GHOSTS of SALTMARSH
PELIGRO en DUNWATER
Una colonia de personas lagarto cerca de Saltmarsh esta
comprando armas sof isticadas. Los consejeros convocan una
reunión de emergencia.
Una Traducción de LeirA
Indice 3 Apéndice C: Criaturas y NPCs.
Amphisbaena --------------------------------------------------------------------- p. 31
Anguila Marina Gigante -------------------------------------------------- p. 31
Bullywug Croador ------------------------------------------------------------ p. 32
1 Capítulo 3: Peligro en Dunwater Bullywug Rey -------------------------------------------------------------------- p. 33
Persona lagarto Plebeyo ------------------------------------------------ p. 34
Antecedentes ------------------------------------------------------------------------ p. 3 Persona lagarto Desgarrador --------------------------------------- p. 34
Se Necesitan Aventureros ------------------------------------------- p. 3 Persona lagarto Scaleshield ----------------------------------------- p. 35
La Verdadera Amenaza ----------------------------------------------- p. 3 Persona lagarto Subjefe ------------------------------------------------- p. 35
Política Entre las Personas Lagarto ------------------------- p. 4 Koalinth ------------------------------------------------------------------------------ p. 36
Koalinth Sargento ------------------------------------------------------------- p. 36
Reglas del Compromiso ----------------------------------------------------- p. 4 Locathah ----------------------------------------------------------------------------- p. 37
Procedimiento --------------------------------------------------------------- p. 4 Locathah Cazador ------------------------------------------------------------ p. 37
Conociendo a la Reina ------------------------------------------------- p. 4 Mil Dientes ------------------------------------------------------------------------- p. 38
Gira de Buena Voluntad ---------------------------------------------- p. 5 Oceanus (Elfo Marino) ----------------------------------------------------- p. 39
Soborno -------------------------------------------------------------------------- p. 5 Tiburón Acorazado ----------------------------------------------------------- p. 39
Mata al Cocodrilo ---------------------------------------------------------- p. 5 Tritón Redentor ----------------------------------------------------------------- p. 40
Rompe Tratos ----------------------------------------------------------------- p. 6
4 Mapas para Jugadores
Interpretación de los Persona lagarto --------------------------- p. 6 Guarida de las Personas lagarto ------------------------------------ p. 41
Personalidades -------------------------------------------------------------- p. 6
Nombres de Lagarto ----------------------------------------------------- p. 6
Resumen de la Aventura ---------------------------------------------------- p. 7
Verdaderos Motivos ------------------------------------------------------ p. 7
Viajando a la Guarida --------------------------------------------------------- p. 7
Por Mar --------------------------------------------------------------------------- p. 8
Por Tierra ----------------------------------------------------------------------- p. 8
Guarida de las Personas Lagarto ------------------------------------ p. 8
Características Generales ------------------------------------------- p. 9
Comunicación y Disposición --------------------------------------- p. 9
Habitantes -------------------------------------------------------------------- p. 11
Ubicaciones en la Guarida ---------------------------------------- p. 11
Conclusión ------------------------------------------------------------------------- p. 27
Formalizando la Alianza -------------------------------------------- p. 27
¿La Misión Salió Mal? ------------------------------------------------ p. 27
Epílogo: La Caza del Cocodrilo -------------------------------------- p. 28
Guarida del devorador ----------------------------------------------- p. 28
Viajando al estanque -------------------------------------------------------- p. 28
Estanque Contaminado --------------------------------------------------- p. 29
2 Apéndice B: Objetos Mágicos
Yelmo Submarino ------------------------------------------------------------- p. 30
2 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Capítulo 3: Peligro en Dunwaterl descubrimiento de una colonia de
personas lagarto se encuentra cerca del
pequeño pueblo pesquero de Saltmarsh, y
está comprando armas consideradas
Esofisticadas según los estándares de las
personas lagarto ha alarmado al Se Necesitan Aventureros
El sitio de la colonia de personas lagarto se ha identificado
tentativamente como un promontorio costero adyacente a un
pequeño río, el Dunwater, a unas diez millas al suroeste de
Saltmarsh. El consejo considera esencial que se envíe un
Ayuntamiento de Saltmarsh. Muy grupo de exploración para hacer un reconocimiento de la
preocupados y llenos de desconfianza, los consejeros zona y determinar la fuerza y el tamaño de esta colonia, así
convocan una reunión de emergencia. como las intenciones de las personas lagarto. Los personajes
Esta aventura está diseñada para un grupo de cuatro a seis (sean o no veteranos de la aventura anterior) son contactados
personajes de tercer nivel. para emprender esta misión.
El líder del consejo informa a los personajes, que no están
obligados a actuar con intención hostil, de hecho, todo lo
contrario. Su tarea consiste en recopilar información, con la
Sobre el Original esperanza adicional de que puedan regresar sabiendo lo que
Dave J. Brown y Don Turnbull continuaron la serie están haciendo las personas lagarto. Se ofrece una
Saltmarsh en este clásico. Duplicando la inclinación recompensa de 700 po por completar con éxito la misión.
de TSR UK por la exploración y la interacción en su
trabajo, este escenario desafía a los personajes a
actuar como embajadores de una colonia de La Verdadera Amenaza
personas lagarto. La gente de Saltmarsh, y por supuesto los personajes,
Si bien estas aventuras centradas en el juego de desconocen la verdadera situación hasta que avanza la
roles son la norma hoy en día, en el momento de aventura. Las personas lagarto no se está preparando para la
su publicación (en 1982) esta aventura fue la
primera en hacer de la interacción un requisito guerra contra Saltmarsh, sino contra una presencia mucho
absoluto para el éxito, en lugar de una opción entre más siniestra: los sahuagin.
muchas.
Hace poco más de un año, una colonia de personas lagarto
fue expulsada de su hogar por una invasión de sahuagin.
Obligados a encontrar un hogar temporal, restauraron una
antigua fortaleza de las personas lagarto que había estado
abandonada durante décadas.
Antecedentes Determinados a recuperar su hogar, las personas lagarto
han estado muy ocupados comprando armas y negociando
No es necesario que los personajes hayan terminado El una alianza con otras razas acuáticas cercanas. El objetivo
Secreto Siniestro de Saltmarsh antes de jugar a Peligro en principal de las personas lagarto es formar un ejército para
Dunwater. Si llegan a Saltmarsh después de los eventos de la expulsar a los sahuagin del área. Al hacerlo, esperan disuadir
aventura anterior, aprenden la siguiente información de la a los sahuagin para que nunca más se inmiscuyan en la
gente del pueblo: región.
Las personas lagarto no se han acercado a Saltmarsh con
Se ha disuelto una red de contrabando que operaba desde una oferta para unirse a la alianza, porque Othokent, su
una casa abandonada. reina, considera que los humanos y otras razas terrestres son
Los contrabandistas fueron asesinados o encarcelados. de poca utilidad en una batalla que se librará principalmente
Los contrabandistas suministraban armas a una tribu de bajo el agua.
personas lagarto que había establecido una colonia cerca
de Saltmarsh. Los embajadores del koalinth, el locathah y los tritones
están presentes en la guarida de las personas lagarto. Los
elfos marinos no fueron invitados a unirse a la alianza debido
Cuando los concejales descubren que un grupo de a las disputas de larga data entre ellos y el koalinth; incluso
aventureros experimentados ha llegado a la ciudad, envían un frente a la amenaza de los sahuagin, no es posible la
mensaje a los personajes invitándolos a una reunión. El cooperación entre estos dos pueblos. Las personas lagarto,
consejo espera contratarlos para investigar la guarida de las concluyendo que los koalinth son la tribu más fuerte, los
personas lagarto y saber por qué las criaturas se están invitaron a participar en lugar de los elfos.
armando. La principal prioridad del consejo en el contexto de
esta aventura es mantener la ciudad a salvo de un posible Los miembros de estas cuatro razas se han unido, pasando
ataque de personas lagarto. por alto sus anteriores rivalidades y diferencias, para
negociar un acuerdo de cooperación. Pero incluso mientras
A juzgar por un tosco mapa encontrado a bordo del barco las personas lagarto se esfuerzan por mantener unida su
de los contrabandistas y por la información proporcionada alianza frente a un enemigo común, los lazos comienzan a
por el elfo marino Oceanus, parece probable que las debilitarse.
personas lagarto se estén preparando para una guerra. Los
miembros del consejo esperan que la gente del pueblo no sea La forma en que los personajes realicen su misión y el tipo
el objetivo previsto, pero temen mucho por esta posibilidad. de relación que establezcan con las personas lagarto en
CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER 3
nombre de Saltmarsh determinará si la coalición tiene alguna Reglas del Compromiso
posibilidad de éxito.
Idealmente, cuando los personajes se enteran de la verdad
sobre las personas lagarto y los sahuagin, deberían haberlo
hecho antes de causar algún daño irreparable a los ocupantes
Amigo de las Profundidades de la guarida y a los planes de las personas lagarto con
respecto a la alianza contra los sahuagin. Para que su misión
Si los personajes liberaron a Oceanus de su celda a tenga alguna posibilidad de éxito, los personajes deben
bordo del Fantasma del Mar en El Siniestro Secreto eventualmente ganar, o ser empujados a la fuerza, a una
de Saltmarsh, el elfo se ofrece a unirse a ellos en su audiencia con la reina. Incluso si su reacción inicial no es
expedición a la guarida de las personas lagarto. Sus amistosa, los personajes aún podrían tener la oportunidad de
habilidades en el combate y conocimiento de los ganarse a las personas lagarto y hacerlos receptivos (si los
mares y las cosas oscuras que habitan allí podrían personajes lo sugieren) para admitir a Saltmarsh en la
resultar invaluables para el grupo. Él reconoce e alianza.
identifica restos sahuagin en la guarida. Se lleva una
parte igual de los puntos de tesoro y experiencia. Manejar la interacción entre los dos lados en el contexto
del primer contacto entre las personas lagarto y humanos
Alternativamente, Oceanus podría haberse aliado potencialmente amistosos puede ser difícil. Aunque siempre
anteriormente con el ayuntamiento y ofrece unirse es posible dejar que los juegos de rol sigan su curso,
a los personajes mientras se embarcan hacia la especialmente si los personajes se abstienen del combate y
guarida de las personas lagarto. causan una buena primera impresión, es posible que las
cosas no se desarrollen de manera tan simple. Aquí hay
Que Quiere. Oceanus quiere descubrir la verdad algunas pautas sobre cómo manejar este aspecto de la
detrás de la compra de armas y armaduras de aventura.
contrabando de las personas lagarto. Al igual que el
ayuntamiento, inicialmente ve a las personas Procedimiento
lagarto como una amenaza potencial. Las personas lagarto comienzan indiferentes a los
personajes y, por extensión, a Saltmarsh. Para determinar la
Política Entre las Personas postura de las personas lagarto, use puntos para registrar el
Lagarto progreso de los personajes hacia la obtención de una alianza.
Dos grupos políticos operan en la estructura social de la Los personajes comienzan la aventura con 0 puntos. Esa
guarida de las personas lagarto. Por un lado, están los puntuación se ajusta cada vez que interactúan con las
progresistas dominantes liderados por la reina, Othokent, personas lagarto, pero los resultados solo se hacen evidentes
que cuenta con el apoyo de un subjefe llamado Irhtos, varios cuando los personajes se encuentran con la reina de las
oficiales y muchos guerreros. Su postura progresista está personas lagarto. Luego pueden ganar más puntos a través de
inspirada e impulsada por la sabiduría del anciano consejero la diplomacia y mejorando la fuerza y seguridad de la tribu.
de las personas lagarto, Sauriv.
La alianza se sella si los personajes alcanzan o superan los
En oposición a ese grupo (en su mayoría de forma 50 puntos, momento en el que las personas lagarto se
encubierta, porque el gobierno de la reina sigue siendo vuelven amigos de ellos. Están invitados a ver a la reina por
absoluto) están los tradicionalistas, liderados por los segunda vez, y durante esta sesión se pueden sentar las
chamanes. Los chamanes creen que aliarse y mezclarse con bases para la inclusión de Saltmarsh en la alianza.
otras razas es contrario a la voluntad divina de su dios,
Semuanya, y que nada bueno puede resultar de ello. En Las personas lagarto se vuelven irrevocablemente hostiles
consecuencia, los chamanes odian y desconfían del consejero si el número total de puntos de los personajes cae a 0 o
Sauriv, a quien consideran el primer instigador de estos menos, incluso después de que la reina les ofrece
esfuerzos que van en contra de la naturaleza. Sin embargo, oportunidades de diplomacia y formas de mejorar su
no se atreven a actuar abiertamente contra él, ya que goza de posición. Si esto sucede, después de que las personas lagarto
la confianza y el favor de la reina. les dé una segunda oportunidad, la misión de los personajes
termina en un fracaso.
Si la reina de las personas lagarto muere en el transcurso
de esta aventura, el subjefe la reemplaza. Si el subjefe Conociendo a la Reina
también muere, la sucesión pasa a uno de los oficiales El sistema de puntos comienza a funcionar cuando comienza
guerreros. Si todos estos son asesinados, la sucesión recae la aventura, pero sus ramificaciones no son evidentes hasta
en el chamán superviviente de mayor rango. En este caso, el que los PJ se encuentran con la reina por primera vez. Lo
chamán renuncia a la alianza, saca a las personas lagarto de más probable es que esto ocurra después de que se enfrenten
ella, sacrifica al consejero persona lagarto anciano a la a un grupo de personas lagarto sin luchar contra ellos,
deidad de las personas lagarto, Semuanya, y conduce al resto después de lo cual los ponen bajo custodia y se los llevan.
de la tribu a las profundidades del pantano más allá del Cuando esto suceda, determina el total de puntos actual de
alcance de los sahuagin. Si todos los protagonistas los personajes usando la tabla de Actitud Inicial, otorgándoles
importantes de las personas lagarto mueren, los miembros beneficios y penalizaciones según lo que hayan hecho hasta
supervivientes de la tribu simplemente se adentran en el ahora. Los personajes pueden tener una puntuación negativa
pantano y se llevan todas sus posesiones. Entonces no habrá en este punto si fueron hostiles hacia las personas lagarto
posibilidad de una alianza contra los sahuagin que involucre antes de su audiencia.
a las personas lagarto.
4 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Othokent es cosmopolita para una persona lagarto. En su Para ganarse la confianza de un NPC (Sauriv u Othokent) o
juventud, pasó varios años explorando las marismas un grupo (plebeyos, chamanes, otras personas lagarto,
cercanas. Encontró la sociedad humana interesante y locathah o tritones), uno o más personajes deben mostrar sus
observó caravanas y pueblos en secreto. Ella sabe sobre el buenas intenciones a ese individuo o grupo de manera
mundo exterior, pero finge ignorancia en un intento de constante durante al menos 3 horas. Al final de ese tiempo,
atrapar a los personajes en una mentira. Ella respeta a un personaje puede intentar una prueba de Carisma
aquellos que le muestran respeto y tratan a su gente como a (Persuasión) contra una CD que depende del grupo o
sus iguales, en lugar de como tontos primitivos a los que se individuo en cuestión (ver la tabla a continuación). En una
debe burlar o tratar con condescendencia. Su experiencia prueba exitosa, los personajes avanzan hacia el logro de la
con los humanos le dice que pueden ser aliados útiles, pero alianza. En una prueba fallida, no pierden terreno, pero el
también sabe que pueden ser engañosos. personaje que hizo esa prueba, junto con cualquiera que
ayudó en la prueba, no puede volver a intentar ganarse la
Durante este encuentro, la reina deja en claro cómo se confianza de ese grupo o individuo.
siente sobre el comportamiento de los personajes hasta el
momento. Ella les da mucho crédito por no matar a ningúna Beneficios de Comprobación de Carisma
persona lagarto (si ese es el caso), o los regaña por quitarles
la vida innecesariamente. Si las crías se encuentran entre las Logro Clase de
víctimas de los personajes, la reina está cerca de la Dificultad Beneficio
indignación y no lo oculta. Por el contrario, si los personajes
llegan con crías a cuestas, su valoración de ellos aumenta Ganar la confianza de los 10 +5
considerablemente. plebeyos
Si los personajes han acumulado algún tesoro mientras Ganar la confianza de otras 15 +5
estaban en la guarida, ya sea de víctimas o de áreas personas lagarto
desocupadas, la reina exige su devolución. Ella no guarda
rencor mientras los personajes se lo devuelvan. Ganar la confianza de los 20 +10
chamanes
Si la misión no se arruina por la forma en que se
comportan antes de esta primera audiencia, la reina permite Ganar la confianza de locathah 15 +5
que los personajes circulen por la guarida durante un breve
período de tiempo para que todos los ocupantes tengan la Ganar la confianza de los tritones 15 +5
oportunidad de emitir su propio juicio. Más allá de este punto,
las únicas formas en que los personajes pueden mejorar su Ganar la confianza de Sauriv 10 +10
puntuación a partir de ahora son teniendo éxito en las
pruebas de Carisma (ver "Gira de Buena Voluntad" a Ganar la confianza de Othokent 15 +15
continuación) y quizás inclinar la balanza ofreciendo a la
reina algunos de sus objetos de valor u ofrecer sus servicios. Si los personajes pueden aumentar su puntuación a 50
puntos con un número suficiente de comprobaciones
Actitud Inicial exitosas, las relaciones con las personas lagarto se vuelven
amistosas y se puede formalizar una alianza. Si se quedan
Los Personajes... cortos al final de las 24 horas, hay un par de otras formas
(ver más abajo) para que puedan llegar al número requerido.
Penalización o Beneficio Soborno
Si los personajes han agotado sus oportunidades de
Mataron personas lagarto −1 por víctima impresionar a las personas lagarto y no tienen los 50 puntos
adultos necesarios, Othokent podría estar dispuesta a cooperar si los
personajes le ofrecen tributo de sus tesoros personales (sin
Mataron Crías personas lagarto −10 por víctima incluir el botín de la guarida). Por cada 10 po en monedas,
gemas y otros objetos de valor que ofrecen, los personajes
Tomaron tesoros de personas −1 por gp de valor a ganan 1 punto. Los artículos mágicos consumibles ganan 5
lagarto menos que se devuelva puntos y los permanentes 10 puntos, siempre que los
artículos tengan una aplicación directa para luchar contra los
Han sido detenidos al intentar −5 sahuagin.
entrar por mar (ver área 49)
No mataron a ninguna persona +15
lagarto
Llegaron acompañados de crías +10 Mata al Cocodrilo
de personas lagarto Otra forma en que los personajes pueden ganar puntos, es
derrotando a los monstruos en el pantano que amenazan a
Gira de Buena Voluntad las personas lagarto, demostrando tanto su habilidad como
Después de que los personajes conocen a la reina, ella les da sus buenas intenciones.
24 horas para demostrar su valía y ganarse la confianza de
las personas lagarto visitando e interactuando con los En particular, el gran cocodrilo llamado Mil Dientes es un
ocupantes de la guarida. Las comprobaciones de Carisma problema constante para la tribu. Si los personajes están por
exitosas durante esta actividad pueden aumentar los puntos debajo de los 50 puntos y no tienen opciones, puedes hacer
de los personajes y ayudar a convencer a las personas lagarto que la reina mencione esta oportunidad. Consulte "Epílogo:
para que formen una alianza con Saltmarsh. Para obtener el Caza del Cocodrilo" al final de la aventura. Matar al cocodrilo
mejor resultado posible, los personajes deben ganarse a la otorga a los personajes 10 puntos.
mayoría o a todos los ocupantes de la guarida, incluidos sus
dos individuos más importantes. Las personas lagarto también tienen otros enemigos en el
pantano. Si los personajes son serios en su intento de tener
CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER 5
éxito en la misión, pero han sido víctimas de mala suerte Personalidades De
(tiradas bajas), puedes hacer arreglos para que ganen algunos Para personalizar a las personas lagarto de la guarida, use su us
puntos de último recurso buscando y derrotando a algunas de los rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos de los perso
estas otras criaturas. Organiza encuentros en el pantano trasfondos de personajes en el capítulo 4 del Manual del signif
como mejor te parezca, con trolls, ogros o bullywugs. Los jugador como punto de partida. El trasfondo de acólito es parén
personajes ganan 2d6 puntos por cada troll asesinado, 1d6 ideal para los chamanes, el trasfondo de soldado para los excep
por cada ogro y 1d6 por cada tres bullywugs. guerreros y el trasfondo de ermitaño y forastero para los lagar
plebeyos. Si el resultado de una tirada de dado parece
Rompe Tratos inapropiado, como el rasgo "Criado por lobos" en el
Independientemente de cómo se comporten, los personajes trasfondo del forastero, tira nuevamente.
verán que su misión termina en un fracaso, o al menos se
verá seriamente comprometida, si realizan alguna de estas Además, puedes usar la tabla de peculiaridad de persona
acciones. lagarto a continuación para determinar una peculiaridad en
la personalidad de un personaje de persona lagarto o para
Liberar al Sahuagin. Si algúna persona lagarto ve al inspirar un estilo único.
sahuagin (de la celda en el área 43a) en compañía de los
personajes en cualquier momento, concluye que los Peculiaridades de Persona Lagarto
personajes se han aliado con sus enemigos o han sido
engañados por ellos. Las personas lagarto atacan al sahuagin d8 Peculiaridad
sin dudarlo (y los personajes harían bien en hacerse a un 1 Odias el despilfarro y no ves ninguna razón para no
lado).
Los personajes reciben una penalización inmediata de
-2d6 puntos si esto ocurre, y todas las CDs para las pruebas revisar a los enemigos caídos. ¡Los dedos son sabrosos
de Carisma en la sección "Gira de Buena Voluntad " y portátiles!
aumentan en 2. Después, las personas lagarto tratan a los 2 Duermes mejor cuando estás mayormente sumergido
personajes con fría hostilidad. Incluso si los personajes en agua, particularmente agua tibia y estancada.
reconocen su error, las personas lagarto y sus aliados siguen 3 El dinero no tiene sentido para ti.
sospechando de los personajes. Construir una alianza se 4 Crees que solo hay dos especies de humanoides:
vuelve mucho más difícil. lagarto y carne.
5 Has aprendido a reír. Usas este talento en respuesta a
Matar a la Reina Othokent. Ninguna recompensa puede todas las situaciones emocionales, para encajar mejor
compensar sus acciones si los personajes matan a la reina. con tus compañeros.
Todos los demás habitantes personas lagarto supervivientes 6 Aún no entiendes cómo funcionan las metáforas. Esto
de la guarida se movilizan para atrapar y acabar con los no te impide intentar utilizarlas en cada oportunidad.
intrusos, e incluso si logran escapar, su misión es un fracaso 7 Aprecias a los débiles humanoides que se dan cuenta
absoluto. La alianza entre Saltmarsh y las personas lagarto que necesitan cota de malla y espadas para equipararse
probablemente nunca ocurrirá, independientemente de las a los dones con los que tu naciste.
compensaciones que ofrezca la comunidad. 8 Disfrutas comiendo tu comida cuando aún está cruda y
retorciéndose.
Matar al Consejero Sauriv. La influencia del anciano
consejero de las personas lagarto ha evitado que la tribu se Nombres de Persona Lagarto
fracture debido a diferencias ideológicas (ver "Política Entre Las personas lagarto toman sus nombres del idioma
las Personas Lagarto" más arriba). Si los personajes lo matan dracónico. Usan descriptivos simples otorgados por la tribu
en lugar de intentar comunicarse con él, el resto de la tribu basados en hechos o acciones notables de un individuo. Por
los ataca como si hubieran matado a la reina. Después de que ejemplo, Garurt se traduce como "hacha", un nombre dado a
los intrusos son perseguidos o derrotados, la tribu sucumbe a un guerrero lagarto que derrotó a un orco y reclamó el arma
las luchas internas mientras los chamanes intentan reunir de su enemigo. Un persona lagarto a la que le gusta
más apoyo para su causa. Ya no existe la posibilidad de que esconderse en un grupo de juncos antes de tender una
Saltmarsh se alíe con las personas lagarto, y si los chamanes emboscada a un animal podría llamarse Achuak, que
tienen éxito en su toma de posesión, también retirarán a la significa "verde", para describir cómo se mezcla con el follaje.
tribu de cualquier discusión de alianza con otras razas. A los jóvenes personas lagarto a menudo se les da un nombre
de uno de los ancianos de la comunidad, pero toman un
Interpretación de las nombre de adulto poco después de llegar a su primera
Personas Lagarto década.
Esta aventura brinda a los personajes oportunidades para Las personas lagarto no hacen distinción entre hombres y
una amplia interacción con una variedad de personas lagarto. mujeres en sus convenciones de nombres, y muchos
Las personas lagarto son generalmente cautelosos con los individuos pueden tener el mismo nombre. La tabla Nombre
extraños, pero tienen una alineación neutral y están lejos de de Personas lagarto incluye varios ejemplos, todos los cuales
ser tontos o sedientos de sangre. Aquí hay algunos recursos se utilizan para ambos sexos.
que puede usar para agregar condimento a las experiencias
del grupo con las personas lagarto al dar profundidad y
dimensión a los ocupantes de la guarida. Están diseñados
para ayudarlo con la preparación de la aventura y para
permitirle crear NPCs personas lagarto distintivos.
6 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
apodado Usk podría usar trozos de armadura de placas Por el contrario, solo debes proporcionar una descripción
extraídas de un enemigo. física general de estas criaturas cuando se produzca un
encuentro. Si Oceanus está con el grupo, por otro lado,
Nombres de Personas Lagarto reconoce a cualquier sahuagin a la vista. Tiene un
conocimiento general (sesgado) sobre su naturaleza, y
d20 Nombre d20 Nombre fácilmente identifica a tales criaturas con los personajes.
1 Achuak (verde) 11 Kothar (demonio)
2 Aryte (guerra) 12 Litrix (armadura)
3 Baeshra (animal) 13 Mirik (canción)
4 Darastrix (dragón) 14 Throden (muchos) Colocando la Aventura
5 Garurt (hacha) 15 Thurkear (noche)
6 Jhank (martillo) 16 Usk (hierro) En el escenario de la campaña Greyhawk, donde se
7 Kepesk (tormenta) 17 Valignat (quemar) encuentra la ciudad de Saltmarsh, la guarida de las
8 Kethend (gema) 18 Vargach (batalla) personas lagarto es un promontorio costero
9 Korth (peligro) 19 Vutha (negro) adyacente al río Dunwater.
10 Kosj (pequeño) 20 Vyth (acero)
Aquí hay sugerencias sobre dónde puede ubicar
Resumen de la Aventura esta aventura en otros escenarios de campaña.
Es probable que la aventura se desarrolle de la siguiente Eberron. La aparición de personas lagarto cerca
manera. de Saltmarsh en el Pantano Basura pone en peligro
el acceso a la ciudad de rentables masthin Shoots y
Los personajes se reúnen en el Ayuntamiento de dragonshards. La inquietante paz amenaza con
Saltmarsh, y los contratan para investigar la guarida de las romperse, renovando el conflicto entre colonos y
personas lagarto. Por mar o por tierra, los personajes viajan personas lagarto. Una alianza en Q'barra puede
al promontorio para llegar a la guarida de las personas involucrar facciones dispares, ya que agendas
lagarto. Los personajes entran en la guarida y la exploran. complicadas unen a la diáspora Cyran, las casas
dragonmarked e incluso a los inspirados.
A través de la interacción con las personas lagarto o sus
aliados, los personajes pueden ganarse la enemistad de las Reinos olvidados. Se ha descubierto una guarida
personas lagarto o su respeto. Si proceden con cautela y sin de personas lagarto cerca de la ciudad de
intenciones violentas, probablemente serán llevados a una Saltmarsh, lo que amenaza la ciudad y el tráfico en
audiencia con la reina, Othokent. Dependiendo de cómo se High Road. Los enanos de Thornhold en el extremo
hayan comportado hasta ese punto, los personajes podrían sur de Mere of Dead Men podrían ser aliados
mejorar su reputación con la tribu utilizando sus habilidades preocupados o permanecer distantes y cautelosos,
diplomáticas. más cautelosos con las maquinaciones de la familia
Margaster en Waterdeep que con unas pocas
El mejor resultado posible es que los personajes se hagan personas lagarto en los pantanos. Un encuentro en
amigos de las personas lagarto y que Othokent los invite (y a el pantano con los no-muertos de Mere of Dead
Saltmarsh) a unirse a la alianza. Si los personajes no pueden Men podría reemplazar la emboscada bullywug.
lograr esto mediante actos de arrepentimiento y persuasión, Como ubicación alternativa, Daggerford al sur de
es posible que puedan salvar la situación ofreciendo un Waterdeep funciona porque ya tiene una historia
tesoro a las personas lagarto. Además, la tribu tiene un gran con las personas lagarto.
problema en el pantano, y los personajes podrían demostrar
su valía ocupándose del problema, y ganándose así la gratitud Mystara. Se ha descubierto a personas lagarto en
de Othokent. el Marjal Blight de Karameikos. Debido a que el
pantano se encuentra en la frontera de las Cinco
Verdaderos Motivos Comarcas, los medianos podrían desempeñar un
Asegúrate de no revelar prematuramente a los personajes papel más importante en la alianza. El barón von
que las personas lagarto no constituyen una amenaza real Hendriks de Fort Doom podría estar al tanto de las
para Saltmarsh o sus habitantes, o que el armamento recién personas lagarto, incluso apoyándolos
comprado no es para uso contra la humanidad y sus aliados. indirectamente. Como alternativa, ambienta las
Se espera que los personajes descubran las verdaderas aventuras en el otro puerto de Darokin. Port
intenciones de las personas lagarto a partir de las diversas Tenobar es más grande que Saltmarsh pero mucho
pistas de la aventura a medida que la juegan. A menos que su más sórdido, y el vasto Malpheggi Swamp es un
misión se convierta en un fracaso total, eventualmente deben lugar excelente para que las personas lagarto y
darse cuenta de que se está gestando una guerra entre las otras criaturas se escondan.
personas lagarto (y sus aliados) y los sahuagin.
Viajando a la Guarida
A menos que se indique lo contrario en un área de
encuentro en particular, los personajes no deben ser El recuadro en el mapa 3.1 muestra la ubicación de la colonia
informados sobre el nombre o la naturaleza del sahuagin. de personas lagarto y las características en los alrededores.
(Incluso si los personajes no han jugado El Siniestro Secreto
de Saltmarsh, de todas formas, reciben el mapa; fue 7
entregado al ayuntamiento por los individuos que derrotaron
a los contrabandistas).
El grupo puede elegir entre dos métodos para viajar a la
guarida.
CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Por Mar descubrimiento, haciéndose vulnerables a los bandidos o
La distancia desde Saltmarsh hasta la guarida es de unas ladrones, acamparon para proteger el tesoro hasta que su
diez millas en línea recta, y un viaje por mar tomaría unas gran rey pudiera viajar aquí desde su guarida a diez millas de
tres horas en condiciones normales. distancia, en lo profundo del pantano. Los bullywug no se
atrevieron a hacer nada con respecto a los objetos que
Si los personajes quieren viajar por mar, el ayuntamiento encontradon hasta que el gran rey decida al respecto.
pone a su disposición un bote de quilla modificado con dos
pares de remos y un mástil descendente, lo suficientemente Rey Bullywug. El rey, Gulpa'Gor, llegó la noche antes de
grande para acomodar a los personajes y cualquier cantidad que el grupo se adentrara en el pantano. Él y su asesor, Arrp,
razonable de equipo que quieran llevar con ellos. La inspeccionaron el tesoro. Cuando el rey se entera de la
navegación y propulsión de la embarcación es manejada por presencia del grupo, él y Arrp organizan una competencia
dos miembros de la guardia del pueblo (guardias), quienes para ver quién puede atrapar a los sabrosos intrusos.
son asignados por el ayuntamiento para navegar o remar en
el bote. Los guardias no desembarcan cuando los personajes Oleadas de Ranas. El grupo es asaltado por tres oleadas
llegan a su destino, sino que permanecen en el barco vigilar y de bullywug:
estar preparados para el viaje de regreso del grupo. Oleada 1. Seis bullywug intentan sorprender a los
Mientras están en el mar, cuando su barco se acerca al personajes, saltando del agua fangosa para atacar.
promontorio, los personajes ven una pista bastante Oleada 2. Arrp (bullywug croaker; ver apéndice C) y dos
transitada y relativamente seca (en el punto marcado A en el
mapa) que comienza desde la costa. Desaparece en el bullywugs llegan poco después de que la primera oleada
interior de las marismas. es derrotada. Hacen un gran espectáculo al luchar contra
los personajes, y Arrp le sonríe al rey cada vez que es
Una vez que están a 40 pies de la costa norte del efectivo.
promontorio, el grupo ve otro camino que se dirige hacia las Oleada 3. Gulpa'Gor (bullywug Rey; ver apéndice C) llega
elevaciones medias del promontorio, donde desaparece montado en un sapo gigante poco después de que Arrp y
detrás de un grupo de pastos altos y arbustos de flores sus guardias son asesinados.
brillantes (que conduce a la entrada oculta marcada con una
D en el mapa). El rey intenta comunicarse con el grupo con ásperos
graznidos y gestos agresivos, alardeando de su destreza en la
También notan, a medida que se acercan por mar, una batalla. Una docena más de bullywug aparecen en el borde
entrada a una cueva marina de 15 pies de ancho y 6 pies de del campo de batalla, pero no se acercan. Una respuesta
altura en el extremo noreste del promontorio (marcada con igualmente agresiva de los personajes, verbalmente o
una E en el mapa). Un acercamiento cuidadoso a la cueva mediante gestos, y una prueba exitosa de Carisma
marina pasa desapercibido hasta que los personajes (Intimidación) o Carisma (Persuasión) CD 16 convence al rey
desembarcan y entran en el túnel de entrada. Una vez dentro de retirarse y llevarse a los guerreros restantes con él.
del área 49, es probable que los descubran de inmediato.
Si el rey es atacado o incitado a la batalla (en una prueba
Por Tierra fallida), los otros bullywug no interfieren. Su corcel está
El viaje por tierra es más largo debido a la dificultad del entrenado en combate y, cuando se le permite actuar de
terreno. Decenas de senderos siguen una ruta forma independiente, ataca al enemigo más cercano.
aproximadamente paralela a la costa de 100 a 400 yardas de Gulpa'Gor intenta ensartar a los personajes a horcajadas
distancia. Debido al terreno, el grupo tardará unas 12 horas sobre el lomo del sapo, ordenándole que se mueva cuando
en viajar desde Saltmarsh hasta el vado sobre el río sea necesario, pero sobre todo dejándolo hacer lo que le
Dunwater (marcado con una B en el mapa). Este tiempo no plazca. Los bullywug restantes huyen al pantano si su líder
tiene en cuenta el descanso, pero permite un movimiento muere.
lento en momentos en que la niebla inhibe la visibilidad.
Siempre que los personajes se muevan a este ritmo, la ruta Tesoro. El tesoro de los bullywug consta de 325 pp y un
se sigue fácilmente; no hay riesgo de desviarse en una yelmo de acción submarina (ver apéndice B) en el que se
dirección equivocada. encuentran las monedas sueltas. Se puede descubrir
fácilmente en las cercanías después de que se hayan
Desde el vado, los personajes pueden ver a lo lejos la eliminado todos los bullywug.
entrada a la cueva de las lagartijas gigantes (marcada C en el
mapa, zona 22 de la guarida). Guarida de las Personas
Lagarto
La Emboscada Bullywug
Las personas lagarto de esta colonia están más desarrollados
Si la ruta de los personajes los lleva a través del pantano, que otros de su clase, como lo demuestra su capacidad para
eventualmente pasarán cerca de la guarida temporal de una usar armas sofisticadas y su disposición para aliarse con
banda de Bullywug. Los exploradores Bullywug patrullan el otras razas cuando la necesidad lo dicta. Sin embargo,
área y, a menos que los vean, regresan al grupo más grande todavía están detrás de las razas más inteligentes. La
después de identificar a los aventureros para organizar una construcción de su guarida es simple, empleando solo
emboscada. materiales básicos; la mayoría de los pisos, paredes y techos
son de tierra apisonada y los muebles son toscos.
Bullywug errante. Los bullywug son una banda nómada,
pero han establecido un campamento defensivo aquí, porque
se han topado con un tesoro considerable. En lugar de
arriesgarse a viajar a través del pantano con su
8 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Características Generales Comunicación y Disposición
En la guarida, todos los pasillos tienen 10 pies de ancho con En esta aventura, la reina, el subjefe Irhtos, los chamanes y
techos de 12 pies de altura. Todas las habitaciones tienen los scaleshield pueden hablar y comprender el idioma
techos de 12 pies, excepto las áreas 10, 11, 12, 22, 24, 25, 36 y común. El anciano consejero persona lagarto, Sauriv, habla
40, que tienen 15 pies de altura. Para conocer la altura de las con fluidez y sabe leer y escribir en común. Todas las demás
cuevas marinas (áreas 49, 50, 51 y 52), consulte las personas lagarto hablan solo dracónico y son analfabetos.
descripciones de las áreas.
Las personas lagarto de esta colonia están nerviosos e
Las puertas de la guarida están cerradas sin llave, salvo inquietos, temerosos de una inminente invasión sahuagin.
que se indique lo contrario. Todos los portones y puertas Además, unas semanas antes de que comenzara esta
(excepto los de las áreas 42 y 43, que están hechos de madera aventura, la guarida fue asaltada por un grupo de humanos y
sólida con uniones de hierro) son de construcción de madera semiogros que fueron derrotados, pero a costa de muchas
sólida, de 5 pies de ancho por 8 pies de alto (a menos que se vidas de personas lagarto.
especifique lo contrario). Los senderos de 10 pies de ancho
que atraviesan las áreas 22, 49, 50, 51 y 52 son de piedra; se Con la excepción del consejero en el área 38, todos las
encuentran a 1 pie sobre la superficie del agua en esas áreas. personas lagarto inicialmente sospechan levemente de los
personajes (aunque los intrusos obviamente no son
Todos los pilares son de madera, de 3 pies de diámetro y sahuagin). No atacan a primera vista a menos que se haya
están montados sobre pedestales de piedra para sostener las visto a los personajes cometiendo un acto que provoque su
vigas transversales del techo de madera. hostilidad. Pero los personajes son desafiados secamente y, a
menos que piensen en una historia adecuada, se les ordena
Todas las cámaras de la guarida están brillantemente que se vayan o se rindan mediante palabras o gestos. Su
iluminadas por antorchas colocadas en soportes de hierro en negativa a hacerlo provoca automáticamente un ataque.
las paredes, excepto las áreas 22, 26 y 47, que están apagadas
y oscuras. Sin embargo, los pasillos que corren entre las En tal caso, la primera prioridad de las personas lagarto es
habitaciones no están iluminados, con la excepción del la expulsión, en lugar de la muerte de los intrusos, pero
camino de piedra que bordea el perímetro de las áreas 49 a luchan hasta la muerte si son provocados. Una vez que los
52. personajes son identificados como una amenaza, la única
forma de calmar la agresión de las personas lagarto es pedir
una tregua y parlamentar con la reina. Consulte "Parley and
Surrender " a continuación.
Peligros en el Pantano
Si toda la guarida montara un ataque masivo contra el
Además de la emboscada de bullywug y cualquier grupo, los personajes se verían abrumados rápidamente. Su
encuentro aleatorio que el grupo encuentre trabajo aquí es encontrar un equilibrio y el grupo debe
mientras viaja por tierra, los siguientes peligros responder con acciones en consecuencia. Si los personajes
silvestres se pueden usar a su discreción: intentan comunicarse con las personas lagarto, incluso
durante la batalla, considere detener el combate y permitir
Pozo de Pantano. Un pozo de pantano es un que los personajes ejerciten sus habilidades sociales. La
agujero de 10 pies cuadrados, 10 pies de reina necesita aliados en la guerra que se avecina y prefiere
profundidad, cubierto por una fina estera de lodo evitar la violencia, especialmente si hacerlo ayuda a la alianza
seco y hojas. Darse cuenta de un pozo de pantano con guerreros fuertes.
requiere una prueba de Sabiduría (Supervivencia)
CD 14 con éxito; los personajes entrenados en Dialogo y Rendición
Supervivencia obtienen ventaja en esta prueba. Las
criaturas que no se dan cuenta del pozo caen y Las personas lagarto no da la bienvenida a los intrusos. A
sufren el daño normal por caída. Deben tener éxito menos que alguien del grupo hable dracónico o los
en una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o personajes conozcan a uno de los habitantes que hable en
quedar restringidos por el barro del pozo. Una común, las personas lagarto no pierden el tiempo
criatura restringida puede liberarse mediante una preguntándose qué están haciendo los personajes en su
acción. guarida. Apuntan sus armas hacia los personajes
amenazadoramente y atacan en 2 rondas a menos que los
Limo Verde. Manchas de limo verde (ver personajes puedan transmitir sus intenciones no hostiles. Si
"Peligros de las mazmorras" en el capítulo 5 de la los personajes no pueden comunicarse verbalmente, pueden
Guía del Dungeon Master) recubren las ramas de lograrlo con gestos apaciguadores, como enfundar sus
los árboles muertos. El limo cae sobre las criaturas armas. Seguramente harán entender su punto de vista si
que pasan por debajo. arrojan sus armas en un convincente gesto de sumisión. En
ese caso, los personajes son atados y hechos prisioneros, a la
Arena movediza. Consulta "Peligros en la espera de una audiencia con la reina.
naturaleza" en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon
Master.
CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER 9
Nómina de Personas Lagarto Notas
Área Ocupantes al inicio
2 5 personas lagarto Estos guardias son alertados por ruido en 1. Si son desafiados, uno de
los guardias intenta escapar a 3 en busca de ayuda.
3 3 personas lagarto, 1 persona lagarto Si un guardia de 2 escapó, estos guardias pasan a 2. De lo contrario,
scaleshield º permanecen aquí hasta que se los alerte con un ruido cercano.
5 1 persona lagarto scaleshield º Este oficial es alertado por el ruido en 3. Los guardias en 2 y 3, si
todavía están presentes, se unen al oficial en esta habitación cuando
escuchen sonidos de batalla.
7 5 personas lagarto plebeyos º Los trabajadores de la cocina escapan a 9 si se les permite hacerlo.
9 4 personas lagarto, 1 persona lagarto Estos guardias pasan a 7 si un plebeyo escapa para advertirles de los
scaleshield º, 1 persona lagarto chamán personajes en esa habitación. De lo contrario, permanecen aquí.
10 5 personas lagarto plebeyos º Los trabajadores de banquetes escapan a 29 si se les permite hacerlo.
Los personajes pueden acompañarlos.
11 2 crías Las crías amistosas (no combatientes) se aferran a los personajes si no
se desaniman a hacerlo.
12 2 amohisbaenae º, 1 persona lagarto chamán El chamán intenta huir hacia el oeste. Si lo hace, corre a 20 en busca
de ayuda.
20 2 personas lagarto, 1 persona lagarto chamán Estas personas lagarto van a 12, respondiendo a la amenaza si los
alerta el chamán que escapó de esa zona.
22 6 personas lagarto gigantes Las personas lagarto gigantes permanecen aquí hasta que se produce
el encuentro. Ningún ruido o perturbación persuadirá a los reptiles a ir
a otra parte.
23 3 personas lagarto Estas personas lagarto van a 22 si son alertados por sonidos de
combate allí. Van a 24 si un plebeyo se escapa de esa habitación y
llega aquí.
24 20 plebeyos lagarto º, 13 crías Estas personas lagarto protegen a las crías (no combatientes) y vigilan
la entrada de 25. Si comienza el combate, dos plebeyos intentan huir a
23 y buscan ayuda.
25 3 crías Las crías (no combatientes) permanecen aquí.
26 5 serpientes venenosas gigantes Las serpientes permanecen aquí.
27 1 Persona lagarto, 1 persona lagarto Estas personas lagarto se mueven hacia la puerta si son alertados por
desgarrador º el ruido en esa área. De lo contrario, permanecen aquí.
29 4 Personas lagarto, 1 persona lagarto Estas personas lagarto van a 10 si un plebeyo escapa para advertirles
desgarrador º, 1 personas lagarto scaleshield º de los personajes en esa habitación. De lo contrario, permanecen aquí.
32 3 personas lagarto, 1 persona lagarto Estas personas lagarto permanecen aquí hasta que los encuentren.
scaleshield º
35 2 personas lagarto plebeyos º Estos plebeyos intentan huir a 36 si son atacados.
38 Sauriv (persona lagarto noble) El consejero (no combatiente) permanece aquí a menos que los
personajes no logren ganarse su favor. Si eso sucede, intenta huir a 40.
40 1 persona lagarto Reina, 1 persona lagarto Estas personas lagarto permanecen aquí hasta que los encuentren, no
subjefe º, 2 personas lagarto scaleshield º, 1 dispuestos a poner en peligro la defensa de la reina al irse.
persona lagarto desgarrador º, 8 personas
lagarto
42 3 personas lagarto, 1 persona lagarto Estos guardias van a la puerta en 41 (norte) en respuesta al ruido allí.
scaleshield º De lo contrario, permanecen aquí hasta que se produce el encuentro.
Si eso sucede, uno intenta huir a 44 para conseguir refuerzos.
43a 1 sahuagin El sahuagin permanece aquí a menos que los personajes lo suelten.
43e 1 persona lagarto plebeyo El plebeyo permanece aquí a menos que los personajes lo suelten. Si
eso sucede, intenta huir a 44.
44 2 personas lagarto, 1 persona lagarto Estos guardias van a 42, 48 o 52 si se les alerta de la presencia de
scaleshield º personajes en esas áreas. De lo contrario, permanecen aquí hasta que
se produce el encuentro.
48 4 personas lagarto Estos guardias van a la puerta en 41 (sur) en respuesta al ruido allí. Si
escuchan sonidos de combate en 52, tres van allí y uno va al 44 para
obtener ayuda adicional.
49 4 personas lagarto Si estas personas lagarto se dan cuenta de los intrusos, uno va al 42 y
a otra parte en busca de refuerzos. Otro va a 50, 51 y 52 en sucesión
10 para alertar a los ocupantes allí.
Nómina de Personas Lagarto Notas
Los koalinth van al 49 si se les alerta de la presencia de intrusos allí, deseosos
Área Ocupantes al inicio de apoyar a sus aliados las personas lagarto.
50 3 koalinth º, 1 koalinth sargento º El locathah y sus anguilas van al 49 si se les alerta de la presencia de intrusos
allí.
51 4 locathah º, 1 locathah cazador º, 5 Los tritones van a 49 si se les advierte de la presencia de intrusos que
anguilas marinas gigantes º cooperan con sus aliados.
52 3 tritones, 1 tritón Salvager º
º Ver apendice C Patrullas en la Guarida
Las personas lagarto patrullan los pasillos de su guarida de
Personas Lagarto de Habla Común forma rutinaria. A menos que los personajes sean
extremadamente sigilosos y cuidadosos, seguramente se
Algunas personas lagarto pueden aprender a encontrarán con una patrulla en algún momento. Una
entender y hablar en común. Esta aventura incluye patrulla de guardia consta de dos personas lagarto, uno de
a muchos de estos individuos, lo que ofrece la los cuales lleva una antorcha (porque los pasillos
posibilidad de que el grupo se comunique sin normalmente están oscuros), y un persona lagarto
necesidad de ayuda mágica (suponiendo que scaleshield (ver apéndice C).
ninguno de los personajes conozca dracónico).
Por cada 10 minutos que los personajes pasen recorriendo
Cuando la reina u otra persona lagarto habla con los pasillos, tira un d12. En un 12, los personajes se
los personajes, tenga en cuenta que el común no encuentran con una patrulla de guardia.
es un idioma nativo de la raza, y su mentalidad da
como resultado un patrón de habla distinto al de Un miembro de cada patrulla de guardia lleva una llave
otros humanoides de habla común. que abre cualquiera de las puertas en el área 41.
Las personas lagarto rara vez usan metáforas u Ubicaciones en la Guarida
oraciones complejas. Su discurso es casi siempre Las siguientes ubicaciones están identificadas en el mapa
literal, vacilante, pero no primitivo. Pueden captar 3.1.a y 3.1.b
el significado de un modismo pero con cierta
dificultad. 1. Entrada Norte
Los nombres los confunden, a menos que sean Las pistas que conducen a través del pantano hasta la puerta
descriptivos. Tienden a aplicar sus propias se pueden seguir con una prueba exitosa de Sabiduría CD 13
convenciones de nomenclatura a otras criaturas (Supervivencia) o Inteligencia (Investigación). Seguir las
usando palabras comunes. pistas permite que el grupo descubra la puerta
automáticamente. De lo contrario, divisar la puerta requiere
Las personas lagarto usan verbos activos para una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 14.
describir el mundo. Una persona lagarto en clima
frío podría decir: "Este viento trae frío" en lugar de Una vez que detecten la puerta, lea:
"Tengo frío". Las personas lagarto tienden a
expresar conceptos en términos de acciones, en
lugar de efectos.
Habitantes Arbustos y pastos altos esconden una puerta de madera
La guarida de las personas lagarto es un lugar dinámico y grande y robusta.
vivo, lleno de guerreros, plebeyos y líderes. Las acciones de
los personajes mientras exploran la guarida impactan el ghLuaaacperudreinaristnadgeeúsnltaáozstroinonarllua2iv.deo.,Sniosisme plllaemmaenlateatseenacbiórne dlaepluoserta sin
estado del lugar. No dude en responder a su agresividad con
dificultades sustanciales como consecuencia de su actuación 2. Sala de Guardias
precipitada y sin pensar.
Si el grupo no ha alertado a los guardias aquí, las personas
Por el contrario, recompensa a los personajes por una lagarto están descansando en los bancos y hablando entre
planificación cuidadosa, consideración e intentos de ellos. Modifique la descripción a continuación según sea
participar en acciones que no involucren combate. El mayor necesario.
temor de las personas lagarto es el sahuagin, y cuanto antes
los personajes se den cuenta de este hecho, mejor. Esta habitación está vacía a excepción de dos bancos de
madera, colocados uno frente al otro contra las paredes más
La población de personas lagarto se resume en la tabla largas. Un puñado de personas lagarto se mantienen firmes,
Nomina de Personas Lagarto, que también proporciona listos para entrar en acción.
información sobre cómo los ocupantes de varias áreas
podrían reaccionar a medida que se desarrolla la aventura. Cinco personas lagarto están siempre de servicio aquí. Si
los personajes hacen algún ruido en el pasillo cercano, uno
de los guardias sale a investigar. Al ver intrusos, grita a sus
compañeros y luego desafía a los personajes, exigiendo en
11CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Dracónico que se retiren. Los otros guardias se unen a él de encuentra junto a la mesa. Hay una cama contra la pared oeste C
inmediato. con un cofre de madera forrado en bronce contra los pies. Un esta
guerrero persona lagarto con armadura de escamas está y jar
Desarrollo. Si estalla una pelea, uno de los guardias sentado en la cama, de cara a la puerta, mientras afila su barr
intenta regresar corriendo al cuartel (área 3). Si el guardia se espada con una piedra de afilar. mad
escapa, consulte la sección "Desarrollo" en el área 3. tres
El oficial (persona lagarto scaleshield; ver apéndice C)
3. Cuartel salta, listo para pelear, tan pronto como los personajes
entran.
Es probable que las personas lagarto se unan a los guardias
en el área 2 ante cualquier disturbio. Si no son alertados, los Desarrollo. Si los personajes han evitado el combate hasta
cuatro están realizando una revisión final de su equipo antes este punto, las personas lagarto en las áreas 2 y 3 se unen al
de salir a patrullar. Modifique la descripción a continuación oficial en esta sala cuando escuchan sonidos de combate.
según sea necesario.
Tesoro. El cofre está cerrado con llave y puede ser abierto
Trece colchones de paja están colocados alrededor de la por un personaje que realice una prueba de Destreza CD 12
habitación contra las paredes. Al lado de cada uno hay un cofre con éxito utilizando herramientas de ladrón o que tenga la
de madera cerrado. En el centro de la habitación hay una larga llave. Contiene posesiones personales, una bolsa que
mesa de madera con dos bancos del mismo material a cada contiene 25 ep, una daga en una vaina y un látigo de cuero. El
lado. oficial tiene la llave del cofre y lleva puesto un collar plateado
(15 po)
Cuatro personas lagarto parecen estar recogiendo sus armas
y preparándose para abandonar esta área. 6. Armería
En esta sala hay tres personas lagarto bajo las ordenes de En esta sala, escudos de todos los tamaños cuelgan de las
un oficial (persona lagarto scaleshield; ver apéndice C) para paredes, hay jabalinas apiladas en estantes de madera contra la
patrullar en la guarida. pared norte. Tres grandes cofres de madera, todos cerrados, se
alinean en la pared este.
Desarrollo. Si las personas lagarto en esta habitación han
sido alertados, salen al sur hacia el pasillo y san la vuelta con Los cofres sin llave contienen las siguientes armas:
la esperanza de atrapar a los personajes en el área 2.
Si se 10 palos
produce una pelea en esta sala, el oficial de las personas 10 espadas largas
lagarto en el área 5 escucha la batalla y se une a la refriega lo 10 luceros del alba
antes posible.
7. Cocina
Tesoro. Los cofres están sin llave y contienen efectos
personales. Una búsqueda exhaustiva arroja los siguientes Si los personajes se detienen en el pasillo cerca de la puerta
objetos: 100 sp, una daga en una vaina de hueso, un mazo de de esta habitación, detectan un olor en el aire; les recuerda a
madera, una flauta de caña tosca y una taza de peltre tosca carne cocinándose, aunque con un olor áspero y penetrante.
con el símbolo de Semuanya (un huevo de reptil) grabado en Este olor lo emiten cadáveres asándose. De manera similar,
el costado.
El oficial tiene la llave del cofre en el área 4 en incluso si no se detienen específicamente para escuchar,
una bolsa que lleva en el cinturón. escuchan un parloteo, un ruido amortiguado cuando las
personas lagarto giran los pinches y se siguen con sus
4. Cuartos de Oficiales asuntos.
Una mesa de madera con dos sillas de madera se encuentra en Cuando los personajes abran la puerta, lee:
el centro de la habitación. Sobre la mesa hay un cuenco de
madera que contiene manzanas. Contra la pared oeste, un Aire caliente entra suavemente por la puerta. En un extremo de
cofre de madera forrado en latón descansa a los pies de una la habitación hay una gran hoguera en la que se arde un lecho
cama individual. de brasas. Sobre él hay varios cadáveres de animales
desollados y medio cocidos empalados en asadores que están
Esta habitación sirve como alojamiento para el oficial en el siendo volteados por cuatro personas lagarto desarmadas. Un
área 3. quinto trabajador rocía los cadáveres con líquido extraído de
un cubo de madera. En el centro de la habitación hay una larga
Tesoro. El cofre está con llave y puede ser abierto por un mesa de madera repleta de una variedad de cuchillos, carne
personaje que realice una prueba de Destreza CD 12 con cruda y astillas de hueso.
éxito utilizando herramientas de ladron o que tenga la llave.
Contiene posesiones personales, un lucero del alba, una En el suelo debajo de la mesa hay algunas pieles sin curar; al
bolsa de cuero que contiene 50 ep y un trozo de cristal de lado de la mesa hay dos grandes cubos de madera.
color violeta. El último artículo parece valioso, pero de hecho
no tiene ningún valor.
5. Cuartos de Oficiales
Una mesa de madera contra la pared norte tiene una jarra de
sidra de barro y una taza de madera. Una silla de madera se
12 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Mapa 3.1a: GUARIDA PERSONAS LAGARTO
13CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Mapa 3.1b: GUARIDA PERSONAS LAGARTO
14 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
vacío, cuelga del techo, suspendido sobre la hoguera. bancos a cada lado.
Cuatro guerreros personas lagarto reciben órdenes de un
Los cinco personas lagarto plebeyos (ver apéndice C)
luchan solo si están acorralados. De lo contrario, se escapan oficial fuertemente armado. Otra persona lagarto vestida con
al cuartel más cercano (zona 9), cuyos ocupantes regresan a una túnica se para a un lado, observando la asamblea.
la cocina en el menor tiempo posible.
Si no han sido alertados y se han ido a otro lugar, cuatro
Si los personajes convencen a los plebeyos de sus buenas personas lagarto, un persona lagarto scaleshield (ver
intenciones, como ofrecer regalos y no sacar armas, las apéndice C) y un persona lagarto chamán se están
personas lagarto los llevan al área 9. preparando para salir a patrullar.
El líquido para rociar es un aceite especiado. Dos de los Si el grupo llega hasta aquí acompañado de personas
barriles contienen agua dulce y el tercero está medio lleno de lagarto amigos, el chamán inicialmente insta a los guardias a
salmuera. La barrica contiene sal. Dos de los cubos de la atacar. Una prueba exitosa de Carisma (Persuasión) CD 15
pared este contienen hierbas y el tercero contiene grasa por parte de un personaje evita una pelea y, en cambio, las
animal que fue extraída de los cuerpos. Todos los objetos de personas lagarto toman a los personajes bajo custodia y los
esta sala son normales para el lugar; ninguno es valioso o llevan a encontrarse con la reina.
tiene más que un interés pasajero.
Tesoro. Los cofres están sin llave y contienen posesiones
Cadáveres. Los cadáveres son los de un sahuagin y un personales. Cinco de los cofres contienen cada uno un
tiburón. Si Oceanus está con el grupo, puede identificar el monedero con 6 sp. Tres de los otros cofres contienen una
cadáver del sahuagin por lo que es. De lo contrario, una piedra de afilar, una daga en una vaina y una tosca talla de
prueba exitosa de Inteligencia CD 16 (Investigación o madera de un cocodrilo.
Naturaleza) permite al personaje deducir que el cadáver
pertenece a algún tipo de criatura marina humanoide. Las 10. Salón de Banquetes
pieles debajo de la mesa son de esas criaturas, y los cubos
contienen sus entrañas y órganos comestibles. Cinco personas lagarto desarmadas están preparando esta área
para un festín, poniendo mesas con utensilios de madera y
8. Tiendas piedra.
De los ganchos colocados en el techo cuelgan seis cadaveres Varias mesas largas de madera se colocan de punta a punta
de diferentes formas y tamaños. Contra la pared sur hay cuatro en el centro del salón, con bancos de madera a lo largo de
barriles abiertos y una canasta de mimbre sin tapa. Contra la cada lado. En el extremo sur de las mesas hay una gran silla de
pared oeste hay tres grandes tinajas de barro, un cofre de madera; cuatro sillas un poco más pequeñas lo flanquean, dos
madera y un barril sellado. Contra la pared este hay una gran a cada lado mirando hacia la mesa. Colocados sobre las mesas
jaula de madera en la que chillan una docena de irritadas aves hay vasijas de barro, jarras, platos y tazas, cinco jarras para
acuáticas. beber y cestas tejidas. Contra las paredes oeste y este hay altos
armarios de madera.
Los barriles abiertos contienen manzanas, peras, nueces
mixtas y el cadáver de una serpiente constrictora gigante en Los cinco personas lagarto plebeyos (ver apéndice C)
escabeche. La cesta de mimbre contiene cerezas silvestres. luchan solo si están acorralados. De lo contrario, se escapan
al cuartel más cercano (zona 29), cuyos ocupantes regresan al
Los tres frascos están llenos de aceite comestible ligero. El salón de banquetes en el menor tiempo posible.
cofre está lleno de hierbas silvestres y el barril sellado está
lleno de sal. Las aves acuáticas son comunes y no Los armarios contienen tazas extras, fuentes, cuencos, etc.
representan una amenaza.
11. Salón del Trono
Cadáveres. Los cadáveres incluyen los de una mantarraya,
una rana gigante, un duende macho adulto, dos tiburones y Dos conjuntos de tres pilares flanquean un área central donde
un cangrejo de río gigante. Uno de los tiburones tiene una juegan dos crías de personas lagarto. En el otro extremo de la
placa de armadura casi rota incrustada en su costado. La habitación, hay un trono de madera sobre un estrado bajo de
placa está hecha de coral y madera y parece haber sido piedra. Tallados de reptiles decoran el trono y los destellos de
clavada en la criatura. Si Oceanus está con el grupo, luz reflejada insinúan la presencia de piedras preciosas
identifica la armadura del tiburón como de fabricación insertadas.
sahuagin y relata que animales como este sirven a los
sahuagin como bestias de guerra (ver la entrada "Tiburón Las cabezas de varias criaturas cuelgan de las paredes,
Acorazado" en el apéndice C). En su ausencia, un personaje montadas en placas de madera para exhibirlas como trofeos.
puede obtener la misma información con una prueba exitosa
de Inteligencia (Naturaleza) CD 14. Las crías, un macho y una hembra, vinieron hasta aquí desde
el área 24. No tienen tesoros y son intrépidos y bastante
9. Cuartel inofensivos. Al encontrarse con los personajes, muestran una
gran curiosidad por estos extraños seres. A menos que estén
Hay colocados quince colchones de paja alrededor de la muy desanimados, se obsesionan con los personajes y los
habitación, cada uno con un pequeño cofre de madera a los siguen dondequiera que vayan, provocando molestias
pies. Una mesa larga está en el centro de la habitación, con extrañas y adorables.
CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER 15
Trono reptil. El trono está tallado con imágenes de Puedes elegir no nombrar a las criaturas, sino simplemente
serpientes y personas lagarto. Se han insertado veinte dar descripciones físicas detalladas, dejando que los
piedras translúcidas de color azul verdoso para representar jugadores hagan las identificaciones. Si Oceanus acompaña
los ojos de estas criaturas. Estos son de cuarzo sin valor, al grupo, puede identificar a los tiburones, la rana gigante, el
aunque para el ojo inexperto parecen razonablemente cangrejo de río gigante y el sahuagin.
valiosos. Un personaje que supera con éxito una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 10 se da cuenta de su
verdadera naturaleza.
Molestias Valiosas
Un espacio oculto debajo del trono puede ser descubierto
por alguien que tenga éxito en una prueba de Sabiduría La presencia de las dos crías de personas lagarto en
(Percepción) o Inteligencia (Investigación) CD 12. El compañía de los personajes puede crear
compartimento contiene la llave del cofre en el área 26. problemas, pero también puede ser útil para el
éxito de la misión, porque hace que las personas
Detrás del trono, una trampilla secreta en el suelo se abre a lagarto en la guarida se detengan en lugar de atacar
una abertura vertical, de 5 pies cuadrados y 20 pies de inmediatamente. Durante ese tiempo, los
profundidad. La trampilla requiere una prueba exitosa de personajes pueden aprovechar la oportunidad para
Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación) CD 14 entablar un diálogo con las personas lagarto y
para ser notada. Los pasamanos de hierro están colocados en evitar las hostilidades.
un lado de la abertura. Desciende a un túnel, de 10 pies de
ancho por 10 pies de alto, que conduce a otra abertura 12. Templo
vertical idéntica que asciende al área 34. El túnel y los pozos
no tienen luz ni ocupantes. Un dulce perfume flota en el aire de este lugar de culto. En el
otro extremo, una persona lagarto se agacha ante un altar de
Cabezas de trofeo. Las cabezas de trofeo son las piedra. A cada lado del altar hay pequeños quemadores
siguientes, de norte a sur: encendidos mientras que, en su centro, un candelabro
Muro oeste: cangrejo de río gigante, carroñero reptante, sostiene cuatro velas encendidas.
hipopótamo, hobgoblin, sahuagin
Muro este: oso pardo, león, tiburón, rana gigante, otro Sobre el altar, la pared sur está decorada con una pintura
tiburón
16 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
marina de una persona lagarto guerrero blandiendo un garrote. Los muebles varían ligeramente de una habitación a otra.
Cortinas azules y verdes cubren las paredes este y oeste. Todos los cofres están sin llave. Cada uno contiene efectos
personales y una pequeña estatuilla de marfil de Semuanya.
El mural representa a Semuanya, la deidad de las personas Estos no tienen ningún valor, pero los chamanes los
lagarto. El garrote del mural tiene incrustadas conchas consideran muy valiosos.
marinas de aspecto afilado.
Tesoro. Los cofres en estas habitaciones contienen una
Un solo persona lagarto chamán venera en el altar de variedad de artículos. Un cofre tiene un palo de madera y una
esta sala. Dos amphisbaena (ver apéndice C) sirven como bolsa de cuero que contiene 10 ep. Otro contiene una hebilla
guardianes aquí y viven dentro del altar hueco. de cinturón plateada (5 po), una bolsa de cuero que contiene
20 sp, y una pluma de pájaro larga y de colores brillantes (sin
Desarrollo. Solo los chamanes, la reina y el subdirector valor). Un tercer cofre tiene una bolsa de cuero que contiene
conocen las amphisbaena. Los monstruos serpentinos atacan 7 ep, y el último tiene un rollo de tela azul-verde (sin valor) y
cualquier cosa dentro de los 10 pies del altar, con la una bolsa que contiene 25 sp.
excepción de los individuos antes mencionados.
18. Sala de Estar del Chaman Anciano
Cuando entran los personajes, el chamán está meditando.
Lo despierta el sonido del combate o cualquier intento Una mesa de madera con dos sillas está colocada contra la
directo de contactarlo. A menos que esté acorralado, huye al pared sur. Sobre la mesa hay una jarra, una taza y una canasta
área 20 y regresa con los ocupantes de esa habitación. Si se de mimbre. Hay una mesa más pequeña contra la pared norte;
han ido o fueron asesinados, él huye para no ser visto nunca sobre la cual se encuentra un incensario apagado.
más. Si no puede escapar, lucha junto a las amphisbaena.
La llave del cofre de esta sala, se encuentra dentro de una
Tesoro. Dos tridentes y dos redes dobladas son ofrendas y máscara en el área 13.
trofeos de guerra tomados del sahuagin, entregados a
Semuanya. El candelabro vale 25 po. Los quemadores de Al examinar el quemador de incienso, se descubre una
incienso de plata en el altar valen 10 po cada uno. pequeña llave que abre el cofre en el área 19.
13. Sacristía Tesoro. La jarra, la taza y el quemador de incienso son de
plata y valen 10 po, 3 po y 5 po respectivamente. El cofre
Siete máscaras de madera tallada que representan caras de contiene 20 po y una poción de agua para respirar.
cocodrilos y serpientes cuelgan de las paredes de esta sala. Las
máscaras están decoradas con plumas azules y verdes. Contra 19. Dormitorio del Chamán Anciano
la pared oeste hay un cofre de hierro con la tapa cerrada.
Un solo catre descansa junto a la pared sur, con un cofre de
Escondida dentro de una de las máscaras está la llave del hierro a sus pies. Una gran talla de madera de una persona
cofre en el área 18. Lo encuentra cualquier personaje que lagarto blandiendo un garrote cuelga de la pared este.
inspeccione las máscaras y que supere con éxito una prueba
de Inteligencia (Investigación) CD 12. La llave del cofre de esta habitación está escondida en el área
18. La talla de madera en la pared no tiene ningún valor.
Cofre. El cofre no tiene llave, pero tiene una trampa de gas
venenoso. Darse cuenta de la trampa requiere una prueba Cofre. El cofre está con llave y puede abrirse con la llave
exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 12. Se requiere una que se encuentra en el área 18 o un personaje que tenga éxito
prueba exitosa de Destreza CD 12 para desarmar la trampa. en una prueba de Destreza CD 12 usando herramientas de
Abrir el cofre sin desarmar la trampa, o sin intentar ladrón. El cofre tiene una trampa de aguja venenosa. Darse
desarmarla, activa la trampa. cuenta de la trampa requiere una prueba exitosa de
Inteligencia (Investigación) CD 12. Se requiere una prueba
Cuando se activa, la trampa llena toda la habitación con un exitosa de Destreza CD 12 para desarmar la trampa. Abrir el
gas verde nocivo. Las criaturas atrapadas en el gas deben cofre sin desarmar la trampa, o sin intentar desarmarla,
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o activa la trampa.
toser y ahogarse ruidosamente durante 1d4 minutos; es muy
probable que los afectados por el gas atraigan la atención de Cuando se activa, la trampa dispara un pequeño dardo
las patrullas errantes y de los habitantes cercanos de la envenenado desde la cerradura. Cualquier criatura que se
guarida. encuentre frente a la cerradura es herida automáticamente
por la aguja, recibiendo 1 daño perforante y 4 (1d4 + 2) daño
Tesoro. El cofre contiene los siguientes objetos: un gong por veneno.
de plata y un martillo para gong (25 po), cinco campanas de
plata (5 po cada una), un cáliz de plata grande (50 po) y un Tesoro. El cofre contiene la riqueza personal del chamán
cuerno de madera curvado. mayor: una figura de plata de Semuanya (25 po), una bolsa de
cuero que contiene 50 ep y una perla de poder.
14-17. Cuartos del chamán
20. Sala de Estar del Jefe Chamán
Estas habitaciones, aunque no idénticas, son muy similares.
La siguiente descripción sirve para cualquiera de ellos. Si el chamán en el área 12 escapó y alertó a los chamanes en
esta sala, la habitación está desocupada. De lo contrario,
Esta habitación desnuda, parecida a una celda, contiene una utilice la descripción a continuación.
mesa y una silla de madera, un colchón de paja y un pequeño
cofre de madera. Una mesa de madera colocada contra la pared sur tiene con un
CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER 17
cuenco de madera con frutas. Hay un banco de madera contra por un personaje que realice una prueba de Destreza CD 12
la pared norte, y en el centro de la habitación hay una silla de con éxito utilizando herramientas de ladrón. El cofre tiene
madera frente al banco. una trampa de cuchilla oscilante. Darse cuenta de la trampa
requiere una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación)
Tres personas lagarto con túnicas recitan un cántico agudo. CD 12. Se requiere una prueba exitosa de Destreza CD 12
para desarmar la trampa. Abrir el cofre sin desarmar la
Un persona lagarto chamán está dirigiendo a dos discípulos trampa, o sin intentar desarmarla, activa la trampa.
(personas lagarto) en una breve oración a Semuanya.
Cuando se activa la trampa, una hoja de guadaña se
Si el grupo llega aquí acompañado de amigos personas balancea hacia arriba, golpeando a cualquier criatura dentro
lagarto, el chamán inicialmente insta a los guardias a atacar. de los 5 pies del frente del cofre. Las criaturas afectadas
Una prueba exitosa de Carisma (Persuasión) CD 15 por deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13,
parte de un personaje evita una pelea y, en cambio, las recibiendo 7 (2d6) de daño cortante en una salvación fallida o
personas lagarto toman a los personajes bajo custodia y los la mitad en una salvación exitosa.
llevan a encontrarse con la reina.
Tesoro. El quemador de incienso vale 5 po y la estatua de
Tesoro. El chamán lleva un collar de oro adornado con plata vale 50 po. El cofre contiene los siguientes objetos: un
perlas pulidas (100 po). rollo de tela de terciopelo verde (5 po), un gran saco de cuero
con 200 ep, una figura de marfil que representa a Semuanya
21. Dormitorio del Jefe Chamán (25 po) y una pequeña caja de madera acolchada que
contiene dos dosis de antitoxina (100 gp).
Un solo catre está colocado contra la pared oeste, con un
cofre de hierro a sus pies. Enfrente, contra el muro este, se 22. Cueva de Personas Lagarto Gigantes
encuentra una pequeña mesa de madera. En ésta hay dos
objetos de plata, una estatuilla de una persona lagarto y un Si el grupo llega aquí directamente desde el pantano, lea:
incensario.
La entrada de esta cueva tiene diez metros de ancho y cinco
La llave del cofre de esta habitación está pegada a la parte de alto. El terreno pantanoso se convierte en barro cerca de la
inferior de la mesa con una gota de resina gomosa. cueva, y las huellas de criaturas grandes entran y salen.
Adentro en la cueva, el suelo es de barro espeso y les resulta
Cofre. El cofre está cerrado con llave y puede ser abierto imposible moverse a la velocidad normal.
La cueva alcanza una altura de unos cuarenta pies. En el lado Tres personas lagarto hacen guardia en esta habitación,
más alejado de la cueva, un estrecho camino de piedra alertas a los sonidos inusuales provenientes del norte o del
conecta dos entradas arqueadas que conducen más sur. Si los guardias no se han movido a otra parte, están
profundamente a la ladera, una en la esquina noreste de la sentados en el banco, hablando y manteniendo sus armas
cueva y la otra en la esquina sureste. Un movimiento repentino cerca.
en el barro es toda la advertencia que reciben antes de que
salten seis formas. 24. Guardería
Si el grupo llega desde el interior de la guarida de las El bullicio de actividad llena esta sala, y es bastante ruidosa:
personas lagarto, lee: más de una docena de adultos y crías de personas lagarto se
mezclan y juegan aquí. Este parece ser una guardería grande,
Han entrado en una enorme cueva por un estrecho camino de con crías y personas lagarto adultos distribuidos por toda el
piedra que corre a lo largo de la parte este del muro sur. El área en pequeños grupos. Los jóvenes juegan o duermen
camino conecta dos entradas de túneles, una en la esquina mientras los adultos charlan, beben y se engrasan el cuerpo.
sureste y la otra en el noreste. Al otro lado de la cueva hay un
enorme agujero de diez metros de ancho y cinco de alto que Los colchones de paja están esparcidos por el suelo. En las
conduce al pantano y al aire libre. mesas de madera hay tazas, vasijas, jarras y cuencos de barro
llenos de flores silvestres. Las sillas están acomodadas junto a
Aparte del camino de piedra, el suelo está cubierto de barro las mesas con taburetes de madera por aquí y allá.
espeso; las huellas indican que algunas criaturas grandes han
pasado de un lado a otro. Hay un movimiento repentino en el Hay veinte personas lagarto plebeyos (ver apéndice C) y
barro y seis grandes formas reptiles se precipitan hacia trece crías de personas lagarto en esta área. Las crías no
ustedes. pelean y no representan una amenaza para el grupo.
Con la excepción del borde del pozo al oeste, esta área es Si las crías de personas lagarto del área 11 siguen a los
terreno difícil. El barro aquí tiene 15 pulgadas de personajes, abandonan el grupo y se apresuran a jugar con
profundidad. las otras crías cuando el grupo llega aquí.
Seis personas lagarto gigantes asechan en esta cueva Es poco probable que se note la llegada de los personajes
llena de barro. Han sido entrenados para servir como debido al alboroto general, pero su presencia ciertamente se
guardias por las personas lagarto y atacar a los intrusos detectará si ingresan a la habitación.
inmediatamente. Cualquier persona lagarto adulto puede
llamar a las personas lagarto. Las personas lagarto gigantes Incluso cuando se note su intrusión, los personajes no
pueden (y lo harán) atravesar la entrada de la cueva para serán recibidos con hostilidad a menos que tomen una acción
perseguir a los personajes hacia el pantano. ofensiva. Los adultos personas lagarto defienden a sus crías y
su propiedad, haciendo todo lo posible para evitar que los
Desarrollo. El combate en esta área alerta a las personas personajes entren en el área 25. Si estalla una pelea, dos
lagarto en el área 23. adultos personas lagarto intentan salir por la puerta este
para encontrar a los guardias en el área 23.
Tesoro. Aproximadamente 5 pies al norte del centro del
muro sur, parcialmente enterrado en el barro, hay una Si los personajes se van sin hacer otra cosa que observar,
armadura de tipo coraza, muy maltratada y retorcida y ahora los adultos no los persiguen. Pero si los personajes toman
separada de la armadura completa de placas a la que alguna una acción agresiva (peleando, saqueando o incluso
vez perteneció. Debajo de la coraza, enterrada en el barro, simplemente amenazando) y algún adulto está vivo cuando
hay una espada larga. los personajes se van, uno o dos adultos intentan colarse sin
ser detectados a la habitación con guardias más cercana.
Estos objetos eran propiedad de un miembro de una banda
de aventureros inexpertos que intentaron penetrar en la 25. Criadero
guarida por su cuenta hace algunas semanas y murieron en
el intento. La coraza está demasiado estropeada para ser útil, Es perceptiblemente más cálido aquí y un olor ligeramente
pero el arma es una espada larga +1. fétido flota desde dentro. El suelo de la habitación es de barro,
liso e intacto, excepto cerca de la puerta, donde tres diminutas
23. Sala de Guardia formas de reptiles se arrastran entre lo que parecen
fragmentos de huevos.
A menos que los sonidos del combate en el área 22 sean
silenciados mágicamente, las personas lagarto en esta sala se Más de doscientos huevos de personas lagarto están
apresuran a llegar allí de inmediato para ayudar a las enterrados en el barro de esta habitación. Tres cerca de la
personas lagarto gigantes. Ajuste la descripción a puerta han salido del cascarón recientemente. Cualquier
continuación si no se han movido a esa área. golpe matará a estas crías; incluso levantarlas
descuidadamente podría causarles un daño considerable. No
Esta habitación desnuda cuenta solo con un banco de madera hay nada más destacable aquí.
contra la pared oeste.
26. Puerta y Sala del Tesoro
Mientras los personajes avanzan por el pasillo hacia las áreas
26 y 27, lea:
19CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Una robusta puerta de madera que llega desde el suelo hasta el Los guardias en esta área vigilan la puerta y la puerta
techo bloquea el camino. Tiene bisagras en las paredes y se secreta que conduce al área 26. Defienden la puerta si
tiene una cerradura en el centro. escuchan que alguien intenta atacarla, pero un intento
exitoso de abrirla con herramientas de ladrón no llama su
La puerta que permite el acceso a esta área y al área 27 atención.
normalmente está cerrada y con llave. La cerradura de la
puerta se puede abrir con una prueba exitosa de Destreza 28. Cuartos de Oficiales
CD 20 usando herramientas de ladrón, o la puerta se puede
romper (CA 15, 18 puntos de golpe, umbral de daño 10). Los Una mesa de madera simple y una silla de madera se colocan
guardias del área 27 corren hacia la puerta del pasillo para contra la pared sur de esta habitación. Sobre la mesa hay un
atacar a cualquier intruso que haga ruido en la misma puerta. cuenco de madera. Una cama individual se encuentra contra la
pared este, con un cofre de madera a sus pies.
Se accede al Área 26 por una puerta secreta en el lado este
del corredor. Darse cuenta de la puerta requiere una prueba El cofre contiene posesiones personales, una daga en una
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 14. Si alguien abre la vaina y una bolsa con 25 ep.
puerta y puede ver lo que hay más allá, lea:
29. Cuartel
Una entrada de diez pies cuadrados se expande hacia el este
para formar una habitación de tamaño considerable. Ajuste la descripción según el número de personas lagarto
que se encuentran aquí, como se detalla a continuación.
El corredor corto que conduce al área 26 es el sitio de una
trampa de pozo. La trampa está bien oculta por un suelo falso Alrededor de una docena de colchones de paja yacen
y requiere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 16 con esparcidos por el suelo, cada uno con un cofre de madera a los
éxito para ser notada. Las criaturas que pisan el piso falso pies. En el extremo sur de la sala, hay una mesa larga en el
caen a un pozo de ciénaga (consulta la barra lateral "Peligros centro, con bancos de madera a cada lado. Algunas personas
en el Pantano") y reciben el daño normal por caída. lagarto están sentados en bancos o colchones, hablando y
atendiendo sus armas.
Dentro del pozo hay cinco serpientes venenosas
gigantes, que atacan cualquier cosa que caiga. Cuatro personas lagarto, un persona lagarto desgarrador
(ver apéndice C), y un persona lagarto scaleshield (ver
Tan pronto como un personaje ocupe el espacio al este del apéndice C) están en esta cámara, esperando su turno para
pozo del pantano y pueda ver más adentro de la habitación, patrullar, si no han sido llamados en otro lugar.
lee:
Si el grupo llega aquí acompañado por personas lagarto
En el extremo más alejado de la cámara, ves algunos sacos y amigos, la persona lagarto scaleshield inicialmente insta a
un cofre grande. los guardias a atacar. Una prueba exitosa de Carisma
(Persuasión) CD 15 por parte de un personaje evita una
El cofre tiene una trampa de aguja venenosa. Darse cuenta pelea y, en cambio, las personas lagarto toman a los
de la trampa requiere una prueba exitosa de Inteligencia personajes bajo custodia y los llevan a encontrarse con la
(Investigación) CD12. Se requiere una prueba exitosa de reina.
Destreza CD 12 para desarmar la trampa. Abrir el cofre sin
desarmar la trampa, o sin intentar desarmarla, activa la Tesoro. Algunos de los cofres contienen posesiones
trampa. personales y los siguientes objetos, distribuidos al azar:
Cuando se activa la trampa, se expulsa un pequeño dardo En cada uno de los cinco cofres, una bolsa contiene 5 sp
envenenado de la cerradura. Cualquier criatura que esté Un collar de conchas marinas (sin valor)
frente a la cerradura es golpeada automáticamente por la Una taza de peltre (sin valor)
aguja, recibiendo 1 perforación y 4 (1d4 + 2) de daño de Un trozo de coral rosa (10 po)
veneno. Una bolsa de cuero que contiene cinco piedras de forma
irregular (sin valor)
Tesoro. El cofre y los sacos contienen la riqueza de la
guarida. El cofre contiene 1.700 ep, un cetro de marfil bañado 30. Sala de Estar del Subjefe
en oro (100 po) y una corona de oro en forma de serpiente
enroscada (250 po). Dentro de los sacos hay varias sedas y Los muebles de esta agradable estancia son de gran calidad.
pieles (100 po en total). Una mesa de madera se encuentra en el centro de la
habitación con cuatro sillas alrededor. Sobre la mesa hay un
27. Sala de Guardias cuenco reluciente. En la esquina sureste se encuentra un
pequeño barril cerrado en el que se encuentran una linterna
Treinta pies más allá de la puerta hay una habitación vacía con apagada y una copa.
un banco de madera contra la pared este.
El cuenco está hecho de electro puro y vale 50 po. La barrica
Una persona lagarto desgarrador (ver apéndice C) y una contiene vino, bastante agradable al paladar humano. La
persona lagarto ocupan esta área, atentos para vigilar el copa está hecha de plata y vale 7 po, y la linterna es una
tesoro de la guarida (área 26). No abren la puerta a menos
que se lo ordene la reina o el subjefe.
20 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
linterna con capucha normal. muebles a excepción de un banco de madera colocado contra
la pared este.
31. Dormitorio del Subjefe
Tres personas lagarto y un persona lagarto scaleshield
Hay un solo catre colocado contra la pared este, y tiene una (ver apéndice C) montan guardia aquí. Los guardias desafían
alfombra debajo de él hecha de piel de león. En la esquina inmediatamente a cualquier personaje que se acerque. Han
suroeste de la habitación hay un cofre de madera forrado en sido seleccionados específicamente para proteger el acceso a
latón, con la tapa cerrada y asegurada con un candado de los aposentos de su reina. Los controles de Carisma
metal pesado. (Intimidación) y Carisma (Persuasión) contra estos guardias
se realizan con desventaja. Los personajes deben presentar
El candado del cofre puede ser abierto por un personaje que una historia convincente para tener acceso al área 33 y más
tenga éxito en una prueba de Destreza CD 12 usando allá; de lo contrario, deben abandonar el área
herramientas de ladrón. El cofre lleva una trampa de gas inmediatamente.
paralizante. Darse cuenta de la trampa requiere una prueba
exitosa de Inteligencia (Investigación) CD12. Se requiere una 33. Sala de Estar de la Reina
prueba exitosa de Destreza CD 12 para desarmar la trampa.
Abrir el cofre sin desarmar la trampa, o sin intentar Aunque no es suntuosa, esta habitación parece más
desarmarla, lo activa. cómodamente amueblada que cualquier otra que hayan visto
en la guarida. Una mesa circular de madera pulida con cuatro
Cuando se activa, la trampa llena la habitación con gas sillas a su alrededor se encuentra en el centro de la habitación.
paralizante. Las criaturas atrapadas en el gas deben superar Sobre la mesa hay colocados tres objetos decorativos con
una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedar brillo metálico: una fuente, una jarra y una copa.
paralizadas durante 1d4 minutos. Una criatura puede repetir
la tirada de salvación al final de cada minuto. En la esquina sureste hay un sillón que ha sido toscamente
tapizado.
Tesoro. El cofre contiene estos objetos: cinco cinturones
de cuero con hebillas de electrum con perlas (10 po cada Los objetos de la mesa están hechos de plata. La fuente y la
uno), un brazalete de electrum (20 po), una bolsa de cuero jarra valen 10 po cada una, mientras que la copa vale 5 po.
que contiene 50 sp y un caleidoscopio prismático (sin valor). Los tres están grabados con una simple pictografía que
muestra a una persona lagarto orgullosamente de pie y con
32. Sala de Guardias su lengua bifurcada extendida.
Cuatro personas lagarto en esta cámara están en guardia, listos 34. Dormitorios de la Reina
para desafiar a los intrusos. Esta área está desprovista de
Una gran cama ornamentada con la cabecera apoyada en el
centro del muro sur avasalla esta cámara; algunas alfombras y
cojines yacen esparcidos encima. Junto a la cama en el lado
este hay una pequeña mesa, con un dibujo enmarcado de una
reina persona lagarto de aspecto poderoso.
En la esquina sureste se encuentra un cofre de hierro,
cerrado y con candado. Junto a él hay un gran armario de
madera elegantemente tallado.
La puerta secreta en la esquina suroeste requiere una prueba
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 16 para darse cuenta.
Conduce al área 11.
El cofre tiene una trampa de una aguja. Darse cuenta de la
trampa requiere una prueba exitosa de Inteligencia
(Investigación) CD12. Se requiere una prueba exitosa de
Destreza CD 12 para desarmar la trampa. Abrir el cofre sin
desarmar la trampa, o sin intentar desarmarla, activa la
trampa.
Cuando se activa, la trampa dispara una pequeña aguja
desde la cerradura. Cualquier criatura que se encuentre
frente a la cerradura es golpeada automáticamente por la
aguja. La aguja no causa ningún daño y no está envenenada.
Un personaje ansioso podría asumir lo contrario; siéntete
libre de describir dolores vagos, entumecimiento breve, etc.
para poner a un personaje al límite, pero una prueba de
Sabiduría (Medicina) CD 10 revela la verdad del asunto.
21CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Tesoro. El cofre contiene estos artículos: un juego de correas El lodo tibio en el piso tiene 6 pulgadas de profundidad.
de cuero y cinturones con hebillas de oro y adornados con Enterrados en el barro hay doce huevos de personas lagarto
perlas (100 po), una daga y vaina con bandas de oro (25 po), (no visibles sobre la superficie). Estos son los huevos de la
una bolsa de cuero que contiene 25 po, un frasco de aceite reina, que son muy valiosos para ella. A diferencia de los
perfumado (5 po) y una figura de jade de Semuanya (25 po). huevos en el criadero (área 25), los personajes pueden tener
éxito si intentan usar estos huevos como herramientas de
El guardarropa contiene una fina bata de brocado en un negociación.
fino paño rojo, decorada con hilos de oro. La bata vale 100 po
y sirve como la marca de realeza de la reina. 38. Cuarto del Consejero
35. Salón de la Reina Es una habitación pequeña y cómoda. En el centro hay una
mesa circular de madera sobre la que descansa un libro
En el centro de la habitación hay una mesa circular de madera cerrado. A un lado de la mesa, un anciano persona lagarto
pulida con dos sillas de madera a cada lado. Una persona ocupa un sillón toscamente tapizado. Al otro lado, una silla de
lagarto se sienta en cada silla, encorvado sobre la mesa. La madera simple está vacía. En la esquina noroeste, un trípode
mesa tiene un tablero de juego rectangular con cuadrados de latón sostiene un cuenco de capa lleno de brasas. La
blancos y negros alternos, un cuenco plateado, una jarra y dos habitación es cálida y está llena de humo.
copas.
Sentado en el sillón, leyendo un rollo de papiro, está el
Un sofá tapizado con brocado se encuentra contra la pared principal consejero de la reina y, con mucho, la persona
sur, y un gran espejo de vidrio en un marco de madera que lagarto más inteligente de la guarida: el anciano consejero,
cuelga en la pared encima. El sofá está flanqueado por dos Sauriv. El consejero no lucha, ni siquiera en defensa propia, y
cofres de madera. puede ser asesinado sin un esfuerzo indebido. Su primera
reacción ante los intrusos, suponiendo que no sea atacado de
A menos que prevalezcan circunstancias extremas (por inmediato, será de leve sorpresa, preguntándoles quiénes
ejemplo, los guardias en el área 32 han batido una retirada son, de dónde vienen, quién los envió, etc. Sabe que no son
de combate hasta aquí), dos personas lagarto plebeyos (ver embajadores, porque no ha hecho arreglos con humanos. Sin
apéndice C) residen aquí, jugando en la mesa. embargo, es amable y está dispuesto a conversar.
Estas personas lagarto intentan evitar una pelea, Sauriv tiene las estadísticas de una persona lagarto noble,
prefiriendo huir y refugiarse en el estanque del área 36. con estos cambios:
Pelean si están acorralados o si ven que los intrusos intentan
ingresar al área 37. Sauriv es legalmente neutral.
Su clase de armadura es 13 (armadura natural).
Tesoro. Un cofre contiene los siguientes objetos: un juego Tiene una velocidad de natación de 30 pies y puede
de correas de cuero y cinturones con hebillas plateadas y contener la respiración durante 15 minutos.
adornados con coral (10 po). un frasco de aceite perfumado Tiene una puntuación de Sabiduría de 18 (+4).
(5 gp), un pañuelo de seda (3 gp) y una cartera que contiene Sus habilidades son Decepción +7, Perspicacia +6,
50 ep. Persuasión +7.
Su puntuación de Percepción pasiva es 14 y tiene
El segundo cofre contiene los siguientes objetos: un espejo desventaja en todas las pruebas de Sabiduría
de plata (10 po), un frasco de aceite perfumado (5 po), un (Percepción).
rollo de tela de terciopelo (20 po) y una bolsa que contiene 50 Habla dracónico y común.
ep. Sauriv es extremadamente sabio, y es debido a su
inspiración que se ideó la estrategia de forjar una alianza
El cuenco, la jarra y las dos copas están hechos de plata y contra los sahuagin. Hizo los arreglos para la compra de las
valen 10 gp, 5 gp y 3 gp cada uno, respectivamente. armas que el Fantasma del Mar ha estado transportando
(como se relata en El Siniestro Secreto de Saltmarsh).
36. Baño Real Su apariencia delata su edad. Sus dientes y garras están
manchados y desafilados, su vista se está desvaneciendo y
Esta habitación con solo losas de piedra, cuenta con un sus sentidos del oído y el olfato han perdido su agudeza.
estanque de agua clara de seis metros cuadrados en el centro. Lleva una gran cadena de oro (200 po) alrededor de su
El suelo del estanque está escalonado para facilitar el acceso. cuello.
Desarrollo. Antes de que pueda ocurrir cualquier
Los escalones hacia el estanque tienen entre 2 y 6 pulgadas conversación sobre la alianza o el sahuagin, el consejero debe
de alto. El agua clara y tibia llena el estanque, aunque los estar convencido de que los personajes no están aliados con
personajes no pueden ver el fondo en el centro, donde el agua el sahuagin. Siempre que los personajes no hayan sido
tiene 15 pies de profundidad. Las personas lagarto plebeyos, innecesariamente brutales en su trato con otras personas
si huyeron del área 35, se esconden en ese lugar. lagarto, llegará a esta conclusión si algún personaje supera
con éxito una prueba de Carisma (Persuasión) CD 10. Pero si
37. Criadero Real han matado algúna persona lagarto, la CD de esta prueba
aumenta en 2 por cada víctima.
Es notablemente más cálido en esta área. Las paredes y el
techo de la habitación no tienen nada especial y el piso está
cubierto de barro.
22 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
En un chequeo exitoso, el consejero está satisfecho de que Cualquier personaje que inspeccione el cofre nota que su
los personajes no están aliados con el sahuagin y les da llave está adherida al panel exterior trasero del cofre con una
información sobre el ataque planeado a la guarida del gota de resina pegajosa. La mancha es venenosa al tacto, y
sahuagin. Además, se ofrece a organizar una reunión cualquier criatura que la toque con la piel desnuda debe
inmediata entre los personajes y la reina, con el propósito de superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o será
traer humanos a la alianza. envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada puede
repetir la tirada de salvación cada 15 minutos. El guante
En un chequeo fallido, o si los personajes están evasivos sobre el cofre tiene rastros de resina venenosa en las yemas
respecto a su relación con sahuagin (o si fingen ser amigos de los dedos, un hecho obvio para cualquiera que
de ello), el consejero no menciona la alianza o el inminente inspeccione el guante.
asalto. En cambio, se disculpa y va al área 40 para advertir a
la reina de la presencia de intrusos. Los guardias regresan al Los cinco libros se encuentran entre los favoritos del
área 38 para acompañar a los personajes al Salón de consejero:
Entrenamiento. La Política de Poder por Lucia Domici (5 po), otro trabajo
En este caso, si los personajes no cooperan y se resisten a bastante oscuro que trata sobre el lado más cambiante de
los intentos de detenerlos, su misión fracasa. La reina ordena la política.
inmediatamente a sus seguidores que persigan y maten o El triunfo de la diplomacia por Tyrons Scroot (5 po), una
capturen al grupo; la posibilidad de encontrar una patrulla en historia de los éxitos del autor en el campo de la
los pasillos de la guarida aumenta de 1 en 12 cada 10 diplomacia.
minutos (ver "Patrullas en la Guarida ") a 1 en 2 cada 5 Las propiedades ocultas de las piedras preciosas por
minutos. Archmage Tenser (10 po). Este libro es otro de los tomos
de Tenser sobre su tema favorito (la riqueza) y es la
Leyendo materiales. El pergamino que el consejero continuación de su libro anterior, Las propiedades mágicas
anciano de las personas lagarto examinaba está escrito en de las piedras preciosas (que se encuentra en el área 2 de
común y fue enviado por el jefe local de locathah a la reina de la casa embrujada en El siniestro secreto de Saltmarsh). Si
las personas lagarto. Identifica a los locathah actualmente los jugadores quieren que sus personajes lean este libro y
presentes en la guarida como los embajadores del jefe y los pidan saber algo de su contenido, ¡su imaginación podría
autoriza a actuar en su nombre en todos los asuntos extenderse! La lectura del libro no aporta ninguna ventaja
relacionados con la alianza. No tiene detalles sobre la especial a los personajes, y la mayoría de los contenidos
naturaleza de la alianza o contra quienes se dirige la alianza; son demasiado oscuros para una comprensión completa.
la palabra "sahuagin" nunca se usa. Lenguaje persona lagarto y gramática de la lengua común
escrito por un autor anónimo (10 po), aunque la
El libro sobre la mesa, Power Politics de Abel Mackie, está introducción lo describe como un druida. El estudio
escrito en Common. Analiza el lado más complicado y intensivo de este libro permite al lector aprender
tortuoso de la vida política. Se puede vender por 5 po. dracónico, el idioma nativo de las personas lagarto. Tú
decides el tiempo necesario para adquirir este nuevo
idioma. (Las reglas de tiempo de inactividad en la Guía de
todo de Xanathar proporcionan algunas pautas).
El consejero cooperativo La naturaleza del Sahuagin por el profesor Gaxm (15 po).
Este pequeño volumen contiene una descripción detallada
Sauriv, el consejero de las personas lagarto, ofrece de la naturaleza del sahuagin. Si los jugadores quieren que
a los personajes la ruta más directa para obtener sus personajes lo lean y pidan saber algo de su contenido,
una audiencia pacífica con la reina y una resolución resuma los pasajes que tratan sobre el sahuagin en el
positiva tanto para Saltmarsh como para las Manual de Monstruos, omitiendo detalles estadísticos
personas lagarto. Al conversar con los personajes, como Clase de Armadura, Dados de Golpe, etc., e informe
debe informarles de inmediato que son los a los jugadores que el resto sigue en la misma línea.
sahuagin los que representan la verdadera amenaza Tesoro. El cofre está cerrado con llave y puede ser abierto
para la región. por un personaje que realice una prueba de Destreza CD 12
con éxito utilizando herramientas de ladrón. Contiene estos
Que quiere. El consejero quiere lo que quiere la objetos: una bolsa de cuero que contiene 50 ep, un frasco de
reina: una alianza fuerte, unida con el propósito de aceite perfumado (5 po), una bolsa de terciopelo que contiene
hacer retroceder al sahuagin a las profundidades. cinco perlas (3 po cada una) y un pequeño frasco de veneno
básico (ver capítulo 5 del Manual del jugador).
39. Dormitorio del Consejero
40. Salón de Entrenamiento
Una cama individual se coloca contra la pared este. Una
pequeña estantería de madera que contiene cinco libros está Esta área abierta cuenta con seis pilares de piso a techo que
apoyada contra la pared sur; al lado hay una vieja silla de cuero. demarcan un área central sin muebles. En esta zona central, el
Contra la pared oeste de la habitación hay un cofre de hierro, suelo de tierra se ha compactado más cerca que en otros
con un candado cerrado en el pasador. Sobre la tapa descansa
un solo guante. Junto a la cama hay un armario alto con la
puerta parcialmente abierta. Parece estar vacío.
23CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
lugares, como por el paso de muchos pies. Varios bancos de guardia más cercano (área 42 o área 48) vendrán a investigar La ce
madera se colocan cerca de las paredes norte y sur. en 1d6 rondas. una z
metál
Se ha fijado una tarima grande al centro de la pared este, y Por el contrario, cualquier persona lagarto que quiera
se le ha unido un gran muñeco de entrenamiento con la pasar a la parte occidental de la guarida es acompañado a la
cabeza de una criatura parecida a un pez. puerta por una patrulla de guardia, y la puerta se cierra con
llave tras ellos después de que se van.
Varias personas lagarto están practicando combate entre sí
o lanzando jabalinas al muñeco. Una mujer persona lagarto alta 42. Puesto de Guardia
y de constitución poderosa está de pie con varios de los
guerreros fuertemente armados. Ella observa el entrenamiento Cuatro personas lagarto están aquí de guardia. Una puerta de
con los ojos entrecerrados. Otra persona lagarto está de pie madera forrada en hierro se encuentra en la esquina suroeste
cerca del líder, vestido con una túnica de color verde alga y de esta área. Junto a ésta, hay un tosco banco de madera
sosteniendo un diente largo y pulido. contra la pared sur.
Othokent, Irhtos (persona lagarto subjefe) y dos personas Tres personas lagarto y un persona lagarto scaleshield
lagarto scaleshield observan a ocho personas lagarto y un (ver apéndice C) montan guardia aquí. Una lucha cuerpo a
persona lagarto desgarrador mientras se entrenan para la cuerpo en esta área no es escuchada por los ocupantes del
batalla (ver el apéndice C para todos menos las personas área 44, pero si uno de los guardias escapa, va allí y pide
lagarto). ayuda.
Othokent es una persona lagarto reina, con estos Tesoro. Los guardias no llevan objetos de valor. El
cambios: scaleshield guarda en su cinturón las llaves de las celdas en
el área 43.
Su alineación es legalmente neutral.
Habla tanto en común como en abisal y dracónico. 43. Entrada a las Celdas
Si los personajes ingresan a esta área con armas en las
mano o se comportan de cualquier otra manera amenazante, Un corto tramo de escalones empinados y ásperos conduce a
son atacados sin dudarlo. Las personas lagarto en la sala de un estrecho pasaje de este a oeste que termina en una pared
ejercicios protegen agresivamente a la reina. Si los en blanco a unos veinte metros de distancia. A su derecha hay
personajes se abstienen de atacar y llaman a la reina a cinco puertas de hierro, todas cerradas. Las puertas no tienen
conversar, ella retiene a sus guerreros y entabla características exteriores a excepción de un ojo de cerradura a
conversaciones con ellos. la mitad del lado izquierdo de cada una.
Objetivo de práctica. El objeto atado en la tarima es un
muñeco de entrenamiento hecho de tela, madera y paja. Una Las puertas de la celda están cerradas y las llaves están en
cabeza de sahuagin podrida, se fija al cuerpo improvisado, posesión del persona lagarto scaleshield (ver apéndice C) en
que es aproximadamente del tamaño de un sahuagin real. el área 42. Un personaje que haga una prueba de Destreza
Tesoro. Ninguno de las personas lagarto tiene objetos de CD 15 con éxito utilizando herramientas de ladrón puede
valor. La reina y el subjefe llevan las llaves de los cofres abrir una cerradura. Cada una de las puertas puede abrirse a
ubicados en sus habitaciones. la fuerza con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD
18, o puede romperse (CA 15, 18 puntos de golpe, umbral de
41. Puerta Blindada daño 10).
Una puerta de madera que va del suelo al techo y les bloquea La comunicación a través de una puerta cerrada es, en el
el camino. Tiene bisagras en las paredes y cerradura en el mejor de los casos, amortiguada, y será difícil mantener más
centro. que una conversación muy fragmentaria entre cualquier
prisionero y un posible rescatador. Un personaje debe
Una de estas puertas se encuentra en cada extremo del superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
corredor que permite el acceso a la sección este de la siempre que intente comunicarse de forma significativa con
guarida. La cerradura de una puerta se puede abrir con una un prisionero.
prueba exitosa de Destreza CD 20 usando herramientas de
ladrín, o la puerta se puede romper (CA 15, 18 puntos de 43a. Celda de Agua de Sahuagin
golpe, umbral de daño 10).
Donde se esperaría ver un piso, hay una superficie acuosa. En
Si una puerta se abre o se rompe, la vista hacia adelante la mitad de la habitación, una rejilla de metal se extiende por el
muestra un tramo empinado de escaleras que conducen espacio.
hacia abajo.
Aunque el agua no es particularmente clara, se puede ver
En circunstancias normales, si algún ocupante de la una forma nadando debajo de la superficie más allá de la
guarida desea pasar por cualquiera de estas puertas hacia el parrilla.
área que las puertas encierran, deben esperar a que aparezca
una patrulla de guardia y desbloquee la puerta. Si los Sobre el agua, la celda está vacía.
personajes llaman a una de estas puertas o atraen la atención
de los del otro lado, las personas lagarto en el puesto de
24 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Puede abrirse con la llave de la celda, o por un personaje que Dos personas lagarto y un persona lagarto scaleshield (ver
haga una prueba de Destreza CD 12 con éxito usando apéndice C) están sentados a la mesa, jugando un juego de
herramientas de ladrón. dados con apuestas por monedas de cobre.
Antes de acceder a la parrilla, cualquier personaje que Tesoro. El persona lagarto scaleshield (ver apéndice C)
fuerce la apertura de la puerta debe tener éxito en una tirada lleva un collar plateado (10 po). El pozo para el juego de
de salvación de Destreza CD 12 o caer al agua por el impulso dados consta de 20 cp.
Los cofres no están cerrados con
hacia adelante. La parrilla evita que cualquiera que caiga en llave. Contienen una variedad de cinturones y correas de
la parte poco profunda de la celda de agua se caiga a las cuero, pertenencias personales y los siguientes artículos
profundidades. distribuidos al azar:
Un sahuagin cautivo es mantenido en el área profunda de Cuatro carteras que contienen 6 sp cada una
esta celda. Esta criatura habla común (por su experiencia Tres frascos de aceite (3 sp cada uno)
como explorador y espía) y es extremadamente astuta y sutil. Una bolsa de conchas marinas (sin valor)
Si los personajes no se dan cuenta de su verdadera Una esfera de cuarzo macizo (sin valor)
naturaleza, el sahuagin les dice que es un tritón cautivo por Una daga en una vaina (2 po)
las malvadas personas lagarto, y se ofrece a ayudar a los
personajes contra sus "enemigos mutuos" si lo liberan. 45–46. Cuarto de Oficiales
Incluso si los personajes lo identifican correctamente (quizás
porque han visto uno antes), todavía intenta persuadirlos para Estas habitaciones son muy similares; la siguiente
que lo liberen, ofreciendo ayuda contra las personas lagarto a descripción sirve para cada una, aunque, si se quiere, se
cambio de su libertad. Es muy persuasivo en sus argumentos, pueden variar las posiciones de los muebles.
sin dudar en mentir sobre sus habilidades para incrementar
su potencial como posible aliado. Si los personajes aceptan Una mesa de madera simple y dos sillas de madera se
la oferta del sahuagin, los abandona en la primera encuentran cerca de la pared más alejada de la puerta. A un
oportunidad y regresa a su tribu. lado de la habitación hay una cama individual, es solo un
colchón áspero colocado sobre un marco de madera. A los
Si los personajes rechazan la oferta de alianza del pies de la cama hay un cofre de madera.
sahuagin, los ataca y trata de abrirse paso a la fuerza para
escapar por la cueva marina en el área 49. No tiene armas ni La mesa del área 45 tiene un plato de madera y la mesa del
tesoros. área 46 tiene una jarra y una taza de cerámica.
Oceanus. Si el elfo marino está con el grupo, reconoce al Tesoro. Los cofres están sin llave y contienen posesiones
sahuagin a la vista y se los identifica de inmediato a los personales. El cofre en el área 45 contiene una daga en una
personajes. Oceanus desaconseja encarecidamente aliarse vaina (2 po) y una bolsa con 20 sp. El cofre en el área 46
con él y aceptar su ayuda. Si el resto de los personajes no contiene una bolsa que contiene 15 sp y un trozo de ámbar
hacen caso de consejo, intenta matar al sahuagin en ese sin pulir (10 po).
mismo momento. Si no recibe ayuda pero tampoco es
interrumpido, Oceanus mata al sahuagin debilitado en 2 47. Cuarto de Basura
rondas.
A diferencia de la mayor parte de la guarida, esta área no está
43b. Celda de Agua Vacía iluminada. Si los personajes usan una fuente de luz o tienen
alguna otra forma de ver en la oscuridad, lea:
Esta celda es idéntica a la 43a pero está vacía y su rejilla
vertical está abierta. La habitación huele a descomposición. Esparcidos por el suelo
hay armas rotas y oxidadas, correas de cuero podridas, un
43c – 43d. Celda Vacía montón de sacos mohosos, telas sucias y rotas de varios
colores y trozos de madera que alguna vez pudieron haber
Esta celda está vacía. sido muebles.
43e. Celda de Persona Lagarto En la esquina suroeste, en medio de un montón de sacos
mohosos, se encuentra una mochila de cuero gastada que
Un solo persona lagarto está confinado en esta celda, por lo perteneció a uno de los aventureros que participó en la
demás está vacía. incursión fallida anterior. Cuando sus compañeros fueron
asesinados, aunque estaba mortalmente herido, se liberó de
Una persona lagarto plebeyo (véase el apéndice C) ha sudo la lucha y huyó aquí, donde posteriormente murió. Las
mantenido aquí durante unos días como medida personas lagarto sacaron el cadáver pero pasaron por alto el
disciplinaria. Chilla y se encoge en un rincón si alquien se le equipo.
acerca. Si puede, se escapa al área 44.
Tesoro. La mochila puede ser descubierta por un
Desarrollo. Si el sahuagin está con el grupo, la persona personaje que hurgue en el montón de tela y haga una prueba
lagarto plebeyo lo ataca inmediatamente. de Sabiduría (Percepción) CD 15 con éxito. Contiene 5 po,
11 sp, un topacio (10 po) y un equipo de explorador que tiene
44. Cuartel todo su contenido excepto las raciones y el agua.
Tres personas lagarto están sentados en bancos alrededor de 25CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
una mesa de madera en el centro de esta sala. Once colchones
de paja, con un cofre de madera al lado de cada uno, se
encuentran a lo largo de las paredes.
48. Puesto de Guardia Los otros dos guardias se esconden entre las algas,
esperando tener la oportunidad de atacar a los intrusos
Si algún combate en otro lugar ha alejado a estas criaturas, por la retaguardia.
ajusta la descripción siguiente.
Cuatro personas lagarto montan guardia aquí. Un banco de Un Comienzo Difícil
madera a lo largo de la pared sur es el único mueble.
Si los personajes se acercan desde el mar y entran
Cuatro personas lagarto están apostadas aquí. Estos en la guarida por el área 49, se enfrentan a una
guardias escuchan cualquier sonido de lucha cuerpo a seria oposición desde el principio.
cuerpo en el área 52. Si esto sucede, tres de ellos van Afortunadamente para ellos, las personas lagarto
inmediatamente a esa zona, y el cuarto va al área 44 para han preparado medidas especiales (no letales)
buscar refuerzos. contra un ataque sahuagin. La reacción de las
personas lagarto a las intrusiones de otras criaturas
49. Estanque de los Guardias es intentar incapacitarlos con sus garrotes, en lugar
de matarlos directamente, y luego llevar a los
Este estanque y las tres al sur (áreas 50, 51 y 52) están desconocidos sospechosos a la reina para ser
parcialmente iluminadas por antorchas colocadas en interrogarlos.
candelabros en la pared junto al corredor. Si los personajes
entran en esta área desde el norte, inicialmente están a 50. Estanque Koalinth
oscuras, pero pronto son visibles si se acercan a la orilla.
Describe los pasajes que conducen hacia y desde esta área
Utilice partes o la totalidad de la siguiente descripción, dependiendo desde dónde se acerque el grupo.
según la dirección desde la que se acerquen los personajes:
Esta caverna inundada es aproximadamente circular y tiene
Esta gran cueva llena de agua, aproximadamente circular y de unos sesenta pies de diámetro. El agua está turbia, pero justo
unos setenta pies de diámetro, se conecta con el mar a través debajo de la superficie se puede ver la parte superior de un
de un pasaje. El pasaje tiene quince pies de ancho en su punto lecho de malezas. Un camino de piedra sigue la pared oeste a
más ancho, y su techo está como máximo a cinco pies sobre unos pocos pies por encima de la línea de flotación. Desde allí,
el nivel del mar. Ademas, esta cueva se conecta a otra cueva a unas escaleras de piedra descienden al agua.
través de un pasaje de treinta pies de ancho en la esquina
sureste; el techo aquí también está a sólo cinco pies sobre el
agua.
La cueva principal tiene un techo alto que se extiende
veinticinco pies por encima del agua. La mayor parte de la
cueva parece natural, excepto por una repisa áspera que ha
sido cortada en la roca que corre a lo largo del borde sur,
conectando con la cueva adyacente. En el borde occidental de
la repisa, se ha cortado una abertura en la pared de roca para
permitir el acceso a un pasaje más allá. Cerca de este, un
tramo de toscos escalones de piedra conducen al agua.
El agua es clara. Algas altas, con sus frondas balanceándose
perezosamente, cubren el fondo.
Cuatro personas lagarto se esconden en las algas del
estanque.
Desarrollo. Las personas lagarto en esta cueva marina
temen más que nada a un ataque sahuagin, por lo que los
guardias están alertas y han sido entrenados rigurosamente
en un procedimiento defensivo.
El procedimiento sigue estos pasos:
Un guardia nada hacia las escaleras y va a alertar a los
ocupantes de las áreas 42, 44, 45, 46 y 48, regresando con
ellos lo más rápido posible.
Un segundo guardia nada al área 50 para alertar al
koalinth, al área 51 para alertar al locathah y al área 52
para alertar a los tritones. Cada uno de estos grupos de
criaturas nada inmediatamente al área 49 para
enfrentarse a los intrusos, llegando allí en rápida
sucesión.
Un koalinth sargento y tres koalinth descansan entre la Desarrollo. Los tritones se defienden si son atacados, Mie
maleza mientras se preparan para partir de regreso a sus pero por lo demás dejan a los personajes en paz. Están conti
dominios (ver apéndice C para cada uno). Se requiere una dispuestos a discutir sus razónes por las cuales estan en la con e
prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 14 para guarida (que es negociar una alianza) solo si los personajes salir
notarlos. A menos que el grupo esté acompañado por viajan con amigos personas lagarto, o si un personaje supera en un
personas lagarto, los koalinth atacarán a los personajes si los con éxito una prueba de Carisma (Persuasión) CD 14. Si total.
ven. escuchan combate en el área 50 o en el área 51, responden y el int
ayudan a alianz
Desarrollo. Los koalinth han rechazado recientemente la defender a sus aliados potenciales.
oferta de la reina de una alianza contra los sahuagin. Sienten Los
una gran enemistad por los elfos de todo tipo y hacen que Tesoro. El tritón redentor lleva una bolsa de cuero que de los
atacarlos sea una prioridad. contiene 20 po. princ
esenc
Tesoro. El koalinth sargento lleva un brazalete de plata (25 Conclusión de có
po). regre
Al final de la aventura, hay principalmente dos posibles
51. Estanque Locathah resultados. Utitilice uno de los siguientes escenarios para
determinar qué sucede a continuación.
Describe los pasajes que conducen hacia y desde esta área
dependiendo desde dónde se acerque el grupo. Premios XP. Si los personajes tienen éxito en su misión y
se forja una alianza entre Saltmarsh y las personas lagarto,
Esta caverna de roca natural inundada es aproximadamente los personajes reciben 1.600 XP.
circular y de unos setenta pies de diámetro. El agua es clara,
pero el fondo está cubierto con una masa de maleza, por lo Si hicieron un esfuerzo serio para impresionar a las
que no se puede estimar la profundidad. personas lagarto pero se quedaron cortos, su premio es de
1200 XP.
Se ha tallado un camino de piedra en la pared oeste a unos
pocos pies por encima de la línea de flotación. Escaleras Formalizando la Alianza
estrechas de piedra descienden al agua desde este camino. Si los personajes logran impresionar a las personas lagarto,
la reina Othokent reconsidera su suposición anterior con
Un locathah cazador, cuatro locathah y sus cinco anguilas respecto a la incapacidad de los humanos para brindar una
marinas gigantes ocupan este estanque (ver apéndice C ayuda valiosa. Se acuerda una alianza con Saltmarsh, que los
personajes pueden informar al ayuntamiento.
para cada uno).
Desarrollo. Los locathah no atacan a los personajes a Las personas lagarto envían a dos persona lagarto
scaleshield (ver apéndice C) de habla común llamados Garurt
menos que vean al prisionero sahuagin viajando con ellos. Si y Vyth a Saltmarsh para acompañar a los personajes como
escuchan un combate en el área 50 o en el área 52, embajadores. Las personas lagarto, impresionados por las
responden y ayudan a defender a sus aliados potenciales. En acciones de los personajes y sus intentos de corregir los
este caso, dejan atrás sus monturas de anguilas. errores que cometieron en la guarida, invitan al pueblo a
unirse al ataque a la fortaleza sahuagin. Son bien recibidos
Tesoro. El locathah cazador lleva una bolsa de cuero que por el consejo y la alianza se acuerda rápidamente cuando los
contiene 20 po. miembros del consejo se enteran de la situación con respecto
a los sahuagin.
52. Estanque de tritones
El ayuntamiento reconoce el papel de los personajes en
Este estanque y las tres al norte (áreas 49, 50 y 51) están esta negociación y los premia con el oro que les prometieron
parcialmente iluminadas por antorchas colocadas en en la reunión inicial.
candelabros.
Ahora, el consejo podría buscar contratar a los personajes
Describe los pasajes que conducen hacia y desde esta área una vez más, para lanzar un ataque contra las fuerzas
dependiendo desde dónde se acerque el grupo. sahuagin y explorar su fortaleza. Consulte el capítulo 6, El
enemigo final, para embarcarse en esta aventura.
Esta caverna de roca natural inundada es aproximadamente
circular y de unos setenta pies de diámetro. ¿La Misión Salió Mal?
Al carecer de cualquier evidencia de lo contrario, la gente de
Un resplandecer de coloridas algas azules y verdes cubren la Saltmarsh inicialmente aclama a los personajes que regresan
superficie del agua, escondiendo sus profundidades. como héroes por debilitar o eliminar la (supuesta) amenaza
que representan las personas lagarto. Aunque cualquier
Desde un camino de piedra, escaleras estrechas descienden información que los personajes puedan traer es realmente de
al agua. poco valor, el consejo está complacido con cualquier informe
que brinden y promete cumplir con su recompensa.
Un tritón redentor (ver apéndice C) y tres tritones están
debajo de las algas.
27CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Los tritones, después de recuperarse de su consternación, Viajando al estanque
deciden considerar las acciones de los personajes como un
error honesto, aunque incivilizado. Acuerdan aceptar la Viajar por el pantano es una elección peligrosa. Los
ayuda del pueblo en el inminente conflicto. Luego, piden al personajes pueden elegir entre una ruta directa por tierra o
consejo que vuelva a contar con la ayuda de los aventureros. una ruta sinuosa que sigue la orilla del río Dunwater.
La alianza necesita un equipo para llevar a cabo una misión
que podría darles a los aliados la ventaja incluso antes de que Caminando por el pantano. El pantano es un terreno
estalle la guerra a gran escala, y los aventureros han difícil, lo que convierte la caminata de 12 millas en un viaje
demostrado ser potencialmente capaces de tener éxito. de 8 horas (asumiendo un ritmo normal). Por cada hora que
los personajes viajen de esta manera, tienen un 50 por ciento
Los siguientes pasos de la historia se presentan en el de posibilidades de enfrentarse en un encuentro aleatorio
capítulo 6, El enemigo final. (consulte la tabla Encuentros Aleatorios en el Pantano).
Epílogo: La Caza del Encuentros Aleatorios en el Pantano
Cocodrilo
d8 Resultado
Ya sea como una forma de disculparse por causar una mala 1 6 ranas gigantes hambrientas
primera impresión en las personas lagarto o para 2 1 troll comiendo cangrejos
proporcionar un poco de emoción adicional a los personajes 3 2 cultistas fanáticos realizando un ritual
amantes del combate, este encuentro enfrenta al grupo con 4 3 enjambres de insectos (avispas) defendiendo su nido
un enemigo terrible que habita en el lodo más profundo de 5 1 druida (alineado con el mal) y dos enjambres de ratas
los pantanos. La reina Othokent detalla la amenaza y les 6 4 personas lagarto (no de la guarida de la reina)
cuenta a los personajes una historia sobre una criatura a la 7 1 Ent herido (mitad de puntos de vida) acosado por 6
que las personas lagarto llaman Mil Dientes el Devorador.
Interprete una conversación con la reina o resuma la enjambres de ratas
conversación utilizando la siguiente información: 8 2 ogros, perdidos en el pantano
Cuando las personas lagarto regresaron a esta guarida
abandonada hace mucho tiempo, pronto descubrieron que
un cocodrilo gigante merodeaba en el pantano cercano.
Los cocodrilos son sagrados para esta tribu y
consideraron su presencia como un buen augurio. Las
personas lagarto tienen mucha experiencia con los
cocodrilos y, por lo tanto, no lo perciben como peligroso.
Pero la complacencia de la reina se hizo añicos cuando el
cocodrilo gigante atacó y devoró a tres miembros de una
patrulla de personas lagarto que se había detenido cerca
de su guarida.
La dificultad a la que se enfrentan las personas lagarto es
que no pueden atacar al cocodrilo, porque su especie es
sagrada para ellos.
Desde el primer ataque, las cosas han empeorado. El
cocodrilo gigante ha atacado a las personas lagarto que
realizan patrullas de rutina por el pantano, matando y
comiendo a muchos.
Debido a que la guarida del cocodrilo se encuentra cerca
de una posible ruta de aproximación de un ataque
sahuagin, las personas lagarto no se atreven a dejar el
área sin patrullar.
No habría violación al impedimento sagrado si los
aventureros mataran al cocodrilo gigante en nombre de la
reina. De hecho, la reina exige que le traigan la cabeza de
Mil Dientes para que la agregue a su colección.
Si el grupo accede a resolver el problema de la tribu con el
cocodrilo, la reina Othokent les ofrece un frasco de agua de
pantano de sabor repugnante triturado con varias raíces (una
poción de curación superior).
Guarida del devorador
El estanque de Mil Dientes se encuentra a lo largo del río
Dunwater, a unas doce millas tierra adentro de la guarida de
las personas lagarto.
28 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Mientras viajan por el pantano, es probable que los
personajes también encuentren uno o más de los peligros
presentados en la barra lateral "Peligros en el Pantano" al
comienzo de esta aventura.
Siguiendo la orilla del río. El río serpentea a través del
pantano durante casi veinte millas antes de llegar al estanque
de Mil Dientes. La orilla del río es un terreno difícil, y
seguirlo desde la guarida de las personas lagarto hasta el
estanque lleva 13 horas (a un ritmo normal). La ruta de la
orilla del río ofrece una mejor oportunidad de evitar
encuentros aleatorios. Por cada 3 horas que los personajes
viajen a lo largo de la orilla del río, tienen un 50 por ciento de
posibilidades de enfrentarse a un encuentro aleatorio.
Estanque Contaminado
El suelo desciende hacia una maraña de árboles pantanosos y
un manto de niebla. Aplanando su camino hacia el valle poco
profundo, llega a un gran charco de agua salobre. El estanque
tiene sesenta pies de diámetro y está a la sombra de un dosel
de enredaderas y ramas retorcidas. Un arroyo borboteante en
su borde norte alimenta el estanque.
Algunos huesos amarillentos son visibles en las aguas poco
profundas, y se ve un gran montículo fangoso que se eleva
desde el centro del estanque.
El estanque tiene 8 pies de profundidad en su centro. El agua
está contaminada por los restos podridos de la comida de Mil
Dientes, y cualquier criatura que ingiera más de una
cucharada debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o quedará envenenada durante 1 hora.
Además de Mil Dientes (ver apéndice C) en su montículo
fangoso, dos serpientes constrictoras gigantes acechan en
el dosel de las enredaderas y caen sobre criaturas
desprevenidas que permanecen demasiado tiempo en el
borde del estanque. Un personaje que tiene una puntuación
de Percepción pasiva de 15 o más se da cuenta de las
serpientes antes de que ataquen.
Desarrollo. Mil Dientes en este momento duerme en su
montículo fangoso. Su nariz es casi invisible donde asoma
por encima del agua. Si alguna criatura entra en su charco, o
si se hacen ruidos fuertes cerca del borde del charco (como
un combate con serpientes gigantes), el cocodrilo se
despierta y se desliza por el agua para investigar. Si se
interrumpe el combate con las serpientes que viven en el
dosel, las serpientes huyen hacia los árboles para escapar.
29CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER
Apéndice B: Objetos Mágicos
Los objetos mágicos presentados en este complemento, se
ordenan alfabéticamente.
Yelmo Submarino
*Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonía)
Mientras se usa este casco de latón, se puede respirar bajo el
agua,
obtienes visión en la oscuridad de 60 pies de y, ganas
una velocidad de natación de 30 pies. (Peligro en
Dunwater,
El Destino de Tammeraut)
30 APENDICE B | OBJETOS MÁGICOS
Apéndice C: Criaturas y NPCs.
Este complemento detalla las criaturas y los personajes no Anguila Marina
jugadores que se mencionan en este libro y que no aparecen Gigante
en el Manual de monstruos. En la introducción de ese libro,
se explica cómo interpretar un bloque de estadísticas. Bestia grande, sin alineación
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Algunas de estas criaturas también se describen en Tomb Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
of Annihilation, Volo's Guide to Monsters y Princes of the Velocidad 0 pies, nadar 40 pies.
Apocalypse, pero se repiten aquí para su comodidad.
Las criaturas se ordenan alfabéticamente. STR DEX CON INT WIS CHA
Amphisbaena 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Halladas en Peligro en Dunwater, estos extraños reptiles
tienen una cabeza equipada con colmillos venenosos en cada Tiradas de Salvación Dex +4
extremo de su cuerpo serpentino. Para moverse, una Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
amphisbaena usa una cabeza para agarrar el cuello de la otra Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
cabeza, formando un aro que rueda por el suelo.
pasiva 12
Amphisbaena Idiomas -
Desafío 1/2 (100 XP)
Monstruosidad media, sin alineación
Clase de Armadura 14 Respiración Acuática. La anguila puede respirar solo
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) bajo el agua.
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
Acciones
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4) Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 13
(2d10 + 2) de daño perforante.
Habilidades Percepción +2
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1/2 (100 XP)
Dos Cabezas. La amphisbaena tiene ventaja en
pruebas de sabiduría (Percepción) y tiradas de
salvación contra ser cegado, encantado,
ensordecido, asustado, aturdido e inconsciente.
Acciones
Multiataque La amphisbaena realiza dos ataques de
mordisco.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6
(ld4 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe
hacer una Tirada de salvación de Constitución CD
11, recibiendo 3 (ld6) de daño por veneno en una
salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Anguila Marina Gigante
Serpientes depredadoras que acechan en las oscuras aguas
del
Océano. Estas bestias de color alga, sirven como guardias
y
monturas para el locathah (incluidos los hallados en
Peligro
en Dunwater).
31APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs
Bullywug Croador Bullywug Croador
Algunos Bullywug nacen con la habilidad de tejer
magia en
sus canciones. Estos raros especímenes se crían
en colonias Humanoide mediano (bullywug), neutral maligno
protegidas donde se les enseña a utilizar su
magia tanto para
curar como para dañar. Como se demuestra en Peligro
en Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)
Dunwater, se encuentran entre los más pomposos de los Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Bullywug. Velocidad 20 pies, nadar 40 pies.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 15 (+2) 10 (+0)
Tiradas de Salvación Con +3
Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Bullywug
Desafío 2 (450 XP)
Anfibio. El croador puede respirar aire y agua
Habla con Ranas y Sapos. El croador puede
comunicar conceptos simples a ranas y sapos
cuando habla en Bullywug.
Salto de Pie. El salto largo del Croador es de hasta
20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con
o sin inicio de carrera.
Camuflaje de Pantano. El croador tiene ventaja en las
pruebas de destreza (sigilo) realizados para
esconderse en terreno pantanoso.
Acciones
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
distancia: + 4 para golpear, alcance 5 pies o rango
20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de
daño perforante, o 6 (ld8 + 2) daño perforante si se
usa con las dos manos para hacer un
ataque cuerpo
a cuerpo.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5
(ld6 + 2) de daño perforante.
Glaaar-pat (3 / día). El croador canta una canción de
fatalidad pantanosa. Cada criatura elegida a 30 pies
del croador que puede oír la canción debe hacer
una tirada de salvación de Sabiduría CD 12.
tomando 9 (2d 8) daño psíquico en una salvación
de fallida o la mitad de daño en una exitoso. Una
criatura que falla esta tirada de salvación también
tiene desventaja en las tiradas de salvación de
Constitución hasta el final de su próximo turno.
Rooooo-glog (1 / día). El croador canta una oda a un
anciano Froghemoth. Cada bullywug dentro de los
30 pies del croador que puede escuchar la canción
gana 10 puntos de golpe temporales.
32 APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs
Bullywug Rey Bullywug Rey
Los bullywugs más grandes e inteligentes invariablemente
terminan liderando a los de su clase. Estos especímenes Humanoide mediano (bullywug), neutral maligno
arrogantes
visten con túnicas hechas de cuero, telas ásperas
y partes de plantas de pantano. Como se ve en Peligro en Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)
Dunwater, un bullywug Tey suele ir acompañado y montado a Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
un sapo gigante. Velocidad 20 pies, nadar 40 pies.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2)
Tiradas de Salvación Str +5, Dex +3
Habilidades Atletismo +5, Intimidación +4, Sigilo
+3
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Bullywug
Desafío 3 (700 XP)
Anfibio. El croador puede respirar aire y agua
Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo suma un dado extra
de daño cuando el rey golpea con él (incluido en el
ataque).
Jinete de Rana. La realeza tiene ventaja en ataques
cuerpo a cuerpo hechos mientras monta una rana.
Habla con Ranas y Sapos. El croador puede
comunicar conceptos simples a ranas y sapos
cuando habla en Bullywug.
Salto de pie. El salto largo del croador es de hasta
20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con
o sin inicio de carrera.
Camuflaje de pantano. El croador tiene ventaja en las
pruebas de destreza (sigilo) realizados para
esconderse en terreno pantanoso.
Acciones
Multiataque El rey hace dos ataques: uno con su
lanza real y uno con su mordisco.
Lanza Real. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
distancia: +5 para golpear, alcance 10 pies o rango
de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3)
daño perforante, o 12 (2d8 + 3) de daño perforante
si se usa con dos manos para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo. Si el objetivo es mediano o más
pequeño, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza CD 13 o ser tumbado.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6
(ld6 + 3) de daño perforante.
Decreto Croado (1 / día). Cada bullywug a 60 pies
del rey que puede oír el pronunciamiento tiene
ventaja en su próximo ataque.
33APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs
Persona Lagarto Plebeyo Persona Lagarto
Estas personas lagarto, encontrados deambulando por los Desgarrador
pasillos en Peligro
en Dunwater, son tan feroces como sus
parientes armados, y pueden estar equipados con armas y Humanoide mediano (persona lagarto), neutral
escudos si están disponibles.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Persona Lagarto Puntos de Golpe 52 (7dl0 + 14)
Plebeyo Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
Humanoide mediano (persona lagarto), neutral STR DEX CON INT WIS CHA
Clase de Armadura 13 (armadura natural) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies. Habilidades Atletismo +5, Percepción +3,
Supervivencia +5
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Sentidos Percepción pasiva 13
Habilidades Percepción +3, Sigilo +2, Supervivencia Idiomas Dracónico
Desafío 3 (700 XP)
+3
Sentidos Percepción pasiva 13 Frenesí de Sangre. El desgarrador tiene ventaja en las
Idiomas Dracónico tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
Desafío 1/4 (50 XP) criatura que no tenga todos sus puntos de vida.
Aguantar la Respiración. Las persona lagarto pueden Aguantar la Respiración. El desgarrador puede
contener la respiración durante 15 minutos. contener la respiración durante 15 minutos.
Acciones Acciones
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para Multiataque. El desgarrador hace dos ataques: uno
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 con sus garras y uno con su mordisco.
(ld6 + 2) de daño perforante. Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12
Persona Lagarto Desgarrador (2d8 + 3) de daño cortante.
Lleno de la magia primordial de Semuanya, las personas Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
lagarto desgarrador sufren cambios terribles durante un golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8
ritual realizado por un chamán. Como se ve en Peligro en (ldlO + 3) de daño perforante.
Dunwater, las garras del desgarrador crecen largas y duras Desgarrar en Batalla (Recarga 5-6). El desgarrador
como
el acero, su estructura se agranda y su temperamento hace un ataque de garra contra cada criatura de su
se vuelve aún más feroz. elección dentro de los 10 pies de él. Una criatura
golpeada por este ataque debe tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o ser tumbado.
34 APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs
Persona Lagarto Scaleshield Persona Lagarto
Como guerreros de élite y oficiales en clanes de personas Subjefe
lagarto, estas robustas criaturas visten gruesas armaduras
hechas de escamas de cocodrilo y metal. Entrenado en armas Humanoide mediano (persona lagarto), neutral
marciales y tácticas de combate avanzadas, se pueden hallar Clase de Armadura 14 (armadura natural)
protegiendo guaridas de personas lagartos como uno en Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Peligro en Dunwater. Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
Persona Lagarto STR DEX CON INT WIS CHA
Scaleshield 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12(+1)
Tiras de Salvación Wis +5
Humanoide mediano (persona lagarto), neutral Habilidades Atletismo +4, Percepción +5,
Clase de Armadura 16 (malla de escamas, escudo)
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10) Supervivencia +5
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies. Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Dracónico
STR DEX CON INT WIS CHA Desafío 3 (700 XP)
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Aguantar la Respiración. El subjefe puede contener la
respiración durante 15 minutos.
Habilidades Atletismo +5, Percepción +3, Lanzador de Conjuros. El subjefe es un lanzador de
Supervivencia +5 conjuros de nivel 5. Su habilidad para el
lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación de
Sentidos Percepción pasiva 13 conjuro CD 13, +5 para golpear con ataques de
Idiomas Dracónico conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo
Desafío 1 (200 XP) preparados:
Aguantar la Respiración. El scaleshield puede Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, piedad con
contener la respiración durante 15 minutos. los moribundos, taumaturgia
1er nivel (4 ranuras): orden imperiosa, guía,
Acciones purificar comida y bebida
2do nivel (3 espacios): inmovilizar persona,
Multiataque. El scaleshield hace dos ataques cuerpo restablecimiento menor, silencio
a cuerpo, cada uno con una arma diferente. 3er nivel (2 ranuras): lanzar maldición, disipar
Lucero del Alba. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: magia
+4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante. Acciones
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 Daga de Diente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
(ld6 + 2) de daño perforante. +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Escudo con Púas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
+4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Mandíbulas de Semuanya (recarga 5-6). El subjefe
Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante. invoca la magia primaria de Semuanya, convocando
unas fauces espectrales alrededor de un objetivo
Reacciones que puede ver a menos de 60 pies de él. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD
Bloqueo de Escudo. Si un aliado a 5 pies del 13, recibiendo 22 (Sd8) de daño perforante en una
scaleshield es golpeado por un ataque, el salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
scaleshield puede reducir el daño de ese ataque a la La
criatura que falla en esta tirada de salvación
mitad. también queda asustada hasta el final de su
próximo turno.
Persona Lagarto Subjefe
El persona lagarto subjefe (visto en Peligro en Dunwater) es 35APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs
un sacerdote devoto de Semuanya, persiguiendo el culto
de
su dios de una manera similar a un clérigo. Empuña una daga
elaborada con un enorme diente de cocodrilo bendecido por
Semuanya, que representa la destreza del subjefe tanto en
batalla como en piedad.
Koalinth Koalinth Sargento
Los koalinth encontrados en Peligro en Dunwater, son
hobgoblins acuáticos, agresivos y con amplios conocimientos Humanoide mediano (goblinoide), legal maligno
marciales, con caras con colores brillante y branquias
funcionales. Son conocidos por su ferocidad y por su odio a Clase de Armadura 14 (cota de escamas)
los elfos. Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
Koalinth
STR DEX CON INT WIS CHA
Humanoide mediano (goblinoide), legal maligno 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 12(+1)
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3) Tiras de Salvación Dex +2, Wis +2
Velocidad 30 pies, nadar 20 pies. Habilidades Atletismo +4, Percepción +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11(+0) pasiva 12
Idiomas común, gobin
Tiras de Salvación Dex +2 Desafío 2 (450 XP)
Habilidades atletismo +3, percepción +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Anfibio. El koalinth puede respirar aire y agua.
Ventaja marcial. Una vez por turno, el koalinth
pasiva 12 puede repartir un extra 7 (2d6) de daño a una
Idiomas común, gobin criatura que golpea con un ataque de arma si esa
Desafío 1/2 (100 XP) criatura está a 5 pies de un aliado del koalinth que
Anfibio. El koalinth puede respirar aire y agua. no esta incapacitado.
Ventaja marcial. Una vez por turno, el koalinth
puede repartir un extra 7 (2d6) de daño a una Acciones
criatura que golpea con un ataque de arma si esa
criatura está a 5 pies de un aliado del koalinth que Multiataque. El sargento realiza dos ataques cuerpo
no esta incapacitado. a cuerpo con su tridente.
Tridente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a
Acciones distancia: +4 para golpear, alcance de 5 pies. o
rango 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 +
Tridente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a 2) de daño perforante, o 6 (ld8 + 2) daño
distancia: +3 para golpear, alcance 5 pies o
rango perforante si es usado con las dos manos para
20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de hacer
un ataque cuerpo a cuerpo.
daño perforante, o 5 (ld8 + 1) daño perforante si se Red enganchada. Ataque de arma a distancia: +4
usa con las dos manos para hacer un ataque cuerpo para golpear, alcance de 10/30 pies, un objetivo.
a cuerpo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. y el
objetivo está restringido. Una criatura puede usar
Koalinth Sargento su acción para hacer una tirada de prueba de fuerza
Estos feroces koalinths, lideran misiones especiales para su CD 12 para liberarse a sí mismo o a otra criatura en
pueblo, como el enviado diplomático hallado en
Peligro en un red, poniendo fin al efecto sobre la criatura.
Dunwater. Un koalinth sargento concentra su ira sobre las Infligir 5 puntos de daño cortante a la red (AC 12)
amenazas más importantes en el campo de batalla. Luego libera al objetivo sin dañarlo y destruye la red.
elimina esas amenazas una por una.
Reacciones
Perforar indefensos (2 / día). Siempre que una
criatura a menos de 30 pies del sargento quede
contenida, el sargento puede usar su movimiento
hacia la criatura contenida. Si el sargento termina su
movimiento al alcance de la criatura contenida,
puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
36 APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs
Locathah Locathah Cazador
Estos orgullosos y resilientes hombre peces (que se pueden
encontrar en Peligro en
Dunwater) han soportado la guerra, Humanoide mediano (locathah), neutral
la esclavitud y el maltrato a manos de otras criaturas Clase de Armadura 14 (armadura natural)
acuáticas. Ellos habitan en
comunidades tribales sumergidas Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
a lo largo de las costas marinas, y cazan tanto por encima Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
como por debajo del agua.
STR DEX CON INT WIS CHA
Locathah 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 11(+0)
Humanoide mediano (locathah), neutral Tiras de Salvación Dex +3, Wis +4
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Habilidades Atletismo +3, Percepción +4
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4) Sentidos Percepción pasiva 14
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies. Idiomas Acuano, Común
Desafío 2 (450 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11(+0) Leviatán Will. El locathah tiene ventaja en tiros de
salvación contra ser encantado, asustado,
Tiras de Salvación Dex +3 paralizado, envenenado, aturdido o puesto a dormir.
Habilidades Atletismo +3, Percepción +2 Anfibio limitado. El locathah puede respirar aire y
Sentidos Percepción pasiva 12 agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada
Idiomas Acuano, Común 4 horas para
evitar sofocarse.
Desafío 1/2 (100 XP)
Leviatán Will. El locathah tiene ventaja en tiros de Acciones
salvación contra ser encantado, asustado,
paralizado, envenenado, aturdido o puesto a dormir. Multiataque. El cazador hace dos ataques con su
Anfibio limitado. El locathah puede respirar aire y ballesta envenenada.
agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada Ballesta envenenada. Ataque de arma a distancia: +4
4 horas para
evitar sofocarse. para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo.
Impacto: 11 (2 d8 + 2) de daño perforante y el
Acciones objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución CD 12 o ser envenenado hasta el
Multiataque. El locathah realiza dos ataques cuerpo final de su siguiente turno.
a cuerpo con su lanza. Garrote. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para
*Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4
distancia: +3 para golpear, alcance 5 pies o
rango (ld6 + l) de daño contundente.
de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de
daño perforante, o 5 (ld8 + l) daño perforante si se
usa con las dos manos para hacer un ataque cuerpo
a cuerpo.
Locathah Cazador
El locathah cazador de gran alcance, está entrenado para
rastrear y acechar presas tanto en la tierra como en el agua.
A menudo sirven como líderes de pequeñas bandas de
locathah o emisarios para su gente (como el cazador que se
encuentra en Peligro en Dunwater). Sus ballestas coloridas,
envenenadas y de carga rápida, rara vez pierden un objetivo.
37APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs
Mil Dientes Mil Dientes
Mil Dientes es un antiguo cocodrilo, una pesadilla que ha
servido como el depredador ápice en los pantanos cerca Monstruosidad grande, neutral malvado
Saltmarsh desde que se tiene memoria. Este monstruo
recientemente luchó contra un número de personas lagartos Clase de Armadura 12 (armadura natural)
en donde perdió
uno de sus dientes. Enojado y hambriento, Puntos de Golpe 93 (lldlO + 33)
se retira enfadado a su guarida, perdido en primitivos sueños Velocidad 30 pies, nadar 50 pies.
de desgarrar y arrancar. Se encuentra en las marismas
profundas en Peligro en Dunwater. STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7(-2)
Tiras de Salvación Str +7, Con +6
Habilidades Atletismo +7, Sigilo +3
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas -
Desafío 6 (2300 XP)
Aguantar la Respiración. Mil Dientes puede contener
la respiración durante 30 minutos.
Resistencia legendaria (2 días). Si Mil Dientes falla
una tirada de salvación, puede optar por tener éxito
en su lugar.
Acciones
Multiataque. Mil Dientes realiza dos ataques: uno
con su mordisco y uno con su cola.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15
(2dl0 + 4) de daño perforante.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8
(ld8 + 4) de daño contundente. Si el objetivo es
una criatura, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza CD 15 o ser tumbado.
Acciones legendarias
Mil Dientes puede realizar 3 acciones legendarias,
eligiendo entre las opciones siguientes. Solo una
opción de acción legendaria puede ser usado a la
vez y solo al final del turno de otra criatura.
Mil Dientes recupera las acciones legendarias
usadas al principio de su turno.
Detectar. Mil Dientes realiza una prueba de
Sabiduría (Percepción).
Estocada. Mil Dientes se mueve la mitad de su
velocidad.
Mordisco (cuesta 2 acciones). Mil Dientes hace un
ataque de mordida.
38 APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs
Oceanus (Elfo Marino) Tiburón Acorazado
Antes de ser capturado, este elfo marino tenía la tarea de
investigar los movimientos del Fantasma del Mar en El Monstruosidad mediano, sin alineación
Siniestro Secreto de Saltmarsh. Oceanus es un inteligente e Clase de Armadura 18 (armadura de placas)
ingenioso Elfo marino que está más que dispuesto a unirse a Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
los aventureros que tienen corazón valiente y buenas Velocidad 0 pies, nadar 40 pies.
intenciones.
STR DEX CON INT WIS CHA
Oceanus (Elfo Marino) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 3 (+4) 10 (+0) 7(-2)
Humanoide mediano (elfo), neutral bueno Tiras de Salvación Str +6
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero) Habilidades Atletismo +6
Puntos de Golpe 30 (4d8 + 12) Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies,
Velocidad 30 pies., nadar 30 pies.
Percepción pasiva 10
STR DEX CON INT WIS CHA Idiomas -
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Desafío 2 (450 XP)
Tiradas de Salvación CON +5 Frenesí de Sangre. El tiburón tiene ventaja en las
Habilidades Atletismo +4, Percepción +3 tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción criatura que no tenga todos sus puntos de vida.
Resistencia Mágica. El tiburón tiene ventaja en las
pasiva 13 tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
Idiomas aquan, élfico mágicos.
Desafío 1/2 (100 XP) Bono de competencia +2 Respiración Acuática El tiburón solo puede respirar
Amigo del Mar. Mediante gestos y sonidos, Oceanus bajo el agua.
puede comunicar ideas simples con cualquier
bestia que tenga una velocidad de nado innata. Acciones
Acciones Multiataque. El tiburón hace dos ataques de
mordida.
Multiataque El Esqueleto Alquimista realiza dos Mordida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 4 para
ataques con ácido lóbulo. golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13
Tridente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a (2d10 + 2) de daño perforante.
distancia: +4 para golpear, alcance de 5 pies o
alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño perforante, o 6 (1d8 + 2) de
daño perforante si se usa con las dos manos para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Ballesta Ligera. Ataque de arma a distancia: +3 para
golpear, alcance de 80/320 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Tiburón Acorazado
Estas impresionantes criaturas nadan a través del bastión
sahuagin en El Enemigo Final, son elegidos por sacerdotisas
de Sekolah para servir como protectores y mensajeros. Los
tiburones son bendecidos en un ritual en el que placas de
concha y coral son fijadas permanentemente a sus cuerpos.
39APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs
Tritón Redentor
Veteranos en despejar naufragios y ruinas que se encuentran
en las aguas más profundas, estos hábiles guerreros ayudan a
defender su reino con armas de coral vivo parecidas a
espadas. Los tritones redentores escoltan a otros tritones en
misiones de barrido, usando sus agudos sentidos para
detectar el peligro. Se encuentran aliados con las personas
lagartos en Peligro en Dunwater.
Tritón Redentor
Humanoide mediano (tritón), neutral
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 10 pies, nadar 40 pies.
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 13(+1)
Tiras de Salvación Dex +4
Habilidades Atletismo +3, Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Acuano, Común
Desafío 1 (200 XP)
Anfibio. El redentor puede respirar aire y agua.
Acciones
Multiataque. El redentor hace dos ataques con su
estoque de coral.
Estoque de Coral. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
6
(ld8 + 2) daño perforante.
Inyección de toxina (2 / día). Ataque cuerpo a
cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies. Un
objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante, y
la criatura debe tener éxito en una salvación de
Constitución CD 12 o quedar paralizada hasta el
final de su próximo turno.
40 MAPAS PARA JUGADORES
41MAPAS PARA JUGADORES