The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

AW_NECTEC_KidBright_Book_Secondary_education_1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nutty on tour, 2019-12-01 04:15:44

AW_NECTEC_KidBright_Book_Secondary_education_1

AW_NECTEC_KidBright_Book_Secondary_education_1

ศูนยเ์ ทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอรแ์ หง่ ชาติ
ส�ำนักงานพฒั นาวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีแหง่ ชาติ
สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สงวนลิขสิทธ์ิ ตาม พ.ร.บ. ลิขสิทธ์ิ (ฉบับเพ่ิมเติม) พ.ศ. 2558 ไม่อนุญาตให้คัดลอก ท�ำซ้�ำ และดัดแปลง ส่วนหน่ึงส่วนใด
ของหนังสือฉบบั น้ี นอกจากจะได้รบั อนญุ าตเป็นลายลกั ษณ์อกั ษรจากเจา้ ของลิขสิทธิเ์ ท่านน้ั

แนวทางจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ): Coding with KidBright ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1/ โดย
ศูนยเ์ ทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอร์แห่งชาติ ส�ำนกั งานพัฒนาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีแห่งชาติ และ
สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี. พมิ พ์ครั้งที่ 1. -- ปทมุ ธานี : ส�ำนกั งานพัฒนาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีแห่งชาติ, 2562.
60 หน้า : ภาพประกอบสี

1. คอมพิวเตอร์ 2. การส่อื สารดว้ ยระบบดิจทิ ัล 3. ระบบส่ือสารขอ้ มูล 4. การสื่อสารข้อมูล 5. การส่อื สารแบบส่ือ
ประสม 6. โปรโตคอลเครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอร์ 7. คอมพวิ เตอรอ์ ลั กอรทิ มึ I. สำ� นกั งานพฒั นาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
แห่งชาติ II. ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ III. ห้องปฏิบัติการวิจัยสมองกลฝังตัว IV.
หอ้ งปฏิบัตกิ ารวิจัยการประมวลผลสญั ญาณชวี การแพทย์ V. สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี VI.
ชอื่ เรอื่ ง
TK5105 004.6

จัดทำ� โดย

ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนกิ สแ์ ละคอมพวิ เตอร์แหง่ ชาติ ส�ำนกั งานพัฒนาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีแห่งชาติ
112 อุทยานวิทยาศาสตรป์ ระเทศไทย ถนนพหลโยธนิ ตำ� บลคลองหนงึ่ อำ� เภอคลองหลวง จงั หวดั ปทมุ ธานี 12120
โทร 0-2564-6900 โทรสาร 0-2564-6901-3 อเี มล [email protected] เวบ็ ไซต์ http://www.nectec.or.th
สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เว็บไซต์ http://www.ipst.ac.th

คำ� นำ�

ปัจจุบันท่ัวโลกให้ความส�ำคัญกับการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน เน่ืองจากการเรียนดังกล่าวช่วยให้เกิด
การกระตุ้นกระบวนการคิด เช่น การคิดเชิงค�ำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ซึ่งเป็นทักษะ
สำ� คัญของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 อกี ทงั้ กระทรวงศกึ ษาธิการไดป้ ระกาศใชห้ ลกั สูตรวิชาวิทยาการค�ำนวณ โดยจัดให้อยู่ใน
สาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พ้นื ฐานพุทธศกั ราช
2551 (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560)
จากความส�ำคัญดังกล่าวข้างต้น ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) ส�ำนักงานพัฒนา
วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยแี ห่งชาติ (สวทช.) จึงไดพ้ ัฒนาบอร์ด KidBright ซงึ่ เปน็ บอรด์ สมองกลฝงั ตัวที่ตดิ ตง้ั จอแสดงผล
และเซนเซอร์แบบง่าย เพื่อเป็นเครื่องมือในการเรียนเขียนโปรแกรมแบบบล็อกอย่างง่ายส�ำหรับนักเรียนระดับประถมและ
มัธยมศึกษา ท�ำให้การเขียนโปรแกรมมคี วามสนุกสนานและกระตนุ้ การพัฒนากระบวนการคิด
สำ� หรบั คู่มอื แนวทางจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ): Coding with KidBright เลม่ น้ี ไดร้ ับความรว่ มมอื จาก
ผทู้ รงคณุ วฒุ ิ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศกึ ษาธกิ าร รว่ มจัดทำ� คมู่ ือการเขียน
โปรแกรมแบบบล็อกด้วยบอรด์ KidBright เพอื่ ใช้เป็นหนังสือประกอบการเรียนรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
(วทิ ยาการค�ำนวณ)
เนคเทค สวทช. หวงั เปน็ อยา่ งยงิ่ วา่ คมู่ อื เลม่ นจี้ ะเปน็ ประโยชนต์ อ่ การจดั การเรยี นรู้ และเปน็ สว่ นสาํ คญั ในการพฒั นาคณุ ภาพ
และมาตรฐานการศกึ ษา กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ขอขอบคณุ ผูท้ รงคณุ วุฒิ บคุ ลากรทางการศกึ ษา
และหนว่ ยงานตา่ ง ๆ ท่ีมีส่วนเกยี่ วขอ้ งในการจดั ทําไว้ ณ โอกาสน้ี

ดร.ชยั วฒุ วิ ิวัฒนช์ ยั

ผู้อำ� นวยการ
ศูนยเ์ ทคโนโลยอี เิ ล็กทรอนกิ ส์และคอมพิวเตอร์แหง่ ชาติ (เนคเทค)

ค�ำชแี้ จง

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศกึ ษาธกิ าร ไดพ้ ฒั นาหลกั สตู รวชิ าคอมพวิ เตอร์ และ
มีการปรับปรุงหลักสูตรมาอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งมีการประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช
2551 จงึ ได้เปล่ยี นชอื่ วชิ าเปน็ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สาร โดยจัดให้อย่ใู นกลมุ่ สาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และ
เทคโนโลยี ตอ่ มาในปีพทุ ธศักราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ไดม้ ีการเปลี่ยนช่อื วชิ าอีกครงั้ เป็น วทิ ยาการคำ� นวณ อยู่
ในสาระเทคโนโลยี กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โดยมเี ป้าหมายหลกั เพอ่ื พฒั นาผเู้ รยี นใหม้ ีความรแู้ ละมี
ทกั ษะต่าง ๆ ท่คี รอบคลมุ การคดิ เชงิ ค�ำนวณ การคิดวเิ คราะห์ การแก้ปัญหาเปน็ ขัน้ ตอนและเป็นระบบ รวมทง้ั การประยุกต์
ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ
แนวทางการจัดการเรยี นรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ): Coding with KidBright ช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 เล่มน้ี สามารถนำ�
ไปใชใ้ นการจดั การเรยี นรเู้ พอ่ื ใหน้ กั เรยี นบรรลตุ วั ชว้ี ดั ทเ่ี กย่ี วขอ้ งกบั การเขยี นโปรแกรม ตามสาระการเรยี นรทู้ ี่ 4.2 เทคโนโลยี
(วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยสถานศึกษาสามารถน�ำไปประยุกต์ใช้ในการจัด
การเรยี นรไู้ ดต้ ามความเหมาะสม เนอื้ หาในเลม่ นป้ี ระกอบดว้ ยจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตวั ชวี้ ดั สาระการเรยี นรู้ แนวคดิ ตวั อยา่ ง
สื่อและอุปกรณ์ ขั้นตอนด�ำเนินกิจกรรม การวัดและประเมินผล สื่อและแหล่งเรียนรู้ และข้อเสนอแนะ ซ่ึงควรน�ำไปจัด
การเรียนรรู้ ว่ มกับคมู่ ือครูรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำนวณ) ทพ่ี ัฒนาโดย สสวท. โดยปรบั เปล่ยี น
กิจกรรมการเรียนรู้เก่ียวกับการเขียนโปรแกรม ในคู่มือครูของสสวท. เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการจัด
การเรยี นรกู้ ารเขยี นโปรแกรมแบบบลอ็ กดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE ซง่ึ จะทำ� ใหส้ ามารถจดั การเรยี นรไู้ ดอ้ ยา่ งสมบรู ณแ์ ละ
สอดคล้องตามทห่ี ลักสูตรกำ� หนด
สสวท. และ สวทช. ขอขอบคณุ คณาจารย์ ผูท้ รงคุณวุฒิ นกั วชิ าการ และครผู สู้ อน จากสถาบันตา่ ง ๆ ทใี่ ห้ความรว่ มมือใน
การพัฒนาและหวังเป็นอย่างยิ่งว่า เอกสารเล่มน้ีจะเป็นประโยชน์ต่อเยาวชนและผู้เก่ียวข้องกับการจัดการเรียนรู้รายวิชา
เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ในการจัดการเรียนรู้ได้อย่างสมบูรณ์ตามเปา้ หมายของหลักสูตรตอ่ ไป

สาขาเทคโนโลยี

สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

ค�ำแนะนำ� การใช้เอกสาร

เอกสารฉบับนี้จัดท�ำข้ึนเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม โดยใช้บอร์ด KidBright เป็นเครื่องมือ สถานศึกษา
สามารถน�ำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนบรรลุตัวช้ีวัดสาระเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้
วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ชน้ั ม.1
ข้อท่ี 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ โดยใช้เวลารวมท้ังหมด 8
ชวั่ โมงดังนี้

กจิ กรรมทอี่ อกแบบไวน้ สี้ ามารถบรู ณาการกบั ตวั ชวี้ ดั อนื่ ทงั้ ในกลมุ่ สาระเดยี วกนั หรอื นอกกลมุ่ สาระ รวมทง้ั อาจตอ้ งจดั เตรยี ม
อนิ เทอรเ์ นต็ สำ� หรบั การเขา้ ถงึ แหลง่ เรยี นรทู้ ไ่ี ดแ้ นะนำ� ไวใ้ นเอกสาร เพอื่ สง่ เสรมิ และเพม่ิ ประสทิ ธภิ าพในการเรยี นรขู้ องนกั เรยี น





กิจกรรมที่ 1
สนุกคิด KidBright

เวลา 2 ชัว่ โมง
จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

1. เขียนโปรแกรมแสดงผลบนหน้าจอแสดงผล LED
2. เขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไข โดยใช้ if และ if - else

ตวั ชว้ี ดั

ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์



กิจกรรมที่ 1

สาระการเรยี นรู้

1. การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทม่ี เี งอ่ื นไข
2. ซอฟต์แวร์ทีใ่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c, KidBright

ทักษะและกระบวนการ (ทีเ่ ป็นจดุ เน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21)

1. ทักษะในการทำ� งานรว่ มกนั
2. ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์
3. ทักษะการสื่อสาร
4. ทกั ษะการแกป้ ัญหา

ความรู้เดิมทีน่ กั เรยี นตอ้ งมีซึ่งจะสอดคลอ้ งกบั สว่ น
“ทบทวนความรูเ้ ดมิ /ส�ำรวจความรูก้ ่อน”

1. ข้ันตอนการแก้ปัญหา
2. การเขยี นรหสั ลำ� ลอง (pseudocode) และผังงาน (flowchart)

สาระส�ำคัญ

KidBright เป็นบอร์ดสมองกลฝังตัว (Embedded board) สามารถใช้เป็นอุปกรณ์ควบคุมที่ประกอบไปด้วยไมโคร
คอนโทรลเลอร์ (Microcontroller) จอแสดงผล นาฬิกา ล�ำโพง และเซนเซอร์ต่าง ๆ โดยบอร์ด KidBright จะท�ำงาน
ตามค�ำสง่ั ทผ่ี ้ใู ช้สร้างขน้ึ ผ่านโปรแกรมสรา้ งชุดค�ำสั่งแบบบลอ็ ก (Block-based programming)
ในการท�ำงานท่ีต้องมีการตัดสินใจ จะสามารถเลือกได้ว่าจะท�ำหรือไม่ท�ำ ตามค�ำส่ังข้ึนอยู่กับเง่ือนไขท่ีก�ำหนดข้ึน ใน
โปรแกรม KidBright IDE มบี ลอ็ กคำ� ส่ัง if ใช้ตรวจสอบเงอื่ นไข ถ้าเงื่อนไขหลงั if เป็นจรงิ จะท�ำค�ำส่ังภายในบลอ็ ก if
คำ� สงั่ if-else ใช้ตรวจสอบเงือ่ นไข ถ้าเง่อื นไขหลัง if เปน็ จริง จะทำ� คำ� สงั่ ภายในบล็อก if แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเทจ็ จะทำ� คำ� ส่งั
ภายในบล็อก else สำ� หรับเง่อื นไขทใี่ ชใ้ นการตรวจสอบจะใช้ตวั ด�ำเนินการเปรยี บเทยี บ เชน่ >, <, =

10

กิจกรรมท่ี 1

สอื่ และอุปกรณ์

1. ใบกจิ กรรม

2. ใบความรู้
-
3. อื่นๆ
• เครอื่ งคอมพวิ เตอรท์ ่ีตดิ ตัง้ โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright
• หนังสอื หรือไฟลเ์ อกสาร สนกุ Kids สนุก Code กบั KidBright
• แบบประเมินการท�ำงานกลุ่ม

1111

กจิ กรรมท่ี 1

แนวทางการจดั การเรียนรู้

การจดั เตรียม

1. ใบกิจกรรมที่ 1.1 และกจิ กรรมท่ี 1.2 เท่ากบั จำ� นวนผ้เู รียน
2. เครือ่ งคอมพวิ เตอร์ทตี่ ิดต้ังโปรแกรม KidBright IDE ดาวโหลดโปรแกรมสำ� หรบั การติดตัง้ ไดท้ ี่

3. ดาวนโ์ หลดไฟล์เอกสารสนกุ Kids สนกุ Code กบั KidBright ดาวนโ์ หลดจาก

ข้ันตอนด�ำเนนิ การ

1. ผสู้ อนสอบถามผเู้ รยี นวา่ ปจั จบุ นั มอี ปุ กรณอ์ ะไรบา้ งทม่ี สี ว่ นประกอบของคอมพวิ เตอร์ พรอ้ มเชอ่ื มโยงเขา้ สบู่ อรด์ KidBright
2. ผสู้ อนแนะนำ� โปรแกรม KidBright IDE บนเคร่ืองคอมพวิ เตอร์และบอร์ด KidBright ท่ีเตรียมไว้ให้ แลว้ ให้ผูเ้ รยี นศึกษา
ไฟล์เอกสาร บทที่ 2 เร่ือง การท�ำงานขององค์ประกอบต่าง ๆ ในบอร์ด KidBright หน้า 42- 43 พร้อมกับส�ำรวจ
องคป์ ระกอบตา่ ง ๆ กับอุปกรณจ์ รงิ ผู้สอนสุ่มถามผู้เรยี นเกีย่ วกับหน้าที่ขององคป์ ระกอบตา่ ง ๆ
3. ผสู้ อนให้ผเู้ รียนเปิดโปรแกรม KidBright IDE และเชือ่ มตอ่ กบั บอรด์ KidBright และศกึ ษาส่วนประกอบของโปรแกรม
KidBright IDE บลอ็ กค�ำสัง่ พ้นื ฐาน หน้า 49-50 แลว้ ท�ำใบกจิ กรรมท่ี 1.1 Happy eyes
4. ผู้เรยี นจบั คูก่ บั เพอ่ื น เพอื่ แลกกนั ตรวจใบกจิ กรรมที่ 1.1
5. ผู้เรยี นและผสู้ อนรว่ มเฉลยใบกจิ กรรมที่ 1.1 และสรปุ สง่ิ ท่ีได้จากการท�ำใบกจิ กรรมท่ี 1.1
6. ผสู้ อนสมุ่ ผ้เู รยี นเพ่ือน�ำเสนอแนวคิดในการเขยี นโปรแกรม 2-3 คน
7. ผู้สอนแบง่ ผ้เู รียนเปน็ กลมุ่ กลมุ่ ละ 4 คน แล้วให้ผ้เู รียนศกึ ษาศึกษาไฟล์เอกสาร เร่อื ง ตรรกะ หน้า 52 และการเขียน
โปรแกรมแบบมที างเลือก หน้า 112 แล้วทำ� ใบกิจกรรมที่ 1.2 แบบสอบถามความพึงพอใจ
8. ผสู้ อนส่มุ ตัวแทนผเู้ รียนแต่ละกลมุ่ นำ� เสนอแนวคดิ และปัญหาตา่ ง ๆ ในการทำ� กิจกรรมท่ี 1.2

การวดั และประเมนิ ผล

1. ตรวจค�ำตอบจากใบกจิ กรรม
2. ประเมินการทำ� งานกลุม่
หมายเหตุ แบบประเมินการทำ� งานกลมุ่ แสดงอยทู่ ่หี น้า 53

12

กิจกรรมท่ี 1

ส่อื และแหลง่ เรยี นรู้

1. เวบ็ ไซต์สำ� หรับเรียนรู้ KidBright https://www.kid-bright.org
2. หนังสือเรยี นรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของ สสวท.

!

ข้อเสนอแนะ

1. ผูส้ อนสามารถเปลีย่ นแปลงการน�ำเข้าส่บู ทเรียนไดต้ ามความเหมาะสม
2. ผู้สอนควรแจง้ โฟลเดอรแ์ ละการตั้งชือ่ ไฟล์ใหผ้ ้เู รยี นทราบ เพื่อสะดวกในการตรวจสอบโปรแกรม

1313

กิจกรรมท่ี 1

ใบกจิ กรรมท่ี 1.1
Happy Eyes

ช่ือ-สกุล ช้ัน เลขที่

ค�ำชแ้ี จง

ศึกษาไฟล์เอกสารสนุก Kids สนุก Code กับ KidBright เร่ือง ส่วนประกอบของโปรแกรม KidBright IDE ค�ำสั่งบล็อก
ค�ำสั่งพื้นฐาน หน้า 49-50 แล้วเปิดโปรแกรมและเช่ือมต่อกับบอร์ด KidBright จากนั้นเขียนโปรแกรม และตอบค�ำถาม
ต่อไปน้ี
1. ให้ลากบล็อกแอลดีดี 16x8 สร้างภาพในโปรแกรมเพ่ือแสดงความรู้สึก ดังรูปท่ี 1

รปู ท่ี 1 โปรแกรมการสร้างภาพแสดงความรสู้ กึ

14

กิจกรรมท่ี 1

2. รนั โปรแกรมและอปั โหลดโปรแกรมลงบอร์ด KidBright โดยคลิกปุม่ Build ดงั รปู ท่ี 2

รูปท่ี 2 การคลิกป่มุ Build เพือ่ รันโปรแกรมและอปั โหลดโปรแกรมลงบอรด์ KidBright
เมอ่ื อปั โหลดโปรแกรมเรยี บรอ้ ยแล้ว จะปรากฏหน้าตา่ ง Program Build ดงั รูปท่ี 3 ใหค้ ลิกป่มุ OK

รูปที่ 3 หนา้ ต่างการสร้างโปรแกรม

1515

กิจกรรมท่ี 1

• ผลลัพธท์ ่ีปรากฏบนหนา้ จอแสดงผล LED ของบอร์ด KidBright
• ปรบั ปรงุ โปรแกรมใหป้ รากฏภาพแสดงความรสู้ ึกตลอดเวลาและมีเสียงทุกครง้ั เม่อื เปลี่ยนภาพ
3. เขยี นโปรแกรมแก้ปญั หาสถานการณ์ตอ่ ไปนี้
นักเรียนอ่านหนังสือในสถานที่ที่มีแสงสว่างมืดเกินไปจะส่งผลให้นักเรียนแสบตา น�้ำตาไหล และมีอาการปวดตามาก
จงึ ไดไ้ ปปรกึ ษาแพทย์ แพทยแ์ นะนำ� ใหอ้ า่ นหนงั สอื ทม่ี แี สงสวา่ งเพยี งพอ ซงึ่ จะทำ� ใหไ้ มร่ สู้ กึ ระคายเคอื งตาหรอื เกดิ อาการ
ตาเพลีย ควรเลือกบริเวณหรือสถานท่ีส�ำหรับการอ่านหนังสือในท่ีโปร่งมีแสงธรรมชาติส่องถึง นักเรียนจึงคิดแก้ปัญหา
โดยการเขียนโปรแกรมให้แสดงภาพบนบอร์ด KidBright จากการอ่านค่าเซนเซอร์ LDR บนบอร์ด โดยก�ำหนดให้ค่า
ความเข้มของแสง ดังตารางที่ 1
ตารางที่ 1 ความสมั พันธ์ระหว่างเปอร์เซน็ ตค์ า่ ความเข้มของแสงกับภาพสหี น้าคน

16

กจิ กรรมที่ 1

ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแสดงค่าความเข้มของแสงทั้ง 3 ระดับจากตารางที่ 1 เพื่อแสดงผลของบอร์ด KidBright โดยมี
การเติมส่วนท่ขี าดไปของโปรแกรมในรูปที่ 4

รปู ท่ี 4 โปรแกรม (ท่ีเวน้ วางบางสว่ นให้เติม) สำ� หรบั แสดงค่าความเข้มของแสงท้งั 3 ระดบั

1717

กจิ กรรมที่ 1

ใบกิจกรรมที่ 1.2
แบบสอบถามความพึงพอใจ

ศึกษาไฟล์เอกสารสนุก Kids สนุก Code กับ KidBright เรื่อง ตรรกะ หน้า 52 แล้ววิเคราะห์สถานการณ์ต่อไปนี้ แล้ว
ด�ำเนินการแก้ปัญหา
สถานการณ์
หลังจากนักเรียนเลือกตั้งสภานักเรียนเสร็จสิ้น นักเรียนต้องการส�ำรวจความพึงพอใจ เรื่องการจัดตั้งสภานักเรียนของ
โรงเรียน จึงได้ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อส�ำรวจความพึงพอใจ ดังนี้
• เมื่อไม่ได้กดสวิตช์ใด ๆ บนบอร์ด KidBright ให้แสดงข้อความ “Questionnaire” และไม่มีเสียง
• เมื่อกดสวิตช์ 1 (S1) บนบอร์ด KidBright ค้างไว้ ให้แสดงข้อความ “Like” พร้อมมีเสียงโน้ต 1 เสียง
• เมื่อกดสวิตช์ 2 (S2) บนบอร์ด KidBright ค้างไว้ ให้แสดงข้อความ “DisLike” พร้อมมีเสียงโน้ต 1 เสียง
1. การวเิ คราะห์และกำ� หนดรายละเอยี ดของปัญหา
• ข้อมูลเขา้

• ข้อมลู ออก

18

กิจกรรมท่ี 1

• วิธีในการตรวจสอบความถูกต้อง มีดงั น้ี


2. การวางแผนการแกป้ ัญหา (เขียนรหัสล�ำลองหรือผังงาน)

3. การด�ำเนินการแกป้ ัญหา โดยการเขียนโปรแกรม แล้วบันทกึ ไฟลช์ อื่ Activity1_2 แลว้ ตรวจสอบและประเมินผล ตามท่ี
ไดอ้ อกแบบไว้

1919

กิจกรรมที่ 2
คณติ คดิ สนกุ
ด้วย KidBright

เวลา 2 ชวั่ โมง
จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

1. เขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้งานตัวแปร
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ
วิทยาศาสตร์อย่างง่าย

ตัวชี้วดั

ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์



กิจกรรมท่ี 2

สาระการเรียนรู้

1. การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่มกี ารใชต้ วั แปร
2. ซอฟตแ์ วรท์ ี่ใช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c, KidBright

ทักษะและกระบวนการ (ท่เี ปน็ จุดเน้น ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)

1. ทักษะในการท�ำงานรว่ มกัน
2. ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
3. ทกั ษะการแก้ปญั หา

ความรูเ้ ดมิ ทีน่ ักเรยี นต้องมีซึ่งจะสอดคล้องกับส่วน
“ทบทวนความรเู้ ดิม/ส�ำรวจความรกู้ ่อน”

1. ข้ันตอนการแก้ปัญหา
2. การเขียนรหสั จำ� ลองและผงั งาน

สาระสำ� คัญ

ตัวแปรเป็นช่ือท่ีก�ำหนดข้ึนเพื่อใช้เก็บข้อมูลและเรียกใช้ในการทำ� งานต่าง ๆ การก�ำหนดค่าอย่างใดอย่างหนึ่งให้กับตัวแปร
สามารถทำ� ได้ โดยการรับคา่ จากภายนอก ก�ำหนดคา่ จากค่าคงที่ หรือตวั แปรอนื่ หรือการกำ� หนดค่าจากการคำ� นวณซึง่ ใช้
ตวั ดำ� เนนิ การ การตัง้ ช่ือตวั แปรควรตั้งช่ือให้เหมาะสมกบั ค่าทเี่ กบ็ ในตัวแปร

22

กจิ กรรมที่ 2

สือ่ และอปุ กรณ์

1. ใบกจิ กรรม

2. ใบความรู้
• ใบความรู้ที่ 2 เรอ่ื ง ตัวแปรและตัวด�ำเนนิ การ
3. อื่น ๆ
• เคร่อื งคอมพวิ เตอรท์ ่ีตดิ ต้ังโปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBirght
• แบบสังเกตพฤติกรรมการมสี ว่ นร่วมในชน้ั เรียน แบบประเมนิ การแก้ปัญหาและการเขยี นโปรแกรม
• หนงั สอื เรยี น รายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 ของ สสวท.
• หนงั สือหรอื ไฟลเ์ อกสาร สนกุ Kids สนุก Code กบั KidBright

23

กิจกรรมท่ี 2

แนวทางการจดั การเรยี นรู้

การจัดเตรียม

1. ใบกจิ กรรมท่ี 2.1 และใบกิจกรรมท่ี 2.2 ตามจำ� นวนกลมุ่
2. เครอ่ื งคอมพวิ เตอรท์ ีต่ ิดต้งั โปรแกรม KidBright IDE
3. ไฟล์เอกสาร สนุก Kids สนุก Code กบั KidBright

ขนั้ ตอนดำ� เนนิ การ

1. ผูส้ อนนำ� เข้าสูบ่ ทเรียนโดยต้ังค�ำถามน�ำผู้เรียนวา่ “วนั นีค้ รตู ้องการทราบจำ� นวนนักเรียนท่มี าเข้าเรยี นวันนี้ โดยต้องการ
ทราบจำ� นวนนกั เรยี นชาย นักเรียนหญงิ และจ�ำนวนนกั เรยี นทม่ี าเรยี นวนั นี้ทัง้ หมดจะทำ� อยา่ งไร”
2. ผสู้ อนและผเู้ รยี นตกลงวา่ จะนบั จำ� นวนนกั เรยี นชาย จากนน้ั นบั จำ� นวนนกั เรยี นหญงิ แลว้ นำ� จำ� นวนของนกั เรยี นชายและ
นกั เรียนหญิงมารวมกนั
3. ผู้สอนสมุ่ ผู้เรยี นหน่ึงคนออกมานับจ�ำนวนนกั เรยี นชาย แและจำ� นวนนกั เรียนหญิงแล้วจดบันทกึ บนกระดาน
4. ผสู้ อนตง้ั ค�ำถามกบั ผู้เรียนว่า “นักเรียนร้ไู ดอ้ ยา่ งไรว่าจำ� นวนใดคือนกั เรยี นชาย จำ� นวนใดคอื นักเรยี นหญงิ ”
5. ผู้สอนแนะน�ำผู้เรียนว่า “การเขียนค�ำว่า ‘ชาย’ และ ‘หญิง’ ลงบนกระดานน้ันเปรียบเหมือนการประกาศตัวแปรใน
คอมพวิ เตอร์ เพื่อใหค้ อมพวิ เตอรร์ ูว้ า่ ในตัวแปรชายและหญงิ มีคา่ หรือจำ� นวนเทา่ ไร”
6. ผู้สอนตั้งคำ� ถามกบั ผเู้ รียนว่า “ถ้าครอู ยากรูจ้ �ำนวนนักเรยี นท่มี าเรียนวันนีท้ ้ังหมดควรจะท�ำอย่างไร”
7. ผสู้ อนสุ่มผเู้ รียนหน่ึงคนหาจำ� นวนผลรวม และเขียนผลรวมลงบนกระดาน ภายใตต้ ัวแปร ‘รวม’
8. ผเู้ รยี นศกึ ษาไฟลเ์ อกสาร เรอ่ื ง ตวั แปรและตวั ดำ� เนนิ การ หนา้ 86-89 แลว้ ทำ� ใบกจิ กรรมที่ 2.1 เรอื่ ง ตวั แปรดว้ ยโปรแกรม
KidBright IDE ผู้สอนส่มุ ผูเ้ รียนน�ำเสนอคำ� ตอบ
9. ผูส้ อนและผูเ้ รยี นรว่ มกันสรุปเชือ่ มโยงไปสตู่ ัวแปรที่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม
10. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายร่วมกันถึงการประมวลผลทางคณิตศาสตร์ เช่น การบวก การลบ การคูณ การหาร และ
การเปรยี บเทียบ
11. ผสู้ อนตง้ั คำ� ถามกบั ผเู้ รยี นวา่ “ถา้ ครอู ยากรวู้ า่ จำ� นวนนกั เรยี นชายมมี ากกวา่ นกั เรยี นหญงิ เทา่ ใด จะตอ้ งทำ� อยา่ งไร” และ
“ถ้าครูมีขนมอยู่ 50 ชิ้นจะแบง่ ใหน้ กั เรยี นเทา่ ๆ กนั นกั เรยี นจะได้ขนมคนละก่ีช้ิน”
12. ผเู้ รยี นจับคกู่ นั ทำ� ใบกิจกรรมที่ 2.2
13. ผสู้ อนสุ่มผ้เู รยี นน�ำเสนอคำ� ตอบ
14. ผูส้ อนและผเู้ รยี นรว่ มกันอภิปรายถึงการใช้งานตัวแปรและตัวด�ำเนินการ

การวัดและประเมนิ ผล

1. ตรวจค�ำตอบในใบกิจกรรม
2. ประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม
3. สงั เกตพฤติกรรมการมีสว่ นรว่ มในชน้ั เรียน
หมายเหตุ แบบสังเกตพฤติกรรมการมสี ่วนร่วมในช้ันเรยี น และแบบประเมนิ การแกป้ ัญหาและการเขียนโปรแกรม แสดงอยู่ท่ีหน้า 55-58

24

กจิ กรรมท่ี 2

สือ่ และแหลง่ เรียนรู้

เว็บไซตส์ ำ� หรบั เรียนรู้ KidBright https://www.kid-bright.org

!

ข้อเสนอแนะ

1. ผู้สอนสามารถเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ในใบกิจกรรมได้ตามความเหมาะสม
2. ในการน�ำเขา้ สู่บทเรยี น ข้อ 1-7 ในหัวข้อ ขนั้ ตอนด�ำเนินการ หากผู้เรียนไม่ได้เขยี นข้อความ ชาย หรอื หญิง
ผู้สอนจะตอ้ งใหข้ ้อมูลเพม่ิ เตมิ ว่า หากผู้อ่ืนมาดภู ายหลังจะทราบไดอ้ ย่างไร ว่าเปน็ ชายกี่คน หญงิ กค่ี น
3. ในกจิ กรรมน้ีเนน้ ใหผ้ ูเ้ รยี นไดล้ งมอื ปฏบิ ัติด้วยตนเองเพ่ือให้เกดิ ความเขา้ ใจ
4. ผูส้ อนควรแจ้งโฟลเดอร์และการต้งั ชอ่ื ไฟล์ใหผ้ ู้เรียนทราบ เพ่อื ความสะดวกในการตรวจสอบโปรแกรม
5. ในกจิ กรรมท่ี 2.2 ถ้ากดสวติ ชค์ ้างไวเ้ ป็นเวลานานกวา่ คา่ หนว่ งเวลาท่ีก�ำหนด โปรแกรมจะทำ� งานผิดพลาด ให้
ผู้สอนแนะน�ำผเู้ รียนเพิม่ เตมิ หากมีเวลาใหผ้ ูเ้ รยี นแก้ไขขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมนี้

25

กจิ กรรมท่ี 2

ใบกิจกรรมท่ี 2.1
ตวั แปรในโปรแกรม KidBright IDE

ช่ือ-สกุล เลขท่ี

ค�ำชีแ้ จง

1. ศึกษาไฟล์เอกสาร เร่ือง ตัวแปรและตัวด�ำเนินการ หน้า 86-89
2. พิจารณาบล็อกค�ำส่ังต่อไปนี้ โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม แล้วบอกผลลัพธ์การท�ำงานท่ีถูกต้อง

26

กจิ กรรมท่ี 2

27

กจิ กรรมที่ 2

ใบกิจกรรมที่ 2.2
การเขยี นโปรแกรมท่ีมีตัวแปร
และตัวดำ� เนนิ การ

ช่ือ-สกุล เลขที่
ช่ือ-สกุล เลขท่ี

ค�ำช้ีแจง

จับคู่วิเคราะห์สถานการณ์และเขียนโปรแกรมดังต่อไปนี้

สถานการณ์ท่ี 1

ให้นักเรียนออกแบบและเขียนโปรแกรม นับจ�ำนวนนักเรียนชาย-หญิง โดยรับค่าจากผู้ใช้และแสดงผลรวม โดย
มีเง่ือนไขต่อไปนี้
• ใช้สวิตช์ 1 (S1) ในการเพ่ิมจ�ำนวนนักเรียนชาย
• ใช้สวิตช์ 2 (S2) ในการเพ่ิมจ�ำนวนนักเรียนหญิง
• กดสวิตช์ 1 (S1) และสวิตช์ 2 (S2) พร้อมกันเพ่ือแสดงผลลัพธ์บนหน้าจอแสดงผล LED

1. การวิเคราะห์และก�ำหนดรายละเอียดของปัญหา
• ข้อมูลเข้า

• ข้อมูลออก

• วิธีในการตรวจสอบความถูกต้องมีดังน้ี

28

กจิ กรรมท่ี 2

2. การวางแผนการแกป้ ัญหา (เขียนรหสั ล�ำลองหรอื ผงั งาน)
เร่มิ ตน้
1. กำ� หนดคา่ ‘boy’
2. ก�ำหนดค่า ‘girl’ มีค่าเป็น 0
3. กำ� หนดค่า ‘total’
4. หนา้ จอแสดงผล LED แสดงขอ้ ความ “Number”
5. หน่วงเวลา 0.2 วนิ าที
6. วนซ�ำ้ ตลอดการทำ� งาน
ถ้ากด สวติ ช์ 1 (S1) ทำ�
เพ่ิมคา่ ‘boy’ และแสดงตัวเลขบนหนา้ จอแสดงผล LED
หนว่ งเวลา 0.2 วินาที
ถ้ากด สวิตช์ 2 (S2)
เพ่ิมคา่ ‘girl’ และแสดงตัวเลขบนหน้าจอแสดงผล LED
หน่วงเวลา 0.2 วนิ าที
ถ้ากด สวติ ช์ 1 (S1) และ สวิตช์ 2 (S2) พรอ้ มกนั
หน้าจอแสดงผล LED แสดงค่า
จบ
3. การด�ำเนินการแก้ปัญหา โดยการเขียนโปรแกรม แล้วบันทึกไฟล์ชื่อ act2_21_sum แล้วตรวจสอบและประเมินผล ตามที่ได้
ออกแบบไว้ โดยในรปู ท่ี 3 เป็นตวั อยา่ งโปรแกรมการวางแผนการแกป้ ัญหาในขั้นตอนที่ 2 ซง่ึ มีเว้นชอ่ งวางบางส่วนใหน้ ักเรยี นได้
เติมใหส้ มบรู ณ์

รปู ที่ 3 โปรแกรมในขั้นตอนท่ี 2

29

กจิ กรรมที่ 2

สถานการณ์ท่ี 2
ครูซ้ือขนมตาลมาจ�ำนวนหนึ่ง น�ำไปแจกนักเรียนคนละเท่า ๆ กัน นักเรียนจะได้รับขนมคนละก่ีห่อ โดยมีเง่ือนไข
ค�ำส่ังต่อไปน้ี
• ใช้สวิตช์ 1 (S1) ในการรับจ�ำนวนขนมตาล
• ใช้สวิตช์ 2 (S2) ในการรับจ�ำนวนนักเรียน
• กดสวิตช์ 1 (S1) และ สวิตช์ 2 (S2) พร้อมกันเพื่อแสดงผลลัพธ์บนหน้าจอแสดงผล LED
1. การวิเคราะห์และก�ำหนดรายละเอียดของปัญหา
• ข้อมูลเข้า
• ข้อมูลออก
• วิธีในการตรวจสอบความถูกต้องมีดังนี้
2. การวางแผนการแก้ปัญหา (เขียนรหัสล�ำลองหรือผังงาน)

3. การด�ำเนินการแก้ปัญหา โดยการเขียนโปรแกรม แล้วบันทึกไฟล์ชื่อ act2_22_avg แล้วตรวจสอบและประเมินผล
ตามที่ได้ออกแบบไว้

30

กิจกรรมท่ี 2

สถานการณ์ท่ี 3
แม่มีสนามรูปส่ีเหลี่ยม กว้าง Width เมตร และยาว Lenght เมตร ถ้าแม่ต้องการซ้ือหญ้ามาปูสนาม จะต้อง
ใช้หญ้าท้ังหมดก่ีตารางเมตร โดยมีเง่ือนไขต่อไปนี้
• ใช้สวิตช์ 1 (S1) รับความกว้างของสนาม
• ใช้สวิตช์ 2 (S2) รับความยาวของสนาม
• กดสวิตช์ 1 (S1) และสวิตช์ 2 (S2) พร้อมกันเพ่ือแสดงผลลัพธ์บนหน้าจอแสดงผล LED
1. การวิเคราะห์และก�ำหนดรายละเอียดของปัญหา
• ข้อมูลเข้า
• ข้อมูลออก
• วิธีในการตรวจสอบความถูกต้องมีดังนี้
2. การวางแผนการแก้ปัญหา (เขียนรหัสล�ำลองหรือผังงาน)

3. การด�ำเนินการแก้ปัญหา โดยการเขียนโปรแกรม แล้วบันทึกไฟล์ช่ือ act2_3 แล้วตรวจสอบและประเมินผล ตามท่ีได้
ออกแบบไว้

31

กจิ กรรมท่ี 3
สนกุ คดิ กับ
KidBright

เวลา 2 ชัว่ โมง
จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

ให้ผู้เรียนสามารถเขียนโปรแกรมที่มีการท�ำงานวนซ�้ำแบบ
มีการตรวจสอบเง่ือนไขโดยใช้บล็อก Repeat while และ
Repeat until

ตวั ช้วี ัด

ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์



กจิ กรรมท่ี 3

สาระการเรียนรู้

1. การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทมี่ ีการใชต้ ัวแปร เง่ือนไข วนซ�ำ้
2. การแกป้ ญั หาอยา่ งเป็นข้นั ตอนจะช่วยให้แกป้ ัญหาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ
3. ซอฟต์แวร์ทใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c, KidBright

ทักษะและกระบวนการ (ท่เี ปน็ จุดเน้น ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)

1. ทกั ษะการแก้ปญั หา
2. การทำ� งานร่วมกนั
3. ทักษะการคิดวิเคราะห์

ความรู้เดิมท่นี กั เรยี นต้องมีซึ่งจะสอดคลอ้ งกับส่วน
“ทบทวนความร้เู ดมิ /สำ� รวจความรู้กอ่ น”

1. ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา
2. การเขียนรหสั ล�ำลองและผังงาน
3. การเขียนโปรแกรมโดยใชค้ �ำส่ังวนซ�ำ้ ท่รี ะบจุ ำ� นวนรอบ
4. การใช้งานตัวแปรในการเขียนโปรแกรม

สาระสำ� คญั

ค�ำส่งั Repeat while ใช้ส�ำหรบั การทำ� งานวนซ�ำ้ จนกระทง่ั เงื่อนไขเป็นเทจ็ ส่วนคำ� สั่ง Repeat until จะทำ� ซ้ำ� จนกระทั่ง
เง่ือนไขเป็นจริง

34

กจิ กรรมที่ 3

สอื่ และอปุ กรณ์

1. ใบกิจกรรม

2. อืน่ ๆ
• เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ พร้อมติดต้ังโปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBirght
• หลอดไฟ USB
• แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมสี ว่ นรว่ มในช้ันเรยี น แบบประเมนิ การแกป้ ญั หาและการเขยี นโปรแกรม
• หนังสือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของ สสวท.
• หนังสือหรือไฟล์เอกสาร สนุก Kids สนุก Code กบั KidBright

35

กิจกรรมที่ 3

แนวทางการจดั การเรยี นรู้

การจัดเตรียม

1. ใบกจิ กรรมที่ 3.1 - 3.2 ตามจ�ำนวนกลุม่
2. เคร่ืองคอมพิวเตอรท์ ีต่ ดิ ต้ังโปรแกรม KidBright IDE
3. ไฟล์เอกสาร สนุก Kids สนกุ Code กับ KidBright

ขัน้ ตอนดำ� เนินการ

1. ผสู้ อนสอบถามผเู้ รยี นวา่ ในชวี ติ ประจำ� วนั ของผเู้ รยี นมเี หตกุ ารณใ์ ดบา้ งทเ่ี ปน็ ทางเลอื ก (เชน่ จะออกไปเทยี่ วจะใสช่ ดุ อะไร
จะไปกินข้าวท่ีไหนหรือจะซื้อหนังสือเล่มใด) ซึ่งทางเลือกแต่ละอย่างที่ผู้เรียนเสนอมาจะมีเง่ือนไขเป็นตัวก�ำหนดว่า
จะเลอื กทางใด
2. ผูส้ อนใหผ้ ู้เรียนยกตัวอย่างสถานการณใ์ นชวี ิตประจำ� วันทม่ี ีการตดั สนิ ใจเลอื กอย่างใดอย่างหนึ่ง เพือ่ อธบิ ายเรื่องเงือ่ นไข
โดยการยกตวั อย่างของสถานการณ์ ให้มีการตัดสนิ ใจวา่ จะต้องทำ� อะไรก่อนหรอื หลัง หรอื ตดั สินใจเลือกทำ� ส่งิ ใดสงิ่ หน่งึ
ตามเหตุและผล จากน้ันเชื่อมโยงไปหาการสร้างประโยคเงื่อนไข เช่น ถ้านักเรียนมีเงินเหลือจากการซื้ออาหารกลางวัน
มากกวา่ 10 บาทจะซื้อขนมหรือเกบ็ ในกระปกุ ออมสิน
3. จากสถานการณท์ ผ่ี ้เู รยี นได้ร่วมกันอภปิ ราย ผสู้ อนถามผู้เรียนว่าเมื่อใดท่ผี เู้ รียนตอ้ งตัดสนิ ใจ เมอื่ มีทางเลือกมากกว่า 1
ทางเลอื ก เพราะอะไรจึงตัดสนิ ใจอย่างน้ัน
4. ผสู้ อนอธิบาย บล็อกคำ� สง่ั สำ� หรบั การเขยี นโปรแกรมแบบมีเงือ่ นไข ดงั นี้
• ค�ำส่งั if
• ค�ำสง่ั if-else
• ค�ำสงั่ if ซอ้ น
5. เมื่อผ้เู รียนเข้าใจในสว่ นของเงือ่ นไขแล้ว ผู้สอนอธบิ ายเพ่ิมเตมิ ในสว่ นของการทำ� งานวนซำ้� โดยมีเง่ือนไข และยกตัวอย่าง
การท�ำงานซ�้ำ ๆ ในชีวิตประจ�ำวัน เช่น นักเรียนจัดหนังสือใส่กระเป๋า เพ่ือน�ำไปโรงเรียนให้ครบทุกรายวิชา เม่ือครบ
ทกุ รายวิชา จงึ หยดุ จดั หนังสือลงประเปา๋ และสุ่มผเู้ รียนออกมายกตัวอยา่ งเหตกุ ารณท์ ่ีทำ� งานแบบวนซ้�ำ
6. ผสู้ อนอธบิ ายเพม่ิ เตมิ ในสว่ นของการเขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้� แบบมเี งอ่ื นไข คอื คำ� สง่ั Repeat while และ Repeat Until
7. ผสู้ อนใหผ้ ้เู รียนทำ� ใบกจิ กรรมที่ 3.1 เรื่อง เงื่อนไขและวนซ้ำ� โดยมเี งอ่ื นไข
8. ผเู้ รยี นจับคู่ตรวจคำ� ตอบ โดยผู้สอนใหค้ ำ� ชแ้ี นะ อธิบายเพ่ิมเติม และร่วมกนั สรปุ ความรู้
9. ผู้สอนแบ่งผเู้ รียนออกเป็นกล่มุ กล่มุ ละ 4-5 คน แลว้ ให้ผู้เรยี นท�ำใบกจิ กรรมที่ 3.2
10. ผูส้ อนสุ่มผู้เรยี นออกมานำ� เสนอผลงาน พร้อมทั้งแนวคดิ วธิ ีการด�ำเนนิ งาน ปัญหาและอุปสรรคทีพ่ บในการท�ำกิจกรรม
11. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปแนวคิดในการท�ำกิจกรรมในคร้ังน้ี เพ่ือน�ำความรู้ท่ีได้ไปประยุกต์ในการแก้โจทย์ปัญหาใน
ชีวิตประจ�ำวันและเขยี นโปรแกรม

การวดั และประเมินผล

1. ตรวจคำ� ตอบจากใบกิจกรรม
2. การแกป้ ญั หาและการเขยี นโปรแกรม
3. สังเกตพฤติกรรมการมสี ว่ นร่วมในชัน้ เรยี น
หมายเหตุ แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนรว่ มในช้ันเรียน และแบบประเมนิ การแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แสดงอยูท่ หี่ น้า 55-58

36

กิจกรรมที่ 3

ส่อื และแหลง่ ขอ้ มูล

เวบ็ ไซตส์ ำ� หรบั เรียนรู้ KidBright https://www.kid-bright.org

!

ขอ้ เสนอแนะ

1. ผเู้ รยี นท่ีอยู่ในระดบั กลุ่มเกง่ ผู้สอนสามารถเพ่มิ เติมโจทย์ปัญหาทีย่ ากขน้ึ เช่น โปรแกรมสตู รคณู เลขยกกำ� ลัง
ใหก้ ับผ้เู รียนได้
2. ผสู้ อนสามารถเปลยี่ นแปลงสถานการณ์ในใบกจิ กรรมได้ตามความเหมาะสม

37

กจิ กรรมที่ 3

ใบกจิ กรรมที่ 3.1
เงอ่ื นไขและวนซ�ำ้ แบบมีเงอ่ื นไข

ช่ือ-สกุล ช้ัน เลขท่ี

คำ� ช้แี จง

1. พิจารณาค�ำส่ังต่อไปนี้ โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม แล้วเติมค�ำตอบลงในช่องว่าง

38

กจิ กรรมท่ี 3

2. จากโปรแกรมต่อไปน้ี เมื่อกดสวิตช์ 1 บนหน้าจอแสดงผล LED จะแสดงผลลัพธ์อย่างไร

39

กจิ กรรมท่ี 3

3. จากโปรแกรมต่อไปนี้ เมื่อกดสวิตช์ 1 บนหน้าจอแสดงผล LED จะแสดงผลลพั ธอ์ ย่างไร
การท�ำงานของโปรแกรมขอ้ 3 แตกต่างจากโปรแกรมข้อ 2 อยา่ งไร

40

กิจกรรมที่ 3

ใบกิจกรรมท่ี 3.2
นบั จ�ำนวนด้วย KidBright

คำ� ชีแ้ จง

วิเคราะห์สถานการณ์ต่อไปนี้ แล้วด�ำเนินการแก้ปัญหา
สถานการณ์ที่ 1: เด็กเลี้ยงแกะ
คุณตามีแกะอยู่ในฟาร์มท้ังหมด 20 ตัว ในแต่ละวันคุณตาจะต้องพาแกะไปกินหญ้านอกฟาร์ม ทุกเย็น คุณตา
ต้องต้อนแกะกลับเข้ามาในฟาร์มและต้องตรวจเช็คจ�ำนวนแกะท้ังหมดว่าครบหรือไม่ ในฐานะที่นักเรียนเป็น
หลานคุณตา นักเรียนจึงคิดโปรแกรมนับจ�ำนวนแกะ เพ่ือไม่ให้คุณตาเสียเวลาในการนับ โดยมีเงื่อนไขของ
โปรแกรมดังนี้
• เมื่อไม่มีแกะอยู่ในฟาร์ม ไฟจะเปิด
• เม่ือกดสวิตช์ 1 (S1) จะเพิ่มจ�ำนวนแกะและเมื่อสวิตช์ 2 (S2) จะลดจ�ำนวนแกะ
• แสดงจ�ำนวนแกะบนหน้าหน้าจอแสดงผล LED
• ถ้าแกะเข้ามาในฟาร์มครบ 20 ตัว หน้าจอแสดงผล LED จะแสดงข้อความ “Full” และไฟปิด
• ถ้าแกะเข้ามาไม่ครบ ไฟเปิด
• หากกด สวิตช์ 1 (S1) และ สวิตช์ 2 (S2) พร้อมกัน โปรแกรมจะ Reset ค่าเริ่มต้นเป็นเลข 0

1. การวิเคราะห์และก�ำหนดรายละเอียดของปัญหา
• ข้อมูลเข้า

41

กจิ กรรมท่ี 3

• ขอ้ มลู ออก
• วธิ ใี นการตรวจสอบความถกู ตอ้ งมดี ังน้ี
2. การวางแผนการแก้ปญั หา (เขียนรหัสล�ำลองหรือผงั งาน)

3. การด�ำเนนิ การแกป้ ัญหา โดยการเขียนโปรแกรม แล้วบันทึกไฟล์ชอื่ act3_21_sheep แล้วตรวจสอบและประเมนิ ผล
ตามทีไ่ ด้ออกแบบไว้

42

กจิ กรรมท่ี 3

สถานการณ์ท่ี 2 : คู่หรือค่ี
ให้นักเรียนออกแบบและเขียนโปรแกรมแสดงเลขคู่และเลขคี่ บนบอร์ด KidBright โดยออกแบบโปรแกรมดังน้ี
• ใช้ สวิตช์ 1 (S1) ในการกดแสดงค่าเลขคี่ และ สวิตช์ 2 (S2) ในการกดแสดงค่าเลขคู่
• ใช้ หน้าจอแสดงผล LED แสดงเลขคู่และเลขค่ี
• เมื่อกดสวิตช์ 1 (S1) ให้แสดงเลขค่ี ต้ังแต่ 0-99 จนครบทุกตัว
• เมื่อกดสวิตช์ 2 (S2) ให้แสดงเลขคู่ ต้ังแต่ 0-99 จนครบทุกตัว
1. การวิเคราะห์และก�ำหนดรายละเอียดของปัญหา
• ข้อมูลเข้า
• ข้อมูลออก
• วิธีในการตรวจสอบความถูกต้องมีดังนี้
2. การวางแผนการแก้ปัญหา (เขียนรหัสล�ำลองหรือผังงาน)

3. การด�ำเนินการแก้ปัญหา โดยการเขียนโปรแกรม แล้วบันทึกไฟล์ช่ือ act3_22_oe แล้วตรวจสอบและประเมินผล
ตามที่ได้ออกแบบไว้

43

กจิ กรรมท่ี 4
ตะลุยโจทย์ปญั หา

เวลา 2 ชัว่ โมง
จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพ่ือประยุกต์ใช้แก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�ำวัน

ตัวช้วี ดั

ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์



กจิ กรรมท่ี 4

สาระการเรียนรู้

1. การออกแบบอลั กอรทิ มึ เพอ่ื แกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตร์ วทิ ยาศาสตรอ์ ยา่ งงา่ ย อาจใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการออกแบบ
เพอ่ื ให้การแกป้ ญั หามีประสทิ ธิภาพ
2. การแก้ปัญหาอย่างเปน็ ขั้นตอนจะชว่ ยใหแ้ ก้ปญั หาได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ
3. ซอฟต์แวร์ทใ่ี ช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c, KidBright

ทกั ษะและกระบวนการ (ท่เี ป็นจุดเนน้ ทกั ษะในศตวรรษที่ 21)

1. ทักษะการแกป้ ญั หา
2. ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์
3. ทักษะในการทำ� งานรว่ มกัน
4. ทกั ษะการสอ่ื สาร

ความรเู้ ดิมทนี่ ักเรียนตอ้ งมซี ่ึงจะสอดคล้องกับส่วน
“ทบทวนความรู้เดิม/ส�ำรวจความรู้ก่อน”

1. ข้นั ตอนการแก้ปัญหา
2. การเขยี นรหัสลำ� ลองและผังงาน
3. การใช้งานค�ำสั่งแบบมีทางเลือก การวนซ้ำ�
4. การใช้่งานตวั ดำ� เนินการและตวั แปร

สาระส�ำคญั

การแกป้ ัญหาทางคณิตศาสตรห์ รอื วิทยาศาสตร์ ตลอดจนปัญหาที่เกิดข้นึ จากงานในชีวติ ประจ�ำวนั ดว้ ยการพัฒนาโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ ชว่ ยอำ� นวยความสะดวกและสามารถจดั การกบั ปัญหาไดอ้ ยา่ งเปน็ ระบบ

46

กจิ กรรมท่ี 4

สอื่ และอุปกรณ์

1. ใบกจิ กรรม

2. ใบความรู้
-
3. อน่ื ๆ
• เครือ่ งคอมพวิ เตอร์ พร้อมติดต้งั โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright
• แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการมีสว่ นรว่ มในช้นั เรยี น และแบบประเมนิ การทำ� งานกล่มุ
• หนังสอื เรียนรายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1 ของ สสวท.
• หนงั สอื หรือไฟลเ์ อกสาร สนกุ Kids สนกุ Code กบั KidBright

47

กิจกรรมที่ 4

แนวทางการจัดการเรยี นรู้

การจดั เตรียม

ใบกจิ กรรมท่ี 4.1 ตามจำ� นวนกลมุ่

ขั้นตอนดำ� เนินการ

1. ผสู้ อนกบั ผเู้ รยี นรว่ มกนั ทบทวนเนอ้ื หาเรอ่ื ง กระบวนการแกป้ ญั หา 4 ขน้ั ตอน การใชง้ านตวั แปร ตวั ดำ� เนนิ การ คำ� สง่ั วนซำ�้
และค�ำสัง่ แบบมที างเลือก
2. ผูส้ อนและผู้เรยี นสรุปแนวคิดเกยี่ วกับการเขยี นโปรแกรมเพ่ือแก้ปญั หานำ� ไปสู่การแก้ปญั หาในชวี ิตประจำ� วนั
3. ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มจับฉลากสถานการณ์ และท�ำใบกิจกรรมที่ 4.1
ตะลยุ โจทยป์ ัญหา
4. ผู้สอนสมุ่ กล่มุ ผ้เู รียนน�ำเสนอผลงานกล่มุ จากการตะลุยโจทยป์ ัญหา โดยนำ� เสนอกลุ่มละ 5 นาที
5. เมื่อจบการน�ำเสนอ ผ้เู รียนและผสู้ อนรว่ มกนั แลกเปลีย่ นความคิดเหน็ ภายในชน้ั เรยี นร่วมกัน
6. ผสู้ อนและผเู้ รยี นรว่ มกนั อภปิ รายแนวคดิ เกยี่ วกบั การเขยี นโปรแกรมเพอื่ แกป้ ญั หาและนำ� ไปสกู่ ารแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำ� วนั

การวัดและประเมินผล

1. ตรวจคำ� ตอบในใบกิจกรรม และตรวจความถูกต้องของการเขยี นโปรแกรม
2. สังเกตพฤติกรรมการมีสว่ นรว่ มในช้นั เรยี น
3. ประเมินการทำ� งานกลุ่ม
หมายเหตุ แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชน้ั เรียน และแบบประเมินการท�ำงานกลุม่ แสดงอยู่ท่หี นา้ 53-56

48


Click to View FlipBook Version