2
วจิ ยั ในชน้ั เรยี น
เรอ่ื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
ทกั ษะดา้ น Coding โดยใชช้ ดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ Coding With Kidbright
ของนกั เรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
นางสาวศภุ รดา บบุ ผา
ตำแหนง่ ครูผชู้ ว่ ย
โรงเรยี นบา้ นเชยี งอาด
สงั กดั สำนกั งานเขตพนื้ ทก่ี ารศกึ ษาประถมศกึ ษาหนองคาย เขต 2
สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐาน
กระทรวงศกึ ษาธกิ าร
ก
ชอ่ื เรอ่ื ง การพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ทักษะดา้ น Coding
โดยใช้ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ของนักเรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1
ผวู้ จิ ยั ศุภรดา บบุ ผา
ปกี ารศกึ ษา 2564
บทคดั ยอ่
การวจิ ัยครง้ั น้ีมวี ตั ถปุ ระสงค์เพือ่ พฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ โดยใช้ชุด
กิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ในการพัฒนาทักษะด้าน Coding ของนกั เรยี นช้ันมธั ยมศึกษา
ปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด จังหวัดหนองคาย มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น กลุ่มประชากรที่ใช้ใน
การวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
จำนวน 19 คนการเก็บรวบรวมข้อมูลใช้เวลา 8 ชั่วโมง ในภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2564
วิเคราะห์ข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน สถิตที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่
ค่าเฉลีย่ ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน ผลการวิจยั พบวา่ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นหลงั เรยี นของรายวิชาวิทยาการ
คำนวณ ที่เรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ในการพัฒนาทักษะด้าน Coding
เมอื่ นำผลการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอ่ นเรียนและหลงั เรียน มาทำการเปรียบเทียบกัน
พบว่าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 5.58 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน
มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 8.32 จะเห็นว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรยี นสูงกว่ากอ่ นเรยี น และจำนวนนักเรียนท่ีมีการ
พัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นรายวชิ าวิทยาการคำนวณสูงขึ้นจากก่อนเรียน จำนวน 18 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ
94.74
ข
กติ ตกิ รรมประกาศ
รายงานการวิจัยเรื่อง “การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณ ทักษะ
ดา้ น Coding โดยใช้ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ของนักเรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1” น้ี
สำเรจ็ สมบรู ณ์ได้ด้วยความอนเุ คราะห์ และเอาใจใสอ่ ย่างดียิง่ จาก นายสรวิศ ผาทอง ผ้อู ำนวยการโรงเรียน
บ้านเชียงอาด ในการให้การสนับสนุนคำปรึกษาที่เป็นประโยชน์ พร้อมทั้งคำแนะนำแนวทางในการวิจัย
ตลอดจนใหข้ ้อเสนอแนะทางวิชาการอนั ทรงคณุ คา่ เพือ่ ให้งานวิจยั มีความสมบูรณ์
ผู้วิจัยขอขอบพระคุณ นางศิริรัตน์ ไชยมานันต์ ที่กรุณารับเป็นผู้เชี่ยวชาญ ตรวจและให้
ขอ้ เสนอแนะในการปรบั ปรงุ แก้ไขเคร่ืองมือวจิ ยั ที่ใช้ในการรวบรวมข้อมลู ดว้ ยความเอาใจใส่เป็นอยา่ งดี
ผู้วิจัยขอขอบคุณนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ที่ให้ความร่วมมือในการเก็บ
รวบรวมข้อมูลในการวิจัยทำให้งานวจิ ยั มคี วามสมบรู ณ์ยง่ิ ขนึ้
คุณค่าและประโยชน์ใด ๆ อันจะเกิดจากงานวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยขอมอบเป็นเครื่องบชู าพระคุณของ
บิดา มารดา ครู อาจารยท์ กุ ท่าน ท่ปี ระสทิ ธิประสาทวิชาแก่ผู้วจิ ัย
สารบญั ค
รายการ หนา้
บทคดั ยอ่ ก
กิตติกรรมประกาศ ข
สารบัญ ค
บทท่ี 1 บทนำ 1
1
ความสำคญั และความเป็นมาของปัญหา 2
วัตถปุ ระสงค์ของการวจิ ยั 3
สมมติฐานของการวจิ ัย 3
ขอบเขตของการวิจัย 3
นิยามศัพทเ์ ฉพาะ 4
กรอบแนวคิดของการวิจยั 5
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจยั ทีเ่ กี่ยวข้อง 5
หลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาข้นั พืน้ ฐาน 6
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 9
ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น 11
บอรด์ Kidbright 12
งานวิจยั ทีเ่ กย่ี วข้อง 15
บทที่ 3 วธิ ดี ำเนนิ การวิจัย 15
ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง 15
เครอื่ งมอื ที่ใชใ้ นการวิจยั 15
การเก็บรวบรวมขอ้ มลู 16
การวเิ คราะหข์ อ้ มูล 18
18
บทท่ี 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล 21
ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล 21
21
บทท่ี 5 สรปุ ผล อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ 22
สรปุ ผลการวิจยั 23
อภิปรายผล 24
ข้อเสนอแนะ
บรรณานุกรม
ภาคผนวก
2
บทที่ 1
บทนำ
1.1 ความสำคญั และความเป็นมาของปัญหา
การศึกษานับเป็นรากฐานที่สำคัญที่สุดประการหนึ่งสำหรับการสร้างสรรค์ความ
เจริญก้าวหน้า และการแก้ไขปัญหาในการพัฒนาประเทศด้านต่าง ๆ เพราะว่าการศึกษามุ่งช่วยให้
บุคคลเกิดความเจริญงอกงามทั้งทางดา้ นร่างกาย อารมณ์ และสติปัญญา สามารถปรับตนให้เข้ากับ
สภาพแวดล้อมได้อยา่ งเหมาะสม และสามารถดำรงชีวติ อยู่ในสงั คมได้อย่างมคี วามสขุ การศกึ ษายังจะ
ช่วยให้บคุ คลนน้ั เปน็ ผู้ ที่รู้จักคดิ รูจ้ กั ทำรจู้ กั การแก้ปญั หาตลอดจนรูจ้ ักใช้ทรพั ยากรวัตถทุ ม่ี ีอยู่ให้เกิด
ประโยชนส์ งู สดุ และสนิ้ เปลืองนอ้ ยทส่ี ุด การท่ีประเทศจะก้าวหน้าได้จำเป็นจะตอ้ งมที รพั ยากรบุคคลท่ี
มีความรู้ ความคิด ความสามารถจำนวนมาก ดังนั้นการศึกษาจึงเป็นกระบวนการในการเสริมสร้าง
บุคคลให้มีคุณลักษณะพึงประสงค์ ในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาตพิ ุทธศักราช 2542 หมวด 4
แนวการจัดการศกึ ษามาตรา 22 การจัดการศึกษาต้องยึดหลกั ว่าผูเ้ รียนทุกคนมีความสามารถเรยี นรู้
และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรยี น มีความสำคัญที่สุดกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้
ผู้เรยี นสามารถพฒั นาตามธรรมชาตแิ ละเต็ม ตามศกั ยภาพการเรียนการสอนในหอ้ งเรยี นเปน็ วิธกี ารที่
ใช้กันมานาน มีเทคนคิ การสอนมากมายที่เป็นประโยชน์แก่ผู้เรยี น ไม่ว่าจะเป็นการบรรยาย อภิปราย
สาธิต หรือวิธีการอื่น ๆ แต่อย่างไรก็ตาม การเรียนการสอนในห้องเรียนที่มีผู้เรยี นจำนวนมากก็เปน็
การยากทจ่ี ะให้ผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรไู้ ด้ทนั กัน พระราชบญั ญตั ิการศกึ ษาแหง่ ชาติ พุทธศักราช
2542 ได้กำหนดแนวทางการจัดการศึกษาไว้ว่า “การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมี
ความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองไดแ้ ละถือว่าผ้เู รียนมีความสำคัญอย่างท่ีสดุ กระบวนการจดั การ
ศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพฒั นาตามธรรมชาตแิ ละเต็มตามศักยภาพโดยต้องคำนึงถึงความ
แตกต่างระหว่างบุคคล” (สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ 2542 : 12-13)
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ปรับปรุง 2560) กล่าวว่า กลุ่มสาระ
การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เป็นกลุ่มสาระที่เน้นการเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการ
มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้กระบวนการในการสืบเสาะหาความรู้ และ
แก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนรว่ มในการเรยี นรูท้ ุกขั้นตอนมีการทำกิจกรรมด้วยการลงมือ
ปฏบิ ตั ิจรงิ อยา่ งหลากหลาย เรยี นรเู้ ก่ยี วกบั การคิดเชิงคาํ นวณ การคิดวิเคราะหแ์ กป้ ัญหาเป็นข้ันตอน
และเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการ
สื่อสาร ในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวติ จรงิ ไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ
2
และการจัดการเรียนการสอนที่ใช้รูปแบบการเรียนรู้สะเต็มศึกษา(STEM Education) ซึ่งเป็น
การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการศาสตร์ 4 ศาสตร์ คือวิทยาศาสตร์ (S) เทคโนโลยี(T) วิศวกรรม (E)
และคณิตศาสตร(์ M) รว่ มดว้ ยกนั ซ่ึงมีวตั ถุประสงคเ์ พอื่ ออกแบบการเรียน การสอนให้มีกจิ กรรมโดย
ให้ผู้เรียนสามารถแก้ปัญหาและสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ที่ค้นพบในชีวิตประจำวัน จากการ
ประยุกต์ใชค้ วามรูจ้ ากทักษะวิทยาศาสตรค์ ณิตศาสตร์เทคโนโลยี มาผ่านกระบวนการออกแบบ เชิง
วิศวกรรม ทำให้ผู้เรียนมีทักษะในการใช้ชีวิตได้อย่างมีคุณภาพรวมถึงการพัฒนากระบวนการ ผลิต
นวตั กรรมใหม่ ทีม่ ปี ระโยชนต์ อ่ การดำรงชีวติ และการทำงาน ในศตวรรษที่ 21 ท่ผี ู้เรียนจะต้องมที ักษะ
หลัก ๆ 3 ด้าน ได้แก่ ทักษะชีวิตและการทำงาน ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม ทักษะด้าน
สารสนเทศการสื่อสารและเทคโนโลยี (ธีระเกียรติ เจรญิ เศรษฐศลิ ป์, 2559: ออนไลน)์
“ชุดกิจกรรม” เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาอย่างหนึ่ง ที่รวบรวมสื่อ กระบวนการ และ
กิจกรรม การเรียนรตู้ า่ งๆ เพือ่ เป็นสอื่ กลางระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน ให้เกดิ การเรียนรู้แก่ผู้เรียนตาม
จุดประสงค์อย่างมีประสิทธิภาพ จุดเด่นของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ คือ สนองวัตถุประสงค์ของ
หลกั สตู รการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน ท่ีเนน้ การฝกึ ทกั ษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชญิ สถานการณ์
และประยกุ ตค์ วามรมู้ าใชป้ อ้ งกนั และแกไ้ ขปญั หา ทำให้สามารถแกป้ ญั หาทางการศกึ ษาเกยี่ วกบั การ
เรียนการสอนได้ เป็นการจดั กิจกรรมให้ผูเ้ รียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบตั ิให้ทำได้
คิดเป็น ทำเป็น ใฝ่รู้ ใฝ่เรียนอย่างต่อเนื่องผสมผสานสาระการเรียนรู้ด้านตา่ งๆ อย่างได้สัดส่วนและ
สมดุลกัน
ด้วยความสำคัญข้างต้น ผู้วิจัยในฐานะครูผู้สอนในรายวิชาวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 1 ในทักษะด้าน Coding พบว่าผู้เรียนยังขาดทักษะกระบวนคิดวิเคราะห์ ทักษะ
ในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ และขาดทักษะการออกแบบการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือ
แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ จึงมีความสนใจที่จะนำชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding
With Kidbrightรายวิชาวิทยาการคำนวณ มาพัฒนาทักษะด้าน Coding โดยการจัดกิจกรรมการ
เรยี นรู้แบบ STEM ของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1 เพอื่ เปน็ การพฒั นาผลสมั ฤทธิ์รายวิชาวิทยาการ
คำนวณ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสงู ขึ้นเป็นไปตามเจตนารมณ์ของหลักสูตรและ
สามารถนำความรูไ้ ปใช้ในการแกป้ ัญหาในชีวติ ประจำวนั ได้
1.2 วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจยั
1.2.1 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยใช้ชุดกิจกรรม
การเรียนรู้ Coding With Kidbright ในการพัฒนาทกั ษะด้าน Coding ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปี
ที่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด จงั หวัดหนองคาย
3
1.3 สมมตฐิ านของการวจิ ยั
1.3.1 ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นรายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ในทกั ษะด้าน Coding ของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด จังหวัดหนองคาย ที่เรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้
Coding With Kidbright มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นหลงั เรยี นสงู กวา่ ก่อนเรียนรอ้ ยละ 80
1.4 ขอบเขตของการวิจัย
1.4.1 ประชากร
1.4.1.1 ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด
ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2564 จำนวน 19 คน
1.4.2 ระยะเวลา
ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ดำเนินการในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
เปน็ เวลา 8 สัปดาห์ สัปดาหล์ ะ 1 วัน วนั ละ 1 ชั่วโมง รวมเวลา 8 ชว่ั โมง
1.4.3 ขอบเขตของเนื้อหา
เนื้อหาที่นำมาสร้างเป็นชุดกิจกรรมครั้งนี้ เป็นสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ช่วงช้นั ท่ี 3 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 จำนวน 4 กิจกรรม ประกอบไปด้วย
1.4.3.1 กิจกรรมสนุกคดิ Kidbright
1.4.3.2 กิจกรรมคณิตคดิ สนกุ ด้วย Kidbright
1.4.3.3 กิจกรรมสนกุ คิดกบั Kidbright
1.4.3.4 กจิ กรรมตะลุยโจทยป์ ัญหา
1.4.4 ตวั แปรท่ีศกึ ษา
1.4.4.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding
With Kidbright ในการพัฒนาทักษะด้าน Coding รายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียน
ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด จงั หวัดหนองคาย
1.4.4.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ ในทักษะ
ด้าน Coding ของช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด จงั หวดั หนองคาย
1.5 นิยามศพั ท์เฉพาะ
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright
ในการพัฒนาทักษะด้าน Coding ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เพื่อเป็นชุดกิจกรรมสอนนักเรียนที่เรียน
ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 ซ่งึ ผู้เรยี นจะทบทวนเนื้อหาผ่านทางชุดกิจกรรมน้ี
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ความสามารถ ความเข้าใจ ทักษะด้าน Coding
ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่เรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนทีผ่ ู้วิจยั สรา้ งขึ้น
4
นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด อำเภอโพนพิสัย
จงั หวดั หนองคาย ทีก่ ำลังศกึ ษาอยใู่ นภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2564
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเพื่อ
วัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน ทกั ษะด้าน Coding สำหรบั นกั เรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 1 จำนวนข้อสอบ
ทั้งหมด 10 ขอ้ แบบทดสอบเป็นแบบปรนยั 4 ตวั เลือก
1.6 กรอบแนวคดิ ในการวจิ ยั
ตัวแปรตน้ การจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้
Coding With Kidbright
ตวั แปรตาม ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน
รายวชิ าวิทยาการคำนวณ
ในทกั ษะดา้ น Coding
5
บทที่ 2
เอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ กย่ี วขอ้ ง
ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ เป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณ
ทักษะด้าน Coding โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ของนักเรียน
ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 1 ผู้วจิ ัยไดศ้ ึกษา คน้ คว้าเอกสาร และงานวจิ ยั ทเี่ กย่ี วขอ้ งดังน้ี
2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551(ปรับปรุง 2560 ) กลุ่มสาระ
การเรยี นรู้การวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1
2.1.1 คำอธิบายรายวิชา
ศกึ ษาแนวคิดเชิงนามธรรม การคัดเลอื กคณุ ลักษณะท่จี ำเปน็ ตอ่ การแก้ปญั หาขั้นตอน
การแก้ปัญหา การเขียนรหัสลำลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายที่มี
การใช้งานตัวแปร เงื่อนไข และการวนซ้ำ เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
การรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ การประมวลผลข้อมูล การสร้างทางเลือกและประเมินผลเพื่อตัดสินใจ
ซอฟต์แวร์และบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ใช้ในการจัดการข้อมูล แนวทางการใช้งานเทคโนโลยี
สารสนเทศให้ปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ข้อตกลง
และข้อกำหนด การใช้สื่อและแหล่งข้อมูล นำแนวคิดเชิงนามธรรมและขั้นตอนการแก้ปัญหาไป
ประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรม หรือการแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือก
ในการตดั สินใจได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพและตระหนักถงึ การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย
เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ และไมส่ ร้างความเสยี หายใหแ้ ก่ผอู้ น่ื
ศึกษาอธิบายความหมายของเทคโนโลยี วิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อ
การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี การทำงานของระบบทางเทคโนโลยี ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ
และทรัพยากร โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบและเลือกข้อมูลที่จำเป็นเพื่อออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
ในชีวติ ประจำวนั ในด้านการเกษตรและอาหาร และสรา้ งชิน้ งานหรือพัฒนาวิธีการโดยใช้กระบวนการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรม รวมทั้งเลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง
เหมาะสมและปลอดภยั
2.1.2 มาตรฐาน/ตัวชว้ี ดั
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มี
การเปลย่ี นแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทกั ษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์อื่น
ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
เลอื กใช้เทคโนโลยีอยา่ งเหมาะสม โดยคำนึงถงึ ผลกระทบต่อชีวิต สงั คม และสิ่งแวดล้อม
6
ม.1/1 อธิบายแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวันและวิเคราะห์สาเหตุหรือ
ปจั จยั ทส่ี ง่ ผลตอ่ การเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี
ม.1/2 ระบุปัญหาหรือความต้องการในชีวิตประจำวัน รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูล
และแนวคดิ ท่เี กี่ยวข้องกบั ปญั หา
ม.1/3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือก
ข้อมูล ที่จำเปน็ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาใหผ้ ูอ้ นื่ เข้าใจ วางแผนและดำเนินการแกป้ ญั หา
ม.1/4 ทดสอบ ประเมินผล และระบุข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น พร้อมทั้งหาแนวทาง
การปรับปรงุ แกไ้ ข และนำเสนอผลการแกป้ ัญหา
ม.1/5 ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือกลไกไฟฟ้าหรือ
อเิ ลก็ ทรอนิกสเ์ พ่ือแก้ปัญหาได้อย่างถูกตอ้ ง เหมาะสมและปลอดภยั
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง
อย่าง เป็นขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน
และการแกป้ ญั หาได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทนั และมีจรยิ ธรรม
ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ มึ ทใ่ี ช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพอื่ แกป้ ัญหาหรอื อธบิ าย การ
ทำงานทีพ่ บในชวี ิตจริง
ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
หรือวทิ ยาศาสตร์
ม.1/3 รวบรวมขอ้ มลู ปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมนิ ผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ
ตามวัตถุประสงคโ์ ดยใชซ้ อฟต์แวร์ หรือบรกิ ารบนอินเทอรเ์ น็ตทหี่ ลากหลาย
ม.1/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย ใชส้ ื่อและแหล่งข้อมูลตามข้อกำหนด
และข้อตกลง
2.2 ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้
2.2.1 ความหมายชุดกิจกรรมการเรียนรู้
ชุดกิจกรรม เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาอย่างหนึ่ง ที่รวบรวมสื่อ กระบวนการและ
กิจกรรม การเรียนรตู้ า่ งๆ เพือ่ เป็นสื่อกลางระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน ให้เกดิ การเรียนรู้แก่ผู้เรียนตาม
จุดประสงค์อย่างมีประสิทธิภาพ จุดเด่นของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ คือ สนองวัตถุประสงค์ของ
หลกั สูตรการศึกษาขัน้ พ้นื ฐาน ท่เี น้นการฝึกทักษะกระบวนการคดิ การจัดการ การเผชิญสถานการณ์
และประยกุ ตค์ วามรู้มาใช้ป้องกันและแกไ้ ขปญั หา ทำให้สามารถแกป้ ญั หาทางการศกึ ษาเกี่ยวกับการ
เรียนการสอนได้ เป็นการจัดกจิ กรรมให้ผู้เรียนไดเ้ รียนรู้จากประสบการณจ์ ริง ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้
คิดเป็น ทำเป็น ใฝ่รู้ ใฝ่เรียนอย่างต่อเนื่องผสมผสานสาระการเรียนรู้ด้านต่างๆ อย่างได้สัดส่วนและ
สมดุลกนั ปลกู ฝังคุณธรรมค่านิยมท่ีดงี ามและคุณลกั ษณะทีพ่ งึ ประสงค์ ซ่ึงมนี กั การศึกษาหลายท่าน
ได้ให้ความหมายของชดุ การสอนหรือชดุ กิจกรรมไวด้ งั น้ี
7
วรกิต วัดข้าวหลาม (2540 : 15) ชุดการสอน หมายถึง ชุดสื่อประสมที่ผลิตข้ึน
มาอย่างมีระบบมีความสมบูรณ์เบ็ดเสร็จในตัวเองโดยมีความสัมพันธ์สอดคล้องกับเนื้อหาวิชา
ประสบการณ์ท่ีสามารถนำไปใช้ในการเรยี นการสอน เพอื่ ให้เกิดการเรยี นรไู้ ด้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
สุนีย์ เปมะประสิทธิ์ (2543 : 2 – 3) กล่าวว่า ชุดกิจกรรม เป็นสื่อแนวใหม่ท่ีมุ่ง
สนับสนุนการปฏริ ปู การศึกษาไทย และการพฒั นาชดุ กจิ กรรมการเรียนรสู้ ำหรับผู้สอนเปน็ คู่มือเพื่อให้
ครูใช้เป็นแนวทางในการดำเนินการจัดกิจกรรมและประสบการณ์การเรียนรู้ให้แก่ผู้เรยี นได้ อย่างมี
ประสิทธภิ าพ
บญุ เกอ้ื ควรหาเวช (2543 : 91) ไดอ้ ธบิ ายว่า ชุดการสอนคือ ชดุ การเรยี นมาจากคำ
ว่า Instructional Package หรือ Learning Package เดิมใช้คำว่า ชุดการสอน เพราะเป็นสื่อที่ครู
นำมาใช้ประกอบการสอน แต่มาแนวคิดในการยึดผู้เรยี นเป็นศนู ยก์ ลางมีอิทธิพลมากข้ึน การเรียนรู้ที่
ดคี วรให้ผเู้ รียนได้เรยี นเอง จงึ มีผู้นยิ มเรียกชดุ การสอนเป็นชุดการเรียน หรอื ชดุ การเรยี นการสอน
จากความหมายที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า ชุดการสอนหรือชุดกิจกรรม คือ การ
นำเอาสื่อประสมที่มกี ารวางแผนการผลิตอย่างเปน็ ระบบ และมคี วามสัมพันธ์สอดคล้องกบั เน้ือหาวิชา
มาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละหน่วย เพื่อถ่ายทอดความรู้และประสบการณ์แก่นักเรียน
ช่วยให้นักเรยี นเกิด การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ อย่างมีประสทิ ธภิ าพ ซึ่งในการวิจัยคร้งั นี้
ผรู้ ายงานจะเรยี กวา่ “ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู”้
2.2.2 ประเภทของชดุ กิจกรรม
บญุ เกื้อ ควรหาเวช (2543 : 145) ประเภทของชดุ กิจกรรมเปน็ 3 ประเภท ดงั นี้
1.ชุดกิจกรรมประกอบคำบรรยาย เป็นชุดกิจกรรมสำหรับผู้สอนที่ต้องการปู
พืน้ ฐานใหผ้ ู้เรียนสว่ นใหญไ่ ดร้ ู้และเข้าใจในเวลาเดียวกัน มุ่งในการขยายเน้ือหาสาระให้ชัดเจนข้ึนชุด
กิจกรรมแบบนี้จะช่วยให้ผู้สอนลดการพูดให้น้อยลง และเป็นการใช้สื่อการสอนที่มีพร้อมอยู่ในชุด
กจิ กรรม ในการเสนอเนื้อหามากขึ้น ส่ือท่ใี ช้อาจได้แก่ รูปภาพ แผนภมู ิ หรือกิจกรรมทกี่ ำหนดไว้
2. ชุดกิจกรรมแบบกลมุ่ กิจกรรม เปน็ ชุดกจิ กรรมสำหรบั ให้ผ้เู รียนร่วมกันเป็นกลุ่ม
เล็กๆ ประมาณ 5-7 คน โดยใช้สื่อการสอนที่บรรจุไว้ในชุดกิจกรรมแต่ละชุด มุ่งที่จะฝึกทักษะใน
เนื้อหาวิชาที่เรียนและผูเ้ รียนมีโอกาสทำงานรว่ มกัน ชุดกิจกรรมชนิดนี้มักจะใช้สอนในการสอนแบบ
กจิ กรรมกลุ่ม เช่น การสอนแบบศนู ย์การเรียน เปน็ ตน้
3. ชุดกิจกรรมแบบรายบุคคลหรือชุดกิจกรรมตามเอกัตภาพ เป็นชุดกิจกรรม
สำหรับเรียนด้วยตนเองเป็นรายบุคคล คือ ผู้เรียนจะต้องศึกษาหาความรู้ตามความสามารถและ
ความสนใจของตนเองอาจเรยี นทโี่ รงเรียนหรือท่ีบ้านกไ็ ดส้ ่วนมากมักจะมุ่งให้ผู้เรียนได้ทำความเข้าใจ
เนื้อหาวิชาที่เรียนเพิ่มเติมผู้เรียนสามารถจะประเมินผลการเรียนด้วยตนเองได้ด้วยชุดกิจกรรม
ชุดกจิ กรรมชนิดน้อี าจจะจัดในลักษณะของหนว่ ยการสอนส่วนยอ่ ยหรอื โมดลู
8
ผศ.ดร.ระพินทร์ โพธศิ์ รี (2545 : 59) ไดแ้ บง่ ประเภทของชดุ กจิ กรรมได้ดังนี้
1. ชุดการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self study package) คือ ชดุ กิจกรรมทสี่ รา้ งข้ึนโดย
มีจดุ มงุ่ หมายใหผ้ เู้ รยี นนำไปศกึ ษาดว้ ยตนเอง โดยไม่มคี รเู ปน็ ผู้สอน เช่น บทเรยี นสำเรจ็ รปู
ชดุ การเรียนแบบคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอนหรอื ชุดการเรยี นผา่ นเครือข่ายอนิ เทอร์เนต็
2. ชุดการเรียนการสอน คือ ชุดกิจกรรมที่สร้างขึ้นโดยมีครูเป็นผู้ดำเนินการจัด
กิจกรรมการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ บรรลุตามจุดประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ เช่น ชุด
ฝกึ อบรม หรอื ชดุ การสอนตา่ งๆ
จากประเภทของชุดกิจกรรมที่กล่าวมา สรุปได้ว่า ชุดกิจกรรมมีอยู่ 2 ลักษณะ
คือ ชุดกิจกรรมที่นักเรียนเรียนรู้ด้วยตนเองและชุดกิจกรรมที่ครูเป็นผู้ดำเนินการจัดกิจกรรมการ
เรียนรรู้ ว่ มกบั นกั เรียน
2.2.3 องค์ประกอบของชดุ กิจกรรม
องคป์ ระกอบของชุดกิจกรรม ควรประกอบด้วย
2.2.3.1 คูม่ อื ครูซงึ่ เป็นค่มู อื และแผนการจดั การเรยี นร้ใู นการใชช้ ดุ กจิ กรรม
2.2.3.2 วัตถปุ ระสงคข์ องชุดกิจกรรม
2.2.3.3 คำช้ีแจงเน้อื หากิจกรรมการสอน
2.2.3.4 เน้อื หาสาระและสอื่
2.2.3.5 การประเมนิ ท่ีสอดคล้องกบั วัตถุประสงค์
ชุดกิจกรรมมีประโยชน์ต่อการจัดการเรียนการสอนทุกระดับ ถือว่าเป็นนวัตกรรม
การสอน ที่ได้รบั ความนิยมอย่างแพร่หลายและเป็นสื่อท่ีมีความเหมาะสมช่วยเรา้ ความสนใจ รวมทัง้
ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรยี นเกิดความเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเองตามความสามารถของ
แตล่ ะคน ทำใหผ้ เู้ รียนเกดิ ทกั ษะในการแสวงหาความรูไ้ ม่เบอ่ื หน่ายในการเรียน มสี ว่ นร่วมในการเรียน
และสร้างความมั่นใจให้แก่ครูเพราะชุดกิจกรรมมีการจัดระบบการใช้สื่อ ผลิตสื่อและกิจกรรมการ
เรียนรู้รวมทั้งมีข้อแนะนำการใช้สำหรับครู ทำให้ครูมีความพร้อมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จึง
ก่อให้เกิดประสิทธภิ าพในการเรียนการสอนอย่างแทจ้ ริง
จากการที่มีนักการศึกษาหลายท่าน ได้ศึกษาเกี่ยวกบั องค์ประกอบของชดุ การสอน
หรือชุดกิจกรรมไว้หลากหลายรูปแบบ ผู้วิจัยจึงกำหนดองค์ประกอบของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ท่ี
สำคัญ ได้แก่ คำชี้แจงสำหรับครู บทบาทของครูในช้ันเรียน บทบาทของนักเรยี นในชั้นเรียน บทบาท
ของนักเรียนแต่ละกลุ่ม แผนจัดการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ ได้แก่ บัตรคำสั่ง ใบความรู้ ใบงาน
แบบทดสอบ บัตรเฉลยใบงาน บตั รเฉลยแบบทดสอบ และแบบประเมินการปฏิบัตกิ จิ กรรม
2.2.4 ประโยชน์ของชุดกจิ กรรม
บุญเกื้อ ควรหาเวช (2543 : 110 – 111) ได้สรุปคุณค่าและประโยชน์ของชุดการ
สอนทีม่ ตี อ่ การเรยี นการสอนไว้ดังน้ี
1. ชว่ ยเพิ่มประสิทธภิ าพในการเรียนรู้
9
2. ขจัดปัญหาการขาดแคลนครู ช่วยลดภาระของครูผูส้ อน
3. ช่วยใหผ้ เู้ รยี นจำนวนมากไดร้ บั ความรูแ้ นวเดียวกัน
4. ช่วยให้ครูสามารถดำเนินการสอนไดต้ รงตามวัตถุประสงค์ด้วยความมน่ั ใจ
5. ชว่ ยใหก้ ิจกรรมการเรยี นมปี ระสิทธิภาพ
6. ช่วยใหค้ รูวัดผลเด็กไดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์
7. เปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนใช้ความสามารถของตนเองไดอ้ ย่างเตม็ ที่
8. ชว่ ยสร้างเสริมการเรียนอยา่ งต่อเนื่อง
9. ชว่ ยใหผ้ เู้ รียนรจู้ ักเคารพ นับถือ ความคดิ เห็นของผู้อื่น
ธงชัย ต้นทัพไทย (2548 : 15) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของชุดกิจกรรมว่าเป็นสื่อการ
สอนทม่ี ีคุณภาพเพอ่ื ช่วยเพม่ิ ประสทิ ธิภาพของการจัดกิจกรรมการเรียนรขู้ องผู้สอนและส่งเสริมพัฒนา
ใหผ้ ู้เรยี นไดเ้ กดิ การเรียนรูด้ ้วยตนเอง มีโอกาสฝึกปฏิบัติ และแสดงความคิดอย่างสร้างสรรค์ ทักษะ
การสื่อสารทางวิทยาศาสตร์ตามศักยภาพของแต่ละบุคคลได้อย่างเต็มความสามารถโดยเน้นผู้เรียน
เป็นสำคัญเพื่อให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะสมบูรณ์ทั้งด้านความรู้ เป็นคนดี และมีความสุข เสริมสร้าง
มนุษย์สัมพนั ธแ์ บบกลั ยาณมิตรกับผู้อน่ื
อภิญญา เคนบุปผา (2546 : 26) กล่าวว่า ชุดกิจกรรมจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพใน
การสอนของครู และส่งเสริมการเรียนของนักเรียนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ โดย
เปิดโอกาสให้ผู้เรียนศึกษาและปฏิบัติกิจกรรมจากชุดกิจกรรมด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการเรียน โดยยึด
ผูเ้ รียนเปน็ สำคญั ผเู้ รยี นจะมสี ่วนร่วมในการปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ ตามความสามารถของแต่ละบุคคล
ทำให้นักเรียนไม่เบื่อหน่ายที่จะเรียน แต่มีความกระตือรือร้นที่จะค้นคว้าหาคำตอบด้วยตัวเอง ทำให้
นักเรยี นมโี อกาสในการฝึกทักษะปฏบิ ตั ใิ นด้านต่างๆ ได้ด้วย
สรุปได้ว่าคุณค่าและประโยชน์ของชุดกิจกรรม นอกจากจะใช้สอนได้ตรงตาม
เนอ้ื หาวชิ า และจุดประสงค์ของหลักสูตรแล้วยงั จะสามารถชว่ ยพฒั นาความร้คู วามสามารถของผู้เรียน
ทำใหผ้ เู้ รยี นเกิดการเรียนรอู้ ย่างรวดเร็ว และยังช่วยแกป้ ัญหาในการเรียนการสอนอันเนื่องมาจากครู
และความสามารถของนักเรียนแต่ละคน และยังช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนให้เป็น
มาตรฐานเดยี วกัน สำหรับชุดกิจกรรมการเรียนร้ทู ี่ผรู้ ายงานสร้างขึ้นเป็นการนำหลักการของการสร้าง
ชุดการสอน หรือชุดกิจกรรมมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยนำการเรียนแบบร่วมมือ
กระบวนการเรียนร่วมกัน เป็นแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้นักเรียนเรียนรู้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ
2.3 ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น
2.3.1 ความหมายของผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ คุณลักษณะ รวมถึง ความรู้ ความสามารถของบุคคล
อนั เปน็ ผลมาจากการเรียนการสอน หรือ มวลประสบการณท์ ั้งปวงทีบ่ ุคคลไดร้ บั จากการเรยี นการสอน
10
ทำให้บุคคลเกิดการเปลีย่ นแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ของสมรรถภาพทางสมอง ซึ่งมีจุดมุ่งหมาย
เพ่อื เป็นการตรวจสอบระดับความสามารถสมองของบุคคล เรียนแล้วรอู้ ะไรบา้ ง และมีความสามารถ
ดา้ นใดมากน้อยเท่าไรตลอดจนผลที่เกิดขึ้นจาก การเรียนการสอนการฝกึ ฝน หรือประสบการณ์ตา่ ง ๆ
ทัง้ ทโ่ี รงเรยี น ที่บา้ นและสง่ิ แวดล้อมอืน่ ๆ รวมทง้ั ความร้สู กึ คา่ นยิ ม จริยธรรมตา่ ง ๆ ก็เปน็ ผลมาจาก
การฝึกฝนด้วย
2.3.2 จุดมุง่ หมายของการวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น
การวัดผลสัมฤทธิ์เป็นการตรวจสอบพฤติกรรมของผู้เรียนในด้านพุทธิพิสัย ซึ่งเป็น
การวดั 2 องคป์ ระกอบตามจุดมงุ่ หมายในลกั ษณะของเนอ้ื หาวชิ าทเี่ รียน คอื
2.3.2.1 การวดั ด้านปฏบิ ัติ เป็นการตรวจสอบความรู้ ความสามารถทางปฏิบตั ิ โดย
ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงให้เห็นเป็นผลงานปรากฏออกมา ให้ทำการสังเกตและวัดได้ เช่น วิชา
ศิลปศึกษา พลศึกษา การช่าง ฯลฯ การวัดแบบนี้จึงต้องวัดโดยใช้ข้อสอบภาคปฏิบัติ ซึ่งการ
ประเมินผลจะพจิ ารณาท่วี ธิ ีปฏิบัตแิ ละผลที่ปฏิบตั ิ
2.3.2.2 การวัดด้านเนื้อหา เป็นการตรวจสอบความรู้ ความสามารถเกี่ยวกับ
เนื้อหาวชิ ารวมทงั้ พฤตกิ รรมความสามารถด้านต่างๆ อันเปน็ ผลมาจากการเรียนการสอน ท่ีสามารถวัด
ไดโ้ ดยใชข้ ้อสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิ
2.3.2.3 เคร่อื งมอื ท่ีใช้ในการวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น
ลว้ น สายยศ และ อังคณา สายยศ (2536 : 146 – 147 )กล่าววา่ เคร่ืองมือ
ในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หรือแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ (achivement tests) หมายถึง
แบบทดสอบทวี่ ัดปริมาณความรู้ความสามารถ ทักษะเกยี่ วกบั ด้านวิทยาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาใน
อดตี วา่ รับร้ไู ดม้ ากนอ้ ยเพยี งใด แบบทดสอบประเภทนี้แบง่ ออกเป็น 2 ประเภท คอื
1) แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง ( teacher made test) เป็น
แบบทดสอบที่สร้างขึ้นเฉพาะคราวเพื่อใช้ทดสอบผลสัมฤทธิ์ และความสามารถทางวิชาการของ
นักเรียนมีที่ได้เรียนในห้องเรียน ว่านักเรียนมีความรู้มากแค่ไหน บกพร่องที่ตรงไหนจะได้ซ่อมเสรมิ
หรือวดั ดูความพรอ้ มท่ีจะขน้ึ บทเรียนใหม่ ใช้กันทัว่ ไปในสถาบันการศกึ ษา แบบทดสอบประเภทน้ีสอบ
เสร็จก็ทิ้งไป จะสอบใหม่ก็สร้างขึ้นใหม่ หรือนำเอาของเก่ามาเปลี่ยนแปลงโดยไม่มีวิธีการอะไรเป็น
หลักในการปรบั ปรุง ไม่มีการวเิ คราะหว์ ่าข้อสอบนั้นดีหรือไมด่ ีแตป่ ระการใด
2) แบบทดสอบมาตรฐาน (standardized test) เป็นแบบทดสอบที่
สร้างขึ้น จากผเู้ ช่ยี วชาญในแต่ละสาขาวิชาหรือจากครูสอนวิชานัน้ และมีกระบวนการ หรือวิธีการที่
ซับซ้อนมากกวา่ แบบทดสอบที่ครสู ร้างขึ้นเอง เมื่อสร้างเสร็จก็มีการนำไปทดลองสอบ แล้วนำผลมา
วเิ คราะห์ด้วยวธิ กี ารทางสถิติหลายครง้ั หลายหน เพื่อปรบั ปรงุ ให้มีคุณภาพดี
11
2.4 บอร์ด Kidbright
บอร์ด KidBright เป็นบอร์ดสมองกลฝังตัว หรือบอร์ดพัฒนาไมโครคอนโทรลเลอร์
ที่ออกแบบมาเพื่อให้ง่ายต่อการศึกษาใช้งาน ใช้ฝึกขบวนการคิดเชิงระบบ และคิดเป็นตรรกะ
เพ่ือเตรยี มกำลังคนรนุ่ ใหมเ่ ขา้ สู่ยุค Thailand 4.0 ทขี่ ับเคลอ่ื นประเทศด้วยนวตั กรรม
บอรด์ KidBright จะทำงานตามคำสั่งที่ผู้ใช้สร้างขนึ้ ผ่านโปรแกรมสร้างชุดคำสั่งแบบบล็อก
(Block Based Programming) ด้วยเหตุนี้เอง บอร์ด KidBright จึงถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการ
สอนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เนื่องจากผู้เรียนสามารถส่งคำสั่งที่สร้างขึ้นไปยังบอร์ด KidBright
เพื่อให้บอร์ดทำงานตามคำสั่ง ทำให้ผู้เรียนได้เห็นการทำงานจริงของชุดคำสั่งที่สร้างขึ้นแบบ
Real-time
KidBrightIDE เป็นโปรแกรมที่ใช้งานร่วมกับบอร์ด KidBright32 เขียนโปรแกรมควบคุม
สั่งงานได้ด้วยภาษาบล็อก โดยใช้ไลบารี่ Blockly จาก Google เพื่อให้ง่ายต่อการเขียนโปรแกรม
และไม่ต้องกังวลเรื่องไวยากรของภาษา ทำให้ผู้ใช้สนใจเพียงขบวนการคิดเพื่อให้ได้ผลงานออกมา
เทา่ น้ัน นอกจากน้ตี วั โปรแรกมยงั รองรับการติดตง้ั ปลั๊กอนิ เสรมิ ซึ่งชว่ ยใหผ้ ใู้ ช้สามารถเช่ือมต่อบอร์ด
KidBright32 เข้ากับอุปกรณ์ได้หลากหลาย โดยเขียนโปรแกรมเชื่อมต่ออุปกรณ์เหล่านั้นได้ด้วย
ภาษาบลอ็ ก
2.4.1 การทำงานของ KidBright
KidBright ประกอบด้วย 2 ส่วน ส่วนโปรแกรมสร้างชุดคำสั่ง KidBright IDE และ
ส่วนบอร์ดสมองกลฝังตัว KidBright โดยผู้เรียนสามารถสร้างชุดคำสั่งผ่าน KidBright IDE โดยการ
Drag and Drop uล็อกคำสั่งที่ต้องการ จากนั้น KidBright IDE จะ Compile และส่งชุดคำสั่ง
ดังกล่าวไปที่บอร์ด KidBright เพื่อให้บอร์ดทำงานตามคำสั่ง อาทิ รดน้ำต้นไม้ตามระดับความชื้นที่
กำหนดหรอื เปิดปิดไฟตามเวลาทก่ี ำหนด
ส่วนที่ 1 บอร์ดสมองกลฝังตัว ESP32 KidBright บอร์ดที่ใช้ในโครงการ Coding at
School เป็นบอร์ดที่พัฒนาขึ้นเป็นรุ่นที่สอง ภายใต้ชื่อ KidBright IoT ซึ่งใช้ Microcontroller
ESP32 เป็นตัวควบคุมการทำงานของบอร์ด (ติดตั้งอยู่ด้านหลังของบอร์ด) พร้อมติดตั้งจอแสดงผล
ลำโพง และเซนเซอร์พื้นฐาน โดยบอร์ดจะรับชุดคำสั่งจากโปรแกรมสร้างชุดคำสั่งผ่านสาย USB
บอร์ด KidBright สามารถเชอ่ื มต่อเซนเซอร์ตา่ ง ๆ เพม่ิ เติมไดผ้ ่านชอ่ งนำสัญญาณเข้า IN1-IN4
ส่วนท่ี 2 โปรแกรมสรา้ งชดุ คำส่งั KidBright IDE สร้างชดุ คำสงั่ โดยใช้ Block Based
Programming ซึ่งสามารถลากบล็อกชุดคำสัง่ มาเรียงตอ่ กันเพื่อควบคุมให้บอร์ด KidBright ทำงาน
ตามลำดับที่กำหนด จากนั้น KidBright IDE จะทำการ Compile ชุดคำสั่งเป็น Code ที่เหมาะสม
และส่งไปยงั บอรด์ เมอื่ บอร์ดได้รบั คำสัง่ จะทำงานตามขนั้ ตอนทีช่ ดุ คำส่ังกำหนดไว้
12
2.4.2 คณุ สมบัตขิ อง KidBright
2.4.2.1 โปรแกรมสรา้ งชุดคำส่ัง KidBright IDE รองรับการใช้งานบนคอมพิวเตอร์
2.4.2.2 รองรับการทำงานแบบ Event-Driven Programming และMultitasking
Programming
2.4.2.3 รองรบั การเชือ่ มต่อเซนเซอรท์ ีห่ ลากหลาย
2.4.2.4 รองรับการเชื่อมต่อระหว่างอุปกรณ์ (Internet of Things)
2.5 งานวจิ ยั ทเ่ี กยี่ วข้อง
2.5.1 งานวจิ ัยภายในประเทศ
มลชยา กาศอินตา (2555 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย
เทคนิคแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) โดยใช้ชุดกิจกรรมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนกลุ่มทดลองที่ได้รับการการจัด
กจิ กรรมการเรยี นรู้ด้วยเทคนิคแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) โดยใชช้ ดุ กิจกรรมเป็นส่ือ มีคะแนนเฉลี่ย
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หลังการจัดการเรยี นรู้ สูงกว่าก่อน
ได้รบั การจัดกิจกรรมการเรยี นร้อู ย่างมนี ยั สำคัญทางสถิติท่ีระดับ 0.01 2. นกั เรียนกลุ่มทดลองท่ีได้รับ
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเทคนิค แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) โดยใช้ชุดกิจกรรมเป็นสื่อ มี
คะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่า
ก่อนไดร้ ับการจดั กิจกรรมการเรียนรู้อยา่ งมนี ัยสำคญั ทางสถิติท่ีระดับ 0.01
ดวงพร หมวกสกุล (2556 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีสอน
แบบวัฏจักรการสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น ร่วมกับการใช้ชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์ที่มีต่อผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ผลการวิจัยพบว่า 1. ชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำฟ้า และดาว ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.29/83.00 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนด คือ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนวิทยาศาสตร์ของนกั เรียน ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรยี นด้วยวิธสี อนแบบวัฏจักรการสืบเสาะหา
ความรู้ 7 ขั้นร่วมกับการใช้ชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรยี นอย่างมีนัยสำคัญทาง
สถิตทิ ร่ี ะดบั 0.01 3. ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 5 ทเ่ี รียนด้วย
วิธีสอนแบบวัฏจักรการสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น ร่วมกับการใช้ชุดกจิ กรรมวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูง
กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติทีร่ ะดับ 0.01 4. ความพึงพอใจของนกั เรียนชั้นประถมศึกษา
ปที ่ี 5 ตอ่ วิธสี อนแบบวัฏจักรการสบื เสาะหาความรู้ 7 ขนั้ รว่ มกับการใช้ชดุ กิจกรรมวิทยาศาสตร์อยู่ใน
ระดับมากทส่ี ดุ
มงคล ทะนันไธสง (2556 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้
เรือ่ ง การดำรงชีวติ ของพืชโดยใช้การเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรยี นรู้ กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
สำหรับนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 4 ผลการวิจัยพบว่า 1. ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้
13
เรื่อง การดำรงชีวิตของพืช โดยการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์
สำหรับนักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 มปี ระสทิ ธภิ าพ เทา่ กับ 85.31/84.33 ซง่ึ สงู กวา่ เกณฑท์ ่ีกำหนด
ไว้ คือ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนด้วยชุด
กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การดำรงชีวิตของพืช โดยการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ กลุ่มสาระการ
เรียนรู้วิทยาศาสตร์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมนี ัยสำคัญทางสถิติทีร่ ะดับ 0.05 3. ระดับความพึงพอใจ
ของนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 4 ท่มี ีตอ่ การเรยี นด้วยชดุ กิจกรรม การเรียนรู้เร่ือง การดำรงชวี ิตของ
พืชโดยการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ โดยภาพรวมมีความพึง
พอใจอยใู่ นระดับมากท่ีสดุ
รำพึง โนพวน (2557 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการสร้างชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปที ี่ 4 ผลการวิจัยพบว่า 1. ชุด
กิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 4
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ คือ 82.03/81.11
และ 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง ทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ ในภาพรวมอยใู่ นระดบั มาก
สุรีย์พร นุแรมรัมย์ (2558) ได้ศึกษาการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์
เรื่อง การดำรงชีวิตของพืช โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค LT สำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจัยพบว่า 1. ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
เรื่อง การดำรงชีวิตของพืช โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค LT สำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีประสิทธิภาพ 85.88/84.95 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์หลัง เรียนสูง
กวา่ ก่อนเรยี น 3. คา่ ดชั นีประสิทธิผลของการเรียนดว้ ยชดุ กิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ มคี ่าเท่ากับ
0.7610 แสดงว่านกั เรยี นมคี วามรเู้ พ่มิ ขนึ้ ร้อยละ 76.10 4.นักเรียนทเ่ี รียนดว้ ยชุดกิจกรรมการเรียนรู้
วทิ ยาศาสตร์ โดยภาพรวมมคี วามพึงพอใจอยใู่ นระดบั มาก
กัณฐาภรณ์ พานเงิน (2559 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพฒั นาชุดกจิ กรรมการเรียนรู้
เพ่ือพฒั นาความสามารถในการใชช้ ีวติ แบบพอเพยี งอยา่ งมีวจิ ารณญาณ เร่ืองชุมชนริมน้ำจันทบรู กลุ่ม
สาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนสตรี
มารดาพทิ ักษ์ ผลการวจิ ยั พบว่า 1. ประสิทธภิ าพของชุดกิจกรรม เร่ืองชุมชนริมน้ำจนั ทบูร กลุ่มสาระ
การเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมมีประสิทธิภาพเท่ากบ 81.59/87.91 สูงกว่าเกณฑ์
80/80 2. ผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมนี ยั สําคัญทางสถติ ิท่ีระดับ .01
14
2.5.2 งานวจิ ยั ต่างประเทศ
งานวจิ ัยทเ่ี ก่ียวขอ้ งกับชุดฝึกทักษะในต่างประเทศมดี งั ตอ่ ไปน้ี
ทอมพ์สัน (Thompson, 2007, p. 27-33) ได้ศึกษาการสอนแบบสืบเสาะ
ในวทิ ยาศาสตร์สง่ิ มีชีวติ โดยใช้สวนขวดเปน็ ส่ือในการเรยี น โดยมวี ตั ถปุ ระสงค์เพอ่ื ใหเ้ กิดความคิดรวบ
ยอดเกี่ยวกับหน้าที่ของส่วนต่างๆ ของพืช และเพื่อให้ทราบความเป็นมาและธรรมชาติของการ
สืบเสาะ หาความรู้ทางวิทยาศาสตรใ์ นระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่า การ
สืบเสาะเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีขึ้น และยังเป็นกิจกรรมที่ได้รับการสนับสนุนจาก
สำนักงานมาตรฐานการศึกษาวิทยาศาสตร์แห่งชาติให้น ามาใช้ในการสอนเกี่ยวกับเนื้อหาทาง
วทิ ยาศาสตร์เช่น วัฏจกั รของน้ำ การลำเลียงน้ำในพชื การสังเคราะห์แสง และการหายใจของเซลล์พืช
การศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานและการจัดการเรียนรู้แบบวฏั
จักรการเรยี นรู้ 7 ขั้นของต่างประเทศ พบว่า มีความสอดคล้องกับงานวิจัยในประเทศกล่าวคือ ผลที่
เกิดจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานและการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 7 ข้ัน
ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีนักเรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง จากการ
แสวงหาความรู้ตามขั้นตอน ซึ่งกระบวนการแสวงหาความรู้ของนักเรียนเป็นการส่งเสริมให้นักเรียน
ได้พัฒนด้านทักษะกระบวนการวิทยาศาสตร์และด้วนการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนไปด้วยส่งผลให้
ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นสงู ขน้ึ
จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับชุดฝึกทักษะทั้งในประเทศและ
ต่างประเทศสรปุ ได้ว่า ชุดฝึกทักษะมีประสิทธิภาพสามารถทำใหน้ กั เรียนเรียนด้วยตนเองได้และจาก
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียน นักเรียนที่เรียนจากชุดฝึกทักษะมีผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนที่เรียนจากการสอนปกติ จึงสมควรที่จะทำการวิจัยเกีย่ วกับสอนโดยใช้
ชดุ ฝึกทกั ษะใหม้ ากขึ้นเพือ่ ประโยชนต์ อ่ นักเรยี นในวชิ าตา่ ง ๆ
15
บทท่ี 3
วธิ ดี ำเนนิ การวจิ ยั
การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณ ทักษะด้าน
Coding โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โดยจากการศึกษาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา รวมถึงทฤษฎี เอกสาร และงานวิจัย
ทีเ่ ก่ยี วข้อง ผู้วจิ ยั ได้ดำเนนิ การวจิ ัยโดยมีรายละเอยี ดดังนี้
3.1 ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง
3.1.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด
จงั หวดั หนองคาย
3.1.2 กลุม่ ตัวอย่าง ไดแ้ ก่ ประชากร ไดแ้ ก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรยี นบ้านเชยี ง
อาด จงั หวดั หนองคาย ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 19 คน
3.2 เคร่ืองมือทใี่ ช้ในการวิจยั
3.2.1 เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการจัดการเรียนการสอน ได้แก่
3.2.1.1 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ จำนวน 4 สัปดาห์
สัปดาหล์ ะ 2 คาบ คาบละ 60 นาที
3.2.1.2 ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright กลุ่มสาระการเรียนรู้
วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 1
3.2.2 เครอื่ งมอื ท่ีใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมูล ได้แก่
3.2.2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน
รายวิชาวิทยาการคำนวณ Coding With Kidbright ชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 1 ซึ่งเป็นแบบทดสอบปรนัย
4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ
3.3 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
3.3.1 การเก็บรวบรวมข้อมูลขั้นต้น คือ ผู้วิจัยทำการสำรวจจำนวนของนักเรียน
ชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1 1 โรงเรียนบา้ นเชียงอาด จงั หวัดหนองคาย ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564
3.3.2 การเก็บรวบรวมข้อมลู วจิ ยั มีขั้นตอนดงั นี้
16
3.3.2.1 เตรียมสื่อการเรียน เอกสารประกอบการเรียน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้
Coding With Kidbright สถานที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ รายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยใช้
ห้องปฏิบตั กิ ารคอมพิวเตอร์ โรงเรียนบ้านเชยี งอาด จงั หวัดหนองคาย
3.3.2.2 จัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะด้าน Coding โดยใช้ชุดกิจกรรม
การเรียนรู้ Coding With Kidbright ของนักเรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 ตามแผนการจดั การเรยี นรู้
3.3.2.3 นักเรยี นทำชดกจิ กรรมระหว่างเรียนภายในกลุ่ม
3.3.2.4 นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังการเรียนรายวิชาวิทยาการ
คำนวณ หลังการเรยี นโดยใช้ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright
3.3.3 ประเมินผลสมั ฤทธห์ิ ลงั การเรียนรายวชิ าระบบจดั การฐานขอ้ มูล หลงั การเรียนด้วย
โดยใช้ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ Coding With Kidbright
3.3.4 นำผลการประเมนิ ผลสัมฤทธหิ์ ลงั การเรียนที่ได้ไปใช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
3.4 การวเิ คราะหข์ อ้ มลู
3.4.1 ใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังการเรียน จำนวน 10 ข้อ ที่มีคะแนนเต็ม 10
คะแนน คิดเป็นข้อละ 1 คะแนน
3.4.2 นำผลคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังการเรียน นำมาวิเคราะห์โดย
ใช้สถติ ิทางคณติ ศาสตร์
3.4.3 สถติ ิทีใ่ ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู
3.4.3.1 การหาค่ารอ้ ยละ
ร้อยละ = ( X ) × 100
N
เม่ือ X แทน จำนวนทต่ี อ้ งการหา
N แทน จำนวนทง้ั หมด
3.4.3.2 การหาค่าเฉล่ยี
X = ∑X
N
เมื่อ ∑X แทน จำนวนท่ีตอ้ งการหา
N แทน จำนวนทงั้ หมด
X แทน ค่าเฉล่ียของคะแนนรวม
3.4.3.3 การหาค่าส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน
S.D. = √∑ (x-X) 2
n-1
17
เมอ่ื ∑ (X-X) แทน ผลรวมของข้อมลู แตล่ ะชดุ ลบดว้ ยคา่ เฉล่ยี
n แทน จำนวนทั้งหมด
X แทน คา่ เฉล่ียของคะแนนรวม
S.D. แทน ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน
X แทน ข้อมลู ที่ (1,2,3,...,n)
18
บทท่ี 4
ผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู
การวิเคราะห์ข้อมูลมีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการวิจัย คือ เพื่อพัฒนา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With
Kidbright ในการพัฒนาทักษะด้าน Coding ของนักเรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรยี นบ้านเชียงอาด
จังหวดั หนองคาย ซ่ึงผลการวิเคราะห์ข้อมลู มีดงั นี้
4.1 ผลการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หลังเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With
Kidbright ในการพฒั นาทักษะด้าน Coding รายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรยี นชั้นมัธยมศกึ ษา
ปที ี่ 1
4.1.1 ผลการทำแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิหลังการเรียนของนกั เรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1
แต่ละคน จากการทำแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์หลังการเรยี น แสดงได้ดงั กราฟ รปู ท่ี 4.1
คะแนน คะแนนของนักเรียนแต่ละคน
10
10 10 10 898
88 99
77 888 7 8 88
5
0 คนที่
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
รูปที่ 4.1 กราฟแสดงผลการทำแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์หลังการเรยี นในบทเรียนที่ 1
19
จากรูปที่ 4.1 สามารถนำข้อมูลมาวิเคราะห์ผลการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลัง
การเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ในการพัฒนาทักษะด้าน Coding
รายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้ดงั ตารางท่ี 4.1
ตารางท่ี 4.1 ผลการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์หิ ลังการเรียนในบทเรยี นท่ี 1
คนท่ี คะแนน (X) รอ้ ยละของคะแนน
1 7 70
2 8 80
3 8 80
4 7 70
5 8 80
6 8 80
7 8 80
8 7 70
9 8 80
10 10 100
11 8 80
12 8 80
13 9 90
14 9 90
15 10 100
16 10 100
17 8 80
18 9 90
19 8 80
ค่าเฉลย่ี ( X ) 8.32
คา่ เฉลยี่ รอ้ ยละของคะแนน 83.16
คา่ เบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) 0.95
จากตารางท่ี 4.1 จะเหน็ ได้วา่ ผลการทำแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธหิ์ ลังการเรยี นโดยใช้ชุด
กิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ในการพัฒนาทักษะด้าน Coding รายวิชาวิทยาการ
คำนวณ ของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1 มีค่าเฉลี่ยของคะแนนอยู่ท่ี 8.32 คะแนน คิดเป็นร้อยละ
83.16
20
4.2 ผลการเปรียบเทยี บการทำแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์กอ่ นเรียนและหลังเรียน โดยใช้ชดุ กิจกรรม
การเรียนรู้ Coding With Kidbright ในการพัฒนาทักษะด้าน Coding รายวิชาวิทยาการคำนวณ
ของนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
4.2.1 ผลการเปรียบเทียบการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน
ของนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 แต่ละคน
ตารางท่ี 4.2 ผลการเปรยี บเทยี บการทำแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์กิ ่อนเรียนและหลังเรียน
คนที่ คะแนนกอ่ นเรยี น คะแนนหลงั เรยี น การเปรยี บเทยี บ
ผลสมั ฤทธหิ์ ลงั เรยี น
15 6 สูงขน้ึ
26 8 สูงขน้ึ
36 6 เทา่ กบั กอ่ นเรียน
45 7 สูงขน้ึ
56 8 สงู ขน้ึ
65 8 สงู ขน้ึ
76 8 สงู ขนึ้
84 7 สงู ขึ้น
96 8 สงู ขึ้น
10 7 10 สงู ขน้ึ
11 5 8 สูงขึ้น
12 5 8 สูงขึ้น
13 5 9 สูงขึ้น
14 6 9 สูงขึ้น
15 7 10 สูงขึ้น
16 6 10 สงู ขึ้น
17 6 8 สงู ขึ้น
18 6 9 สงู ขึ้น
19 4 8 สงู ขนึ้
รวมจำนวนนกั เรยี นทมี่ ผี ลการเปรยี บเทยี บหลงั เรยี นสงู กวา่ กอ่ นเรยี น (คน) 18
รอ้ ยละ 94.74
จากตารางที่ 4.2 จะเห็นได้ว่าผลการเปรียบเทียบการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อน
เรียนและหลังการเรียน มีนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน จำนวน 18
คน โดยคดิ เปน็ รอ้ ยละ 94.74 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด
21
บทท่ี 5
สรปุ ผล อภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการ
คำนวณ โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ในการพัฒนาทักษะด้าน Coding
ของนักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 โรงเรยี นบา้ นเชียงอาด จงั หวดั หนองคาย ซ่งึ ผลการวจิ ัยสรุปไดด้ ังนี้
5.1 สรุปผลการวจิ ยั
จากการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณ ทักษะ
ด้าน Coding โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 1 มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังการเรียน โดยใช้ชุดกิจกรรมการ
เรยี นรู้ Coding With Kidbright รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ จำนวน 19 คน โดยมีคะแนนมากสุดอยู่ที่
10 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 100 รองลงมามีคะแนนอยู่ที่ 9 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 90 และไม่มี
นกั เรียนทไี่ ม่ผา่ นเกณฑก์ ารทำแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิหลงั เรยี น
ดังนั้นผลการศึกษาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ โดยใช้ชุดกิจกรรม
การเรียนรู้ Coding With Kidbright ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากจำนวน 19 คน
มีนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน จำนวน 18 คน โดยคิดเป็นร้อยละ
94.74 ของจำนวนนักเรยี นท้งั หมด
5.2 อภปิ รายผล
จากผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณ
ทักษะด้าน Coding โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright ของนักเรียนช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเชียงอาด จังหวัดหนองคาย มีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรียนบา้ นเชยี งอาด จงั หวดั หนองคาย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564 จำนวน
19 คน หลังการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright นักเรียนได้ทำ
แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิหลังการเรียนรายวชิ าวิทยาการคำนวณ พบว่าผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนหลัง
เรยี นของรายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ในทกั ษะทางดา้ น Coding เมอื่ นำผลการทำแบบทดสอบก่อนและ
หลังเรียน มาทำการเปรียบเทียบกันพบว่าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิกอ่ นเรียน มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 5.58
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 8.32 จะเห็นว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนสงู
กว่ากอ่ นเรียน จำนวน 18 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 94.74
22
ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ และสอดคล้องกับงานวิจัยของดวงพร หมวกสกุล ได้ศึกษาผลการจัดการ
เรยี นรู้โดยใช้วิธีสอนแบบวฏั จกั รการสืบเสาะหาความรู้ 7 ขนั้ ร่วมกบั การใช้ชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์ท่ีมีต่อ
ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นวิทยาศาสตร์และความสามารถในการคิดวิเคราะหข์ องนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี
5 ผลการวิจยั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 5 ท่ีเรียนด้วยวิธีสอน
แบบวัฏจักรการสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้นร่วมกับการใช้ชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกวา่ ก่อนเรียน
อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ดังนั้นชุดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding With Kidbright จึงมีความ
เหมาะสมท่ีจะนำไปใช้ในการจดั การเรียนการสอนในวิชาวิทยาการคำนวณต่อไป
5.3 ขอ้ เสนอแนะ
5.3.1 ควรสนับสนุนให้มีการนำชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาทักษะด้าน Coding
มาใช้กับการเรียนการสอนมากย่งิ ขึน้
5.3.2 ควรมีการสร้างชุดกิจกรรมการเรียนรู้ มาใช้กับเนื้อหาสาระการเรียนวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีในชน้ั อ่ืน ๆ ตอ่ ไป
5.3.3 ควรส่งเสริมให้มีการศึกษาวิจัยพัฒนาการนำแนวคิดเชิงคำนวณไปช่วยสอนในกลุ่มสาระ
การเรยี นรู้อน่ื ๆ เพิม่ มากยิง่ ขึ้น
5.3.4 การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ด้าน Coding ควรเลือกเนื้อหาที่เหมาะสมกับวัยของ
ผู้เรียนและเป็นเร่ืองไม่ยากเกนิ ไป
23
บรรณานกุ รม
กาญจนา วัฒาน.ุ (2547). การวจิ ยั เพอื่ พฒั นาคณุ ภาพการศกึ ษา. กรงุ เทพฯ : ธนพรการพิมพ์.
บญุ ชม ศรีสะอาด. (2543). การวจิ ยั เบอ้ื งตน้ . พมิ พ์คร้งั ที่ 6. กรงุ เทพฯ : สวุ ริ ยิ าสาสน์ .
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตวั ชวี้ ดั และหลกั สตู รแกนกลาง กลมุ สาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตร์
(ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551
สำนกั คณะกรรมการศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐานกระทรวงศกึ ษาธกิ าร, กรุงเทพมหานคร:โรงพิมพชุมนุม
สหกรณการเกษตรแห่งประเทศไทย จาํ กัด.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). คูม่ อื การใชห้ ลกั สตู ร
รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ตาม
หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
ระดบั ประถมศกึ ษาและมธั ยมศกึ ษา. กรงุ เทพฯ: (ม.ป.ท.).
บรู ชยั ศริ ิมหาสาคร. (2545). แผนการสอนทเี่ นน้ ผเู้ รยี นเปน็ ศนู ยก์ ลาง. กรุงเทพฯ : บริษัท บุ๊ค
พอยท์ จำกัด.
ชนินทร เฉลมิ สุข และ อภิชาติ คำปลิว. (2562). เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ) ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 1.
กรงุ เทพฯ : โรงพิมพอ์ ักษรเจรญิ ทศั น์.
ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ และวาสนา ทวีกุลทรพั ย.์ (2551). “ชดุ การเรยี นการสอน” ในประมวลสาระชดุ วชิ าการ
พฒั นาหลักสตู รและสือ่ การเรยี นการสอน. หนว่ ยท่ี 14 นนทบรุ ี. พมิ พค์ รัง้ ที่ 2. สาขาวิชา
ศกึ ษาศาสตรม์ หาวิทยาลัยสโุ ขทัยธรรมาธริ าช.
บุญเกื้อ ควรหาเวช. (2545). นวัตกรรมการศึกษา.กรุงเทพมหานคร: สำนกั พมิ พแ์ ห่งจฬุ าลงกรณ์
มหาวทิ ยาลัย.
พนดิ า เอ่ยี มนูญ. (2543). “ผลการจัดการเรียนรู้ดว้ ยชดุ กจิ กรรมโครงงานวทิ ยาศาสตร์ที่มีต่อ
ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นวทิ ยาศาสตร์และความสามารถความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์
ของนักเรยี นชนั้ มัธยมศึกษาปที ี่ 1.” สารนพิ นธ์ปริญญาการศกึ ษามหาบณั ฑิต สาขาวิชา
การมธั ยมศกึ ษา.บณั ฑติ วิทยาลยั มหาวิทยาลัยศรีนครนิ ทรวโิ รฒ ประสานมติ ร.
24
ภาคผนวก
รายชอื่ กลมุ่ ประชากรท่ใี ชใ้ นการวจิ ยั
นกั เรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1
โรงเรยี นบา้ นเชยี งอาด
รายชอ่ื นกั เรยี นชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1
รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ ผสู้ อน นางสาวศภุ รดา บบุ ผา
ท่ี รหสั นกั เรยี น ชือ่ -สกลุ
1 2743 ด.ช.เจษฎากร ลาหลา้ เลิศ
2 2744 ด.ช.เจษฎาพร พิมพส์ าร
3 2747 ด.ช.พลพล วงศห์ าริมาตย์
4 2749 ด.ช.ภรู ิณัฐ ผาทอง
5 2750 ด.ช.ยทุ ธนา ผาทอง
6 2752 ด.ช.ศภุ โชติ์ ศริ ิภา
7 2755 ด.ช.อทิ ธิพทั ธ์ ภจู อมเพชร
8 2756 ด.ช.อนพุ งษ์ จนั ทะราช
9 2757 ด.ญ.กญั ยรตั น์ ขนุ สกั ทอง
10 2758 ด.ญ.กนั ติยา คลอ้ ยจนั ทึก
11 2760 ด.ญ.กลั ยา ผาทอง
12 2764 ด.ญ.วรฤทยั ผาทอง
13 2765 ด.ญ.วรญั ญา ดอนขนั
14 2766 ด.ญ.สกุ ญั ญา ศรจี นั ทร์
15 2768 ด.ญ.อาทติ ยา สว่างภพ
16 2823 ด.ญ.เกษมณี เกยี รตศิ กั ดากลุ
17 2858 ด.ญ.กนิษฐา ภ่ผู ู้
18 2759 ด.ญ.ชฏาพร ราชนิจ
19 2761 ด.ญ.ณชั ฌา ผาทอง
แบบทดสอบกอ่ นเรยี นและหลงั เรยี น
รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
Coding With Kidbright
แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
เรอื่ ง Kidbright
คำช้แี จง ใหน้ กั เรยี นเลอื กคำตอบท่ที ถ่ี กู ทส่ี ดุ เพยี งหนง่ึ ขอ้
1. สงิ่ ทมี่ ีคณุ ลกั ษณะหรอื คณุ สมบตั ทิ ส่ี ามารถแปรค่าหรอื แปรเปลย่ี นไดต้ ามคา่ หรอื คณุ สมบตั ิ เรยี กวา่ อะไร
ก. ตัวช่วย
ข. ตวั หาร
ค. ตัวการ
ง. ตัวแปร
2. หากนกั เรยี น download คำสงั่ นเี้ ขา้ บอรด์ แลว้ บอรด์ จะแสดงผลการทำงานอย่างไร
ก. แสดงขอ้ ความวา่ "สวสั ดีนักเรียน" เลอ่ื นจากขวาไปซ้าย 1 คร้ัง
ข. แสดงขอ้ ความว่า "สวสั ดนี ักเรียน"
ค. ไม่แสดงการทำงาน
ง. แสดงข้อความว่า "สวัสดนี ักเรียน" ตลอดเวลา
3. บลอ็ กคณิตศาสตรจ์ ากรปู มชี อ่ื เรยี กวา่ อะไร
ก. บล็อกตวั แปร
ข. บล็อคค่าคงท่ี
ค. บล็อกคำนวณ
ง. บลอ็ กกำหนดค่าให้ตวั แปร
4. บลอ็ กคณิตศาสตรจ์ ากรปู ทำหนา้ ทอ่ี ะไร
ก. ใชใ้ นการสรา้ งตวั แปรตามทต่ี อ้ งการ
ข. ใช้ในการคำนวณทางคณิตศาสตร์ของคา่ คงที่หรือตัวแปร
ค. ใช้ในการกำหนดค่าคงที่ตามท่ีตอ้ งการ
ง. ใช้ในการกำหนดคา่ ใหก้ ับตัวแปร
5. บลอ็ กคณติ ศาสตรจ์ ากรปู มชี อ่ื เรยี กวา่ อะไร
ก. บลอ็ กตวั แปร
ข. บลอ็ คคา่ คงที่
ค. บล็อกคำนวณ
ง. บลอ็ กกำหนดคา่ ให้ตวั แปร
6. จากภาพบลอ็ คคำสงั่ ในภาพเปน็ คำสงั่ การคำนวนพนื้ ทชี่ นดิ ใด
ก. สามเหลี่ยม
ข. สเี่ หล่ียมผืนผ้า
ค. วงกลม
ง. สเ่ี หลย่ี มจัตุรัส
7. จากภาพบลอ็ คคำสง่ั ในภาพเปน็ คำสงั่ การคำนวณพน้ื ที่ชนดิ ใด
ก. สามเหลย่ี ม
ข. สี่เหลีย่ มผนื ผ้า
ค. วงกลม
ง. สี่เหลี่ยมจัตุรสั
8. "การทำคำสงั่ หรอื กลมุ่ คำสง่ั ซำ้ ๆ" คอื หนา้ ทต่ี อ้ งบลอ็ คคำสง่ั ใด
ก. บล็อคหน่วงเวลา
ข. บลอ็ ควนรอบ
ค. บลอ็ คทำซ้ำ
ง. บล็อคข้อความ
9. จากภาพ บลอ็ คคำสง่ั ในภาพเปน็ คำสงั่ ของอะไร
ก. วัดค่าความเข้มของแสง
ข. วัดค่าความรอ้ นของแสง
ค. วัดคา่ ความเรว็ ของแสง
ง. วดั ค่าอุณหภมู ิของแสง
10. ถา้ หากตอ้ งการเขา้ ไปทดลองการเขยี นโปรแกรมตอ้ งเขา้ ไปในสว่ นใด
ก. ส่วนท่ี 1
ข. ส่วนท่ี 2
ค. สว่ นที่ 3
ง. ส่วนท่ี 4
แบบทดสอบหลงั เรยี น
รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
เรอื่ ง Kidbright
คำช้แี จง ใหน้ กั เรยี นเลอื กคำตอบที่ทถ่ี กู ทส่ี ดุ เพยี งหนง่ึ ขอ้
1. สงิ่ ทม่ี ีคณุ ลกั ษณะหรอื คณุ สมบตั ทิ สี่ ามารถแปรคา่ หรอื แปรเปลยี่ นไดต้ ามคา่ หรอื คณุ สมบตั ิ เรยี กวา่ อะไร
ก. ตวั ช่วย
ข. ตวั หาร
ค. ตวั การ
ง. ตวั แปร
2. หากนกั เรยี น download คำสงั่ นเ้ี ขา้ บอรด์ แลว้ บอรด์ จะแสดงผลการทำงานอย่างไร
ก. แสดงขอ้ ความวา่ "สวัสดนี ักเรียน" เล่ือนจากขวาไปซา้ ย 1 ครง้ั
ข. แสดงขอ้ ความว่า "สวสั ดีนักเรียน"
ค. ไม่แสดงการทำงาน
ง. แสดงขอ้ ความวา่ "สวัสดีนักเรยี น" ตลอดเวลา
3. บลอ็ กคณิตศาสตรจ์ ากรปู มีชอ่ื เรยี กวา่ อะไร
ก. บล็อกตวั แปร
ข. บลอ็ คคา่ คงที่
ค. บล็อกคำนวณ
ง. บลอ็ กกำหนดคา่ ให้ตวั แปร
4. บลอ็ กคณิตศาสตรจ์ ากรปู ทำหนา้ ทอี่ ะไร
ก. ใชใ้ นการสร้างตวั แปรตามท่ีต้องการ
ข. ใช้ในการคำนวณทางคณติ ศาสตรข์ องค่าคงทหี่ รอื ตวั แปร
ค. ใช้ในการกำหนดคา่ คงที่ตามทตี่ ้องการ
ง. ใช้ในการกำหนดค่าใหก้ ับตัวแปร
5. บลอ็ กคณติ ศาสตรจ์ ากรปู มชี อ่ื เรยี กวา่ อะไร
ก. บลอ็ กตวั แปร
ข. บลอ็ คคา่ คงที่
ค. บล็อกคำนวณ
ง. บลอ็ กกำหนดคา่ ให้ตวั แปร
6. จากภาพบลอ็ คคำสงั่ ในภาพเปน็ คำสงั่ การคำนวนพนื้ ทชี่ นดิ ใด
ก. สามเหลี่ยม
ข. สเี่ หล่ียมผืนผ้า
ค. วงกลม
ง. สเ่ี หลย่ี มจัตุรัส
7. จากภาพบลอ็ คคำสง่ั ในภาพเปน็ คำสงั่ การคำนวณพน้ื ที่ชนดิ ใด
ก. สามเหลย่ี ม
ข. สี่เหลีย่ มผนื ผ้า
ค. วงกลม
ง. สี่เหลี่ยมจัตุรสั
8. "การทำคำสงั่ หรอื กลมุ่ คำสง่ั ซำ้ ๆ" คอื หนา้ ทต่ี อ้ งบลอ็ คคำสง่ั ใด
ก. บล็อคหน่วงเวลา
ข. บลอ็ ควนรอบ
ค. บลอ็ คทำซ้ำ
ง. บล็อคข้อความ
9. จากภาพ บลอ็ คคำสง่ั ในภาพเปน็ คำสงั่ ของอะไร
ก. วัดค่าความเข้มของแสง
ข. วัดค่าความรอ้ นของแสง
ค. วัดคา่ ความเรว็ ของแสง
ง. วดั คา่ อุณหภมู ิของแสง
10. ถา้ หากตอ้ งการเขา้ ไปทดลองการเขยี นโปรแกรมตอ้ งเขา้ ไปในสว่ นใด
ก. ส่วนท่ี 1
ข. ส่วนที่ 2
ค. สว่ นที่ 3
ง. ส่วนที่ 4
ภาพประกอบชมุ ชนแหง่ การเรยี นรทู้ างวชิ าชพี (PLC)
เพอ่ื วางแผนการจดั การเรยี นรู้ และขอคำแนะนำการสรา้ งชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้
Coding With Kidbright
ภาพประกอบชมุ ชนแหง่ การเรยี นรทู้ างวชิ าชพี (PLC)
เพอ่ื วางแผนการจดั การเรยี นรู้ และขอคำแนะนำการสรา้ งชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้
Coding With Kidbright
ภาพประกอบการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
โดยชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ Coding With Kidbright
ภาพประกอบการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
โดยชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ Coding With Kidbright
ภาพประกอบการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
โดยชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ Coding With Kidbright
ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้
Coding With Kidbright