The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Patta Pool, 2023-08-11 05:07:13

เผยแพร่ผลงาน Best Practice โครงการโรงเรียนสุจริต

Best Practice ครูโอ๋ สุจริต

ก คำนำ แบบรายงานผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบัติที่เปนเลิศ (Best Practice) ชื่อผลงาน การจัดการเรียนรู เชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของ โรงเรียนสุจริตเปนนวัตกรรมที่ใชในการจัดการเรียนรูรายวิชาเพิ่มเติม “การปองกันการทุจริต”โดยผูจัดทำ ไดตระหนักถึงความสำคัญของการปลูกฝงวิธีคิดปองกันการทุจริตใหแกนักเรียนและดำเนินกิจกรรมเพื่อ พัฒนาผูบริหาร ครู นักเรียน และบุคลากรทางการศึกษาใหประพฤติปฏิบัติตนใหสอดคลองกับแนวทางของ “ปฏิญญาโรงเรียนสุจริต” ทั้ง 3 ดาน ไดแก ดานการปองกัน ดานการปลูกฝง และดานการสรางเครือขาย เพื่อใหบรรลุตามวิสัยทัศน และนักเรียนเกิดคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต และมุงมั่นพัฒนา แกปญหาที่เกิดจากการจัดการเรียนรู ซึ่งเอกสารฉบับนี้จะอธิบายถึงขั้นตอนและวิธีการดำเนินงานทุก ขั้นตอน ขาพเจาหวังเปนอยางยิ่งวาเอกสารฉบับนี้ จะเปนประโยชนสำหรับโรงเรียนหรือผูที่สนใจ และผูที่ ตองการพัฒนาการจัดการเรียนรูรายวิชารายวิชาเพิ่มเติม “การปองกันการทุจริต” นางสาวปทมาภรณ พูลสมบัติ ผูจัดทำ


ข สารบัญ เรื่อง หนา คำนำ ก สารบัญ ข ความสำคัญของผลงานผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบัติที่เปนเลิศนำเสนอ (Best Practice) ๑ วัตถุประสงคและเปาหมายของผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบัติที่เปนเลิศนำเสนอ (Best Practice) 3 กระบวนการผลิตผลงาน หรือขั้นตอนการดําเนินงาน 3 ผลการดำเนินงาน/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชนที่ไดรับ 10 ปจจัยความสำเร็จ 16 บทเรียนที่ไดรับ (Lesson Learned) 17 การเผยแพร/การไดรับการยอมรับ/รางวัลที่ไดรับ 17 ขอเสนอแนะ 17 ภาคผนวก 18


ค สารบัญภาพ ภาพ หนา ภาพที่ 1 ขั้นตอนในการออกแบบการจัดการเรียนรูโดยใชเกมเปนฐาน (Game-based Teaching) 4 ภาพที่ 2 การดําเนินงานตามวงจรคุณภาพ PDCA 5 ภาพที่ 3 Conceptual Frame Work กระบวนการผลิตงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน 7 ภาพที่ 4 ขั้นตอนการดำเนินงานของการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต 8 ภาพที่ 5 ขั้นตอนการดำเนินงานของการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model 9


ง สารบัญตาราง ตาราง หนา ตารางที่ 1 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4-6 โครงการหองเรียนพิเศษฯ ปการศึกษา 2565 รายวิชา (เพิ่มเติม) การปองการทุจริต 10 ตารางที่ 2 แสดงจำนวนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4-6 โครงการหองเรียนพิเศษฯ ที่ไดผลการเรียนผานเกณฑระดับ ดีเยี่ยม หรือรอยละ 80 ขึ้นไป 11


๑ แบบรายงานผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบัติที่เปนเลิศ (Best Practice) ชื่อผลงาน การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนา คุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต ชื่อเจาของผลงาน นางสาวปทมาภรณ พูลสมบัติ โรงเรียน กาฬสินธุพิทยาสัย สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากาฬสินธุ เขต 1 โทรศัพท043-811564, 081-9749306 E-mail [email protected] ประเภทผลงาน ครู ผูบริหาร บุคลาการทางการศึกษา/ผูรับผิดชอบโครงการ สอดคลองของกับคุณลักษณะโรงเรียนสุจริต (เลือกไดมากกวา 1 ประการ) ทักษกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตยสุจริต อยูอยางพอเพียง จิตสาธารณะ 1. ความสำคัญของผลงานผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบัติที่เปนเลิศนำเสนอ (Best Practice) คณะกรรมการ ป.ป.ช. นำรายวิชาเพิ่มเติมการปองกันการทุจริต สำหรับหลักสูตรการศึกษา ขั้นพื้นฐาน ในชุดหลักสูตรตานทุจริตศึกษา (Anti-Corruption Education) เขาสูระบบการศึกษา เพื่อเปน กลไกระยะยาวในการปลูกฝงวิธีคิดปองกันการทุจริตใหแกผูเรียน เพื่อรวมกันสรางประเทศไทยใสสะอาด ไทยทั้งชาติตานทุจริต โดยรายวิชาเพิ่มเติมการปองกันการทุจริต สำหรับหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน จัดทำขึ้นโดยอนุกรรมการดานการศึกษา ในคณะอนุกรรมการจัดทำหลักสูตรหรือชุดการเรียนรูและสื่อ ประกอบ การเรียนรูดานการปองกันการทุจริตและกลุมผูทรงคุณวุฒิดานการศึกษา สาระการเรียนรู ประกอบดวย (๑) การคิดแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตนและผลประโยชนสวนรวม (๒) ความอาย และความไมทน ตอการทุจริต (๓) STRONG : จิตพอเพียงตานทุจริต (๔) พลเมืองและความรับผิดชอบตอ สังคม ตอเนื่องกัน ตั้งแตระดับปฐมวัย ระดับประถมศึกษา ระดับมัธยมศึกษาตอนตน และระดับมัธยมศึกษา


๒ ตอนปลาย เพื่อใหนักเรียนมีความรู ความเขาใจเกี่ยวกับการแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตนกับ ผลประโยชนสวนรวม ความละอายและความไมทนตอการทุจริต STRONG : จิตพอเพียงตอตานการทุจริต พลเมืองและมีความรับผิดชอบตอสังคม สามารถคิดแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตนกับผลประโยชน สวนรวมได ปฏิบัติตนเปนผูละอายและไมทนตอการทุจริตทุกรูปแบบ ปฏิบัติตนเปนผูที่ STRONG : จิต พอเพียงตอตานการทุจริตปฏิบัติตนตามหนาที่พลเมืองและมีความรับผิดชอบตอสังคม ตระหนักและเห็น ความสำคัญของการตอตาน ปองกันการทุจริต จากการที่ครูจัดการเรียนรูรายวิชาเพิ่มเติมรวมกันวิเคราะห ระดมความคิดเห็น พบวา ในการ จัดการเรียนรูครูผูสอนไมมีความรูในเชิงลึกเกี่ยวกับเนื้อหาของหลักสูตรตานทุจริตศึกษา เนื้อหาของ หลักสูตรตานทุจริตศึกษา มีรายละเอียดคอนขางนอย ซึ่งยากแกการนำมาดัดแปลงทำเปนโครงงานหรือ กิจกรรม สื่อการสอนและกรณีศึกษามีนอยและไมตรงกับวัยของผูเรียน ประกอบกับภาษาที่ใชเปนภาษาที่ คอนขางยาก เปนศัพทวิชาการ ภาษากฎหมายที่ผูเรียนเขาใจยาก ทำใหเกิดปญหาในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู สงผลใหครูไมสามารถถายทอดเนื้อหาตามหลักสูตรไดอยางมีประสิทธิภาพ การจัดการความรูโดยใชเทคนิคของแตละคนที่มีวิธีปฏิบัติที่เปนเลิศ มาประยุกตใชเพื่อพัฒนาสู นวัตกรรมการเรียนรูเชิงรุก พบวา เกม (Game-Based Learning) ชวยใหผูเรียนเรียนรูดวยตนเอง นับเปน กิจกรรมที่เนนผูเรียนเปนสำคัญ ผูเรียนเกิดความตื่นเตน กระตือรือรนในการทำกิจกรรม การแขงขันชวย สรางแรงจูงใจใหผูเรียนตั้งใจทำกิจกรรม ธรรมชาติในการเลนเกม ชวยใหผูเรียนมีสมาธิในการทำกิจกรรม สรางความสนใจใหกับผูเรียนทุกระดับความสามารถ ชวยพัฒนาความสัมพันธในกลุม สรางบรรยากาศที่ดีใน การเรียนรู ชวยพัฒนาความสัมพันธระหวางผูสอนและผูเรียนใหดีขึ้น อีกทั้งชวยใหผูเรียนมีประสบการณ การเรียนรูในชวงเวลาที่สั้น จึงควรพัฒนาเกมใหมีความหลากหลายและยืดหยุน เพื่อสนองตอบความ แตกตางของผูเรียน และชวยใหผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น DINOS Model เปนรูปแบบการจัดการเรียนรูเชิงรุกซึ่งเปนนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อใชเปน รูปแบบของจัดการเรียนรูรายวิชาเพิ่มเติมตานทุจริตศึกษา ภายใตบริบทของโรงเรียนกาฬสินธุพิทยาสัยและ กระบวนการมีสวนรวมของทุกฝายที่เกี่ยวของ มีเปาหมายใหนักเรียนไดรับการพัฒนาใหมีทัศนคติ วิสัยทัศน เชิงบวก และการประพฤติตนปฏิบัติหนาที่เนนคุณธรรมและคานิยมที่เหมาะสมกับสถานศึกษา ครูมี ความสามารถในการจัดการเรียนการสอนรายวิชาเพิ่มเติม การปองกันการทุจริต ใหเกิดประสิทธิภาพและ ประสิทธิผล ประกอบดวย Discuss รวมกันวิเคราะห กำหนดวัตถุประสงคการเรียนรู Interactive การ ระดมความคิด สรางเปาหมายรวมกัน New Actives ออกแบบการจัดการเรียนรูเชิงรุกโดยใชเกม Organize วางแผนการใหคำแนะนํา อำนวยความสะดวก และการสนับสนุนกิจกรรมการเรียนรู Self-Assessment กระตุนใหผูเรียนไดไตรตรองประสบการณจากการเรียนรู และประเมินความกาวหนาดวยตัวเอง จากความเปนมา สภาพปญหา และความสำคัญของการพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต ผูรายงานในฐานะครูผูสอนรายวิชาเพิ่มเติมการปองกันการทุจริต ไดตระหนักถึงความสำคัญของการปลูกฝง วิธีคิดปองกันการทุจริต จึงไดพัฒนการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต เพื่อนำไปสูการพัฒนาการจัดการเรียนรู ใหกับผูเรียนในโรงเรียนสุจริตทั้งระบบและยั่งยืนตอไป


๓ 2. วัตถุประสงคและเปาหมายของผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบัติที่เปนเลิศนำเสนอ (Best Practice) วัตถุประสงค 1. เพื่อศึกษาผลการการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต 2. เพื่อเสริมสรางคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต ไดแก ทักษะกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตยสุจริต อยูอยางพอเพียง และจิตสาธารณะ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4-6 โครงการหองเรียนพิเศษฯ ที่มีตอ การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต เปาหมายของผลงาน เปาหมายเชิงปริมาณ 1. ผูเรียนรอยละ 80 มีความรูทักษะ เจตคติตามเกณฑการประเมินของรายวิชาเพิ่มเติมการ ปองกันการทุจริต ๒. ผูเรียนรอยละ 80 มีคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริตตามเกณฑการประเมินของ หลักสูตรตานทุจริตศึกษา เปาหมายเชิงคุณภาพ 1. ผูเรียนมีความรู ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ 5 ประการ ไดแก ทักษะกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตยสุจริต อยูอยางพอเพียง และจิตสาธารณะ และสามารถนำไปประยุกตใชในชีวิตประจำวันอยาง ยั่งยืน 2. ครูสามารถจัดการเรียนรูรายวิชาเพิ่มเติมหลักสูตรตานทุจริตศึกษาไดอยางมีประสิทธิภาพ 3. กระบวนการผลิตผลงาน หรือขั้นตอนการดําเนินงาน การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนา คุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต มีกระบวนการผลิตชิ้นงาน/นวัตกรรม ใชวงจรการบริหารงาน คุณภาพ (PDCA) เปนกระบวนการหลักและแนวคิดทฤษฎีที่นาเชื่อถือ โดยการตรวจสอบคุณภาพโดย ผูเชี่ยวชาญ ดังนี้ แนวคิด หลักการสำคัญที่เกี่ยวของกับผลงานหรือนวัตกรรม 1. แนวคิดการออกแบบการจัดการเรียนรู โดยใชเกมเปนฐาน (Game-based Teaching) (อนุศร หงษ ขุนทด.2566) ขั้นตอนที่ 1: กำหนดวัตถุประสงคการเรียนรู (Identify learning objectives) ขั้นตอนแรก คือ การกำหนดวัตถุประสงคการเรียนรูที่ผูสอนตองการใหผูเรียนบรรลุผานกิจกรรม ตามเกม ระบุความรูและ ทักษะที่คุณตองการใหผูเรียนไดรับและใหแนใจวาพวกเขาสอดคลองกับเปาหมาย การเรียนรูโดยรวมของหลักสูตรหรือหลักสูตร ขั้นตอนที่ 2: เลือกเกมที่เหมาะสม (Select appropriate games) เลือกเกมที่สอดคลองกับวัตถุประสงคการเรียนรู ตอบสนองความตองการ และความชอบของ ผูเรียน มีความเหมาะสมที่จะสามารถสงเสริมสนับสนุนใหสามารถบรรลุวัตถุประสงคการเรียนรูที่ผูสอน


๔ กำหนดไว พิจารณาเกมที่ตรงกับความ ตองการ และความสนใจของผูเรียน และมอบประสบการณการ เรียนรูที่นาสนใจ และทาทาย ผูสอนสามารถคนหาเกม ออนไลน หรือปรึกษากับนักการศึกษา ผูเชี่ยวชาญ หรือนักออกแบบเกมคนอื่น ๆ เพื่อคนหาตัวเลือกที่ดี และเหมาะสมที่สุด ขั้นตอนที่ 3: ออกแบบกิจกรรมตามเกม (Design game-based activities) พัฒนากิจกรรมการเรียนรูในเกมที่เลือกใหเขากับประสบการณการเรียนรูของผูเรียน ควรวางแผน วาผูสอนจะแนะนําเกม อยางไรจะเลนอยางไร และจะสอดคลองเขากับหลักสูตรโดยรวมอยางไร ซึ่งอาจ รวมถึงการแสดงบทบาทสมมติ การจำลองสถานการณ และงานแกปญหา เพื่อพัฒนาประสบการณในการ เรียนรู หรือพัฒนาทักษะตาง ๆ ตรวจสอบใหแนใจวา ไดเพิ่มคำแนะนํา ความคาดหวัง และขั้นตอน วิธีการ ประเมินของผูเรียนที่ชัดเจนเพื่อใหแนใจวาผูเรียนเขาใจเปาหมาย และวัตถุประสงคของกิจกรรม ขั้นตอนที่ 4: ใหคำแนะนําและการสนับสนุน (Provide guidance and support) วางแผนการใหคำแนะนํา และการสนับสนุนกิจกรรมการเรียนรูใหแกผูเรียนตลอดกิจกรรมตามเกม ควรมีการวางแผนใน การอำนวยความสะดวกในการเรียนรู สงเสริมการทำงานรวมกัน และการทำงานเปน ทีม รวมถึงการใหขอเสนอแนะในเวลาที่เหมาะสม โดยอาจมีการเตรียมคำแนะนํา แหลงขอมูล และสื่ออื่น ๆ ผูสอนควรรวบรวมวัสดุที่จําเปน เชน กระดาน เกมการด และชิ้นสวนตาง ๆ รวมถึงสื่อการสอนเพิ่มเติม เพื่อ สนับสนุนกิจกรรม ตรวจสอบใหแนใจวาทุกอยางไดรับการจัดระเบียบ และผูเรียนสามารถเขาถึงไดงาย เพื่อใหผูเรียนใชในระหวางกิจกรรม เพื่อชวยใหผูเรียนเริ่มตนใชงานตาม ภารกิจในเกม และใหการสนับสนุน ตลอดกระบวนการทั้งหมด ขั้นตอนที่ 5: ทบทวน และประเมินผล (Review and Refine) กระตุนใหผูเรียนไดไตรตรองประสบการณจากการเรียนรู และประเมินความกาวหนาดวยตัวของ ผูเรียนเองจากวัตถุประสงคการเรียนรู ผูสอนอาจใชขอเสนอแนะจากผูเรียน เพื่อทบทวนกิจกรรม และทำ การปรับเปลี่ยน แนวทางการสอนตามเกมในอนาคต ภาพที่ 1 ขั้นตอนในการออกแบบการจัดการเรียนรูโดยใชเกมเปนฐาน (Game-based Teaching)


๕ 2. หลักการดําเนินงานตามวงจรคุณภาพ PDCA 4 ขั้นตอนของการทำ PDCA สามารถอธิบายไดดังนี้ 1. Plan หรือ การวางแผน ขั้นตอนแรกคือตั้งเปาหมายและการวางแผนงานวาเราจะปรับปรุงแผนงานอะไร (what) ปรับปรุง อยางไร (how) ใครเปนผูรับผิดชอบ (who) ตองทำเมื่อไหร (when) ที่สำคัญที่สุดคือการกำหนดผลลัพธที่ ตองการจะได (outcome) วาจะมีหนาตาเปนอยางไรและกำหนดตัวชี้วัดที่เหมาะสม (KPI) จากนั้นทำให ออกมาเปนแผนการดำเนินงาน (Action plan) 2. Do หรือ การปฏิบัติ ขั้นตอนนี้คือการลงมือปฏิบัติตามแผนการดำเนินงานที่ทำไวในขอ 1 เนื่องจากการปรับปรุง กระบวนการนั้นยังใหมอยู อาจจะปรับปรุงแลวประสบความสำเร็จหรือไมก็ได เราจึงแนะนำวาในขั้นตอนนี้ อาจจะเริ่มปฏิบัติจากคนกลุมเล็กหรือเปนโปรเจ็คเล็ก ๆกอน เพื่อปองกันการเกิดความเสียหายไปทั้งบริษัท 3. Check หรือ การตรวจสอบ จากการปฏิบัติตามแผนการดำเนินงานแลว ขั้นตอนถัดไปคือการประเมินวาไดตามแผนที่วางไววา เปนไปตามความคาดหวังหรือไม โดยใชตัวชีวัดที่กำหนดไวมาตรวจสอบ ในการตรวจสอบจะมีทั้งสวนที่ เปนไปตามแผนและไมเปนไปตามแผน ผูตรวจสอบควรรูวา ถาเปนไปตามแผน ปจจัยอะไรที่ทำใหสำเร็จ ไมใชวาสำเร็จเพราะฟลุค ในทางกลับกัน หากไมเปนไปตามแผนก็ตองหาสาเหตุดวยวาทำไมถึงไมสำเร็จ 4. Act หรือ การปรับปรุง จากผลลัพธที่ไดจากการตรวจสอบ ทีมงานจะตองนำผลลัพธนั้นมาเขาสูกระบวนการปรับปรุงอยาง เหมาะสม วิเคราะหวาปจจัยใดที่ทำใหไมสำเร็จในแผนการที่ตั้งมาตอนแรก เมื่อปรับปรุงแผนการดำเนินงาน เสร็จ เราก็จะกลับเขาสูวงจรการทำ PDCA แบบนี้วนไปเรื่อย ๆ ภาพที่ 2 การดําเนินงานตามวงจรคุณภาพ PDCA


๖ 3. การจัดการเรียนรูเชิงรุก (Active Learning) เปนการเรียนที่เนนใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธกับการ เรียนรูกระตุนใหผูเรียนเกิดกระบวนการคิดขั้นสูง (Higher-Order Thinking) ดวยการวิเคราะห สังเคราะหและประเมินคา ใชทักษะพื้นฐานดานการอาน การ เขียน การฟง การตั้งคําถาม และการ อภิปรายรวมกัน บูรณาการในการเรียนรู ผูเรียนลงมือปฏิบัติจริง โดยตองคำนึงถึงความรูเดิมและความตองการของผูเรียนเปนสำคัญ ทั้งนี้ผูเรียนจะถูกเปลี่ยนบทบาทจาก ผูรับความรูไปสูการมีสวนรวม ในการสรางองคความรูดวยตนเอง กระบวนการเรียนรูเชิงรุก เปนกระบวนการเรียนรูที่ครูผูสอนควรนำมาใชในการจัดกิจกรรมการ เรีนยรู โดยสงเสริมใหผูเรียนมิไดเปนเพียงผูรับความรูหรือขอมูลที่ครูถายทอดมาใหเทานั้น ผูเรียนจะตอง เปนผูเรียนรูและปฏิบัติกิจกรรมดวยตนเอง คือ มีความตื่นตัวที่จะศึกษาเรียนรู จัดกระทำขอมูล และสราง ความเขาใจในขอมูลหรือความรูนั้น ๆ ดวยตนเอง เพื่อทำใหสิ่งที่เรียนรูมีความหมายตอตนเองอยางชัดเจน สงผลใหสามารถนําความรูนั้นไปใชประโยชนได ซึ่งในกระบวนการสรางความเขาใจใหแกตนเอง จะตอง อาศัยกระบวนการเรียนรูที่ตื่นตัว (Active learning) ทั้งทางกาย (Physically active) สติปญญา (Intellectually active) สังคม (Socially active) และอารมณ (Emotionally active) เปนการใหผูเรียน มีบทบาทในการแสวงหาความรู และเรียนรูอยางมีปฏิสัมพันธจนเกิดความรูความเขาใจและนําไป ประยุกตใชได สามารถวิเคราะห สังเคราะห ประเมินคาหรือสรางสรรคสิ่งที่ไดเรียนรูและพัฒนาตนเอง อยางเต็มความสามารถ รวมถึงการจัดประสบการณการเรียนรูใหผูเรียนไดมีสวนรวม มีโอกาสรวม อภิปราย ฝกทักษะในการสื่อสารทำใหผลการเรียนรูเพิ่มขึ้น และการนําเสนองานที่เกิดจากการเรียนรู ในสถานการณ จําลอง หรือการฝกปฏิบัติในสภาพจริงที่มีการเชื่อมโยงกับสถานการณตาง ๆ ซึ่งจะทำใหผลการเรียนรู เกิดขึ้นสูงขึ้น กระบวนการผลิตงานหรือขั้นตอนการดำเนินงานสามารถสรุปเปน Conceptual Frame Work ดังนี้


๗ ภาพที่ 3 Conceptual Frame Work กระบวนการผลิตงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน ผูเรียนมีความรู ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ 5 ประการ ไดแก ทักษะ กระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตยสุจริต อยูอยาง พอเพียง และจิต สาธารณะ และสามารถ นำไปประยุกตใชใน ชีวิตประจำวันอยางยั่งยืน ผลผลิต ไดรูปแบบการจัดการ เรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต ที่มีประสิทธิภาพ ไมผานเกณฑ ผานเกณฑ สรุป รายงานผล นำเสนอผลงานเผยแพร ขยายผลสูโรงเรียน กระบวนการ รูปแบบการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) ประกอบดวย D = Discuss รวมกันวิเคราะห กำหนดวัตถุประสงคการเรียนรู I = Interactive การระดมความคิด สรางเปาหมายรวมกัน N = New Actives การจัดการเรียนรู เชิงรุกโดยใชเกมที่เลือก O = Organize การใหคำแนะนํา อำนวยความสะดวก และการสนับสนุนกิจกรรม การเรียนรูใหแกผูเรียน S = Self-Assessment กระตุนให ผูเรียนไดไตรตรองประสบการณจากการเรียนรู และประเมินความกาวหนาดวยตัวเอง การขับเคลื่อนหลักสูตรตานทุจริต ศึกษาโรงเรียนกาฬสินธุพิทยาสัย แกไข ปรับปรุง พัฒนา วัดและประเมินผลการจัดการเรียนรู แผนการสอน/เกม คุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต นำไปใชจัดกิจกรรมการเรียนรู ปจจัยปอน ครูและนักเรียน วัสดุ สื่อและเทคโนโลยี ระบบบริหารงานวิชาการ


๘ กระบวนการผลิตชิ้นงาน/นวัตกรรม ใชวงจรการบริหารงานคุณภาพ (PDCA) เปนกระบวนการ หลักซึ่งมีขั้นตอนการดำเนินงาน ดังนี้ ภาพที่ 4 ขั้นตอนการดำเนินงานของการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (GameBased Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต ขั้นที่ 1 วางแผน (Plan) 1. ผูรายงานศึกษาขอมูลพื้นฐาน หลักการ แนวคิด และองคประกอบเกี่ยวกับการจัดการ เรียนรู เชิงรุกโดยใชเกมการเรียนรู (Game-Based Learning) จากเอกสาร บทความ และงานวิจัย เพื่อนำ ขอมูล มาเปนแนวทางในการกำหนดโครงสรางเครื่องมือที่ใชในการพัฒนาผลงาน/นวัตกรรม 2. ผูรายงานจัดทำหนวยการเรียนรูที่สอดคลองกับชุดหลักสูตรตานทุจริตศึกษา (Anti - Corruption Education)ของสำนักงานคณะกรรมการปองกันและปราบปรามการทุจริตแหงชาติรวมกับ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2561 3. ผูรายงานนำโครงการสอน เนื้อหาการจัดการเรียนรูเชิงรุกโดยใชเกมการเรียนรู (Game-Based Learning) มาออกแบบกิจกรรมจัดทำแผนการจัดการเรียนรูเชิงรุกโดยใชเกมการเรียนรู (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต 4. วางแผนการจัดทำสื่อการเรียนรูรูปแบบเกมการเรียนรู (Game-Based Learning) โดยใชเกม เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต เกม STRONG ทั้ง 4 เกม ดังนี้ หนวยที่ 1 การคิดแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตนและผลประโยชนสวนรวม เปนเกมโดมิโน หนวยที่ 2 ความอายและความไมทน ตอการทุจริต เปนเกม PP BOT หนวยที่ 3 STRONG: จิตพอเพียงตานทุจริต เปนเกมจับคูภาพ หนวยที่ 4 พลเมืองและความรับผิดชอบตอสังคม เปนเกมบันไดงู ตอน เกงการคิด


๙ ขั้นตอนที่ 2 ปฏิบัติ (Do) จัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต ซึ่ง DINOS Model ภาพที่ 5 ขั้นตอนการดำเนินงานของการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model ประกอบดวย D = Discuss รวมกันวิเคราะห กำหนดวัตถุประสงคการเรียนรูที่ผูสอนตองการใหผูเรียนบรรลุผาน กิจกรรมตามเกม ระบุความรูและทักษะที่คุณตองการใหผูเรียนไดรับและใหแนใจวาพวกเขาสอดคลองกับ เปาหมายการเรียนรูโดยรวมของหลักสูตร I = Interactive การระดมความคิด สรางเปาหมายรวมกันระหวางครูผูสอน ผูเรียนเพื่อใชเกมให สอดคลองกับวัตถุประสงคการเรียนรู ตอบสนองความตองการ และความชอบของผูเรียน มีความเหมาะสม ที่จะสามารถเสริมสรางคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต ที่ดีและเหมาะสมที่สุด N = New Actives การจัดการเรียนรูเชิงรุกโดยใชเกมที่เลือก ใหเขากับประสบการณการเรียนรู ของผูเรียนที่จะชวยเสริมสรางคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต O = Organize การใหคำแนะนํา อำนวยความสะดวก และการสนับสนุนกิจกรรมการเรียนรูใหแก ผูเรียนตลอดกิจกรรมตามเกม สงเสริมการทำงานรวมกันและการทำงานเปนทีม รวมถึงการใหขอเสนอแนะ ในเวลาที่เหมาะสมอยางเปนระบบ S = Self-Assessment ติดตาม เสริมแรง เสริมความคิด กระตุนใหผูเรียนไดไตรตรอง ประสบการณจากการเรียนรู และประเมินความกาวหนาดวยตัวของผูเรียนเองจากวัตถุประสงคการเรียนรู โดยผูสอนใชขอเสนอแนะจากผูเรียน เพื่อทบทวนกิจกรรม และทำการปรับเปลี่ยนแนวทางการสอนตามเกม ในอนาคต


๑๐ ขั้นตอนที่ 3 ติดตาม ตรวจสอบ (Check) 1. สังเกตพฤติกรรมความตื่นตัวของผูเรียนในการเขารวมกิจกรรม ใหความรวมมือในการทำ กิจกรรม 2. ประเมินความพึงพอใจของผูเรียน ครู และผูบริหารสถานศึกษา โดยใชแบบประเมินความพึง พอใจของนักเรียนตอการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model และเกม 3. ผูสอนตรวจสอบและเสนอแนะ แลกเปลี่ยนเรียนรูรวมกับผูเรียน หลังจากที่ผูเรียนเลนเกมจบใน แตละเกม 4. วัดผล ปรับปรุงและพัฒนาโจทยใหเหมาะสมกับผูเรียนรายบุคคล ทั้งในเรื่องของความยาก งาย และเวลา เพื่อใหผูเรียนเกิดความทาทาย ขั้นตอนที่ 4 ปรับปรุง (Act) ๑. นำผลการจัดกิจกรรมและขอเสนอแนะจากการสะทอนการดำเนินงาน มาปรับปรุงรูปแบบของ เกมเพื่อการศึกษา เพื่อใหไดรูปแบบการเรียนรูที่มีประสิทธิภาพ ๒. ขยายผลสูคณะครูและบุคลากรทางการศึกษาในโรงเรียนและภายนอก โดยสามารถนำเกมเพื่อ การศึกษาไปบูรณาการกับรายวิชาอื่น ๆ ไดรวมทั้งพัฒนาเกมในรูปแบบเทคโนโลยีสมัยใหมได 4. ผลการดำเนินงาน/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชนที่ไดรับ ผลที่เกิดขึ้นกับนักเรียน 1. นักเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริตรอยละ 86.79 เกิดกระบวนการเรียนรูตามหลักสูตร ทุจริตศึกษา ซึ่งผานเกณฑรอยละ 80 ที่ตั้งไว ตารางที่ 1 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4-6 โครงการหองเรียนพิเศษฯ ปการศึกษา 2565 รายวิชา (เพิ่มเติม) การปองการทุจริต (ที่มา : รายงานการวัดและประเมินผล โรงเรียนกาฬสินธุพิทยาสัย) 2. นักเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริตรอยละ 93.55 มีคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียน สุจริตตามเกณฑการประเมินของหลักสูตรตานทุจริตศึกษา ซึ่งผานเกณฑรอยละ 80 ที่ตั้งไว ชั้น จำนวนนักเรียน (คน) ผลสัมฤทธิ์การปองกันการทุจริต (รอยละ) ป.4 40 87.95 ป.5 41 85.85 ป.6 40 86.58 เฉลี่ย/รอยละ 86.79


๑๑ ตารางที่ 2 แสดงจำนวนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4-6 โครงการหองเรียนพิเศษฯ ที่ไดผลการเรียน ผานเกณฑระดับ ดีเยี่ยม หรือรอยละ 80 ขึ้นไป ชั้น จำนวน นักเรียน (คน) ความสามารถ ในการคิด ความซื่อสัตย สุจริต ความมีวินัย อยูอยาง พอเพียง จิต สาธารณะ คน รอยละ คน รอยละ คน รอยละ คน รอยละ คน รอยละ ป.4 40 34 85.00 40 100 36 90.00 34 85.00 40 100 ป.5 41 37 90.24 41 100 37 90.24 34 82.93 41 100 ป.6 40 35 87.50 40 100 38 95.00 39 97.50 40 100 รวม 121 106 87.60 121 100 111 91.74 107 88.43 121 100 เมื่อพิจารณาคุณลักษณะทั้ง 5 ประการ คิดเฉลี่ยเปน 113 คน คิดเปนรอยละ 93.55 (ที่มา : รายงานการวัดและประเมินผล โรงเรียนกาฬสินธุพิทยาสัย) จากตารางผลการประเมินคุณลักษณะ 5 ประการโรงเรียนสุจริต ไดแก ดานทักษะกระบวนการ คิด ดานความซื่อสัตยสุจริต ดานความมีวินัย ดานอยูอยางพอเพียง ดานจิตสาธารณะตามเกณฑหลักสูตร ตานทุจริต เฉลี่ยคิดเปนรอยละ 93.55 เมื่อพิจารณารายดานนักเรียนที่ผานการประเมินรอยละ 80 ขึ้นไป ซึ่งอยูในระดับคุณภาพดีเยี่ยมทุกดาน โดยเรียงลำดับจากมากไปนอย ไดแก ดานจิตสาธารณะและดานความ ซื่อสัตยสุจริตเทากับ รอยละ 100 นาจะเกิดจากผลการพัฒนาคุณลักษณะนี้บูรณาการวิถีในโรงเรียน ดวย กิจกรรมสมาธิยามเที่ยง กิจกรรมของหายไดคืน กิจกรรมบริษัทสรางการดี เปนตน ดานความมีวินัยเทากับ รอยละ 91.74 ดานอยูอยางพอเพียง เทากับ รอยละ 88.43 และดานการคิดเทากับ รอยละ 87.60 3. นักเรียนมีความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมการเรียนรูรายวิชาเพิ่มเติมการปองกันการทุจริต ดวยการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต ในระดับมาก 4. นักเรียนไดรับการพัฒนาความรูความเขาใจเกี่ยวกับการแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตน กับผลประโยชนสวนรวม ความละอายและความไมทนตอการทุจริต STRONG : จิตพอเพียงตอตานการทุจริต และพลเมืองและมีความรับผิดชอบตอสังคม 5. นักเรียนสามารถคิดแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตนกับผลประโยชนสวนรวมได 6. นักเรียนปฏิบัติตนเปนผูละอายและไมทนตอการทุจริตทุกรูปแบบ 7. นักเรียนปฏิบัติตนเปนผูที่ STRONG : จิตพอเพียงตอตานการทุจริตปฏิบัติตนตามหนาที่ พลเมืองและมีความรับผิดชอบตอสังคม ตระหนักและเห็นความสำคัญของการตอตานและปองกันการทุจริต 8. นักเรียนสามารถนำความรูที่ไดรับไปปรับใชในการดำเนินชีวิตประจำวันไดจนสามารถเปน แบบอยางและไดรับรางวัล อาทิเชน เด็กหญิงลลิตา แสงโสภาพรรณ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5/8 ไดรับการคัดเลือกเปนเด็กดีเดน จังหวัดกาฬสินธุประจำป 2566 เนื่องในวันเด็กแหงชาติ ประจำป 2566


๑๒ เด็กหญิงณนภา ศรีละคุณ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5/8 ไดรับการคัดเลือกเปนเด็กและเยาวชน ดีเดนและเด็กและเยาวชนที่นำชื่อเสียงมาสูประเทศชาติ ประจำป 2566 จากกระทรวงศึกษาธิการ และไดรับการคัดเลือกใหเขาเยี่ยมคารวะนายกรัฐมนตรี เนื่องในวันเด็กแหงชาติ ประจำป 2566 การสอบแขงขันทางวิชาการระดับนานาชาติประจำป พ.ศ. 2566 รอบแรก : ระดับเขตพื้นที่ วิชา คณิตศาสตร 4 เหรียญทอง 3 เหรียญเงิน 3 เหรียญทองแดง วิชาวิทยาศาสตร 9 เหรียญทอง 6 เหรียญเงิน 9 เหรียญทองแดง และเด็กชายชนน คำคูณมงคล ไดคะแนนเปนอันดับ 1 เหรียญทอง ผลที่เกิดขึ้นกับครู 1. ครูผูสอนมีความรู ความเขาใจ และมีสวนรวมในการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต 2. ครูไดพัฒนาเทคนิคการสอนที่ดี มีความอดทน มีความรับผิดชอบ มุงมั่น เสียสละในการ ปฏิบัติงาน เนนผูเรียนเปนสำคัญ มีการสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม และคุณลักษณะที่พึงประสงค ในการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนแตละครั้ง 3. การนิเทศภายในสถานศึกษาอยางเปนระบบ โดยใชวิธีการนิเทศเขาใจ เขาถึง พัฒนา และ นำผลการนิเทศไปใชในการปรับปรุงและพัฒนาการจัดการเรียนรู 4. ครูตระหนักถึงความสำคัญ และความจำเปนในการใชหลักสูตรตานทุจริตศึกษาและเกิด ความมั่นใจในการจัดกิจกรรมการเรียนรูมากขึ้น สามารถนำความรูไปใชในชีวิตประจำวัน จนไดรับการยก ยองเปนที่ประจักษ อาทิเชน รางวัล “คุรุชน คนคุณธรรม” ระดับดีเยี่ยม ดานครูผูสอน โครงการโรงเรียนคุณธรรม สพฐ. ปการศึกษา ๒๕๖๕ เขตตรวจราชการที่ ๑๒ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน รางวัล “ครูดีในดวงใจ” ครั้งที่ ๑๙ พ.ศ. ๒๕๖๕ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน รางวัลเครื่องหมายเชิดชูเกียรติ “คุรุสดุดี” พ.ศ. ๒๕๖๖ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน รางวัลครูผูสอนนักเรียนที่มีผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้น ประถมศึกษาปที่ ๖ ปการศึกษา ๒๕64, 2565 สอบไดคะแนนลำดับที่ ๑ กลุมสาระการเรียนรูกลุม สาระการเรียนรูคณิตศาสตร (๑๐๐ คะแนน) สอดคลองกับคุณลักษณะ 5 ประการของโครงการโรงเรียนสุจริต


๑๓ คุณลักษณะ กิจกรรม/วิธีการที่สอดคลอง ผลที่เกิดขึ้น 1. ทักษะ กระบวนการ คิด การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) โดย การคิดวางแผนในการเลนเกม การคิดแกปญหาเพื่อหาคำตอบใน เกม การคิดเชื่อมโยงความรูแตละหนวย ที่ไดเรียนในรายวิชาเพิ่มเติมการ ปองกันการทุจริต ไมวาจะเปน ความรูความเขาใจเกี่ยวกับการ แยกแยะระหวางผลประโยชนสวน ตนกับผลประโยชนสวนรวม ความ ละอายและความไมทนตอการ ทุจริต STRONG : จิตพอเพียง ตอตานการทุจริต และพลเมือง และมีความรับผิดชอบตอสังคมเพื่อ หาคำตอบ 1. ผูเรียนรอยละ 86.79 มีความรูทักษะ เจตคติตาม เกณฑการประเมินของรายวิชาเพิ่มเติมการปองกัน การทุจริต 2. ผูเรียนรอยละ 80 มีคุณลักษณะ 5 ประการของ โรงเรียนสุจริตตามเกณฑการประเมินของหลักสูตร ตานทุจริตศึกษา (ดานทักษะกระบวนการคิด คิด เปนรอยละ 87.60 ) 3. ผูเรียนมีความรู ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ 5 ประการ ไดแก ทักษะกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตยสุจริต อยูอยางพอเพียง และจิตสาธารณะ และสามารถนำไปประยุกตใชในการดำเนินการ บริษัทสรางการดีจนประสบผลสำเร็จเปนที่ยอมรับ ไดรับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศ กิจกรรมบริษัทสรางการดี ระดับประถมศึกษา ภายใตโครงการเสริมสรางคุณธรรม จริยธรรม และ ธรรมาภิบาลในสถานศึกษา(โครงการโรงเรียนสุจริต) และกิจกรรมเนื่องในวันตอตานคอรรัปชันสากล (9 ธันวาคม ) ระหวางวันที่ 7-10 ธันวาคม 2564 2. ความมี วินัย การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) โดย มีวินัยในการเลนเกมแตละเกม ปฏิบัติตามกติกาการเลนเกม การตรงตอเวลา ความละเอียด รอบคอบในการคิด มีความสามัคคีในกลุม การทำงาน รวมกันเปนกลุมในการคิดหา คำตอบในแตละเกม 1. ผูเรียนรอยละ 86.79 มีความรูทักษะ เจตคติตาม เกณฑการประเมินของรายวิชาเพิ่มเติมการปองกัน การทุจริต 2. ผูเรียนรอยละ 80 มีคุณลักษณะ 5 ประการของ โรงเรียนสุจริตตามเกณฑการประเมินของหลักสูตร ตานทุจริตศึกษา (ดานความมีวินัย คิดเปนรอยละ 91.74 ) 3. ผูเรียนมีความรู ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ 5 ประการ ไดแก ทักษะกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตยสุจริต อยูอยางพอเพียง และจิตสาธารณะ และสามารถนำไปประยุกตใชในการดำเนินการ บริษัทสรางการดีจนประสบผลสำเร็จเปนที่ยอมรับ ไดรับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศ กิจกรรมบริษัทสรางการดี ระดับประถมศึกษา ภายใตโครงการเสริมสรางคุณธรรม จริยธรรม และ ธรรมาภิบาลในสถานศึกษา(โครงการโรงเรียนสุจริต) และกิจกรรมเนื่องในวันตอตานคอรรัปชันสากล (9 ธันวาคม ) ระหวางวันที่ 7-10 ธันวาคม 2564


๑๔ คุณลักษณะ กิจกรรม/วิธีการที่สอดคลอง ผลที่เกิดขึ้น 3. ความ ซื่อสัตยสุจริต การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) โดย นักเรียนเลนเกมอยางมีความ ซื่อสัตย มีการยอมรับผลการตัดสินจาก การเลนเกมอยางซื่อสัตย แสดงความคิดเห็นตอการแสดง คำตอบของเพื่อนอยางมีเหตุผล ตรงไปตรงมาดวยความซื่อสัตย 1. ผูเรียนรอยละ 86.79 มีความรูทักษะ เจตคติตาม เกณฑการประเมินของรายวิชาเพิ่มเติมการปองกัน การทุจริต 2. ผูเรียนรอยละ 80 มีคุณลักษณะ 5 ประการของ โรงเรียนสุจริตตามเกณฑการประเมินของหลักสูตร ตานทุจริตศึกษา (ดานความซื่อสัตยสุจริต คิดเปน รอยละ 100 ) 3. ผูเรียนมีความรู ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ 5 ประการ ไดแก ทักษะกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตยสุจริต อยูอยางพอเพียง และจิตสาธารณะ และสามารถนำไปประยุกตใชในการดำเนินการ บริษัทสรางการดีจนประสบผลสำเร็จเปนที่ยอมรับ ไดรับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศ กิจกรรมบริษัทสรางการดี ระดับประถมศึกษา ภายใตโครงการเสริมสรางคุณธรรม จริยธรรม และ ธรรมาภิบาลในสถานศึกษา(โครงการโรงเรียนสุจริต) และกิจกรรมเนื่องในวันตอตานคอรรัปชันสากล (9 ธันวาคม ) ระหวางวันที่ 7-10 ธันวาคม 2564 4. อยูอยาง พอเพียง การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) โดย การนำความรูเรื่องเกมไป ประยุกตสรางเกมเลนเอง นำความรูที่ไดจากเกมไปบูรณา การแนวคิดความพอเพียงใน ชีวิตประจำวัน 1. ผูเรียนรอยละ 86.79 มีความรูทักษะ เจตคติตาม เกณฑการประเมินของรายวิชาเพิ่มเติมการปองกัน การทุจริต 2. ผูเรียนรอยละ 80 มีคุณลักษณะ 5 ประการของ โรงเรียนสุจริตตามเกณฑการประเมินของหลักสูตร ตานทุจริตศึกษา (ดานอยูอยางพอเพียง คิดเปนรอย ละ 88.43 ) 3. ผูเรียนมีความรู ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ 5 ประการ ไดแก ทักษะกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตยสุจริต อยูอยางพอเพียง และจิตสาธารณะ และสามารถนำไปประยุกตใชในการดำเนินการ บริษัทสรางการดีจนประสบผลสำเร็จเปนที่ยอมรับ ไดรับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศ กิจกรรมบริษัทสรางการดี ระดับประถมศึกษา ภายใตโครงการเสริมสรางคุณธรรม จริยธรรม และ ธรรมาภิบาลในสถานศึกษา(โครงการโรงเรียนสุจริต) และกิจกรรมเนื่องในวันตอตานคอรรัปชันสากล (9 ธันวาคม ) ระหวางวันที่ 7-10 ธันวาคม 2564


๑๕ คุณลักษณะ กิจกรรม/วิธีการที่สอดคลอง ผลที่เกิดขึ้น 5. มีจิต สาธารณะ การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) โดย ทุกคนในกลุมมีสวนรวมในการเลน เกม การมีน้ำใจ ชวยกันคิดหาคำตอบ ในเกม เลนเกมอยางสนุกสนานควบคูกับ ความรูที่ไดพัฒนาสูแนวคิดการมี จิตสาธรณะในชีวิตประจำวัน 1. ผูเรียนรอยละ 86.79 มีความรูทักษะ เจตคติ ตามเกณฑการประเมินของรายวิชาเพิ่มเติมการ ปองกันการทุจริต 2. ผูเรียนรอยละ 80 มีคุณลักษณะ 5 ประการของ โรงเรียนสุจริตตามเกณฑการประเมินของ หลักสูตรตานทุจริตศึกษา (ดานมีจิตสาธารณะ คิดเปนรอยละ 100 ) 3. ผูเรียนมีความรู ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ 5 ประการ ไดแก ทักษะกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตยสุจริต อยูอยางพอเพียง และจิต สาธารณะ และสามารถนำไปประยุกตใชในการ ดำเนินการบริษัทสรางการดีจนประสบผลสำเร็จ เปนที่ยอมรับไดรับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศ กิจกรรมบริษัทสรางการดี ระดับ ประถมศึกษา ภายใตโครงการเสริมสราง คุณธรรม จริยธรรม และธรรมาภิบาลใน สถานศึกษา(โครงการโรงเรียนสุจริต) และ กิจกรรมเนื่องในวันตอตานคอรรัปชันสากล (9 ธันวาคม ) ระหวางวันที่ 7-10 ธันวาคม 2564 4. ครูสามารถจัดการเรียนรูรายวิชาเพิ่มเติม หลักสูตรตานทุจริตศึกษาไดอยางมีประสิทธิภาพ สงผลใหผูเรียนเปนผูเรียนที่มีศักยภาพดาน ทักษะกระบวนการคิด จนไดรับรางวัลทั้ง นักเรียน ครูผูสอนดีเดนมากมาย กิจกรรมที่สอดคลองกับปฏิญญาโรงเรียนสุจริต ปฏิญญา กิจกรรม/วิธีการที่สอดคลอง ผลที่เกิดขึ้น การปลูกฝง การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต 1. ผูเรียนมีความรู ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ 5 ประการ ไดแก ทักษะกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตย สุจริต อยูอยางพอเพียง และจิตสาธารณะ และ สามารถนำไปประยุกตใชในชีวิตประจำวันอยางยั่งยืน 2. ครูสามารถจัดการเรียนรูรายวิชาเพิ่มเติมหลักสูตร ตานทุจริตศึกษาไดอยางมีประสิทธิภาพ สงผลให ผูเรียนเปนผูเรียนที่มีศักยภาพดานทักษะ กระบวนการคิด จนไดรับรางวัลทั้งนักเรียน ครูผูสอน ดีเดนมากมาย


๑๖ ปฏิญญา กิจกรรม/วิธีการที่สอดคลอง ผลที่เกิดขึ้น การปองกัน การจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต ที่รวมกับ การบูรณาการกับกิจกรรมตาง ๆ ใน โรงเรียนที่เปนวิถี เชน โครงงาน คุณธรรม กิจกรรมจิตอาสา บริษัท สรางการดี กิจกรรมวันสำคัญตางๆ เปนตน มีการเสริมแรงทางบวก ชื่นชมหรือ ใหรางวัลแกนักเรียนที่มีจิตสํานึกที่ดี มีคุณธรรมจริยธรรม และ คุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียน สุจริต ผูเรียนมีความรู ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ 5 ประการ ไดแก ทักษะกระบวนการคิด มีวินัย ซื่อสัตย สุจริต อยูอยางพอเพียง และจิตสาธารณะ และ สามารถนำไปประยุกตใชในชีวิตประจำวันอยางยั่งยืน การสราง เครือขาย - การประชาสัมพันธการจัดการ เรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใช เกม (Game-Based Learning) ผาน ทางจดหมายขาว เฟสบุค ไลน และ เว็บไซตโรงเรียน - แลกเปลี่ยนเรียนรูนวัตกรรมการ จัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) กับโรงเรียนใน ศูนย เครือขาย และในสำนักงานเขตพื้นที่ มีเครือขายรวมพัฒนา แลกเปลี่ยนเรียนรู สงเสริม สนับสนุนใหครูมีนวัตกรรมทางการศึกษาที่พัฒนา ผูเรียนในอนาคต 5. ปจจัยความสำเร็จ 1. การมีวัฒนธรรมขององคกรที่มุงสูความเปนเลิศ และมีขั้นตอนการพัฒนารูปแบบการจัดการ เรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการ ของโรงเรียนสุจริตที่เปนระบบบนพื้นฐานของทฤษฎีการเรียนรู 2. การสื่อสารสรางความเขาใจอันดี ทั้งในฝายบริหาร ครู นักเรียน ผูปกครอง และชุมชน ใน รูปแบบการประชุม การรับฟงขอเสนอ เปนตน 3. การมีทัศนคติหรือมุมมองเชิงบวกตอคุณธรรมเปาหมาย รวมกันกำหนดพฤติกรรมบงชี้เชิงบวก และรวมมือกันทำกิจกรรมอยางตอเนื่องดวยความสุข เห็นคุณคาของสิ่งที่ทำ 4. มีการออกแบบลักษณะภายนอกของเกมใหมีความเหมาะสมกับระดับชั้น เพื่อกระตุนความ สนใจในการทำกิจกรรมการเรียนรู


๑๗ 6. บทเรียนที่ไดรับ (Lesson Learned) จากการดำเนินงานการพัฒนาการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริต จนเกิดเปนวิธีการปฏิบัติที่เปนเลิศเปน แบบอยางได นอกจากนี้ในสวนของนักเรียนยังไดรับการปลูกฝงวิธีคิดปองกันการทุจริต สงผลใหเกิด พฤติกรรมที่คงทนและสงผลตอความยั่งยืน ตามแนวคิดหลัก คือ รวมกันสรางประเทศไทยใสสะอาด ไทยทั้ง ชาติตานทุจริต 7. การเผยแพร/การไดรับการยอมรับ/รางวัลที่ไดรับ ผูรายงานมีการเผยแพรการจัดการเรียนรูเชิงรุก DINOS Model โดยใชเกม (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะ 5 ประการของโรงเรียนสุจริตดวยวิธีการที่หลากหลาย อาทิ 1. การจัดทำรายงาน การเผยแพรผานเว็บไซตของโรงเรียน เว็ปวิชาการ ออนไลนตาง ๆ 2. ขยายผลการใชครอบคลุมชั้นประถมศึกษาปที่ 4-6 ทั้งโรงเรียน จำนวน 8 หองเรียน 3. การจัดกิจกรรมแลกเปลี่ยนเรียนรูรวมกันของโรงเรียนในกลุมเครือขายและสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษากาฬสินธุ เขต 1 4. นำเสนอแลกเปลี่ยนเรียนรูในการศึกษาดูงานโครงการพัฒนาขาราชการครูและบุคลากรทางการ ศึกษากอนแตงตั้งใหดำรงตำแหนงรองผูอำนวยการสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา และตำแหนง รองผูอำนวยการสถานศึกษา 8. ขอเสนอแนะ 1. ผูสอนควรมีการเสริมแรงโดยการใหกำลังใจ กลาวชมเชยใหกับนักเรียนตลอดการทำกิจกรรม เพื่อกระตุนนักเรียนใหตื่นตัว 2. เกมบางเกมมีกติกาการเลนยุงยากซับซอนจะทำใหผูเรียนเกิดความรูสึกยุงยากและไมอยากจะมี สวนรวมในเกมนั้น ๆ ดังนั้นผูสอนตองเลือกเกมใหเหมาะสมกับผูเรียน เพราะบางเกมอาจใชไดผลกับบาง หองเทานั้น ผูสอนจึงตองรูจักผูเรียนและระดับความสามารถดวยเชนกัน


๑๘ ภาคผนวก ตัวอยางแผนการจัดการเรียนรู “รายวิชาเพิ่มเติม การปองกันการทุจริต” ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 5 ชุดหลักสูตรตานทุจริตศึกษา (Anti - Corruption Education) สำนักงานคณะกรรมการปองกันและปราบปรามการทุจริตแหงชาติ รวมกับสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2561


๑๙ โครงสรางรายวิชา ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 5 ลำดับ หนวยการเรียนรู เรื่อง รวม ชั่วโมง 1. การคิดแยกแยะระหวางผลประโยชน สวนตนและผลประโยชนสวนรวม ๑.การคิดแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตน และผลประโยชนสวนรวม ๑.๑ วิเคราะห วิจารณระหวางผลประโยชน สวนตนและผลประโยชนสวนรวมในระดับสังคม ๑.๒ การแยกแยะผลประโยชนสวนตนออก จากผลประโยชนสวนรวมโดยใชระบบคิดฐาน ๒ ในระดับสังคม ๑.๓ พฤติกรรมระบบคิดฐาน ๑๐ ที่เกิดขึ้น ในระดับสังคม ๑.๔ ผลของพฤติกรรมระบบคิดฐาน ๑๐ ที่ สงผลในระดับสังคม ๑.๕ การเปรียบเทียบผลประโยชนสวนตน และผลประโยชนสวนรวมในสังคม ๑.๖ ขอดีขอเสียของประโยชนสวนตนและ ผลประโยชนสวนรวมในระดับสังคม ๒. ความแตกตางระหวางจริยธรรมและ การทุจริต ๒.๑ รูปแบบของการทุจริต ๒.๒ ความแตกตางระหวางจริยธรรมและการ ทุจริต ๓. การขัดกันระหวางผลประโยชนสวนตนและ ผลประโยชนสวนรวม ๓.๑ ผลกระทบของการขัดกันระหวาง ผลประโยชนสวนตนและผลประโยชนสวนรวม ในสังคม ๓.๒ วิธีการแกไขการขัดกันระหวาง ผลประโยชนสวนตนและผลประโยชนสวนรวม ในสังคม ๔. ผลประโยชนทับซอน ๔.๑ สาเหตุการเกิดของผลประโยชนทับซอน ภายในโรงเรียน ๔.๒ รูปแบบผลประโยชนทับซอนภายใน โรงเรียน ๔.๓ แนวทางการปองกันผลประโยชน ทับซอนในโรงเรียน 5 ใชเกม โดมิโนสรุป บทเรียน


๒๐ ลำดับ หนวยการเรียนรู เรื่อง รวม ชั่วโมง 2. ความละอายและความไมทนตอการ ทุจริต ๑. ความละอายและความไมทนตอการทุจริตที่ เกิดขึ้นในสังคม ๑.๑ การจอดรถไมเปนที่ ๑.๒ การตั้งแผงขายของบนทางเทา ๒. กิจกรรมที่ปฏิบัติและสงผลใหเกิดความละอาย และความไมทนตอการทุจริตในสังคม ๓. แนวทางการปฏิบัติตนเปนผูมีความละอาย และไมทนตอการทุจริตในสังคม 1 ใชเกม PP BOT สรุป บทเรียน 3. STRONG: จิตพอเพียงตานทุจริต STRONG: จิตพอเพียงตานทุจริต ๑. การใชศาลาประชาคมที่สอดคลองกับ STRONG:จิตพอเพียงตานทุจริต ๒. การใชหองสมุดประชาชนที่สอดคลองกับ STRONG:จิตพอเพียงตานทุจริต ๓. การจอดรถในที่สาธารณะที่สอดคลองกับ STRONG:จิตพอเพียงตานทุจริต ๔. การใชสาธารณูปโภค (ไฟฟา,ประปา) ที่ สอดคลองกับ STRONG:จิตพอเพียงตานทุจริต ๕. การใชรถใชถนนในที่สาธารณะที่สอดคลอง กับ STRONG:จิตพอเพียงตานทุจริต 3 ใชเกมจับคู ภาพสรุป บทเรียน 4. พลเมืองกับความรับผิดชอบตอสังคม ๑. การเคารพสิทธิและหนาที่ของตนเองและผูอื่น ในสังคม ๒.สิทธิที่ไดรับในสังคม ๒.๑ การศึกษา ๒.๒ สาธารณสุข ๒.๓ ความปลอดภัยในชีวิตและทรัพยสิน ๒.๔ สาธารณูปโภค ๓.หนาที่ที่ตองปฏิบัติตอสังคมและประเทศชาติ ๓.๑ การเสียภาษี ๓.๒ การเคารพกฎจราจร ๓.๓ การปฏิบัติตามกฎหมาย ๓.๔ การใชสิทธิเลือกตั้ง ๔.ความเปนพลเมือง ๔.๑ ปฏิบัติตามกฎ กติกา ระเบียบ ขอตกลง วัฒนธรรมในสังคมและประเทศชาติ ๔.๒ การตอตานการทุจริตในสังคมและ ประเทศชาติ 3 ใชเกม บันไดงู สรุป บทเรียน


๒๑ คําอธิบายรายวิชา รายวิชาเพิ่มเติม ส15205 การปองกันการทุจริต 5 กลุมสาระการเรียนรูสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปที่ 5 เวลา 40 ชั่วโมง ศึกษาเกี่ยวกับการแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตนกับผลประโยชนสวนรวม ความละอาย และความไมทนตอการทุจริต STRONG / จิตพอเพียงตอตานการทุจริต รูหนาที่ของพลเมืองและรับผิดชอบ ตอสังคมในการตอตานการทุจริตโดยใชกระบวนการคิด วิเคราะห จําแนก แยกแยะ การฝกปฏิบัติจริง การ ทําโครงงานกระบวนการเรียนรู 5 ขั้นตอน (5 STEPs) การอภิปราย การสืบสอบ การแกปญหา ทักษะการ อานและการเขียน เพื่อใหมีความตระหนักและเห็นความสําคัญของการตอตานและการปองกันการทุจริต ผลการเรียนรู 1. มีความรู ความเขาใจเกี่ยวกับการแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตน กับผลประโยชน สวนรวม 2. มีความรู ความเขาใจเกี่ยวกับความละอายและความไมทนตอการทุจริต 3. มีความรู ความเขาใจเกี่ยวกับ STRONG / จิตพอเพียงตอตานการทุจริต 4. มีความรู ความเขาใจเกี่ยวกับพลเมืองและมีความรับผิดชอบตอสังคม 5. สามารถคิดแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตน กับผลประโยชนสวนรวมได 6. ปฏิบัติตนเปนผูละอายและไมทนตอการทุจริตทุกรูปแบบ 7. ปฏิบัติตนเปนผูที่ STRONG / จิตพอเพียงตอตานการทุจริต 8. ปฏิบัติตนตามหนาที่พลเมืองและมีความรับผิดชอบตอสังคม 9. ตระหนักและเห็นความสําคัญของการตอตานและปองกันการทุจริต รวม 9 ผลการเรียนรู


๒๒ ตัวอยางการออกแบบและเกมจริงเกม STRONG ทั้ง 4 เกม หนวยที่ 1 การคิดแยกแยะระหวางผลประโยชนสวนตนและผลประโยชนสวนรวม เกมโดมิโน


๒๓ หนวยที่ 2 ความอายและความไมทน ตอการทุจริต เกม PP BOT


๒๔ หนวยที่ 3 STRONG: จิตพอเพียงตานทุจริต เกมจับคูภาพ


๒๕ หนวยที่ 4 พลเมืองและความรับผิดชอบตอสังคม เกมบันไดงู ตอน เกงการคิด


๒๖ ตัวอยางแบบประเมินคุณลักษณะที่พึงประสงคตามโครงการโรงเรียนสุจริต ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 4-6 ชื่อ-สกุล นักเรียน.................................................................................ชั้น..................... คำชี้แจง : ใหคุณครูสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวางเรียนและนอกเวลาเรียน และขีด ลงในชองที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะ ที่พึงประสงคดาน รายการ ระดับคะแนนการ ประเมิน 4 3 2 1 1. ทักษะ กระบวนการคิด 1) แยกแยะพฤติกรรมที่ดี ไมดี ที่พบเห็นรอบตัว 2) ยกตัวอยาง บุคคลที่เปนแบบอยางที่ดีในโรงเรียนและชุมชน และอธิบายความดีที่ปรากฏ 3) วิเคราะหประโยชน โทษ ที่ตนเอง โรงเรียน จะไดรับจากการ ปฏิบัติ/ไมปฏิบัติ 3) ตัดสินใจปฏิบัติ /ไมปฏิบัติ โดยยึดมั่นในความถูกตอง คะแนนรวมดานทักษะกระบวนการคิด รอยละคะแนนรวมดานทักษะกระบวนการคิด 2. มีวินัย 1) เห็นคุณคาคุณประโยชนของการปฏิบัติตามขอตกลงขอบังคับ กฎกติการะเบียบและกฎหมาย 2) ปฏิบัติตามขอตกลงครอบครัว 3) ปฏิบัติตามขอตกลงของหองเรียน และระเบียบของโรงเรียน อยางตั้งใจ เชน สงงานตรงเวลา และเขาเรียนทุกชั่วโมง 4) ตั้งใจเรียนและทำงานที่ไดรับมอบหมายจนสำเร็จทันเวลา โดย มีการแนะนำบาง 5) รูสิทธิ และรูจักรักษาสิทธิของตนเอง 6) รับผิดชอบในการกระทำของตน 7) มีสวนรวมในการพัฒนาขอตกลงของหอง 8) รู และเคารพสิทธิของเพื่อน ครู และผูปกครอง 9) นำตัวอยางพฤติกรรมที่ดี ของบุคคลตัวอยางบางสวนไป ประพฤติปฏิบัติในชีวิตประจำวัน คะแนนรวมดานมีวินัย รอยละคะแนนรวมดานมีวินัย 3. ซื่อสัตยสุจริต 1) ไมพูดปด ใหขอมูลที่เปนจริง 2) ภาคภูมิใจเมื่อพูดจริงปฏิบัติถูกตอง และไดรับคำชม 3) ไมลอกการบาน และไมลอกขอสอบ และเกิดความตระหนักใน ผลแหงการปฏิบัติ


๒๗ คุณลักษณะ ที่พึงประสงคดาน รายการ ระดับคะแนนการ ประเมิน 4 3 2 1 4) ไมเอาสิ่งของของผูอื่นมาเปนของตนโดยไมไดรับอนุญาต 5) ยืมสิ่งของผูอื่น ไปแลวไมสงคืน 6) ไมเอาเปรียบผูอื่น 7) พูดความจริง หรือใหขอมูลที่เปนจริงกับ ครูผูปกครอง และ เพื่อน คะแนนรวมดานซื่อสัตยสุจริต รอยละคะแนนรวมดานซื่อสัตยสุจริต 4. อยูอยาง พอเพียง 1) ใชทรัพยากร และทรัพยสินตาง ทั้งของตนเอง และของ สวนรวม อยางประหยัด คุมคา และเก็บรักษาเพื่อใชประโยชนใน โอกาสตอไป 2) ไมเอาเปรียบผูอื่นและไมทำใหผูอื่นเดือนรอน พรอมใหอภัยเมื่อ ผูอื่นทำผิดพลาดและมีความสำนึกตอการกระทำนั้น ๆ อยาง จริงใจ 3) มีการวางแผน และปฏิบัติตนใหถูกตอง เหมาะสม อยางรอบคอบ มีเหตุผล คะแนนรวมดานอยูอยางพอเพียง รอยละคะแนนรวมดานอยูอยางพอเพียง 5. มีจิตสาธารณะ 1) ชวยปฏิบัติงาน ดวยความเต็มใจ และโดย ไมหวังผลตอบแทนและชักชวนผูอื่นใหรวมปฏิบัติ 2) เขาใจ เห็นใจผูที่ไดรับความเดือดรอนจากการไมมีสิ่งของ จำเปน เชน ดินสอ ไมบรรทัด 3) แบงปน และรวมแบงปนสิ่งของแกเพื่อนนักเรียน โดยไมหวัง ผลตอบแทน 4) ชื่นชม และเผยแพรความดีของเพื่อนนักเรียน ที่มีพฤติกรรมไม ทุจริต 5) มีสวนรวมในการติดตามการปฏิบัติงานของคณะกรรมการ นักเรียนที่ไมเหมาะสมสอไปในทางทุจริตอยางเหมาะสมกับวัย คะแนนรวมดานมีจิตสาธารณะ รอยละคะแนนรวมดานมีจิตสาธารณะ คะแนนรวม 5 ดาน รอยละคะแนนรวม 5 ดาน ลงชื่อ.....................................................ครูผูประเมิน


๒๘ *เกณฑของระดับคะแนนและการแปลผลการประเมิน เกณฑของระดับคะแนน การแปลผล รอยละ 80-100 ดีเยี่ยม รอยละ 65-79 ดี รอยละ 50-64 ผาน รอยละ 0-50 ไมผาน “à¡Á·Õè¾Ñ²¹ÒáÅСÒÃãªéà¡Á㹪Ñé¹àÃÕ¹” ภาพประกอบการดำเนินกิจกรรม


๒๙ “¼Å§Ò¹·Õèà¡Ô´¡Ñºµ¹àͧ·Õèä´éÃѺÃÒ§ÇÑÅ” ภาพประกอบการดำเนินกิจกรรม รางวัลครูดีในดวงใจ ครั้งที่ ๑๙ ปี ๒๕๖๔ รางวัลคุรุสดุดี ปี ๒๕๖๕ รางวัล “คุรุชน คนคุณธรรม” ระดับดีเยี่ยม ด้านครูผู้สอน โครงการโรงเรียนคุณธรรม สพฐ. ปีการศึกษา ๒๕๖๕ เขตตรวจราชการที่ ๑๒ ้ ้ รางวัลหนึ่งแสนครูดี


๓๐ ภาพประกอบการดำเนินกิจกรรม เด็กหญิงลลิตา แสงโสภาพรรณ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/8 ได้รับการคัดเลือกเป็นเด็กดีเด่นจังหวัดกาฬสินธุ์ ประจำปี 2566 เนื่องในวันเด็กแห่งชาติ ประจำปี 2566 “¼Å§Ò¹·Õèà¡Ô´¡Ñº¹Ñ¡àÃÕ¹·Õèä´éÃѺÃÒ§ÇÑÅ” เด็กหญิงณนภา ศรีละคุณ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/8 ได้รับการคัดเลือกเป็นเด็กและเยาวชนดีเด่นและเด็กและเยาวชนที่นำชื่อเสียงมาสู่ ประเทศชาติประจำปี 2566 จากกระทรวงศึกษาธิการ โล่รางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศกิจกรรมบริษัทสร้างการดี ระดับ ประถมศึกษา ภายใต้โครงการเสริมสร้างคุณธรรม จริยธรรม และธรรมาภิบาลใน สถานศึกษาและสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา (โครงการโรงเรียนสุจริต) ประจำปี งบประมาณ พ.ศ. 2564


Click to View FlipBook Version