ ร้อยละ ก 3 30.00 ข 2 20.00 ค 2 20.00 ง 3 30.00 ข้อ เฉลย 1 ข 2 ง 3 ข 4 ง 5 ข ข้อ เฉลย 6 ข 7 ค 8 ก 9 ก 10 ค ข้อ จ านวนค าตอบ ร้อยละ ก 2 20.00 ข 4 40.00 ค 2 20.00 ง 2 20.00 หน้า 19 หน้าแก้ไข
1 3 2 4 5 9 8 7 6 10 11 12 13 14 ระบุหมายเลข 11 5 2 1 7 13 ความรู้ขั้นวิเคราะห์ หมายเลข เริ่มต้น (When Clicked) 11 นักเรียนจงบอกความหมายของหมายเลขที่ระบุ (5 คะแนน) 1 2 5 13 หมายเลข หมายเลข หมายเลข หมายเลข 7 หมายเลข พูดทักทาย “Hello”0 เคลื่อนที่ 10 ก้าว ชุดถัดไป (น าภาพที่สองมาแสดง) ถ้าชนขอบให้สะท้อนกลับ วนซ้ าตลอด ให้นักเรียนเขียนโปรแกรม Scratch โดยเรียงค าสั่งใหม่จากบล็อกค าสั่งที่ก าหนดให้ (10 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง 1 หน้า 20 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 1 ทักทายจากแมวน้อย ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่ ค าสั่งเพิ่มเติม : 1. แมวทักทาย 2. แมวเดินตลอดไม่หยุด 3. แมวเดินแบบมีสเต็ป ( 5 คะแนน) เริ่มต้น (When Clicked) **ค าตอบการเดินมีหลายวิธีให้ผู้ตรวจ
1 2 3 4 5 6 7 2. when clicked พื้นที่เขียนโปรแกรม บล็อกค าสั่ง 3. repeat 4. stamp 6. go to x (0) y (0) 1. true 15 degrees 7. change (color) effect by (25) 5. erase all ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมดอกไม้บาน โดยเรียงหมายเลขของบล็อกค าสั่ง (6 คะแนน) ความรู้ขั้นวิเคราะห์ 1. เมื่อรันโปรแกรม ปรากฏกลีบดอกไม้วนได้ไม่ครบรอบ นักเรียนจะแก้ข้อบกพร่องของโปรแกรม ที่ค าสั่งใด เลือกจากบล็อกค าสั่งด้านบน และอธิบายมาพอเข้าใจ (2 คะแนน) 2. ค าสั่ง Stamp กับ Erase all ท าหน้าที่ (2 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง 3. repeat แก้ไขค่าตัวเลขจาก 30 เป็น 50 หรือจนกว่าจะวนครบรอบ Stamp คือ ค าสั่งจรดปากกาลงบนชิ้นงาน แสดงผลลัพธ์ (Output) Erase all คือ ค าสั่ง ลบผลลัพธ์ครั้งที่แล้วทั้งหมด ก่อนที่จะแสดงค าสั่งถัดไป 2 หน้า 21 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 2 ดอกไม้บาน ขั้นตอนที่ 1 สร้างกลีบดอกไม้ - Choose a Sprite - คลิก Paint - สร้างกลีบดอกไม้ ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่
เริ่มต้น ความรู้ขั้นวิเคราะห์ 1. หากนักเรียนต้องการเปลี่ยนเป็นสีฟ้า ต้องเปลี่ยนที่ค าสั่งใด (1 คะแนน) 2. ค าสั่งใดที่ท าให้ชิ้นงานแสดงสีเป็นรูปร่างตามค าสั่ง (Output) (1 คะแนน) Set pen color to ตัวละครหันไปทิศทางตามองศาที่เราระบุ สีปากกาที่แสดงผลลัพธ์ (Output) ระบุขนาดเส้นของปากกา ท าซ้ า (3) ครั้ง ตัวละครหันไปทางซ้ายมือ 120 องศา Pan down ให้นักเรียนอธิบายโค้ดโปรแกรม (5 คะแนน) ค าชี้แจงเพิ่มเติม : จากภาพเขียนโปรแกรมด้านบน ให้นักเรียนตอบค าถาม และให้ความหมาย มาพอเข้าใจ (5 คะแนน) 3. หากต้องการเปลี่ยนพื้นที่แสดงผลลัพธ์ เป็น x= 50 y=-50 ต้อง เปลี่ยนที่ค าสั่งใด (1 คะแนน) 4. กรณีนักเรียนเปลี่ยนตัวเลขบล็อก repeat จาก 3 เป็น 8 ผลลัพธ์ จะเป็นรูปร่างอะไร (1 คะแนน) 5. จากที่เขียนโปรแกรมด้านบน ผลลัพธ์ (Output) คือ รูปร่างอะไร (1 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง Go to x : (50X y : (-50) 8 เหลี่ยม 3 เหลี่ยม 3 หน้า 22 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 3 พิกัด ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 โค้ดฟองน้ า โค้ดปลา จากโค้ดตู้ปลาแสนสวย ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมตู้ปลาแสนสวย โดยโยงเส้นให้ ตรงกับบล็อกค าสั่งให้ถูกต้อง (10 คะแนน) ข้อละ 1 คะแนน (10 คะแนน) ได้ 5-10 คะแนน ได้ 0-4 คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 10 คะแนนที่ได้ ค ำชี้แจง 4 หน้า 23 เฉลย แบบฝึกทักษะที่ 4 ตู้ปลาแสนสวย ชื่อ-สกุล ชั้น ป.5/ เลขที่
การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ชุดที่ 4 เรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch เลขที่ ชื่อ-สกุล คะแนนก่อน เรียน คะแนนหลัง เรียน หมายเหตุ แบบบันทึกคะแนน ก่อนเรียน/หลังเรียน หน้า 24
การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Unplugged Coding) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ชุดที่ 4 เรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch แบบบันทึกคะแนน แบบฝึกทักษะที่ 1 - 4 เลขที่ ชื่อ-สกุล แบบฝึกที่ รวม 1 2 3 4 หมายเหตุ 10 10 10 10 40 หน้า 25