Excel: Conociendo mi hoja de cálculo
Ampliando mis
conocimientos
FORMATO DE CELDAS
Para cambiar el aspecto de las celdas:
Ficha inicio --> Grupo Fuente y alineación.
Veamos cómo:
Añade, elimina y a. Alinear en la parte superior. a. Alinear texto a la izquierda.
personaliza los bordes b. Alinear en el medio. b. Centrar.
c. Alinear en la parte inferior. c. Alinear texto a la derecha.
de la celdas.
Aplica el INICIO
color de
relleno a las Calibri 11 AA abc ab Ajustar texto Cambia la
celdas. A abc Combinar y centrar dirección
NK S Alineación del texto.
1 1ɔ AZ Fuente
2
3i
Borde de una celda A
Excel nPoásrrpafeormite crear líneas en los bordes o lados de las Bordes
celdas.
Borde inferior
Borde superior
Sin borde Borde izquierdo
Borde derecho
Sin borde
Agrega bordes Todos los bordes
a un lado de la celda Bordes externos
Borde de cuadro grueso
Aplica todos los bordes Borde doble inferior
a la celdas Borde inferior grueso
Borde superior e inferior
Borde superior e inferior grueso
Aplica bordes externos Borde superior e inferior doble
Dibujar bordes
Marco grueso
en el borde Dibujar borde
Dibujar cuadrícula de borde
Borrar borde
Los siguientes bordes son los más Color de línea
usados para hacer tablas. Estilo de línea
Más bordes...
Textos Unidad 6 101
Aplicando más bordes Formato de celdas
Ficha Inicio --> Bordes --> Más bordes… Número Alineación Fuente Borde Relleno 1Proteger
A continuación, veremos: Preestablecidos
Línea
Estilo: 2
Ninguna Al hacer clic
sobre los íconos
1. Elige la pestaña Bordes. 3 Ninguno Contorno Interior se aplicarán los
4 Borde
2. Si deseas solo el contorno o cambios que
solo el interior, puedes usar los Texto realizaste.
preestablecidos.
Color: Solo se aplica
3. Cambia el estilo del borde. Automático si fuese
necesario
4. Cambia el color de borde.
El estilo de borde seleccionado puede aplicarse al hacer clic en alguno de los preestablecidos, en el
diagrama de vista previa o en los botones de arriba.
Aceptar Cancelar
11 1 ɔ1 ɔ AplAZAZicar relle12 no1ɔa la celdAZa
22 ii 3i
33
PPáárrarafofo Colores del tema Párrafo
mbre
iar... Selecciona la celda o rango de celdas a las que deseas aplicar el
sombreado.
a...
ueta Ficha inicio --> Grupo Fuente y alineación --> Color de relleno.
Colores estándar
odas las hojas Sin color ININICICIOIO
Hoja3 Más colores...
Realiza el ejemploI:NICIO CCalaiblibriri INIICNIIOC1IO11 AA AA 1
ab
1. Para verano e Cinavliiebrrni o aplicamos gir1a1rNINNelICtKeIOKxtoASeSn AánCgaulCilbaorliibri 2 ab aabb
ascendente. AA1111 AAAjuAAstar texto
2. Arepllleicnaammoossmeál scNobnotredKneids osSedleeclcaisocnealnddaos.Cloalqiburei desAeamFuNFoeusneN, tnyKeteK11S S A A CAAombinar y cAeAlninltirenaaerc
3. Ccaammbbiaianmdooseel lticpoolodredfeuletenxtetoFaupTeaanrhateoqmuaeN.hayKa unScontraste, 3 FuFeunetnAete AlinNeación
4. Aumentamos el tamaño de la fuente y resaltamoFsuceonnte
4 Tahoma 11 Alinea
negrita.
Vestimenta Verano Invierno Vestimenta Verano
polo Invierno
jean 12 polo
casaca 11 jean 1 2
vestido 01 casaca 1 1
zapatos 10 vestido 0 1
22 zapatos 1 0
2 2
102
Excel: Conociendo mi hoja de cálculo
A practicar
1 Escribe la función que cumple cada herramienta:
ab
ARCHIVO INICIO INSERTAR Libro1 - Excel DATOS REVISAR VISTA fORMATO
DISEÑO DE PÁGINA FÓRMULAS G
2K 1 1A3grega color de relleno y orientación al texto.
A B C DE F
1
2 BOLETA DE INFORMACIÓN
3
Nivel: IE: Apóstol San Pablo
4
5 Primaria Grado 3ro
6 Sección B
7 Apellidos y Nombres: Cáceres Bernal José
8 PERIODOS CALIFICACIÓN
FINAL
9 1 23
ÁREAS
10 Matemática AA B A
11 Comunicación AA B A
12 Personal social AA A A
13 Ciencia y Tecnología B A B B
14 Inglés BAA A
15 Arte y Cultura AA A A
16 Educación Física AA A A
17 Educación Religiosa A A A A
18
Textos Unidad 6 103
Ampliando mis
conocimientos
FUNCIÓN SUMA
Microsoft Excel te permite hacer cálculos a través de fórmulas o funciones, veamos cómo
podemos usar la función suma con el botón AUTOSUMA.
El botón Autosuma realiza la función de sumar automáticamente las celdas seleccionadas,
mostrando el total al final.
Realiza los siguientes pasos:
1. Escribe el texto y aplica el formato que ves a continuación (color, tipo y tamaño de la letra).
2. Selecciona los datos a sumar.
3. Clic en la pestaña de AUTOSUMA y mostrará varias opciones.
4. Clic en la opción SUMA.
5. De manera automática aparece el resultado al final.
Libro 1 - Excel
ARCHIVO INICIO INSERTAR DISEÑO DE PÁGINA FÓLibRrMo 1U- LExAceSl DATOS REVISAR VISTA FOXIT PDF ACROBAT
ARCHIVO INICIO CINaSlEiRbTrAiR DISEÑO DE PÁGIN1A1 FÓRMULAS DATOS REVISAR VISTA FOXIT PDF GenACeRraOlBAT Formato condicional Insertar
Alineación General Eliminar
Pegar Calibri 11 Formato condicional 3 Insertar Dar formato como tabla Formato
AlineaNcúiómnero Celdas
Pegar Dar formato como tabla Eliminar Estilos de cSeludma a
Formato
Estilos de celda
PPoortratpaappealepseles Fuente Fuente Celdas EstPilorsomedio
EstNiloús mero
BB7 7 TOTAL TOTAL Contar números
A BC D EF G 4H I G Máx H I
Mín
1A B C D E F
1 MIS PROPINAS 1
2
32 PAPÁ MIS P5ROPINAS Más funciones...
4 MAMPÁAPÁ 2 5
3
5 TÍO 2 2
64 ABUEMLITAOMS Á 4 2
75 TÍOTOTAL 13 2
8
6 ABUELITOS 4
7 TOTAL 13 5
8
104
Excel: Conociendo mi hoja de cálculo
A practicar
1 Averigua el total de gastos relacionados a cada mascota utilizando el botón de AUTOSUMA.
A BCD
1
2 COMPARANDO MASCOTAS
3 GASTOS CONEJO PERRO GATO
4 COMIDA 20 50 30
5 CASA 15 35 20
6 JUGUETES 15 15 10
7 VACUNAS 70 15
8 TOTAL
Responde las siguientes preguntas:
a. ¿A qué mascota cuesta menos mantener?
b. ¿A qué mascota cuesta más mantener?
c. ¿Qué mascota te gustaría tener?
2 A María le han encargado comprar en la bodega los siguientes productos y ella quiere saber
cuánto pagará por todo lo comprado.
A BC
1
2 BODEGA “ROSITA”
3 CANTIDAD PRODUCTO PRECIO
4 2 AVENAS 3.00
5 3 KILOS DE FIDEOS 5.50
6 2 LATAS DE LECHE 7.00
7 2 KILOS DE ARROZ 4.50
8 TOTAL
Textos Unidad 6 105
Ampliando mis
conocimientos
CREANDO FÓRMULAS
Una fórmula es útil para realizar operaciones con valores que ingresamos a la hoja de cálculo,
como la suma, la multiplicación, la división, etc.
Operadores matemáticos
Los operadores indican qué operación se desea realizar con los elementos de la fórmula, por
ejemplo, suma, resta, multiplicación y división.
Signo Operación que realiza Recuerda que Excel desarrolla
primero las operaciones que
+ Suma se encuentren dentro de un
- Resta paréntesis ( ).
* Multiplica
/ Divide
= Comparación (Igual que)
() Signos de agrupación
Las partes de una fórmula
Signo para Operadores Dirección
comenzar de celda
= 32+(A8/4)
Valores
constantes
Creando una fórmula
Las fórmulas empiezan con el signo = seguido de números referencias de celdas, operaciones
aritméticas y funciones.
A BC Suma el número 8 con el 5
1 =8+5
2 = B1 + B2 Suma el contenido de la celda B1 y celda B2
3 = 3 * C5
4 Multiplica el contenido de la celda C5 por 3
5
106
Excel: Conociendo mi hoja de cálculo
Nombre de celda B4 fx
Coloca la letra “B” (etiqueta de columna)
Luego, el número “4” (etiqueta de la fila). Ejemplo:
A B C
1 B4
En el cuadro de nombres 2
se mostrará la celda 3
seleccionada.
4
5
Observa el ejemplo, se realiza así para que el Suma Normal: 8 + 15=
cambio de datos no afecte la fórmula. AB
3
48
5 15
Suma Excel: = A4 + B5
En este modelo se observa en la celda A BC D
D4, la multiplicación del valor que 1 Ventas del día
contienen las celdas: B4 y C4 2
3 Artículos Precio Cantidad Total
Al modificar el valor de las celdas, se 4 Aceite 7.5 5 = B4 * C4
modificará el contenido de la celda D4. 5 Yogur 67
6 Galletas 0.5 12
7 Jabón 33
8 Shampoo 13 2
9
10
Pueden crearse fórmulas verdaderamente = A4 + (A5/C3)
complejas. =A2 + (E5 -((A3*B4)/A5)/7)
Textos Unidad 6 107
A practicar
1 Escribe las direcciones que faltan en la imagen.
ABCDE F
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
2 Realiza las siguientes fórmulas en Excel y anota el resultado. Guarda tu trabajo con el
nombre de Mis operaciones favoritas.
AB C
1 Resultado
2 Fórmula
3 =6+21/3
4 =(6+21)/3
5 =14+22/7-3
6 =(14+22)/7-3
7 =14+(21/7)-3
8 =5+24/12
9 =(20+4)/4*2
10 =32+8/2
108
Excel: Conociendo mi hoja de cálculo
3 Relaciona correctamente. Símbolos que nos permiten
agrupar operaciones.
1 =A3*B4
2 Es una operación
combinada.
3 =A4+(A5/C3) Aplicando el operador
de multiplicación.
4 () Suma un grupo de datos
automáticamente.
4 Escribe verdadero (V) o falso (F) según corresponda:
()
a. La herramienta Autosuma me ayuda a multiplicar. ()
b. Se pueden crear fórmulas en Excel. ()
c. En Excel no se pueden añadir imágenes. ()
d. Las hojas de Word son la mismas que las de Excel. ()
e. Una celda puede ser A3.
5 Realiza la siguiente tabla en Excel. Guárdala con el nombre Venta de verduras y halla la
venta total del día martes y la venta total de verduras.
AB C DE F G H
1 BRÓCOLI VENTA DE VERDURAS ZANAHORIA TOTAL
2 10 TOMATE ESPINACA 37
9 7 12 8 38
3 DÍAS 8 78 4 35
4 LUNES 4 10 10 10 40
5 MARTES 5 10 9 12
6 MIÉRCOLES 36 5 15 15
7 JUEVES 39 54 49
8 VIERNES
9 TOTAL
10
Textos Unidad 6 109
7 Unidad
Scratch:
Mis primeros pasos
Scratch y su entorno Inserta personajes y disfraces
Paleta de bloques Cambia el escenario
Observa las Archivo Editar Compartir Ayuda
imágenes.
Objeto
Sensores Programas Disfraces Sonidos
Operadores
Variables mover 10 pasos
mover 10 pasos
girar 15 grados
girar 15 grados
apuntar en dirección 15
apuntar hacia
ir a x : 0 y : 0
ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0
cambiar x por 10 Nuevo objeto: X:235 Y:-223
fijar x a 0
cambiar y por 10 Objeto1
fijar y a 00 Escenario
rebotar si está tocando un borde
posición en x
posición en y
dirección
Editador de Pinturas
Importar Limpiar
Deshacer
Rehacer
Seleccionar centro de disfraz
Aceptar Cancelar
110
Scratch: Mis primeros pasos
Diverti Juegos
1 Une cada animal con su casa y pinta los dibujos.
Debo aplicar
Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.
Textos Unidad 7 111
Ampliando mis
conocimientos
CONOCIENDO SCRATCH Scratch
Scratch es un lenguaje de programación muy fácil de usar. Puedes crear tus
propias historias interactivas, animaciones y juegos.
Scratch tiene grandes colecciones de imágenes y sonidos divertidos que puedes
utilizar en tus proyectos.
ELEMENTOS DE LA VENTANA DE SCRATCH
Al ingresar a Scratch te muestra la siguiente ventana.
Paleta de bloques Barra de herramientas Vistas
Archivo Editar Compartir Ayuda Información del
objeto actual
Archivo Editar OCbojemtopartir Ayuda
Sensores
Operadores Programas ObjeDtoisfraces Sonidos
VSaerniasbolreess moPvreorgr1a0mapsasos Disfraces Sonidos
Operadores
mover 10 pasos
mover 10 pasos Variables
girar 15 grados
Pestañas:mover 10 pasos Zona de
girar 15 grados programación
girar 15 grados
Editar,agpiuranrtar 1e5n dgirreacdcoiós n 15
programas,apuntar hacia
disfraces yapuntar en dirección 15
sonidos.airpuanxt:ar0hayci:a 0
ir a
direaslxiz:a 0 y : 0 segs a x: 0 y: 0
re n 0
ir a Escenario
dcaemslbiziaarr exnpor0 10segs a x: 0 y: 0 X:235 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto: X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
ccaammbbiiaarr yx ppoorr 1100 Lista de
objetos
fijar x a 0
fijar y a 00
cambiar y por 10
friejbarotyara si00está tocando un borde Objeto1
Objeto1
posición en x
rebotar si está tocando un borde Escenario
Escenario
posición en y
dpiorseicccióiónnen x
posición en y
dirección
Las vistas 1 23
1. Cambiar a escenario pequeño.
2. Cambiar a escenario completo.
3. Cambiar a modo presentación.
112 Unidad 7
Scratch: Mis primeros pasos
1 234 La barra de herramientas
Nos sirve para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar o
disminuir su tamaño.
1. Duplicar: Duplica cualquier objeto.
2. Borrar: Elimina cualquier objeto.
3. Agrandar objeto: Aumenta el tamaño del objeto.
4. Achicar objeto: Disminuye el tamaño del objeto.
ESCENARIO
El escenario es el espacio donde podrás colocar los objetos, para que realicen sus acciones,
en la parte superior derecha encontramos dos objetos que son muy importantes para la
visualización de la animación: x
1. Bandera verde. Al hacer clic izquierdo con
el ratón las acciones asociadas a cada uno
de los objetos, empezarán a realizarse.
2. Botón rojo. Detiene todas las acciones de 1
los objetos en el escenario. 2
Y=180 x Podemos considerar el escenario como una
Eje Y superficie (área plana con dos dimensiones o
X=240 dos ejes).
X=-240 Eje X
Eje horizontal (X)
Posción(0,0) Y=-180 Va desde la posición -240 (izquierda) hasta
X=0, Y=0 la posición 240 (derecha).
Eje vertical (Y)
Va desde la posición -180 (abajo) hasta la
posición 180 (arriba).
La posición central del escenario será por
tanto el punto (0,0).
Textos Unidad 7 113
PALETA DE BLOQUES Sensores
Operadores
Los bloques permiten definir el comportamiento Variables
de los objetos pueden ser elegidos desde el área
de opciones de bloques.
Bloque de movimiento
Permite realizar cualquier tipo de movimiento con nuestro objeto o actor ya sea girar ,cambiar,
moverse, fijar, etc.
Ejemplo: el gatito se moverá 10 pasosA. rchivo Editar Compartir Ayuda
Objeto
Sensores Programas Disfraces Sonidos
Operadores
Variables mover 10 pasos
mover 10 pasos
girar 15 grados
girar 15 grados
Bloaqpuuentdareeanpdairreieccnicónia 15
Camapbuinatalar fhoarcmiaa como se observan los objetos en el escenario.
Ejemplo: el gatito cambiará de disfrazA. rchi vo Editar Compartir Ayuda
ir a x : 0 y: 0
ir a Objeto
deslizar en 0 segs a Sx:ens0orye:s 0
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
cambiar x por 10
fijar x a 0 cambiar el disfraz a disfraz 2 Nuevo o
cacmambbiiaarreyl dpisofrarz a10 disfraz 2
siguiente disfraz
fijar y a 00
# de disfraz
decir ¡HOLA! por 2 segundos
rebotar si está tocando un borde
decir
114
pensar
Scratch: Mis primeros pasos
Bloque de sonido
Permite la reproducción de archivos de sonido dentro de la animación que estés.
Ejemplo: El gatito podrá decir miau.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Objeto
Sensores Programas Disfraces Sonidos
Operadores
Variables
tsoigcuariesnoteniddiosfrazmiau
tsoigcuairesnoteniddiosfrazmiau
stoigcuairesnoteniddiosfrazmiau y esperar
dsiegtueineenrtetoddiossfralozs sonidos
tocar tambor 48 durante 0.2 pulsos
Bloque de control
silencio por 0.2 pulsos
Este bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizadas.
Archivo Editar Compartir Ayuda
tocar nota 60 durante 0.5 pulsos
fijar instrumento a 1 Objeto
Sensores
cambiar volumen por -10
Operadores
Programas Disfraces Sonidos
fijar volumen a 100 Variables
volumen Nuevo o
cambiar tempo por 20
fiajlaprrestieonmarpteoclaa e6sp0acio ppm
al presiontaermObpjeoto1
esperar 1 segundos
Bloque de lápiz
Permite dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto.
Bloqpuoer sdieempsree nsores Sensores Escenario
En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos o kits
robóticos.
repetir 10
Textos Unidad 7 115 Nuevo o
enviar a todos
A practicar
1 Menciona en qué lugares del entorno del Scratch se encuentran estos íconos.
X:235 Y:-223
Programas
1 Objeto2 Objeto3 Objeto4 Objeto5
2 Relaciona los bloques con el correspondiente botón a través de una flecha.
¡Hola!
Dog 1
10
116
Scratch: Mis primeros pasos
N Au me vpoliaonbdj eotmo :is X:235 Y:-223
conocimientos
INSERTANDO PERSONAJES
Los objetos son todos los elementos que van a estar en el escenario, ya sean
actores u objetos que interactúan con los actores.
Objeto1 Objeto2 Objeto3 Objeto4 Objeto5
Para insertar nuevo personaje: X:2
Archivo Edit1a. r HaCcoemr pclaicrteirn eAl ybuodtóa n Escoger un nueNvouoebvjoeto bdejestdoe:archivo. Obje
2. Seleccionar la carpeta e ingresar a ella con doble clic. Cancelar
3. EOlibgjeetEoesl: ocbejentaorqiuoe sirva, con un solo clic en aceptar para insertarlo en el escenario.
Programas Disfraces Sonidos
Computador Costumes Computador O b j eCtoost1umes Objeto2 Objeto3 Objeto4
User User
Escritorio Animals Fantasy Letters Escritorio Fish 4 Fish 2 bat2 - a
Fondos Fondos Optopus1- a Star sh1 - a
Escenario Crab1 - a
Aceptar
Things Transportation
Aceptar Cancelar
Aumenta o disminuye el tamaño del objeto usando la Barra
de herramientas.
Nuevo objeto: X:235 Y:-223
Escenario
seleccionado
Objeto1 Objeto2 Objeto3 Objeto4 Objeto5
Escenario
Los objetos
insertados se
mostrarán en la lista
de objetos.
Textos Unidad 7 117
A practicar
Realiza los siguientes ejercicios en Scratch utilizando el bloque de movimiento y control.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Sensores Objeto
Operadores x: -53 y: -66 dirección: 90
Variables
Programas Disfraces Sonidos
mover 10 pasos por siempre
girar 15 grados mover 10 pasos
girar 15 grados rebotar si está tocando un borde
apuntar en dirección 15
apuntar hacia
ir a x : 0 y : 0
ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0
cambiar x por 10 Nuevo objeto: X:235 Y:-223
fijar x a 0
cambiar y por 10
fijar y a 00
rebotar si está tocando un borde Objeto1 Objeto2
posición en x Escenario
posición en y
dirección
Archivo Editar Compartir Ayuda
Archivo Editar Compartir Ayuda
Para dejar de poner boca
abajo al gato y murciélago. Objeto
PresionamosSeel nbostoórnes . Objeto x: -53 y: -66 dirección: 90
Sensores
Operadores x: -53 y: -66 dirección: 90
Programas Disfraces Sonidos
Operadores Sonidos AArchhiivo EEddiitaarr
Variables Programas Disfraces
Variables
mover 10 pasos Este botón activa el giro en los objetos.
pasos grados
Este botón permite solo ombirjeartoSSSaseeelannnnoizsssqgooouirirrreeeeenrdsss. a-derecha.
irar 15 Este
grados boptoónr shaiecme qpuree los
por siempre
irar 15 grados 10 p a s o sOOOpppeeerrraaadddooorrreeesss PPPrrrooogggrrraaammmaaasss
grados mover
puntar en dirección 15 mover 10 pasos
rebotar si está tocVVVaaaanrrrdiiiaaaobbbullleeensssborde
rebotar si está tocando un borde
rección 15 118 mmmooovvveeerrr 111000 pppaaasssooosss
puntar hacia
Scratch: Mis primeros pasos
TRABAJANDO CON DISFRACES
El disfraz es el aspecto que tiene un objeto mientras se ejecuta un programa. Un mismo
objeto puede tener distintos disfraces, así por ejemplo:
Podemos presentar un personaje con distintas caras o distintos vestidos en un mismo
programa o animación.
Para añadir o modificar un nuevo disfraz,
selecciona la pestaña Disfraces
Archivo Editar Compartir Ayuda
Sensores Objeto1 dirección: 90
Operadores
Variables x: 0 y: 0
Programas Disfraces Sonidos
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
1 disfraz
95 x 11 Co3nKlaBopción Cámara,
Editar CopiasyrepaocdtiXrváasráuttiulizcaármunaraafwoteob
propia como disfraz.
2 disfraz 2
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
Con la opción Pintar puedes Si pulsas Importar podrás navegar
diseñar un nuevo disfraz con un por tu ordenador y escoger una
imagen que tengas guardada.
editor de dibujo.
Nuevo obje
Textos
Unidad 7 119
A practicar
1 Realiza el siguiente ejercicio en Scratch.
Archivo Editar Compartir Arycuhdivao Editar Compartir Ayuda
Sensores Objeto1 Objeto1
Operadores x: -1S0ensoy:re-s61 dirección: 90 x: -10 y: -61 dirección: 90
Variables
Programas OpDeisrfaradcoerses SonidosProgramas Disfraces Sonidos
Variables
0 pasos mover 10 pasos por siempre
5 grados mover 10 pasos
5 grados girapror 1s5iemgprardeos siguiente disfraz
girar m1o5vegrra1d0os pasos esperar 0.2 segundos
n dirección 15 rebotar si está tocando un borde
acia siguiente disfraz
apuntaer sepnedrairrec0ci.ó2n s1e5gundos
apuntarrehbaocitaar si está tocando un borde
y: 0 ir a x : 0 y : 0
ir a
n 0 segs a x: 0 y: 0 deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 Nuevo objeto: Nuevo objeto: X:235 Y:-223
por 10 2 Relaciona correctamente.
cambiar x por 10
X:235 Y:-223
Nuevo objeto: Nuevo objeto:
0 fijar x a 0
por 10 Disminuye el tamaño del personaje.
1cambiar y por 10
00 fijar y a 00 Objeto1 Objeto1
está tocando un borde
2 Duplica cualquier objeto.
rebotar si está tocando un borde
Escenario Objeto1 Escenario Objeto1
Escenario
ición en x posición en x Elimina al personaje del escenario.
ición en y
ección 3 posición en y Escenario
dirección Aumenta el tamaño del objeto.
4
3 Marca con un aspa ( ) según corresponda. V F
Tengo tres formas de eliminar un objeto.
Existen tres tipos de ver la programación de los objetos.
Los bloques no se pueden encajar uno a uno.
Para eliminar un bloque solo lo arrastro hacia la paleta de bloques.
En la barra de herramientas no se encuentra el ícono de duplicar.
En la pestaña disfraces el botón importar no me permite insertar
otro objeto.
120
Scratch: Mis primeros pasos
Ampliando mis
conocimientos
CAMBIANDO DE ESCENARIO
1. Del mismo modo que puedes personalizar 1
los objetos, también puedes personalizar el
escenario. Selecciona la opción Escenario Escenar i o Ayuda
que se encuentra en la parte inferior de la Archivo Editar Compartir
pantalla.
Sensores 2 Escenario
Operadores Programas Fondos Sonidos
2. A continuación, si haces clic enVlaariapbelesstaña Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
de Fondos y luego en Importar, puedes
establecer commoovefron1d0opdaseols escenario una 1 fondo 1
imagen.
480x360 0.01 KB
girar 15 grados
Editar Copiar X
girar 15 grados
apuntar en dirección 15 2 disfraz 2Importar Fondo
3. Simplemente apeusntcaor ghaecia de las carpetas Computador Backgrounds 95 x 11 3KB
Indoors
mostradas la imagen que quieras. En RED xy-grid Editar Copiar X
Escritorio
cualquier mSoi milroeanxdt: oes0epyau:se,0dteasmmbioédnifipcuaerldaeos Nature Outdoors Sports
eliminarla. Fondos
diseñar tu propirioa escenario con un editor de beach - malibu canyon desert ower - bed
dibujo. deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 3
owers forest garden - rock grand - canyon
cambiar x por 10 Nuevo o
4. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón X que
acompaña al ffiojanr dx oa b0lanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el
escenario se mcaomsbtiraarryáploarim1a0gen seleccionada.
fijar y a 0
EEsscceennaarriioo 4
rebotParrogsraimeasstá toFcoandnosdo un bSoonirddose
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
1pFoonsdiocniuóenvoe: n xPintar Importar Cámara
desert
1posición en y 480xd36e0sert 57 KB
Edi4ta8r0x36C0opiar X 57 KB
dirección
Editar Copiar X
x: -68 y: -370
Textos Unidad 7 121
A practicar
1 ¿Qué es Scratch?
2 ¿Cuáles son los tipos de vista que tiene Scratch?
3 Escribe y dibuja las herramientas que tiene Scratch.
4 Responde verdadero (V) o falso (F) según corresponda. ()
()
a. Scratch tiene 6 tipos de paletas de bloques. ()
b. Scratch tiene 5 tipos de vista. ()
c. En Scratch se puede modificar el escenario. ()
d. En Scratch se puede insertar más de un personaje. ()
e. Los objetos en Scratch pueden tener movimiento.
f. Los objetos en Scratch pueden tener movimiento.
122
Scratch: Mis primeros pasos
5 Ingresa a Scratch y realiza el siguiente proyecto:
Cambiaremos el fondo blanco por el siguiente: UNDERWATER.
Escenario
Programas Fondos Sonidos
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
1 Fondo 1
480x360 0.01 KB
Copiar X
2 underwater
480x360 29 KB
Copiar X
Archivo Editar Compartir Ayuda
Agregamos al fondo loSsensosresiguientes elOebjmeto e: ntos y
colocamos en diferentOepesradorleus garesProgrdameas l escenario,Disfraces
Sonidos
modifica su tamaño. Variables
mover 10 pasos
girar 15 grados
girar 15 grados
apuntar en dirección 15
apuntar hacia
ir a x : 0 y : 0 Nuevo objeto: X:235 Y:-223
ir a X:235 Y:-223
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 Nuevo objeto:
cambiar x por 10 Escenario Objeto1 Objeto2 Objeto3
fijar x a 0
cambiar y por 10
fijar y a 0
rebotar si está tocando un borde Objeto1 Objeto2 Objeto3
Agregaremos el disfrazposición en x al cangrejo y al pulpo para luego No olvides inclinar un poco
posición en y la línea azul que está sobre el
Esc e nario hpivuolpEodi,tavreCráomspcaortimr oAyusdea mueve.
programar a cadadireccoiónbjeto como se muestra:
Arc
Archivo Editar Compartir Ayuda Archivo Editar Compar tir Ayuda
Sensores Objeto1 Objeto2 direccióSne: n9s0ores Objeto3
Operadores x: 81 y: -136 direccióSne:n9s0ores x: -2 y: 58 SonidOopseradores x: 123 y: 64 dirección: 90
Variables
Programas Disfraces SonOidposeradores Programas Disfraces Variables Programas Disfraces Sonidos
Variables
r 10 pasos mover 10 pasos mover 10 pasos
15 grados
15 grados por siempre girar 15 grados por siempre girar 15 grados por siempre
mover 10 pasos
ar en dirección 15 mover 10 pasgoisrar 15 grados mover 10 pasogsirar 15 grados rebotar si está tocando un borde
ar hacia siguiente disfraz siguiente disfraz
esperar 0.2 seagpuunndtaorsen dirección 15 esperar 0.2 segapuunndtoasr en dirección 15
rebotar si estáatpoucnatnadr ohaucnia borde rebotar si está atopcuanntadrohuacniaborde
0 y: 0 ir a x : 0 y : 0 ir a x : 0 y : 0
ir a
ar en 0 segs a x: 0 y: 0 deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 Nuevo objeto: ir a 0 segs a x: 0 y: 0 X:235 Y:-223 X:235 Y:-223
deslizar en Nuevo objeto: Nuevo objeto:
ar x por 10 cambiar x por 10 Nuevo objeto: cambiar x por 10 X:235 Y:-223 X:235 Y:-223
a0 fijar x a 0 fijar x a 0 Nuevo objeto: Nuevo objeto:
ar y por 10 cambiar y por 10
a 00 Textos fijar y a 00 cambiar y por 10 Unidad 7 123
Objetof1ijar y a 00 Objeto1 Objeto1
8 Unidad
Scratch:
Mis proyectos
Editor de pinturas Crea personajes
Editor de objetos o personajes Programa animaciones
Observa las Editor de Pinturas
imágenes.
Importar Limpiar
Deshacer
Rehacer
Tamaño de la brocha: v
Seleccionar centro de disfraz
Aceptar Cancelar
Archivo Editar Compartir Ayuda
Sensores Objeto1 dirección: 90
Operadores x: -23 y: 89 Sonidos
Variables
Programas Disfraces
por siempre
mover 10 pasos
siguiente disfraz
esperar 0.2 segundos
rebotar si está tocando un borde
Nuevo objeto: X:235 Y:-223
Objeto1 Objeto2 Objeto3
Escenario
124
Scratch: Mis proyectos
Diverti Juegos
1 Rodea con un círculo los animales que podemos encontrar en un zoológico.
Debo aplicar
Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes
contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.
Textos Unidad 8 125
Ampliando mis
conocimientos
EDITOR DE PINTURAS
El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo o
editar uno ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los
fondos de escenario.
Importar un Botones para Botones de Botones para
archivo cambiar tamaño rotación girar
Deshacer / Importar Limpiar Editor de Pinturas
Rehacer Deshacer
Rehacer Limpiar
Barra de
herramientas
Área de Tamaño de la brocha: v Lienzo
opciones
Zoom
Selección Seleccionar centro de disfraz
del color
Aceptar Cancelar
Para aumentar o disminuir de tamaño utilizaremos Editor de Pinturas
los botones:
Para girar utilizaremos los botones: Editor de Pinturas
Para girar horizontalmente y verticalmente: Editor de Pinturas
126 Unidad 8
Scratch: Mis proyectos
A practicar
1 Crea un nuevo fondo.
1. Para crear un nuevo fondo hacemos clic en ESCENARIO.
2. Hacemos clic en la pestaña FONDOS.
3. Hacemos clic en la pestaña PINTAR.
4. Muestra el EDITOR DE PINTURA.
5. Ahora en esta ventana realizaremos el dibujo que deseamos.
6. Presionamos el botón ACEPTAR.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Sensores Escenario
Fondos
Operadores Programas Sonidos 2
Variables
3 Nuevo disfraz:
Pintar Importar Cámara
1 fondo 1
480x360 0.01 KB
Editar Copiar X
Nuevo objeto: X:235 Y:-223
1 4
Escenario
Editor de Pinturas
Importar Limpiar
Deshacer
Rehacer
5
Tamaño de la brocha: v
Seleccionar centro de disfraz
6 Aceptar Cancelar
Textos Unidad 8 127
2 Crea los siguientes fondos :
r Ayuda
1 dirección: 90
Sonidos
n borde
r Ayuda Nuevo objeto: X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Nuevo objeto: X:235 Y:-223X:235 Y:-223
1 dirección: 90
Sonidos Objeto1 X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Objeto1 X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Escenario
Escenario
n borde
Nuevo objeto:
128 NuevUo noidbajedto8:
Scratch: Mis proyectos
Ampliando mis
conocimientos
EDITANDO UN OBJETO
Se edita un objeto para poder cambiar de color, tamaño, forma o agregar accesorios a un objeto
o personaje.
Para editar un objeto realizaremos lo siguiente:
1. Insertar un objeto o personaje en el ESCENARIO.
2. Hacemos clic en la pestaña DISFRACES.
3. Hacemos clic en la pestaña EDITAR.
4. Muestra el EDITOR DE PINTURA.
5. Ahora se puede cambiar el color, forma, etc.
6. Presionamos el botón ACEPTAR.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Sensores Objeto1 dirección: 90
Operadores x: 0 y: 0
Variables 2Sonidos
Programas Disfraces
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
1 dog2-b 1
179x124 5 KB
Editar Copiar X
3 X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
ENscueenvaorioobjeto: Objeto1 X:235 Y:-223
Editador de Pinturas 4
Escenario Objeto1 Limpiar
Importar
Deshacer Rehacer
5
Seleccionar centro de disfraz
6 Aceptar Cancelar
Textos Unidad 8 129
A practicar
1 Utilizando el Editor de pinturas de Scratch haz lo siguiente:
S elecciona el Fish 4 de la carpeta Animales y realiza los cambios en el Editor de Pinturas.
2 Selecciona el objeto cat1-a de la carpeta animales, realiza el siguiente cambio al personaje:
3 Sigamos practicando, realiza el siguiente dibujo.
130 Unidad 8
Scratch: Mis proyectos
Ampliando mis
conocimientos
PROGRAMA ANIMACIONES
Realizamos el “Primer Proyecto”
1. Elige el ESCENARIO.
2. Inserta un personaje CAT1-A
3. Haz clic en la pestaña PROGRAMAR.
4. Utiliza el bloque CONTROL, MOVIMIENTO y APARIENCIA para realizar la siguiente
programación.
5. Clic en la banderita VERDE.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Objeto1 5
x: -27 y: -107 dirección: 90
Sensores
Operadores Programas 3Disfraces Sonidos
Variables
por siempre 4
mover 10 pasos
siguiente disfraz ¡Hola!
esperar 0.2 segundos
decir ¡Hola! por 0.5 segundos
decir ¡Que tengas un buen día! por 0.5 segundos
rebotar si está tocando un borde
Nuevo objeto: 2 X:235 Y:-223
1
Objeto1
Escenario
Textos Unidad 8 131
Realizamos el “Primer Proyecto”
1. Elige el ESCENARIO spotlight-stage.
2. Inserta un personaje ANJULI-1.
3. Haz clic en la pestaña PROGRAMAR.
4. Importar los 5 disfraces de ANJULI-1 para que el objeto se mueva como si estuviera
bailando.
5. Clic en la banderita VERDE.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Objeto1 5
x: 0 y: 0
Sensores dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
1 anjuli-1
4 111x200 10 KB
Editar Copiar X
2 anjuli-2
99x180 10 KB
Editar Copiar X
3 anjuli-3
144x180 11 KB
Editar Copiar X
4 anjuli-4 X:235 Y:-223
96x180 9 KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
5 anjuli-5 1 2
119x190 8 KB
Editar Copiar X Objeto1
Archivo Editar Compartir Ayuda
Escenario Objeto1
x: 0 y: 0 dirección: 90
Sensores
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
3
por siempre
siguiente disfraz
esperar 0.2 segundos
132
Scratch: Mis proyectos
Realiza el siguiente proyecto:
1. Elige el ESCENARIO WOODS.
2. Inserta un personaje BAT2-A, GHOST2-A y GHOUL1-A.
3. Importa los disfraces para cada personaje.
4. La programación es la misma para los 3 objetos.
5. Mover las líneas azules que tiene cada objeto.
6. Clic en la banderita VERDE.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Objeto1 6
x: -23 y: 89
Sensores dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
4
por siempre
mover 10 pasos
siguiente disfraz
esperar 0.2 segundos
rebotar si está tocando un borde
Nuevo objeto: X:235 Y:-223
1 2
Objeto1 Objeto2 Objeto3
Escenario
Archivo Editar Compartir Ayuda Archivo Editar Compartir Ayuda Archivo Editar Compartir Ayuda
Sensores Objeto1 Objeto2 5Objeto3
Operadores x: -23 y: 89 direccióSne:n9so9res x: -124 y: -68 direcciónS: e-n1s0o6res
Variables x: 55 y: -65 dirección: 129
Programas Disfraces SonOidposeradores Programas Disfraces SonidOopseradores Programas Disfraces Sonidos
Variables Variables Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
10 pasos 31 movberat120-apasos 1 mogvehr o1s0t2p-aasos 1 ghoul1-a
15 grados
15 grados gir2a3r 6x11545grados 2 KB gi1r8ar0x11651 grados 5 KB 180x178 5 KB
Editar Copiar X
Editar Copiar X Editar Copiar X
girar 15 grados girar 15 grados
r en dirección 15 2 apunbtaarte2n-dbirección 15 2 apugntharoesnt2di-rebcción 15 2 ghoul1-b
r hacia apu2n3ta6rxh1a4c5ia 2 KB ap1un8t0axr1h6a4cia 7 KB 180x158 5 KB
Editar Copiar X Editar Copiar X Editar Copiar X
0 y: 0 ir a x : 0 y : 0 ir a x : 0 y : 0
r en 0 segs a x: 0 y: 0 ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 Nuevo objeto: ir a 0 segs a x: 0 y: 0 X:235 Y:-223 X:235 Y:-223
deslizar en Nuevo objeto: Nuevo objeto:
r x por 10 Textos cambiar x por 10 Nuevo objeto: cambiar x por 10 X:235 Y:-223 Unidad 8 133 X:235 Y:-223
a0 fijar x a 0 fijar x a 0 Nuevo objeto: Nuevo objeto:
r y por 10 cambiar y por 10 cambiar y por 10
A practicar
1 ¿Para qué sirve el editor de pintura?
2 ¿Para qué se utiliza el editor de objetos?
3 ¿Cuáles son las partes del editor de pinturas? Menciona 6
4 Responde verdadero (V) o falso (F) según corresponda.
a. Se puede aumentar o disminuir el tamaño de los objetos. ( )
b. No se puede girar los objetos. ()
c. Se puede crear un escenario del color que quieras. ()
d. No se puede cambiar el color a un objeto o personaje. ()
e. Se puede agregar texto a los objetos. ()
134
Scratch: Mis proyectos
5 Realiza los siguientes dibujos en Scratch.
r Ayuda
1 dirección: 90
Sonidos
n borde
r Ayuda Nuevo objeto: X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Nuevo objeto: X:235 Y:-223X:235 Y:-223
1 dirección: 90
Sonidos Objeto1 X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Objeto1 X:235 Y:-2U2n3iXd:a2d385 Y1:3-5223
Escenario
Escenario
n borde
Nuevo objeto:
Textos
Nuevo objeto: