The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

PERTANDINGAN INOVASI (KOPPI) PERINGKAT NEGERI SABAH

AHLI KUMPULAN :
1) MAY NAZHATUL SHIMA BINTI SYAHABUDDIN
2) ABDULLAH MUNIR BIN KAMARUDIN
3) MASRIDIANNY KUMPAS

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by M. Nazhatul Shima, 2022-11-14 06:58:38

LAPORAN INOVASI "HAI HURUF VOKAL!"

PERTANDINGAN INOVASI (KOPPI) PERINGKAT NEGERI SABAH

AHLI KUMPULAN :
1) MAY NAZHATUL SHIMA BINTI SYAHABUDDIN
2) ABDULLAH MUNIR BIN KAMARUDIN
3) MASRIDIANNY KUMPAS

KATEGORI: PISMP AMBILAN JUN 2021

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS KENT
LAPORAN PROJEK INOVASI KoPPI 2022

A TAJUK PROJEK INOVASI:
Hai Huruf Vokal!

B MAKLUMAT PASUKAN INOVASI
(i) Nama Ketua Pasukan: May Nazhatul Shima binti Syahabuddin

Kad Pengenalan: 021228-12-0088

(ii) Alamat E-mel Ketua Pasukan: [email protected]

(iii) No.Telefon Bimbit Ketua Pasukan: 011-16864169

(iv) Ahli-ahli pasukan yang lain: Kad Pengenalan No.Telefon Bimbit
Bil. Nama 020528-01-0513 016- 945 3495
1. Abdullah Munir bin Kamarudin 011109-12-0780 016- 302 0634
2. Masridianny Kumpas

C MAKLUMAT PROJEK INOVASI

(i) Pengenalan/ Latar belakang Projek Inovasi

Inovasi yang telah kami hasilkan diberi nama “Hai Huruf Vokal”. Inovasi “Hai huruf vokal!” merupakan
satu pakej pembelajaran interaktif yang menggunakan bahan multimedia interaktif 3D animasi scratch.
Inovasi ini berfokuskan kepada pengenalan huruf-huruf vokal kepada murid. Oleh itu, inovasi ini telah
dicipta untuk membantu murid dalam mengenali huruf vokal dengan lebih mudah dan menarik. Pakej

pembelajaran ini khusus untuk murid-murid tahap 1 amnya. Dalam pakej pembelajaran ini, terdapat
beberapa bahagian iaitu bahagian ulang kaji, mari menyanyi, cara bermain dan permainan menangkap
huruf vokal. Gamifikasi di dalam pakej pembelajaran ini membantu murid supaya dapat mengenalpasti
huruf-huruf vokal dengan cepat dan tangkas dalam keadaan yang menyeronokkan.

Pakej pembelajaran yang dihasilkan ini telah diuji dan satu penilaian berdasarkan Model Assure
berkaitan pakej ini telahpun dijalankan melalui beberapa orang responden termasuklah murid, guru/
pensyarah, ibu - bapa dan rakan-rakan IPG yang lain.

(ii) Rasional

• Jelaskan isu/ permasalahan utama dan signifikan projek yang menggerakkan pemikiran dan reka
bentuk.

Guru dilihat tidak mempunyai bahan bantu mengajar yang menggunakan Teknologi
Maklumat & Komunikasi (TMK). Oleh itu, inovasi ini dihasilkan menggunakan bahan multimedia
interaktif 3D animasi scratch. Inovasi ini merupakan satu set pakej pembelajaran multimedia
interaktif yang lengkap iaitu terdapat penerangan berkaitan huruf vokal, ulang kaji, aktiviti nyanyian
dan permainan menangkap huruf vokal. Dengan penggunaan scratch ini, guru dapat menjimatkan
lagi kos dalam penghasilan bahan bantu mengajar dimana guru tidak perlu membeli kertas warna,
pen warna dan banyak lagi.

• Jelaskan objektif projek ini.

Antara objektif inovasi ini ialah boleh dijadikan bahan bantu mengajar guru dalam
mengajarkan huruf vokal. Selain itu, inovasi ini dipercayai mampu menjadikan pengajaran guru lebih
menarik. Hal ini dikatakan oleh kerana, pakej pembelajaran multimedia ini berciri-cirikan interaktif
apabila terdapat pelbagai aktiviti dalam satu set pakej pembelajaran multimedia ini. Di samping itu,
inovasi ini juga membantu murid mengenal pasti huruf vokal dengan betul.

(iii) Strategi Penyelesaian
• Huraikan strategi penyelesaian dan idea reka bentuk yang digunakan (contoh; strategi, carta alir,
tools, prototaip dan uji rintis).

Berdasarkan inovasi “Hai Huruf Vokal!” mengenai pembelajaran huruf vokal, kami telah
menginovasikan pembelajaran ini kepada 3 perkara. Yang pertama ialah suara pembaca oleh ahli
kami sendiri dengan menggunakan Bahasa Melayu yang jelas. Kedua, kami telah menambah audio
muzik mengikut kesesuaian aktiviti supaya murid tidak cepat bosan dengan pembelajaran tersebut.
Ketiga, kami telah menggunakan memasukkan “sound effect” seperti bunyi kalah dan menang
sewaktu murid bermain permainan yang disediakan.

Terdapat 3 bahagian pada inovasi ini. Antaranya, bahagian ulang kaji. Pada bahagian ini,
murid diterangkan kembali berkaitan huruf vokal dan murid boleh mengikut suara pembaca untuk
menyebutkan huruf vokal dengan menekan butang huruf yang telah di sediakan. Selain itu, terdapat
bahagian mari menyanyi huruf vokal juga. Aktiviti nyanyian ini akan menarik minat murid lagi
terhadap pembelajaran huruf vokal. Seterusnya, terdapat juga aktiviti permainan iaitu ‘Jom Tangkap
Huruf Vokal”. Permainan ini akan dimainkan selepas murid membaca nota “ulang kaji” berkaitan
huruf vokal yang disediakan sebagai pengukuhan. Permainan ini disediakan bertujuan untuk
memberangsang pemikiran murid dalam mengenal pasti huruf-huruf vokal melalui permainan yang
dimainkan.

• Jelaskan idea projek ini sama ada asli atau adaptasi dari mana-mana sumber/ model.

Idea ini merupakan idea asli dan tercetus apabila salah seorang ahli kami melihat terdapat
beberapa orang murid masih tidak dapat mengenal pasti huruf vokal dengan betul semasa
menjalani Pengalaman Berasaskan Sekolah (Fasa 1). Hal ini kerana, bahan bantu mengajar yang
guru gunakan ialah buku teks dan hanya memberi penerangan secara lisan. Oleh yang demikian,
kami telah membuat inovasi dengan menggunakan pendekatan teknik pengajaran abad ke-21 iaitu
pengaplikasian penggunaan Teknologi Maklumat & Komunikasi (TMK) di dalam kelas dengan
menggunakan inovasi yang telah dihasilkan.

(iv) Penggunaan dan Impak
• Sejauh manakah pengguna akhir menggunakan projek ini (kekerapan, masa, keberkesanan)?

Inovasi ini digunakan oleh pengguna ketika mempelajari huruf vokal. Guru boleh menggunakan
inovasi ini sebagai aktiviti pengukuhan kepada murid-murid dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran. Manakala, murid-murid pula boleh mengakses sendiri pada bila-bila masa sahaja
untuk mempelajari huruf vokal selain daripada pembelajarannya di dalam kelas bersama guru. Ibu
bapa juga boleh menggunakan inovasi ini dalam membimbing anak-anak dalam pembelajaran huruf
vokal. Keberkesanan inovasi ini boleh dilhat berdasarkan maklum balas responden (rujuk portfolio).

• Jelaskan impak utama ke atas pengguna akhir.

Impak penggunaan inovasi ini dapat kita lihat kepada guru dan murid.

Guru
i) Inovasi ini tidak terhad kepada guru-guru lain kerana semua guru boleh mengaksesnya dengan
mudah di mana sahaja dan bila-bila masa.
ii) Guru boleh menjimatkan masa untuk persediaan pengajaran kerana perisian ini adalah palam
dan permainan. iii) Guru boleh menukar lokasi belajar ke makmal computer berbanding di dalam
bilik darjah sahaja.

Murid
i) Pembelajaran lebih bermakna dapat diaplikasikan kepada murid kerana diletakkan dalam keadaan
di mana mereka perlu melibatkan dirinya dengan aktiviti tersebut.
ii) Menarik minat murid untuk belajar memandangkan inovasi ini merupakan pakej pembelajaran
bahan multimedia interaktif 3D.
iii) Mendedahkan murid kepada bahan Teknologi Maklumat & Komunikasi (TMK).

Ibu bapa
i) Membantu ibu bapa dalam mengajarkan huruf vokal kepada anak-anak.
ii) Boleh dijadikan aktiviti belajar bersama anak-anak.

• Huraikan sejauh mana projek ini telah meningkatkan kesan ke atas pengguna dari aspek kemahiran
IR4.0?

Pendidik kekal memainkan peranan penting dalam mendidik dan melengkapkan pelajar
dengan kemahiran dan pengetahuan relevan dalam memastikan mereka mampu bertahan dengan
Revolusi Industri 4.0 (IR 4.0). IR 4.0 melibatkan teknologi yang lebih canggih dan kecerdasan buatan
(AI) yang memerlukan kemahiran, kreatif dan inovatif. Penghasilan inovasi ini sememangnya
bertepatan dengan aspek kemahiran IR4.0 kerana pengguna dapat meningkatkan pengetahuan
mereka dalam bidang teknologi. Hal ini kerana, inovasi yang dihasilkan secara digital dengan
menggunakan perisian Scratch yang boleh diakses secara dalam talian. Oleh itu, penggunaan
inovasi digital ini mewujudkan pembelajaran kendiri dalam kalangan murid tahap satu kerana boleh
diakses pada bila-bila masa.

• Bahagian ini memerlukan bukti yang perlu disertakan. Contoh: keputusan peperiksaan/ ujian/ pra
dan pasca ujian/ anugerah dan pengiktirafan pelajar/prototaip/penerbitan daripada pelajar, refleksi
pelajar, kisah kejayaan pelajar, success stories dan sebagainya). Bukti perlu disertakan dalam
bentuk portfolio bercetak dan/ atau portfolio digital (sertakan pautan).

(v) Perluasan/ Komersial
• Adakah projek ini disebarluas dan mempunyai nilai komersial (cadangan dan bukti). Contohnya,
MyIPO, ISBN dan nota kolaboratif. Bukti perlu disertakan dalam bentuk portfolio bercetak dan/ atau
portfolio digital (sertakan pautan).

Inovasi yang dihasilkan ini sudah semestinya disebar luas kepada pengguna yang lain khususnya
kepada murid, guru dan ibu bapa dalam membantu pembelajaran huruf vokal. Oleh itu, inovasi ini telah
disebarluaskan kepada 2 buah sekolah iaitu SK Nongkolud dan SK Berungis Tuaran.

D Akuan Ketua Pasukan Inovasi
Saya dengan ini mengaku bahawa laporan projek inovasi ini adalah benar.

Tarikh : 12 November 2022 Tandatangan Ketua : MayNazhatul


Click to View FlipBook Version