The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by leonardojose21022004, 2024-03-01 09:35:58

mutantes-malfeitores-Perfis de Poder

mutantes-malfeitores-Perfis de Poder

ANIMAR ÁRVORES NP 8 FOR 8 VIG 8 AGI –2 DES 0 LUT 4 INT – PRO 0 PRE – Poderes: Ramos (Membros Extras 4), Gigante (Crescimento 8, Permanente, Inato), Planta (Imunidade 2 (Sufocamento)) Vantagens: Agarrar Aprimorado Ataque: Iniciativa –2, Desarmado +4 (Dano 8, Perto) Defesa: Esquiva 0, Aparar 4, Fortitude 8, Resistência 8, Vontade Imune Total: Habilidades –16 + Poderes 23 + Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesas 10 = 17 Planta carnívora gigante NP 7 FOR 6 VIG 6 AGI 0 DES 0 LUT 6 INT – PRO 0 PRE – Poderes: Mandíbulas Esmagadoras (Baseado em Força Dano 2), Gigante (Crescimento 6, Permanente, Inato), Planta (Imunidade 2 (Sufocamento)) Vantagens: Agarrar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado Ataque: Iniciativa +0, Desarmado +6 (Dano 8, Perto) Defesa: Esquiva 0, Aparar 6, Fortitude 7, Resistência 6, Vontade Imune Total: Habilidades –8 + Poderes 17 + Vantagens 2 + Perícias 0 + Defesas 1 = 12 CRESCIMENTO VEGETAL Sob seu poder, as plantas crescem a partir de sementes ou brotos para amadurecer completamente em segundos. Mesmo árvores enormes podem aparecer virtualmente do nada. Você pode usar esse poder para criar uma cerca viva ou barricada instantânea, ou pilares ou pontes vivas, moldando e direcionando as plantas conforme elas crescem. Novas áreas de folhagem podem fornecer cobertura, enquanto plantas maiores, como troncos de árvores, também podem oferecer cobertura. O modificador Móvel é comum para este poder, permitindo que você continue a mover as plantas que você criar depois que elas crescerem e fornecendo os benefícios de Mover Objeto em sua graduação, usando a vida da planta como um meio. Crescimento Vegetal: Criar Plantas, Permanente • 2 pontos por graduação FALAR COM PLANTAS Você pode se comunicar com plantas comuns, bem como com criaturas de plantas estranhas e alienígenas. Plantas não-inteligentes têm pouco a dizer e um senso de tempo diferente dos animais, mas podem relacionar condições e eventos que ocorrem ao seu redor, embora não nos mesmos detalhes que as visões fornecidas pela Memória Verde (anteriormente). Falar com Plantas: Compreender 2 (Plantas) • 4 pontos FORMA VEGETAL Você combina características humanoides e vegetais: retendo as capacidades normais de movimento, fala e sentidos, enquanto tem a resistência de uma planta a muitas necessidades e preocupações dos animais. Alguns dos benefícios da Forma Vegetal são compensações: você se torna imune a doenças e toxinas humanas, por exemplo, mas vulnerável a doenças de plantas e toxinas (herbicidas). Observe que este poder inclui os benefícios da fotossíntese e Pele de Madeira (em Poderes Defensivos). Se sua forma de planta não for seu estado de ser permanente, mantenha seus poderes ou inclua um modificador de ativação (Módulo Básico, página 139-140). Forma Vegetal: Imunidade 3 (Sono, Fome, Sufocamento), Proteção, Perceptível • 1 ponto por graduação + 2 pontos MEMÓRIAVERDE Ao entrar em contato com uma planta ou área de plantas, você pode relembrar eventos que aconteceram em sua presença. Consulte o efeito de pós-cognição (Módulo Básico, página 121-122) para mais detalhes. Memória Verde: Sentidos 4 (Pós-cognição), Limitado a Área com Plantas Vivas • 2 pontos REDE VERDE Você pode se conectar mentalmente com a vida vegetal, permitindo que você perceba o que está perto dessas plantas como se você estivesse realmente presente, usando suas próprias habilidades sensoriais (em vez de ficar limitado aos sentidos das plantas). A falha de Retroalimentação é comum para este poder, aplicando-se sempre que as plantas que você está usando como meio são atacadas ou danificadas. Rede Verde: Sentido Remoto (visual, auditivo, tátil), Meio (Plantas) • 3 pontos por graduação REMODELAR MADEIRA Seu poder sobre as plantas permite remodelar até mesmo madeira morta, moldando-a em novas formas. Por +1 ponto por graduação, você também tem o poder de reviver a madeira morta, fazendo com que ela crie raízes, galhos, folhas e até flores, sementes ou frutos rapidamente. A planta recémrestaurada vive apenas enquanto as condições permitirem. Remodelar Madeira: Transformar (objetos de madeira em formas diferente) • 2 pontos por graduação OUTROS PODERES VEGETAIS Alguns poderes em outros arquivos também podem ser considerados poderes da planta. Pólens ou odores de plantas podem convocar e controlar um Enxame (Poderes de Invocação). Raízes gananciosas podem ser capazes de Desidratar um alvo (Poderes Aquáticos). Os poderes das plantas são tematicamente conectados aos Poderes Terrestres, coisas como Abismo (rasgado por raízes poderosas), Enraizamento (literal no caso dos poderes das plantas) e Onda Terrestre também podem ser usados como poderes das plantas. COMPLICAÇÕES VEGETAIS Embora as plantas e as habilidades semelhantes às plantas tenham suas vantagens, elas também têm suas próprias complicações particulares, que podem afetar aqueles que dependem das plantas ou que são as próprias plantas! FRAQUEZA As plantas podem se tornar lentas ou mesmo dormentes,


cansadas ou incapacitadas - sem luz solar e murchar na ausência de água, com maior calor acelerando o processo. Elas tendem a sofrer mais com o frio, embora as árvores tenham a capacidade de hibernar durante os longos invernos. Os personagens à base de plantas e madeira podem ser especialmente vulneráveis ao fogo e aos danos causados pelo calor, sofrendo graus adicionais de efeito de tais ataques. As plantas e os personagens baseados nelas também podem ter vulnerabilidades aos herbicidas e outras substâncias nocivas às plantas, sofrendo graus adicionais de efeitos de Aflição, Danos e outros efeitos baseados nelas. DEFICIÊNCIA Os personagens vegetais podem não ser inteiramente humanos, ou mesmo animais! Um ser vegetal pode ter Deficiências a partir de uma perspectiva humana. O mais extremo, é claro, seria a mobilidade limitada. As plantas normais são sésseis e não se movem por si mesmas. Os personagens plantas podem precisar criar raízes por algum tempo para manter sua saúde. Criaturas vegetais também podem carecer de algumas habilidades sensoriais a nível humano ou do poder da fala. Como a maioria das complicações, estas Deficiências só contam na medida em que limitam o personagem: Uma criatura vegetal incapaz de falar em voz alta, mas capaz de se comunicar via telepatia, por exemplo, não sofre tanta complicação quanto uma criatura vegetal incapaz de se comunicar, exceto com aqueles com o poder de falar com as plantas. ÓDIO Um forte desejo de proteger o mundo natural é comum para aqueles com poderes vegetais, e eles podem ter um ódio por poluidores e outros que despojam o meio ambiente e que destroem de forma irresponsável a vida vegetal, tais como madeireiros e latifundiários. Situações onde o personagem é forçado a lidar com (ou sucumbe a) tal ódio são complicações que valem uma recompensa de ponto heroico. PERDA DE PODER De modo geral, a dependência de um controlador de planta em relação à vida da planta não é uma complicação de perda de poder se for contabilizada nos modificadores sobre os poderes do personagem. Assim, por exemplo, os poderes com a falha do Meio (Plantas) também não qualificam o personagem para Perda de Poder quando não há plantas por perto para que esse poder funcione. O benefício já é contabilizado na redução de custos da falha. Ainda assim, existem outras circunstâncias que podem causar Perda de Poder para um personagem baseado na planta. Os poderes do personagem podem derivar de um soro ou extrato exótico de planta, por exemplo, com doses regulares necessárias para mantê-los. Alternativamente, um personagem com poder vegetal pode ter as bênçãos do mundo verde (a “consciência” coletiva da vida vegetal) ou uma deusa ou deusa da vegetação, bênção que pode ser retirada se a patrono do personagem alguma vez ficar descontente. PRECONCEITO As criaturas vegetais são quase certamente vistas como estranhas e alienígenas por um segmento da população. É provável que haja problemas sobre o status legal de uma planta (seja ela de inteligência ou não), é certo que se mova livremente entre os humanos, e perguntas sobre seus motivos, especialmente quando se trata de assuntos de “sobrevivência da espécie”. REPUTAÇÃO Defensores sinceros do eco ativismo, da proteção de plantas em perigo e outras questões-chave podem ganhar uma reputação como oponentes estridentes do progresso e da sociedade moderna. No mínimo, um herói vegetal conhecido como um campeão do meio ambiente provavelmente terá problemas com empresas e governos menos escrupulosos, procurando garantir que o protagonista não se torne um problema para eles. RESPONSABILIDADE O poder sobre as plantas muitas vezes vem com um senso de responsabilidade para com o mundo natural. Mesmo que não se torne um ódio aos poluidores ou uma má reputação, o forte senso de responsabilidade do personagem pode criar complicações quando entra em conflito com outras prioridades: A vida de um punhado de botânicos humanos vale mais do que o último exemplo sobrevivente de uma planta rara que eles encontraram quando ambos estão ameaçados de destruição? SEGREDO Talvez o maior segredo que um personagem movido a plantas possa esconder é ser uma planta, e não um ser humano! Vício As plantas são uma fonte primária para muitas das substâncias mais viciantes do mundo, de modo que um caráter alimentado por plantas pode se agarrar nesses vícios. Pode ser tão simples quanto a capacidade de produzir vegetais viciantes (ou seus componentes ativos) à vontade, tão complicado quanto a necessidade de extratos ou formulações exóticas de plantas. Às vezes, estes “Vícios” são mais complicações de Deficiência ou Perda de Poder, mas ainda envolvem dependência de algo. Outra reviravolta na complicação do vício é um poder vegetal - como uma Fitotoxina ou Nuvem de Pólen - que por si só é viciante, permitindo ao usuário criar vícios dispostos a fazer o que for preciso para obter outro “golpe” dele.


A “super velocidade” é um dos poderes mais comuns das Histórias em Quadrinhos, seja o poder principal de um personagem ou apenas um entre uma coleção de habilidades. Os poderes de velocidade têm tudo a ver com movimento, atuar e reagir rapidamente. Afinal, os velocistas podem circular o globo em segundos ou realizar uma semana de trabalho num piscar de olhos. DESCRITORES VELOZES Velocidade é o descritor chave para os poderes neste arquivo. O Módulo Básico cobre o conceito de velocidade em relação à graduação e medidas nas páginas 10 até 12: para determinar a velocidade em quilômetros por hora (km/h) basta adicionar 9 (o valor de tempo de uma hora) à graduação de velocidade. Portanto, a graduação de velocidade 0 é 4 km/h, a graduação 1 é 8 km/h, e assim por diante. A “velocidade do som” é 1234,8 km/h ao nível do mar (a graduação de velocidade 9 é suficiente para quebrar a barreira do som). Velocidade da luz: A velocidade da luz é de 300.000 km por segundo, o que a coloca a quase 1080 milhões de quilômetros por hora, ou seja, a velocidade de 29 graduações. É provável que a maioria dos personagens não tenha uma graduação tão alta (embora, com 58 pontos de poder, não esteja fora do reino das possibilidades). Em um planeta de tamanho terrestre, com uma circunferência de aproximadamente 40.075 km, a graduação de velocidade 24 é suficiente para circundar o globo e estar de volta ao seu ponto de partida em uma única ação de movimento. Se você estiver disposto a fazer um movimento duplo, a graduação de velocidade 23 fará o truque. Qualquer coisa mais rápida é largamente desperdiçada, a menos que você esteja correndo contra outro adversário super-rápido, que o Mestre pode preferir lidar como um desafio (Módulo Básico, página 179 Veja também o Capítulo 5 do Guia do Mestre). CONTRA-ATACAR Os poderes de velocidade por si só não são usados para neutralizar muitos efeitos: possivelmente retardando, paralisando ou até mesmo efeitos bioquímicos (que podem ser contra-atacados ou superados por um metabolismo super rápido). Algumas das aplicações poderes de poderes velozes — como impulsionar um vento poderoso — podem ser usadas para contra-atacar (veja o perfil de Poderes Aéreos para alguns exemplos). Os efeitos que neutralizam os poderes velozes tornam o personagem mais lento ou criam alguma condição ambiental que o faz. A maioria dos velocistas não consegue se mover rápido se não conseguir ficar em pé, muito menos correr! PERIGOS DA VELOCIDADE Poderes Velozes dos quadrinhos tendem a ser realmente extraordinários, permitindo que pessoas comuns corram muitas vezes a velocidade do som, talvez até se aproximando da velocidade da luz! Eles tendem a ignorar os vários problemas físicos envolvidos em uma figura de tamanho humano movendo-se nessa velocidade; realisticamente, não há como um corpo humano resistir a tal estresse e, mesmo se isso fosse possível, alguém movendo em Mach 20 (para não falar de qualquer fração significativa da velocidade da luz) através de uma cidade lotada causaria danos tremendos de turbulência e vibração do ar. Os quadrinhos descartam tais preocupações com a conversa de “auras sem fricção” ou “controle de vibração molecular” e outros mecanismos de segurança inconscientes embutidos


para evitar que a supervelocidade destrua o usuário ou o meio ambiente. Da mesma forma, eles tendem a ignorar questões como perceber e reagir a obstáculos em velocidades tão altas ou a dinâmica de colisões: um velocista que tropeçasse ou batesse em algo que se movia mesmo na velocidade do som seria instantaneamente afetado pela energia cinética, para não dizer nada do efeito de velocidades realmente altas. Como nos quadrinhos, M&M tende a relevar bastante quando se trata de velocistas interagindo com o ambiente; danos de colisão com base na graduação de velocidade podem não ser realistas, mas são suficientes e refletem como as coisas tendem a funcionar nos quadrinhos, onde um velocista pode tropeçar, mas não esmerilhar no asfalto. Falhas breves e ocasionais dos mecanismos de segurança da supervelocidade podem causar boas complicações (veja Complicações Velozes). CARACTERÍSTICAS VELOZES Algumas características em potencial que podem ser associadas aos poderes velozes incluem o seguinte: Você pode vibrar sutilmente para borrar seus traços o suficiente para dificultar seu reconhecimento, mesmo se você não usar uma máscara para esconder sua identidade (ou se sua máscara se perder por algum motivo). Você (e qualquer coisa que estiver vestindo ou carregando) está imune aos vários efeitos de se mover em alta velocidade. Esta característica pode ser um benefício presumido de ter poderes de velocidade em muitos ambientes, sem nenhum custo associado a ele. Você tem um senso inato de velocidade e pode dizer quão rápido algo está se movendo (incluindo você) apenas olhando ou sentindo seu movimento (como de dentro de um veículo). Em um vulto de movimento, você pode trocar de roupa instantaneamente, permitindo que você coloque seu traje (por exemplo) ou volte a vestir-se como um civil. Se você tiver 5 ou mais graduações de Ação Rápida (a seguir), então você não precisa desse recurso, pois ele pode fazer a mesma coisa. PODERES OFENSIVOS Os poderes velozes ofensivos envolvem a habilidade de fazer ataques normalmente comuns muito rápidos ou tirar vantagem dos efeitos colaterais de se mover em alta velocidade. Muitos desses poderes se beneficiam de vantagens como Ação em Movimento e Ataque Dominó (particularmente a segunda graduação), permitindo que os velocistas combinem seus movimentos consideráveis com seus ataques. ATAQUE FURACÃO Você está em toda parte no campo de batalha ao mesmo tempo, atacando à vontade contra vários oponentes, enfrentando grupos inteiros por si mesmo. Ataque Furação: Dano baseado em Força Área Explosão, Seletivo • 2 pontos por graduação até a graduação de força, 3 pontos por graduação Adicional ATAQUE RÁPIDO Você pode lançar múltiplos ataques em um tempo que a maioria das pessoas leva para fazer um. Ataque Rápido: Dano Baseado em Força Multi-Ataque • 1 ponto por graduação até a graduação de Força, 2 pontos por graduação adicional BOMBA SÔNICA Um ataque enganosamente simples: você estala seus dedos a uma velocidade supersônica, criando um micro boom sônico capaz de atordoar momentaneamente ou mesmo incapacitar um alvo a curta distância. Um velocista com este poder e a vantagem Ação em Movimento também pode criar um boom sônico ao passar por um alvo em alta velocidade, talvez até mesmo adicionando o modificador de área de explosão ao poder. Bomba Sônica: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 1 ponto por graduação DESARME RELÂMPAGO Num momento você está cercado por pessoas com armas, no outro, você está cercado por adversários assustados, se perguntando como todas as armas deles acabaram em uma pilha a seus pés! Desarme Relâmpago: Desarme Baseado em Força em Área Explosão, Seletivo • 2 pontos por graduação (graduação máxima igual a Força) IMPACTO Ao dar Investida em uma área em alta velocidade, você pode derrubar as pessoas como pinos de madeira, tornando muito mais fácil para você ou seus aliados varrê-los. Impacto: Aflição Área Linha Reação (quando movendo-se em alta velocidade) (Resistido por Esquiva; Tonto, Caído), Recuperação Instantânea, Grau Limitado • 3 ponto por graduação SOCO SUPER SÔNICO Você coloca muita força em seu murro, permitindo que você acerte um adversário como um trem de carga! Super Soco Sônico: Dano Baseado em Força (Impulso) • 1 ponto por graduação VÁCUO Movendo-se em supervelocidade, você provoca um redemoinho que tira todo o ar de uma área, fazendo com que os alvos sufoquem. Vácuo: Aflição Área Explosão (Resistido e Superado por Fortitude; Fadigado, Exausto, Incapacitado), Concentração, Cumulativa • 4 pontos por graduação PODERES DEFENSIVOS O principal poder defensivo da velocidade é não estar presente quando o ataque chega. Outros poderes defensivos são adequados para lidar com os perigos da alta velocidade ou reagir mais rapidamente do que um atacante pode seguir.


MATRIZES DE VELOCIDADE Um arranjo comum de poderes de velocidade é reunir os efeitos de poderes que requerem movimento e ações livres como poderes autônomos — como uma poderes de Supervelocidade que consiste em Iniciativa Melhorada, Rapidez, e um efeito de movimento como Velocidade — e os efeitos que requerem ações padrão como um conjunto de “Super Velocidade de Atordoamento” ou efeitos similares, permitindo ao personagem alternar entre diferentes poderes velozes ofensivos e úteis de turno em turno. Esta matriz também é tipicamente onde os poderes de movimento menos utilizadas (como a Vibração Dimensional) são encontradas e é o recurso natural para realizar truques de poderes relacionados com a velocidade, essencialmente adicionando efeitos alternativos temporários aos efeitos existentes de a matriz. Você também pode construir uma matriz dinâmica de efeitos de rapidez e velocidade para um velocista que deve equilibrar precisão e rapidez de ação e velocidade de movimento linear plano. DEFESA RÁPIDA Seu poder aumenta seu tempo de reação, permitindo que você se desvie e escape mais facilmente dos ataques. Defesa Rápida: Esquiva Aumentada, Aparar Aumentado • 1 ponto por graduação de Defesa Aumentada, 2 pontos por graduação de ambos FASES VIBRACIONAIS Ao vibrar suas moléculas, você pode sair de fase com a matéria comum, passando por ela como um fantasma. Isto é especialmente útil para os velocistas capazes de correr a velocidades onde uma colisão com um objeto sólido seria devastadora, e permite que você tome caminhos retos através de obstáculos em vez de ter que contorná-los. Fases Vibracionais: Intangível 4 (Incorpóreo) • 20 pontos Se você só for capaz de vibrar para passar por obstáculos enquanto se move em alta velocidade, em vez de se tornar incorpóreo à vontade para evitar ataques e tal, use a seguinte versão (mais barata): Fases Vibracionais: Movimento 3 (Permear 3) • 6 pontos IGNORAR O ATRITO Ainda mais do que apenas a imunidade básica aos efeitos de atrito de se mover em altas velocidades (veja Características), você é imune a todos os efeitos que dependem do atrito, incluindo agarrar e vários tipos de amarrações; você escorrega deles facilmente, desde que haja algum meio de fazer isso. Ignorar o Atrito: Imunidade 5 (efeitos de agarrar e aprisionar) • 5 pontos INTOCÁVEL Você reage tão rápido que, quando vai na defensiva (tomando sua ação padrão a cada rodada para “se concentrar”), você é praticamente intocável: quando percebe um ataque, você pode se mover instantaneamente para outro lugar. Somente os ataques que o pegam de surpresa, ou que não podem ser evitados por Esquiva ou Aparar, têm uma chance de afetar você. Um efeito de área suficientemente grande também pode fazer isso, se sua Velocidade é insuficiente para tirá-lo completamente da área de destino (Difícil, exceto para efeitos de grandes áreas). Intocável: Imunidade 80 (Esquiva e Aparar Baseado em Ataque), Concentração, Limitado (não contra ataques surpresa ou efeitos de área suficientemente grandes; Reação (quando alvo de um ataque) na Velocidade 1 • 30 pontos + 3 pontos por graduação adicional de Reação em Velocidade REBATER Quando você defende, pode reagir com rapidez suficiente para pegar um projétil que chega — mesmo uma bala — e lançá-lo de volta ao atacante na mesma velocidade. O alcance da força permite interceptar ataques contra outros dentro de seu alcance. Se você puder lançar o ataque em qualquer alvo, em vez de apenas voltar ao atacante, aplique o modificador Redirecionar, aumentando o custo em 1 ponto por graduação. Rebater: Deflexão, Redirecionar, Limitado a Projéteis • 1 ponto por graduação PODERES DE MOVIMENTO Os poderes de movimento são habilidades centrais de velocidade, dado o foco na capacidade de se mover rapidamente de várias maneiras. CORRER SOBRE A ÁGUA Você se move rápido o suficiente para que seus pés sejam como pedras saltando pela superfície de um lago, permitindo que você corra através da superfície da água sem quebrar a tensão superficial o suficiente para afundar. Correr Sobre a Água: Movimento 1 (Andar na Água), Limitado a enquanto se movendo • 1 ponto CORRER SUBINDO PAREDES Você pode correr rápido o suficiente para desafiar a gravidade em curtas distâncias, permitindo que você corra pelos lados das superfícies, mal diminuindo a velocidade. Correr Subindo Paredes: Movimento 1 (Escalar Paredes), Limitado a quando se movimento • 1 ponto CORRIDA VELOZ Um dos principais poderes velozes, você tem uma velocidade de corrida considerável. Em graduações baixas, você é tão rápido quanto um animal terrestre rápido (como um cavalo ou uma chita), enquanto em graduações altas, você é mais rápido que até mesmo a aeronave mais rápida! Note que este poder é estritamente a velocidade de movimento linear, a fim de realizar tarefas (que não se movam de um lugar para outro) mais rapidamente, veja o poder de ação rápida. A combinação dos dois permite fazer coisas como procurar um edifício inteiro: mover-se a grande velocidade e também abrir, fechar e procurar rapidamente por esconderijos. Corrida Veloz: Velocidade • 1 ponto por graduação Alguns velocistas têm alta velocidade de voo em vez de velocidade de solo, substituindo Voo por Velocidade. Voo Veloz: Voo • 2 pontos por graduação FREIO AÉREO Agitar o ar com as mãos em super velocidade eleva uma cor-


rente de ar suficientemente forte para fornecer uma “almofada” de ar para retardar sua queda e permitir que você pouse com segurança. Freio Aéreo: Movimento 1 (Queda Segura) • 2 pontos Muitos velocistas também desenvolvem a capacidade de preparar almofadas de ar para outras pessoas, pegando-as em uma poderosa corrente de ar como uma “rede” de ar comprimido. Almofada de Ar: Movimento 1 (Queda Segura), Afeta Outros, Área Explosão • 3 pontos PERFURAÇÃO GIRATÓRIA Ao girar rapidamente no lugar, você se torna como uma broca humana, capaz de perfurar a terra ou mesmo através de materiais mais duros (usando sua velocidade e taxa vibratória como uma broca real). Você pode até mesmo mudar de direção à medida que perfura para baixo, movendo-se através da terra como uma perfuratriz. Perfuração Giratória: Escavação • 1 ponto por graduação SALTO EM CORRIDA Você aproveita o impulso considerável de seu movimento para se atirar pelo ar como uma catapulta. Salto em Corrida: Salto, Peculiaridade (Requer corrida, –1 ponto) • 1 ponto por 2 graduações, que +1 ponto por graduação VELOCIDADE COMPARTILHADA Você permite que outros se movimentem tão rápido quanto você. Alguns velocistas podem ter este modificador para poderes como Ação Rápida e Reflexos Relâmpago, bem como Velocidade de Corrida. Se você puder compartilhar a velocidade à distância, adicione o modificador Distância. Velocidade Compartilhada: Velocidade com Afeta Outros • 1 ponto por graduação VELOCIDADESUPER TEMPORAL Uma combinação de velocidade tremenda (embora possa não precisar ser mais de 88 milhas por hora...) e controle vibracional permite quebrar a “barreira do tempo” e viajar através do tempo. Como a Vibração Dimensional (anteriormente) os velocistas frequentemente descobrem este poder por acidente depois de serem empurrados aos seus limites em outras circunstâncias, tendo que replicá-lo como uma manobra de poder para retornar ao seu próprio tempo (depois de ter uma aventura ou duas em outros períodos de tempo). Velocidade Super Temporal: Movimento 3 (Viagem Temporal) • 6 pontos VIBRAÇÃO DIMENSIONAL Combinando altas velocidades e mudanças em sua frequência vibratória molecular, você pode sair gradualmente desta dimensão completamente e entrar em outras. Muitos velocistas encontram este efeito como uma complicação de seus poderes em vez de uma habilidade que eles controlam, embora possam desenvolvê-lo como uma manobra regular de poder para voltar para casa. Vibração Dimensional: Movimento 2 (Viagem Dimensional, universos paralelos) • 4 pontos PODERES UTILITÁRIOS Os poderes velozes aproveitam os vários efeitos colaterais benéficos da movimentação e da reação em alta velocidade. AÇÃO RÁPIDA Em vez de pura velocidade linear, você age rápido, capaz de fazer as coisas mais rápido do que as pessoas comuns, talvez tão rápido que você possa realizar tarefas num piscar de olhos. Este é o segundo componente comum da super velocidade, e permite realizar uma variedade de truques, desde desmontar um carro de fuga sob um grupo de bandidos até reconstruir uma casa destruída em segundos. Note que a rapidez não aumenta a velocidade de movimento ao longo da distância, portanto, este poder é limitada a acompanhar a velocidade. Por exemplo, não se pode vasculhar uma cidade inteira com apenas graduações de Rapidez suficientes para cobrir o tempo, a menos que você também tenha a Velocidade para cobrir a distância. O mesmo com a busca em cada volume em uma vasta biblioteca. Por outro lado, você pode ler um livro surpreendentemente rápido, ou tenta todos os códigos possíveis de combinações em uma fechadura, ou montar (ou desmontar) uma máquina, e assim por diante. Ação Rápida: Rapidez • 1 ponto por graduação APRENDIZADO VELOZ Você pode “decorar” em super velocidade, aprendendo instantaneamente como fazer algo. Entretanto, o conhecimento não “gruda”, de modo que você não retém a informação para mais de um uso da perícia. Aprendizado Veloz: Vantagem Aprimorada 1 (Sorte de Principiante) • 1 ponto por graduação CICLONE Agitando o ar em super velocidade, você cria um poderoso ciclone capaz de pegar e mover objetos para onde você os direciona. O efeito é relativamente grosseiro, capaz de mover coisas, mas nada bom para trabalhos delicados ou muito mais do que mover algo em algum lugar e depois colocá-lo para baixo com uma rajada final. Os ventos criados pelo ciclone também podem agitar a poeira e pequenos objetos soltos. Ciclone: Mover Objetos Área Explosão, Concentração, Efeito Colateral (movimento fino limitado e ventos fortes) • 1 por graduação CURA ACELERADO Seu metabolismo é tão rápido que você pode curar em apenas uma fração do tempo usual. Cura Acelerada: Regeneração • 1 ponto por graduação MAIS RÁPIDO QUE O OLHO Você se move em um borrão de movimento, quase impossível de se ver (apesar de outros com Rapidez ou Visão Rápida poderem ser capazes de contra-atacar este poder). Mais Rápido que o Olho: Camuflagem 4 (Visual), Limitado a enquanto se movendo • 4 pontos por graduação REFLEXO RELÂMPAGO Junto com o movimento e a ação rápida, o terceiro componente


principal da super velocidade está reagindo rapidamente. Este poder melhora seu modificador de iniciativa, muitas vezes de tal forma que somente outros velocistas têm qualquer chance de lhe bater quando se trata de agir primeiro na ordem da iniciativa. Reflexo Relâmpago: Vantagem Aumentada (Iniciativa Aprimorada) • 1 ponto por graduação COMPLICAÇÕES VELOZES Complicações de poderes de velocidade muitas vezes envolvem a desconexão entre um caráter super-rápido e um mundo que se move em um ritmo normal. ACIDENTE Movimentar-se e reagir a uma velocidade tremenda pode levar a acidentes devido aos efeitos colaterais dos poderes de um velocista (ver Descritores de Velocidade para mais informações sobre isto). Felizmente, os velocistas podem limpar suas bagunças quase tão rapidamente quanto podem causá-las, embora algumas coisas não possam ser reparadas ou substituídas. DEFICIÊNCIA Os velocistas geralmente precisam ser muito capazes fisicamente para usar seus poderes, mas as exigências de se moverem em super velocidade podem levar a algumas complicações. A mais comum é que os velocistas tenham tremendas necessidades metabólicas; parte de sua energia pode vir de “outro lugar”, mas eles podem precisar consumir um grande número de calorias para alimentar seus poderes. Um velocista que não recebe o combustível necessário pode sofrer com a perda de energia ou outros efeitos colaterais físicos como fadiga ou mesmo incapacidade. A outra deficiência comum dos velocistas é que seu metabolismo acelerado os faz envelhecer mais rapidamente, essencialmente “queimando”. Um velocista mil vezes mais rápido que uma pessoa normal também pode ter uma vida cem vezes mais curta, envelhecendo até a morte em apenas um ano! Esta complicação entra em jogo principalmente como uma motivação para o personagem buscar a cura para a condição. FRAQUEZA Um metabolismo super-rápido pode tornar um velocista vulnerável a certos efeitos de Fortitude, toxinas e doenças particulares, que têmum efeito mais pronunciado: um aumento da resistência DC ou um ou mais graus adicionais de efeito impostos pelo Mestre (inclusive ter resistência bem sucedida ainda infligem pelo menos um grau de efeito). PERDA DE PODER Os poderes velozes não são facilmente combatidos ou removidos, a não ser pelos efeitos Nulificar que as visam especificamente. Os velocistas individuais podem ter suas próprias peculiaridades para seus poderes, tais como uma bênção dos Deuses da Velocidade, que pode ser revogada a seu capricho por uma falha em corresponder às suas expectativas, ou dependência de uma misteriosa fonte de poder extradimensional, que poderia ser cortada por certas condições. Um tipo mais comum de perda de poder para os velocistas é a perda temporária de sua proteção contra os efeitos colaterais da movimentação em super velocidades (ver Descritores Velozes). Estes tipos de perdas podem ser devido aos poderes do personagem, à interferência natural (devido a qualquer coisa desde manchas solares até a exposição a energias experimentais ou produtos químicos), ou aos esquemas nefastos de um inimigo. REPUTAÇÃO Um velocista incapaz de desacelerar, que sempre se parece com um borrão de nervosismo, ou que emite faíscas de eletricidade ou similares, vai ter que lidar com algumas reações estranhas. TEMPERAMENTO Para um velocista, o mundo inteiro pode parecer dolorosamente lento, e lidar com pessoas comuns é um exercício constante de paciência. Isto leva os velocistas, que são cabeças-quentes com temperamentos curtos, que podem explodir em um momento de provocação ou agir sem pensar em comparação com outros. VÍCIO Embora não seja uma complicação comum para os heróis, alguns velocistas podem estar literalmente “em velocidade” por seus poderes, dependentes de algum tipo de droga ou produto químico. Sem ela, eles podem sofrer com a perda de poder ou a droga pode ser psicológica ou fisicamente viciante. Da mesma forma, um velocista pode depender de medicamentos para desacelerar e interagir com o mundo em velocidades próximas às normais.


Os Poderes Vitais conferem influência sobre o material essencial da própria vida: não apenas os sistemas biológicos, mas também a misteriosa “força vital” que diferencia o animado do inanimado. Os usuários desses poderes podem curar — talvez até mesmo restaurar a vida aos mortos — mas também podem causar danos, literalmente segurando em suas mãos os poderes da vida. DESCRITORES VITAIS Os seguintes descritores são importantes para os poderes vitais, afetando como eles são definidos e como funcionam: Biológico: Origina-se de (ou afeta) um organismo vivo. De um modo geral, os organismos vivos em M&M podem ser definidos como criaturas que possuem uma graduação de Vigor, enquanto aqueles que não possuem são tipicamente construtos. Mesmo assim, alguns construtos — mortos-vivos, por exemplo — podem ser de origem biológica, embora não estejam mais vivos. Da mesma forma, certos poderes ou efeitos podem ter o descritor biológico porque têm como alvo organismos biológicos, vivos ou não. Vida: No contexto dos poderes vitais, o descritor vida está intrinsecamente entrelaçado com o descritor biológico (anteriormente). A vida é biológica, referindo-se a “organismos vivos”. Em particular, embora seres como androides, fantasmas, espíritos e semelhantes possam ser inteligentes e autoconscientes, eles não estão “vivos” nos termos do descritor. Como uma boa diretriz, criaturas sem Vigor ou possuindo Imunidade a Efeitos de Fortitude podem não se encaixar no descritor de “vida”. Portanto, um efeito de Cura, por exemplo, não beneficia um robô ou outro construto, e alguns poderes vitais podem não ter influência sobre um ser que não está verdadeiramente “vivo”. Força Vital: Os poderes vitais podem fazer referência ao conceito de “força vital” para sua origem ou meio, usando uma ampla gama de termos desde força vital a “elan vitale”, “chi”, “ki” ou “essência”, para citar alguns. Cabe ao Mestre (e às definições do cenário) determinar se todas essas coisas se referem ou não ao mesmo descritor ou se são distintas de alguma forma. A força vital pura normalmente melhora os seres vivos, acelerando sua recuperação e fortalecendoos, ao passo que uma perda de força vital leva à fadiga, letargia, fraqueza e, eventualmente, doença e morte. Divino: Os poderes da vida podem derivar-se de um “poder superior” metafísico, como uma divindade, ou da crença do usuário em um poder superior, quer esse exista ou não. Esta fonte de poder e descritor são adequadas para as habilidades de curandeiros da fé, clérigos ou campeões designados por Deus, particularmente servos de divindades ou religiões focadas na vida, vitalidade e cura. Alguns poderes de cura divina podem ser baseados na crença do paciente tanto quanto do curador, caso em que a falha Limitada aos Fiéis é apropriada. Mágica: A magia tende a ter uma relação incomum com os poderes vitais em quadrinhos de super-heróis. Místicos especializados como “curandeiros empáticos” podem exercer poderes de vida mágicos ou místicos — muitas vezes com o fardo de sofrer alguma medida da dor de quem ele cura. Os magos ou feiticeiros mais genéricos, por outro lado, tendem a ter pouco, ou nenhum, poder sobre as forças da vida e podem não ser capazes de curar um simples corte ou hematoma. Em vez disso, seus poderes se concentram na metafísica e nas doenças da psique e do espírito. Um mago pode exorcizar um demônio ou remover uma maldição, mas é um mau curador. Isso geralmente diferencia os feiticeiros ou mágicos de curandeiros, empatas ou outros místicos, cujos poderes podem ter um toque divino ou envolver uma conexão mais profunda com a força vital.


CONTRA-ATACAR Os poderes vitais influenciam o corpo e a força vital, reforçando-os ou diminuindo-os. Um uso de poderes vitais pode, potencialmente, neutralizar outro, como usar Cura contra um Patógeno ou Bio-Disrupção. Reforçar os poderes vitais também pode combater outras coisas que enfraquecem ou prejudicam diretamente o corpo, como doenças, toxinas e efeitos semelhantes de aflição, dano ou enfraquecimento. Metafisicamente, os poderes vitais se opõem a (e são opostos por) Poderes Fatais, embora em alguns casos os Poderes Vitais não tenham mais influência uma vez que o alvo tenha caído sob o domínio da morte. Portanto, uma explosão de pura “força vital” pode ter um efeito prejudicial em, digamos, uma criatura morta-viva, ou pode não ter nenhum efeito, uma vez que a criatura não está viva, apenas animada. CURA & REGENERAÇÃO Dois efeitos principais para os poderes vitais, Cura e Regeneração, abordam uma capacidade semelhante — reparando danos — de maneiras ligeiramente diferentes. A cura é um efeito de uma vez que envolve pelo menos um mínimo de esforço, pois requer um teste e pode potencialmente falhar. A regeneração é um efeito mais gradual, espalhado ao longo do tempo, mas estável e confiável. Qual efeito deve ser usado para um determinado poder vital depende da finalidade pretendida do poder. A cura é um efeito de amplo espectro: elimina as condições causadas por Dano e também fornece um bônus nos testes de resistência contra doenças e efeitos de veneno (normalmente Aflição), utilizáveis em você ou em outras pessoas. Falhas como limitado podem remover alguns desses recursos, para um efeito de Cura que só funciona em Dano, por exemplo, ou um que afeta apenas outros. Por outro lado, uma série de extras podem expandir ainda mais as capacidades de Cura para tratar fadiga, Fraqueza ou até Morte. A regeneração é um efeito específico, que acelera o tempo de recuperação das condições de Danos, mas não tem efeito em mais nada, funcionando automaticamente e apenas no usuário por padrão. É possível usar modificadores para conceder Regeneração a outros, mas a maioria desses efeitos deve simplesmente usar Cura. Nenhum dos efeitos funciona em indivíduos incapazes de curar por conta própria (sem um valor de Vigor). O modificador Afeta Objetos permite que eles façam isso, com a falha Limitada a Objetos equilibrando o custo dos efeitos de Cura e Regeneração que funcionam apenas em objetos. CARACTERÍSTICAS VITAIS As Características associadas aos Poderes Vitais incluem as seguintes: Você irradia um grau adicional de força vital, promovendo a saúde e o bem-estar dos seres vivos ao seu redor, de forma que qualquer coisa crescendo ou curando em sua presença ganha um bônus de circunstância de +2 para quaisquer testes necessários. Com apenas um toque (e uma ação padrão), você pode estabilizar automaticamente a condição de qualquer criatura moribunda. Você está ciente de sua própria condição física com o grau de precisão que apenas uma bateria de exames médicos poderia conseguir, o tempo todo. Portanto, se você sofrer uma doença ou lesão, por exemplo, saberá automaticamente o que ocorreu e sua gravidade. O Mestre pode exigir um teste de Especialização (Medicina) ou Tratamento para descrever a condição em termos técnicos detalhados. PODERES OFENSIVOS Embora os poderes vitais, na maioria das vezes, trabalham para preservar e proteger a vida, eles também são capazes de interrompê-la ou mesmo destruí-la, visto que o poder de curar inclui o poder de causar dano. BIO-DISRUPÇÃO Com um toque, você pode causar uma interrupção significativa dos sistemas biológicos do corpo de um alvo. O efeito é temporário, mas pode ser bastante perturbador e muitas vezes doloroso. Se o Mestre permitir, pode até ser letal, se for levado além da mera incapacitação (Veja Dano Letal no Guia do Mestre, página 193). Com a ampla gama de condições potenciais que isso pode causar, a Bio-interrupção pode ter o modificador de Condição Variável (veja Poderes Ilusórios). Se você pode atacar alvos à distância, adicione o modificador de Aumento de Distância: à Distância ou Aumento de Distância: Percepção. Com ambos os Modificadores Condições Variáveis e Distância Aumentado pode incorporar os outros efeitos de Aflição nesta seção Bio-Disrupção: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 2 pontos por graduação BIO-ESCULTURAÇÃO Como um escultor trabalhando com argila macia, você pode remodelar e moldar a carne de um alvo, mudando a aparência e, potencialmente, adicionando ou subtraindo recursos. Você pode incapacitar qualquer uma das habilidades físicas do alvo: tornando os membros inúteis ou cobrindo os órgãos sensoriais com uma camada de pele, por exemplo. Como o Bio-Disrupção, o Bio-Esculturação é potencialmente letal, se usado com essa intenção. Bio-Esculturação: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Transformado) • 2 pontos por graduação BIO-SOBRECARGA Você exerce controle sobre as funções motoras conscientes de seu alvo, manipulando-as como uma marionete. A mente da vítima permanece intocada, mas você está no controle de seu corpo e ações. Bio-Sobrecarga: Aflição Cumulativa com Alcance de Percepção (Resistido e Superado por Fortitude; Transe, Compelido, Controlado) • 4 pontos por graduação CONVULSÃO Você faz com que seu alvo sofre uma convulsão, atordoando-o por um tempo até que ele consiga se livrar do efeito. O poder básico é frequentemente aprimorado por extras como Aumentar Distância: Percepção, Cumulativa ou Progressiva, e pode ser Sutil ou Insidioso também.


Convulsão: Aflição (Resistido e Superado por Vontade; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 1 ponto por graduação DISRUPÇÃO CELULAR Você pode infligir dano celular em um alvo vivo ao toque. Disrupção Celular: Dano, Resistência Alternativa (Fortitude) • 2 pontos por graduação PATOGÊNICO Você pode infligir um patógeno — uma doença no organismo — a um alvo pelo toque. Como o poder de Bio-Disrupção, este poder pode infligir uma ampla gama de condições, nesse caso ele pode ter o modificador de Condição Variável. O modificador Insidioso é particularmente perigoso, pois a vítima pode não se dar conta dos efeitos do patógeno até que seja tarde demais para tratá-los. Patogênico: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado), Progressivo • 3 pontos por graduação PODERES DEFENSIVOS Os Poderes Vitais defensivos envolvem principalmente o aprimoramento dos sistemas biológicos para melhor resistir a doenças, dor, toxinas, lesões ou ambientes hostis. BIO-ADAPTAÇÃO Seu corpo se adapta para lidar com circunstâncias prejudiciais, uma espécie de hiper-Darwinismo, onde, uma vez que você sofreu um efeito biológico prejudicial, você desenvolve instantaneamente uma resistência (ou mesmo imunidade) à condição. Portanto, você pode sofrer o efeito de uma cepa de gripe, por exemplo, após o qual se torna completamente imune a ela. Bio-Adaptação: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Limitado a efeitos que você tenha experimentado pelo menos uma vez antes • 15 pontos INSENSIBILIDADE Você tem controle voluntário sobre as terminações nervosas e os receptores de dor em seu corpo, permitindo que você esteja ciente da dor, mas não seja afetado por ela. Os efeitos com um descritor de dor não funcionam em você. Alguns personagens com esse poder podem ter uma complicação adicional de não estarem cientes da dor, o que significa que podem sofrer danos sem o reflexo normal de se afastar ou se proteger de alguma outra forma. Insensibilidade: Imunidade 2 (Efeitos de Dor) • 2 pontos SISTEMA IMUNE AMPLIADO Seu sistema imunológico é incrivelmente eficiente, tornandoo imune a patógenos comuns e organismos parasitas, a menos que o Mestre especificamente decida declarar um deles uma complicação (e lhe dando um PH como normal). Sistema Imune Ampliado: Imunidade 2 (Doenças e Infecções Parasíticas) • 2 pontos PODERES DE MOVIMENTO Os efeitos de movimento são incomuns para Poderes Vitais, exceto como consequências de Bio-Escultura ou capacidades de movimento comuns. Para ajudar nesse caso veja os poderes de movimento dados nos perfis Poderes de Transformação e Poderes Talentosos. TRANSPORTE PELA VIDA Você pode mover-se de um lugar para outro através do campo de “força vital” que cerca as concentrações de seres vivos. Seu poder não pode levá-lo a áreas que são verdadeiramente sem vida ou com formas de vida dispersas demais para reunir uma quantidade de energia vital necessária para a viagem. Transporte pela Vida: Teleporte, Peculiaridade (não funciona em áreas estéreis ou sem vida, –1 ponto) • 1 ponto pela 1ª graduação, +2 pontos por graduação adicional PODERES UTILITÁRIOS Os poderes vitais têm uma ampla gama de outros usos, envolvendo o controle sobre as funções vitais de outros ou para controlar a própria matéria biológica. ANIMAÇÃO SUSPENSA Você pode se colocar em um estado onde suas funções vitais estão quase suspensas, permitindo que você fique por longos períodos de tempo sem comida, água ou ar e interrompendo a progressão de quaisquer processos biológicos em seu corpo (incluindo o progresso de doenças ou toxinas, por exemplo). Se você puder colocar outros personagens (voluntários) em animação suspensa, aplique o modificador Afeta Outros. Animação Suspensa: Imunidade 5 (Idade, Fome e Sede, sufocar, outros efeitos biológicos naturais), Limitado (permanece incapacitação) • 3 pontos BIO-CINESE Você pode mover material biológico (vivo ou morto) com nada mais do que sua mente, uma forma limitada de telecinesia. Portanto, você pode levantar uma pessoa (ou outra criatura biológica) ou mover coisas como madeira, tecido de fibra natural ou materiais semelhantes, mas não plásticos, metais, minerais e assim por diante. O Mestre decide em qualquer caso em que a natureza de um material está em dúvida. Bio-cinese: Mover Objetos, Limitado a Material Biológico • 1 ponto por graduação CONTROLE DE ADRENALINA Você tem controle consciente sobre a produção de adrenalina do corpo, capaz de aumentar a força e a habilidade atlética temporariamente. Realisticamente, esse poder deveria ser limitado a apenas algumas graduações, mas há casos de pessoas sob estresse demonstrando uma incrível “força histérica” que poderia justificar graduações mais altas. Algumas versões de Controle de Adrenalina adicionam a falha de efeito colateral com um efeito de Aflição depois que o efeito desse poder acaba (Resistido e Superado por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado) –1. Controle de Adrenalina: Aumento de Força, Dissipação • 1 ponto por graduação CURA Você pode tratar condições como doenças e venenos, res-


taurando o corpo e a sua saúde. Cura:Cura, Limitado a Doenças e Venenos • 1 ponto por graduação CURA TOTAL Seus consideráveis poderes de cura podem tratar qualquer dano, incluindo restaurar a vida aos mortos! Aplique Afetar Objetos (aumentando o custo em +1 por graduação) se você também puder “curar” o dano a coisas não vivas. Cura Total: Cura, Energizante, Persistente, Ressurreição, Restauração • 1 ponto + 5 pontos por graduação Uma variação comum deste poder é a Auto-Cura Total, aplicando os modificadores Reação e Apenas em Si Mesmo para que seu efeito de Cura seja ativado uma vez por rodada, sempre que você for ferido, para tratar as condições. Alguém com esse poder pode se machucar, mas a recuperação é quase instantânea. O Mestre pode exigir uma falha Limitada adicional, definindo algum tipo de ataque ou condição que a Cura Total não tratará ou até mesmo limitado a uma utilização do efeito por rodada. Cura Total Pessoal: Cura, Apenas em Si Mesmo, Persistente, Reação (Quando Ferido), Restauração, Ressurreição • 1 pontos + 7 pontos por graduação DIAGNÓSTICO FÍSICO Ao examinar um alvo, você pode determinar o seu estado de saúde física: a presença de lesões, danos a órgãos, patógenos, toxinas e assim por diante. Um teste de Especialização (Biologia, Medicina ou outra relacionada) pode ser necessário para interpretar o que você percebe, mas você é tão detalhado e preciso quanto uma bateria de testes médicos convencionais e consideravelmente mais rápido. O uso do diagnóstico psíquico pode fornecer um bônus de circunstância em testes para tratar as condições do paciente. Diagnóstico Físico: Sentidos 3 (Detectar Saúde, Analítico) • 3 pontos ENERGIZAR Com um toque, você pode retirar a fadiga de um alvo com a sua energia vital. Energizar: Cura, Energizante, Limitado a Energizante • 2 pontos por graduação FARMACOPEIA Você pode produzir os efeitos de uma ampla gama de compostos de drogas em alvos vivos ao tocá-los. Como um efeito ofensivo, este poder é o mesmo que Bio-Disrupção (veja em Poderes Ofensivos), mas geralmente é associado a um Efeito Alternativo capaz de tratar doenças e promover a cura. Farmacopeia: Cura (Efeito Alternativo: Bio-Disrupção) • 1 ponto + 2 pontos por graduação MUTA-PELES Sua pele e a camada externa de músculos são maleáveis e você pode remodelá-los à vontade. Isso permite que você assuma diferentes aparências, limitadas apenas por sua estrutura esquelética, o que significa que você não pode alterar significativamente seu tamanho. Se você tem mais poder de alterar seu corpo, veja o perfil de Poderes de Transformação. Muta-Peles: Morfar 2 (outras formas limitadas por tamanho e forma) • 10 pontos SENTIR A VIDA Você pode sentir a presença de seres vivos próximos e ter uma noção geral de sua espécie e bem-estar geral (saudável, doente, etc.). Uma versão precisa do Sentido da Vida pode ter como alvo os seres que você sente para ataques, incluindo outros poderes de vida. Sentir a Vida: Sentidos 3 (Detectar Vida, a Distância, Acurada) • 3 pontos OUTROSPODERES VITAIS A vida é um descritor amplo e muitos outros poderes podem caber nela sendo afetados (ou afetando) processos vivos e biológicos. Poderes Ilusórios podem envolver uma influência direta sobre os órgãos sensoriais, bem como sobre os processos bioquímicos do cérebro, desde causar alucinações alimentadas por drogas até bloquear certos estímulos sensoriais. Poderes Vegetais representam outro tipo de biologia, mas também são formas de vida. Aqueles com amplos poderes vitais podem controlar e influenciar a vida das plantas e também dos animais. Poderes de Transformação são o extremo lógico do controle sobre a biologia e a matéria biológica. Como Poderes Vitais, muitos deles teriam o modificador Afeta Outros ou Ataque para uso em outros personagens ao invés do detentor do poder. Falando nisso, Poderes Animais podem incluir adaptações biológicas adequadas para moldadores de carne, e empatia com a vida pode incluir uma conexão com animais e também com humanos. Dada a conexão entre os descritores de luz e vida — com a força vital descrita como “luz viva” — alguns Poderes Luminosos podem ser considerados poderes de vida e vice-versa. COMPLICAÇÕES VITAIS A vida pode ser complicada e os Poderes Vitais não são exceção. Uma série de complicações pode surgir para quem tenha ou use Poderes Vitais, particularmente se as capacidades do personagem se tornarem amplamente conhecidas. FAMA A vida é, provavelmente, a coisa mais preciosa do mundo, então alguém um com poder sobre ela com certeza se tornará famoso — e extremamente requisitado. Um supercurador ou escultor de carne (capaz de curar deformidades, cicatrizes e outros danos) poderia definir seu preço em qualquer hospital ou instituição médica no mundo, mas provavelmente também enfrentaria fortes críticas por “impedir” o acesso a um presente tão grande a quem não possa pagar esse preço. FOBIA Aqueles com poderes de vida podem recuar diante da aproximação das forças da morte, com medo de criaturas não vivas como os mortos-vivos ou de seres não naturais como


robôs, golens ou outros simulacros. O conhecimento da vida e todas as suas complexas vulnerabilidades também podem levar à germanofobia (medo de infecções e doenças) ou hipocondria, a tendência de se autodiagnosticar com as piores condições médicas possíveis ao menor sinal de sintomas. FRAQUEZA A “fraqueza” mais comum dos curandeiros é a falha Empatia para o efeito de Cura (Livro Básico, página 111), onde os curadores sofrem as condições que curam. Não é uma complicação, no entanto, mas é incluída nos custos do poder. Aqueles com poderes vitais podem estar tão sintonizados com a vida ao seu redor que sofrem uma “reação empática” semelhante quando outros são feridos ou mortos, lidando com o equivalente a um efeito de aflição que pode tonteálos, atordoá-los ou incapacitá-los com a dor e o sofrimento dos outros. HONRA Um controlador de vida pode fazer um juramento semelhante ao de um médico ou outro profissional médico para usar esses poderes com sabedoria e pelo bem. Na verdade, no caso de controladores de vida místicos ou divinos, tal juramento pode ser uma parte essencial de seu treinamento. Em particular, um curandeiro pode ser jurado para ajudar os necessitados, incluindo criminosos feridos ou doentes! PECULIARIDADE É comum que os detentores de poderes vitais desenvolvam um código contra fazer mal (semelhante ao juramento hipocrático de um médico) ou se tornem pacifistas, não querendo usar a violência para resolver problemas ou mesmo em autodefesa em casos extremos. O pacifismo pode ser uma Peculiaridade desafiadora para interpretar em um RPG de super-heróis, onde grande parte da ação gira em torno do combate, e os jogadores devem manter isso em mente. PERDA DE PODER Como mencionado em Honra, alguns controladores de vida podem extrair seu poder de uma fonte “superior”, situação essa onde esse poder pode ser revogado, caso o personagem falhe em corresponder às expectativas da entidade que lhe dá os poderes. RESPONSABILIDADE Se grandes poderes trazem grandes responsabilidades, possuir poder literal sobre a vida deveria trazer a maior de todas. Aqueles com Poderes Vitais podem estar fortemente motivados a usá-los para proteger e preservar a vida quando e como puderem. Claro, complicações podem surgir quando há dúvidas sobre o uso apropriado de tais poderes. Um curandeiro superpoderoso está praticando medicina sem licença? Existem questões de consentimento ou legalidade do paciente? Você pode processar um curandeiro por negligência? Além disso, é egoísmo para um curador desejar coisas como uma vida normal ou um tempo longe do tratamento de enfermos e feridos? Deve-se fazer uma triagem ou priorizar os pacientes ou todos devem ser tratados igualmente? SEGREDO Dado o pesado fardo dos poderes vitais, alguns podem escolher manter em segredo a verdadeira natureza ou extensão de seus poderes, para não ter que lidar com os julgamentos dos outros. Claro, isso torna o personagem vulnerável a chantagens e limita as circunstâncias em que esses poderes podem ser usados. Também significa que, se o segredo for revelado, os efeitos serão muito piores por terem sido escondidos do público em primeiro lugar. VÍCIO Imagine as possibilidades viciantes para alguém capaz de controlar as funções básicas do corpo: liberando potentes neuroquímicos, endorfinas ou adrenalina à vontade. Agora adicione a isso poderes como Farmacopeia (veja em Poderes Utilitários) e é fácil ver como os poderes da vida podem levar a vícios graves. O que é pior, um controlador de vida pode ser um “facilitador” ou “fornecedor” de vícios para os outros, fornecendo neurotoxinas virtualmente impossíveis de rastrear sem a necessidade de transportar ou contrabandear drogas ou toda a parafernália associada. Da mesma forma, os controladores de vida podem se tornar viciados simplesmente no processo de usar seus poderes. Talvez haja uma euforia que vem com a cura (ou controle) de outra pessoa, ou pode ser apenas o efeito psicológico, o “complexo de deus” de ser um curador, que alguns profissionais médicos às vezes sofrem.


Há muitas vezes uma linha tênue entre “poderes” e os tipos de talentos surpreendentes exibidos por personagens de quadrinhos. Com o treinamento, a motivação e a disciplina adequados, alguns personagens sem verdadeiros poderes podem ficar com (ou contra) aqueles com habilidades sobrehumanas. Este Perfil olha para os superpoderes que não são poderes, são Talento. DESCRITORES DE TALENTO Os seguintes descritores são importantes para os poderes de talento e seus efeitos. Talento: O descritor chave para os poderes neste arquivo é “talento”. Talento geralmente se refere a um dom ou capacidade inata, mas neste caso também se refere ao desenvolvimento de habilidades que poderiam ser melhor chamadas de “Perícias”, exceto que MUTANTES &MALFEITORES já possuem um sistema de perícias. Se necessário, os mestres podem diferenciar os descritores de talento e perícias para refletir capacidades inatas ou naturais em relação às capacidades aprendidas. O importante é observar que os talentos são habilidades “naturais”, ou seja, não adquiridas de uma fonte de poder que não seja a extraordinária capacidade humana. Os personagens com poderes de talento ainda são humanos “normais”, na medida em que o termo se aplica a um cenário super-heroico. Vantagens: Estreitamente relacionadas aos talentos são vantagens (Módulo Básico, página 77). De fato, os talentos e vantagens poderiam ser considerados essencialmente o mesmo descritor, já que fazem muito a mesma coisa: proporcionam personagens normais capacidades particulares que outros não possuem. A principal diferença são as vantagens que se encaixam na estrutura de custo de 1 ponto de poder por graduação, enquanto os talentos têm um custo variável baseado em seus efeitos. Inato: O Extra Inato (Módulo Básico, página 142) tem uma relação particular com os poderes do talento. Os efeitos inatos não podem ser anulados. Essencialmente, o extra é uma Imunidade de 1 ponto a Nulificar aplicada a um poder específico. Embora possa parecer que os poderes de talento devem ser todos inatos — eles são inatos ou traços naturais — este não é necessariamente o caso. Pode-se certamente imaginar desorientadores, que afetam a memória, ou outros descritores para um efeito Nulificar Talentos. Assim, Inato não foi aplicado aos poderes deste perfil a menos que sejam realmente coisas que ninguém deveria ser capaz de Nulificar. Se você quiser aplicar o modificador Inato a qualquer um dos outros poderes, sinta-se livre para fazê-lo caso a caso. CONTRA-ATACAR Os Talentos Poderosos tendem a ser tão diversos que é mais fácil lidar com os efeitos que eles podem neutralizar —e aqueles que podem neutralizá-los em uma base individual. Por exemplo, o poder dos Pontos de Pressão (ver Poderes Ofensivos) pode conter técnicas capazes de contra-atacar certas outras aflições (especialmente aquelas baseadas na dor ou no controle do sistema nervoso), e a Presença Assustadora pode potencialmente contra-atacar poderes dependentes da concentração ou da autoconfiança. Da mesma forma, efeitos que visam o corpo, a mente ou o espírito poderiam potencialmente contra-atacar alguns poderes de talento, perturbando temporariamente o usuário. Em alguns casos, o Mestre pode querer considerar que se um poder de talento é incapaz de contrariar, então é justo assumir que ele geralmente também não pode ser contrariado, uma combinação que se equilibra e combina


com o descritor de vantagem (uma vez que, da mesma forma, eles não contra-atacam e não podem ser contra-atacados). CARACTERÍSTICAS DE TALENTOS Dada a estreita semelhança entre os poderes e as vantagens dos talentos, os efeitos das características dos talentos podem ser facilmente considerados como vantagens e viceversa. Por exemplo, os talentos do Triturador de Números e do Leitura Dinâmica (ver Poderes Utilitários) também podem ser facilmente considerados vantagens. Qualquer Talento Poderoso com uma estrutura de custos de 1 ponto de poder por graduação (como o Poder de Golpe, Durão, ou Imunidade Adquirida) poderia facilmente ser transformado em uma vantagem. GÊNIO DA PERÍCIA Uma característica particular que funciona bem com poderes de talento em conjunto com perícias é o Gênio da Perícia, permitindo que o personagem ignore um tipo de penalidade por uso de habilidades. Os exemplos existentes incluem Ferramentas Improvisadas (que remove a penalidade da circunstância por não ter ferramentas) ou Empatia Animal (que remove a penalidade da circunstância por usar habilidades de interação com animais). Outras possibilidades incluem a remoção da penalidade de circunstâncias para Acrobacias ou Atletismo (movendo-se em velocidades normais, não vulnerável enquanto em uso, etc.), penalidades por disfarces difíceis com Enganação, usando uma perícia de interação mais rapidamente (como uma ação de ação em movimento do que uma ação padrão), e assim por diante. PODERES OFENSIVOS Os talentos ofensivos vão desde o aumento dos efeitos de ataque existentes (incluindo danos por força) até o fornecimento de novas capacidades ofensivas, tais como a intimidação pura da Presença Assustadora ou os segredos dos Pontos de Pressão. ENXURRADA Você pode lançar um turbilhão virtual de ataques contra seus inimigos, aplicando o modificador Multi-ataque ao seu ataque, até a graduação do modificador ou do ataque, o que for mais baixo. Portanto, com 3 graduações em Enxurrada, você pode fazer um Multi-ataque com uma pistola leve (Dano 3), embora normalmente não seja capaz de fazer um Multi-ataque. Se você apenas enxurrar com uma categoria de ataques — como revólveres ou armas corpo-a-corpo — reduza o modificador do Descritor de Variável para 1 graduação. Enxurrada: Multi-ataque, Descritor Variável 2 (qualquer efeito de ataque que você exerça, somente até a graduação do ataque) • 1 ponto por graduação + 2 pontos FORÇA IMPRESSIONANTE Você treinou para endurecer e fortalecer suas mãos e focalizar o poder de seus golpes, aumentando seu poder absoluto de golpe. O Mestre pode limitar este poder a apenas algumas graduações (digamos 2-3) ou ao máximo você pode aumentar sua Força total de dano, com graduação 6. Força Impressionante: Dano Baseado em Força • 1 ponto por graduação MACHUCANDOQUALQUER COISA Tudo tem um ponto fraco, pelo menos no que diz respeito a você. Qualquer dano que você exerça é Penetrante, até a graduação que você escolher, permitindo-lhe afetar potencialmente alvos que outros com o mesmo ataque não poderiam ser atingidos. Machucando Qualquer Coisa: Descritor Variável 2 (qualquer Efeito de Dano que você Exerça), Penetrante • 1 ponto por graduação + 2 pontos PONTOS DE PRESSÃO Você é treinado em como aplicar precisamente pressão em certos pontos do corpo para causar desorientação, dor e até mesmo inconsciência. Geralmente, esta habilidade é adquirida como um Efeito Alternativo de seu Dano de Força em uma graduação igual à sua graduação em Força (também tornando-o uma manobra útil de poder). Você pode até adquirir múltiplas versões deste ataque, representando diferentes tipos de ataques ou manipulação nervosa, com diferentes condições impostas pela Aflição. O verdadeiro domínio dos Pontos de Pressão pode aplicar o modificador de Condição Variável à Aflição (ver o perfil dos Poderes Ilusórios). Ponto de Pressão: Aflição (Tonto, Atordoado, Incapacitado), Resistido e Superado por Fortitude • 1 ponto por graduação PRESENÇA ASSUSTADORA Sua própria presença pode causar terror nos corações de seus inimigos, permitindo-lhe ganhar algumas batalhas sem ter que fazer mais nada além de aparecer! A Presença Assustadora é também um modelo eficaz para outros talentos de interação com influência extraordinária sobre as pessoas, tais como uma Mentira baseada em um Teste de Enganação e infligindo as condições Transe, Atordoado, Desatento, por exemplo. Presença Assustadora: Aflição Área Percepção (Visual) (Resistido e Superado por Vontade; Prejudicado, Desabilitado, Paralisado), Seletivo, Sutil, Exige Teste Intimidação (CD 11) • 3 pontos por graduação PODERES DEFENSIVOS A vantagem do Rolamento Defensivo (Módulo Básico, página 86) pode ser pensada como um Talento Poderoso defensivo: uma versão de Proteção Sustentada dependente da capacidade do personagem de defender ativamente para evitar o dano dos ataques. DEFESA PERFEITA Seu domínio da técnica de combate é tão grande que quando você escolhe ir para a defensiva, você é virtualmente intocável. Ou você se separa e desliza em torno de ataques próximos, ou se esquiva e foge dos ataques à distância. No entanto, fazer isso requer praticamente toda sua concentração; você está limitado a mover-se e a ações livres enquanto usa sua Defesa Perfeita, e isso não o protege de ataques que não o atingem da maneira que você está treinado a evitar, então coisas como ataques de área e à distância de percepção ainda o afetam normalmente. Você também deve ser capaz de se defender: Se você está vulnerável ou indefeso sua Defesa Perfeita também não funciona.


Defesa Perfeita: Imunidade 30 (ataques visando Esquiva ou Aparar), Duração Concentração • 15 pontos (30 para ambos) DURÃO Você é mais resistente do que parece, talvez um bom negócio mais resistente. Você tem graduações de proteção (aumentando sua defesa de Resistência) atribuídas à habilidade natural ou ao treinamento. Como outros talentos poderosos, o Mestre pode limitá-lo a não mais do que 2-3 graduações. Durão: Proteção • 1 ponto por graduação INDISCUTÍVEL Nada parece abalar sua compostura perfeita, seja devido a uma calma gelada, uma atitude de cuidado com o diabo, ou apenas uma teimosia estóica. Alguém pode muito bem estar tentando influenciar uma força da natureza. Indiscutível: imunidade 5 (Perícias de Interação) • 5 pontos IMUNIDADE ADQUIRIDA Através do talento natural ou do treinamento cuidadoso, você tem uma imunidade adquirida a toxinas e patógenos que lhe permite resistir mais facilmente aos seus efeitos. Imunidade Adquirida: Imunidade 2 (doenças e venenos), Limitado a Meio Efeito • 1 ponto PODERES DE MOVIMENTO É preciso apenas uma ou duas graduações de um efeito de movimento para superar todos, exceto os recordistas mundiais na maioria das formas de movimento (a velocidade 3 é algo em torno de 30km por hora). Estas habilidades refletem talento e treinamento além de graduações consideráveis em Acrobacia ou Atletismo. EQUILÍBRIO PERFEITO Você tem um equilíbrio tão excepcional que pode se mover ao longo dos caminhos mais estreitos sem abrandar ou cair. Você se move em sua velocidade normal, mesmo ao longo de uma corda bamba ou fio alto, e nunca tem que fazer um controle para evitar cair em tais circunstâncias. Equilíbrio Perfeito: Movimento 2 (Escalar Paredes 2), Limitado a Movimento Vertical • 2 pontos EXERCÍCIO DE SALTO Você é capaz de saltos notáveis, que podem atingir até 10 metros (um pouco mais do que o recorde mundial de um salto em distância). Sem o modificador Exige Teste, você pode fazer isso sem esforço. Exercício de Salto: Salto 2, Exige Teste de Acrobacia (CD 12) • 1 ponto PARKOUR Você é um mestre do parkour, ou “Corrida-Livre”, um estilo de se mover rapidamente por ambientes urbanos embarreirados. Essencialmente, você não sofre nenhum tipo de penalidade de movimento em um ambiente urbano, você pode saltar e escalar rapidamente, e não sofre nenhum efeito de escorregões ou quedas, desde que você esteja perto de um aperto de mão ou outro meio de se pegar. Penalidades de circunstância para seu ambiente ainda podem ser aplicadas, mas as penalidades de movimento não são. Parkour: Movimento 5 (Adaptação ao Ambiental (Urbana), Queda Segura, Estabilidade 2, Escalar Paredes 1), Limitado a Mover Ambiente Urbano (4 Graduações) • 6 pontos VELOCIDADE DE NATAÇÃO Você é um nadador poderoso, nadando na sua velocidade - 1 (em vez de –2 como a maioria dos nadadores). Note que este talento não o isenta dos testes de Atletismo para nadar, nem permite que você respire debaixo d'água. Velocidade de Natação: Natação 1 • 1 ponto VELOCIDADE DE SUBIDA Você pode escalar rápida e facilmente, como uma “aranha humana” treinada. Com o modificador Exige Teste, você ainda sofre os resultados normais de falhar um Teste de Atletismo ao escalar (Módulo Básico, página 64), mas você se move duas vezes mais rápido (velocidade –1 em vez de velocidade –2). Com 2 escaladas de Movimento, você sobe muito rapidamente (à sua velocidade normal no solo). Sem a falha, você também sobe sem erros: você nunca cai ou falha em subir. Velocidade de Subida: Movimento 1 (Escalar Paredes 1), Exige Teste Atletismo (CD 11) • 1 ponto ULTRA-FLEXIBILIDADE DAS JUNTAS Você pode se dobrar e contorcer para caber em espaços e áreas surpreendentemente pequenas (metade do tamanho normal humano) Ultra-Flexibilidade das Juntas: Encolhimento 4, Inato, Concentração, Exige Teste de Acrobacia ou Prestidigitação (CD 14) • 3 pontos PODERES UTILITÁRIOS Uma ampla gama de efeitos pode representar talentos, particularmente diferentes Sentidos e efeitos como a Peculiaridade. AMBIDESTRO Você é verdadeiramente ambidestro, capaz de usar ambas as mãos (ou todas as mãos, se você tiver mais de duas) igualmente bem. Você não sofre nenhuma penalidade devido a qual mão você usa para realizar uma tarefa. Ambidestro: Caraterística 1 (nenhuma penalidade por uso da mão inábil) • 1 ponto CONSCIENTIZAÇÃO SITUACIONAL Você está hiper-consciente de seu ambiente, tornando-o particularmente sensível a ameaças em potenciais. Você tem uma chance justa de evitar surpresas e emboscadas em que outros possam se meter. Conscientização Situacional: Sentido 1 (Sentido de Perigo, Visual) • 1 ponto DEDUÇÃO BRILHANTE Quer se trate de alguns arranhões na sujeira ou alguns pelos perdidos no colarinho de alguém, você pode reconstruir


eventos passados inteiros com precisão surpreendente apenas examinando as provas disponíveis. Você pode substituir um teste de investigação pelo teste de Percepção normalmente exigida para o reconhecimento posterior, caso exame das provas for bem sucedido. Dedução Brilhante: Sentidos 4 (Pós-cognição), Exige Teste Investigação (CD 14) • 2 pontos DEMÔNIO DESAFIADOR Dizem que “a sorte favorece os ousados”, e essa certamente sempre foi sua experiência. Você perdeu a conta dos tempos em que as cartas estavam na mesa e o destino deu a você e a seus amigos um golpe de sorte. Demônio Desafiador: Controle de Sorte • 3 pontos EM UM RELANCE Você pega as coisas rapidamente, avaliando instantaneamente uma cena com um único olhar. Em um Relance: Sentidos 1 (Visão Rápida) • 1 ponto LEITURA DINÂMICA Este talento é como o Triturador de Números (anteriormente), exceto que ele se aplica à leitura de textos em vez de realizar cálculos. Cada ponto de poder investido subtrai 3 do valor de tempo necessário para ler um documento. Leitura Dinâmica: Rapidez, Limitado a Leitura • 1 ponto para 3 graduações MESTRE DO DISFARCE Você pode mudarrapidamente sua aparência de forma surpreendente, tornando-se praticamente indistinguível de seu alvo. Mestre do Disfarce: Morfar 2 (Outras Pessoas), Contínuo, Exige Teste Enganação (CD 12), Removível (–1 ponto), Ação Padrão • 5 pontos MESTRE DO IDIOMA Você tem um tal talento para idiomas que você fala praticamente todos eles, e pode descobrir rapidamente um novo idioma se você for exposto a ele por algum tempo. Mestre do Idioma: Compreender 2 (Línguas, Compreender e ser Compreendido), Peculiaridade (leva pelo menos uma cena para pegar um novo idioma) • 3 pontos MESTRE NA ARTE DA FUGA Você pode escapar de praticamente qualquer vínculo ou contenção, desde que você seja capaz de agir. Embora este talento lhe permita escapar facilmente de cordas, algemas, camisas de força e outras amarrações, e escapar da maioria das gaiolas e similares, ele pode ser ineficaz contra algumas armadilhas (a critério do Mestre), e muitas vezes é acoplado com a perícia de prestidigitação e possivelmente com a vantagem de Esforço Supremo (Prestidigitação). Mestre na Arte da Fuga: Intangível 1, Limitado a Escapar • 4 pontos OLHO-DE-ÁGUIA Você tem olhos afiados, podendo ver distâncias muito maiores do que a maioria das pessoas. Olho-de-Águia: Sentidos 1 (Visão Estendida) • 1 ponto SENTIDO AGUÇADO Você tem um grau de refinamento sensorial que a maioria das pessoas não tem. Enquanto a visão e a audição são normalmente aguçadas, aqueles com este talento têm sentidos aguçados adicionais. Você pode, por exemplo, distinguir facilmente entre diferentes vantagens de vinho por sabor com Paladar Refinado, escolher notas específicas com Ouvido Absoluto, ou reconhecer uma marca específica de perfume com Cheiro Sensível. Ouvido Absoluto: Sentido 1 (Audição Analítica) • 1 ponto Paladar Refinado: Sentidos 1 (Sabor Aguçado) • 1 ponto Olfato Sensível: Sentidos 1 (Olfato Aguçado) • 1 ponto SONO LEVE Você não é afetado por penalidades circunstanciais a seu teste de Percepção para ouvir coisas devido quando dormindo (normalmente um +10 CD, Módulo Básico, página 72). Assim, é mais provável que você ouça (e seja despertado por) qualquer som. Sono Leve: Característica 1 (ignora penalidades de ouvir enquanto dormindo) • 1 ponto TRITURADOR DE NÚMEROS Você pode realizar cálculos matemáticos rapidamente em sua cabeça. O talento básico subtrai 3 graduações do valor de tempo para realizar um cálculo; cada ponto de poder adicional acrescenta mais 3 graduações. Um limite realista é provavelmente de 3 a 4 pontos (para um total de 9 a 12 graduações). Triturador de Números: Rapidez, Limitado a Cálculos Matemáticos • 1 ponto para 3 graduações OUTROS TALENTOS PODEROSOS Como mencionado em Características, vantagens e talentos poderosos podem ser considerados essencialmente o mesmo tipo de característica, com o mesmo descritor, caso em que as vantagens podem ser uma expansão dos talentos poderosos, ou a base para versões adicionais, “atualizadas”. Por exemplo, você pode criar uma Aflição Baseada em talentos poderosos semelhante à vantagem Estrangular, impondo condições diferentes, ou um talentos poderosos de Sentido Analítico para uma versão melhorada da vantagem de Avaliação. COMPLICAÇÕES TALENTOSAS Assim como os poderes dos talentos tendem a ser bastante baixos, as complicações associadas a eles também tendem às vulnerabilidades mais realistas, em vez de estranhas. FAMA Pode ser mais difícil para uma pessoa “normal” tornar-se famosa em um mundo onde homens e mulheres bem vestidos podem voar e atirar carros sobre seus ombros; ainda assim, um talento extraordinário é digno de nota, especialmente se for bem aplicado. Personagens com poderes de talento frequentemente conseguem encontrar fama, pelo menos por algum tempo. Alguns tentam o melhor para evitar os holofotes, enquanto outros aproveitam seu brilho e fazem o que podem


para se agarrar a ele. Ambos apresentam complicações na vida de um personagem, pois a fama — e os fãs — podem ser inconstantes. IDENTIDADE Dependendo de como os talentos dos personagens se manifestam, eles podem ou não ser capazes de manter uma identidade secreta. Se o fizerem, então essa identidade se tornará tão comum e banal quanto possível. Afinal de contas, seria bastante notável se um herói famoso e um civil local tivessem ambos os mesmos talentos surpreendentes, não seria? Ter uma existência mundana pode ser uma bênção ou uma desgraça, dependendo do tipo de atenção que o personagem prefere, mas ambos podem ser complicados. PECULIARIDADE Tipos incrivelmente talentosos podem muitas vezes ser... excêntricos. Heróis e vilões que confiam em seus talentos também podem acrescentar o florescimento ocasional ou se concentrar em um tema particular. Para alguns, isto pode se tornar uma complicação da Obsessão, bloqueando praticamente todo o resto. Os heróis tendem a ser melhores em moderar seus caprichos de personalidade, mas ainda os têm e os seguem. PERDA DE PODER Embora os poderes de talento não sejam realmente “poderes” em alguns sentidos, eles ainda podem estar sujeitos a esta complicação. A forma mais comum de perda de poder para os poderes de talento é a perda de confiança: não acreditar verdadeiramente nesses talentos pode levá-los ao fracasso, levando a um reforço dessa falha de confiança, até que o personagem saia da espiral descendente (talvez com alguma ajuda de amigos). RELACIONAMENTO Um personagem talentoso pode ter um relacionamento com um mentor (que também pode ser um membro da família) que ajudou a revelar o potencial do personagem. Este relacionamento pode ser bom, ainda buscando o mentor para aconselhamento e treinamento adicional, ou tempestuoso, com ressentimento em relação a um mentor duro e possivelmente mesquinho. De qualquer forma, inimigos e circunstâncias podem ameaçar o relacionamento, forçando o personagem a agir. REPUTAÇÃO A reputação de arrogância é um risco ocupacional dos incrivelmente talentosos. Não é preciso muito para alguém com capacidades incríveis para esfregar as pessoas da maneira errada, especialmente se o personagem ignorar as gentilezas sociais. Um brilhante, mas excêntrico, investigador ou um aventureiro esportivo sem-vigilante pode facilmente ter uma reputação difícil quando se trata de lidar tanto com as autoridades quanto com a mídia. A reputação de fracasso também pode assombrar um personagem talentoso, que se desentende daquela vez em que o talento e a determinação não foram suficientes. Tais personagens podem ter dificuldade de encontrar aqueles que ainda acreditam; de fato, eles têm dificuldade de acreditar em si mesmos (ver Perda de Poder, anteriormente). RIVALIDADE “Qualquer coisa que você possa fazer, eu posso fazer melhor” pode também ser o lema de muitos com poderes de talento. Em um mundo de super-humanos, pura capacidade humana e realização importam mais do que nunca, pelo menos para alguns, e isso pode levar a todo tipo de rivalidades: entre personagens talentosos, entre “normais” e super-humanos, entre heróis e criminosos, e assim por diante. Não é raro que um herói com poderes de talento tenha um oposto criminoso que gosta de se envolver em uma pequena “rivalidade amigável”(quer o herói o considere amigável ou não). VÍCIO Dois tipos de vícios são comuns para personagens altamente talentosos: o primeiro é um vício químico de algum tipo, seja ele um aumento de desempenho, álcool, medicamentos ou drogas recreativas. Às vezes, o vício tem o objetivo de ajudar a manter a “vantagem” do usuário, enquanto outras vezes tem o objetivo de ajudar a tirar a vantagem de estar sempre “ligado” para aqueles com capacidades físicas ou mentais elevadas. Um vício relacionado é a necessidade de algo que desafie constantemente os talentos do personagem. Tendo tais talentos surpreendentes, o personagem sente a necessidade de usá-los o máximo possível e com a maior frequência possível. Isto muitas vezes motiva personagens talentosos como os que procuram emoção, mas o que eles realmente querem é algo para testar seu valor, uma e outra vez.


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute”means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark”means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using”means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royaltyfree, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc., Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Modern System Reference Document, Copyright 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Advanced Player’s Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing: Author Skip Williams. Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors Stephen Kenson, Mark C. Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble. Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. DC Adventures Hero’s Handbook, Copyright 2010, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Mutants & Masterminds Hero’s Handbook, Copyright 2011, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Mutants & Masterminds Deluxe Hero’s Handbook, Copyright 2013, Green Ronin Publishing; Authors Leon Chang, Seth Johnson, Jon Leitheusser, Prof. Christopher McGlothlin, M.Ed., Steve Kenson Power Profiles, Copyright 2013, Green Ronin Publishing, LLC; Author Steve Kenson.


Click to View FlipBook Version