pada Gambar 6. Setelah mendapat jawaban benar user akan mendapatkan sebuah
peti rahasia.
Gambar 5. Tampilan jika jawaban benar
Gambar 6. Tampilan Jawaban jika Jawaban Salah
Setelah user selesai mengerjakan latihan soal, maka akan kembali ke menu pilihan level
(Gambar 3) dan dapat melanjutkan ke soal selanjutnya.
2. Lanjutkan Pada menu lanjutkan, user dapat langsung mengerjakan soal yang terakhir
diakses.
3. Petunjuk
Pada menu petunjuk berisi informasi penggunaan aplikasi colant. Menu ini dimaksudkan bagi
user yang belum mengetahui penggunaan aplikasi colant yang ditunjukkan pada Gambar 7.
50
Gambar 7. Tampilan Menu
Petunjuk
4. Pengaturan
Pada menu pengaturan berisi menu-menu untuk mengatur sistem aplikasi pada program yaitu
pengaturan resolusi dan suara.
5. Profil
Pada menu profil, user dapat memperoleh informasi mengenai akun miliknya. Tampilan profil
dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Menu Profil
6. Kerjakan Misi
Cara untuk mendapatkan peti rahasia yaitu dengan menjawab soal dengan tepat. Kemudian peti
tersebut dapat dibuka pada menu kerjakan misi.
7. Sesuaikan
Sesuaikan merupakan event berhadiah yang telah disediakan. Peti rahasia yang telah diperoleh
saat user mendapat jawaban benar berisi sebuah hadiah acak. Misalnya aksesoris kepala adat,
baju adat, celana adat, ataupun budaya lain. Hal ini disesuaikan dengan misi yang tersedia.
51
Sebagai contoh, misi mengumpulkan pakaian adat jawa timur. User harus mengumpulkan
mulai dari aksesoris kepala, baju, celana, dan aksesoris kaki pakaian adat tersebut. Setelah
pakaian adat yang diperoleh sudah lengkap maka user dapat menukarnya dengan poin. Poin
tersebut nantinya dapat ditukar menjadi shopee-pay, GoPay, Ovo, dan Dana.
3. Penutup
Aplikasi colant dapat dijadikan sebagai solusi untuk menambah pengetahuan tentang
kebudayaan Indonesia bagi masyarakat khususnya penyandang disabilitas. Adanya aplikasi
colant diharapkan dapat meningkatkan wawasan budaya Indonesia dan kesadaran
masyarakat tentang pentingnya menjaga persatuan, meskipun di Indonesia
memiliki beranekaragam budaya dengan ciri khas yang berbeda-beda. Perbedaan tersebut
bukan pemicu perpecahan, melainkan simbol pemersatu.
Dalam menyukseskan aplikasi colant, dibutuhkan kerjasama antara pemerintah pusat,
pemerintah daerah, dan industri gadget dalam membentuk aplikasi colant dengan kebijakan dan
peraturan yang telah disesuaikan. Dengan begitu aplikasi colant dapat berjalan sesuai rencana.
52
DAFTAR PUSTAKA
Aduga Lema (2015). The Conception of Disability and Challenges Of Person With Disability:
In Sebeta Hawass District Southwestern Zone Of Oromiya Regional State”. Tesis Addis
Abada University.
Avicenna (2019). Persepsi Masyarakat Terhadap Penyandang Disabiitas di Kota Banda Aceh
(Studi Kasus di Kecamatan Ulee Kareng). Fakultas Adab dan Humaniora Universitas
Islam Negeri Ar-Raniry Darussalam-Banda Aceh.
Rudy Gunawan (2014). „Kamu Cacat Maka Aku Ada’ (Eksistensi Disabilitas Dalam Budaya
Normalitas) Kajian 4 Gerakan Disabilitas di Indonesia. Tesis, Universita Sanata Dharma
Yogyakarta.
Yayan Bagus P., Sudrajat (2021). Kasepuhann Ciptagelar: Pertanian sebagai Simbol Budaya
&Keselarasan Alam. Jurnal Adat dan Budaya, Vol.3, No. 1. ISSN: E-ISSN 2615-6156,
P-ISSN: 2615-6113.
53
“APRES” SARANA MERAIH PRESTASI SEBAGAI WUJUD KONTRIBUSI
GENERASI MUDA DALAM MEWUJUDKAN INDONESIA MENUJU
MASYARAKAT INKLUSIF BERBASIS APLIKASI
Achmad Thoiful Romdhoni
Indonesia yang inklusif menjadi cita-cita bangsa Indonesia yang dinanti nantikan
bersama. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) kata inklusif mempunyai arti
termasuk/ terhitung. Pengertian inklusi digunakan sebagai sebuah pendekatan untuk
membangun dan mengembangkan sebuah lingkungan yang terbuka, mengajak dan
mengikutsertakan semua orang dengan berbagai perbedaan latar belakang, karakteristik,
kemampuan, status, kondisi, etnik, budaya dan lainnya.
Pandemi Covid-19 yang mewabah di Indonesia selama hampir 3 tahun berjalan ini,
membawa dampak yang begitu besar terhadap tatanan kehidupan. Mulai dari kesehatan,
pendidikan, ekonomi, sosial dan budaya. Dalam bidang pendidikan salah satunya, membuat
para guru, siswa, dan lembaga pendidikan terhambat dalam melangsungkan proses belajar
mengajar secara efektif. Pemberlakuan pembelajaran daring/online di masa pandemi
membuat guru dan siswa kesulitan dalam berinteraksi tanya dan jawab dalam proses belajar.
Masa pandemi jangan dijadikan alasan untuk bemalas-malasan dan menyerah
dengan keadaan ini. Karena pembelajaran banyak diadakan di rumah secara daring, kita
mempunyai banyak waktu untuk megembangkan potensi diri yang ada pada diri kita.
Mengutip Jaya Setiabudi di buku “The Power of kepepet” bahwa manusia telah diciptakan
dengan potensi luar biasa, di luar apa yang kita pikirkan. Hanya saja potensi tersebut
seringkali keluar pada saat kondisi terdesak. Kondisi pandemi yang telah mengubah pola
hidup dan tatanan kehidupan manusia harus dijadikan momentum untuk melejitkan potensi
dan prestasi.
Permasalahan yang ada, seringkali kita jumpai bahwa banyak siswa yang ingin
berkompetisi, tetapi mereka tidak mendapatkan akses dalam mendapatkan informasi
mengenai kompetisi/ perlombaan yang ada pada masa pandemi ini. Tak hanya itu, para siswa
khususnya penyandang disabilitas juga kesulitan dalam mengembangkan potensi diri dan
mengembangkan soft skill yang dimiliki. Karena keterbasan fisik yang mereka miliki,
terkadang mereka merasa malu, minder, takut terjadi bullying, dan hal lain yang tidak
semestinya. Selain itu, melihat kondisi selama ini, masih terbatasnya sarana dan prasarana
yang mampu mengakomodasi dan menunjang kepentingan kelompok penyandang
disabilitas dalam memberikan kemudahan bagi mereka untuk ikut bepartisipasi di
bebagai ajang kompetisi.
Dari studi kasus diatas muncullah suatu gagasan ide berupa sebuah aplikasi yakni
“APRES” yang dapat dijadikan sebagai sarana mengembangkan bakat,minat, dan
kemampuan individu yang dimiliki dalam menyongsong “Indonesia Menuju Masyarakat
54
Inklusif” yakni masyarakat yang mampu berbaur tanpa membeda-bedakan dari latar
belakang maupun kondisi yang dimiliki setiap individu.
Dengan adanya APRES ini diharapkan para siswa di tanah air, temasuk kelompok
penyandang disabilitas dapat meningkatkan potensi diri yang dimiliki, serta meningkatkan
jiwa kompetitif meskipun pandemi Covid-19 masih mewabah di Indonesia. Melalui aplikasi
ini berbagai lomba, panduan/ teknis, pengumuman, dan perihal yang menyangkut
perlombaan tersedia dan dapat diakses dengan mudah oleh para siswa maupun lembaga
pendidikan.
APRES merupakan sebuah aplikasi yang dirancang untuk mewadahi berbagai ajang
kompetisi yang dapat diikuti oleh para siswa, mahasiswa, maupun umum, temasuk
kelompok penyandang disabilitas. Aplikasi ini dapat memudahkan para penyelenggara
kompetisi dalam mengupload dan mendapatkan peserta maupun sponsor dari ajang
perlombaan yang diselenggarakan. Tak hanya itu, para peserta juga dipandu untuk mengikuti
ajang perlombaan yang akan diikuti serta teknisi/pelaksanaan dari perlombaan. Aplikasi ini
akan dikolaborasikan dan bekerjasama dengan Kemendikbudristek, Puspresnas dan berbagai
institusi yang mengadakan perlombaan dapat berkolaborasi untuk mendukung serta
mensukseskan program dari aplikasi ini.
Langkah penggunaan aplikasi:
1. Download APRES di Play Store maupun App Store. Tampilan aplikasinya seperti gambar
di bawah ini.
Gambar 1. Ikon Aplikasi APRES
2. Login dengan akun gmail yang dimiliki
3. Muncul tampilan utama dari aplikasi
4. Anda dapat memilih menu yang anda inginkan.
Tampilan menu pada aplikasi ini sebagai berikut
55
Gambar 2. Tampilan Meu pada Aplikasi APRES
Menu pada aplikasi APRES antara lain;
1. Ruang Informasi
2. Ruang Publikasi
3. Ruang zoom/pertemuan
4. Pencapaian
5. Ruang Kesastraan
6. Bimbingan Olimpiade
7. Ruang Seni
Pada menu ruang informasi terdapat bermacam-macam perlombaan yang diadakan
oleh institusi/lembaga yang mengadakan. Di ruang ini anda dapat memilih perlombaan yang
akan anda ikuti. Setelah anda mengklik pilihan, akan muncul poster lomba, juknis/panduan,
link pendaftaran, link pengumpulan, jadwal Technical Meeting, serta panduan / materi dari
lomba tersebut. Berikut kami tampilkan contoh bagian dari sub-menu tersebut.
56
Gambar 3. Tampilan Sub Menu
Selanjutnya ruang publikasi, pada bagian ini anda dapat melihat karya yang sudah
anda upload dalam mengikuti perlombaan tersebut. Pada ruang ini anda juga dapat melihat
karya-karya peserta lain yang mengikuti perlombaan. Di ruang ini nantinya juga digunakan
untuk mengumumkan hasil kejuaraan beserta skor yang diperoleh masing-masing peserta.
Sehingga objektivitas serta kejujuran dapat dilaksanakan.
Ruang zoom/pertemuan, dapat digunakan untuk melaksanakan Technical Meeting
maupun pertemuan-pertemuan yang lainnya seperti forum komunikasi perlombaan. Pada
ruang ini para peserta maupun panitia dapat melangsungkann tanya-jawab dan bertukar
pikiran secara spontan. Pencapaian, pada bagian menu ini anda dapat melihat dan mengukur
kemampuan anda selama ini. Akan ditampilkan beberapa sertifikat maupun kejuaraan yang
telah anda raih serta jenis perlombaan yang sudah anda ikuti akan ditampilkan.
Ruang kesastraan, pada menu ini anda dapat memperoleh materi mengenai
perlombaan kesastraan. Baik itu sastra, maupun non sastra. Pada bagian ini anda akan lebih
memahami berkarya sastra yang baik dan benar serta bagaimana cara perlombaan tersebut.
Bimbingan olimpiade, pada menu ini terdapat beragam materi dan soal yang dapat anda
peroleh untuk mengikuti olimpiade. Misal Matematika, Fisika, Kimia, Biologi, dan
sebagainya. Beragam materi dan soal dari semua jenjang tersedia dan dapat di download.
Ruang Seni, pada ruang ini anda dapat mengakses baik materi tentang karya seni, maupun
ilustrasi video dari seni. Misalnya video pembelajaran menari, berpuisi, pembuatan
kerajinan, kriya, dan sebagainnya.
57
Dengan berbagai menu yang terdapat dalam APRES ini tentunya akan sangat
memudahkan para siswa maupun penyandang disabilitas yang ingin ikut berkompetisi dan
mengembangkan soft skill yang dimiliki, tidak hanya itu lembaga/institusi penyelenggara
dalam menyelenggarakan dan berpartisipasi untuk berkompetisi dalam masa pandemi.
APRES merupakan sebuah rancangan aplikasi untuk mewadahi berbagai ajang
kompetisi. Para peserta dan lembaga yang mengadakan kompetisi akan lebih mudah untuk
mempublikasikan perlombaan, mendapatkan sponsor, serta peserta lebih mudah dalam
mengikuti panduan perlombaan mulai dari pendaftaran hinga pengumuman.
Dengan adanya APRES ini diharapkan memudahkan dalam mengakses informasi,
mengikuti, dan mejuarai dalam berbagai ajang kompetisi meskipun di masa pandemi serta
terwujudnya “INDONESIA MENUJU MASYARAKAT INKLUSIF” yang akan mampu
menyelaraskan keunggulan SDM (Sumber Daya Manusia) masyarakat Indonesia. Mari
wujudkan masyarakat Indonesia yang inklusif dan berprestasi dengan cerdas berinovasi.
58
DAFTAR PUSTAKA
Nuryana, Agus N. 2020. Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Dunia Pendidikan. Jabar:
Jabar.kemenag.go.id.
Noersativa, F. 2021. Mengembangkan Potensi Diri,
https://www.republika.id/posts/13814/mengembangkan-potensi-diri, diakses tanggal
7 Juni 2022 pukul 19.31 WIB.
Setiabudi, J. 2013. The Power of Kepepet. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Smasaba. 2021.
Pandemi Melejitkan Potensi dan Prestasi. https://smubatik1-slo.sch.id/editorial/pandemi-
melejitkan-potensi-dan prestasi/, diakses tanggal 7 Juni 2022 pukul 20.15 WIB.
KBBI, K.B.B.I. 2021. Arti Kata Inklusif di Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
https://kbbi.web.id/inklusif, diakses tanggal 22 Juli 2022 pukul 15.13
59
Education 4.0 App: Aplikasi Berbasis Steam dan Problem-Based Learning Guna
Meningkatkan Kualitas Sumber Daya Manusia Unggul Menuju Masyarakat Inklusif
Untuk Mewujudkan Indonesia Emas 2045 Di Era Society 5.0
Putri Karunia Ramadhani
Menuju era peradaban Society 5.0, haruslah menjadi refleksi bagi seluruhaspek
untuk mampu bertumbuh, berkembang dan beradaptasi dengan cepat. Kualitas diri dari
setiap generasi muda telah menjadi “kunci” untuk munujumasyarakat inlusif guna
mewujudkan Indonesia emas 2045 dan memaksimalkanera Society 5.0. Dalam konteks ini,
sektor pendidikan menjadi sangat krusial sebagai jembatan untuk melahirkan generasi muda
yang berkualitas danberkualifikasi. Namun, urgensi mengembangkan sektor pendidikan
dari segi konsep dan sistem telah menjadi “tujuan klasik” yang belum berkembang
secaramaksimal dan menyeluruh di Indonesia.
Problematika tersebut diperkuat dengan adanya laporan dari Programfor
International Student Assessment (PISA) tahun 2018 yang menyebutkan bahwaIndonesia
berada pada posisi 72 dari 77 negara di dunia dengan tingkat kompetensi bidang
matematika, sains, dan literasi sangat rendah. Fakta lainmengungkapkan bahwa posisi
tersebut mengalami penurunan dari 2015, yangmana Indonesia berada pada posisi 62 dari
70 negara. (Medcom.id, 2019). Secaratidak langsung, hal tersebut dapat berdampak
terhadap tingkat kompetensi dankecapakan tiap individu menurun drastis. Jika
problematika ini tidak dituntaskansesegera mungkin, mampukah bangsa Indonesia
memiliki sumber daya manusiaunggul untuk dapat bersaing di peradaban Society 5.0?
Konsep pendidikan yang hanya berfokus terhadap “angka' telah menjadi akar utama
terkait runtuhnya kualitas pendidikan di Indonesia. Perubahan paradigmaklasik terhadap
paradigma sekarang menjadi strategi efektif bangkitnyapendidikan di Indonesia yang
berfokus terhadap perkembangan soft skill danhardskill tiap individu guna bersaing di era
Society 5.0 dalam mewujudkan Indonesiaemas 2045. Menilik rentetan problematika diatas,
telah menginspirasi penulisuntuk melahirkan inovasi yang bertajuk; Education 4.0 App
yaitu platformeducational-technology berbasis Problem-Based Learning yang
menitikberatkanpembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan
Mathematics) guna mengasah soft skill dan hard skill generasi muda
dalammewujudkanIndonesia emas 2045 dan bersaing di era Society 5.0.
Pembelajaran STEAM digambarkan sebagai pendekatan pembelajaranterkini yang
menciptakan konsep experiental-learning dan problem-solvingberbasis science,
technology, engineering, art, dan mathematics (Estriyanto, E., 2020).
60
Nadelson (dalam Yuliari, dkk. 202014) mengungkapkan bahwa di dalam STEAM
terdapat konteks ilmu bernama scientific inguiry yang berarti konsepmempersiapkan
generasi muda untuk mampu berfikir, menganalisis, danbertindak terhadap suatu masalah
layaknya seorang ilmuwan. Secara tidaklangsung, hal tersebut dapat mengasah kemampuan
siswa yang dibutuhkan di era
Society 5.0 seperti problem-solving critical thinking, creativity, dan
leadership.
Gambar 1. Konsep Pembelajaran STEAM
Education 4.0 App didefinisikan sebagai platform teknologi pendidikanberbasis
Problem-Based Learning yang berfokus terhadap pengembangansoft skill dan hard skill
generasi muda dalam bersaing di era Society 5.0 melalui pendidikan STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, dan Mathematics). Tseng (dalam Yuliari, dkk. 2020:3)
menjelaskan bahwa penggabungan STEAMdengan konsep pembelajaran berbasis project
permasalahan dapat meningkatkanefektivitas, menciptakan esensi pembelajaran
sesungguhnya, dan mempengaruhi perilaku siswa dalam menentukan karir di masa depan.
Tentu hal tersebut sangat penting untuk dikembangkan, mengingat Society 5.0 tidak hanya
membutuhkansumber daya manusia yang cerdas secara akademik semata namun juga
harus memiliki soft skill yang mumpuni dan terasah.
61
Gambar 2. Ruang Lingkup Aplikasi Education 4.0
1. E-Modul
Menu E-Modul ialah kumpulan bahan ajar elektronik yang dapat
diaksestanpa internet terkait STEAM (Science, Technology, Engineering, Art,
danMathematics) yang tersedia dalam berbagai visual seperti kombinasi
tulisandanvisualisasi gambar, serta video berbasis Augmented Reality Technlogy. Hal
ini dimaksudkan guna memberikan ilmu atau gambaran dasar terkait tugas project
yang akan diselesaikan oleh siswa tersebut.
Gambar 3. Tampilan E-modul pada aplikasi Education 4.0 Gambar 4. Tampilan pendaftaran akun aplikasi Education 4.0
62
2. Room
Menu Room akan berupa dua (2) fitur utama yang meliputi (1) Online, yaitu
fitur yang berisi jadwal dan link pertemuan siswa secara onlinemelaluidigital
platform video teleconference. (2) Chat, yaitu fitur sebagai wadahkomunikasi antara
siswa dan pengajar terkait bahan ajar ataupun tugas project yang sedang diselesaikan.
Selama menyelesaikan tugas, para pengajar akanmelakukan monitoring online
secara berkala dan terstruktur guna mengevaluasi perkembangan tugas siswa
tersebut.
3. Task
Menu Task berperan sebagai tempat pengajar untuk memberikan tugas tugas
dan sebagai tempat siswa untuk menyerahkan tugas yang telah diselesaikan. Jenis
tugas yang akan diberikan adalah project penelitian terkait permasalahan yang
sedang terjadi di sekitar dengan ruang lingkup membahas identifikasi akar
permasalahan dan menciptakan inovasi sebagai solusi atas permasalahan tersebut.
Dalam hal memudahkan kegiatan monitoring oleh pengajar, para siswadiharuskan
mengirimkan bukti perkembangan tugas yang sedang diselesaikankepada pengajar
secara berkala. Ketika siswa telah menyelesaikan tugas yangdiberikan, maka siswa
tersebut diharuskan melakukan sebuah presentasi dan tanyajawab kepadapengajar
dan teman sekelas terkait tugas tersebut. Hal ini dimaksudkan guna membangun
sikap tanggung jawab siswa terkait hasil yang telah dibuat dan mengasah soft skill
siswa dalam hal berpendapat.
Gambar 5. Tampilan menu Taks aplikasi Education 4. Gambar 6. Tampilan menu room aplikasi Education 4.0
63
4. Grade
Menu Grade berisi rapor elektronik siswa sesuai indikator-indkator keberhasilan
yang telah dirancang dan sertifikat kompetensi. Selain itu, jugaterdapat evaluasi
pembelajaran yang berguna untuk memberikan penjelasankepada siswa terkait kinerja
selama menyelesaikan tugas yang diberikan, sehingga siswa mengetahui aspek-aspek apa
saja yang harus dilakukan dan diabaikan dalammenyelesaikan tugas project peenlitian.
Gambar 7. Tampilan menu Grade aplikasi Education 4.0 Gambar 8. Tampilan menu account pada aplikasi Education 4.0
Membiarkan tatanan pendidikan tidak berkembang sama halnyameruntuhkan
pondasi suatu bangsa. Sistem dan tatanan pendidikan bukanlahsuatuhal yang dapat
disepelekan, karena hal tersebut akan berdampak terhadap tingkat kecakapan dan
kompetensi tiap sumber daya manusia. Pembaharuan sistempendidikan yang berfokus
terhadap pengembangan soft skill dan hard skill harusmenjadi “indikator utama” di era
Society 5.0 saat ini. Education 4.0 didefinsikansebagai platform educational-technology
berbasis Problem-Based Learningmelalui pembelajaran STEAM untuk mengembangkan
soft skill dan hardskill generasi muda dalam menuju masyarakat inklusif guna mewujudkan
Indonesiaemas 2045 dan memaksimalkan era Society 5.0.
64
Oleh sebab itu, peningkatankecakapan dan kompetensi generasi muda melalui
sektor pendidikan harusdiimplementasikan ssegera mungkin. Hal tersebut bertujuan untuk
menciptakansumber daya manusia unggul yang dapat membawa bangsa Indonesia berada
padapuncak kejayaan di peradaban Society 5.0 Untuk melihat kemampuan sistem ini lebih
lanjut, maka dilakukan analisisSWOT terhadap sistem ini. Berdasarkan analisis tersebut
didapat beberapa poin diantaranya:
Analisa Deskripsi
Strengths 1. Menyesuaikan dengan kemajuanpendidikan di era society 5.0
2. Optimalisasi guna meningkatkanSumber Daya Manusia guna menuju
masyarakatinklusif untuk mewujudkan Indonesia emas
Weakness 1. sistem keamanan technology berbasis aplikasiyang tidak problem-based
kuat akan berdampaklearning pertama di terhadap kebocorandengan data
pengguna yang fitur-fitur pilihandapat disalahgunakan mudah diakses
olehtak bertanggung jawab. 2. Pembuatan awal yang cukup rumit.
65
Daftar Pustaka
Estriyanto, Yuyun. 2020. Menanamkan Konsep Pembelajaran Berbasis STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, Dan Mathematics) Pada Guru-Guru Sekolah Dasar Di
Pacitan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan 13(02). Hal 68-74
Medcom.id. 2019. Kualitas Buruk Pendidikan Indonesia Merata Dilihat dari SkorPISA.
Diakses pada tanggal 21 Maret 2022. https://www.medcom.id/pendidikan/news-
pendidikan/JKRV | wpK-kualitas-buruk-pendidikan-indonesia-merata-dilihat-dari-
skor-pisa
Mu'minah, I. H., 2021. Studi Literatur: Pembelajaran Abad-21 Melalui PendekataSTEAM
(Science, Technology, Engineering, Art, Dan Mathematics) DalamMenyongsong Era
Society 5.0. Hal 584-594.
Yuliari, dkk. 2020. Studi Literatur Pendekatan Pembelajaran STEAMMenyongsongEraSociety
5.0. Jurnal Pendidikan Dasar. Hal 1-8
66