The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

BenjaminHuffman Magus Class ITA

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by uygufguuydadsdas, 2022-08-27 03:39:40

Magus ITA

BenjaminHuffman Magus Class ITA

Magus

Un umano affronta due orchi e estrae il suo stocco,
mentre lo estrae delle rune viola illuminano l’aria
intorno alla sua lama. Schiva uno degli attacchi avventati
di uno degli orchi e lo punisce con un suo attacco che
infiamma l’aria intorno all’orco facendola esplodere in
fiamme verdi che buttano a terra l’orco. Il secondo orco
rivaluta la sua dedizione verso questo combattimento.

Una nana guarda dall’alto del picco di montagna che
chiama casa e osserva l’inarrestabile distruzione delle
terre boscose che aveva giurato di proteggere. Mentre si
avvicina al campo di caccia responsabile degli incendi,
richiama come suoi alleati le creature del bosco e la sua
pelle si indurisce fino a diventare coriacea.

Osservando gli antichi geroglifici, un saurian sta
cercando affannosamente i dettagli di un rituale
che possa tutelare il sigillo mistico che protegge la
sua patria ancestrale. Quando la pesante porta alle
sue spalle si spalanca, si volta pronto ad affrontare i
guardiani del tempio e la sua spada si infiamma.

I magus sono dei combattenti mistici che mischiano
prodezza marziale con conoscenze esoteriche e
incantesimi. I magus trovano una via di mezzo tra i loro
scopi e relazioni personali e il loro vincolo a perseguire
gli ideali e gli scopi della società occulta che li ha iniziati
alle arti della magia. Sebbene le loro diverse formazioni
potrebbero metterli l’uno contro l’altro, i magus sono
uniti dalla loro dedizione a una causa superiore e dalla
ricerca della padronanza delle loro arti magiche.

Incantatori Marziali

Tutti i magus sono combattenti. I magus si addestrano
con armi e armature per proteggere ciò che considerano
caro, per combattere per quello in cui credono e per
tirarsi fuori dai guai. Per un magus la violenza potrebbe
non essere sempre la risposta migliore, ma è pur
sempre un valido piano di riserva.

Tutti i magus sono incantatori. I magus utilizzano la
loro duramente guadagnata abilità con gli incantesimi
per esplorare il multiverso, per conferire potere ai loro
alleati e per decimare i loro nemici. Per un magus, la
magia è uno strumento che espande i suoi orizzonti e le
sue possibilità.

Combattenti con uno Scopo

Ogni magus apprende le sue capacità come parte della
sua relazione con una società occulta. Dal punto di
vista mistico, lo stile di incantesimi di ogni magus è
influenzato dalla società occulta a cui appartiene. Dal
punto di vista personale ogni magus deve rendere
conto, in maniera del tutto personale, delle richieste e
delle ideologie della società occulta a cui appartiene. A
prescindere dal fatto che un magus possa o non possa
aderire alle tradizioni e politiche della sua società
occulta, nessuno di loro può negare l’influenza che ha
sulla sua magia e sulla sua mentalità.

Classi | Magus
2

Magus

— Slot Incantesimo per Livello

Bonus di Trucchetti Incantesimi di Incantesim —
Livello Competenza Privilegi
Conosciuti Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5°

1° +2 Società Occulta, Sguardo Esoterico 2 — —————

2° +2 Marchio Mistico, Incantesimi 2 3 2 ————

3° +2 Armamento Occulto, Privilegio della Società Occulta 2 3 3 ————

4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 4 3 ————

5° +3 — 3 5 4 2 ———

6° +3 Meditazione Mistica 3 5 4 2 ———

7° +3 Privilegio della Società Occulta, Magia da Guerra 3 6 4 3 ———

8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 7 4 3 ———

9° +4 Miglioramento dell’Egida e di Incantare 3 8 4 3 2 ——

10° +4 Incantesimo Impetuoso 4 8 4 3 2 ——

11° +4 Magia da Guerra Migliorata 4 9 4 3 3 ——

12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 10 4 3 3 — —

13° +5 Miglioramento dell’Egida e di Incantare 4 11 4 3 3 1 —

14° +5 Privilegio della Società Occulta 4 11 4 3 3 1 —

15° +5 Interdizione agli Incantesimi 4 12 4 3 3 2 —

16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 13 4 3 3 2 —

17° +6 — 4 14 4 3 3 3 1

18° +6 Incantesimo Impetuoso Superiore 4 14 4 3 3 3 1

19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 15 4 3 3 3 2

20° +6 Miglioramento di Incantesimo Impetuoso 4 16 4 3 3 3 2
e Incantesimo Impetuoso Superiore

Una società occulta non è una entità monolitica, ma Creazione Rapida
ha di certo degli ideali e scopi per i quali la maggior
parte dei magus di quella società combatte e in cui È possibile creare un magus rapidamente seguendo
crede. I magus dell’Ordine Arcano rispettano la questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza o Destrezza
tradizione di onorare la saggezza e le richieste dei dovrebbero essere i punteggi di caratteristica più alti,
loro mentori e cercano di addestrare un apprendista seguiti da Intelligenza (per magus dell’Ordine Arcano
che possa diventare un magus ancora migliore di o della Corte delle Ombre), o Saggezza (per magus
loro. I membri del Sigillo Primordiale credono che del Circolo Silvano), o Carisma (per magus del Sigillo
i piani materiali siano costantemente minacciati da Primordiale). Poi si sceglie il background del sapiente o
incursioni dai piani elementali e devono rimanere del soldato.
vigili per assicurarsi la persistente incolumità di questi
piani. I magus nel Circolo Silvano salvaguardano le Privilegi di Classe
terre selvagge del mondo dalla distruzione e dalla
profanazione, sebbene ogni magus abbia la propria idea Un magus ottiene i seguenti privilegi di classe.
sul significato di ciò.
Punti Ferita
Creare un Magus
Dado Vita: 1d8 per livello da magus
La domanda più importante a cui rispondere al Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di
momento della creazione di un magus è quale sia la sua
relazione con la società occulta di cui fa parte. Il magus Costituzione del magus
si sente in debito per le lezioni che la sua società gli ha Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il
impartito? Il magus persegue attivamente gli obiettivi
della sua società? Il magus ha avuto un diverbio con modificatore di Costituzione del magus per ogni
la sua società? Se si, per quale motivo? Durante il suo livello da magus dopo il 1°
addestramento, il magus aveva dei rivali? Se si, chi sono?
Competenze
L’arte del combattimento potrebbe essere stata una dote
naturale per il magus e il suo mentore ha avuto difficoltà Armature: Armature leggere, armature media, scudi
ad impartirgli le basi della magia? O forse è stata la magia Armi: Armi semplici, armi da guerra
a venirgli spontanea e invece mancava di attitudine verso Strumenti: Nessuno
il combattimento? Il magus potrebbe aver impiegato anni
di addestramento prima di essere lasciato al suo destino, Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza
oppure potrebbe aver incontrato il suo mentore solo Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Arcano, Atletica,
informalmente in alcune occasioni di grande importanza.
Il magus potrebbe regolarmente fare rapporto al suo Indagare, Intuizione, Percezione e Storia.
contatto all’interno della sua società occulta oppure
potrebbe tenersi ben lontano dagli altri magus. Equipaggiamento

Un magus inizia con l’equipaggiamento seguente,
in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo
background:

• (a) un’arma semplice e uno scudo o (b) un’arma da
guerra e uno scudo o (c) un arco lungo e 20 frecce

• (a) un’armatura di cuoio o (b) una corazza di scaglie

Classi | Magus

3

• (a) un focus arcano o (b) un focus druidico o (c) una se il magus perde possesso dell’arma e un’arma può
borsa per componenti beneficiare solo di un Incantamento alla volta.

• Una dotazione da esploratore Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni
aumentano a +2 quando il magus raggiunge il 9° livello,
Società Occulta e aumentano a +3 quando raggiunge il 13° livello.

Al 1° livello, un magus deve scegliere una Società Incantesimi
Occulta che lo ha addestrato nelle vie del magus:
l’Ordine Arcano, i Cavalieri Tetri, il Sigillo Primordiale, A partire dal 2° livello, un magus ottiene la capacità
la Corte delle Ombre o il Circolo Silvano. La scelta di lanciare incantesimi di 1° livello e superiore. Vedi il
del magus gli conferisce alcuni privilegi al 1° livello e capitolo 10 del Player’s Handbook per le regole generali
poi di nuovo al 3°, 7° e 14° livello. La scelta del magus relative alla magia.
determina anche la sua lista degli incantesimi.
Slot Incantesimo
Sguardo Esoterico
La tabella “Magus” indica quanti slot incantesimo
Al 1° livello, un magus ha la capacità di individuare possiede un magus per lanciare i suoi incantesimi
la capacità di lancio di incantesimi delle altre di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno
creature. Utilizzando un’azione, gli occhi del magus si di questi incantesimi, il magus deve spendere uno
illuminano di una visibile energia magica e i suoi sensi slot incantesimo di livello pari o superiore al livello
si risvegliano per percepire le energie mistiche del dell’incantesimo. Il magus recupera tutti gli slot
multiverso. Fino alla fine del prossimo turno del magus, incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
egli comprende se una qualsiasi creatura entro 18 metri
e che gli sia in grado di vedere, possiede il privilegio Per esempio, se un magus conosce l’incantesimo
Incantesimi o il tratto Incantesimi Innati. Inoltre, il trova famiglio e possiede uno slot incantesimo di 1°
magus apprende la caratteristica da incantatore di livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare
ognuna di queste creature, se ne hanno una. trova famiglio usando uno qualsiasi dei due slot.

Un magus può utilizzare questo privilegio un numero Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di
di volte pari a 1 + il suo modificatore di caratteristica Livello Superiore
da incantatore. Quando completa un riposo lungo,
recupera tutti gli utilizzi spesi. Un magus conosce tre incantesimi di 1° livello a
sua scelta dalla lista incantesimi della sua Società
Marchio Mistico Occulta. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella
tabella “Magus” indica quando un magus impara
A partire dal 2° livello, un magus ha appreso a come altri incantesimi dalla lista della sua Società Occulta.
piazzare un marchio mistico per incantare un’arma Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un
o per donare un’egida a una creatura. Un magus può livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo,
utilizzare il suo marchio mistico un numero di volte come indicato nella tabella.
pari al suo modificatore di caratteristica da incantatore.
Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli Inoltre, quando un magus acquisisce un livello, può
utilizzi spesi. scegliere un incantesimo della sua Società Occulta che
conosce e sostituirlo con un altro incantesimo dalla
Egida lista degli incantesimi della sua Società Occulta; anche
il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il
Un magus può utilizzare un’azione bonus per proiettare magus possiede degli slot incantesimo.
il suo marchio mistico su una creatura entro 9 metri
da sé e che sia in grado di vedere. Per il prossimo Caratteristica da Incantatore
minuto, quella creatura è soggetta all’egida del magus
e riceve un bonus di +1 alla sua Classe Armatura. Se La caratteristica da incantatore di un magus è
quella creatura sta indossando un’armatura magica, determinata dalla sua Società Occulta. Vedi il privilegio
può utilizzare questo bonus o l’eventuale bonus fornito Iniziato della Società Occulta che hai selezionato per
dalla sua armatura, quale dei due sia più alto. L’egida ha vedere quale sia la caratteristica da incantatore del tuo
termine se il magus o la creatura bersaglio terminano magus.
un turno a più di 36 metri l’una dall’altra. Una creatura
può beneficiare solamente da un’egida alla volta. Celebrare Rituali

Il bonus alla CA fornito da questo privilegio aumenta Un magus può lanciare un incantesimo da magus come
a +2 quando il magus raggiunge il 9° livello, e aumenta a rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore
+3 quando raggiunge il 13° livello. rituale e conosce quell’incantesimo.

Incantamento Focus da Incantatore

Un magus può utilizzare un’azione bonus per circondare Il focus da incantatore (se ne ha uno) di un magus è
un’arma che impugna del suo marchio mistico. determinato dalla sua Società Occulta. Vedi il privilegio
Quell’arma è incantata per il prossimo minuto e si Iniziato della Società Occulta che hai selezionato per
considera focus da incantatore per il magus. Quando vedere se e quale sia il focus da incantatore che può
incantata, l’arma è considerata magica e ottiene un usare il tuo magus per i suoi incantesimi da magus.
bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Se
l’arma è già magica, il magus può utilizzare il bonus
conferito da Incantamento o il bonus dell’arma magica,
quale dei due sia più alto. L’Incantamento ha termine

Classi | Magus
4

Armamento Mistico Aumento dei Punteggi di
Caratteristica
A partire dal 3° livello, un magus apprende come
infondere di potere magico la sua arma o il suo scudo Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16°
preferito. Il magus seleziona una delle seguenti opzioni. e 19° livello, un magus può aumentare di 2 un punteggio
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di
Arciere Occulto 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di
consueto, non è consentito aumentare un punteggio di
Quando un magus colpisce una creatura con un attacco caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
con arma a distanza con un’arma che sia sotto effetto
del suo privilegio Incantamento, può fare in modo che la Meditazione Mistica
munizione esploda di energia mistica infliggendo danni
alle creature vicine. Quando lo fa, un magus può spendere Al 6° livello, un magus può scegliere di recuperare tutti i
uno slot incantesimo e la creatura e ogni altra creatura suoi utilizzi spesi di Marchio Mistico quando completa
entro 3 metri da essa devono superare un tiro salvezza un riposo breve.
su Destrezza o subire 2d4 per uno slot incantesimo di 1°
livello, più 1d4 per ogni livello d’incantesimo superiore Il magus non può più utilizzare questo privilegio fino a
al 1°, fino a un massimo di 6d4. I danni sono dello stesso quando non completa un riposo lungo.
tipo dell’arma. Le creature che superano il tiro salvezza
subiscono soltanto la metà di quei danni. Magia da Guerra

Incantaspade A partire dal 7° livello, quando un magus usa la sua
azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un
Quando un magus colpisce una creatura con un attacco attacco con arma come azione bonus.
con arma da mischia con un’arma impugnata con
una mano e che sia sotto l’effetto del suo privilegio Incantesimo Impetuoso
Incantamento, può spendere uno slot incantesimo per
infliggere danni extra e rendere la creatura vulnerabile Al 10° livello, un magus può lanciare un qualsiasi
agli attacchi magici. I danni extra sono 1d4 per uno incantesimo da magus che conosce senza spendere uno
slot incantesimo di 1° livello, più 1d4 per ogni livello slot incantesimo. L’incantesimo è lanciato come se il
d’incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d4. magus avesse speso uno slot incantesimo del più alto
Inoltre, la creatura colpita subisce svantaggio sui tiri livello d’incantesimo di cui dispone. Un magus non può
salvezza contro incantesimi lanciati dal magus fino alla utilizzare di nuovo questo privilegio fino a quando non
fine del turno successivo di quest’ultimo. completa un riposo lungo.

Predone Mistico Un magus può utilizzare questo privilegio due volte
tra riposi lunghi al 20° livello.
Quando un magus colpisce una creatura con un attacco
con arma da mischia con un’arma che sta impugnando Magia da Guerra Migliorata
a due mani e che sia sotto l’effetto del suo privilegio
Incantamento, può spendere uno slot incantesimo per A partire dall’11° livello, quando un magus usa la sua
infliggere danni extra al bersaglio. I danni extra sono azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un
2d6 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per attacco con arma come azione bonus.
ogni livello d’incantesimo superiore al 1°, fino a un
massimo di 6d6. Interdizione agli Incantesimi

L’arma che impugna il magus deve possedere la Al 15° livello, gli attacchi magici dei nemici del magus
proprietà versatile o due mani per utilizzare questo si dissipano nelle sue vicinanze. Il magus e le creature
privilegio. alleate entro 4,5 metri da esso dispongono di vantaggio
sui tiri salvezza contro incantesimi.
Sentinella Mistica
Incantesimo Impetuoso Superiore
Quando un magus sta impugnando uno scudo, se una
creatura sotto l’effetto del tuo privilegio Egida viene Al 18° livello, un magus deve scegliere un incantesimo
attaccata, può utilizzare la sua reazione e spendere di 6° livello dalla sua lista degli incantesimi della Società
uno slot incantesimo per rafforzare le difese di quella Occulta. Un magus può lanciare questo incantesimo
creatura. La creatura ottiene un bonus alla sua Classe senza spendere uno slot incantesimo. Un magus non
Armatura contro quell’attacco pari al livello dello slot può utilizzare di nuovo questo privilegio fino a quando
incantesimo speso dal magus. Inoltre, la creatura non completa un riposo lungo.
ottiene punti ferita temporanei pari al modificatore di
caratteristica da incantatore del magus più il doppio del Un magus può utilizzare questo privilegio due volte
livello dello slot incantesimo speso. tra riposi lunghi al 20° livello.

Classi | Magus

5

Società Occulte un’oggetto, una debole aura viole cristallina circonda il
bersaglio.
Le società occulte sono delle organizzazioni che
addestrano i loro iniziati in uno stile di incantesimi Incantamento Arcano. Quando un magus infligge
unico e che hanno istituti con specifici ideali, interessi danno con un’arma sotto l’effetto del suo privilegio
e obiettivi. Quando un giovane magus si dedica ad Incantamento, può decidere di infliggere danni da forza
una società occulta, potrebbe essere principalmente invece che il normale tipo di danno dell’arma.
attratto dal suo stile magico, o dai suoi ideali e suoi
obiettivi. Qualsiasi sia la sua motivazione, un magus Quando il magus colpisce con un attacco con un’arma
deve adottare tutti i principi della società per essere sotto l’effetto del privilegio Incantamento, può decidere
ammesso e avanzare nella sua gerarchia. di rimuovere l’Incantamento dall’arma. Se lo fa, la
creatura deve superare un tiro salvezza su Forza contro
Ordine Arcano la CD del tiro salvezza degli incantesimi del magus
oppure essere spinta di fino a 4,5 metri ed essere
L’Ordine Arcano è una Società Occulta che si basa sulla buttata a terra prona.
relazione tra mentore e apprendista. Sebbene sulla carta
l’ordine sia unificato, al di fuori dei casi di grandi minacce, Egida Arcana. Quando una creatura infligge danno
i membri tendono ad agire da soli o solamente con il loro a un alleato del magus che sia sotto l’effetto della sua
mentore o studente. La filosofia di un magus appartenente egida, quest’ultimo può utilizzare la sua reazione per
a quest’ordine può variare in base al suo mentore, ma rimuovere l’egida dal suo alleato. Quando lo fa, il magus
in generale tutti i membri di questa Società Occulta può teletrasportarsi di fino a 9 metri e può effettuare un
enfatizzano la perfezione nelle loro abilità e si approcciano attacco con arma contro quella creatura.
alla magia come un’arte da dover padroneggiare.
Sapiente dell’Occulto
Iniziato dell’Ordine Arcano
Per il 7° livello, tramite la diplomazia, spionaggio o
A partire dalla scelta di questa Società Occulta al 1° sperimentazione occulta, un magus ha appresso degli
livello, il magus potenzia la sua prodezza marziale con incantesimi appartenenti ad altre Società Occulte.
la capacità di lanciare trucchetti. Questa iniziazione Il magus seleziona due incantesimi dalle liste degli
influenzerà successivamente il privilegio Incantesimi incantesimi di qualsiasi Società Occulta, compreso
del magus. l’Ordine Arcano. Ogni incantesimo scelto deve essere
di un livello che il magus sia in grado di lanciare, come
Trucchetti. Un magus conosce due trucchetti a sua mostrato nella tabella “Magus”, oppure deve essere
scelta tratti dalla lista degli incantesimi dell’Ordine un trucchetto. Gli incantesimi scelti contano come
Arcano. Apprende ulteriori trucchetti dalla lista degli incantesimi da magus dell’Ordine Arcano, e non sono
incantesimi dell’Ordine Arcano a sua scelta ai livelli inclusi nella colonna “Incantesimi Conosciuti” della
successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti tabella “Magus”.
Conosciuti” nella tabella “Magus”. Il magus considera
questi trucchetti come incantesimi da magus. Recupero Arcano

Focus da Incantatore. Un magus può usare un focus A partire dal 14° livello, un magus impara a recuperare
arcano (vedi il capitolo 5 del Player’s Handbook) come parte della sua energia magica riflettendo su rivelazioni
focus da incantatore per i suoi incantesimi da magus e formule esoteriche. Una volta al giorno, quando
completa un riposo breve, il magus sceglie quali slot
Caratteristica da Incantatore. Intelligenza è la incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot
caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi incantesimo possono avere un livello totale pari o
dell’Ordine Arcano, dato che il magus apprende i suoi inferiore alta metà del livello da magus (arrotondato
incantesimi tramite lo studio e la memorizzazione. Un per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o
magus usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo superiore al 6°.
fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore.
Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per
definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
magus da lui lanciato e quando effettua un tiro per
colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di
competenza del magus + il modificatore di
Intelligenza del magus

Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di
competenza del magus + il modificatore di
Intelligenza del magus

Competenze Bonus

Al 1° livello, il magus ottiene la competenza con
l’abilità Arcano e con un gruppo di strumenti da
artigiano a sua scelta.

Marchio dell’Ametista

A partire dal 3° livello, gli effetti dei marchi
mistici del magus sono potenziati dalle lezioni
segrete dell’Ordine Arcano. Quando il
magus proietta una Egida su una creatura
o piazza un Incantamento su

Classi | Magus
6

Cavalieri Tetri Quando il magus colpisce con un attacco con un’arma
sotto l’effetto del privilegio Incantamento, può decidere
I Cavalieri Tetri si assumono la responsabilità di di rimuovere l’Incantamento dall’arma. Se lo fa, la
scovare e di purificare il mondo dalla corruzione, Questi creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza
magus proteggono gli innocenti, difendono i deboli e contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi del
si assicurano che sia stata fatta giustizia. Adempiono magus, oppure diventare spaventata dal magus fino alla
ciò padroneggiando la magia necromantica che fine del suo prossimo turno.
simultaneamente spaventa i loro nemici e che trasforma
coloro che abbattono in pedine al loro servizio. Egida Tetra. Quando una creatura infligge danno
a un alleato del magus che sia sotto l’effetto della sua
Iniziato dei Cavalieri Tetri egida, quest’ultimo può utilizzare la sua reazione per
rimuovere l’egida dal suo alleato. Quando lo fa, la
A partire dalla scelta di questa Società Occulta al 1° creatura attaccante deve superare un tiro salvezza su
livello, il magus potenzia la sua prodezza marziale con Costituzione oppure subire danni necrotici pari al danno
la capacità di lanciare trucchetti. Questa iniziazione inflitto dall’attacco che ha innescato questo privilegio.
influenzerà successivamente il privilegio Incantesimi
del magus. Volto della Paura

Trucchetti. Un magus conosce due trucchetti a sua A partire dal 7° livello, il magus dispone di vantaggio
scelta tratti dalla lista degli incantesimi dei Cavalieri sui tiri salvezza per non essere spaventato. Quando
Tetri. Apprende ulteriori trucchetti dalla lista degli una creatura entro 9 metri dal magus effettua un tiro
incantesimi dei Cavalieri Tetri a sua scelta ai livelli salvezza per non essere spaventato, il magus può
successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti utilizzare la sua reazione per imporre svantaggio a quel
Conosciuti” nella tabella “Magus”. Il magus considera tiro salvezza.
questi trucchetti come incantesimi da magus.
Necromanzia Impetuosa
Focus da Incantatore. Un magus può usare un focus
arcano (vedi il capitolo 5 del Player’s Handbook) come Al 14° livello, il magus può lanciare l’incantesimo
focus da incantatore per i suoi incantesimi da magus. animare morti senza spendere uno slot incantesimo, e
lo lancia come se avesse speso uno slot incantesimo
Caratteristica da Incantatore. Carisma è la pari al più alto di cui dispone. Dopo che lancia animare
caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi morti in questo modo, non può farlo di nuovo finché non
dei Cavalieri Tetri, dato che il magus apprende i suoi completa un riposo lungo.
incantesimi tramite una spontanea connessione con
la morte. Un magus usa Carisma ogni volta che un Inoltre, ogniqualvolta il magus crea un non morto
incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da utilizzando un incantesimo di necromanzia, il non morto
incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma possiede i benefici aggiuntivi seguenti:
per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo
da magus da lui lanciato e quando effettua un tiro per • Il massimo dei punti ferita della creatura è aumentato
colpire con un incantesimo. di un ammontare pari al livello del magus.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di • La creatura somma il bonus di competenza del magus
competenza del magus + il modificatore di ai suoi tiri per i danni con arma.
Carisma del magus
Sigillo Primordiale
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di
competenza del magus + il modificatore di Il Sigillo Primordiale è un’antica Società Occulta che
Carisma del magus si dichiara responsabile della attuale incolumità dei
reami materiali. Secondo i loro racconti, molto tempo
Competenze Bonus fa i reami materiali erano perennemente sotto assedio
dai reami elementali fino a quando non è stato posto
Al 1° livello, il magus ottiene la competenza con l’abilità un sigillo per separarli per sempre. Al giorno d’oggi i
Intimidire e con gli strumenti da imbalsamatore. magus del Sigillo Primordiale viaggiano per assicurarsi
che l’antica magia del sigillo resista e accumulano
Strumenti da Imbalsamatore potere per prepararsi al terribile giorno in cui il sigillo
Gli strumenti da imbalsamatore includono tutti gli possa cedere.
attrezzi, sostanze e profumi necessari per imbalsamare i
morti. La competenza con questi strumenti permette di Iniziato del Sigillo Primordiale
aggiungere il bonus di competenza del personaggio a
qualsiasi prova di caratteristica effettuata per A partire dalla scelta di questa Società Occulta al 1°
imbalsamare o preservare un cadavere. Gli strumenti da livello, il magus potenzia la sua prodezza marziale con
imbalsamatore costano 10 monete d’oro e pesano 1,8 kg. la capacità di lanciare trucchetti. Questa iniziazione
influenzerà successivamente il privilegio Incantesimi
Sigillo d’Ossidiana del magus.

A partire dal 3° livello, gli effetti dei marchi mistici Trucchetti. Un magus conosce due trucchetti a sua
del magus sono potenziati dalla magia crudele dei scelta tratti dalla lista degli incantesimi del Sigillo
Cavalieri Tetri. Quando il magus proietta una Egida su Primordiale. Apprende ulteriori trucchetti dalla lista
una creatura o piazza un Incantamento su un’oggetto, il degli incantesimi del Sigillo Primordiale a sua scelta
bersaglio viene circondato da un’aura di pungente odore ai livelli successivi, come indicato dalla colonna
di putrefazione e da granuli di cenere nera levitanti. “Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Magus”. Il magus
considera questi trucchetti come incantesimi da magus.
Incantamento Tetro. Quando un magus infligge
danno con un’arma sotto l’effetto del suo privilegio Caratteristica da Incantatore. Carisma è la
Incantamento, può decidere di infliggere danni necrotici caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi
invece che il normale tipo di danno dell’arma. del Sigillo Primordiale, dato che il magus apprende i
suoi incantesimi tramite il suo diretto legame con gli

Classi | Magus

7

elementi naturali. Un magus usa Carisma ogni volta che Egida Primordiale. Quando una creatura infligge
un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da danno a un alleato del magus che sia sotto l’effetto della
incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma sua egida, quest’ultimo può utilizzare la sua reazione
per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo per rimuovere l’egida dal suo alleato. Quando lo fa, il
da magus da lui lanciato e quando effettua un tiro per magus sceglie uno tra: acido, freddo, fulmine, fuoco o
colpire con un incantesimo. tuono. Quell’alleato ha resistenza a quel tipo di danno
per 1 minuto.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di
competenza del magus + il modificatore di Allineamento Elementale
Carisma del magus
Al 7° livello, l’intima conoscenza della magia elementale
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di del magus gli ha concesso delle capacità relative a un
competenza del magus + il modificatore di elemento specifico. Il magus ottiene uno a sua scelta tra
Carisma del magus i seguenti privilegi.

Competenza e Linguaggio Bonus Acqua. Il magus può respirare sott’acqua e ottiene
una velocità di nuotare pari alla sua velocità sul terreno.
Al 1° livello, il magus ottiene la competenza con l’abilità Inoltre, dispone di vantaggio sui tiri salvezza per non
Sopravvivenza. Inoltre, impara a parlare, leggere e essere afferrato o trattenuto e alle prove di caratteristica
scrivere il Primordiale. effettuate per resistere o sfuggire da una lotta.

Marchio della Tormalina Aria. La velocità del magus aumenta di 3 metri e
dispone di vantaggio sui tiri d’iniziativa.
A partire dal 3° livello, gli effetti dei marchi mistici del
magus sono potenziati dal potere elementale del Sigillo Fuoco. Il magus dispone di scurovisione fino a una
Primordiale. Quando il magus proietta una Egida su distanza 36 metri e ottiene la competenza nei tiri
una creatura o piazza un Incantamento su un’oggetto, salvezza su Destrezza.
un’aura di colori mutevoli circonda il bersaglio.
Terra. Il massimo dei punti ferita del magus aumenta
Incantamento Primordiale. Quando un magus di un ammontare pari al doppio del suo livello da magus.
incanta un’arma, essa ruggisce di una forza primordiale Da allora in poi, ogni volta che ottiene un livello da
e il magus può scegliere uno dei seguenti tipi di danno: magus, il massimo dei suoi punti ferita aumenta di 2
acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Quando un punti ferita aggiuntivi.
magus infligge danno con un’arma sotto l’effetto del
suo privilegio Incantamento, può decidere di infliggere Sintonia Elementale
danni del tipo di danno scelto invece che il normale tipo
di danno dell’arma. Al 14° livello, un magus impara ad entrare in
armonia con l’elemento che ha scelto per il privilegio
Quando il magus colpisce con un attacco con un’arma Allineamento Elementale. Il magus può lanciare un
sotto l’effetto del suo privilegio Incantamento, può incantesimo associato con l’elemento scelto senza
decidere di rimuovere l’Incantamento dall’arma. Se lo fa, spendere uno slot incantesimo. Il magus non può
la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione perdere la concentrazione su questo incantesimo
contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi del subendo danni. Il magus non può più usare questo
magus, oppure perdere qualsiasi resistenza o immunità privilegio fino a quando non completa un riposo lungo.
che possa avere contro il tipo di danno scelto dal magus
fino alla fine del suo prossimo turno. Acqua. Investiture of Water.
Aria. Investiture of Wind.
Fuoco. Investiture of Flame.
Terra. Investiture of Stone.

Corte delle Ombre

I magus che appartengono alla Corte delle Ombre fanno
parte di clan di cospiratori che cercano di manipolare
la politica locale e regionale e che combattono tra di
loro una guerra clandestina per accaparrarsi segreti
e oggetti di potere. Nonostante chi sia all’esterno di
questa Società Occulta creda che sia un gruppo unico,
la Corte delle Ombre in realtà è composta da molteplici
clan che mischiano abilità nella magia, prodezza
marziale e sotterfugio. I magus della Corte delle Ombre
sono di natura riservata e non gli è permesso di rivelare
le attività e gli obiettivi del loro clan di appartenenza se
non ai loro compagni più fidati.

Iniziato della Corte d’Ombra

A partire dalla scelta di questa Società Occulta al 1°
livello, il magus potenzia la sua prodezza marziale con
la capacità di lanciare trucchetti. Questa iniziazione
influenzerà successivamente il privilegio Incantesimi
del magus.

Trucchetti. Un magus conosce due trucchetti a sua
scelta tratti dalla lista degli incantesimi della Corte
delle Ombre. Apprende ulteriori trucchetti dalla
lista degli incantesimi della Corte delle Ombre a sua
scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna

Classi | Magus
8

“Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Magus”. Il magus Quando un magus colpisce con un attacco con
considera questi trucchetti come incantesimi da magus. un’arma o con il suo colpo senz’armi che siano sotto
l’effetto del suo privilegio Incantamento, può decidere
Caratteristica da Incantatore. Intelligenza è la di rimuovere l’Incantamento dall’arma o dai suoi colpi
caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi senz’armi. Se lo fa, la creatura deve superare un tiro
della Corte delle Ombre, dato che il magus apprende i salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza
suoi incantesimi tramite lo studio e la memorizzazione. degli incantesimi del magus, oppure essere accecata
Un magus usa Intelligenza ogni volta che un fino alla fine del suo prossimo turno.
incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica
da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Egida delle Ombre. Quando una creatura infligge
Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un danno a un alleato del magus che sia sotto l’effetto della
incantesimo da magus da lui lanciato e quando effettua sua egida, quest’ultimo può utilizzare la sua reazione
un tiro per colpire con un incantesimo. per rimuovere l’egida dal suo alleato. Quando lo fa,
l’alleato diventa invisibile fino alla fine del suo prossimo
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di turno o fino a quando non lancia un incantesimo o
competenza del magus + il modificatore di effettua un attacco, quale delle due avvenga prima.
Intelligenza del magus
Segreto del Clan
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di
competenza del magus + il modificatore di Al 7° livello, la lealtà che il magus ha sviluppato verso
ntelligenza del magus uno dei clan che formano la Corte delle Ombre gli ha
conferito delle abilità speciali. Il magus seleziona un
Competenze Bonus clan e ne ottiene un privilegio.

Al 1° livello, il magus ottiene la competenza con le abilità Corvo. Il magus può lanciare gli incantesimi caduta
Furtività e Inganno. morbida e volare senza spendere uno slot incantesimo.
Quando il magus utilizza questo privilegio per lanciare
Sigillo della Giada volare, non può più utilizzarlo per lanciare entrambi gli
incantesimi fino a quando non completa un riposo lungo
A partire dal 3° livello, gli effetti dei marchi mistici del
magus sono potenziati dalle tecniche mortali della Corte Kraken. Il magus ottiene una velocità di nuotare
delle Ombre. Quando il magus proietta una Egida su pari alla sua velocità sul terreno. Quando il magus usa
una creatura o piazza un Incantamento su un’oggetto, l’azione d’Attacco, può spendere uno slot per effettuare
questa viene avvolto da una leggera aura fumosa. degli attacchi con il suo colpo senz’armi aggiuntivi. Il
numero di questi colpi senz’armi aggiuntivi che il magus
Incantamento delle Ombre. In aggiunta alla può effettuare come parte dell’azione d’Attacco è pari al
possibilità di incantare un’arma, il magus può incantare livello dello slot incantesimo speso.
i suoi colpi senz’armi. Fino a quando i colpi senz’armi
del magus sono incantati, può usare Destrezza anziché Ragno. Il magus ottiene una velocità di scalare
Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni dei suoi pari alla sua velocità sul terreno. Inoltre può lanciare
colpi senz’armi, e può tirare un d6 al posto dei normali l’incantesimo ragnatela senza spendere uno slot
danni del suo colpo senz’armi. incantesimo. Una volta lanciato l’incantesimo non può
più farlo fino a quando non completa un riposo lungo.

Ingannare la Morte

Al 14° livello, un magus ottiene la capacità di
sconfiggere la morte. Quando un attacco porterebbe
il magus a 0 punti ferita, quest’ultimo può decidere di
ingannare la morte e invece rimanere a 1 punto ferita.
Inoltre, diventa invisibile e non può interagire con altre
creature od oggetti per un minuto. Una volta che il
magus ha utilizzato questo privilegio, non può più farlo
fino a quando non completa un riposo lungo.

Classi | Magus

9

Circolo Silvano Competenze Bonus

I magus che appartengono al Circolo Silvano si Al 1° livello, il magus ottiene la competenza con l’abilità
riuniscono a causa della loro adorazione del mondo Natura e con uno a scelta tra la Borsa da Erborista o le
naturale. I membri di questa Società Occulta diventano Sostanze da Avvelenatore.
magus allo scopo di proteggere i terreni e le creature
sacre. Sebbene questa società sia più informale rispetto Marchio dello Smeraldo
alle altre, i magus del Circolo Silvano si riuniscono
regolarmente in piccoli gruppi che chiamano congreghe A partire dal 3° livello, gli effetti dei marchi mistici del
per condividere informazioni e discutere di questioni di magus sono potenziati dalle pratiche esoteriche del
rilevanza locale e regionale. Circolo Silvano. Quando il magus proietta una Egida su
una creatura o piazza un Incantamento su un’oggetto,
Iniziato del Circolo Silvano questa viene avvolto da un’aura verdeggiante.

A partire dalla scelta di questa Società Occulta al 1° Incantamento Silvano. Quando un magus infligge
livello, il magus potenzia la sua prodezza marziale con danno con un’arma sotto l’effetto del suo privilegio
la capacità di lanciare trucchetti. Questa iniziazione Incantamento, può decidere di infliggere danni da
influenzerà successivamente il privilegio Incantesimi veleno invece che il normale tipo di danno dell’arma.
del magus.
Quando il magus colpisce con un attacco con un’arma
Trucchetti. Un magus conosce due trucchetti a sua sotto l’effetto del privilegio Incantamento, può decidere
scelta tratti dalla lista degli incantesimi del Circolo di rimuovere l’Incantamento dall’arma. Se lo fa, delle
Silvano. Apprende ulteriori trucchetti dalla lista degli radici appaiono da terra e legano la creatura alla terra.
incantesimi del Circolo Silvano a sua scelta ai livelli La creatura deve superare un tiro salvezza su Forza
successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti contro la CD degli incantesimi del magus o essere
Conosciuti” nella tabella “Magus”. Il magus considera trattenuta fino alla fine del suo prossimo turno.
questi trucchetti come incantesimi da magus.
Egida Silvana. Quando un alleato del magus
Focus da Incantatore. Un magus può usare un che sia sotto l’effetto della sua egida fallisce un tiro
focusdruidico (vedi il capitolo 5 del Player’s Handbook) salvezza, il magus può utilizzare la sua reazione per
come focus da incantatore per i suoi incantesimi da magus. rimuovere l’egida dal suo alleato. Quando lo fa, l’egida
si trasmuta in energia vitale che si cosparge sull’alleato,
Caratteristica da Incantatore. Saggezza è la permettendogli di ripetere il tiro salvezza disponendo di
caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi vantaggio sul tiro.
del Circolo Silvano, dato che il magus apprende i suoi
incantesimi tramite il suo innato legame con il mondo Maschera della Natura
naturale. Un magus usa Saggezza ogni volta che un
incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da Per il 7° livello, Il magus può lanciare l’incantesimo
incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza metamorfosi solamente su sé stesso senza spendere
per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo uno slot incantesimo. Una volta che il magus utilizza
da magus da lui lanciato e quando effettua un tiro per questo privilegio, non può più utilizzarlo fino a quando
colpire con un incantesimo. non completa un riposo lungo

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di Fonte di Vita
competenza del magus + il modificatore di
Saggezza del magus Al 14° livello, un magus può usare un’azione bonus
e spendere uno slot incantesimo per creare un’aura
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di rigenerante. Quando lo fa, recupera punti ferita pari
competenza del magus + il modificatore di al suo livello da magus + 1d12 per ogni livello di slot
Saggezza del magus d’incantesimo speso, poi ogni creatura a sua scelta
entro 9 metri dal magus può recuperare la metà di
quell’ammontare. Una volta che il magus utilizza questo
privilegio, non può più utilizzarlo fino a quando non
completa un riposo lungo.

Annotazioni sugli Incantesimi
Per facilitarne la consultazione, gli incantesimi che non si
trovano nel Player’s Handbook hanno una abbreviazione
vicina alla loro dicitura nelle liste degli incantesimi che ne
indica la provenienza.

Gli incantesimi con l’annotazione SCAG si trovano nella
Sword Coast Adventurer’s Guide, mentre gli incantesimi
con l’annotazione EE si trovano nell’Elemental Evil Player’s
Companion oppure nella Xanathar’s Guide to Everything.
Gli incantesimi con l’annotazione SV si trovano più avanti
in questo documento.

Nonostante la Sword Coast Adventurer’s Guide non sia
stata ancora pubblicata in Italia, gli incantesimi presenti
in quel manuale si possono trovare, tradotti ufficialmente
in italiano, all’interno del mazzo delle Carte Incantesimo
— Arcano. Per quanto riguarda invece gli incantesimi
dell’Elemental Evil Player’s Companion e della Xanathar’s
Guide to Everything, i nomi sono stati volutamente lasciati
in lingua inglese, per facilità di consultazione, in attesa di
una traduzione ufficiale italiana. Non appena i manuali
citati verranno rilasciati in italiano, questo documento
verrà aggiornato.

Classi | Magus
10

Liste degli Incantesimi del 2° Livello 4° Livello
Allucinazione di Forza Palla di Fuoco
Magus Cecità/Sordità Trama Ipnotica
Corona di Follia Velocità
Ordine Arcano Frantumare Volare
Movimenti del Ragno Allucinazione Mortale
Trucchetti (Livello 0) 3° Livello Oscurità Dominare Bestie
Colpo Accurato Capanna di Leomund Raggio di Affaticamento Esilio
Colpo Frantuma Cerchio Magico Ragnatela Inaridire
Incantesimi SV Chiaroveggenza Riposo Inviolato Interdizione alla Morte
Dardo Vorticante SV Controincantesimo Scurovisione Tentacoli Neri di Evard
Freccia Fulminante SV Dissolvi Magie Silenzio
Illusione Minore Intermittenza Vedere Invisibilità 5° Livello
Interdizione alle Lame Lentezza Contagio
Lama di Fiamma Verde SCAG Linguaggi 3° Livello Nube Mortale
Luci Danzanti Palla di Fuoco Animare Morti Passapareti
Mano Magica Trama Ipnotica Destriero Fantomatico Piaga degli Insetti
Messaggio Velocità Dissolvi Magie Rianimare Morti
Prestidigitazione Volare Fame di Hadar Santificare
Raffica di Lame SCAG Forma Gassosa
4° Livello Lentezza 6° Livello
1° Livello Confusione Morte Apparente Cerchio di Morte
Allarme Esilio Parlare con i Morti Creare Non Morti
Caduta Morbida Fabbricare Paura Disintegrazione
Comprensione dei Localizza Creatura Rinascita Ferire
Linguaggi Occhio Arcano Scagliare Maledizione Giara Magica
Dardo Incantato Porta Dimensionale Tocco del Vampiro Sguardo Penetrante
Disco Fluttuante di Tenser Scrigno Segreto di
Identificare Leomund Sigillo Primordiale
Individuazione del Tentacoli Neri di Evard
Terreno Illusorio Trucchetti (Livello 0) Scassinare
Magico Colpo della Brina SV Serratura Arcana
Scudo 5° Livello Control Flames EE Sfera Infuocata
Sonno Animare Oggetti Create Bonfire EE Snilloc’s Snowball Swarm EE
Spruzzo Colorato Blocca Mostro Fiotto Acido Warding Wind EE
Trova Famiglio Cerchio di Teletrasporto Freccia Fulminante SV
Unto Contattare Altri Piani Gust EE 3° Livello
Vita Falsata Creazione Lama di Fiamma Verde SCAG Erupting Earth EE
Mano di Bigby Mold Earth EE Flame Arrows EE
2° Livello Passapareti Raffica di Lame SCAG Fondersi nella Pietra
Allucinazione di Forza Scrutare Shape Water EE Forma Gassosa
Aura Magica di Nystul Fulmine
Blocca Persone 6° Livello 1° Livello Invocare il Fulmine
Corona di Follia Contingenza Absorb Elements EE Muro di Vento
Ingrandire/Ridurre Disintegrazione Allarme Palla di Fuoco
Invisibilità Evocazioni Istantanee di Anello di Fuoco SV Tempesta di Nevischio
Levitazione Caduta Morbita Tidal Wave EE
Nube di Pugnali Drawmij Catapult EE Wall of Sand EE
Oscurità Giara Magica Dardo Stregato Wall of Water EE
Passo Velato Portale Arcano Earth Tremor EE
Scurovisione Visione del Vero Globo Cromatico 4° Livello
Sfocatura Ice Knife EE Controllare Acqua
Trucco della Corda Individuazione del Elemental Bane EE
Vedere Invisibilità Evoca Elementali Minori
Magico Muro di Fuoco
Cavalieri Tetri Individuazione delle Mani Brucianti Scolpire Pietra
Malattie e dei Veleni Onda Tonante Scudo di Fuoco
Trucchetti (Livello 0) Passo Tempestoso SV Storm Sphere EE
Colpo Accurato Infliggi Ferite Tempesta di Ghiaccio
Interdizione alle Lame Maschera del Cadavere SV 2° Livello Watery Sphere EE
Morsa Dissanguante SV Prosciugare Vita SV Aganazzar’s Scorcher EE
Riparare Raggio di Infermità Dust Devil EE 5° Livello
Salvare i Morenti Risata Incontenibile di Earthbind EE Cono di Freddo
Taumaturgia Folata di Vento Evoca Elementale
Tocco Gelido Tasha Frantumare Control Winds EE
Velo della Morte SV Risucchiare Magia SV Freccia Acida di Melf Immolation EE
Sonno Maximilian’s Earthen Transmute Rock EE
1° Livello Sortilegio Muro di Pietra
Anatema Sussurri Dissonanti Grasp EE
Braccia di Hadar Vita Falsata Pyrotechnics EE
Raggio Rovente

Classi | Magus

11

6° Livello Individuazione delle Luce Diurna
Camminare nel Vento Malattie e dei Veleni Nube Maleodorante
Carne in Pietra Parlare con i Vegetali
Catena di Fulmini Intralciare Protezione dall’Energia
Investiture of Flame EE Nube di Nebbia Respirare sott’Acqua
Investiture of Ice EE Nube di Spore SV Rinascita
Investiture of Stone EE Parlare con gli Animali
Investiture of Wind EE Passo Veloce 4° Livello
Muovere il Terreno Purificare Cibo e Bevande Dominare Bestie
Muro di Ghiaccio Raffica di Spine Evoca Creature Boschive
Sfera Congelante di Inaridire
2° Livello Insetto Gigante
Otiluke Alterare Se Stesso Interdizione alla Morte
Animale Messaggero Localizza Creatura
Corte delle Ombre Bagliore Lunare Metamorfosi
Caratteristica Potenziata Rampicante Afferrante
Trucchetti (Livello 0) 3° Livello Crescita di Spine Scolpire Pietra
Diecimila Maschere SV Anti-Individuazione Folata di Vento
Illusione Minore Chiaroveggenza Localizza Animali o 5° Livello
Kata del Ki Corrotto SV Dissolvi Magie Comunione con la Natura
Kata Schiaccia Nervi SV Forma Gassosa Vegetali Contagio
Luci Danzanti Immagine Maggiore Passare Senza Tracce Piaga degli Insetti
Mano Magica Intermittenza Pelle Coriacea Reincarnazione
Messaggio Inviare Percezione delle Bestie Ristorare Superiore
Velo della Morte SV Morte Apparente Protezione dai Veleni Risveglio
Paura Ristorare Inferiore Traslazione Arborea
1° Livello Respirare sott’Acqua Scurovisione
Allarme Tocco del Vampiro Skywrite EE 6° Livello
Caduta Morbida Warding Wind EE Bagliore Solare
Camuffare Se Stesso 4° Livello Banchetto degli Eroi
Immagine Silenziosa Allucinazione Mortale 3° Livello Guarigione
Nube di Nebbia Confusione Camminare sull’Acqua Muro di Spine
Passo Veloce Invisibilità Superiore Crescita Vegetale Scopri il Percorso
Ritirata Rapida Libertà di Movimento Dissolvi Magie Trasporto Vegetale
Saltare Localizza Creatura Evoca Animali
Scritto Illusorio Metamorfosi Fondersi nella Pietra
Servitore Inosservato Porta Dimensionale
Sonno Scrigno Segreto di Nuovi Incantesimi
Unto
Leomund Gli incantesimi sono presentati in ordine alfabetico.
2° Livello Terreno Illusorio
Blocca Persone Anello di Fuoco
Immagine Speculare 5° Livello
Invisibilità Blocca Mostri Evocazione di 1° livello
Localizza Oggetto Dominare Persone
Oscurità Fuorviare Classe: Magus (Sigillo Primordiale)
Passare Senza Tracce Modificare Memoria Tempo di Lancio: 1 azione
Passo Velato Passapareti Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri)
Protezione dai Veleni Scrutare Componenti: V, S, M (acciarino e brace)
Scassinare Sembrare Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto
Scopri Trappole Sogno
Scurovisione Un muro di fuoco appare dal terreno circondando
Sfocatura 6° Livello l’incantatore. Questo anello di fuoco ha un raggio
Silenzio Camminare nel Vento di 4,5 metri ed è alto 3 metri. Le creature che
Trucco della Corda Illusione Programmata iniziano il proprio turno nell’anello di fuoco o che lo
Vedere Invisibilità Scopri il Percorso attraversino nel loro turno subiscono 1d6 danni da
Sguardo Penetrante fuoco. Le creature all’interno dell’anello di fuoco che
Circolo Silvano Vigilanza e Interdizione intenzionalmente cercano di attraversare il fuoco per
Visione del Vero scappare devono superare un tiro salvezza su Saggezza
per farlo. Le creature che sono immuni alla paura o al
Trucchetti (Livello 0) Raffica di Lame SCAG fuoco superano automaticamente questo tiro salvezza.
Artificio Druidico Resistenza
Colpo della Brina SV Salvare i Morenti Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
Colpo Frantuma questo incantesimo con uno slot incantesimo di
Incantesimi SV 1° Livello 2° livello o superiore, i danni dell’anello di fuoco
Donare Vita SV Amicizia con gli Animali aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Fioritura Micotica SV Bacche Benefiche
Frusta di Spine Colpo Intrappolante
Intimorire del Guardiano SV Creare o Distruggere
Luce
Magic Stone EE Acqua
Dardo Incantato

Classi | Magus
12

Colpo della Brina Diecimila Maschere

Trucchetto di Invocazione Trucchetto di Evocazione

Classe: Magus (Sigillo Primordiale, Circolo Silvano) Classe: Magus (Corte delle Ombre)
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 27 metri Gittata: Incantatore
Componenti: V, M (un’arma) Componenti: V, S
Durata: Istantanea Durata: Istantanea

Come parte dell’azione usata per lanciare questo L’incantatore fa il gesto con la mano dell’inganno e
incantesimo, l’incantatore deve effettuare un attacco a focalizza la sua volontà su sé stesso. L’incantatore può
distanza con un’arma contro una creatura entro gittata, effettuare prove di caratteristica con i Trucchi per il
o l’incantesimo fallisce. Se colpisce, il bersaglio subisce Camuffamento anche senza disporre di Trucchi per
i normali effetti dell’attacco e l’aria intorno ad esso il Camuffamento. Se lo fa, non somma il suo bonus
diventa gelida. La velocità della creatura è dimezzata di competenza, ma solamente la metà del bonus di
fino alla fine del suo prossimo turno. competenza.

I danni di questo incantesimo aumentano quando Donare Vitalità
l’incantatore raggiunge livelli superiori. Al 5° livello,
l’attacco a distanza infligge 1d8 danni da freddo extra. Trucchetto di Trasmutazione
Questi danni aumentano di nuovo di 1d8 quando
l’incantatore arriva all’11° livello (2d8) e al 17° livello (3d8). Classe: Chierico, Druido, Magus (Circolo Silvano)
Tempo di Lancio: 1 azione
Colpo Frantuma Incantesimi Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Trucchetto di Invocazione Durata: Istantanea

Classe: Magus (Ordine Arcano) L’incantatore mette la sua mano su un’altra creatura e gli
Tempo di Lancio: 1 azione può trasferire la sua forza vitale. L’incantatore spende
Gittata: 1,5 metri e tira uno dei suoi Dadi Vita e la creatura recupera
Componenti: V, M (un’arma) altrettanti punti ferita.
Durata: Istantanea
Fioritura Micotica
Come parte dell’azione usata per lanciare questo
incantesimo, l’incantatore deve effettuare un attacco in Trucchetto di Evocazione
mischia con un’arma contro una creatura entro gittata, o
l’incantesimo fallisce. Se colpisce, il bersaglio subisce i Classe: Magus (Circolo Silvano)
normali effetti dell’attacco e se si sta concentrando su un Tempo di Lancio: 1 azione
incantesimo, l’attacco infligge 1d8 danni da forza extra. Gittata: 18 metri
Componenti: V, M (un’arma a distanza)
I danni di questo incantesimo aumentano quando Durata: Istantanea
l’incantatore raggiunge livelli superiori. Al 5° livello,
l’attacco in mischia infligge 1d8 danni da forza extra L’incantatore scocca frecce verso un nemico entro
al bersaglio e il danno extra se il bersaglio si sta gittata e quando colpisce il suo bersaglio, esplode in
concentrando aumenta a 2d8. Entrambi questi danni una ondata di spore micotiche. Come parte dell’azione
aumentano di nuovo di 1d8 quando l’incantatore arriva utilizzata per lanciare questo incantesimo, l’incantatore
all’11° livello (2d8 e 3d8) e al 17° livello (3d8 e 4d8). deve effettuare un attacco a distanza con un’arma contro
una creatura entro gittata, altrimenti l’incantesimo
Dardo Vorticante fallisce. Se colpisce, il bersaglio subisce i normali
effetti dell’attacco e una fioritura micotica appare in
Trucchetto di Invocazione tre spazi non occupati a scelta dell’incantatore che
siano entro 1,5 metri dal bersaglio. Queste fioriture
Classe: Magus (Ordine Arcano) micotiche permangono fino alla fine del prossimo turno
Tempo di Lancio: 1 azione dell’incantatore. Quando una creatura entra nell’area
Gittata: 18 metri di una fioritura micotica, questa viene distrutta e la
Componenti: V, M (un’arma) creatura subisce 1d6 danni da veleno.
Durata: Istantanea
I danni di questo incantesimo aumentano quando
Come parte dell’azione usata per lanciare questo l’incantatore raggiunge livelli superiori. Al 5° livello,
incantesimo, l’incantatore deve effettuare un attacco a l’attacco a distanza infligge 1d6 danni da veleno extra al
distanza con un’arma contro una creatura entro gittata, bersaglio e le fioriture micotiche infliggono 1d6 danni
o l’incantesimo fallisce. Se colpisce, il bersaglio subisce extra (2d6) quando vengono distrutte. Entrambi questi
i normali effetti dell’attacco e ogni creatura di taglia danni aumentano di nuovo di 1d6 quando l’incantatore
Grande o più piccola entro 3 metri dal bersaglio deve arriva all’11° livello (2d6 e 3d6) e al 17° livello (3d6 e 4d6).
superare un tiro salvezza su Forza o venire spinta nello
spazio non occupato più vicino che sia entro 1,5 metri
dal bersaglio.

I danni di questo incantesimo aumentano quando
l’incantatore raggiunge livelli superiori. Al 5° livello,
l’attacco a distanza infligge 1d6 danni da forza extra
al bersaglio. Questi danni aumentano di nuovo di 1d6
quando l’incantatore arriva all’11° livello (2d6) e al 17°
livello (3d6).

Classi | Magus

13

Freccia Fulminante l’incantesimo fallisce. Se colpisce, il bersaglio subisce
i normali effetti dell’attacco. Se, invece, la creatura
Trucchetto di trasmutazione è sorpresa, accecata o incapacitata, la creatura
diventa avvelenata fino alla fine del prossimo turno
Classe: Magus (Ordine Arcano, Sigillo Primordiale) dell’incantatore.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri I danni di questo incantesimo aumentano quando
Componenti: V, M (un’arma) l’incantatore raggiunge livelli superiori. Al 5° livello,
Durata: Istantanea l’attacco con il colpo senz’armi infligge 1d12 danni da
veleno extra. Questi danni aumentano di nuovo di 1d12
Come parte dell’azione usata per lanciare questo quando l’incantatore arriva all’11° livello (2d12) e al 17°
incantesimo, l’incantatore deve effettuare un attacco livello (3d12).
a distanza con un’arma contro una creatura entro
gittata, altrimenti l’incantesimo fallisce. Se colpisce, il Kata Schiaccia Nervi
bersaglio subisce i normali effetti dell’attacco. Se invece
non colpisce, l’incantatore deve scegliere una seconda Trucchetto di Trasmutazione
creatura entro gittata ed effettuare un attacco con arma
a distanza con la stessa arma contro quella creatura. Se Classe: Magus (Corte delle Ombre)
colpisce, la seconda creatura subisce i normali effetti Tempo di Lancio: 1 azione
dell’attacco, ma i danni sono invece da fulmine. Gittata: 1,5 metri
Componenti: S
I danni di questo incantesimo aumentano quando Durata: Istantanea
l’incantatore raggiunge livelli superiori. Al 5° livello,
l’attacco a distanza infligge 1d8 danni da fulmine extra L’incantatore fa con la mano il gesto della paralisi
sia che colpisca la prima o la seconda creatura. Questi e colpisce una creatura entro gittata. Come parte
danni aumentano di nuovo di 1d8 quando l’incantatore dell’azione usata per lanciare questo incantesimo,
arriva all’11° livello (2d8) e al 17° livello (3d8). l’incantatore deve effettuare un attacco con il suo
colpo senz’armi contro una creatura entro gittata, o
Intimorire del Guardiano l’incantesimo fallisce. Se colpisce, il bersaglio subisce
i normali effetti dell’attacco. Se la creatura è sorpresa,
Trucchetto di Invocazione accecata o incapacitata, la sua velocità diventa 0 e non
può effettuare reazioni fino alla fine del prossimo turno
Classe: Magus (Circolo Silvano) dell’incantatore.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 1,5 metri I danni di questo incantesimo aumentano quando
Componenti: V, M (un’arma) l’incantatore raggiunge livelli superiori. Al 5° livello,
Durata: Istantanea l’attacco con il colpo senz’armi infligge 1d8 danni
psichici extra. Questi danni aumentano di nuovo di 1d8
Come parte dell’azione usata per lanciare questo quando l’incantatore arriva all’11° livello (2d8) e al 17°
incantesimo, l’incantatore deve effettuare un attacco livello (3d8).
in mischia con un’arma contro una creatura entro
gittata, o l’incantesimo fallisce. Se colpisce, il bersaglio Maschera del Cadavere
subisce i normali effetti dell’attacco e il terreno si muove
minacciosamente sotto i suoi piedi fino all’inizio del Trasmutazione di 1° livello
prossimo turno dell’incantatore. Se il bersaglio decide
volontariamente di effettuare un attacco a una creatura Classe: Magus (Cavalieri Tetri), Mago, Warlock
diversa dall’incantatore prima di allora, la terra si alza Tempo di Lancio: 1 azione
per scacciarlo, infliggendo 1d6 danni contundenti al Gittata: Incantatore
bersaglio, e l’incantesimo ha termine. Componenti: V, S
Durata: 1 ora
I danni di questo incantesimo aumentano quando
l’incantatore raggiunge i livelli superiore. Al 5° livello, L’incantatore lancia questo incantesimo toccando il
l’attacco in mischia infligge 1d6 danni extra al bersaglio, cadavere di un umanoide, e trasforma il suo aspetto
e i danni contundenti che il bersaglio subisce quando (compresi i suoi vestiti, armi, armature e altre proprietà
attacca un’altra creatura aumentano di 1d6 (2d6). sulla sua persona) in quello del cadavere pochi minuti
Entrambi questi danni aumentano di nuovo di 1d6 prima della sua morte. L’incantatore mantiene i suoi
quando l’incantatore arriva all’11° livello (2d6 e 3d6) e punteggi di caratteristica, tratti razziali, privilegi di
al 17° livello (3d6 e 4d6). classe e altre capacità che possa possedere.

Kata del Ki Corrotto Mentre l’incantatore è camuffato, quest’ultimo imita
istintivamente anche il modo di fare del morto. Una
Trucchetto di Trasmutazione creatura che sia stata familiare con il morto può provare
a constatare se l’incantatore è di fatto quella persona
Classe: Magus (Corte delle Ombre) utilizzando la sua azione per effettuare una prova di
Tempo di Lancio: 1 azione Intelligenza (Indagare). Deve superare la CD del tiro
Gittata: 1,5 metri salvezza dell’incantesimo.
Componenti: S
Durata: Istantanea Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo con uno slot incantesimo di 3°
L’incantatore fa con la mano il gesto della corruzione livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Quando usa
e colpisce una creatura entro gittata. Come parte uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata
dell’azione utilizzata per lanciare questo incantesimo, diventa 24 ore.
l’incantatore effettua un attacco con il suo colpo
senz’armi contro una creatura entro gittata, o

Classi | Magus
14

Morsa Dissanguante l’incantatore non atterra su una superficie al termine di
questo incantesimo, cade immediatamente.
Trucchetto di Necromanzia
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
Classe: Magus (Cavalieri Tetri) questo incantesimo con uno slot incantesimo di
Tempo di Lancio: 1 azione 2° livello o superiore, i danni di questo incantesimo
Gittata: 27 metri aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Componenti: V, S, M (un’arma)
Durata: Istantanea Prosciugare Vita

Come parte dell’azione usata per lanciare questo Necromanzia di 1° livello
incantesimo, l’incantatore deve effettuare un attacco
con un’arma contro una creatura entro gittata, altrimenti Classe: Magus (Cavalieri Tetri)
l’incantesimo fallisce. Se colpisce, il bersaglio subisce Tempo di Lancio: 1 azione
i normali effetti dell’attacco e, se dispone di meno della Gittata: 9 metri
metà del suo massimo dei punti ferita, subisce 1d12 Componenti: V, S, M (un fiocco rosso)
danni necrotici extra. Durata: Istantanea

I danni di questo incantesimo aumentano quando L’incantatore allunga la sua mano e punta il suo dito
l’incantatore raggiunge livello superiori. Al 5° livello verso una creatura entro gittata, un lampo di energia
aumentano di 1d12 (2d12), e poi di nuovo all’11° livello negativa connette le due creature per un momento.
(3d12) e 17° livello (4d12). L’incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli
sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro
Nube di Spore salvezza su Costituzione o subire 3d4danni necrotici e
l’incantatore guadagna punti ferita temporanei pari ai
Trasmutazione di 1° livello danni inflitti dall’incantesimo. L’incantatore perde questi
punti ferita temporanei dopo 1 minuto.
Classe: Magus (Circolo Silvano)
Tempo di Lancio: 1 azione Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
Gittata: 18 metri questo incantesimo con uno slot incantesimo di 2°
Componenti: S, M (un fungo velenoso) livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni
Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto slot di livello superiore al 1°.

L’incantatore esala una leggera nube di spore verso Risucchiare Magia
una creatura entro gittata. Mentre le spore si poggiano
sul bersaglio, fioriscono formando un parassita Invocazione di 1° livello
micotico o floreale che rende più debole la creatura
verso i veleni e le malattie. Una creatura bersaglio di Classe: Magus (Cavalieri Tetri), Warlock
questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Tempo di Lancio: 1 azione
Costituzione. Se lo fallisce e non possiede resistenza Gittata: 18 metri
o immunità al danno da veleno, la creatura ottiene Componenti: V, S, M (un fiocco blu)
vulnerabilità ai danni da veleno e subisce svantaggio Durata: Istantanea
sui tiri salvezza contro veleni e malattie fino al termine
dell’incantesimo. Se la creatura fallisce il tiro salvezza L’incantatore risucchia l’energia mistica di una creatura
e possiede resistenza o immunità al danno da veleno che lancia incantesimi. L’incantatore sceglie una
o alla condizione avvelenato, la creatura perde la creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il
sua resistenza o immunità al danno da veleno o bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza.
immunità alla condizione avvelenato fino al termine Se lo fallisce, perde uno slot incantesimo di 1° livello
dell’incantesimo. se ne possiede alcuno. Se la creatura perde uno slot
incantesimo in questo modo, l’incantatore recupera uno
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia slot incantesimo speso di 1° livello.
questo incantesimo con uno slot incantesimo di
2° livello o superiore, può bersagliare una creatura Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
addizionale per ogni slot di livello superiore al 1°. questo incantesimo con uno slot incantesimo di
2° livello o superiore, la creatura perde il suo slot
Passo Tempestoso incantesimo di più alto livello, fino ad un massimo
pari allo slot incantesimo utilizzato per lanciare
Invocazione di 1° livello questo incantesimo, e l’incantatore recupera uno slot
incantesimo speso dello stesso livello di quello che la
Classe: Magus (Sigillo Primordiale) creatura ha perso.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (una piccola verga di ferro)
Durata: Istantanea

L’incantatore vola in alto mentre dei fulmini guizzano
intorno a lui colpendo i suoi nemici quando cammina.
Come parte dell’azione usata per lanciare questo
incantesimo l’incantatore può volare di fino a 9 metri.
Quando l’incantatore con il suo movimento passa entro
1,5 metri da una creatura, questa deve superare un tiro
salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da fulmine.
Se supera, la creatura prende la metà di quei danni. Se

Classi | Magus

15

Velo della Morte La classe del Magus di
Benjamin Huffman
Trucchetto di Necromanzia Sterling Vermin Adventuring Co.

Classe: Magus (Corte delle Ombre) Traduzione e Revisione in Italiano
Tempo di Lancio: 1 azione Nicola Ricottone
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Impaginazione
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Nathanaël Roux

L’incantatore fa con la mano il gesto della fine e Riconoscimenti Artistici in ordine di apparizione
focalizza la sua volontà su una creatura entro gittata. “Volcano” di Nathanaël Roux
Quella creatura ottiene un velo della morte. Quando “Mouse” di Devin Hoyt
l’incantatore colpisce con un attacco, l’incantatore può “Sunset” di Nathanaël Roux
rimuovere tutti i veli della morte che ha piazzato sulla “Anony” di Devin Hoyt
creatura per infliggere 2d4 danni extra per velo della “Agni” di Devin Hoyt
morte rimosso. “Ninja” di Junkestar
“Shepperd” di Devin Hoyt
Al 5° livello, la creatura ottiene due veli della morte,
all’11° livello ne ottiene tre, e al 17° livello ne ottiene
quattro.

Il Magus e il Multiclasse

I magus seguono le normali regole per il multiclasse.
Le seguenti tabelle sono in aggiunta a quelle presenti a
pagina 163 e 164 del Player’s Handbook.

Prerequisiti di Multiclasse

Classe Punteggio di Caratteristica Minimo

Magus Costituzione 13 e Intelligenza (Ordine

Arcano, Corte delle Ombre), Saggezza

(Circolo Silvano) o Carisma (Cavalieri Tetri,
Sigillo Primordiale) 13

Competenze dei Multiclasse

Classe Competenze Ottenute

Magus Armature leggere, armature media, scudi,
armi semplici, armi da guerra

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under
the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork

contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue
Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge,

Middlesex, UB11 1ET, UK.
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with

permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
All other original material in this work is copyright 2016- 2018 by Benjamin Huffman and published under the

Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

Classi | Magus
16


Click to View FlipBook Version