1 SMP (FASE D) ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA
2 Daftar Isi .....................................................................................................................................................................1 A. Identitas................................................................................................................................................3 B. Rasional dan Konteks............................................................................................................................3 C. Capaian Pembelajaran Fase D ..............................................................................................................3 D. Peta Konsep ......................................................................................................................................7 E. Tujuan Pembelajaran............................................................................................................................9 F. Alur dan Tujuan Pembelajaran ...........................................................................................................17 G. Glosarium........................................................................................................................................27
3 A.Identitas Fase: D Tingkat: SMP Penyusun: Tim Pengarah Materi Informatika 2021 (Irya Wisnubhadra) B. Rasional dan Konteks Penulis adalah pengarah materi mata pelajaran Informatika yang berharap Alur Tujuan Pembelajaran ini dapat digunakan untuk sekolah dengan karakteristik sebagai berikut: 1. Guru diharapkan lulusan program studi dengan rumpun komputasi (Informatika, Ilmu Komputer, Sistem Informasi). 2. Sekolah diharapkan memiliki fasilitas laboratorium komputer sehingga dapat melaksanakan proses pembelajaran yang sebagian unit pembelajarannya harus menggunakan peranti. 3. Siswa mengenal penggunaan perangkat elektonis seperti game elektronik, telepon seluler, komputer, atau gawai lainnya C. Capaian Pembelajaran Fase D Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika, yaitu: ● berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis, kritis, analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi; ● memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman serta menyadari dampak informatika terhadap kehidupan bermasyarakat; ● terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana, dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik; ● terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK yang sesuai; dan ● menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat. Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif, psikomotorik dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain yang membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana diilustrasikan dalam gambar bangunan Informatika pada Gambar 1.1. berikut ini.
4 Keterangan: TIK : Teknologi Informasi dan Komunikasi SK : Sistem Komputer JKI : Jaringan Komputer/Internet AD : Analisis Data AP : Algoritma dan Pemrograman DSI : Dampak Sosial Informatika PLB : Praktik Lintas Bidang BK : Berpikir Komputasional Gambar 1- 1 Elemen Mata Pelajaran Informatika Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini. 2. Berpikir komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pengenalan pola. BK mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan untuk menghasilkan solusi yang efektif, efisien dan optimal dengan menerapkan penalaran kritis, kreatif dan mandiri. 3. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat siswa menjadi pencipta karyakarya berteknologi yang berlandaskan informatika. 4. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet 5. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem komputer dengan jaringan lokal maupun internet, dan memahami keamanan informasinya. 6. Analisis data (AD) mencakup kemampuan untuk mengumpulkan, memasukkan, mengintegrasikan, memproses, memvisualisasi data dalam berbagai format, menginterpretasi, serta mengambil kesimpulan dan keputusan berdasarkan penalaran. 7. Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan langkah penyelesaian solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi program yang dapat dijalankan oleh mesin (komputer). 8. Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa akan dampak informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan internet untuk membentuk masyarakat digital. 9. Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih siswa bergotong royong untuk untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan inovatif, dengan mengintegrasikan semua pengetahuan informatika dan menerapkan proses rekayasa (engineering) atau pengembangan artefak komputasional (perancangan, implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian, penyempurnaan), serta mendokumentasikan dan mengkomunikasikan hasil karya. TIK S K J K I A D A P D S I BERPIKIR KOMPUTASIONAL PRAKTIK LINTAS BIDANG
5 Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten informasi,mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital, serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional dalam laporan dan presentasi. Selanjutnya, Capaian Pembelajaran Fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian per elemen pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan berkelanjutan, mulai kelas 7 s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen. Tabel 1 Capaian Pembelajaran Fase D Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu: BK Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate) TIK Memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data. SK Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer. JKI Mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via telepon seluler, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia. AD Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual. AP Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan
6 Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu: translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana. DSI Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial media, serta memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya. PLB Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.
7 D.Peta Konsep Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan banyaknya jam pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari Informatika yang memiliki JP yang lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang, Berpikir Komputasional, Algoritma dan Pemrograman, dan Analisis Data. Informatika Fase D Berpikir Komputasional (24 – 28 JP) Praktik Lintas Bidang ( 24 – 30 JP) Sistem Komputer ( 8 – 10 JP) Analisis Data (16 – 20 JP) Plugged Plugged Algoritma dan Pemrograman (24 – 20 JP) Jaringan Komputer dan Internet ( 8 – 10 JP) Dampak Sosial Informatika ( 8 – 10 JP) Teknologi Informasi dan Komunikasi ( 8 – 10 JP)
8
9 E. Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran diturunkan dari Capaian Pembelajaran per kelas dari berikut: Tabel 2 Tujuan Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelaja Generic Skill Siswa mampu: 1. Menjelaskan Informatika dan mengetahui pentingnya ilmu Informatika. 2. Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik. 3. Mengkomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi yang baik (sebagai tujuan pem elemen P BK Siswa mampu: 1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung struktur data, representasi data, dan algoritma. 2. Merelasikan penerapan konsep informatika yang terdapat pada masing-masing soal dalam kehidupan sehari-hari Siswa mampu: 1. Menerapkan ber untuk menyelesa komputasi yang l dari sebelumnya, mengandung him tumpukan, graf/ hirarkis, pola leb algoritma sederh solusi. 2. Menerapkan ber untuk mengevalu
9 kelas VII sampai kelas IX. Tujuan Pembelajaran tersebut tampak ada tabel Pembelajaran aran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX mbelajaran pada PLB) (sebagai tujuan pembelajaran pada elemen PLB) pikir komputasi aikan persoalan lebih kompleks , yang mpunan, antrian, jejaring, pohon ih rumit, dan hana sebagai pikir komputasi uasi dan Siswa mampu: 1. Menerapkan berpikir komputasi untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang yang lebih kompleks dari sebelumnya, yang mengandung algoritma, struktur data, ekspresi, dan operasi logika. 2. Menerapkan berpikir komputasi untuk mengevaluasi dan menyimpulkan makna dari beberapa teks yang mengandung data (membuat abstraksi)
1 Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelaja menyimpulkan m beberapa teks ya data (membuat a TIK Siswa mampu: 1. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponenkomponennya. 2. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun, dengan bahasa yang sesuai. 3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi. 4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga memudahkan akses yang efisien 5. Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar aplikasi perkantoran. Siswa mampu: 1. Mengintegrasika aplikasi perkant kata, lembar ke sederhana. 2. Membuka dan m beberapa bahan bentuk digital (“ berbeda format isinya, merangk mengevaluasi, m dan merefleksik 3. Mengeksplorasi menggunakan la mata pelajaran SK Siswa mampu: 1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer Von Neumann. 2. Menjelaskan bagaimana komponen internal dan ekstenal Siswa mampu: 1. Menjelaskan fung komputer (perang sistem operasi) ya memungkinkanny menerima input,
0 aran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX makna dari ang mengandung abstraksi) an konten toran (pengolah rja, presentasi) membaca n bacaan dalam “file”) yang t, memahami um, menyimpulkan kan isinya. i dan ab virtual untuk lainnya Siswa mampu: 1. Memanfaatkan tools (perkakas) yang banyak digunakan untuk menghasilkan dokumen yang berisi teks, data dan gambar untuk dipakai sebagai laporan atau presentasi dan kebutuhan mengkomunikasikan ide secara tertulis. 2. Kalian akan mampu menganalisis aplikasi apa saja yang paling efisien untuk digunakan dalam pembuatan sebuah dokumen tergantung kepada tujuan dan penyajian isi dokumen. 3. Mengembangkan dan mengelola konten blog sederhana sebagai ruang pajang digital pribadi. 4. Mengembangkan bentuk lain dari blog yaitu video blog atau yang kita sebut dengan vlog. gsi sistem gkat keras dan ang ya untuk menyimpan, (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder pengetahuan dalam bentuk infografis)
1 Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelaja komputer bekerja membentuk sebuah sistem. 3. Menjelaskan bagaimana komputer bekerja 4. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi. 5. Menentukan solusi potensial untuk permasalahan perangkat keras dan perangkat lunak. memproses dan m sesuai dengan spe 2. Menjelaskan mek dalam sistem kom bagaimana data d diproses (unit pen dan aritmatika). 3. Merepresentasika ke dalam rangkaia logika JKI Siswa mampu: 1. Menjelaskan konsep jaringan komputer, internet dan jaringan lokal serta manfaatnya. 2. Menjelaskan konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi). 3. Menjelaskan enkripsi sebagai salah satu cara untuk memproteksi data, merahasiakan, dan membatasi akses terhadap yang tak berhak. 4. Menghubungkan perangkat ke jaringan lokal maupun internet. 5. Menerapkan enkripsi sederhana. Siswa mampu: 1. Menjelaskan bag komunikasi data komunikasi) anta lebih komputer d 2. Menjelaskan bag kesalahan dapat komunikasi data and correction) 3. Menganalisis terj kesalahan dalam data AD Siswa mampu: Siswa mampu:
1 aran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX menyajikan data esifikasinya. kanisme di mputer, disimpan dan ngolahan logika an konsep logika an gerbang gaimana (teknologi ara dua atau dapat terjadi. gaimana terjadi pada (error detection jadinya komunikasi (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder pengetahuan dalam bentuk infografis) (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder pengetahuan dalam bentuk infografis)
1 Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelaja 1. Mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencari suatu data tertentu, memfilter data dengan kriteria tertentu, membandingkan, mengurutkan, mengelompokkan, menyimpulkan. 2. Menjelaskan berbagai data dalam berbagai representasi (numerik, teks, gambar) dan menyimpulkan serta menginterpretasi artinya. 3. Menjelaskan konsep keterurutan data dalam berbagai abstraksi representasi (numerik, teks, gambar). 4. Menentukan kriteria dan mengelompokkan data berdasarkan kategori tertentu. 5. Mengolah data sederhana dan menampilkan data sesuai dengan tujuan. 6. Menggunakan fitur dasar aplikasi lembar kerja untuk pengolahan data dan analisis data dalam berbagai representasi. 1. Mengoperasikan pengelolaan data lembar kerja sep sorting, filtering, dengan kondisi. 2. Merangkum seku pada pengolah le menjadi lebih rin memanfaatkan p 3. Merancang bent dari representasi berbagi bentuk (n gambar). 4. Menginterpretas data. 5. Memprediksi dat visualisasi data. AP Siswa mampu: Siswa mampu:
2 aran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX fitur a pada pengolah erti searching, summarizing umpulan data embar kerja ngkas dengan pivot tables. uk visualisasi i data dalam numerik, teks, si hasil visualiasi ta berdasar hasil Siswa mampu:
1 Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelaja 1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objekobjek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut 2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan 3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan 4. Membuat aplikasi kreatif (game, animasi, presentasi) dengan perkakas yang diajarkan 5. Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya 6. Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau demo yang ditunjukkan oleh guru. 1. Menjelaskan kons (parameterisasi p instruksi kondisio pengulangan, dan lebih baik. 2. Menjelaskan ekse membaca progra 3. Menjelaskan ekse menjalankan prog dinamis). 4. Mengembangkan dengan memanfa variabel, nilai, ins kondisional, peng event menggunak pemrograman ya pada kelas 7. DSI Siswa mampu: 1. Menjelaskan dampak positif dan negatif teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas, dan juga dampak negatifnya. Siswa mampu: 1. Mengkaji kritis inf koran online atau dan menyimpulka masuk akal atau t berdasarkan suat
3 aran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX sep variabel program), nilai, onal, n event dengan ekusi dari m (aspek statis). ekusi dari gram (aspek n karya kreatif aatkan konsep struksi gulangan, dan kan lingkungan ng dikenalnya 1. Mengembangkan (menganalisis, merancang, mengimplementasi, menguji) sebuah artefak komputasional menggunakan library yang disediakan bahasa pemrograman. 2. Mengenal salah satu bahasa pemrograman tekstual melalui salah satu bahasa pemrograman visual lain (transferable skill, meta bahasa). formasi dari u media sosial an mana yang tidak masuk akal tu konteks. Siswa mampu: 1. Menjelaskan keamanan data dan informasi 2. Menjelaskan ancaman terhadap keamanan data yang dapat terjadi ketika menggunakan perangkat lunak 3. Menjaga keamanan data diri dari ancaman kejahatan digital
1 Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelaja 2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia maya, serta etika dan praktik baiknya. 3. Berkolaborasi menggunakan media digital dan tempat penyimpanan bersama. 4. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan dampak positif/negatif dari keterbukaan informasi. 5. Menjaga keamanan data diri kaliannya. 6. Memilah informasi (publik, privat), dan hanya mempublikasi informasi yang sesuai. 7. Mengaplikasikan pemahamannya terhadap tujuan pembelajaran 1-6 sebagai warga masyarakat digital yang baik. 2. Menggunakan me dengan baik, den memperhatikan p orang lain.Menje media sosial dan dan negatifnya. 3. Menjelaskan cybe jenis jenisnya. 4. Mengkaji kritis ka untuk mengantisi PLB Siswa mampu: 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 2. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi. Siswa mampu: Mempraktekkan pro suatu kasus, untuk m solusi dalam bentuk komputasi dengan m beberapa dari 7 aspe Bidang yang sesuai d yang dikerjakan dan dicapai:
4 aran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX edia sosial gan privacy dan hak laskan kegunaan dampak positif erbullying dan asus rundungan ipasinya oblem solving menghasilkan artefak menerapkan ek Praktik Lintas dengan kasus solusi yang ingin Siswa mampu: Mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktik Lintas Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi yang ingin dicapai: 1. Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
1 Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelaja 3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi. 4. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. 5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi. 6. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual 1. Membina Budaya masyarakat digita yang inklusif. 2. Berkolaborasi un melaksanakan tu tema komputasi. 3. Mengenali dan m Persoalan yang p dapat didukung d komputer. 4. Mengembangkan menggunakan ab 5. Mengembangkan komputasi atau s dengan menerap komputasi. 6. Mengembangkan pengujian, meng mendokumentas artefak komputa 7. Mempresentasik menjelaskan kary bentuk lisan, tert bentuk poster/ga Perbedaan kelas VII, adalah kasusnya, yai kasus yang ditentuka
5 aran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX a kerja al dalam tim ntuk ugas dengan mendefinisikan pemecahannya dengan n dan bstraksi (model). n artefak suatu produk pkan berpikir n rencana uji dan sikan hasil uji si (produk TIK). kan dan yanya, dalam tulis, atau dalam ambar. VIII dan IX tu kompleksitas an oleh cakupan, 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). 5. Mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk dengan menerapkan berpikir komputasi. 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). 7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar. Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang ditentukan oleh cakupan, kerumitan, kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang lain, dan aspek PLB yang dicakup, terutama pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir komputasi dan menghasilkan karya berupa model.
1 Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelaja kerumitan, kedalama dengan bidang-bidan aspek PLB yang dicak pada aspek nomor 5 ada perangkat TIK, le menerapkan berpikir menghasilkan karya
6 aran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX an dan kaitan ng lain, dan kup, terutama dan 6. Jika tidak ebih r komputasi dan berupa model.
1 F. Alur Tujuan Pembelajaran
7
1 Kelas VI I BK - Algoritma BK – Optimasi BK – Struktur Data BK – Representasi Data SK – Perangkat Keras TIK – Pengenalan Antarmuka Generic Skill AD – Mari memahami perkakas AD* - Board Game SK – Interaksi Antar Perangkat TIK – Pengelolaan Folder dan File JKI – Koneksi Internet TIK –Browser dan Search Engine TIK - Menerima dan Mengirimkan email SK – Perangkat Lunak TIK – Aplikasi Perkantoran
8 DSI - Informasi Personal dan Privat DSI - Eksplorasi Teknologi Terbaru AP – Ayo Mulai Pemrograman AP* - Bermain Robot Manual AD - Pengolahan Data Dasar AP - Eksplorasi Fungsi Dasar AD - Pengolahan Data Lanjutan SK - Permasalahan Perangkat keras dan Pemilihan Spesifikasi Sesuai Kebutuhan PLB – Pengembangan Artefak Komputasional dengan Makey Makey JKI – Proteksi Data dan File SK* - Mengenal Bilangan Biner PLB* - Bermain strategi
1 Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran Secara lebih rinci elemen, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajaranny kode yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D pembelajaran yang dilaksanakan dengan lintas elemen. Tabel 3. Alur Pem No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode 1. Pengantar Informatika dan Generic Skill(Bukan bagian dari elemen ) Informatika dan Generic Skill GS-K GS-K 2. Berpikir Komputasional Algoritma BK-K7 BK-K7 Optimasi Penjadwalan BK-K7 Struktur Data BK-K7 Representasi Data BK-K7 3. Teknologi Informasi dan Komunikasi Pengenalan Antar Muka Pengguna TIK-K Folder dan File TIK-K TIK-K Peramban dan Search Engine TIK-K Surel TIK-K Apikasi Perkantoran TIK-K TIK-K 4. Sistem Komputer Perangkat Keras SK-K SK-K7 SK-K7 Perangkat Lunak SK-K7
9 ya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika mbelajaran kelas 7 e Aktivitas Aktivitas Waktu 7-01-U Pemanasan 2 JP 7-02-U Perencanaan kegiatan 7-01-U Problem Solving topik algoritma 2 JP 7-02-U Problem Solving topik pengembangan algortima 7-03 -U Problem Solving topik optimasi penjadwalan 2 JP 7-04-U Problem Solving topik struktur data 2 JP 7-05-U Problem Solving topik representasi data 2 JP K7-01 Berkenalan dengan Antarmuka berbasis Grafis 2 JP K7-02 Pengelolaan Folder dan File 2 JP K7-02-U Pengelolaan Folder dan File (Unplugged) K7-03 Pencarian Informasi 2 JP K7-04 Mengirim dan membalas surel K7-05 Membuat brosur sederhana dengan aplikasi pengolah kata 4 JP K7-06 Membuat presentasi sederhana 7-01 Pengenalan Perangkat Keras 2 JP 7-02 Mengetahui Spesifikasi Perangkat Keras 7-03-U Permainan mengenal spesifikasi Perangkat Keras 1 JP 7-04 Pengenalan Perangkat Lunak 2 JP
2 No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Interaksi Antar Perangkat SK-K7 SK-K7 Permasalahan pada perangkat keras dan pemilihan spesifikasi perangkat yang tepat SK-K7 SK-K7 SK-K7 Bilangan Biner SK-K7 SK-K7 5. Jaringan Komputer dan Internet Koneksi Internet JKI-K JKI-K Proteksi Data dan File JKI-0 JKI-0 6. Analisis Data Perkakas Pengolah Lembar Kerja AD-K Pengolahan Data Dasar AD-K Pengolahan Data Lanjutan AD-K Kasus Analisis Data Unplugged AD-K 7. Algoritma dan Pemrograman Pemrograman dan Pemrograman Blok AP-K AP-K Eksplorasi Fungsi Dasar AP-K AP-K AP-K AP-K Robot Manual AP-K 8. Dampak Sosial Informatika Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi DSI-K Media Sosial, Informasi Pribadi dan Hukum Privacy DSI-K 9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional PLB-K
0 e Aktivitas Aktivitas Waktu 7-05 Interaksi antar peranti dengan bluetooth 2 JP 7-06-U Kasus interaksi 7-07-U Permasalahan pada perangkat keras 1 JP 7-08-U Pemilihan Spesifikasi Komputer sesuai kebutuhan 2 JP 7-09-U Pemilihan memori eksternal sesuai kebutuhan 7-10-U Bermain dengan bilangan biner 2 JP 7-11-U Mengirim Pesan Rahasia (kasus bilangan biner) 7-01 Menghubungkan perangkat dengan Internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN 2 JP 7-02 Tethering 7-03 Proteksi data dengan enkripsi 2 JP 7-04 Proteksi File pada aplikasi pengolah kata 2 JP K7-01 Memahami perkakas 2 JP K7-02. Pelaporan Data 2 JP K7-03. Pelaporan Data Lanjutan 2 JP K7-04-U. Bermain Board Game 2 JP 7-01 Memahami Pemrograman Blok 2 JP 7-02 Objek Pertamamu 2 JP 7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP 7-04 Bermain dengan Suara dan Lebih Natural 2 JP 7-05 Bermain dengan Latar Gambar 2 JP 7-06 Bermain dengan Karakter 2 JP 7-07-U Persiapan Robot Manual 2 JP K7-01-U Eksplorasi Teknologi Terkini dengan teknologi kolaborasi 2 JP K7-02-U Identifikasi Informasi Pribadi 2 JP K7-01 Bermain-main dengan sirkuit dan Makey Makey 2 JP
2 No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode PLB-K PLB-K PLB-K PLB-K Aktivitas Unplugged PLB-K
1 e Aktivitas Aktivitas Waktu K7-02 Pengenalan Makey Makey K7-03 Membuat alat musikku sendiri 2 JP K7-04 Piano Sederhana 2 JP K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP K7-06-U Tentukan Langkahmu 2 JP
2 Kelas VIII BK - Fungsi BK -Represen - tasi Data BK – Algoritma BK – Tumpukan SK – Pengalamatan Memori Generic Skill AD – Pencarian Data AD – Peringkasan Data AD – Pengelolaan Data AD – Visualisasi Data SK – Arithmetic - Logic Unit TIK – Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran TIK – Merangkum narasi dari media digital TIK – Laboratorium Maya SK –Komponen Sistem Komputer
2 DSI – Dampak Media Sosial (Hoax dan Fake News) DSI – Cyberbullying AP – Eksplorasi Lanjut Scratch AP – Pemrograman Blockly dan Variabel AP – Bermain dengan Robot Education JKI – Komunikasi Data PLB – Pengembangan Artefak Komputasional (Media Interakitif ) JKI – Jaringan Komputer Lokal PLB – Pengembanga n Artefak Komputasional (Mesin Hitung uang koin) AD – Kasus Analisis Data AP – Pencabangan dengan Blockly AP – Perulangan dengan Blockly
2 Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran Secara lebih rinci materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberika dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama den yang dilaksanakan dengan lintas elemen. Tabel 4. Alur Pem No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kod Aktivi 1. Pengantar Informatika dan Generic Skill Informatika dan Generic Skill 2. Berpikir Komputasional Fungsi BK-K8-0 Representasi Data BK-K8-0 Algoritma BK-K8-0 Tumpukan (Stack) BK-K8-0 3. Teknologi Informasi dan Komunikasi Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran TIK-K8-0 Merangkum narasi dari media digital TIK-K8-0 Lab Virtual TIK-K8-0 4. Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer SK-K8-0 Pengalamatan memori SK-K8-02 SK-K8-03 Arithmetic-Logic Unit SK-K8-04 5. Jaringan Komputer dan Internet Jaringan Komputer Lokal JKI-K8-0 JKI-K8-0 Komunikasi Data JKI-K8-0 JKI-K8-0
3 an sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang ngan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran mbelajaran kelas 8 e itas Aktivitas Waktu (dimasukkan ke elemen PLB) 1-U Penyelesaian problem fungsi 2 JP 2 -U Penyelesaian problem representasi data 2 JP 3-U Penyelesaian problem algoritma 2 JP 4-U Penyelesaian problem dengan tumpukan “Operasi Aritmatika” 2 JP 01 Pembuatan laporan dengan tabel, chart, dan peta 2 JP 02 Merangkum narasi dari media digital dari kasus tertentu 2 JP 03 Eksplorasi Laboratorium Maya 2 JP 1-U Pengenalan Komponen Sistem Komputer 2 JP 2-U Sandi Heksadesimal 2 JP 3-U Alamat memori 2 JP 4-U Logika Gerbang Sirkuit 1 Konfigurasi Jaringan Komputer 2 JP 2 Jalur Routing 3 Kekuatan sinyal ponsel 2 JP 4 Error Detection and Correction 2 JP
2 No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kod Aktivi 6. Analisis Data Pencarian Data AD-K8-0 Visualisasi Data AD-K8-0 Peringkasan Data AD-K8-0 Pengelolaan Data AD-K8-0 Kasus Analisis Data AD-K8-0 7. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Lanjutan Scratch AP-K8-0 AP-K8-0 Pemrograman Blockly dan Variabel AP-K8-0 AP-K8-0 Pencabangan dengan blockly AP-K8-0 AP-K8-0 AP-K8-0 AP-K8-0 Perulangan dengan Blockly AP-K8-0 AP-K8-1 AP-K8-1 Bermain dengan Robot, contoh “Line Follower”, AP-K8-1 AP-K8-1 AP-K8-1 8. Dampak Sosial Informatika Dampak Media Sosial DSI-K8-0 Cyberbullying DSI-K8-0 9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional PLB-K8-0 PLB-K8-0 PLB-K8-0 PLB-K8-0
4 e itas Aktivitas Waktu 01 Ayo Berlatih: Melakukan pencarian data pada lembar kerja 2 JP 02. Ayo Berlatih: Membuat Chart 2 JP 03. Meringkas dengan pivot table 2 JP 04 Mengelola data dengan tabel 2 JP 05 Kasus Analisis Data Produksi Pertanian 2 JP 1 Bermain dengan variabel 2 JP 2 Bermain dengan input 3 Mengisi Variabel 2 JP 4 Bermain dengan variabel 5 Menghitung kembalian 2 JP 6 Pencabangan dengan lebih dari dua pilihan 7 Operasi Logika 8 Memeriksa nilai 9 Berhitung mundur 2 JP 0 Repeat While 2 JP 0 Berhitung x hingga y 0 Permainan Garis Lajur 2 JP 0 Permainan Lajur Warna 2 JP 0 Pengaturan Kecepatan Robot 01-U Kasus Fake News/Hoax 2 JP 02-U Kasus Cyberbullying 2 JP 01 Pengembangan Media Interaktif 2 JP 03 Pengembangan Media Interaktif lanjutan 2 JP 04 Pengembangan Mesin Hitung uang koin 4 JP 05 Mesin Hitung Pengembalian Uang 2 JP
2 Kelas IX BK - Graph BK-Pohon BK – Ekspresi dan Logika BK –Algoritma Generic Skill AD – Reminder Materi A Infograf TIK – Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran TIK –Blog TIK – Vlog JKI, SK – Reminder Materi JK infogra
5 DSI – Keamanan Data dan Informasi DSI – Perkakas Keamanan Data AP – Projek Pengembangan Artefak Komputasional AP – Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual AD dalam bentuk is PLB – Pengembangan Artefak Komputasional (Microcontroller +Sensor) KI dan SK dalam bentuk afis PLB – Pengembangan Artefak Komputasional (Microcontroller +motor penggerak)
2 Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran Secara lebih rinci, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diber yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini pembelajaran yang dilaksanakan dengan lintas elemen. Tabel 5. Alur Pem No Elemen / Unit Pembelajaran Topik / Materi Kod Aktivi 1. Pengantar Informatika dan Generic Skill(Bukan bagian dari elemen ) Informatika dan Generic Skill 2. Berpikir Komputasional Struktur Data (Graph dan Pohon) BK-K9-0 BK-K9-0 Ekspresi dan Logika BK-K9-0 Algoritma BK-K9-0 3. Teknologi Informasi dan Komunikasi Integrasi konten aplikasi perkantoran TIK-K9-0 TIK-K9-0 Blog TIK-K9-0 Vlog TIK-K9-0 4. Sistem Komputer Reminder – 5. Jaringan Komputer dan Internet 6. Analisis Data 7. Algoritma dan Pemrograman Projek Pengembangan Perangkat Lunak (Kasus) dengan library AP-K9-0 Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual AP-K9-0 AP-K9-0 8. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi DSI-K9-0 Perkakas pengamanan informasi dan meningkatkan keamanan informasi DSI-K9-0
6 rikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode i sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika mbelajaran kelas 9 e itas Aktivitas Waktu (dimasukkan ke elemen PLB) 1-U Problem Solving kasus struktur data 2 JP 2-U Problem Solving kasus struktur data lanjutan 3 -U Problem Solving kasus ekspresi dan logika 2 JP 4-U Problem Solving kasus algoritma 2 JP 01 Membuat laporan keuangan sederhana 2 JP 02 Membuat buku tahunan kelas 2 JP 03 Membuat blog sederhana 2 JP 04 Mengedit vlog sederhana – tidak ada pertemuan khusus 1 Kasus Pengembangan Perangkat Lunak 6 JP 2 Pengenalan Lingkungan 2 JP 3 Ekspresi, Variabel 2 JP 01-U Diskusi: Kejahatan di internet 2 JP 02-U Eksplorasi: Situs yang memanfaatkan cookie dan diinformasikan. 2 JP
2 No Elemen / Unit Pembelajaran Topik / Materi Kod Aktivi 9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan microcontroller, contoh: arduino PLB-K9-0 PLB-K9-0 PLB-K9-0 PLB-K9-0
7 e itas Aktivitas Waktu Perancangan: Merancang authentikasi Ruang Rahasia. 01 Pengembangan artefak komputasional dengan sensor 2 JP 02 Pengembangan artefak komputasional dengan sensor dengan pengayaan 2 JP 03 Pengembangan artefak komputasional dengan motor penggerak sederhana 2 JP 04 Pengembangan artefak komputasional dengan motor penggerak sederhana dengan pengayaan 2 JP
27 G.Program Semester / Tahunan Kelas VII Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VII yang diambil dari alur tujuan pembelajaran/aktivitas pada bagian F. Semester 1 No Elemen Konsep/Materi JP 1. Generic Skill Generic Skill 2 2. Berpikir Komputasional Algoritma 2 3. Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan 2 4. Berpikir Komputasional Struktur Data 2 5. Berpikir Komputasional Representasi Data 2 6. Teknologi Informasi dan Komputer Pengenalan Antar Muka Pengguna 2 7. Sistem Komputer Perangkat Keras 2 8. Sistem Komputer Perangkat Lunak 2 9. PTS 10. Teknologi Informasi dan Komputer Folder dan File 2 11. Teknologi Informasi dan Komputer Peramban dan Search Engine 2 12. Teknologi Informasi dan Komputer Surel 2 13. Teknologi Informasi dan Komputer Apikasi Perkantoran 2 14. Analisis Data Memahami perkakas analisis data 2 15. Analisis Data Board Game (Unplugged) 2 16. Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2 17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2 18. PAS Semester 2 No Elemen Konsep/Materi JP 1. Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 2 2. Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2 3. Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2 4. Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2 5. Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2 6. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2 7. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2 8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2 9. PTS 10. Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2 11. Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2 12. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Tinkering) 2
28 No Elemen Konsep/Materi JP 13. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengenalan Makey Makey) 14. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Alat Musikku) 2 15. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Water Synthesizers) 2 16. Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2 17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 18. PAS Kelas VIII Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VIII yang diambil dari alur tujuan pembelajaran/aktivitas pada bagian F. Semester 1 No Elemen Konsep/Materi JP 1. Berpikir Komputasional Fungsi 2 2. Berpikir Komputasional Representasi Data 2 3. Berpikir Komputasional Algoritma 2 4. Berpikir Komputasional Tumpukan 2 5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi 2 6. Teknologi Informasi dan Komputer Merangkum Narasi dari media digital 2 7. Teknologi Informasi dan Komputer Laboratorium Maya 2 8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2 9. PTS 10. Analisis Data Pencarian Data 2 11. Analisis Data Visualisasi Data 2 12. Analisis Data Peringkasan Data 2 13. Analisis Data Pengelolaan Data 2 14. Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer 2 15. Sistem Komputer Pengalamatan Memori 2 16. Sistem Komputer Arithmetic Logic Unit 2 17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2 18. PAS Semester 2 No Elemen Konsep/Materi JP 19. Jaringan Komputer dan Internet Jaringan Komputer Lokal 2 20. Jaringan Komputer dan Internet Komunikasi Data 2 21. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Lanjut Bahasa Pemrograman Scratch 2 22. Algoritma dan Pemrograman Pemrograman Blockly 2 23. Algoritma dan Pemrograman Pencabangan 2
29 No Elemen Konsep/Materi JP 24. Algoritma dan Pemrograman Perulangan-1 2 25. Algoritma dan Pemrograman Perulangan -2 2 26. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-1 2 27. PTS 28. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-2 2 29. Dampak Sosial Informatika Dampak Sosial Media 2 30. Dampak Sosial Informatika Cyberbullying 2 31. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Media Interaktif) 2 32. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Proyek Media Interaktif) 2 33. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Mesin Hitung) 2 34. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengembangan Mesin Hitung) 2 35. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengembangan Mesin Hitung) 2 36. PAS Kelas IX Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas IX yang diambil dari alur tujuan pembelajaran/aktivitas pada bagian F. Semester 1 No Elemen Konsep/Materi JP 1. Berpikir Komputasional Graph 2 2. Berpikir Komputasional Pohon 2 3. Berpikir Komputasional Ekspresi dan Logika 2 4. Berpikir Komputasional Algoritma 2 5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran 2 6. Teknologi Informasi dan Komputer Blog 2 7. Teknologi Informasi dan Komputer Vlog 2 8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2 9. PTS 10. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional dengan library-1 2 11. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional dengan library-2 2
30 12. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional dengan library-3 2 13. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual-1 2 14. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual-2 2 15. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi 2 16. Dampak Sosial Informatika Perkakas pengamanan informasi dan meningkatkan keamanan informasi 2 17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2 18. PAS Semester 2 No Elemen Konsep/Materi JP 19. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan sensor dan microcontroller 1 2 20. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan sensor dan microcontroller 2 2 21. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan motor penggerak dan microcontroller 1 2 22. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan motor penggerak dan microcontroller 2 2 23. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan motor penggerak dan microcontroller 3 2 24. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2 25. PTS 26. Ujian Sekolah 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. PAS