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Published by edicioneslibroseducativos, 2022-07-27 23:42:11

computacion-3

computacion-3

Excel: Conociendo mi hoja de cálculo

Ampliando mis
conocimientos

FORMATO DE CELDAS

Para cambiar el aspecto de las celdas:
Ficha inicio --> Grupo Fuente y alineación.
Veamos cómo:

Añade, elimina y a. Alinear en la parte superior. a. Alinear texto a la izquierda.
personaliza los bordes b. Alinear en el medio. b. Centrar.
c. Alinear en la parte inferior. c. Alinear texto a la derecha.
de la celdas.

Aplica el INICIO
color de
relleno a las Calibri 11 AA abc ab Ajustar texto Cambia la
celdas. A abc Combinar y centrar dirección
NK S Alineación del texto.

1 1ɔ AZ Fuente
2
3i

Borde de una celda A
Excel nPoásrrpafeormite crear líneas en los bordes o lados de las Bordes
celdas.
Borde inferior
Borde superior

Sin borde Borde izquierdo
Borde derecho

Sin borde

Agrega bordes Todos los bordes
a un lado de la celda Bordes externos
Borde de cuadro grueso

Aplica todos los bordes Borde doble inferior
a la celdas Borde inferior grueso
Borde superior e inferior

Borde superior e inferior grueso

Aplica bordes externos Borde superior e inferior doble
Dibujar bordes
Marco grueso
en el borde Dibujar borde
Dibujar cuadrícula de borde
Borrar borde

Los siguientes bordes son los más Color de línea
usados para hacer tablas. Estilo de línea
Más bordes...

Textos Unidad 6 101

Aplicando más bordes Formato de celdas

Ficha Inicio --> Bordes --> Más bordes… Número Alineación Fuente Borde Relleno 1Proteger
A continuación, veremos: Preestablecidos
Línea
Estilo: 2

Ninguna Al hacer clic
sobre los íconos
1. Elige la pestaña Bordes. 3 Ninguno Contorno Interior se aplicarán los
4 Borde
2. Si deseas solo el contorno o cambios que
solo el interior, puedes usar los Texto realizaste.
preestablecidos.
Color: Solo se aplica
3. Cambia el estilo del borde. Automático si fuese
necesario
4. Cambia el color de borde.
El estilo de borde seleccionado puede aplicarse al hacer clic en alguno de los preestablecidos, en el
diagrama de vista previa o en los botones de arriba.

Aceptar Cancelar

11 1 ɔ1 ɔ AplAZAZicar relle12 no1ɔa la celdAZa
22 ii 3i
33
PPáárrarafofo Colores del tema Párrafo
mbre
iar... Selecciona la celda o rango de celdas a las que deseas aplicar el
sombreado.
a...
ueta Ficha inicio --> Grupo Fuente y alineación --> Color de relleno.

Colores estándar

odas las hojas Sin color ININICICIOIO
Hoja3 Más colores...

Realiza el ejemploI:NICIO CCalaiblibriri INIICNIIOC1IO11 AA AA 1
ab
1. Para verano e Cinavliiebrrni o aplicamos gir1a1rNINNelICtKeIOKxtoASeSn AánCgaulCilbaorliibri 2 ab aabb
ascendente. AA1111 AAAjuAAstar texto

2. Arepllleicnaammoossmeál scNobnotredKneids osSedleeclcaisocnealnddaos.Cloalqiburei desAeamFuNFoeusneN, tnyKeteK11S S A A CAAombinar y cAeAlninltirenaaerc

3. Ccaammbbiaianmdooseel lticpoolodredfeuletenxtetoFaupTeaanrhateoqmuaeN.hayKa unScontraste, 3 FuFeunetnAete AlinNeación
4. Aumentamos el tamaño de la fuente y resaltamoFsuceonnte
4 Tahoma 11 Alinea

negrita.

Vestimenta Verano Invierno Vestimenta Verano
polo Invierno
jean 12 polo
casaca 11 jean 1 2
vestido 01 casaca 1 1
zapatos 10 vestido 0 1
22 zapatos 1 0
2 2

102

Excel: Conociendo mi hoja de cálculo

A practicar

1 Escribe la función que cumple cada herramienta:

ab

ARCHIVO INICIO INSERTAR Libro1 - Excel DATOS REVISAR VISTA fORMATO
DISEÑO DE PÁGINA FÓRMULAS G

2K 1 1A3grega color de relleno y orientación al texto.

A B C DE F
1
2 BOLETA DE INFORMACIÓN
3
Nivel: IE: Apóstol San Pablo
4
5 Primaria Grado 3ro
6 Sección B

7 Apellidos y Nombres: Cáceres Bernal José

8 PERIODOS CALIFICACIÓN

FINAL
9 1 23
ÁREAS

10 Matemática AA B A

11 Comunicación AA B A

12 Personal social AA A A

13 Ciencia y Tecnología B A B B

14 Inglés BAA A

15 Arte y Cultura AA A A

16 Educación Física AA A A

17 Educación Religiosa A A A A

18

Textos Unidad 6 103

Ampliando mis
conocimientos

FUNCIÓN SUMA
Microsoft Excel te permite hacer cálculos a través de fórmulas o funciones, veamos cómo
podemos usar la función suma con el botón AUTOSUMA.
El botón Autosuma realiza la función de sumar automáticamente las celdas seleccionadas,
mostrando el total al final.



Realiza los siguientes pasos:
1. Escribe el texto y aplica el formato que ves a continuación (color, tipo y tamaño de la letra).
2. Selecciona los datos a sumar.
3. Clic en la pestaña de AUTOSUMA y mostrará varias opciones.
4. Clic en la opción SUMA.
5. De manera automática aparece el resultado al final.

Libro 1 - Excel

ARCHIVO INICIO INSERTAR DISEÑO DE PÁGINA FÓLibRrMo 1U- LExAceSl DATOS REVISAR VISTA FOXIT PDF ACROBAT

ARCHIVO INICIO CINaSlEiRbTrAiR DISEÑO DE PÁGIN1A1 FÓRMULAS DATOS REVISAR VISTA FOXIT PDF GenACeRraOlBAT Formato condicional Insertar
Alineación General Eliminar
Pegar Calibri 11 Formato condicional 3 Insertar Dar formato como tabla Formato
AlineaNcúiómnero Celdas
Pegar Dar formato como tabla Eliminar Estilos de cSeludma a
Formato
Estilos de celda
PPoortratpaappealepseles Fuente Fuente Celdas EstPilorsomedio
EstNiloús mero

BB7 7 TOTAL TOTAL Contar números

A BC D EF G 4H I G Máx H I
Mín
1A B C D E F

1 MIS PROPINAS 1

2

32 PAPÁ MIS P5ROPINAS Más funciones...

4 MAMPÁAPÁ 2 5

3

5 TÍO 2 2

64 ABUEMLITAOMS Á 4 2

75 TÍOTOTAL 13 2

8

6 ABUELITOS 4

7 TOTAL 13 5

8

104

Excel: Conociendo mi hoja de cálculo

A practicar

1 Averigua el total de gastos relacionados a cada mascota utilizando el botón de AUTOSUMA.

A BCD
1

2 COMPARANDO MASCOTAS

3 GASTOS CONEJO PERRO GATO

4 COMIDA 20 50 30

5 CASA 15 35 20

6 JUGUETES 15 15 10

7 VACUNAS 70 15

8 TOTAL

Responde las siguientes preguntas:
a. ¿A qué mascota cuesta menos mantener?

b. ¿A qué mascota cuesta más mantener?

c. ¿Qué mascota te gustaría tener?

2 A María le han encargado comprar en la bodega los siguientes productos y ella quiere saber

cuánto pagará por todo lo comprado.

A BC
1

2 BODEGA “ROSITA”

3 CANTIDAD PRODUCTO PRECIO

4 2 AVENAS 3.00

5 3 KILOS DE FIDEOS 5.50

6 2 LATAS DE LECHE 7.00

7 2 KILOS DE ARROZ 4.50

8 TOTAL

Textos Unidad 6 105

Ampliando mis
conocimientos

CREANDO FÓRMULAS

Una fórmula es útil para realizar operaciones con valores que ingresamos a la hoja de cálculo,
como la suma, la multiplicación, la división, etc.

Operadores matemáticos

Los operadores indican qué operación se desea realizar con los elementos de la fórmula, por
ejemplo, suma, resta, multiplicación y división.

Signo Operación que realiza Recuerda que Excel desarrolla
primero las operaciones que
+ Suma se encuentren dentro de un
- Resta paréntesis ( ).
* Multiplica
/ Divide
= Comparación (Igual que)
() Signos de agrupación

Las partes de una fórmula

Signo para Operadores Dirección
comenzar de celda
= 32+(A8/4)

Valores
constantes

Creando una fórmula

Las fórmulas empiezan con el signo = seguido de números referencias de celdas, operaciones
aritméticas y funciones.

A BC Suma el número 8 con el 5

1 =8+5

2 = B1 + B2 Suma el contenido de la celda B1 y celda B2

3 = 3 * C5

4 Multiplica el contenido de la celda C5 por 3
5

106

Excel: Conociendo mi hoja de cálculo

Nombre de celda B4 fx
Coloca la letra “B” (etiqueta de columna)
Luego, el número “4” (etiqueta de la fila). Ejemplo:

A B C
1 B4
En el cuadro de nombres 2
se mostrará la celda 3
seleccionada.
4
5

Observa el ejemplo, se realiza así para que el Suma Normal: 8 + 15=
cambio de datos no afecte la fórmula. AB

3

48

5 15

Suma Excel: = A4 + B5

En este modelo se observa en la celda A BC D
D4, la multiplicación del valor que 1 Ventas del día
contienen las celdas: B4 y C4 2
3 Artículos Precio Cantidad Total
Al modificar el valor de las celdas, se 4 Aceite 7.5 5 = B4 * C4
modificará el contenido de la celda D4. 5 Yogur 67
6 Galletas 0.5 12
7 Jabón 33
8 Shampoo 13 2
9
10

Pueden crearse fórmulas verdaderamente = A4 + (A5/C3)
complejas. =A2 + (E5 -((A3*B4)/A5)/7)

Textos Unidad 6 107

A practicar

1 Escribe las direcciones que faltan en la imagen.

ABCDE F
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

2 Realiza las siguientes fórmulas en Excel y anota el resultado. Guarda tu trabajo con el

nombre de Mis operaciones favoritas.

AB C
1 Resultado

2 Fórmula
3 =6+21/3
4 =(6+21)/3
5 =14+22/7-3
6 =(14+22)/7-3
7 =14+(21/7)-3
8 =5+24/12
9 =(20+4)/4*2
10 =32+8/2

108

Excel: Conociendo mi hoja de cálculo

3 Relaciona correctamente. Símbolos que nos permiten
agrupar operaciones.
1 =A3*B4

2 Es una operación
combinada.

3 =A4+(A5/C3) Aplicando el operador
de multiplicación.

4 () Suma un grupo de datos
automáticamente.
4 Escribe verdadero (V) o falso (F) según corresponda:
()
a. La herramienta Autosuma me ayuda a multiplicar. ()
b. Se pueden crear fórmulas en Excel. ()
c. En Excel no se pueden añadir imágenes. ()
d. Las hojas de Word son la mismas que las de Excel. ()
e. Una celda puede ser A3.

5 Realiza la siguiente tabla en Excel. Guárdala con el nombre Venta de verduras y halla la

venta total del día martes y la venta total de verduras.

AB C DE F G H

1 BRÓCOLI VENTA DE VERDURAS ZANAHORIA TOTAL
2 10 TOMATE ESPINACA 37
9 7 12 8 38
3 DÍAS 8 78 4 35
4 LUNES 4 10 10 10 40
5 MARTES 5 10 9 12
6 MIÉRCOLES 36 5 15 15
7 JUEVES 39 54 49
8 VIERNES
9 TOTAL

10

Textos Unidad 6 109

7 Unidad

Scratch:
Mis primeros pasos

Scratch y su entorno Inserta personajes y disfraces
Paleta de bloques Cambia el escenario

Observa las Archivo Editar Compartir Ayuda
imágenes.
Objeto

Sensores Programas Disfraces Sonidos
Operadores
Variables mover 10 pasos

mover 10 pasos
girar 15 grados
girar 15 grados

apuntar en dirección 15
apuntar hacia

ir a x : 0 y : 0
ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0

cambiar x por 10 Nuevo objeto: X:235 Y:-223
fijar x a 0
cambiar y por 10 Objeto1
fijar y a 00 Escenario

rebotar si está tocando un borde

posición en x
posición en y
dirección

Editador de Pinturas

Importar Limpiar
Deshacer
Rehacer

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

110

Scratch: Mis primeros pasos

Diverti Juegos
1 Une cada animal con su casa y pinta los dibujos.

Debo aplicar

Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.

Textos Unidad 7 111

Ampliando mis
conocimientos

CONOCIENDO SCRATCH Scratch
Scratch es un lenguaje de programación muy fácil de usar. Puedes crear tus
propias historias interactivas, animaciones y juegos.
Scratch tiene grandes colecciones de imágenes y sonidos divertidos que puedes
utilizar en tus proyectos.

ELEMENTOS DE LA VENTANA DE SCRATCH
Al ingresar a Scratch te muestra la siguiente ventana.

Paleta de bloques Barra de herramientas Vistas

Archivo Editar Compartir Ayuda Información del
objeto actual
Archivo Editar OCbojemtopartir Ayuda

Sensores

Operadores Programas ObjeDtoisfraces Sonidos
VSaerniasbolreess moPvreorgr1a0mapsasos Disfraces Sonidos
Operadores
mover 10 pasos
mover 10 pasos Variables

girar 15 grados

Pestañas:mover 10 pasos Zona de
girar 15 grados programación
girar 15 grados
Editar,agpiuranrtar 1e5n dgirreacdcoiós n 15

programas,apuntar hacia

disfraces yapuntar en dirección 15
sonidos.airpuanxt:ar0hayci:a 0

ir a

direaslxiz:a 0 y : 0 segs a x: 0 y: 0
re n 0

ir a Escenario

dcaemslbiziaarr exnpor0 10segs a x: 0 y: 0 X:235 Y:-223

fijar x a 0 Nuevo objeto: X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
ccaammbbiiaarr yx ppoorr 1100 Lista de
objetos
fijar x a 0
fijar y a 00

cambiar y por 10

friejbarotyara si00está tocando un borde Objeto1
Objeto1
posición en x
rebotar si está tocando un borde Escenario
Escenario
posición en y

dpiorseicccióiónnen x

posición en y

dirección

Las vistas 1 23
1. Cambiar a escenario pequeño.
2. Cambiar a escenario completo.
3. Cambiar a modo presentación.

112 Unidad 7

Scratch: Mis primeros pasos

1 234 La barra de herramientas

Nos sirve para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar o
disminuir su tamaño.

1. Duplicar: Duplica cualquier objeto.
2. Borrar: Elimina cualquier objeto.
3. Agrandar objeto: Aumenta el tamaño del objeto.
4. Achicar objeto: Disminuye el tamaño del objeto.

ESCENARIO

El escenario es el espacio donde podrás colocar los objetos, para que realicen sus acciones,

en la parte superior derecha encontramos dos objetos que son muy importantes para la

visualización de la animación: x

1. Bandera verde. Al hacer clic izquierdo con

el ratón las acciones asociadas a cada uno

de los objetos, empezarán a realizarse.

2. Botón rojo. Detiene todas las acciones de 1
los objetos en el escenario. 2

Y=180 x Podemos considerar el escenario como una
Eje Y superficie (área plana con dos dimensiones o
X=240 dos ejes).
X=-240 Eje X
Eje horizontal (X)
Posción(0,0) Y=-180 Va desde la posición -240 (izquierda) hasta
X=0, Y=0 la posición 240 (derecha).

Eje vertical (Y)
Va desde la posición -180 (abajo) hasta la
posición 180 (arriba).

La posición central del escenario será por
tanto el punto (0,0).

Textos Unidad 7 113

PALETA DE BLOQUES Sensores
Operadores
Los bloques permiten definir el comportamiento Variables
de los objetos pueden ser elegidos desde el área
de opciones de bloques.

Bloque de movimiento

Permite realizar cualquier tipo de movimiento con nuestro objeto o actor ya sea girar ,cambiar,
moverse, fijar, etc.

Ejemplo: el gatito se moverá 10 pasosA. rchivo Editar Compartir Ayuda

Objeto

Sensores Programas Disfraces Sonidos
Operadores
Variables mover 10 pasos

mover 10 pasos
girar 15 grados
girar 15 grados

Bloaqpuuentdareeanpdairreieccnicónia 15

Camapbuinatalar fhoarcmiaa como se observan los objetos en el escenario.

Ejemplo: el gatito cambiará de disfrazA. rchi vo Editar Compartir Ayuda

ir a x : 0 y: 0

ir a Objeto

deslizar en 0 segs a Sx:ens0orye:s 0

Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
cambiar x por 10
fijar x a 0 cambiar el disfraz a disfraz 2 Nuevo o

cacmambbiiaarreyl dpisofrarz a10 disfraz 2

siguiente disfraz

fijar y a 00

# de disfraz

decir ¡HOLA! por 2 segundos

rebotar si está tocando un borde

decir

114

pensar

Scratch: Mis primeros pasos

Bloque de sonido
Permite la reproducción de archivos de sonido dentro de la animación que estés.
Ejemplo: El gatito podrá decir miau.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Objeto

Sensores Programas Disfraces Sonidos
Operadores
Variables

tsoigcuariesnoteniddiosfrazmiau

tsoigcuairesnoteniddiosfrazmiau

stoigcuairesnoteniddiosfrazmiau y esperar

dsiegtueineenrtetoddiossfralozs sonidos

tocar tambor 48 durante 0.2 pulsos

Bloque de control

silencio por 0.2 pulsos

Este bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizadas.

Archivo Editar Compartir Ayuda

tocar nota 60 durante 0.5 pulsos

fijar instrumento a 1 Objeto

Sensores

cambiar volumen por -10
Operadores
Programas Disfraces Sonidos

fijar volumen a 100 Variables

volumen Nuevo o

cambiar tempo por 20
fiajlaprrestieonmarpteoclaa e6sp0acio ppm
al presiontaermObpjeoto1

esperar 1 segundos

Bloque de lápiz

Permite dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto.

Bloqpuoer sdieempsree nsores Sensores Escenario

En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos o kits
robóticos.

repetir 10

Textos Unidad 7 115 Nuevo o

enviar a todos

A practicar
1 Menciona en qué lugares del entorno del Scratch se encuentran estos íconos.

X:235 Y:-223

Programas

1 Objeto2 Objeto3 Objeto4 Objeto5

2 Relaciona los bloques con el correspondiente botón a través de una flecha.

¡Hola!

Dog 1

10

116

Scratch: Mis primeros pasos

N Au me vpoliaonbdj eotmo :is X:235 Y:-223

conocimientos

INSERTANDO PERSONAJES

Los objetos son todos los elementos que van a estar en el escenario, ya sean
actores u objetos que interactúan con los actores.

Objeto1 Objeto2 Objeto3 Objeto4 Objeto5

Para insertar nuevo personaje: X:2

Archivo Edit1a. r HaCcoemr pclaicrteirn eAl ybuodtóa n Escoger un nueNvouoebvjoeto bdejestdoe:archivo. Obje

2. Seleccionar la carpeta e ingresar a ella con doble clic. Cancelar

3. EOlibgjeetEoesl: ocbejentaorqiuoe sirva, con un solo clic en aceptar para insertarlo en el escenario.

Programas Disfraces Sonidos

Computador Costumes Computador O b j eCtoost1umes Objeto2 Objeto3 Objeto4

User User

Escritorio Animals Fantasy Letters Escritorio Fish 4 Fish 2 bat2 - a
Fondos Fondos Optopus1- a Star sh1 - a
Escenario Crab1 - a
Aceptar
Things Transportation

Aceptar Cancelar

Aumenta o disminuye el tamaño del objeto usando la Barra
de herramientas.

Nuevo objeto: X:235 Y:-223

Escenario
seleccionado

Objeto1 Objeto2 Objeto3 Objeto4 Objeto5

Escenario

Los objetos
insertados se
mostrarán en la lista
de objetos.

Textos Unidad 7 117

A practicar

Realiza los siguientes ejercicios en Scratch utilizando el bloque de movimiento y control.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Sensores Objeto
Operadores x: -53 y: -66 dirección: 90
Variables
Programas Disfraces Sonidos

mover 10 pasos por siempre
girar 15 grados mover 10 pasos
girar 15 grados rebotar si está tocando un borde

apuntar en dirección 15
apuntar hacia

ir a x : 0 y : 0
ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0

cambiar x por 10 Nuevo objeto: X:235 Y:-223
fijar x a 0
cambiar y por 10
fijar y a 00

rebotar si está tocando un borde Objeto1 Objeto2

posición en x Escenario
posición en y
dirección

Archivo Editar Compartir Ayuda
Archivo Editar Compartir Ayuda

Para dejar de poner boca

abajo al gato y murciélago. Objeto

PresionamosSeel nbostoórnes . Objeto x: -53 y: -66 dirección: 90
Sensores
Operadores x: -53 y: -66 dirección: 90
Programas Disfraces Sonidos
Operadores Sonidos AArchhiivo EEddiitaarr
Variables Programas Disfraces

Variables

mover 10 pasos Este botón activa el giro en los objetos.
pasos grados
Este botón permite solo ombirjeartoSSSaseeelannnnoizsssqgooouirirrreeeeenrdsss. a-derecha.
irar 15 Este
grados boptoónr shaiecme qpuree los
por siempre
irar 15 grados 10 p a s o sOOOpppeeerrraaadddooorrreeesss PPPrrrooogggrrraaammmaaasss
grados mover

puntar en dirección 15 mover 10 pasos

rebotar si está tocVVVaaaanrrrdiiiaaaobbbullleeensssborde
rebotar si está tocando un borde

rección 15 118 mmmooovvveeerrr 111000 pppaaasssooosss
puntar hacia

Scratch: Mis primeros pasos

TRABAJANDO CON DISFRACES
El disfraz es el aspecto que tiene un objeto mientras se ejecuta un programa. Un mismo
objeto puede tener distintos disfraces, así por ejemplo:
Podemos presentar un personaje con distintas caras o distintos vestidos en un mismo
programa o animación.

Para añadir o modificar un nuevo disfraz,
selecciona la pestaña Disfraces

Archivo Editar Compartir Ayuda

Sensores Objeto1 dirección: 90
Operadores
Variables x: 0 y: 0

Programas Disfraces Sonidos

Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

1 disfraz

95 x 11 Co3nKlaBopción Cámara,

Editar CopiasyrepaocdtiXrváasráuttiulizcaármunaraafwoteob

propia como disfraz.

2 disfraz 2

95 x 11 3KB

Editar Copiar X

Con la opción Pintar puedes Si pulsas Importar podrás navegar
diseñar un nuevo disfraz con un por tu ordenador y escoger una
imagen que tengas guardada.
editor de dibujo.
Nuevo obje
Textos
Unidad 7 119

A practicar

1 Realiza el siguiente ejercicio en Scratch.
Archivo Editar Compartir Arycuhdivao Editar Compartir Ayuda

Sensores Objeto1 Objeto1
Operadores x: -1S0ensoy:re-s61 dirección: 90 x: -10 y: -61 dirección: 90
Variables
Programas OpDeisrfaradcoerses SonidosProgramas Disfraces Sonidos

Variables

0 pasos mover 10 pasos por siempre
5 grados mover 10 pasos
5 grados girapror 1s5iemgprardeos siguiente disfraz
girar m1o5vegrra1d0os pasos esperar 0.2 segundos
n dirección 15 rebotar si está tocando un borde
acia siguiente disfraz
apuntaer sepnedrairrec0ci.ó2n s1e5gundos
apuntarrehbaocitaar si está tocando un borde

y: 0 ir a x : 0 y : 0

ir a

n 0 segs a x: 0 y: 0 deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 Nuevo objeto: Nuevo objeto: X:235 Y:-223

por 10 2 Relaciona correctamente.
cambiar x por 10
X:235 Y:-223
Nuevo objeto: Nuevo objeto:
0 fijar x a 0
por 10 Disminuye el tamaño del personaje.
1cambiar y por 10

00 fijar y a 00 Objeto1 Objeto1
está tocando un borde
2 Duplica cualquier objeto.

rebotar si está tocando un borde

Escenario Objeto1 Escenario Objeto1
Escenario
ición en x posición en x Elimina al personaje del escenario.
ición en y
ección 3 posición en y Escenario

dirección Aumenta el tamaño del objeto.

4

3 Marca con un aspa ( ) según corresponda. V F

Tengo tres formas de eliminar un objeto.
Existen tres tipos de ver la programación de los objetos.
Los bloques no se pueden encajar uno a uno.
Para eliminar un bloque solo lo arrastro hacia la paleta de bloques.
En la barra de herramientas no se encuentra el ícono de duplicar.
En la pestaña disfraces el botón importar no me permite insertar
otro objeto.

120

Scratch: Mis primeros pasos

Ampliando mis
conocimientos

CAMBIANDO DE ESCENARIO

1. Del mismo modo que puedes personalizar 1

los objetos, también puedes personalizar el

escenario. Selecciona la opción Escenario Escenar i o Ayuda
que se encuentra en la parte inferior de la Archivo Editar Compartir
pantalla.

Sensores 2 Escenario

Operadores Programas Fondos Sonidos

2. A continuación, si haces clic enVlaariapbelesstaña Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
de Fondos y luego en Importar, puedes
establecer commoovefron1d0opdaseols escenario una 1 fondo 1
imagen.
480x360 0.01 KB
girar 15 grados
Editar Copiar X
girar 15 grados

apuntar en dirección 15 2 disfraz 2Importar Fondo

3. Simplemente apeusntcaor ghaecia de las carpetas Computador Backgrounds 95 x 11 3KB
Indoors
mostradas la imagen que quieras. En RED xy-grid Editar Copiar X
Escritorio
cualquier mSoi milroeanxdt: oes0epyau:se,0dteasmmbioédnifipcuaerldaeos Nature Outdoors Sports
eliminarla. Fondos

diseñar tu propirioa escenario con un editor de beach - malibu canyon desert ower - bed

dibujo. deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 3

owers forest garden - rock grand - canyon

cambiar x por 10 Nuevo o

4. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón X que
acompaña al ffiojanr dx oa b0lanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el

escenario se mcaomsbtiraarryáploarim1a0gen seleccionada.

fijar y a 0

EEsscceennaarriioo 4

rebotParrogsraimeasstá toFcoandnosdo un bSoonirddose

Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara

1pFoonsdiocniuóenvoe: n xPintar Importar Cámara
desert
1posición en y 480xd36e0sert 57 KB
Edi4ta8r0x36C0opiar X 57 KB
dirección
Editar Copiar X

x: -68 y: -370

Textos Unidad 7 121

A practicar

1 ¿Qué es Scratch?
2 ¿Cuáles son los tipos de vista que tiene Scratch?

3 Escribe y dibuja las herramientas que tiene Scratch.

4 Responde verdadero (V) o falso (F) según corresponda. ()
()
a. Scratch tiene 6 tipos de paletas de bloques. ()
b. Scratch tiene 5 tipos de vista. ()
c. En Scratch se puede modificar el escenario. ()
d. En Scratch se puede insertar más de un personaje. ()
e. Los objetos en Scratch pueden tener movimiento.
f. Los objetos en Scratch pueden tener movimiento.

122

Scratch: Mis primeros pasos

5 Ingresa a Scratch y realiza el siguiente proyecto:
Cambiaremos el fondo blanco por el siguiente: UNDERWATER.

Escenario

Programas Fondos Sonidos

Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara

1 Fondo 1

480x360 0.01 KB
Copiar X

2 underwater

480x360 29 KB

Copiar X

Archivo Editar Compartir Ayuda

Agregamos al fondo loSsensosresiguientes elOebjmeto e: ntos y

colocamos en diferentOepesradorleus garesProgrdameas l escenario,Disfraces
Sonidos

modifica su tamaño. Variables

mover 10 pasos

girar 15 grados

girar 15 grados

apuntar en dirección 15
apuntar hacia

ir a x : 0 y : 0 Nuevo objeto: X:235 Y:-223
ir a X:235 Y:-223
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 Nuevo objeto:

cambiar x por 10 Escenario Objeto1 Objeto2 Objeto3
fijar x a 0
cambiar y por 10
fijar y a 0

rebotar si está tocando un borde Objeto1 Objeto2 Objeto3

Agregaremos el disfrazposición en x al cangrejo y al pulpo para luego No olvides inclinar un poco
posición en y la línea azul que está sobre el
Esc e nario hpivuolpEodi,tavreCráomspcaortimr oAyusdea mueve.
programar a cadadireccoiónbjeto como se muestra:
Arc
Archivo Editar Compartir Ayuda Archivo Editar Compar tir Ayuda

Sensores Objeto1 Objeto2 direccióSne: n9s0ores Objeto3
Operadores x: 81 y: -136 direccióSne:n9s0ores x: -2 y: 58 SonidOopseradores x: 123 y: 64 dirección: 90
Variables
Programas Disfraces SonOidposeradores Programas Disfraces Variables Programas Disfraces Sonidos

Variables

r 10 pasos mover 10 pasos mover 10 pasos
15 grados
15 grados por siempre girar 15 grados por siempre girar 15 grados por siempre
mover 10 pasos
ar en dirección 15 mover 10 pasgoisrar 15 grados mover 10 pasogsirar 15 grados rebotar si está tocando un borde
ar hacia siguiente disfraz siguiente disfraz

esperar 0.2 seagpuunndtaorsen dirección 15 esperar 0.2 segapuunndtoasr en dirección 15

rebotar si estáatpoucnatnadr ohaucnia borde rebotar si está atopcuanntadrohuacniaborde

0 y: 0 ir a x : 0 y : 0 ir a x : 0 y : 0
ir a
ar en 0 segs a x: 0 y: 0 deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 Nuevo objeto: ir a 0 segs a x: 0 y: 0 X:235 Y:-223 X:235 Y:-223
deslizar en Nuevo objeto: Nuevo objeto:

ar x por 10 cambiar x por 10 Nuevo objeto: cambiar x por 10 X:235 Y:-223 X:235 Y:-223
a0 fijar x a 0 fijar x a 0 Nuevo objeto: Nuevo objeto:
ar y por 10 cambiar y por 10
a 00 Textos fijar y a 00 cambiar y por 10 Unidad 7 123

Objetof1ijar y a 00 Objeto1 Objeto1

8 Unidad

Scratch:
Mis proyectos

Editor de pinturas Crea personajes
Editor de objetos o personajes Programa animaciones

Observa las Editor de Pinturas
imágenes.

Importar Limpiar
Deshacer
Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Archivo Editar Compartir Ayuda

Sensores Objeto1 dirección: 90
Operadores x: -23 y: 89 Sonidos
Variables
Programas Disfraces

por siempre
mover 10 pasos
siguiente disfraz
esperar 0.2 segundos
rebotar si está tocando un borde

Nuevo objeto: X:235 Y:-223

Objeto1 Objeto2 Objeto3

Escenario

124

Scratch: Mis proyectos

Diverti Juegos
1 Rodea con un círculo los animales que podemos encontrar en un zoológico.

Debo aplicar

Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes
contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.

Textos Unidad 8 125

Ampliando mis
conocimientos

EDITOR DE PINTURAS

El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo o
editar uno ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los
fondos de escenario.

Importar un Botones para Botones de Botones para
archivo cambiar tamaño rotación girar

Deshacer / Importar Limpiar Editor de Pinturas
Rehacer Deshacer
Rehacer Limpiar
Barra de
herramientas

Área de Tamaño de la brocha: v Lienzo
opciones
Zoom

Selección Seleccionar centro de disfraz
del color
Aceptar Cancelar

Para aumentar o disminuir de tamaño utilizaremos Editor de Pinturas
los botones:

Para girar utilizaremos los botones: Editor de Pinturas

Para girar horizontalmente y verticalmente: Editor de Pinturas

126 Unidad 8

Scratch: Mis proyectos

A practicar

1 Crea un nuevo fondo.

1. Para crear un nuevo fondo hacemos clic en ESCENARIO.
2. Hacemos clic en la pestaña FONDOS.
3. Hacemos clic en la pestaña PINTAR.
4. Muestra el EDITOR DE PINTURA.
5. Ahora en esta ventana realizaremos el dibujo que deseamos.
6. Presionamos el botón ACEPTAR.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Sensores Escenario
Fondos
Operadores Programas Sonidos 2
Variables
3 Nuevo disfraz:
Pintar Importar Cámara

1 fondo 1

480x360 0.01 KB
Editar Copiar X

Nuevo objeto: X:235 Y:-223

1 4

Escenario

Editor de Pinturas

Importar Limpiar
Deshacer
Rehacer

5

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

6 Aceptar Cancelar

Textos Unidad 8 127

2 Crea los siguientes fondos :
r Ayuda

1 dirección: 90
Sonidos

n borde

r Ayuda Nuevo objeto: X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Nuevo objeto: X:235 Y:-223X:235 Y:-223
1 dirección: 90
Sonidos Objeto1 X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Objeto1 X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Escenario
Escenario

n borde

Nuevo objeto:
128 NuevUo noidbajedto8:

Scratch: Mis proyectos

Ampliando mis
conocimientos

EDITANDO UN OBJETO

Se edita un objeto para poder cambiar de color, tamaño, forma o agregar accesorios a un objeto
o personaje.

Para editar un objeto realizaremos lo siguiente:

1. Insertar un objeto o personaje en el ESCENARIO.
2. Hacemos clic en la pestaña DISFRACES.
3. Hacemos clic en la pestaña EDITAR.
4. Muestra el EDITOR DE PINTURA.
5. Ahora se puede cambiar el color, forma, etc.
6. Presionamos el botón ACEPTAR.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Sensores Objeto1 dirección: 90
Operadores x: 0 y: 0
Variables 2Sonidos
Programas Disfraces

Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

1 dog2-b 1

179x124 5 KB

Editar Copiar X

3 X:235 Y:-223

Nuevo objeto:

ENscueenvaorioobjeto: Objeto1 X:235 Y:-223

Editador de Pinturas 4

Escenario Objeto1 Limpiar
Importar

Deshacer Rehacer

5

Seleccionar centro de disfraz

6 Aceptar Cancelar

Textos Unidad 8 129

A practicar
1 Utilizando el Editor de pinturas de Scratch haz lo siguiente:
S elecciona el Fish 4 de la carpeta Animales y realiza los cambios en el Editor de Pinturas.

2 Selecciona el objeto cat1-a de la carpeta animales, realiza el siguiente cambio al personaje:

3 Sigamos practicando, realiza el siguiente dibujo.

130 Unidad 8

Scratch: Mis proyectos

Ampliando mis
conocimientos

PROGRAMA ANIMACIONES

Realizamos el “Primer Proyecto”

1. Elige el ESCENARIO.

2. Inserta un personaje CAT1-A

3. Haz clic en la pestaña PROGRAMAR.

4. Utiliza el bloque CONTROL, MOVIMIENTO y APARIENCIA para realizar la siguiente
programación.

5. Clic en la banderita VERDE.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Objeto1 5
x: -27 y: -107 dirección: 90
Sensores
Operadores Programas 3Disfraces Sonidos
Variables

por siempre 4
mover 10 pasos

siguiente disfraz ¡Hola!

esperar 0.2 segundos

decir ¡Hola! por 0.5 segundos

decir ¡Que tengas un buen día! por 0.5 segundos
rebotar si está tocando un borde

Nuevo objeto: 2 X:235 Y:-223

1

Objeto1

Escenario

Textos Unidad 8 131

Realizamos el “Primer Proyecto”

1. Elige el ESCENARIO spotlight-stage.
2. Inserta un personaje ANJULI-1.
3. Haz clic en la pestaña PROGRAMAR.
4. Importar los 5 disfraces de ANJULI-1 para que el objeto se mueva como si estuviera

bailando.

5. Clic en la banderita VERDE.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Objeto1 5
x: 0 y: 0
Sensores dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables

Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

1 anjuli-1

4 111x200 10 KB

Editar Copiar X

2 anjuli-2

99x180 10 KB

Editar Copiar X

3 anjuli-3

144x180 11 KB

Editar Copiar X

4 anjuli-4 X:235 Y:-223

96x180 9 KB Nuevo objeto:

Editar Copiar X

5 anjuli-5 1 2

119x190 8 KB

Editar Copiar X Objeto1

Archivo Editar Compartir Ayuda

Escenario Objeto1
x: 0 y: 0 dirección: 90
Sensores

Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables

3

por siempre
siguiente disfraz
esperar 0.2 segundos

132

Scratch: Mis proyectos

Realiza el siguiente proyecto:

1. Elige el ESCENARIO WOODS.
2. Inserta un personaje BAT2-A, GHOST2-A y GHOUL1-A.
3. Importa los disfraces para cada personaje.
4. La programación es la misma para los 3 objetos.
5. Mover las líneas azules que tiene cada objeto.
6. Clic en la banderita VERDE.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Objeto1 6
x: -23 y: 89
Sensores dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables

4

por siempre
mover 10 pasos
siguiente disfraz
esperar 0.2 segundos
rebotar si está tocando un borde

Nuevo objeto: X:235 Y:-223

1 2

Objeto1 Objeto2 Objeto3

Escenario

Archivo Editar Compartir Ayuda Archivo Editar Compartir Ayuda Archivo Editar Compartir Ayuda

Sensores Objeto1 Objeto2 5Objeto3
Operadores x: -23 y: 89 direccióSne:n9so9res x: -124 y: -68 direcciónS: e-n1s0o6res
Variables x: 55 y: -65 dirección: 129

Programas Disfraces SonOidposeradores Programas Disfraces SonidOopseradores Programas Disfraces Sonidos

Variables Variables Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

10 pasos 31 movberat120-apasos 1 mogvehr o1s0t2p-aasos 1 ghoul1-a
15 grados
15 grados gir2a3r 6x11545grados 2 KB gi1r8ar0x11651 grados 5 KB 180x178 5 KB
Editar Copiar X
Editar Copiar X Editar Copiar X
girar 15 grados girar 15 grados

r en dirección 15 2 apunbtaarte2n-dbirección 15 2 apugntharoesnt2di-rebcción 15 2 ghoul1-b

r hacia apu2n3ta6rxh1a4c5ia 2 KB ap1un8t0axr1h6a4cia 7 KB 180x158 5 KB

Editar Copiar X Editar Copiar X Editar Copiar X

0 y: 0 ir a x : 0 y : 0 ir a x : 0 y : 0
r en 0 segs a x: 0 y: 0 ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0 Nuevo objeto: ir a 0 segs a x: 0 y: 0 X:235 Y:-223 X:235 Y:-223
deslizar en Nuevo objeto: Nuevo objeto:

r x por 10 Textos cambiar x por 10 Nuevo objeto: cambiar x por 10 X:235 Y:-223 Unidad 8 133 X:235 Y:-223
a0 fijar x a 0 fijar x a 0 Nuevo objeto: Nuevo objeto:
r y por 10 cambiar y por 10 cambiar y por 10

A practicar

1 ¿Para qué sirve el editor de pintura?
2 ¿Para qué se utiliza el editor de objetos?

3 ¿Cuáles son las partes del editor de pinturas? Menciona 6

4 Responde verdadero (V) o falso (F) según corresponda.

a. Se puede aumentar o disminuir el tamaño de los objetos. ( )

b. No se puede girar los objetos. ()

c. Se puede crear un escenario del color que quieras. ()

d. No se puede cambiar el color a un objeto o personaje. ()

e. Se puede agregar texto a los objetos. ()

134

Scratch: Mis proyectos

5 Realiza los siguientes dibujos en Scratch.

r Ayuda

1 dirección: 90
Sonidos

n borde

r Ayuda Nuevo objeto: X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Nuevo objeto: X:235 Y:-223X:235 Y:-223
1 dirección: 90
Sonidos Objeto1 X:235 Y:-223X:235 Y:-223
Objeto1 X:235 Y:-2U2n3iXd:a2d385 Y1:3-5223
Escenario
Escenario

n borde

Nuevo objeto:
Textos

Nuevo objeto:


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