VULTO VD 60
CONHECIMENTO
CRIATURA MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 15% DT 10 4d6 mental
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2O+5 Percepção às cegas
INICIATIVA 4O+5
DEFESA 14 FORTITUDE O
REFLEXOS 4O+10
VONTADE 2O+10
PONTOS DE VIDA 75 | 37 machucado
IMUNIDADES Condições de medo,
paralisia e sentidos
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 5
ATRIBUTOS INT 2 PRE 2 VIG 1
AGI 4 FOR 2
Vulto PERÍCIAS FURTIVIDADE 4O+10
VULTO DESLOCAMENTO 12m | 8
Em ambientes com a Membrana danifica-
da, às vezes pode ser difícil discernir fatos AURA TANGÍVEL
da paranóia do seu próprio cérebro. Sons
inexistentes, temperatura inconstante e até O vulto é um ser manifestado pelo susto e
mesmo vultos em movimento são relatos procura pessoas assustadas para que possa se
constantes daqueles que se aventuram em alimentar dos sentimentos disparados pelo
ambientes com a conhecida neblina gerada susto. Seus ataques contra criaturas sob efeito de
pela fragilidade da Membrana. qualquer condição de medo causam +2d6 pontos
de dano de conhecimento.
E é nessa paranóia que um vulto pode ser gerado. Uma
criatura que sequer estava no ambiente, mas graças ao AÇÕES
Medo gerado pelo delírio de um observador, é gerada
pelo Outro Lado através da imaginação assustada e PADRÃO AGREDIR
fértil, que então se transforma em uma casca f ísica. TOQUE MACABRO Corpo a corpo x2
TESTE 4O+10 | DANO 2d6 Conhecimento
Um vulto é uma manifestação paranormal que toma
forma através do susto de uma possibilidade, apare- COMPLETA PLANTAR PARANOIA
cendo como uma criatura humanóide formada de O vulto procura implantar medo e paranoia
névoa sólida capaz de causar estragos reais. na mente de suas vítimas ao chacoalhar a
membrana e fazer aparecer coisas que não
estão lá de verdade. Cada personagem em
alcance médio fica abalado (Vontade DT 15
evita). Se o personagem já estiver abalado, em
vez disso ficará apavorado. Se o vulto estiver
escondido ao usar essa habilidade, cada
personagem sofre –O no teste de Vontade.
249
Gabriel Gavioli [email protected]
250
Gabriel Gavioli [email protected]
MDEÁSSCEASRPAERDOO
O paranormal não se manifesta na Realidade apenas na forma de monstros, mas
também pode se vincular a objetos e ambientes. Porém, dificilmente um objeto
assombrado é mais perigoso do que uma criatura do Outro Lado.
Infelizmente, a Máscara do Desespero não é apenas um objeto. Conhecida também como a Re-
líquia do Conhecimento, ela é uma das manifestações mais antigas da Realidade. Alguns creem
que a Máscara do Desespero existe desde antes mesmo da civilização humana se desenvolver.
Uma máscara indestrutível que contém toda a verdade do Outro Lado, um semblante desesperado
e permanente que esconde os segredos incompreensíveis, as memórias de tudo que já existiu, a
lucidez de todas as explicações, todas as respostas… todo o Conhecimento.
Aqueles que portam a Máscara lembram de tudo e sabem tudo. Mas saber tudo é perder tudo. Ao
usar a Máscara do Desespero, a mente do usuário é soterrada pelo Conhecimento infinito e seu
ego é inexistido. O portador se torna algo que se identifica apenas como Magistrada — a executora
das regras, a arauta das promessas. Um ser paranormal de poder imensurável com apenas um
objetivo: proteger o equilíbrio na Realidade.
O que exatamente é o “equilíbrio” e o que significa protegê-lo é um mistério até mesmo para aque-
les que se envolveram diretamente com a Máscara. Porém, alguns fatos são inegáveis: aquele que
porta a Máscara do Desespero tem o poder de alterar a realidade, as memórias, os eventos e os
acontecimentos de maneira soberana. É impossível determinar que tipo de força seria necessária
para derrotar ou impedir algo nessa magnitude; possivelmente apenas outra criatura paranormal
à altura possa ter qualquer tipo de chance.
A Máscara do Desespero parece estar associada à sombras. A presença do portador da Máscara
resulta em sombras sendo distorcidas, e muitos que se conectaram com a Magistrada relatam serem
transportados para uma espécie de dimensão alternativa conhecida como “dimensão das Sombras”.
A Magistrada é a única fonte compreensível do Conhecimento do Outro Lado na Realidade, e
algumas verdades proferidas por ela são assustadoras. Por exemplo, é fato de que a Máscara do
Desespero leva esse nome não pelo sentimento que seu portador traz aos outros, mas sim como
um presságio do resto da existência daquele que escolher portar a Máscara.
A ETERNIDADE DO DESESPERO
INFINITO DO CONHECIMENTO.
251
Gabriel Gavioli [email protected]
MDEÁSSECSAPREARODO VD 400
CONHECIMENTO
RELÍQUIA MÉDIO AÇÕES
PRESENÇA PERTURBADORA PADRÃO AGREDIR
NEX 100% DT 35 10d6 mental
ASAS DO CONHECIMENTO Corpo a corpo x2
SENTIDOS PERCEPÇÃO 6O+25 Percepção às cegas TESTE 4O+25 | DANO 3d10+15 Conhecimento
INICIATIVA 4O+25
PADRÃO AGREDIR
DEFESA 30 FORTITUDE 6O+20
REFLEXOS 4O+20 OLHARES DO SABER Distância x2 LONGO
VONTADE 6O+25 TESTE 6O+25 | DANO 6d8+12 Conhecimento
PONTOS DE VIDA 1200 | 600 machucado LIVRE CONJURAÇÃO VERDADEIRA
No começo de cada um de seus turnos, a
IMUNIDADES Condições, dano Máscara do Desespero pode lançar um ritual
de Conhecimento a sua escolha, de qualquer
ATRIBUTOS INT 6 PRE 6 VIG 5 círculo e com tempo de execução máximo
de uma ação completa. Ela pode gastar um
AGI 4 FOR 4 máximo de 20 PE neste ritual e a DT para
resistir a ele é 35.
PERÍCIAS CIÊNCIA 6O+25
OCULTISMO 6O+25 MOVIMENTO ONIPRESENÇA
A Máscara do Desespero consegue se deslocar
RELIGIÃO 6O+25 para qualquer local da Realidade, desde que
haja algum tipo de sombra ou escuridão,
DESLOCAMENTO Voo 9m | 6 independente da distância. Além disso, ela
sabe exatamente tudo que está acontecendo
DESTRONAR O ANFITRIÃO na Realidade ao mesmo tempo. Isso faz com
que nenhum personagem possa se esconder
A Máscara do Desespero é a única que consegue dela e ela ignora qualquer necessidade de ver
resolver o Enigma de Medo do Anfitrião. ou ouvir para usar suas habilidades.
POTÊNCIA DO CONHECIMENTO PADRÃO REESCREVER REALIDADE
A Máscara do Desespero tem o poder único
O modificador da Máscara do Desespero para de reescrever a Realidade por completo,
todos os testes de perícia baseados em Intelecto, alterando as propriedades de seres e objetos
Presença e Vigor é +25, e para testes baseados nos em alcance médio. Contra objetos, ela pode
demais atributos, é +20. mudar a composição, posição e estado da
matéria de um objeto de até 1 tonelada.
Objetos vestidos ou empunhados têm direito
a um teste de Reflexos do portador (DT 05)
para evitar este efeito. Contra seres, ela pode
causar 10d6 pontos de dano de Conhecimento,
10d6 pontos de dano mental e uma condição
qualquer (exceto morrendo, morto,
enlouquecendo ou enlouquecido) em um
em um ser (Vontade DT 30 reduz cada dano à
metade e evita a condição).
252
Gabriel Gavioli [email protected]
ENIGMA
DE MEDO
A Máscara do Desespero
é indestrutível, e
seu portador também,
porém existem
registros de duas
possibilidades para
enfrentá-la. Seria
possível neutralizar
alguém portando
a Máscara apenas
abalando diretamente o
Equilíbrio, quebrando
as regras da Realidade
através do Medo, de
forma inexplicável,
ou então devastando
a sua razão através
da brutalidade do
portador da Relíquia
do Sangue, também
conhecido como O
Diabo. Quando o Enigma
de Medo da Máscara
do Desespero for
resolvido, ela perde
sua imunidade a dano
e sua habilidade de
Onipresença.
253
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CRIATURAS DE
ANÁRQUICO
Quando uma pessoa morre em si-
tuações extremamente inoportunas
e azaradas em um ambiente com a
membrana danificada, o seu corpo é
rapidamente consumido pela entidade
de Energia, substituindo todo o oxi-
gênio e líquido dentro do seu corpo
pela surrealidade da entidade.
A sua pele toma um aspecto semi-trans-
parente e as veias e órgãos internos to-
mam um aspecto colorido, brilhoso e
destacado ao redor de todo o corpo, os
olhos se tornam arregalados e emi-
tem uma luz plasmática que varia
em um espectro de cores exten-
so. A sua boca se distorce em um
formato forçado e rasgado como
um sorriso, e sua saliva toma um
aspecto acídico e brilhante, como
se a criatura vazasse plasma de
Energia de dentro de si.
Seus movimentos são completa-
mente imprevisíveis e erráticos,
os anárquicos são rápidos e des-
controlados, com seu corpo todo
tremendo enquanto emite gritos e
grunhidos distorcidos como se al-
gum filtro sintético estivesse
deformando seus sons.
254
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ANÁRQUICO VD 20 PONTOS DE VIDA 30 | 15 machucado
ENERGIA IMUNIDADES Condições mentais
CRIATURA MÉDIO RESISTÊNCIAS Energia 5
PRESENÇA PERTURBADORA VULNERABILIDADES Conhecimento
NEX 5% DT 10 2d6 mental
ATRIBUTOS INT 0 PRE 0 VIG 0
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3O+5 Visão no escuro
INICIATIVA –2O AGI 3 FOR 2
DEFESA 13 FORTITUDE –2O DESLOCAMENTO 9m | 6
REFLEXOS 3O+10
VONTADE –2O COMPORTAMENTO ERRÁTICO
Anárquico No começo do seu turno, o Anárquico é tomado
pelo fluxo de Energia em seu corpo e age de
modo aleatório. Role 1d6 para determinar o que
ele faz. Se não puder realizar a ação, fica parado
se contorcendo, mas recebe resistência a dano 5
até o início do seu próximo turno.
1 2 O anárquico pula sobre o
personagem mais próximo, recebendo
+O no teste de ataque e +1d6 na rolagem
de dano em seu próximo ataque contra a
vítima neste turno.
3 4 O anárquico projeta uma luz
prismática de dentro de si na direção de
um ser em alcance curto. O alvo sofre 2d6
pontos de dano de Energia e fica atordoado
por uma rodada (Fortitude DT 15 reduz o
dano à metade e evita a condição).
5 Uma explosão de Energia emana do
anárquico. Cada ser em alcance curto
sofre 2d6 pontos de dano de Energia
(Reflexos DT 15 reduz à metade). Seres
adjacentes ao anárquico sofrem +1d6
pontos de dano.
6 Uma risada descontrolada toma o anár-
quico. Até o final de seu próximo turno,
ele fica desprevenido. Enquanto estiver
desprevenido desta forma, seus ataques
ficam completamente imprevisíveis e o
defensor não pode se esquivar deles.
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
PANCADA ERRÁTICA Corpo a corpo
TESTE 2O+5 | DANO 1d12 Energia
255
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DAENSÁCROQNTURIOCLOADO
Quando o corpo de alguém com
alto nível de Exposição Para-
normal é transformado pela
Energia para se tornar um
Anárquico após um desastre
extremamente inoportuno, a
intensidade das possibilida-
des se potencializam em uma
forma ainda mais descontro-
lada e absurda: um Anárquico
Descontrolado.
Tomando uma forma translúcida
completamente alucinada, essa cria-
tura se manifesta de uma forma com-
pletamente hiperativa e caótica, com
seu corpo todo vibrando e flutuando
levemente em momentos de euforia.
Encontros com um Anárquico Descon-
trolado já causaram inúmeras causa-
lidades graças à sua natureza impre-
visível, especialmente considerando
a sua capacidade de estourar seu
próprio corpo em uma explosão de
Energia quando não encontra mais
nenhuma outra possibilidade para
causar o caos.
Anárquico Descontrolado
256
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ANÁRQUICO VD 100
DESCONTROLADO
ENERGIA
CRIATURA MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA AÇÕES
NEX 25% DT 15 6d6 mental
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3O Visão no escuro
PANCADA ENERGÉTICA Corpo a corpo x2
INICIATIVA 4O+10 TESTE 4O+10 | DANO 2d12 Energia
DEFESA 13 FORTITUDE 3O LIVRE ACELERAÇÃO
REFLEXOS 4O+10 Sempre que um personagem sofre dano da
VONTADE 3O pancada energética, ele entra em estado de
aceleração e pode sofrer dano colateral. Em
PONTOS DE VIDA 120 | 60 machucado seu próximo turno, se realizar uma ação de
movimento e uma ação padrão (ou uma ação
IMUNIDADES Condições de paralisia, completa), o personagem acelerado sofre 4d6
mentais e de medo pontos de dano de Energia.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, energia, impacto MOVIMENTO AUTODESTRUIÇÃO
e perfuração 5 O anárquico concentra Energia no seu corpo
e se auto destrói, causando 4d12 pontos de
VULNERABILIDADES Conhecimento dano de Energia em todos os personagens
em alcance curto (Reflexos DT 15 reduz à
ATRIBUTOS INT 2 PRE 3 VIG 3 metade). Personagens adjacentes ao anárqui-
co Descontrolado sofrem – OO neste teste
AGI 4 FOR 3 de resistência. O anárquico descontrolado
morre após usar essa habilidade.
DESLOCAMENTO 12m | 8
257
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Anomalia
ANOMALIA
Existe uma lenda de uma dimensão alternativa, um espaço que poderia ser acessado pelo
puro acaso. Uma possibilidade minúscula, inacreditável, de que ao interagir com uma pas-
sagem, você poderia acessar outro lugar que não pretendia. Como se em todas as vezes
que as portas do elevador se abriram, ou quando você se prepara para sair de casa, ou até
mesmo quando abre o microondas para pegar comida, você estivesse jogando na loteria
da probabilidade anárquica
258
Gabriel Gavioli [email protected]
E se seu infortúnio for inacreditável, você terá sido o momento em que a presenciaram conseguiram
escolhido por uma anomalia. apenas rir enlouquecidamente enquanto os filamentos
de suas sanidades eram destroçados em segundos.
Exceto que a anomalia não é uma dimensão, ele é uma
manifestação paranormal, um monstro. Uma criatura É impossível determinar se uma anomalia é uma
com uma forma tão caótica que a Realidade tenta a manifestação instantânea que se desfaz após es-
conter escondida por trás da menor das possibilida- colher uma vítima ou se está constantemente na
des, para que sua falta de lógica possa ser ignorada. Realidade, apenas esperando pela impossibilidade
de sua manifestação. Na verdade, é impossível ter
A anomalia é indescritível para aqueles que o viven- qualquer dado concreto e lógico sobre a Anomalia.
ciaram. Sua forma não é contida por barreiras f ísicas
de um corpo compreensível. Não existem registros de Mas algo sempre estará presente: o medo de que, na
testemunhas sobreviventes dessa manifestação, mas próxima vez que você abrir aquela porta, a anomalia
aqueles que de alguma forma conseguiram registrar escolherá você.
ANOMALIA VD 360 EXISTÊNCIA IMPOSSÍVEL
ENERGIA A anomalia não se desloca de maneira normal. Ela existe
somente dentro de um objeto que possa ser aberto por
CRIATURA MÉDIO uma porta. Enquanto a porta estiver aberta, a anomalia é
manifestada e pode usar seus poderes. Uma vez manifestada,
PRESENÇA PERTURBADORA a anomalia ficará perseguindo aqueles que a manifestaram,
NEX 99% DT 30 9d6 mental surgindo sempre que abrirem uma porta ou compartimento
e levando-os à loucura.
SENTIDOS PERCEPÇÃO — Visão no escuro
INICIATIVA — AÇÕES
DEFESA 25 FORTITUDE 6O+15 LIVRE ROMPER CONSCIÊNCIA
REFLEXOS 6O+15
VONTADE 6O+15 No início do turno da Anomalia, ela sorteia um ser em
alcance médio que esteja em sua linha de visão e tenta
PONTOS DE VIDA 900 | 450 machucado romper sua razão transformando suas ondas cerebrais.
A vítima sofre 10d6 pontos de dano mental (Vontade
IMUNIDADES Condições de medo, mentais DT 30 reduz à metade) e, se enlouquecer devido a este
e de paralisia, dano dano, é absorvida pela Anomalia.
ATRIBUTOS LIVRE MANIPULAR ONDAS DA EXISTÊNCIA
AGI – FOR – INT 6 PRE 6 VIG – No final do turno da anomalia, ela manipula as ondas
eletromagnéticas que compõem a própria existência.
DESLOCAMENTO 9m | 6 Ela pode ativar, desativar ou operar até seis objetos
tecnológicos em alcance médio. Alternativamente,
ela pode sobrecarregar estes objetos, gerando uma
poderosa descarga que causa 2d12 pontos de dano de
Energia por objeto em todos os seres na área (Refle-
xos DT 30 reduz à metade).
IMATERIAL COMPLETA MANIFESTAR O IMPOSSÍVEL
A anomalia possui um corpo físico desprezível e escondido A Anomalia pode invocar e controlar uma ou mais
atrás de uma imensidão de Energia paranormal. Ela é imune
a dano e todas as condições. A anomalia não faz testes e criaturas de Energia cujo VD total some até 200. As
não age da mesma maneira que outras criaturas. Sua própria
existência é uma impossibilidade e um confronto com criaturas aparecem em alcance curto da Anomalia
ela é surreal e indescritível. A única forma de derrotá-la é
resolvendo seu Enigma de Medo. e agem a partir da próxima rodada, seguindo seus
impulsos caóticos. v
ENIGMA DE MEDO
A Anomalia não deveria existir. Ela é o
próprio caos colapsando com a Realidade,
e não existe lógica para defini-la. A única forma de combater essa criatura é se fixar
firmemente na Realidade e mergulhar na Anomalia para entendê-la no Outro Lado. Quando o
Enigma de Medo da Anomalia for resolvido, ela se transforma em um ser ou objeto físico
aleatório por 2d4 rodadas. Durante esse tempo, ela usa as estatísticas do ser ou objeto
ou personagem, com exceção de seus PV.
259
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ANOMIÁTICO
Uma criatura originada de um corpo humano
que foi completamente transformada pela
Energia. Quando alguém com um nível ex-
tremamente alto de Exposição Paranormal
deveria se tornar um anárquico, o caos se
multiplica infinitamente dentro da sua exis-
tência, distorcendo completamente as noções
de regras, leis e razão.
Um Anomiático é um espectro da loucura e seu com-
portamento é completamente insano. Relatos dos
poucos sobreviventes descrevem como um vulto
de luz que se teleporta desenfreadamente por
todo o ambiente, rindo caoticamente enquanto
flutua e se desintegra por todos os lugares.
Conseguindo se transportar rapidamente,
ele busca atacar todos os seus inimigos de
forma completamente aleatória como se
tentasse corromper até mesmo a própria
noção de sobrevivência.
Uma manifestação rara capaz de es-
tragos incalculáveis, tentar montar
uma estratégia
contra o Ano-
miático pro-
vavelmente só
vai gerar um
desastre ainda
maior. Apenas
lembre-se: se você
ouvir uma risada distorcida e de-
safinada correndo como um curto
elétrico ao seu redor, prepare-se para
o imprevisível.
Anomiático
260
Gabriel Gavioli [email protected]
ANOMIÁTICO VD 220 LIVRE COMPORTAMENTO ERRÁTICO
No começo do seu turno, o Anomiático é
ENERGIA tomado pelo fluxo de Energia em seu corpo e
executa três comportamentos aleatórios. Role
CRIATURA MÉDIO 1d6 na tabela abaixo três vezes; o Anomiático
executa as ações indicadas na ordem em que
PRESENÇA PERTURBADORA forem roladas. Se não puder executar alguma
NEX 65% DT 20 6d6 mental das ações, ele fica parado se contorcendo,
mas aumenta sua resistência a dano em 5 até
SENTIDOS PERCEPÇÃO 5O Visão no escuro seu próximo turno para cada ação que não
puder executar.
INICIATIVA 5O+15
1 2 Ele salta sobre o ser mais próximo
DEFESA 20 FORTITUDE 3O em alcance curto e desfere um ataque de
REFLEXOS 3O+15 Garra Desintegradora.
VONTADE 5O+10
3 O Anomiático se transforma em um fa-
PONTOS DE VIDA 30 | 15 machucado cho de Energia e se move até ficar adjacente
a um ser em alcance médio.
IMUNIDADES Condições mentais
4 Uma parte do corpo do Anomiático
RESISTÊNCIAS Energia 5 explode em Energia. Todos os seres em
alcance curto sofrem 4d12 pontos de dano
VULNERABILIDADES Conhecimento de Energia; seres adjacentes sofrem 6d12
pontos de dano (Reflexos DT 20 reduz à
ATRIBUTOS INT 1 PRE 5 VIG 3 metade em ambos os casos). O Anomiático
perde 15 PV quando executa esta ação.
AGI 5 FOR 5
5 Uma risada descontrolada toma o
DESLOCAMENTO 24m | 16 Anomiático. Ele fica desprevenido até o
começo do seu próximo turno. Além disso,
AÇÕES enquanto estiver desprevenido, todos os
seus ataques são mais imprevisíveis e o de-
PADRÃO AGREDIR fensor não pode bloquear ou se esquivar
GARRA DESINTEGRADORA Corpo a corpo x3 deles.
TESTE 5O+15 | DANO 2d12+4 Energia
6 O Anomiático toca um ser adjacente. O
alvo acumula uma quantidade absurda de
Energia e sofre 6d12 pontos de dano de
Energia (Fortitude CD 20 reduz à metade).
261
Gabriel Gavioli [email protected]
CIBORGUE
O avanço da tecnologia e a obsessão com melhorias
cibernéticas dentro da Realidade po-
dem levar aos resultados mais bizarros.
O Ciborgue se originou de um cientista se-
duzido pelo poder da tecnologia que se
tornou tão obstinado com a sua própria
eficiência que amputou seus próprios
membros e os substituiu por mecanismos
ativados através de Energia Paranormal.
O resultado e a dor causadas pelo processo agressi-
vo eventualmente distorceu seu corpo em
uma criatura completamente descon-
trolada, com seu corpo formado
como um grande aglomerado
de partes mecânicas e partes
orgânicas asquerosas.
Ciborgue O Ciborgue é uma criatura brutal,
mas suas mutações robóticas pare-
262 cem causar transformações espontâ-
neas, fazendo com que a criatura mude
Gabriel Gavioli [email protected] constantemente seu comportamento e
maneira de atacar suas vítimas no meio
de um combate.
Essa é uma criatura extremamente
perigosa e não deve ser enfrentada sem
preparo ou estudo do corpo que originou
sua manifestação. A Energia fluindo por seu
corpo torna o contato f ísico extremamente
perigoso, com a criatura sendo capaz de li-
berar pulsos elétricos fortes o suficiente para
desacordar uma pessoa adulta.
CIBORGUE VD 60 MÁQUINA DE MATAR
ENERGIA O Ciborgue é uma máquina de destruição. Sempre que usa
uma ação padrão para realizar um ataque corpo a corpo ou
CRIATURA MÉDIO à distância, ele pode fazer outro ataque corpo a corpo ou a
distância a sua escolha.
PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 25% DT 10 1d6 mental REGENERAÇÃO ENERGÉTICA
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2O Visão no escuro No começo do turno do Ciborgue, ele recupera 25 PV. O
Ciborgue perde esta habilidade se tiver 1 ou menos Estados
INICIATIVA 2O+10 de Combate disponíveis.
DEFESA 15 FORTITUDE 3O+10 AÇÕES
REFLEXOS 3O+10
VONTADE 2O PADRÃO AGREDIR
PUNHO ENERGIZADO (ALPHA) Corpo a corpo
PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado TESTE 3O+10 | DANO 1d12+2 Energia
BRAÇO LAMINADO (ALPHA, GAMA) Corpo a corpo
IMUNIDADES Condições de paralisia TESTE 3O+10 | DANO 1d12+2 Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, PADRÃO AGREDIR
perfuração e Energia 5 RAIO ENERGÉTICO (BETA) Distância CURTO
TESTE 3O+10 | DANO 1d12 Energia
VULNERABILIDADES Conhecimento CANHÃO (DELTA) Distância CURTO
TESTE 3O+10 | DANO 3d12 Energia
ATRIBUTOS INT 2 PRE 2 VIG 3
LIVRE NORMALIZAÇÃO (BETA)
AGI 3 FOR 3
No começo do turno do Ciborgue ele pode fazer um
DESLOCAMENTO 9m | 6 teste de Fortitude (DT 15). Se passar, ele termina uma
condição que o esteja afetando.
ESTADO DE COMBATE
LIVRE DANÇA DAS LÂMINAS (ALPHA E GAMA)
No começo do turno do Ciborgue, ele assume um Estado de
Combate disponível dentre os 4 listados abaixo. Os Estados de O Ciborgue pode realizar um ataque de Braço Lami-
Combate deixam de estar disponíveis quando sua fraqueza for nado contra todos os seres adjacentes. Faça um teste
resolvida (veja Enigma de Medo). Alguns ataques e habilidades de ataque e compare com a Defesa de cada alvo em
só estão disponíveis em determinados estados de combate. alcance.
Estado Alpha. Estado de ataque completo, focado em LIVRE DESINTEGRAR (DELTA)
combate corpo a corpo. Vai priorizar se deslocar na
direção de alvos que estejam mais distantes para tentar Um ser que sofra dano do Canhão fica fraco até final
matá-los o mais rápido possível. da cena (Fortitude DT 15 evita).
Estado Beta. Estado defensivo, focado em normalizar LIVRE DESORIENTAR (BETA)
condições e buscar prejudicar os inimigos.
Um ser que sofra dano do Raio Energético fica alque-
Estado Gama. Estado de combate mais equilibrado, brado até final da cena ou, se já estiver alquebrado,
focado em lidar com inimigos próximos. fica atordoado por uma rodada (Vontade DT 15 evita).
Estado Delta. Estado tático que usa de combate à LIVRE PROJETAR (ALPHA)
distância para eliminar inimigos.
Quando o Ciborgue causa dano de Energia em um ser
usando seu Punho Energizado, ele pode empurrar o
alvo automaticamente 3m em qualquer direção.
MOVIMENTO CRIAR BARREIRA (BETA)
O Ciborgue expande suas correntes de Energia e cria
uma barreira Paranormal. Ele se desloca até 6m e, por
uma rodada, recebe +5 na Defesa.
ENIGMA DE MEDO
O Ciborgue é programado pela Energia para alterar seu Estado de Combate frequentemente. Cada
estado possui uma fraqueza específica, determinada quando ele é criado pela Entidade. Exemplos
de fraquezas incluem sofrer 15 pontos de dano de um tipo específico em um único ataque ou ser
exposto a uma substância ou material específico. Uma fraqueza só pode ser resolvida se o Cibor-
gue estiver no Estado de Combate correspondente. Quando a fraqueza for resolvida, ele não poderá
assumir mais o Estado de Combate correspondente. Quando ficar sem nenhum Estado de Combate, ele
se desativa: sua Defesa é reduzida para 10 e seu deslocamento para 0m.
263
Gabriel Gavioli [email protected]
INFECTICÍDIO vés disso infectar seres vivos da Realidade, distorcen-
do suas formas f ísicas e formando uma espécie de
No meio científico, o debate para definir se horda descontrolada com uma mente ensandecida
um vírus pode ser considerado de fato um ser e compartilhada.
vivo perante nossa biologia nunca foi definido
por completo. Mas não resta dúvida de que as Aqueles que foram contagiados pelo infecticídio co-
manifestações do Outro Lado podem tomar meçam a apresentar sintomas após algumas horas.
Eles começam como tremedeira nas mãos, mudança
essa forma incorpórea para constante na cor da pupila para tons esverdeados ou
invadir a Realidade. rosados, descontrole psicológico e alucinações. Por
fim, a vítima é tomada por completo e se torna parte
Como uma doença Paranormal, da horda de infectados.
essa criatura é capaz de se origi-
nar como um vírus digital dentro
de dispositivos eletrônicos e atra-
264
Gabriel Gavioli [email protected]
Os seus corpos então se tornam deformados, com tecnológicos como celulares e computadores, e in-
os olhos tomando uma forma manchada com cores fectando seus usuários.
pulsantes e os dentes se tornando pontudos e bri-
lhosos. O contágio da criatura pode ser feito através É apenas possível exterminar por completo o Infecti-
de contato direto com sangue ou saliva, como uma cídio eliminando todos aqueles que foram dominados
doença comum, mas ele também é capaz de se espa- pela criatura e congelando seus corpos para que o
lhar como um vírus digital, infectando dispositivos vírus perca sua capacidade de transmissão.
INFECTICÍDIO VD 280 HORDA
ENERGIA O infecticídio é uma horda de criaturas infectadas
por um vírus de Energia. Ele sofre apenas metade
SANGUE CRIATURA ENORME do dano de ataques e habilidades que afetem
apenas um ser, mas sofre o dobro do dano de
PRESENÇA PERTURBADORA efeitos de área. Além disso, sempre que erra um
NEX 80% DT 25 7d6 mental ataque, ainda causa metade do dano (exceto se o
defensor usou uma reação para se esquivar).
SENTIDOS PERCEPÇÃO O Visão no escuro
AÇÕES
INICIATIVA 3O+15
PADRÃO AGREDIR
DEFESA 18 FORTITUDE 5O+15
REFLEXOS 3O PANCADAS DA HORDA INFECTADA Corpo a corpo x3
VONTADE O TESTE 5O+20 | DANO 4d12+24 Energia
PONTOS DE VIDA 410 | 205 machucado LIVRE INFECÇÃO
Um ser que sofra dano das pancadas fica
IMUNIDADES Condições mentais, de medo infectado com a doença vírus do infecticídio
e de paralisia (Fortitude CD 25 evita). Um ser que passe no
teste de resistência fica imune a essa doença
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, até final da cena.
perfuração e Energia 10
REAÇÃO CONSUMAÇÃO INSIDIOSA
VULNERABILIDADES Conhecimento Se reduzir um ser a 0 PV com suas pancadas,
o infecticídio consome a vítima, recuperando
ATRIBUTOS INT 1 PRE 1 VIG 5 15 PV.
AGI 3 FOR 5 COMPLETA ATROPELAR
O infecticídio percorre até o dobro do seu
DESLOCAMENTO 6m | 4 deslocamento, podendo passar pelo espaço
de outros seres. Durante esse deslocamento,
ele faz um ataque contra cada ser nos
espaços pelos quais passar.
Infecticídio 265
Gabriel Gavioli [email protected]
PDEERETUNREBRAGDIAO PDEERETUNREBRAGDIAO VD 40
Quando uma alma é enlouquecida de forma ENERGIA
agressiva e brusca, a confusão de sua psique
pode ser tão violentada que a percepção da CRIATURA MÉDIO
Realidade se esvai antes mesmo de perceber
que não está vivo. O resultado disso é um PRESENÇA PERTURBADORA
Perturbado de Energia, uma forma plasmática NEX 15% DT 10 3d6 mental
inconsistente e desesperada, mergulhada
em uma confusão descontrolada que não SENTIDOS PERCEPÇÃO –2O Visão no escuro
entende nem mesmo o que é. INICIATIVA 4O+10
O Perturbado se agarra à qualquer consciência pró- DEFESA 14 FORTITUDE –2O
xima numa tentativa desesperada de compartilhar e REFLEXOS 4O+10
aliviar a sua discórdia mental, mesclando a percepção VONTADE –2O
da Realidade e fazendo seus alvos reviverem memó-
rias traumáticas em um estado de confusão mental. PONTOS DE VIDA 60 | 30 machucado
Como uma forma completamente caótica, os Per- IMUNIDADES Condições de paralisia, mentais
turbados são inconsistentes e não conseguem agir e de medo
com coerência, afetando os alvos mais próximos que
conseguem perceber nos seus arredores. Tudo para RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
tentar encontrar uma faísca de sentido e ordem mais perfuração e Energia 5
uma vez, nem que por apenas um segundo.
VULNERABILIDADES Conhecimento
ATRIBUTOS INT 0 PRE 0 VIG 0
AGI 4 FOR 1
DESLOCAMENTO 9m | 6
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
TOQUE PLASMÁTICO
Corpo a corpo x2
TESTE 4O+10 | DANO 2d12 Energia
LIVRE IMPLANTAR CONFUSÃO
Uma vez por turno, o pertur-
bado de energia tenta agarrar
um personagem que acabou
de sofrer dano de seu toque
plasmático (4d+10). Se for
bem sucedido, o perturbado
começa a implantar imagens
na mente do alvo e fazer com
que ele reviva experiências
traumáticas. O personagem
sofre 2d6 pontos de dano mental
(Vontade DT 15 reduz à metade) e
fica vulnerável a dano de energia até
fim da cena.
Perturbado de Energia
266
Gabriel Gavioli [email protected]
SUKKALGIR VD 140 SUKKALGIR
ENERGIA Uma alma torturada através do fogo, a sukkal
foi originada na antiga Suméria como resul-
CONHECIMENTO CRIATURA MÉDIO tado de um enlouquecedor processo em que
textos eram cravados com brasa ardente em
PRESENÇA PERTURBADORA sua pele, registrando os feitos e massacres
NEX 35% DT 20 4d6 mental de seu captor.
Um ser destinado a sofrer pela agonia do fogo que
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4O Visão no escuro tomou seu corpo pela eternidade, uma sukkal emite
INICIATIVA 3O um grito enlouquecedor e constante, capaz de des-
mantelar a mente até mesmo daqueles mais acostu-
DEFESA 18 FORTITUDE 2O+10 mados com manifestações do Outro Lado.
REFLEXOS 3O+15 Seu corpo é formado de Energia tomando um aspecto
VONTADE 4O+15 similar a uma labareda de cores impossíveis, cons-
tantemente pairando acima do chão enquanto
PONTOS DE VIDA 180 | 90 machucado as palavras e escritas macabras flutuam
por sua pele de maneira caótica. Em seu
IMUNIDADES Condições de paralisia, rosto, um enorme sorriso desesperado se
mentais e de medo, dano de rasga em sua boca anormalmente grande
corte, impacto e perfuração que parece nunca cessar com o
grito desesperador de uma mente
RESISTÊNCIAS Balístico e Energia 10 atormentada.
VULNERABILIDADES Conhecimento Sukkalgir
ATRIBUTOS INT 3 PRE 4 VIG 2
AGI 3 FOR 2
DESLOCAMENTO Voo 9m | 6
AURA DESESPERADA
Qualquer ser que comece seu turno em alcance
curto da Sukkalgir sofre 2d12 pontos de dano
mental (Vontade DT 20 reduz à metade).
ESPÍRITO PLASMÁTICO
A Sukkalgir pode se tornar parcialmente intangível,
o que permite que ela atravesse obstáculos sólidos
como paredes.
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA DO OUTRO LADO Corpo a corpo x2
TESTE 3O+15 | DANO 2d12 mental
LIVRE AGARRÃO
Se a Sukkalgir acertar um ataque com sua
mordida em um ser Médio ou menor, pode
tentar agarrar o alvo (teste 3O+15).
COMPLETA GRITO DE DESESPERO
A Sukkalgir grita de maneira desesperada.
Cada ser em alcance médio que não esteja
sob cobertura sofre 3d12 pontos de dano
mental (Vontade DT 20 reduz à metade).
267
Gabriel Gavioli [email protected]
Telopsia
268
Gabriel Gavioli [email protected]
TELOPSIA TELOPSIA VD 320
Você já deve ter escutado a lenda do filme amal- ENERGIA
diçoado: Telopsia. Uma fita VHS amaldiçoada
que contém uma gravação misteriosa e terrível, MORTE CRIATURA MÉDIO
causando a todos aqueles que a assistiram
uma morte aterrorizante pouco tempo depois. PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 90% DT 25 8d6 mental
Os relatos daqueles que realmente possuíam a fita se
misturam com as inúmeras histórias fictícias daqueles SENTIDOS PERCEPÇÃO 5O Visão no escuro
que buscam a atenção, mas algumas consistências
aparecem naqueles que comprovadamente não esta- INICIATIVA 4O+20
vam mentindo: todos que foram mortos em seguida.
DEFESA 26 FORTITUDE 3O+20
Ninguém parece conseguir descrever sequer a duração REFLEXOS 4O+20
do conteúdo registrado, e qualquer tentativa resulta VONTADE 5O+20
na vítima entrando em um ataque de histeria enlou-
quecedora, repetindo as mesmas palavras repetida- PONTOS DE VIDA 560 | 280 machucado
mente em um ataque de pânico: “Rebobinar através.
Rebobinar através. Rebobinar através…” IMUNIDADES Condições mentais, de medo
e de paralisia
É impossível determinar uma origem da fita maldita,
mas sua manifestação está sempre conectada à criatu- RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
ra que a acompanha. Descrito com a aparência de um perfuração e Energia 15
homem bizarro vestindo um longo sobretudo preto,
com um corpo esquelético e uma cabeça similar à VULNERABILIDADES Conhecimento
uma televisão antiga, com imagens perturbadoras e
enlouquecedoras sendo transmitidas em sua “tela”. ATRIBUTOS INT 3 PRE 4 VIG 2
Todos aqueles que assistiram ao filme eventualmente AGI 3 FOR 2
são encontrados pela criatura, e então, é ela que os
assiste enquanto distorce completamente a sua forma PERÍCIAS FURTIVIDADE 4O+20
os desintegrando, restando apenas uma mancha preta
no formato de silhueta no local em que morreram. DESLOCAMENTO 9m | 6
ENIGMA DE MEDO AÇÕES
A única maneira teorizada de derrotar PADRÃO AGREDIR
a criatura é de alguma forma destruir MÃOS CADAVÉRICAS Corpo a corpo x3
a própria fita amaldiçoada que se TESTE 4O+20 | DANO 3d12+12 Energia
manifestou na Realidade, mas para isso
é necessário investigar suas vítimas MOVIMENTO VIAJAR PELA TELA
para encontrá-la, um trabalho árduo O Telopsia pode se desmaterializar e se materializar
considerando que ninguém parece conseguir em outra tela ou visor em alcance longo. Em
lembrar do que fez com ela após assistí- seguida, ele se desloca 9m.
la. Se a fita for destruída, a Telopsia
tem seus PV reduzidos a 0 e é também PADRÃO TELA ZUMBIFICADORA
destruída. Caso contrário, mesmo que O Telopsia projeta imagens enlouquecedoras em
seja derrotado em combate, se o seu sua tela. Todos os seres em alcance médio ficam
Enigma do Medo não tiver sido resolvido, confusos até final da cena (Vontade DT 25 evita). Um
será apenas uma questão de tempo até o ser que já esteja confuso e falhe no teste de resistên-
Telopsia retornar. cia fica também fascinado.
COMPLETA PRENDER NA TELA
O Telopsia usa ondas de Energia para desintegrar
um ser em alcance curto e materializá-lo dentro de
sua tela (Fortitude DT 25 evita). Um ser dentro da tela
fica paralisado e sofre 2d12 pontos de dano mental
no início de cada um de seus turnos. Cada vez que
o Telopsia sofre 50 ou mais pontos de dano em um
turno, o ser preso pode repetir o teste de Fortitude;
se passar, escapa da tela e se materializa em um
ponto a sua escolha adjacente ao Telopsia.
269
Gabriel Gavioli [email protected]
TEMPESTUOSO
Uma tempestade do caos, essa criatura disforme se manifesta através de turbilhões descon-
trolados, causando transformação e estrago a todos os lugares que toca. Como uma nuvem
de pura Energia, um tempestuoso parece ser uma supernova implodindo em uma forma
humanóide, em constante transformação, contida apenas por algum tipo de tecnologia in-
compreensível e bizarra em diversos cabos metálicos conectados.
Tempestuoso
270
Gabriel Gavioli [email protected]
Registros de encontros com tempestuosos foram tivas abandonadas, e seus efeitos perduram mesmo
descritos por testemunhas como sons ensurdecedores muito tempo depois, como se ele emitisse algum tipo
que poderiam ser confundidos com raios violentos de radiação Paranormal ao seu redor, muito mais
caindo em uma tempestade enfurecida. perigosa que radiação nuclear.
Um tempestuoso só pode ser originado em um am- O encontro com um tempestuoso exige um preparo
biente com a membrana extremamente danificada e imponderável, equipamentos de alta proteção e es-
em condições muito específicas, como usinas radioa- pecialmente… muita sorte.
TEMPESTUOSO VD 340 AURA RADIOATIVA
ENERGIA Qualquer ser que comece seu turno em alcance
curto do tempestuoso sofre 4d12 pontos de dano
CRIATURA MÉDIO de Energia (Fortitude DT 25 reduz à metade).
PRESENÇA PERTURBADORA ESPECTRO RADIOATIVO
NEX 95% DT 25 9d6 mental
O tempestuoso manifesta um espectro de radiação
SENTIDOS PERCEPÇÃO 5O Visão no escuro à sua volta, que atua como uma extensão de seu
corpo físico. Todos os ataques e habilidades corpo
INICIATIVA 4O+20 a corpo do tempestuoso podem ser feitos em
alcance curto.
DEFESA 29 FORTITUDE 5O+20
REFLEXOS 4O+20 AÇÕES
VONTADE 5O
PADRÃO AGREDIR
PONTOS DE VIDA 480 | 240 machucado GARRAS RADIOATIVAS Corpo a corpo x2 CURTO*
TESTE 4O+25 | DANO 5d12+24 Energia
IMUNIDADES Condições mentais, de medo
e de paralisia * As garras radioativas do Tempestuoso podem atingir
alvos em alcance curto, mesmo sendo um ataque
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, corpo a corpo.
perfuração e Energia 15
LIVRE RAIO DE ENERGIA RADIOATIVA
VULNERABILIDADES Conhecimento Quando acerta dois ataques de garras
radioativas em um mesmo ser, o tempestuoso
ATRIBUTOS INT 2 PRE 5 VIG 5 faz com que um raio de energia radioativa
seja projetado deste ser em direção a outro
AGI 4 FOR 4 alvo em alcance curto. O ser atingido por este
raio sofre 8d12 pontos de dano de Energia
DESLOCAMENTO 9m | 6 (Reflexos DT 25 reduz à metade).
COMPLETA EXPANDIR EM RADIAÇÃO
O tempestuoso concentra energia radioativa
em volta de si para depois expandi-la como
uma explosão de Energia. Cada ser em alcance
médio sofre 10d12 pontos de dano de Energia
(Reflexos DT 25 reduz à metade).
271
Gabriel Gavioli [email protected]
VIAJANTE VIAJANTE VD 200
Uma criatura maligna e cruel, o viajante das ENERGIA
Polaroids é um ser que distorce lentamente
as memórias de um alvo, se transportando CONHECIMENTO CRIATURA MÉDIO
através de fotografias e consumindo o rosto
de todos aqueles registrados nelas. PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 60% DT 20 6d6 mental
Após gerar traumas e desespero o suficiente, o viajante
se manifesta fisicamente, causando amnésia tempo- SENTIDOS PERCEPÇÃO 4O+15 Visão no escuro
rária em sua presa para confundí-la e desestruturá-la, INICIATIVA 3O
diminuindo as suas chances de sobrevivência. Todas
as fotografias que antes eram apenas rostos vazios se DEFESA 19 FORTITUDE 3O+15
distorcem em sorrisos bizarros e macabros. REFLEXOS 3O+15
VONTADE 4O+15
O viajante é uma criatura bizarra, com um corpo
esbranquiçado, membros alongados e uma cabeça PONTOS DE VIDA 360 | 180 machucado
com incontáveis rostos terríveis mesclados em expres-
sões diferentes. Porém, ele é fisicamente invisível, e IMUNIDADES Condições de paralisia,
consegue andar em superf ícies como paredes e tetos. mentais e de medo
Seus métodos cruéis envolvem matar e devorar suas
vítimas rasgando seu rosto pelas extremidades da RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
boca, como um enorme sorriso perturbador. perfuração e Energia 10
O viajante parece não se satisfazer com a carne de VULNERABILIDADES Conhecimento
suas vítimas, e sim com suas memórias, buscando
sempre arrancar o cérebro para explorá-lo, ou aces- ATRIBUTOS INT 3 PRE 4 VIG 2
sando suas mentes antes de assassiná-las. Se as fotos
daqueles que você não reconhece mais sorrirem de AGI 3 FOR 2
forma macabra para você, ele está chegando, e você
precisa se esconder. DESLOCAMENTO 9m 6
Escalada 9m 6
ENIGMA DE MEDO
INVISIBILIDADE PERMANENTE
A única maneira de enxergar o
viajante é usando dispositivos O viajante é invisível. Ele recebe camuflagem total,
de captura de imagem para +15 em Furtividade e seres que não possam vê-lo
fotografá-lo, a sua existência ficam desprevenidos contra seus ataques.
capturada em uma imagem sem
que ele esteja de fato viajando AÇÕES
através dela é o suficiente para
distraí-lo momentaneamente, PADRÃO AGREDIR
fazendo com que se torne visível PANCADA Corpo a corpo x2
por alguns segundos. Quando o TESTE 4O+15 | DANO 1d12+3 Energia
Enigma de Medo do Viajante for
resolvido ele perde a habilidade LIVRE AGARRÃO
Invisibilidade Permanente até Se a Viajante acertar um ataque com sua pan-
final do turno do personagem que cada em um ser Médio ou menor, pode tentar
capturou sua imagem. Enquanto agarrar o alvo (teste 4O+15).
estiver nesse estado, ele perde
suas resistências a dano. COMPLETA DEVORAR MEMÓRIA
O viajante entra na mente de um ser que
esteja agarrando e começa a devorar suas me-
mórias. A vítima sofre 3d12 pontos de dano
mental e esquece completamente de uma
pessoa (Vontade DT 20 reduz o dano à metade
e evita efeito). Para cada ser que o viajante
deixar insano com esta habilidade, seu dano
de pancada aumenta em +1d12.
272
Gabriel Gavioli [email protected]
Viajante
273
Gabriel Gavioli [email protected]
227744
Gabriel Gavioli [email protected]
227755
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ANFITRIÃO VD 0413
ENERGIA
CONHECIMENTO CRIATURA MÉDIO ATO 1
PRESENÇA PERTURBADORA O Anfitrião inicia um combate se dividindo em 5
NEX 100% DT 35 12d6 mental facetas separadas: Amphitruo, Aeneas, Liber, Si-
lenus e Plautus. Cada um desses possui as mesmas
SENTIDOS PERCEPÇÃO 6O+20 Visão no escuro estatísticas que O Anfitrião, mas possuem 250 PV
INICIATIVA 7O+25 cada e resistência a dano 20. Além disso, cada um
só pode usar habilidades e ataques que tenham
DEFESA 29 FORTITUDE 5O+20 seu nome. Quando todos forem destruídos, O
REFLEXOS 7O+25 Anfitrião retorna para sua forma única e inicia o
VONTADE 6O+20 Ato 2 (veja Ato 2).
PONTOS DE VIDA 01413 | 706 machucado ATO 2
IMUNIDADES Condições de paralisia, mentais No segundo Ato, O Anfitrião retorna para sua
e de medo, dano forma única. Ele pode usar todas as habilidades de
sua ficha, incluindo aquelas de suas cinco facetas,
ATRIBUTOS INT 6 PRE 6 VIG 5 e pode executar 3 ações padrão por rodada, desde
que sejam diferentes.
AGI 7 FOR 5
POTÊNCIA DE ENERGIA
DESLOCAMENTO 9m | 6
O modificador da Máscara do Desespero para
TRANSFORMAR A MORTE todos os testes de perícia baseados em Agilidade e
O caos ilógico do Anfitrião é a única coisa capaz de Intelecto é +25, e para testes baseados nos demais
enfrentar a onipresença temporal do Deus da Morte atributos, é +20.
e resolver o seu Enigma de Medo.
TRILHA SONORA (ATO 2)
ENIGMA DE MEDO
Durante o Ato 2, a trilha sonora d’O Anfitrião toca
O Anfitrião é a personificação em todo o ambiente. No início de cada um dos tur-
do caos e da irracionalidade, nos d’O Anfitrião, cada ser em alcance longo sofre
capaz de transformar tudo 2d6 pontos de dano mental.
que tocar de forma abstrata e
incompreensível. A única maneira ROLETA MALUCA (ATO 2)
de possivelmente enfrentá-lo
de forma justa é sob a proteção No começo do turno d’O Anfitrião, cada ser em
soberana do Equilíbrio, algo alcance longo sofre um efeito determinado aleato-
que apenas a manifestação que riamente. Jogue 1d6 para cada ser na área; efeitos
rege as correntes da Realidade, iguais são cumulativos:
a Máscara do Desespero, pode
oferecer. 1 Sofre -5 na Defesa até o final da cena;
2 Deve usar uma ação completa fazendo coisas
sem sentido ou sofre 8d6 pontos de dano men-
tal no final do seu turno;
3 Sofre 4d6 pontos de dano de Energia;
4 Sofre -5 em Pontaria até o final da cena;
5 Sofre -5 em Luta até o final da cena;
6 Nada acontece.
227766
Gabriel Gavioli [email protected]
AÇÕES Amphitruo Aeneas
Liber
PADRÃO AGREDIR (Silenus) Plautus Silenus
CORTE DE ÁGUA Corpo a corpo
TESTE 7O+25 | DANO 5d12 Energia Anfitrião
PADRÃO AGREDIR (Liber) 227777
CORTE CAÓTICO Corpo a corpo
TESTE 7O+25 | DANO 3d12 Energia
PADRÃO AGREDIR (Aeneas)
QUEIMAR Corpo a corpo
TESTE 6O+25 | DANO 5d12 Energia
PADRÃO AGREDIR (Plautus)
LANÇA E ADAGA Corpo a corpo
TESTE 7O+25 | DANO 2d12 Energia
LIVRE AFOGAMENTO (Silenus)
Um ser que sofre dano de Corte de Água
começa a sufocar (Fortitude DT 35 evita). Um
ser que esteja sufocando dessa forma pode
repetir o teste de Fortitude no fim de cada
um de seus turnos; se passar, o sufocamento
termina.
LIVRE EU SOU O CAOS (Plautus)
Se acertar um ataque de Lança e Adaga em
um ser desprevenido ou flanqueado, O Anfi-
trião causa +4d12 pontos de dano de Energia.
LIVRE ROMANCE FORÇADO (Liber)
Se acertar um ser com seu Golpe Caótico, O
Anfitrião pode escolher outro ser que con-
siga ver. Os dois seres devem decidir entre
si quem sofrerá o dano do ataque (isso deve
ser feito antes do dano ser definido).
MOVIMENTO TELETRANSPORTE
O Anfitrião se transporta para outro ponto
em alcance médio.
PADRÃO QUEIMEM! (Aeneas)
O Anfitrião dispara chamas em um cone em
alcance médio. Todos os seres nessa área
sofrem 8d6 pontos de dano de Energia (Re-
flexos DT 35 reduz à metade).
PADRÃO TEATRO (Amphitruo)
O Anfitrião envia a imagem de um texto pra-
ticamente incompreensível para a mente do
alvo, que deve decorá-lo em poucos segun-
dos e recitá-lo perfeitamente ou sofre 8d6
pontos de dano mental (Artes ou Vontade DT
35 evita).
Gabriel Gavioli [email protected]
DEGOLIFICADA
Uma das criaturas paranormais mais temidas, poucos encontraram Degolificada
uma Degolificada e viveram para contar a história. Como uma
manifestação direta do Outro Lado, essa entidade é formada de
todos os elementos paranormais conhecidos pela Realidade.
Uma figura humanóide, flutuando em uma velocidade constante a alguns
centímetros acima do chão. Sua aparência é fantasmagórica, com um corpo
retorcido, curvado e brutalmente dilacerado, com vestes rasgadas e sujas em
cima de uma pele cinzenta e escamosa.
Da sua cabeça, um enorme e liso cabelo preto tampando seu rosto cresce até
o chão, se arrastando e se movendo como se tivesse vontade própria. Por trás
dos longos fios negros, um rosto assombrado, com olhos ausentes revelando
dois buracos vazios profundos e
desesperados acima de uma
boca que parece ser tapada
Degolificada Devorada
278
Gabriel Gavioli [email protected]
Degolificada ou costurada por uma espécie de extensão da sua própria pele.
Conturbada
Ao seu redor, ela carrega uma pesada neblina com rostos ator-
mentados discerníveis como se ela estivesse cercada de dezenas
de almas torturadas. Uma visão traumatizante.
Todas as manifestações da Degolificada registradas parecem
apontar uma conexão forte com tragédias terríveis envol-
vendo pessoas muito jovens, como crianças ou adolescentes
que morreram de forma cruel diretamente envolvidos
em rituais paranormais. Mentes inocentes são fontes
poderosíssimas de Medo.
A Degolificada parece se desenvolver e distorcer
mais a cada vez que se manifesta na Realidade.
Ela é uma criatura de Medo, e por isso, apenas
confronto direto em combate não é o suficiente
para derrotá-la.
A origem da manifestação da Degolificada precisa
ser investigada e descoberta, e então ela deve ser
confrontada com a verdade terrível que a invocou.
Apenas após ser descortinada com a origem da sua
manifestação a Degolificada poderá ser dissipada
ou combatida.
Mesmo com relatos de agentes que
tiveram sucesso em suas investi-
gações, a frase que se repete como
uma lenda despertando Medo por
todos os agentes da Ordem é: “Se
você vir longos cabelos pretos flu-
tuando em sua direção… CORRA.”
Degolificada Decrépita 279
Degolificada Gnóstica
Gabriel Gavioli [email protected]
DEGOLIFICADA VD320
ENERGIA CONHECIMENTO SANGUE MORTE CRIATURA MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA AÇÕES
NEX 80% DT 25 17d6 mental
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4O+15 Percepção às cegas
INICIATIVA 3O PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 5O+20 | DANO 8d8+20 impacto
DEFESA 27 FORTITUDE 4O+15
REFLEXOS 3O+15 LIVRE AGARRAR E ESTRANGULAR
VONTADE 4O+15 Se a degolificada acertar um ataque de
pancada em um personagem Médio ou
PONTOS DE VIDA 550 | 275 machucado menor, ela pode tentar agarrar o alvo (teste
5O+20). Enquanto estiver agarrado desta
IMUNIDADES Dano forma, o personagem também fica sufocando.
A degolificada pode manter até duas criaturas
ATRIBUTOS INT 3 PRE 4 VIG 4 agarradas por vez.
AGI 3 FOR 5 LIVRE GRITO RASGADO
A degolificada rompe a vedação de sua
PERÍCIAS CIÊNCIA 3O+20 boca e emite um grito ensurdecedor.
OCULTISMO 3O+20 Cada personagem em alcance médio sofre
5d10+10 pontos de dano mental e um efeito
RELIGIÃO 3O+20 determinado aleatoriamente rolando 1d4 na
tabela a seguir (Vontade DT 25 reduz o dano
DESLOCAMENTO 6m | 4 à metade e evita o efeito). Cada um desses
efeitos é considerado um trauma físico (ver
CRIATURA DO MEDO página XX). A degolificada só pode usar esta
habilidade uma vez por cena.
A degolificada é imune a dano, até que se resolva o
mistério da sua origem. 1 Surdo dos dois ouvidos permanentemente
ENIGMA DE MEDO 2 Surdo de um ouvido permanentemente
A Degolificada precisa ser
mcoorntfer,ondteadmaodcoomquaecnaãuosapodsesasua 3 Surdo de dois ouvidos até o final da cena
4 Surdo de um ouvido até o final da cena
MOVIMENTO DESFIGURAMENTO CAPILAR
A degolificada usa seus longos cabelos para
penetrar os orifícios faciais e seus olhos vazios
para perturbar a alma de suas vítimas. Cada
personagem agarrado por ela sofre 12d6+24
pontos de dano físico (Fortitude DT 25 reduz
à metade) e 6d10+12 pontos de dano mental
(Vontade DT 25 reduz à metade).
escapar desse confronto. Se for
confrontada desta forma, ela
perde sua imunidade a dano.
280
Gabriel Gavioli [email protected]
MECÂNICA ESPECIAL: METAMORFOSE DA DEGOLIFICADA
Quando certas circunstâncias ocorrem, a dego- deslocamento dela aumenta para 12m (8) e
lificada pode assumir uma forma mais poderosa, seus cabelos se transformam em lodo que podem
diretamente ligada a um dos elementos. agarrar e manter um alvo preso em alcance cur-
to. O dano dos ataques se transforma em dano
de Morte. Além disso, ela recebe resistência à
Morte 10.
SANGUE ENERGIA
Se a Degolifica-
Se a degolificada matar um alvo e da enlouquecer
mantê-lo agarrado até seu próximo turno, ela um alvo, ela se
o absorve e se transforma em Degolificada transforma em
Devorada, assumindo uma forma de Sangue maior Degolificada
e mais agressiva. Nesta forma, ela recebe +2 Conturbada. Seu
em Força, ganha um ataque adicional de mordida corpo assume
(5O+20, 5d8+10 sangue), o dano de todos os um aspecto mais
seus ataques se torna de Sangue e ela recebe fantasmagórico,
resistência a Sangue 15. como chamas irra-
cionais em cons-
MORTE tante transformação.
Após 3 falhas consecutivas ao atacar a dego- Assumindo a forma de um
espectro de Energia, ela
lificada, o tempo perdido pode atravessar pare-
dedicado à ela transfor- des e ignorar totalmente
ma-a em uma Degolificada coberturas e o dano de
Decrépita. Ela assume uma seus ataques se transforma
forma de Morte, esquelética em dano de energia. Além disso,
e retorcida com Lodo Preto. recebe resistência a energia 10.
Nesta forma, o CONHECIMENTO
Se receber a resposta errada ao tentarem
resolver seu enigma, ela se transforma em De-
golificada Gnóstica. Sigilos
de Conhecimento do Outro
Lado aparecem ao redor
de seu corpo brilhando
em dourado. Ao final de
cada turno da degoli-
ficada, o alvo visível
mais próximo rece-
be uma alucinação,
enxergando uma ilusão
relacionada ao enig-
ma da degolificada. O
personagem sofre 4d6
pontos de dano mental
e fica atordoado até
final de seu próxi-
mo turno (Vontade
DT 25 reduz o dano
à metade e evita
a condição].
281
Gabriel Gavioli [email protected]
AMEAÇAS DA REALIDADE
Em suas missões, os agentes da Ordem podem ter ENXAME DE ABELHAS VD 10
de lidar com ameaças da Realidade, de agentes da
lei a cultistas, de animais treinados para guarda a Normalmente pacíficas, abelhas podem se tornar
feras selvagens encontradas nos ermos. Esta seção agressivas se a segurança de sua colmeia for amea-
apresenta fichas para ameaças deste tipo. çada. Encontradas principalmente em zonas rurais,
abelhas podem estabelecer colmeias em parques e
Cada ficha representa um tipo específico de oponente, em casas abandonadas.
mas pode ser utilizada para representar antagonistas
semelhantes. A ficha do policial, por exemplo, pode ANIMAL (ENXAME) MÉDIO
ser usada para representar um segurança armado,
enquanto um médico que cultua a Morte em segredo SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5
pode ser um cultista iniciado capaz de lançar rituais
de Morte. Visão na penumbra
ANIMAIS DEFESA 15
Fortitude –2O | Reflexos O+5 | Vontade O
De armazéns protegidos por cães de guarda a trilhas
na selva espreitadas por predadores naturais, os ru- PONTOS DE VIDA 22 | Machucado 11
mos de uma investigação podem colocar os agentes DESLOCAMENTO 3m | 2, voo 9m | 6
no caminho dos mais diversos animais.
AGI 1 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 0
CÃO DE GUARDA VD 10
ENXAME Um enxame é uma aglomeração de criaturas que
Cães treinados para guarda podem causar problemas agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no
para um grupo de agentes que precisa ser furtivo. espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o enxame
Estas estatísticas podem ser usadas também para causa 2d6 pontos de dano de perfuração a qualquer ser em seu
representar cães policiais ou lobos. espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras
de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não
ANIMAL MÉDIO causam dano e sofre apenas metade do dano de ataques com
armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa O+5
ZUMBIDO NAUSEANTE Um ser que sofra dano do enxame
Faro, visão na penumbra de abelhas fica nauseado por 1 rodada (Fortitude DT 15 evita).
DEFESA 14
Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 12 | Machucado 6
DESLOCAMENTO 12m | 8
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 2
PERÍCIAS Sobrevivência O+10
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 2O+5 | Dano 1d6+2 corte
LIVRE DERRUBAR
Se o cão de guarda acerta um ataque de
mordida, pode fazer a manobra derrubar
(bônus OO+5).
282
Gabriel Gavioli [email protected]
ENXAME DE RATOS VD 10 ANIMAL GRANDE
Criaturas tímidas por natureza, ratos podem se unir SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5
em perigosos enxames quando movidos por fome
Visão na penumbra
intensa ou por misteriosas energias paranormais.
DEFESA 15
ANIMAL (ENXAME) MÉDIO Fortitude 2O+5 | Reflexos O+5 | Vontade O
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5 PONTOS DE VIDA 60 | Machucado 30
DESLOCAMENTO 6m | 4, nadar 9m | 6
Faro, visão na penumbra
AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
DEFESA 13
Fortitude O+5 | Reflexos O+5 | Vontade O PERÍCIAS FurtividadeO+8
PONTOS DE VIDA 30 | Machucado 15 GIRO DA MORTE Se o jacaré estiver agarrando um ser dentro
DESLOCAMENTO 9m | 6, escalar/nadar 6m | 4 da água e fizer a manobra agarrar novamente para causar dano,
ele causa +2d8 pontos de dano.
AGI 1 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 0
AÇÕES
ENXAME Um enxame é uma aglomeração de criaturas que PADRÃO AGREDIR
agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no
espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o enxame MORDIDA Corpo a corpo
causa 2d6 pontos de dano de perfuração a qualquer ser em seu Teste 3O+5 | Dano 1d8+8 corte
espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras
de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não CAUDA Corpo a corpo
causam dano e sofre apenas metade do dano de ataques com Teste 3O+5 | Dano 1d6 impacto
armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
LIVRE AGARRÃO
DOENÇA Um ser que sofra dano do enxame de ratos contrai a
doença febre hemorrágica (Fortitude DT 15 evita). Se o jacaré acertar um ataque de mordida em um ser
Médio ou menor, pode tentar agarrar o alvo (teste
3O+7).
JACARÉ VD 40 JAVAPORCO VD 10
Existem diversas espécies de jacarés, sendo que algu- Resultado do cruzamento de javalis e porcos domés-
mas podem até ser encontradas em lagos e rios urba- ticos, o javaporco se tornou uma verdadeira praga em
nos, sobretudo em áreas com vegetação abundante. muitas regiões rurais. Um grupo de agentes investi-
A ficha a seguir representa um espécime grande, gando uma fazenda ou um esconderijo ermo pode ser
que pode se revelar perigoso ou mesmo letal para surpreendido por estas criaturas vorazes e agressivas.
agentes despreparados. ANIMAL MÉDIO
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5
Faro, visão na penumbra
DEFESA 14
Fortitude 3O+5 | Reflexos O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 25 | Machucado 12
DESLOCAMENTO 12m | 8
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 3
FEROCIDADE Se o javaporco sofrer dano, recebe +O em
testes de ataque e causa um dado de dano adicional em todas
as rolagens de dano até o final da cena.
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 2O+5 | Dano 1d8+2 corte
REAÇÃO MORDIDA FINAL
Quando é reduzido a 0 PV, o javaporco faz um ataque
de mordida contra um oponente aleatório em seu
alcance antes de morrer.
283
Gabriel Gavioli [email protected]
ONÇA-PINTADA VD 40 SUCURI VD 40
O maior felino das Américas, a onça-pintada é o Uma grande cobra constritora, originária das selvas
principal predador das selvas brasileiras. Embora difi- amazônicas, a sucuri pode ser encontrada sob a posse
cilmente seja encontrada fora de seu território nativo, de colecionadores de animais exóticos ou como um
a onça pode ser um oponente mortal para agentes perigoso mascote de cultistas excêntricos.
iniciantes embrenhados em seu campo de caça. ANIMAL GRANDE
ANIMAL GRANDE SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5
SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 3O+10 Faro, visão na penumbra
Faro, visão na penumbra DEFESA 16
Fortitude 3O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5
DEFESA 16
Fortitude 2O+5 | Reflexos 3O+5 | Vontade O+5 PONTOS DE VIDA 68 | Machucado 34
DESLOCAMENTO 6m | 4, escalar/nadar 9m | 6
PONTOS DE VIDA 55 | Machucado 27
DESLOCAMENTO 12m | 8, escalar/nadar 6m | 4 AGI 2 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 3
AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2 PERÍCIAS Furtividade 2O+8
PERÍCIAS Furtividade 3O+13 AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo
Teste 4O+5 | Dano 1d6+9 corte
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3O+10 | Dano 1d8+4 corte LIVRE AGARRÃO
GARRAS Corpo a corpo x2 Se a sucuri acertar um ataque de mordida em um ser
Teste 3O+10, crítico 19 | Dano 1d6+4 corte Médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo
(teste 4O+7).
LIVRE AGARRÃO
LIVRE CONSTRIÇÃO
Se a onça-pintada acertar um ataque de mordida em um
ser Médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (teste No início de cada um dos seus turnos, a sucuri causa
3O+7). 2d6+9 pontos de dano de impacto em qualquer ser que
esteja agarrando.
COMPLETA BOTE
A onça-pintada faz uma investida e ataca com sua
mordida e suas garras. Os três ataques recebem o bônus
de +O da investida, mas devem ser feitos contra o
mesmo alvo.
284
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CULTISTAS
Seguidores das entidades, cultistas podem se esconder CULTISTA INVESTIDO VD 20
nas mais variadas camadas da sociedade. De humildes
trabalhadores a poderosos políticos e empresários, Tendo executado os ritos iniciais de admissão e prova-
o apelo do paranormal pode seduzir qualquer um, do sua lealdade ao seu Elemento, o cultista investido é
tornando-o uma ameaça contra a Realidade. alguém comprometido com as Entidades e um perigo
para a Realidade.
INICIADO VD 10
PESSOA MÉDIO
Ainda que seja um iniciado no caminho da adoração
às Entidades, este cultista já é capaz de executar rituais SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa 2O+5
básicos, e pode se mostrar um oponente perigoso DEFESA 11
para agentes menos experientes. Fortitude O | Reflexos 1O | Vontade 2O+5
PESSOA MÉDIO PONTOS DE VIDA 40 | Machucado 20
DESLOCAMENTO 9m | 6
SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa O+5
DEFESA 11 AGI 1 FOR 1 INT 2 PRE 2 VIG 1
Fortitude O | Reflexos O | Vontade 2O+5 PERÍCIAS Enganação 2O+10, Ocultismo 2O+10
PONTOS DE VIDA 15 | Machucado 7 CONJURADOR Escolha dois rituais de 1º círculo e
DESLOCAMENTO 9m | 6 dois rituais de 2º círculo de até dois elementos. O
cultista pode conjurar esses rituais sem pagar seu
AGI 1 FOR 1 INT 2 PRE 2 VIG 1 custo de PE, até um limite de 5 PE por conjuração,
usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para
PERÍCIAS Enganação 2O+5, Ocultismo 2O+5 resistir aos seus rituais é 17.
CONJURADOR Escolha dois rituais de 1º círculo de AÇÕES
um elemento. O iniciado pode conjurar esses rituais, PADRÃO AGREDIR
até um limite de 3 PE por conjuração, usando a ação
apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos FACA Corpo a corpo
seus rituais é 15. Teste O, crítico 19 | Dano 1d4+1 corte
AÇÕES PADRÃO AGREDIR
PADRÃO AGREDIR REVÓLVER À distância CURTO
Teste O, crítico 19/x3 | Dano 2d6 balístico
FACA Corpo a corpo
Teste O, crítico 19 | Dano 1d4+1 corte
PADRÃO AGREDIR
REVÓLVER À distância CURTO
Teste O, crítico 19/x3 | Dano 2d6 balístico
285
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LÍDER DE CULTO VD 110 CAPANGA VD 10
Experiente e capaz de invocar poderes paranormais Homens e mulheres embrutecidos, que vivem pela
mais elevados, o líder avançou no culto, colhendo as
recompensas de sua devoção às entidades. Mantendo violência. Essa ficha pode representar de membros
habilmente seu disfarce de bom cidadão, o líder de
culto pode ser qualquer um, até mesmo alguém muito de gangue a leões de chácara de boates.
próximo dos agentes.
PESSOA MÉDIO
PESSOA MÉDIO
SENTIDOS Percepção O | Iniciativa O+5
SENTIDOS Percepção 3O+10 | Iniciativa 2O+10 DEFESA 13
DEFESA 12
Fortitude 2O+5 | Reflexos O+5 | Vontade O
Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade 3O+10 PONTOS DE VIDA 15 | Machucado 7
DESLOCAMENTO 9m | 6
PONTOS DE VIDA 80 | Machucado 40
DESLOCAMENTO 9m | 6 AGI 1 FOR 3 INT 1 PRE 1 VIG 2
AGI 2 FOR 1 INT 3 PRE 3 VIG 2 PERÍCIAS Intimidação O+5
PERÍCIAS Enganação 3O+15, Ocultismo 3O+15 AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
CONJURADOR Escolha dois rituais de 1º círculo,
dois rituais de 2º círculo e dois rituais de 3º círculo BASTÃO Corpo a corpo
de até dois elementos. O cultista pode conjurar Teste 2O+5 | Dano 1d8+8 impacto
esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um
limite de 10 PE por conjuração, usando a ação PADRÃO AGREDIR
apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos REVÓLVER À distância CURTO
seus rituais é 25. Teste O+5, crítico 19/x3 | Dano 2d6+5 balístico
AÇÕES LIVRE ATAQUE FURTIVO
PADRÃO AGREDIR
Uma vez por rodada, o capanga causa +2d6 pontos
FACA Corpo a corpo de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância
Teste 2O, crítico 19 | Dano 1d4+1 corte em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que
esteja flanqueando.
PADRÃO AGREDIR
REVÓLVER À distância CURTO
Teste 2O, crítico 19/x3 | Dano 2d6 balístico
BANDIDOS &
MERCENÁRIOS
Criminosos e soldados de aluguel, dispostos a vender
suas habilidades para quem pagar melhor, podem
ser encontrados em qualquer parte do mundo. Eles
podem estar a serviço de mafiosos, membros pode-
rosos da sociedade e até mesmo cultistas, atuando
sem saber para cumprir os designíos misteriosos das
próprias entidades.
286
Gabriel Gavioli [email protected]
DSOELADLAUDGOUEL VD 40 MCOEMRACENNDÁANRITOE VD 120
Um combatente profissional que oferece seus ser- Seja um oficial de carreira que partiu para a iniciativa
viços para empresas e indivíduos. Muitos possuem privada ou um mercenário experiente, com anos de
um código moral próprio, e se negam a trabalhar conflitos e operações em seu histórico, o chefe de
para criminosos. Outros simplesmente não se im- um grupamento de mercenários será sempre um
portam com a origem de seu dinheiro ou das ordens combatente veterano, capaz de coordenar de forma
que recebem. eficiente seus comandados.
PESSOA MÉDIO PESSOA MÉDIO
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+10 SENTIDOS Percepção 2O+10 | Iniciativa 3O+10
DEFESA 17 DEFESA 28
Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O Fortitude 3O+10 | Reflexos 3O+10 | Vontade 2O+5
PONTOS DE VIDA 35 | Machucado 17 PONTOS DE VIDA 145 | Machucado 72
DESLOCAMENTO 9m | 6 DESLOCAMENTO 6m | 4
AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2 AGI 3 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 3
AÇÕES PERÍCIAS Intimidação 2O+10, Tática 2O+10
PADRÃO AGREDIR
AÇÕES
MACHETE Corpo a corpo PADRÃO AGREDIR
Teste 2O+10, crítico 19 | Dano 1d6+9 corte
MACHETE Corpo a corpo x2
PADRÃO AGREDIR Teste 3O+15, crítico 19 | Dano 1d6+15 corte
FUZIL DE ASSALTO À distância MÉDIO
Teste 2O+10, crítico 19/x3 | Dano 2d8+7 balístico PADRÃO AGREDIR
METRALHADORA À distância x2 MÉDIO
COMPLETA ATAQUE EM MOVIMENTO Teste 3O+10, crítico 19/x3 | Dano 2d12+15 balístico
O soldado de aluguel pode percorrer seu COMPLETA ATAQUE EM MOVIMENTO
deslocamento e atacar em qualquer ponto durante o
movimento. Ele pode fazer seus dois ataques corpo a O chefe mercenário pode percorrer seu deslocamen-
corpo ou um ataque à distância. to e atacar em qualquer ponto durante o movimento.
Ele pode fazer seus dois ataques corpo a corpo ou um
ataque à distância.
MOVIMENTO ORDENS
O chefe mercenário grita ordens para seus aliados em
alcance médio. Eles recebem +O em testes de perícia
até o fim da cena.
287
Gabriel Gavioli [email protected]
ASSASSINO VD 100 POLICIAIS
Eventualmente, os agentes da Realidade podem chegar Embora lutem para defender a Realidade, muitas vezes
os personagens podem se encontrar em situações
muito perto da verdade. Perto demais para que cultis- onde precisam enfrentar as forças policiais locais,
sejam agentes da lei controlados pelas entidades ou
tas e outros a serviço do paranormal possam permitir. simplesmente uma situação onde é necessário atirar
primeiro e explicar depois.
O assassino é um mercenário habilidoso e furtivo,
que surge quando as ameaças da Realidade precisam
eliminar alguém de forma discreta e eficiente.
PESSOA MÉDIO POLICIAL VD 10
SENTIDOS Percepção 3O+10 | Iniciativa 4O+10 O policial militar padrão, encontrado patrulhando
DEFESA 26
as ruas e praças da maioria das cidades. Um policial
Fortitude 2O+5 | Reflexos 4O+10 | Vontade 3O+10
típico nunca teve um encontro com o Paranormal, e
PONTOS DE VIDA 90 | Machucado 45
DESLOCAMENTO 9m | 6 vai considerar qualquer menção a monstros e magias
AGI 4 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 2 na melhor das hipóteses como uma brincadeira de
PERÍCIAS Crime 4O+10, Enganação 3O+10, mau gosto e, na pior, como uma desculpa para escon-
Furtividade 4O+10
der algum crime. Esta ficha também pode ser usada
EVASÃO Quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, o para vigias, seguranças corporativos e pessoas com
assassino não sofre dano algum se passar.
algum treinamento com armas no geral.
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR PESSOA MÉDIO
FACA Corpo a corpo x2 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5
Teste 4O+17, crítico 19 | Dano 1d4+9 corte DEFESA 19
PADRÃO AGREDIR Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O
PISTOLA À distância x2 CURTO
Teste 4O+15, crítico 16/x4 | Dano 1d12+9 balístico PONTOS DE VIDA 20 | Machucado 10
DESLOCAMENTO 9m | 6
LIVRE ATAQUE FURTIVO
AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2
Uma vez por rodada, o assassino causa +4d6
pontos de dano com ataques corpo a corpo, AÇÕES
ou à distância em alcance curto, contra PADRÃO AGREDIR
alvos desprevenidos ou que esteja BASTÃO Corpo a corpo
flanqueando. Teste 2O+5 | Dano 1d8+7 impacto
LIVRE MÃO NA BOCA PADRÃO AGREDIR
PISTOLA À distância CURTO
Quando faz um ataque corpo a Teste 2O+5, crítico 18 | Dano 1d12+7 balístico
corpo furtivo contra uma criatura
desprevenida, o assassino pode
fazer um teste de agarrar (teste
2O+15). Se agarrar a criatura,
ela não poderá falar enquanto
estiver agarrada.
MOVIMENTO ASSASSINAR
O assassino analisa uma criatura em
alcance curto. Até o fim de seu próximo
turno, seu primeiro Ataque Furtivo que
causar dano a ela tem seus dados de dano
extras dessa habilidade dobrados.
288
Gabriel Gavioli [email protected]
SARGENTO VD 60 POLICIAL DE ELITE VD 100
Um policial veterano, que já passou por situações Treinados e equipados para enfrentar situações extre-
mas de confronto urbano, os policiais de uma tropa
dif íceis e não se intimida facilmente. de elite provavelmente serão os primeiros a aparecer
quando uma investigação discreta se transformar em
PESSOA MÉDIO um confronto armado.
SENTIDOS Percepção 2O+10 | Iniciativa 3O+10 PESSOA MÉDIO
DEFESA 24
SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 3O+15
Fortitude 3O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade 2O+5 DEFESA 28
PONTOS DE VIDA 60 | Machucado 30 Fortitude 3O+10 | Reflexos 3O+10 | Vontade O+10
DESLOCAMENTO 9m | 6
Resistência a balístico, corte, impacto e
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 3 perfuração 5
AÇÕES PONTOS DE VIDA 70 | Machucado 35
PADRÃO AGREDIR DESLOCAMENTO 6m | 4
BASTÃO Corpo a corpo x2 AGI 3 FOR 3 INT 1 PRE 1 VIG 3
Teste 3O+10 | Dano 1d8+7 impacto
FORTIFICAÇÃO Graças ao seu equipamento, o policial de
PADRÃO AGREDIR elite tem 50% de chance de ignorar o dano adicional de um
ESPINGARDA À distância x2 CURTO acerto crítico ou ataque furtivo.
Teste 2O+10, crítico x3 | Dano 4d6+12 balístico
AÇÕES
REAÇÃO TEIMOSO PADRÃO AGREDIR
Uma vez por cena, o sargento pode ignorar um efeito BASTÃO Corpo a corpo x2
que exija teste de resistência ou reduzir um dano Teste 3O+10 | Dano 1d8+13 impacto
recém sofrido a metade.
PADRÃO AGREDIR
FUZIL DE ASSALTO À distância MÉDIO
Teste 3O+15, crítico 17/x5 | Dano 2d8+13 balístico
PADRÃO LANÇA-GRANADAS
Uma vez por cena, o policial de elite dispara uma
granada explosiva em alcance médio. Cada ser a 6m do
ponto de impacto sofre 6d6 pontos de dano de impacto
(Reflexos DT 23 reduz à metade).
COMPLETA EMPURRAR E ATIRAR
O policial de elite empurra um personagem
adjacente para 3m longe de si (Fortitude DT
23 evita) e em seguida atira com seu fuzil de
assalto a queima roupa. Se tiver conseguido
empurrar o personagem, o policial de elite
recebe +O neste ataque e +2d8 na rolagem de
dano, se acertar.
289
Gabriel Gavioli [email protected]
PERIGOS
Ameaças, sejam mundanas ou sobrenaturais, não vítima sofre 4d6 pontos de dano de corte, fica lenta
são os únicos riscos que agentes da Realidade podem até se curar deste dano e fica imóvel enquanto estiver
enfrentar em suas investigações. Esta seção descreve presa na armadilha (Reflexos DT 20 reduz o dano
regras para perigos — armadilhas, doenças e outras à metade e evita as condições). Soltar-se da armadi-
ameaças que não são seres. lha requer um sucesso em um teste de Força DT 15.
Cada falha neste teste causa 1d6 pontos de dano de
ÁCIDO corte à vítima.
Ácidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano por Fosso Camuflado. Queda de 3m causa 2d6 pon-
rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, cair tos de dano (Atletismo DT 20 para escalar de volta);
dentro de um tanque de ácido) causa 10d6 pontos de Reflexos DT 20 evita; Investigação ou Sobrevivência/
dano por rodada e o dano persiste por uma rodada Crime CD 20.
adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas
rodadas no ácido e depois sai, sofre um total de 30d6 Descarga Elétrica. 6d6 pontos de dano de ele-
pontos de dano. tricidade em todos os seres a até 3m; Reflexos DT
20 reduz à metade (quem ativou não tem direito).
ARMADILHAS Investigação/Crime DT 25.
Embora não sejam tão comuns nos dias de hoje, ar- CLIMA,
madilhas ainda são uma ferramenta de caça eficiente e CALOR E FRIO
uma forma pouco convencional de impedir invasores.
As armadilhas descritas aqui possuem as seguintes O clima pode ser um fator complicador em uma
informações. investigação. Vasculhar uma instalação secreta em
uma região de frio inclemente pode ser muito mais
Efeito. O que acontece com o ser que disparou a desafiador do que vasculhar uma instalação em uma
armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta apenas região amena.
quem a disparou; se afetar mais de um ser ou uma
área, isso estará especificado. Calor e Frio. Um personagem em clima muito
quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de
Resistência. O tipo e DT do teste de resistência –10º C) deve fazer um teste de Fortitude por dia (DT
que a vítima da armadilha deve fazer para evitar ou 5 +5 por teste anterior). Se falhar sofre 1d6 pontos de
reduzir seu efeito, caso haja. dano de fogo ou frio que só pode ser curado após sair
do clima quente ou frio. Em calor ou frio extremos
Investigação e Crime. A DT dos testes para en- (acima de 60º C ou abaixo de –20º C) o teste deve ser
contrar e desarmar a armadilha. feito por minuto.
Descrições das armadilhas Neblina. Fornece camuflagem. Neblina espessa for-
nece camuflagem a criaturas a 1,5m e camuflagem
Alarme. Emite um sinal sonoro ou em uma central, total a seres a mais de 1,5m.
alertando sobre a presença de intrusos. Investigação/
Crime DT 20. Precipitações
Arame Farpado. Transforma o espaço que ocupa Chuva. –5 em testes de Percepção e os mesmos
em terreno dif ícil e causa 1d6+2 pontos de dano efeitos de vento forte.
de corte em quem atravessá-lo. Investigação/Crime
DT 20. Granizo. Como chuva, mas no início de cada rodada,
todas as criaturas sofrem 1 ponto de dano de impacto.
Armadilha de Caça. Quando acionada, se fecha
ao redor da perna da vítima, prendendo-a ao chão. A Neve. Como chuva, mas cria terreno dif ícil.
290
Gabriel Gavioli [email protected]
Tempestade. –10 em testes de Percepção e os mes- Lista de Doenças
mos efeitos de vendaval. No início de cada rodada, há
10% de chance de uma criatura aleatória ser atingida Febre Hemorrágica. Contaminação por mordida
por um raio (8d10 pontos de dano de eletricidade). de ratos, Fortitude DT 13.
Vento Estágio I. O personagem fica fraco.
Vento Forte. –2 em testes de ataque à distância Estágio II. O personagem fica debilitado.
e 50% de chance por rodada de apagar chamas ou
dissipar névoas. Estágio III ou superior. Sempre que sofre dano de
corte, balístico ou de perfuração, o personagem
Vendaval. –5 em testes de ataque à distância. Apaga fica sangrando.
chamas e dissipa névoas.
Mente Embaralhada. Contaminação por implan-
Furacão. Torna ataques à distância impossíveis, tação mental, Vontade DT 20.
apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada
rodada, seres Médios ou menores devem passar em Estágio I. O Intelecto do personagem é reduzido
um teste de Fortitude (DT 15) ou caem, são arrastadas em 1.
1d4 x 1,5m na direção do vento e sofrem 1d6 pontos
de dano de impacto para cada 1,5m. Estágio II. O personagem começa a esquecer
informações de curto prazo. No início de cada um
Tornado. Torna ataques à distância impossíveis, de seus turnos, deve fazer um teste de Intelecto
apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada (DT 15). Se falhar, perde sua ação de movimento
rodada, seres Grandes ou menores devem passar em neste turno.
um teste de Fortitude (DT 25) ou caem, são arrastados
1d12 x 1,5m em uma direção aleatória e sofrem 1d6 Estágio III ou superior. O personagem tem
pontos de dano de impacto para cada 1,5m. sua mente parcialmente controlada por o que
tenha implantado essa doença. A memória de
DOENÇAS curto prazo do personagem está completamente
comprometida e ele vê qualquer outro ser como
Criaturas e outros personagens não são a única ameaça ameaça imediata.
que os agentes da Ordem devem enfrentar. Contami-
nações, doenças e vírus, sejam elas paranormais ou Putrefação Acelerada. Contaminação por ina-
naturais, são perigos constantes e que podem muito lação, Fortitude DT 20.
bem atrasar ou matar um agente experiente.
Estágio I. O Vigor do personagem é reduzido em
Quando um personagem entra em contato com a 1 (essa redução não afeta seus PV totais).
doença, deve fazer um teste de resistência (geralmente
Fortitude, mas algumas doenças podem exigir testes Estágio II. O personagem tem seu Vigor reduzido
de Vontade). Se passar, resistiu à doença. Caso con- em 1 (-2 no total) e seu deslocamento é reduzido
trário, fica infectado em estágio I. Ao final de cada pela metade.
cena, o personagem deve repetir esse teste. A cada
falha, a doença avança um estágio e o personagem Estágio III. O personagem tem seu Vigor redu-
sofre os efeitos correspondentes. Um personagem zido para 0 (se já não for) e seu deslocamento se
pode tentar se curar de uma doença durante uma torna 1,5m. Ele adquire um trauma f ísico.
ação de interlúdio.
Sangue Quente. Contaminação por contato, For-
Penalidades e condições causadas por uma doença titude DT 15.
terminam quando o personagem se cura.
Estágio I. A Força e Agilidade do personagem
aumentam em +1 cada.
Estágio II. O personagem fica confuso.
Estágio III. O personagem fica confuso e vulne-
rável a todo tipo de dano.
291
Gabriel Gavioli [email protected]
Vírus do Infecticídio. Contaminação por contato, FOME E SEDE
Fortitude DT 25. O vírus do infecticídio é altamente
resistente, e só pode ser combatido em condições de Um personagem pode resistir um dia inteiro sem
temperaturas extremamente baixas. Qualquer tenta- água ou comida, sem maiores problemas. Depois
tiva de curar esta doença só funciona em ambientes disso, deve fazer um teste de Fortitude por dia (DT 15
com temperatura abaixo de 0º. +1 por teste anterior). Se falhar, fica fraco. Se falhar
novamente, fica debilitado. A terceira falha deixa o
Estágio I. Os pontos de vida máximos do per- personagem inconsciente. Por fim, a quarta falha é
sonagem são reduzidos em 2d10; se isso reduzir letal. Condições causadas por fome e sede só
seus PV a 0, ele morre instantaneamente.
podem ser curadas por comida e bebida.
Estágio II. Os pontos de vida máximos do per-
sonagem são reduzidos em mais 1d10; se isso FUMAÇA
reduzir seus PV a 0, ele morre instantaneamente..
Um personagem imerso em fumaça densa (por exem-
Estágio III ou superior. Os pontos de vida má- plo, dentro de uma casa em chamas) deve fazer um
ximos do personagem são reduzidos em mais teste de Fortitude no início de cada um de seus turnos
1d10. Além disso, ele passa a transmitir o vírus (DT 10 +1 por teste anterior). Se falhar, perde o turno
por contato. engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar
nenhuma outra ação. Falhar em dois testes seguidos
ELETRICIDADE causa a perda de 1d6 pontos de vida. Criaturas que não
precisam respirar são imunes a esses efeitos. Fumaça
Um personagem em contato com uma fonte de ele- também obscurece a visão, fornecendo camuflagem
tricidade sofre dano de eletricidade por rodada (um às criaturas em seu interior.
teste de Fortitude por rodada de exposição reduz o
dano à metade). O dano por rodada e a DT do teste de LAVA
Fortitude dependem da tensão da fonte de eletricidade.
Lava, magma e outros materiais incandescentes (como
Fonte DT Dano Exemplos metal derretido) causam 2d6 pontos de dano de fogo
por rodada de exposição direta. Imersão total (por
Mínima 10 1d6 Bateria, exemplo, cair na caldeira de uma fundição) causa
soquete de lâmpada 20d6 pontos de dano de fogo por rodada e o dano
persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se
Baixa 15 2d8 Caixa de fusíveis um personagem fica duas rodadas na lava e depois
sai, sofre um total de 60d6 pontos de dano de fogo.
Média 20 4d8 Cerca elétrica,
transformador industrial QUEDA
Alta 25 8d8 Raio Uma queda causa 1d6 pontos de dano de impacto
para cada 1,5m, até um máximo de 40d6 para uma
FOGO queda de 60m. Em caso de queda na água, reduza o
dano em 6m (ou seja, –4d6).
Um personagem diretamente exposto a chamas deve
fazer um teste de Reflexos (DT 15). Se falhar, fica em Um objeto pesado (mala cheia de dinheiro, pedra,
chamas, sofrendo 1d6 pontos de dano de fogo no início cadeira de escritório...) que caia sobre uma criatura
de seus turnos. O personagem pode gastar uma ação também causa 1d6 pontos de dano para cada 1,5m da
padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em queda. Dobre o dano para um objeto muito pesado
água também apaga as chamas. A menos que indicado (motocicleta, geladeira...).
o contrário em sua descrição, fogo provocado por
efeitos instantâneos, como rituais e explosivos, não
dura o suficiente para incendiar alguém.
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Gabriel Gavioli [email protected]
SONO Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente.
Nesse caso, o personagem faz o teste de resistência
Um personagem pode ficar uma noite sem dormir quando o efeito acontece, não no momento da ex-
sem problemas — embora não recupere pontos de posição. Outros venenos fazem efeito mais de uma
vida e pontos de energia. Depois disso, deve fazer vez; a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que o
um teste de Fortitude por dia sem dormir (DT 15 efeito acontece e, mesmo que passe num teste, ainda
+1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado. Se já precisará fazer os outros.
estiver fatigado, fica exausto. Se já estiver exausto, cai
inconsciente e não pode ser acordado até que durma Venenos são divididos pelo método de inoculação.
pelo menos oito horas. Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma
arma é uma ação padrão. O veneno permanece na
SUFOCAMENTO arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o
que acontecer primeiro).
Um personagem pode prender a respiração por um
número de rodadas igual ao seu Vigor. Contato. Inoculados via um ataque que acerte
(mesmo que não cause dano) ou se a vítima toca um
Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por objeto envenenado.
rodada (DT 5 +5 por teste anterior). Se falhar, cai
inconsciente e perde 1d6 pontos de vida por rodada Ferimento. Inoculados via um ataque que acerte e
até respirar novamente ou morrer. cause pelo menos 1 ponto de dano.
VENENOS Inalação. Inoculados via respiração. Normalmente,
são armazenados em frascos que podem ser arremes-
Um personagem exposto a um veneno deve fazer um sados em alcance curto. Quando o frasco se quebra,
teste de Fortitude (DT conforme o veneno). Se falhar, libera o veneno num cubo com 3m de lado. Todos
sofre o efeito do veneno. Alguns venenos afetam a os seres na área são expostos — prender a respira-
vítima mesmo que ela passe no teste; a versão reduzida ção não impede a inoculação, uma vez que o veneno
do efeito estará entre parênteses. pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais
e outras partes do corpo.
Ingestão. Inoculados via ingestão de comida ou
bebida.
Veneno Tipo DT Efeito
Arsênico Ingestão 15 1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas
Beladona Ferimento 20 Vítima fica fraca
Clorofórmio Inalação 25 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada)
Curare Ferimento 20 Vítima fica imóvel (lenta) por 1d6 rodadas
Estricnina Ferimento 25 2d12 de dano por rodada por 2d4 rodadas (metade do dano)
Inseticida Inalação 13 Vítima fica enjoada
Lixo químico Contato 20 Vítima fica debilitada (fraca)
Peçonha fraca Ferimento 15 1d12 de dano (metade do dano)
Peçonha mortal Ferimento 25 Vítima cai com –1 PV (10d6 de dano)
Peçonha potente Ferimento 20 1d12 de dano por rodada por 1d4 rodadas (metade do dano)
Sonífero Ingestão 20 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada)
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Gabriel Gavioli [email protected]
Gabriel Gavioli [email protected]
cOaCMAPpÍTíUULtONu8 DloO D8E
Apesar do universo de Ordem Paranormal ser baseado nos 295
tempos atuais e na nossa sociedade moderna, a “Realidade”
é um universo fictício e não precisa ser baseada em aconte-
cimentos e pessoas reais.
Diversos lugares e fatos históricos do nosso mundo real podem ser modificados e adap-
tados para a história dentro do jogo. Por exemplo, o atual presidente dos Estados Unidos
dentro do universo de Ordem Paranormal não necessariamente é o atual presidente da
vida real, e o Grande Incêndio de Roma pode ter sido causado por um culto de ocultistas.
A liberdade criativa que determina o que acontece dentro do jogo é completamente do
seu grupo de amigos, podendo inventar locais e eventos que nunca aconteceram. É claro
que a sua narrativa pode também referenciar personalidades e eventos que existem no
mundo real, desde que todos os participantes concordem com isso.
Ao contar e viver histórias dentro do universo de Ordem Paranormal, o principal fator
a se considerar é a diversão e imersão de todos que participam da história. As entidades
do Outro Lado nunca têm boas intenções, e por causa disso, vários temas maduros e
sensíveis fazem participação ativa nas histórias, como assassinatos, violência explícita,
sacrif ícios…
Por causa disso, é sempre crucial conversar com seu grupo de amigos para concordarem
entre si qual a linha de temáticas aceitáveis por todos aqueles que estão participando.
Ninguém quer tocar em um tema sensível que possa perturbar um dos jogadores na vida
real, deixe os traumas apenas para os personagens fictícios dentro da história.
Gabriel Gavioli [email protected]
MREAARLCIADAS DDAE
Não se sabe quando o Paranormal invadiu
a Realidade pela primeira vez, ou quando
a Ordem foi criada, mas em toda a história
existiram aqueles que se envolveram com a
Ordem e deixaram sua marca nesse universo.
Pessoas, organizações e histórias que se tornaram
lendas dentre aqueles que hoje habitam a Realidade.
VERITUS
O fundador da primeira Ordem, há mais de 2000 anos.
Pouco se sabe sobre quem realmente foi, mas sua vida
envolta em mistério e seu nome se transformaram no legado
mantido vivo até hoje na liderança de Ordo Realitas.
SENHOR VERÍSSIMO
Se Ordo Realitas hoje é uma organização forte e preparada para
lidar com o Paranormal, ninguém é mais responsável por isso do
que , que abandonou seu próprio nome e é
reconhecido apenas como Veríssimo por todos que o conhecem.
Tendo entrado na Ordem quando ainda era muito jovem, ele
rapidamente se tornou o líder de uma equipe de agentes do
mais alto prestígio, denominada “Aniquiladores”.
Após mais de 30 anos lutando contra o Paranormal, o atual
Veríssimo de Ordo Realitas é um homem extremamente
focado e prático. Parece impossível a ideia de que você possa
abrir a imponente porta de seu escritório e não o encontre
trabalhando em diversos casos ao mesmo tempo. Mas isso não
o torna um homem frio, apenas alguém disposto a tomar os
sacrif ícios necessários.
A Ordem é a sua família, figuradamente e literalmen-
te: Veríssimo treinou dezenas de agentes desde sua
juventude para que estivessem preparados para lidar
com as criaturas terríveis do Outro Lado, incluindo
sua própria filha.
Ao contrário da maioria de seus agentes, Senhor Ve-
ríssimo nunca transcendeu. Porém, seus olhos parecem
esconder um enigma profundo. Dele foram removidas tantas coisas,
por que essa verdade ele não poderia esquecer também?
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Gabriel Gavioli [email protected]
ARNALDO FRITZ meros agentes desaparecendo com frequência e uma
grande conspiração resultando em um ressurgimento
Se Veríssimo foi o responsável por manter a Ordem ocultista. Essa conspiração se revelou como a “Des-
existindo até hoje, Arnaldo Fritz foi o responsável por conjuração” - o plano de Kian que eventualmente foi
todo o conhecimento do Paranormal contido nela. interrompido graças ao esforço conjunto de toda a
Antigo parceiro de equipe de Veríssimo, Arnaldo era Ordem, e claro, Chizue como parte disso.
obcecado com estudos do Outro Lado e em encontrar
maneiras de usar o próprio Paranormal para combater Apesar de suas capacidades excepcionais, Chizue
o Outro Lado. não tem interesse em nenhum cargo de liderança e
busca apenas voltar a ter uma vida em paz, em um
Arnaldo vivia uma vida dupla, era um famoso ator retiro isolado criando obras de arte. O Outro Lado,
de filmes de ação ao mesmo tempo que era um dos porém, parece ter outros planos, visto que Chizue
agentes mais experientes da Ordem. Após seu mis- parece ser perseguida por manifestações Paranormais
terioso desaparecimento, que foi acobertado pela por toda a sua vida.
Ordem como um acidente de avião, seu le-
gado continuou nos registros de suas
pesquisas sobre as entidades do
Outro Lado.
Hoje, graças a ele, até mesmo
Ocultistas lutam ao lado da
Ordem usando Rituais, Ob-
jetos Amaldiçoados e Poderes
Paranormais para proteger a
Realidade das criaturas ter-
ríveis do Outro Lado.
CHIZUE
AKECHI
Chizue é a agente mais an-
tiga viva da Ordo Realitas,
com alta experiência em
combate, investigações e
um preparo estratégico ain-
da maior. Porém, por motivos
pessoais, Chizue decidiu se
isolar das investigações Pa-
ranormais por anos, cortando
qualquer tipo de contato com
a Ordem após a morte trágica
de sua filha, a quem treinou a
sua vida inteira.
Porém, em anos recentes,
Chizue foi encontrada e con-
tatada por Veríssimo, que como
um pedido pessoal pediu seu
apoio para reestruturar a Ordem
que se encontrava em uma si-
tuação adversa, com inú-
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HELL
HUNTERS
Formado de ex-membros da
unidade policial SWAT, os
Hell Hunters são estadu-
nidenses veteranos que
presenciaram uma ma-
nifestação Paranormal
terrível e sobreviveram
ao ataque. Desde então,
Ryder Staten abando-
nou a polícia com seus
companheiros e fun-
dou uma equipe de merce-
nários, dispostos a exterminar
qualquer criatura Paranormal
se o valor certo for pago.
Seus membros costumam não
manter uma base operacional
fixa, ao invés disso, se encon-
tram em bares com bunkers
escondidos para jogar cartas e
tomar algumas cervejas antes de
se preparar para suas missões.
Os Hell Hunters não são os melho-
res investigadores, mas poucos gru-
pos são tão eficazes em enfrentar
e eliminar criaturas Paranor-
mais em combate direto.
Alguns novos membros
foram recrutados com
o tempo, expandindo e
espalhando a presença dos
mercenários ao redor de todos
os Estados Unidos.
FAMIGLIA LEONE
Uma família italiana poderosíssima e bilionária, dona da maior
rede de frigoríficos da Itália, mas que esconde um grande
segredo. Os frigoríficos da Família Leone na verdade servem
apenas como fachada para as bases operacionais de uma enorme
máfia de investigadores paranormais.
Liderados pela linhagem “principal” da família, os Leone difi-
cilmente se envolvem em casos que não sejam de seu interesse
direto. Focados principalmente em investigações eficientes e sor-
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